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Oneshot

O documento descreve uma aventura em uma taberna chamada Deusa Embriagada, onde um grupo de personagens é abordado por Flint Tripa para investigar a morte da Velha Moira. Durante a investigação, eles descobrem uma conspiração envolvendo a Condessa Lualuz de Deheon e a corrupção da mente de jovens elfos. O enredo se desenrola em uma masmorra, onde o grupo enfrenta desafios e encontra o Capitão Zinnit, um elfo que lidera os recrutas envolvidos na trama.

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O documento descreve uma aventura em uma taberna chamada Deusa Embriagada, onde um grupo de personagens é abordado por Flint Tripa para investigar a morte da Velha Moira. Durante a investigação, eles descobrem uma conspiração envolvendo a Condessa Lualuz de Deheon e a corrupção da mente de jovens elfos. O enredo se desenrola em uma masmorra, onde o grupo enfrenta desafios e encontra o Capitão Zinnit, um elfo que lidera os recrutas envolvidos na trama.

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Capitão Zinnit Jillianon é um elfo ganancioso, seguindo as ordens da Condessa Lualuz de

Deheon

A Deusa Embriagada
Início forte … O grupo está na Taberna da Deusa Embriagada no Bairro Sombra
da Deusa em Valkaria. Bebendo e comendo um assado de trobo.

Cenário Iluminação de velas por toda a taberna, pessoas suadas cantando músicas
em conjunto. O cheiro do trobo assado é delicioso e faz com que os beberrões
olhem para vocês com certo desprezo “malditos riquinhos”.

NPCs Gus, Flint Tripa.

Conflito Flint Tripa fala com o grupo que a Velha Moira, da Rua dos Porcos,
parece ter morrido. Há algumas semanas que ela não sai de casa. Dizem que ela
morreu e ninguém sentiu falta, mas ela era uma boa jogadora de Wyrt e vinha
sempre que podia para apostar.

Clímax Flint pede ajuda ao grupo, diz que se investigarem a casa da Velha Moira ele
pagará 1000 T$ em troca.

Desfechos Caso o grupo venha a interagir com os beberrões eles encontram uma
velha humana com um olho roxo e sem os dentes da frente, veja “Brígida, de
Valkaria”.

INFORMAÇÕES
●​ “estamos ouvindo muito barulho de combate durante a madrugada, já
saímos todos para ver quando começa a barulheira mas a rua sempre está
vazia…”
●​ “Moira não aparece para apostar tem uma semana, ela me disse que um
rapaz veio até ela solicitando a compra de sua casa, mas que ela rejeitou.”

Ganchos O próprio Flint Tripa

Taberna da Deusa Embriagada


A taberna fica no bairro Sombra da Deusa, tem dois andares, o primeiro reservado para
beberrões e menestréis, o segundo reservado para apostadores e trapaceiros do Wyrt. A
fachada da taberna é marcada pela bela estátua réplica da estátua de Valkaria apontando um
caneco de cerveja para os céus.
Informação: Alguns acham ser uma representação de mal gosto da Deusa, satirizando seu
momento de maior fragilidade. O clero de Valkaria por sua vez considera a estátua uma bela
homenagem, alguns sacerdotes inclusive consideram o local como sagrado, um monumento
que mostra o fim da prisão da Deusa que comemora em regozijo. Os milagres dos devotos da
Deusa de fato são amplificados na estalagem, o que faz acreditar que a própria Deusa por
vezes frequenta o local.

Gus
Este golem tem um formato humanoide e é feito de sucatas, sua altura bate no joelho dos
humanos comuns. Gus tem uma voz oscilante, ora muito fina ora muito grossa. É o garçom
de Flint Tripa, trabalha na taberna da Deusa Embriagada.

●​ Comportamento: Sanguíneo (alegre)


●​ Trejeito: Sempre cata um pedaço de seu corpo de sucatas que cai no chão (faz um
barulho de sucata revirando).

