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TORMENTA20 Completamento Fan

O documento apresenta novas raças, origens, classes, itens e monstros para um jogo de RPG. Entre as raças estão Espectros, Moreaus e Toon Kind, cada um com habilidades e características únicas. Também são descritas classes como Algoz e Axiomata, além de poderes e itens específicos associados a essas novas entidades.

Enviado por

deflord6666
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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TORMENTA20 Completamento Fan

O documento apresenta novas raças, origens, classes, itens e monstros para um jogo de RPG. Entre as raças estão Espectros, Moreaus e Toon Kind, cada um com habilidades e características únicas. Também são descritas classes como Algoz e Axiomata, além de poderes e itens específicos associados a essas novas entidades.

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By Anderson

Novas RAÇAS
Novas ORIGENS
Novas CLASSES
Novos ÍTENS
Novos MONSTROS
EXTRA

1
RAÇAS
RAÇAS

Espectro

Moreau: herança
ornitorrinco

Toon Kind

1
GHOUL

2
Espectro
Espectro Vínculo da alma: pode vincular algum
Após a queda de Ragnar, algumas item a sua alma, depois de se
almas vagam por aí sem rumo, com a concentrar por 1 dia você finalmente
experiência de seus anos vividos, mas vai entender os desejos do objeto, se
sem seus corpos. conectando, caso o item seja
Mesmo após anos da morte/queda destruído, você perde 1/6, da sua vida
de Ragnar, ainda é muito raro um máxima.
espectro ser visto, e é mais como uma
lenda Toque fantasma: ao
Alguns tocar algo vivo, pode
especulam que gastar 1PM para
seu toque é decompor algo,
fatal, ja que o causando 2d8+nível
espectro é uma de dano necrótico.
alma e
precisaria de um Corpo espectral:
corpo, fazendo gastando 1 PM se
um conflito, tornando intangível,
apodrecendo a podendo atravessar
carne tocada. paredes e objetos
Bom, na não mágicos, mas
verdade o todo item que estiver
contato do usando ou
espectro com o segurando irá cair, a
corpo, faz a não ser se o item
carne ter a tiver algum vínculo
experiência de com sua alma(nessa
morte causando a confusão e morte “forma” não pode utilizar magias). @
de várias células.
Longevidade: imortal, a não ser de
+3 Inteligência +2 Sabedoria -2 morte morrida
constituição -1 força

1
Moreau: herança ornitorrinco
Moreau: herança Anfíbio incompleto. Pode
ornitorrinco respirar embaixo da água, mas
+1 em destreza e +1 em 2 fica parcialmente surdo e cego,
atributos enquanto totalmente submerso,
mas caso algum alvo ou ser
Chute Venenoso. Atrás do estiver a 4,5m ele percebe com
seu garrão, tem uma unha clareza.
envenenada que pode ser
utilizada para desferir um Bioluminescência. Brilha no
chute, gastando 1 PM, escuro o que permite ser “tornar
após um ataque corpo a uma lanterna” com alcance de
corpo, que causa 1d12 de 4,5m, além de ter visão no
perda de vida escuro total

1
Toon Kind
Toon Kind Mangueira de Borracha, a Warner e a
Frankinalie, elas substituem o
“disfarce fino como papel” (os atributos
+2 carisma +1 destreza podem mudar nas subs raças, mas
Característica da raça. isso terá que ser visto com o mestre).

Feito de tinta. Um ser estranho feito Mangueira de Borracha. Sabendo


de uma tinta mágica, tornando que ações valem mais que palavras,
resistente a dano cortantes e esses Toonkind são proficientes em
perfurantes, mas vulneráveis a dano Acrobacia. No nível 1, Mangueiras de
ácido, e frio. Borracha podem conjurar Ilusão três
vezes por dia, usando a ilusão não
Hammerspace - Os Toon Kind têm apenas para confundir inimigos e
acesso a um pequeno bolso pessoal, caipiras, mas também como forma de
no qual podem guardar objetos comunicação e auto expressão.
pessoais com tamanho
não superior a 90 cm 3. Frankenalie. Com um
No entanto, esta é uma conjunto de Princípios que os
magia instável e nem orientam sobre como se
sempre garante o retorno comportam com os outros,
do objeto desejado. Os esses empáticos Toonkind
jogadores devem rolar um são proficientes em
d20 sempre que retirarem Persuasão. No nível 2, os
um objeto do espaço do Frankenalie podem usar
martelo, com 10% de Encantar uma vez a cada
chance de retirarem o item descanso curto para garantir
errado. Tentativas que tenham uma audiência.
repetidas aumentara para 50% de
dificuldade até que o item original Wame. Esses Toon Kind inteligentes e
fosse encontrado. astutos têm jeito com as palavras e
são proficientes em enganação. No
Disfarce fino como papel - À medida nível 3, os Warners podem conjurar
que os Toon Kind aumentaram seus Teleporte uma vez por dia, confiando
Interessados ​em outras culturas, eles no destino para guiá-los à melhor e
adotaram métodos impressionantes mais divertida situação possível.
para se manter em incógnitos. Uma
simples peruca ou um bigode falso Longevidade. Toon Kids atingem a
podem fazer maravilhas para ocultar maturidade aos 5 anos e sua idade
sua aparência extravagante. Os final não foi descoberta
Toonkind são naturalmente treinados
em enganação

Sub-raças - Os Toon Kind têm


algumas sub-raças, sendo elas

1
Ghoul
Ghoul
Muitos de nós acreditam que todo
Conheci muitos tipos de seres ao
Ghoul é cruel, sádico, que se delicia
longo da vida. Mas nenhum me
com o sofrimento. Mas a verdade,
causou tanta inquietação quanto os
como tantas vezes, é mais cinza do
Ghouls.
que preta ou branca.
Essas criaturas, que andam entre nós
Já vi Ghouls chorarem por malhar, já
como sombras disfarçadas de gente,
vi humanos sorrirem ao fazê-lo.
são alvo de medo, ódio... e fascínio,
Há quem os chame de
O que define o monstro, afinal?
monstros, outros de
aberrações da
Há Ghouls que se organizam em
natureza. Afinal,
grupos ​ ​ secretos, tentando
vivem entre
humanos, mas se
alimentam deles.
Como aceitar isso?

A ideia de​ ​ que um vizinho,


um colega​ de trabalho ou até
mesmo ​ alguém da família
possa ​ ser um deles é
coexistir Outros se tornam
insu-​ ​ portável para
predadores implacáveis,
muitos.
seja por ​ ​ convicção
ou desespero.
Com uma
anatomia quase
idêntica à nossa, salvo o kagune,
E há ainda aqueles que se voltam
aquele apêndice grotesco e
contra sua própria natureza
maravilhoso que brota das costas -
enfrentando tanto a humanidade que
eles vivem uma existência dupla Para
os odeia quanto seus pares que os
sobreviver, precisam caçar. Para
chamam de fracos.
permanecerem escondidos, precisam
mentir

1
Habilidades de raça

+1 em três atributos diferentes Gastando uma ação completa, você


(exceto inteligència) -1 em pode devorar um corpo de um ser
inteligência humanoide inteligente morto a pouco
tempo. Ao fazer isso, você sacia sua
Predador noturno. Você recebe visão fome por 1d4-1 dias (mínimo 1) e
no escuro faro e é considerado uma recebe o dobro da ND da criatura
criatura tipo monstro para efeitos de como PV e a ND da criatura como PM
magias
Kagune Você recebe uma kagune
Anatomia Ghoul. Você recebe 2 de (Veja abaixo)
RD por patamar e +2 de fortitude e
reflexos quando machucado (menos Longevidade: x2 Devoção: Todos
da metade da vida) (exceto deuses pacifistas)

Fome insaciável Você só pode se


alimentar de seres humanoides
racionais. Para esses seres você
recebe +1 dano em seus ataques.

Kagune É mais do que uma arma. É instinto,


identidade.
Quando um Ghoul ataca, algo terrível
E o grito da fome transformado em
e fascinante desperta.
forma
De suas costas, o corpo se desfaz do
disfarce humano e revela sua
verdadeira natureza: a kagune.

Orgânica, viva, pulsante uma extensão


de si mesmo feita para matar.

Cada Ghoul manifesta sua kagune de


forma única. Em alguns, ela se projeta
como lâminas, asas, tentáculos ou
caudas. Em outros, é uma força que
se move com graça e brutalidade,

2
Kagunes do tipo Ukako, Rinkaku e
Bilaku contam como uma arma
natural para efeitos de poderes e
Koukaku conta como uma
armadura, ao criar o personagem
escolha uma, ao ser feita, essa
escolha não pode ser alterada. Para
ativar a Kagune o Ghoul deve
gastar uma ação padrão e
quantidade de PV igual ao seu nível.

Ukako: Kagune ágil e de longa


distância. Fornece +1 em destreza e
ao executar um ataque, pode gastar 1
pm para atacar com a Kagune, uma
criatura a sua escolha em até alcance
médio (1d6 X2).

Koukaku: Kagune passada e


resistente. Fornece +1 em
constituição. E ao ser invocada
funciona como carapaça sobre a pele,
fornecendo +2 de defesa e RD.

Rinkaku: Kagune poderosíssima e


versátil. Fornecer +1 em força.
Aumenta o dano de ataques com a
mão dominante em 1d6 (em apenas
uma das mãos em caso de
ambidestra) e fornece +2 em
manobras.

Bikaku: Kagune versátil de grande


utilidade. Fornece +2 em ataque e
dano de ataques e +3m de
deslocamento, permitindo ao usuário
usar o deslocamento dele como
escalada. Ao fazer um ataque pode
gastar 2pm para dar dois golpes com
a Kagune (1d6 X2)

3
Poderes de Raça
Regeneração Ghoul. Ao consumir o
corpo você ganha regeneração
acelerada 5, com tal regeneração
parando depois de te curar uma
quantidade de PV igual ao dobro do
seu nível.
Pré-requisitos: Caçador de humanos e
Level 8 de personagem.

Caçador de Humanos. Você pode


invocar sua Kagune com ação de
movimento e todos os fatores dela
(tirando bônus de atributo e dano)
aumentam em +1

Autocontrole. Você sabe se controlar


e conviver tranquilamente com
humanos. Você pode comer comida
sintética produzida por um cozinheiro
talentoso que sabe sobre sua
condição (Inventor ou frade com poder
culinário e pelo menos +10 de
culinária). Além disso, sua fome ghoul
nunca chega ao faminto, e em "com
fome " você não perde -2 em perícias
de carisma.
Pré-requisito: Não ter Kakuja.

Kakuja. Você gasta o dobro de vida


para invocar sua Kagune, porém ela
se torna uma kakuja. Em forma de
kakuja todos os bônus da sua Kagune
são dobrados, porém cada turno que
você se mantém na forma kakuja tem
o mesmo efeito de ficar 1 dia sem
comer.
Pré-Requisitos: Ter canibalizado outro
Ghoul. Level 10 de personagem

4
Origens
Origens

Astrum

Cartomante

Axiomata

1
Astruns
Astruns

após várias batalhas com a tormenta,


e incontáveis Lefous algumas
pessoas
nasceram de
uma maneira
diferente, um
olho mágico ao Itens:uma katana,
invés do olho vestes de
normal, esses aventureiro, uma
olhos concediam mochila
ao portador
poderes únicos, e Talentos de
ao longo do origem: Só podem
tempo pessoas usar katana
que surgiam com (possuem armas
esses olhos eram exóticas), vontade
chamados de de ferro, reflexos
Astruns, os filhos rápidos.
da tormenta Reflexo,iniciativa, furtividade

Reflexos rápidos: +5 em reflexo e


teste que dependam de reflexo você
tem vantagem

1
Cartomante
Cartomante Itens:baralho de cartomancia 12
cartas, uma veste de
Uma tribo de aventureiro, uma
adivinhas, mochila.
cartomantes e
charlatões surgiu no Poderes: Atuação,
deserto da perdição Conhecimento,
eles vagaram por Jogatina, Misticismo,
todo arton, visão do futuro,
dificilmente se Sortudo.
estabelecendo em
um único ponto fixo, Visão do futuro:
eles faziam pode fazer uma
previsões perfeitas, previsão rolando Um
e até mesmo os dado e escolhendo
charlatões tinham usá-lo a hora que
uma pequena visão quiser (após a
do futuro, mas os primeira gasta 3PM
verdadeiros astros Gradativo)
da tribo eram os primeira vez: 0pm
cartomantes, Segunda vez: 3PM
pessoas que podiam Terceira vez: 6PM
ver o futuro com Quarta vez: 9PM
exatidão.

1
Axiomatas
Axiomatas

Os elementos primordiais existiam Itens: um Ohmlatl, roupas


antes mesmo da criação da magia e elementalistas e uma mochila
da espada. Água, ar, fogo, luz, terra e
trevas são considerados a essência da Poderes: Acrobacia (des),
arte arcana na Conhecimento(int),
cultura Iniciativa(des),
artoniana, Vontade(sab), Poder
sendo de combate a sua
utilizados pelos escolha,
deuses como Familiaridade com o
base para natural
moldar o
mundo de Arton Familiaridade com o
e todos os natural: A magia
demais elemental que você
componentes mais utiliza diminuirá,
da criação. No em 1 PM.
entanto, para
os místicos, os
elementos vão
além disso,
sendo o foco e
a dedicação de
toda a sua
prática mágica.
Os axiomatas
são
conjuradores
especializados
que dominam
as forças
primordiais por meio de uma magia
extremamente específica, encontrados
principalmente entre os urbanos da
Grande Savana, os Sar Allan do
Deserto da Perdição e os geomantes
de Doherimm.