Flint Tripa
Flint Tripa é um goblin taberneiro dono da Deusa Parada, uma taberna de luxo na Sombra
da Deusa. Flint nasceu na Favela dos Goblins mas logo ascendeu como empreendedor, dizem
que fez um pacto com um demônio, ou com o Deus do comércio Tibar, a verdade poucos
sabem. E importa menos ainda. Tem a pele esverdeada e verruguenta, anda sempre sem
camisa mostrando sua hérnia monstruosa o que dá o seu apelido (tripa).

●​ Comportamento: Sanguíneo (amigável, risonho)


●​ Trejeito: Fica acariciando sua hérnia enquanto fala.

Brígida, de Valkaria
Uma humana velha, com rugas pesadas e muitas cicatrizes no rosto, está com um olho roxo e
sem os dois dentes da frente, ainda assim está sorridente e cantando junto aos demais
bebados. Brígida carrega uma mochila imensa com diversos equipamentos. A velha é na
verdade Valkaria, comemorando mais uma aventura vivida.

●​ Comportamento: Sanguínea (animada e aventuresca)


●​ Trejeito: Anda mancando devido a um machucado na perna.

Caso o grupo converse com Brígida, ela diz ser uma clériga de Valkaria e oferece um desafio.
Quem beber mais canecos de cerveja que ela recebe uma benção. Caso ganhe, o personagem
recebem +1 em um atributo permanentemente, caso perca o personagem recebe o benefício
de cerveja deheoni mas logo se sente melhor, evitando as penalidades.
O que esconde a Velha Moira
Início forte De frente para a casa da Velha Moira, o grupo se vê em um beco isolado
no bairro. É bastante escuro, de fato na sombra da Deusa. O silêncio é imenso nessa
região. Veja “A Casa de Moira”.

Cenário A casa é de um andar, feita de alvenaria, a porta seria simples não fosse um
desenho entalhado na forma de um macaco. Está trancada, mas alguém com gazuas
consegue abrir sem problemas.

Conflito O grupo precisa fazer silêncio com o risco de uma horda de jovens elfos
esperar por eles no calabouço.

Clímax O grupo encontra um calabouço escondido, o silêncio é ainda mais


incomodo.

Desfechos O grupo pode encontrar algumas informações escondidas na casa.

INFORMAÇÕES
●​ Vocês encontram uma insignia militar, cunhado um olho de pupila vertical e
uma libélula, abaixo da insígnia está escrito “FAEDRA”.
●​ Uma carta iniciando a escrita em uma escrivaninha, ver “Carta Misteriosa”

Ganchos Encontrar o calabouço

A Casa de Moira

A Sala de Estar
Há neste cômodo algumas almofadas no chão de frente para uma mesinha de madeira, há
uma pintura simples de uma margarida em um jarro de vidro.

Cozinha
Há nesse cômodo, um fogão a lenha com uma chaminé que sai pelo telhado com alguma
brasa, há um baú com uma baguete pela metada, algumas batatas germinadas e com um
cheiro de guardado. Há uma mesa com um cesto de palha trançada e um cacho de bananas
com apenas uma banana sobrando, já toda preta. No canto da mesa um deck de Wyrt.
Quarto
Neste quarto há uma cama pequena e desconfortável, um baú com roupas cheirando a
guardado, uma escrivaninha com uma pena, um tinteiro e uma carta inacabada (carta
misteriosa).

Porão
Abaixo da cama da Velha Moira, um alçapão dá acesso para um porão pequeno, com apenas
um baú grande com algumas tralhas velhas e um segundo alçapão que leva para a Masmorra
da Juventude Faedriana.

Carta Misteriosa
Caro Kirkx Bukkowsk, filho de Sckhar, escrevo-te para atualizá-lo sobre a missão da aliança
Fae-dracônica, FAEDRA. A princípio (a carta está inacabada)

A MASMORRA DOS JOVENS ELFOS


Início forte A escada vertical desce pelo buraco no chão, o cheiro é incômodo e
embrulha os seus estômagos, a escuridão lá embaixo é profunda, descer é um risco.
O que vocês fazem?