1
Classes
Classes

Algoz

Astrum

Assassino das sombras

1
FLAGELADO

Axiomata

Monge

2
ALGOZ
ALGOZ Pontos de Mana. 3 PM por nível.

Os Algozes são Paladinos que Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab)


abandonaram o código do herói e se mais 2 a sua escolha entre
renderam a brutalidade e a desonra. Adestramento (Car), Atletismo (For),
Todos os poderes do Algoz tem como Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
requisito abandonar o código do herói. Enganação (Car), Fortitude
(Con),Guerra (Int), Iniciativa (Des),
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des),Percepção (Sab) e
Pontos de Vida. Um Algoz começa Religião (Sab).
com 20 pontos de vida + Constituição
e ganha 5 PV + Constituição por nível. Proficiências. Armas marciais,
armaduras pesadas e escudos.

1° Amaldiçoado, Código de Vilão,Golpe Amaldiçoado.(+1d8)


2° Amaldiçoar pelas mãos, Poder de Algoz
3° Aura da Ruína, Poder de Algoz
4° Poder de Algoz
5°Maldição da Ruína, Golpe amaldiçoado (+2d8), Poder de Algoz
6°Amaldiçoar pelas mãos.(2d8+2), Poder de Algoz
7°Poder de Algoz
8°Poder de Algoz
9°Golpe Amaldiçoado.(+3d8), Poder de Algoz
10°Amaldiçoar pelas mãos.(3d8+3), Poder de Algoz
11°Poder de Algoz
12°Poder de Algoz
13°Golpe Amaldiçoado.(+4d8), Poder de Algoz
14°Amaldiçoar pelas mãos.(4d8+4), Poder de Algoz
15°Poder de Algoz
16°Poder de Algoz
17°Golpe Amaldiçoado.(+5d8), Poder de Algoz
18°Amaldiçoar pelas mãos.(5d8+5), Poder de Algoz
19°Poder de Algoz
20° Poder de Algoz, Flagelo da escuridão

Amaldiçoado. Você soma seu Kallyadranoch, Megalokk, Sszzaas,


carisma no seu total de pontos de Tenebra). Veja as regras de devotos
mana no 1º nível. Além disso, torna-se na página 96. Ao contrário de devotos
devoto de um deus disponível para normais, você recebe dois poderes
Algozes (Aharadak, Arsenal, Hyninn,

1
concedidos por se tornar devoto, em Esta habilidade causa dano de trevas,
vez de apenas um. exigindo um ataque desarmado.

Como alternativa, você pode ser um A partir do 6º nível, você pode gastar
Algoz do mal, lutando em prol da +1 PM quando usa Amaldiçoar pelas
Maldade e da Injustiça como um todo. Mãos para causar uma condição,
Não recebe nenhum Poder afetando o alvo, entre Abalado,
Concedido, mas não precisa seguir Confuso, Enjoado, Fraco, Vulnerável.
nenhuma obrigação & Restrição (além
do Código do Vilão, abaixo). Cultuar o Poder de Algoz. No 2º nível, e a
Mal conta como sua devoção. cada nível seguinte, você escolhe um
dos poderes a seguir.
Código de Vilão. Você deve manter
sua... honra?.. palavra? A quem? ●​ Arma Amaldiçoada. Quando
HAHAHAHA Isso é para fracos, um usa Golpe Amaldiçoado para
Deus Maligno não aceita qualquer tipo atacar com a arma preferida de
de conduta mas tem um código? A vai sua divindade, o dado de dano
se ferrar, seu código de herói, e seja o que você rola por Golpe
mais livre possível e busque o máximo Amaldiçoado aumenta para
de poder. d12. Pré-requisito: devoto de
Se não cometer maldade perde todos uma divindade
os PM e só pode recuperá-los a partir
do momento que FINALMENTE FIZER ●​ Aumento de Atributo. Você
ALGO MALÉFICO. recebe +1 em um atributo. Você
pode escolher este poder várias
Golpe Amaldiçoado. Quando faz um vezes, mas apenas uma vez
ataque corpo a corpo, você pode por patamar para um mesmo
gastar 2 PM para desferir um golpe atributo.
destruidor. Você soma seu carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de ●​ Aura Antimagia. Enquanto sua
dano. A cada quatro níveis, pode aura estiver ativa, você pode
gastar +1 PM para aumentar o dano rolar novamente qualquer teste
em +1d8. de resistência contra magia
recém realizado. Pré-requisito:
14° nível de Algoz.

●​ Aura agoniante. Enquanto sua


Amaldiçoar pelas mãos. A partir do aura estiver ativa, no início de
2º nível, você pode gastar uma ação cada um de seus turnos, todo
de movimento e 1 PM para dar 1d8+1 inimigo dentro dela sofre dano
pontos de dano das TREVAS em alvo de trevas igual a 5 + seu
em alcance corpo a corpo . A cada Carisma. Pré-requisito: 10°
quatro níveis, você pode gastar +1 PM nível de Algoz.
para aumentar o dano em +1d8+1.

2
●​ Aura de *blargh* (cura) nesse inimigo, você recebe 2
*blargh*. Enquanto sua aura PM temporários. Você só pode
estiver ativa, no início de seus proferir este julgamento uma
turnos, você cura um número vez por cena.
de PV igual a 5 + seu Carisma.
Pré-requisito: 6° nível de Algoz. ●​ Julgamento Divino:
Arrependimento. Você pode
●​ Aura de invencibilidade. gastar 2 PM para marcar um
Enquanto sua aura estiver inimigo em alcance curto. Na
ativa, você ignora o primeiro próxima vez que esse inimigo
dano que sofrer na cena. acertar um ataque em você,
Pré-requisito: 18° nível de deve fazer um teste de Vontade
Algoz. (CD Car). Se falhar, fica
atordoado no próximo turno
●​ Aura Poderosa. O raio da sua dele (apenas uma vez por
aura aumenta para 30m. cena)
Pré-requisito: 6° nível de Algoz.
●​ Julgamento Divino:
●​ Clamar. Você aprende e pode Autoridade. Você pode gastar
lançar uma magia divina de 1º 1 PM para comandar uma
círculo à sua escolha. Seu criatura em alcance curto. Faça
atributo-chave para esta magia um teste de Diplomacia oposto
é a Sabedoria. Você pode ao teste de Vontade do alvo. Se
escolher este poder quantas você vencer, ele obedece a um
vezes quiser. comando simples, como “pare”
ou “largue a arma” (apenas
●​ Fulgor Estonteante. Quando uma vez por cena). Mental.
usa Golpe Amaldiçoado, todos
os inimigos em alcance curto ●​ Julgamento Divino: Dreno.
ficam ofuscados até o início do Você pode gastar 2 PM para
seu próximo turno. marcar um inimigo em alcance
curto. Até o fim da cena,
●​ Julgamento Divino: quando você acerta um ataque
Amaldiçoamento. Você pode corpo a corpo nesse inimigo,
gastar 5 PM para lançar uma recupera 5 pontos de vida.
condição negativa (Abalado,
Confuso, Enjoado, Fraco ou ●​ Julgamento Divino:
Vulnerável.) que esteja em Intimidação. Você pode gastar
alcance curto. 2 PM para intimidar uma
criatura em alcance curto. A
●​ Julgamento Divino: Apagado. criatura fica fragilizada a efeitos
Você pode marcar um inimigo de medo e recebe -2 em testes
em alcance curto. Quando de ataque durante a cena.
acerta um ataque corpo a corpo

3
●​ Julgamento Divino: Justiça. ●​ Virtude Algoznea:Fome.
Você pode gastar 2 PM para Quando ingere um alimento,
marcar um inimigo em alcance item alquímico ou poção, você
curto. A próxima vez que esse consome o item inteiro mas o
inimigo causar dano em você, efeito é duplicado
deve fazer um teste de Vontade
(CD Car). Se falhar, sofre dano ●​ Virtude Algoznea: Mente de
de Trevas igual à metade do aço. Você se torna imune a
dano que causou. efeitos de encantamento e
recebe +5 em testes de Intuição
●​ Julgamento Divino: para perceber blefes.
perseverança. Você pode
gastar 1 PM para marcar um ●​ Virtude Algoznea:
alvo em longo alcance. Pelo Incompaixão. Você pode usar
restante da cena, sempre que Amaldiçoar pelas Mãos em
se mover na direção desse alcance curto e, para cada PM
alvo, você se move com o que gastar, causa 2d6+1 (em
dobro de seu deslocamento. vez de 1d8+1).

●​ Julgamento Divino: ●​ Aura da ruína. No 3º nível,


Subjugação. Você pode gastar você pode gastar 1 PM para
2 PM para marcar um inimigo gerar uma aura com 9m de raio
que tenha causado dano a a partir de você e duração
você. Você recebe +1 em testes sustentada. A aura emite uma
de ataque e +1d8 em rolagens luz escura e desagradavel.
de dano contra o inimigo Além disso, você soma seu
escolhido. No 5º nível, e a cada carisma nos testes de
cinco níveis seguintes, você resistência.
pode pagar +1 PM para
aumentar o bônus de ataque Maldição da Ruína. No 5º nível,
em +1 e o bônus de dano em escolha entre égide sangrenta e
+1d8. O efeito termina caso o montaria sangrenta. Uma vez feita,
alvo fique inconsciente. esta escolha não pode ser mudada.

●​ Virtude Algoznea: Aclamação Égide Sangrenta. Você pode gastar


. Na primeira rodada de um uma ação de movimento e 2 PM para
combate, você pode gastar uma recobrir de energia (negativa) seu
ação completa para clamar e escudo ou símbolo sagrado. Até o fim
pedir poder. Você recebe uma da cena, você recebe um bônus na
quantidade de PM temporários Defesa igual ao seu carisma,
igual ao seu Carisma (duram enquanto o inimigo sofre -(seu
até o fim da cena). carisma) na Defesa. A partir do 11º
nível, você pode gastar 5 PM para
rolar novamente um teste de

4
resistência contra uma magia recém
lançada contra você. Se você passar
no teste de resistência e a magia tiver
você como único alvo, ela é revertida
de volta ao conjurador (que se torna o
novo alvo da magia; todas as demais
características da magia, incluindo CD
do teste de resistência, se mantém).

Montaria Sangrenta. Você pode


gastar uma ação de movimento e 2
PM para invocar uma montaria
sangrenta.(pedir auxílio ao mestre)

Flagelo da escuridão. No 20º nível,


você pode gastar uma ação completa
e 20 PM para se cobrir de energia
Negativa, assumindo a forma de um
vingador sangrento até o fim da cena.
Nesta forma, você recebe
deslocamento de voo 18m e redução
de dano 30. Além disso, seu Golpe
Amaldiçoado tem seu custo reduzido
pela metade e causa mais dois dados
de dano, todos dentro da área da aura
sofrem 2x os efeitos, DAS AURAS.

5
Astrum
Astrum PM:4 PM por nível

Perícias Treinadas:2+Int
Características de Classe
Perícias de Classe:Todas perícias
Pontos de vida: Um Astrum começa
(exceto por conhecimento e ofício)
com 18 PV+Con e ganha 4+Con por
nível seguinte,

1º(escolha 1 dos 2)Linhagem sharingan, Clone da sombra,


2º Habilidade de Astrum
3ºHabilidade de Astrum
4ºHabilidade de Astrum
5ºHabilidade de Astrum
6ºHabilidade de Astrum
7ºSuzano incompleto
8º Habilidade de Astrum
9ºHabilidade de Astrum
10º Magias dos olhos
11ºHabilidade de Astrum
12ºMagias dos olhos
13ºHabilidade de Astrum
14ºMagias dos olhos
15ºMangekyo Astral
16ºHabilidade de Astrum
17ºSuzano completo
18ºHabilidade de Astrum
19ºCaminho dos uchihas,Rinne Astrum
20ºIzanami-Izanagi

Especial: O Astrum pode roubar os Linhagem Sharingan:são capazes de


olhos de outros Astruns para dar um lançar a magia:Crânio Voador de
bônus na sua capacidade de mana, Vladislav sendo o dano normal mais
ou até mesmo remover seus olhos destreza gastando 4 de mp, essa
para dar o poder Astrum a outra magia tem o alcance de 2x o
pessoa. deslocamento atual do uchiha.

1
Clones da sombras:Você pode clonar Passo rápido: +4 em iniciativa e + 1,5
a si mesmo gastando 10 mp, este em deslocamento.
clone tem metade dos pv e seu PM
restante é dividido entre o clone, Lutador ágil: Os astruns sempre
memórias ou visão são enviadas ao estão observando a sua volta com
verdadeiro, podendo ver a situação de uma velocidade anormal, sendo
uma batalha em tempo real. (caso o impossível flanqueado, também ganha
clone seja morto o uchiha deve fazer +2 em testes que envolvam desviar.
um teste de vontade Dificuldade 20,
para não ficar atordoado com a Clones da sombra 2: Você não se
experiência de morte no seu turno) atordoa mais com a morte do clone.