Cenário Ver em “Masmorra da Juventude Faedriana”

Conflito O grupo precisa fazer silêncio com o risco de uma horda de jovens elfos
esperar por eles no calabouço. É possível encontrar uma

Clímax Ao fim da masmorra, o grupo é encontrado pelo Capitão Zinnit, ver abaixo

INFORMAÇÕES
●​ Há um plano de convocar a caçada selvagem para que ataque a região de
Faennia, através de uma conspiração da Condessa Trellina Lualuz de
Deheon.
●​ A FAEDRA está corrompendo a mente de jovens elfos criando uma ideia de
superioridade Feérica e Dracônica.

Masmorra da Juventude Faedriana


Por toda a masmorra o som de água corrente dos esgotos chama a atenção.

Infecção do Esgoto.
Transmitida por criaturas como ratos gigantes e otyughs. Uma pessoa ferida que passe por
lugares imundos também pode contrair esta doença. Contato, CD 15, vítima fica
fraca/debilitada

Corredores
Os corredores são fétidos e escuros, com uma umidade palpavel. Há um canal de meio metro
de profundidade e uma calçada de cada lado, há de tempos em tempos um cano de cobre
surgindo do teto ou das paredes de pedra e poças de água fedida. Cogumelos tímidos
aparecem na parede. Escuridão Total.

Sala de Inteligência (1)


Porta (trancada) - Falha em uma ladinagem faz com que o grupo faça barulho e um bando de
elfos recrutas venha ver o que houve.

Uma sala improvisada, há grelhas de aço nas paredes que pingam uma água escura e
fedorenta. Tocar nessa água ferido pode fazer com que o personagem contraia Infecção do
Esgoto.

A sala possui uma mesa de madeira com algumas cartas e documentos. O grupo descobre que
a Condessa Lualuz está tramando de convocar a caçada selvagem.

Sala da Doutrinação (2)


Esta sala possui muitos canos de bronze nas paredes que pingam uma água escura, ela seria
completamente escura não fosse a luz emanada do cristal rosado que está no centro da
câmara. Há diversos bancos pela sala.

Ao se aproximar do cristal pode ser feito um teste de Misticismo CD 15, descobrindo isso o
personagem pode manipular o cristal e dar a ordem de ativação, caso isso aconteça o cristal
emana uma voz dentro da cabeça de todos dentro da sala falando:

“Nós somos superiores, feéricos e dracônicos temos um mundo a dominar. Não se assustem,
a morte não é o fim, morrer pela honra de seu povo é um ato de bravura e de rebeldia contra
este sistema opressor dos humanos. Sigam as ordens de seus líderes. Condessa Trellina
Lualuz em Deheon, Kirkx Bukkowsk em Sckharshantallas e Lady Krillinia em Wynlla. Seu
treinamento como Juventude Faedriana é necessário, vocês serão nossos frontes.”

Poço dos Desordeiros (3)


Próximo deste buraco de 5 metros pode ser escutado o choro baixo de um elfo, o único ainda
vivo dos “desordeiros” punidos. Caso tentem buscar o elfo eles descobrem seu nome “Lipe”,
ele morre nos braços dos personagens.
Dormitório da Juventude (4)
Uma série de camas improvisadas de palha e panos, há algumas bolsas com roupas e itens
que lembram a família dos jovens, há aqui um tesouro de ND 3.

Sala de Treinamento (5)


Esta sala tem diversos elfos recrutas treinando, batendo em bonecos de madeira. A sala fica a
3 metros abaixo do nível da masmorra, mas possui uma passarela por onde eles podem
passar. Aqui estão 5 bandos de elfos recrutas.

Após 5 rodadas de combate, aparece o Capitão Zinnit.

Capitão Zinnit
Elfo com uma cota de malha de mitrill, cabelos longos e esverdeados e com uma grande
espada afiada.

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