Habilidade de classe Olho Copiador pode copiar a


habilidade utilizada por algum aliado
Aumento de Atributo. Você recebe ou inimigo, gastando os PM da
+1 em um atributo. Você pode habilidade+5.
escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um Ludibriar. O alvo deve realizar um
mesmo atributo. teste de vontade, caso falhe, você
pode realizar algum teste baseado em
Nidan eye: quando ativado você pode carisma com +5 caso o alvo passe
esquivar de algum ataque corpo a você sofre -5 no teste, se o alvo for
corpo com um teste de reflexo e cego isso não o afetará.
ganha +10 em ladinagem e
sobrevivência, mas todo ataque que Dimensão: Você tem sua própria
esquivar você gasta 10 de PM. dimensão, onde pode levar
Pré-requisito. lvl 6 de Astrum companheiros ou entrar livremente,
ninguém pode entrar ali se não for da
Olho que tudo vê: você não pode ser vontade do uchiha, e o tempo passa
flanqueado ou pego de surpresa, os na velocidade a sua escolha, seja
olhos de um uchiha podem ser mais lento ou rápido. (não é possível
retirados, aquele que rouba os olhos recuperar mana ou se curar nessa
podem usar os poderes uchihas. dimensão, qualquer item de cura
usado no local, é anulado pela própria
Sombra: você fica invisível ao entrar dimensão). Pré-requisito, sombra,
dentro das sombras, todos próximos nível 10 de Astrum.
podem lançar um teste de percepção
com desvantagem para te encontrar =============================
contra seu teste de furtividade, porém =========================
para isso a pessoa tem que estar te No nível 7, Suzano incompleto: essa
procurando ou você deve demonstrar técnica você é protegido por uma
uma intenção de atacá-la. criatura em forma de aura a sua volta,
essa criatura te dá um bônus de +35
pv( um escudo que quando acaba o

2
suzano acaba) e +4 em testes de um alvo e dar ordem a ele, o alvo tem
ataque e dano, RD10 e tendo 30 que fazer um teste de vontade
metros (é preciso usar uma ação 10+metade do seu nível+DEX, se o
padrão)(14PM). (2 vez por cena). alvo falhar ele executa as ordens sem
saber que foi hipnotizado. (exceto
Característica do Suzano (pode suicidio)
escolher 2)
Katana suzano incompleto: A katana Destruição de mente:Você aprisiona
do suzano causa 5d6+10 de dano (crit o próprio alvo na mente gastando 12
x3) taxa de ameaça 19-20 de mp fazendo com que ele veja você
o matando diversas vezes, causando
Arco suzano incompleto:O Arco do 8d8+10 de dano, o alvo tem de jogar
suzano causa 4d6+10 de dano (crit um teste de vontade 10+metade do
x2) taxa de ameaça 20, mas pode seu nível+modificador de destreza,
atacar a uma média,30m caso o alvo falhe fica com -4 em todas
jogadas com a mente conturbada.
Força descomunal:caso o resultado pré-requisito: Prisão sharingan,lvl 5
do dano for menor que o descrito na
habilidade, é automaticamente Chupada dimensional: Você pode
mudado para.(KATANA:20, ARCO:17). usar para fugir em qualquer momento
da batalha gastando 15 mp e entrando
Susano’o:O suzano diminui sua em uma dimensão própria sua (é
destreza pela metade, mas sua impossível recuperar PM nessa
resistência é aumentada RD 15. dimensão e quando sai dela volta até
9 metros em cone de distância da
Absorção de mana:Cada golpe do onde você entrou)
suzano drena 5 de mana do inimigo,
caso o alvo não tenha mana pega 2 de =============================
pv ====================
No Nível 15 você ganha o Mangekyo
Deslocamento:Se move com o Astral e pode pegar até 3
mesmo deslocamento de seu características do Mangekyo Astral
tamanho.
============================= amaterasu: O mangekyo lhe permite
==================== executar chamas negras que causam
Magias dos olhos:escolha 1 por vez 8d6+12 de dano, o alvo acertado pela
chama deve executar um teste de
Prisão Astral: Você gasta 8 de mp e Fortitude 15+metade do seu
prende o inimigo com 1d4 rounds o nível+DEX, se não fica em chamas
deixando incapacito. teste de vontade tomando 4d6 de dano por round.
para resistir. (ação padrão)

Hipnose Astral:Você gasta 10 de mp Genjutsu: O mangekyo também pode


para aprisionar o deixando incapacitar aprisionar o oponente por 1d4 rounds

3
em uma dimensão diferente, cada =============================
round nessa dimensão causa 3d6+12 ====================
de dano (para evitar ficar preso na
dimensão o alvo deve fazer um teste No nível 17. Suzano completo: O
de Vontade onde a CD é 15+metade Susanoo completo é uma criatura que
do seu nível+DEX) supera a altura de um dragão adulto,
ele lhe dá +70 de pv (um escudo que
Golpe dilacerante:O mangekyo pode quando acaba o suzano também
gastar 18 de mp para executar um acaba) e +5 em 1 atributos gerais,
golpe, que causa 10d6+20. (a pessoa RD25 tendo 60 metros (é preciso usar
se vê em um local que fica sendo uma ação padrão)(20PM)(1 vez por
mutilado diversas vezes, é necessário cena).
um teste de vontade cd 10+metade do
seu nível+DEX para não ficar característica de Suzano (melhora
atordoado por 1d4 rounds) as que o incompleto tinha)
=============================
Mangekyou que tudo vê: O ==================
mangekyo vê tudo mover em câmera Katana suzano completo: A katana
lenta, você gasta 8 de mp para ativá-lo do suzano causa 8d6+15 de dano (crit
isso lhe deixa extremamente x4) taxa de ameaça 18-20
acelerado e é gasto 5 de mp por cada Arco suzano completo:O Arco do
round que o olho fica ativo, toda vez suzano causa 7d6+15 de dano (crit
que for atacado (ataque físico) com o x3) taxa de ameaça 19-20, mas pode
mangekyo ativado você tem direito a atacar a uma longa 90m
fazer um teste de reflexo, se for maior
que o inimigo você contra ataca. Força descomunal, caso o resultado
(Acelerado você ganha +8m de do dano for menor que o descrito na
deslocamento e +4 de destreza, habilidade, é automaticamente
fazendo com que fique fadigado mudado para (KATANA:32, ARCO:29).
depois de desativá-lo por 1 hora)
Susano’o:O suzano diminui sua
Adaptação de Mangekyou: O destreza pela metade, mas sua
mangekyo passa a deixar de gastar resistência é aumentada RD 30.
PM ou ter qualquer limitação de mana.
Somente se o olho for roubado de um Absorção de mana:Cada golpe do
uchiha. suzano drena 10 de mana do inimigo,
caso o alvo não tenha mana pega 5 de
Potencial:O mangekyo quando pv.
ativado duplica a potência de suas
técnicas (Exemplo: clone das sombras Deslocamento:Se move com o
lhe permite invocar 1 clone, passaria a mesmo deslocamento de seu
ser 2, Prisão sharingan dura 1d4 tamanho.
rounds, passando a durar 1d8 rounds.) =============================
===========================

4
qualquer técnica ou magia que já viu
Rinne Astrum: Ele deve ser escolhido ser usada.
no lugar do (Caminho dos Astruns),
ele permite uma chance de triplicar o No nível 20 Izanami-Izanagi,você
poder de suas técnicas. pode MUDAR A REALIDADE e alterar
qualquer fato existente em até 1 dia,
Caminho dos Atruns: Escolha mas perde 1 olho, todos os
entre: Madara, Obito, Sasuke, Itachi, PM(mínimo 10) e perdendo 10 níveis,
kakashi. podendo recuperar os PM e o XP mas
o olho não. CASO USE NOVAMENTE,
Madara:você adquire o ''edo tensei'', PERDERÁ O 2° OLHO O, QUE
você passa a ser imortal ao tempo e TIRARA TODOS OS NÍVEIS, se o
duplica sua mana total. usuário tiver outros olhos em seu
corpo ele ainda perde 1 olho, os pms e
Obito: Você pode evitar ataques com o xp.
sucesso automático (até 8 ataques por
cena) com inimigos que usam ataques Habilidades padrões Astruns:
físicos. (Essas habilidades não valem para
multiclasses ou para quem não
Sasuke: Você adquire maestria com nasceu como Astrum)
katana, com o uso dessa arma você
causa +25 de dano de ataque com a Astruns podem recuperar mp, ficando
katana e seu suzano é 2x mais forte parado em meditação, você recupera
que o normal(causa o dano*2) mas 4 de mp por hora.
gasta 2x a mais.(incompleto 28PM,
completo 40PM). Astruns podem lutar mesmo de olhos
vendados, não ficam com a
Itachi: Você consegue calcular suas desvantagem cego.
chances de vitória antes mesmo de
entrar em uma luta, você consegue
ver fraquezas que nem mesmo o mais
afiado dos guerreiros enxergam,
podendo executar um golpe que dará
um ataque crítico maximizado sem
poder reduzir (se for magia não
precisa de teste e dobra o dano) 1 vez
por cena.

Kakashi:Você é capaz de ensinar com


maestria, mesmo uma pessoa não
sendo uchiha, você consegue ensinar
magias e técnicas derivadas de seu
olho, e também pode aprender

5
Assassino das sombras
Assassino das sombras Já se ouviu boatos desses
Assassinos mas nunca os encontram,
dizem que é mais fácil escutar uma
Muitos ladinos que já se meteram
pena caindo no chão a 10m de
em uma enrascada , queriam poder
distância, do que ouvi-los.
desaparecer, para poder sair da vista
de observadores, mesmo que por um
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
breve momento.
Esses mesmo ladinos, encontraram
Pontos de vida: uma assassino das
partituras de um grimório em um
sombras começa com 12 pontos de
templo esquecido, que contava sobre
vida + constituição e ganha 4 PV +
técnicas de camuflagem nas sombras.
constituição por nível
As pessoas que leram esse livro,
mesmo entendo de magia, ficaram
Pontos de Mana: 4PM por nível
chocadas com as técnicas descritas
no livro, técnicas que permitem ao
Perícias: furtividade(des) e luta(for) ou
usuário adentrar as sombras, de
pontaria (des) e mais 8 entre
qualquer coisa.
reflexo(des), acrobacia(des),
Eles aprenderam e dominaram
atletismo(for), iniciativa(des),
essas técnicas ao máximo fazendo
intuição(sab), investigação(int),
movimentações extensas nas
ofício(int), Percepção(sab),
sombras, até mesmo a guarda de
cavalgar(des), sobrevivência(sab),
alguns itens
ladinagem(des)
A especialidade deles é
assassinatos e ataques surpresas,
Proficiências: armas leves
diferente dos ladinos, eles não roubam
e sim executam tanto os alvos quanto
as missões que foram passadas.

1° caminhar das sombras e ataque furtivo+1d6


2° evasão, poder de assassino das sombras
3° ataque furtivo +2d6, poder de assassino das sombras
4° poder de assassino das sombras
5°ataque furtivo +3d6, poder de assassino das sombras
6°poder de assassino das sombras
7°ataque furtivo +4d6,poder de assassino das sombras
8°poder de assassino das sombras
9°ataque furtivo +5d6,poder de assassino das sombras
10°evasão aprimorada ,poder de assassino das sombras
11°ataque furtivo +6d6,poder de assassino das sombras
12°poder de assassino das sombras

1
13°ataque furtivo +7d6, poder de assassino das sombras
14°poder de assassino das sombras
15°ataque furtivo +8d6, poder de assassino das sombras
16°poder de assassino das sombras
17°ataque furtivo +9d6, poder de assassino das sombras
18°poder de assassino das sombras
19°ataque furtivo +10d6,poder de assassino das sombras
20° Um com as sombras

Habilidades de classe ●​ Alma de carvão. Na primeira


vez que entra nas sombras em
Caminhar das sombras. após um um combate, você recebe uma
bom treinamento você aprende a quantidade de pontos de vida
entrar nas sombras fazendo qualquer temporários igual a seu nível +
criatura ou pessoa não te ver o dobro do seu atributo chave
mais,(caso a pessoa veja você até o fim da cena
entrando na sombra, ela ficará
desprevenida a você), se a sombra a ●​ Caminhar das sombras em
qual você se encontra estiver grupo. Você pode entrar nas
interligada Com outra, você pode se sombras com 1+atributo-chave,
mover livremente, porém você deve você controla a direção do
gastar seu movimento para adentrar caminhar das sombras, ou você
as sombras pode colocar alguém forçado
dentro das sombras.
Ataque furtivo. Você sabe atingir os
pontos vitais de inimigos distraídos. ●​ Aumento de Atributo. Você
Uma vez por rodada, quando atinge recebe +1 em um atributo. Você
uma criatura desprevenida com um pode escolher este poder várias
ataque corpo a corpo ou em alcance vezes, mas apenas uma vez
curto, ou uma criatura que esteja por patamar para um mesmo
flanqueando, você causa 1d6 pontos atributo
de dano extra. A cada dois níveis,
esse dano extra aumenta em +1d6. ●​ Ataque sombrio. Se o alvo não
Uma criatura imune a acertos críticos o viu adentrar a sombra, caso
também é imune a ataques furtivos você faça um ataque furtivo,
pode gastar 1 PM para dobra o
Poderes de assassino das sombras: bônus do ataque furtivo
no nível 2 e subsequentes você Pré-requisito: 5º nível de
escolhe um dos poderes abaixo. assassino das sombras

2
●​ Ambidestria. Se estiver em seu turno. Pré-requisito:
empunhando duas armas (e Des 2, treinado em Iniciativa.
pelo menos uma delas for leve)
e fizer a ação de agredir, você ●​ Envenenamento abissal. Você
pode fazer dois ataques, um consegue imbuir uma arma leve
com cada arma. Se fizer isso, como sombras, caso o alvo seja
sofre –2 em todos os testes de tocado pela lâmina, sentirá um
ataque até o seu próximo turno. vazio de escuridão ficando com
Pré-requisito: Des 2. medo.

●​ Armazém das sombras. Pode ●​ Estender Abissal. Pode


guardar até o dobro da sua envolver a arma Com uma
carga de item dentro da sua espessa camada de sombras
sombra, podendo sacá los que aumentam em 1,5m a
como uma ação de movimento, distância da arma
caso já tiver saque rápido,
desce para ação livre ●​ Peso do abismo. Ao envolver
Sua arma leve com sombras
●​ Arqueiro. Se estiver usando ela sobe em 1 passo de dano
uma arma de ataque à 3PM
distância, você soma sua
Sabedoria nas rolagens de ●​ Tonelada do abismo. Ao invés
dano (limitado pelo seu nível). de colocar um simples camada
Pré-requisito: Sab 1. a arma sobe 1 passo de
tamanho e 2 de dano
●​ Investida sombria. Caso pré-Requisito: peso do abismo,
esteja pisando em uma sombra nível 4 assassino das sombras
pode dar uma investida, 6PM
atacando todos em uma linha
reta, ou pode fazer uma curva ●​ Sombra sangrenta. Quando a
nas sombras para redirecionar sombra for enchida de sangue
a investida. (13d12 de dano), podendo cair
dentro dela ou até mesmo
●​ Invocação sombria. Pode criar coletada, após isso acontecer
uma cópia sua ou uma cópia do todas as sombras de até 18m
alvo escolhido, podendo usar de distância de você tomam um
as habilidade que você conhece tom avermelhado, fazendo todo
do alvo. Pré-Requisito: nível 7 e qualquer ataque vindo das
de assassino das sombras sombras ou que elas toquem
ganhar +2d(o dado de dano do
●​ Velocidade das sombras. ataque furtivo).Pré-requisito:
Uma vez por rodada, você pode nível 10 de assassino Das
gastar 2 PM para realizar uma sombras (sustentável: 2PM)
ação de movimento adicional

3
●​ Noite de lua de sangue. Uma de Reflexos para reduzir o dano à
simples sombra sangrenta seria metade, você não sofre dano algum se
o suficiente para um passar. Você ainda sofre dano normal
assassino?, e que tal a lua se falhar no teste de Reflexos. Esta
inteira se tornar vermelha. habilidade exige liberdade de
(25d20 de dano), agora em movimentos; você não pode usá-la se
noite de lua de sangue você estiver de armadura pesada ou na
não precisa se preocupar Com condição imóvel.
sombras, já que pode adentrar
as poças de sangue caídas de
seus inimigos ou aliados +5d(o Evasão aprimorada. No 10º nível,
dado de dano do ataque quando sofre um efeito que permite
furtivo)somando o ataque um teste de Reflexos para reduzir o
furtivo e agora é 36 m de dano à metade, você não sofre dano
distância do centro,(para cada algum se passar e sofre apenas
lado).Pré-requisito: nível 18 de metade do dano se falhar. Esta
assassino Das sombras, e habilidade exige liberdade de
sombra sangrenta (sustentável: movimentos; você não pode usá-la se
2PM) estiver de armadura pesada ou na
condição imóvel.
●​ Ataque das sombras. Caso
realize um ataque furtivo saindo Um com as sombras. Ao chegar no
das sombras. Pode gastar 3PM nível 20°, você se torna 1 com as
para realizar uma ação padrão sombras podendo ficar em qualquer
Extra. Pré-requisito: nível 3 de sombra, independente do tamanho e
assassino das sombras pode dar saltos dentre as sombras
sem precisar sair delas, todo ataque
●​ Ataque executor. Se realizar furtivo vindo das sombras é crítico
um ataque furtivo crítico ou maximizado E O bônus do ataque
reduzir um inimigo a 0 PV, você furtivo é duplicado
recebe um bônus cumulativo de
+1 em testes de ataque e
rolagens de dano, limitado pelo
seu nível, até o fim da cena.

●​ Vigor abissal. Você pode


gastar uma ação de movimento
e uma quantidade de PM
limitada por sua Constituição.
Para cada PM que gastar, você
recupera 1d12 pontos de vida.

Evasão. A partir do 2º nível, quando


sofre um efeito que permite um teste

4
FLAGELADO
FLAGELADO
Sua dor é sua arma, arma essa que
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
pode curar ou contra atacar ou até
mesmo ser usada para convencer
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For),
outras pessoas, basta saber utilizar.
mais 4 a sua escolha entre,
Atletismo(For), acrobacia,(des),
Características De Classe
guerra(Int), misticismo(Int), cura(Sab),
Intuição(Sab), sobrevivência,(Sab),
Pontos de Vida. Um Flagelado
vontade(Sab).
começa com 30 pontos de vida +
Constituição e ganha 7 PV +
Proficiências. Armas marciais
Constituição por nível.

1.​ Urro de combate,Sacrifício altruísta.


2.​ 2°Poder de Flagelado.
3.​ Poder de Flagelado.
4.​ Poder de Flagelado.
5.​ Poder de Flagelado,consumir e absorver.
6.​ Poder de Flagelado.
7.​ Poder de Flagelado.
8.​ Poder de Flagelado.
9.​ Poder de Flagelado.
10.​Poder de Flagelado.
11.​Poder de Flagelado.
12.​Poder de Flagelado.
13.​Poder de Flagelado.
14.​Poder de Flagelado.
15.​Poder de Flagelado.
16.​Poder de Flagelado.
17.​Poder de Flagelado, consumir e absorver aprimorado.
18.​Poder de Flagelado.
19.​Poder de Flagelado.
20.​Poder de Flagelado, Flagelo de sangue, O Sacrifício final

1
HABILIDADES DE CLASSE ●​ Condensar amplo. gastando 1
PM a mais, ao invés de
Sacrifício altruísta. recebe todo o canalizar o dano em cura numa
dano que algum aliado iria tomar, mas pessoa, pode curar ao redor em
sem resistência até alcance curto, dividindo a
cura em todos os aliados na
Urro de combate:pode gastar 1 PM área. Pré-requisito: condensar.
para provocar todos os inimigos em
alcance médio, fazendo os alvos ●​ condensar aprimorado. Ao
terem +5 para te atacar e -5 para invés de metade de curar
atacar os outros metade do dano, agora cura
todo o dano causado+carisma.
Poder de Flagelado. No 2º nível, e a Pré-[Link]
cada nível seguinte, você escolhe um
dos poderes a seguir. ●​ Empatia. Gastando 4PM, pode
fazer um teste de diplomacia ou
●​ Alma de Prata. depois de intimidação, para fazer o alvo
“Urrar”, você ganha pvs não atacar você ou um aliado.
temporários igual
nível+Carisma. ●​ Infundir Sangue. você Abre
um ferimento para poder
●​ Aumento de Atributo. Você derramar sangue a uma arma,
recebe +1 em um atributo. Você gastando 20 pvs para aumentar
pode escolher este poder várias 1 passo de dano da arma ou 40
vezes, mas apenas uma vez para aumentar em 2.
por patamar para um mesmo Pré-requisito: nível 10 de
atributo. Flagelado.

●​ Apanhar e entender. Ao sofrer ●​ Imortal. Ao zerar os pvs não


algum tipo de dano pode se entra em morrendo de imediato,
tornar resistente a esse tipo de fica de pé ainda, mas se chegar
dano até o próximo turno, na metade dos pvs totais
gastando 5PM. Pré-requisito. negativos ainda morre.
Nível 7 de Flagelado.
●​ Inspiração de combate. Caso
●​ Condensar. Ao sofrer dano alguém veja o Flagelado
pode canalizar esse dano e sofrendo dano, receberá um
gastar 5PM para curar alguma bônus no ataque igual ao
pessoa( que não seja você modificador de carisma do
mesmo), curando metade do Flagelado. Pré-requisito. Nível
dano+carisma Pré-requisito. 10 de Flagelado
nível 3 de Flagelado.

2
●​ Revidar. 2PM Após um inimigo ●​ Toque da benção. Ao tocar
o atacar, você pode revidar o uma criatura pode absorver os
dano+carisma. efeitos que ela tinha.
Pré-requisito. nível 5 de
●​ Sacrifício vital. Pode gastar Flagelado
um número limitado pelo seu
nível de pv para atribuir como ●​ Transfusão de sangue.
bônus, ou converter em Gastando 8PM pode ceder uma
mana(converter em mana só é quantidade de vida igual ao
possível 1 vez por cena). dobro do nível para curar
Pré-requisito: nível 15 alguém. Pré-requisito. Nível 10
Flagelado. Para converter em de Flagelado.
mana precisa do truque
●​ Vitalidade Extra. Aumenta em
●​ Sangue Rígido. Gasta 3PM 1 o aumento da vida por nível.
para reduzir o dano pela Pode ser pego várias vezes,
metade. Pré-requisito: nível 6 mas somente uma por patamar.
de flagelado.
No nível 5, consumir e absorver.
●​ Truque. Pode lançar 1 magias Pode comer algum tipo de carne para
da escola de Necromancia de recuperar 36 de vida ou algum vegetal
primeiro círculo, mas perde pv para recuperar 18.
máximo igual ao custo de pm
da magia. Pode ser pego mais no nível 17, consumir e absorver
de uma vez, mas somente uma aprimorado. Ao consumir uma carne
por patamar, cada vez pego recupera 72, e vegetal 36.
pode aprender um círculo
acima, podendo pegar até No nível 20, Flagelo de sangue.
3°círculo. Pré-requisito. Nível 5 Começa a expelir sangue pelos olhos,
de Flagelado ouvidos,boca e nariz, além de
qualquer outro ferimento que tenha
●​ Pele de Ferro. Você recebe +2 cobrindo seu corpo inteiro com
de rd geral, mas apenas se não sangue, parecendo matéria vermelha,
estiver usando armadura. causando 80 pvs em si mesmo e
ganhando 25 rd geral além do bônus
●​ Piedade forçada. Caso esteja do carisma para “ataque” duplicado.
machucado pode gastar 4PM
para ganhar um bônus em No nível 20, o Sacrifício final. Pode
qualquer teste baseado em se sacrificar para reviver algo ou
carisma, sendo ele 75%dos pvs alguém.
+2, 50% +5, 25%, +10.
Pré-requisito. Nível 12 de
Flagelado, Empatia.

3
Axiomata
Axiomata Perícias. Luta (For), Vontade (Sab),
mais 4 a sua escolha entre Atletismo
(For), Conhecimento (Int), Fortitude
(Con), Iniciativa (Des), Misticismo (Int),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des) e Reflexos (Des). Proficiências.
Armas marciais

Habilidades de Classe

Afinidade elemental. Escolha um


elemento entre água, ar, fogo, luz,
terra e trevas. Uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada. Você
recebe redução 5 contra o tipo de
energia associado ao seu elemento
(veja o quadro de magias) para cada
círculo de magia que pode lançar.
Além disso, quando lança uma magia
que causa dano de um tipo associado
a qualquer outro elemento, você pode
gastar 1 PM para transformar esse
dano no tipo associado ao seu
elemento.

Magias. Você pode lançar magias


arcanas de 1º círculo de evocação e
de uma segunda escola definida por
seu elemento e de uma terceira escola
à sua escolha (uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada). À
medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo
no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º
Características de Classe . círculo no 14º nível). Você começa
Pontos De Vida. Um Axiomata com duas magias de 1º círculo. A
começa com 16 pontos de vida (+ cada nível par (2º, 4º etc.), aprende
Constituição) e ganha 4 PV (+ uma magia de qualquer círculo e
Constituição) por nível. escola que possa lançar. Você pode
lançar essas magias vestindo
Pontos De Mana. 4 PM por nível. armaduras leves sem precisar de
testes de Misticismo. Seu
atributo-chave para lançar magias é a
Sabedoria e você soma sua Sabedoria

1
no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 Você recebe todos os
de Tormenta 20 para as regras de benefícios desta habilidade
magia. para este segundo elemento, e
pode aprender e lançar magias
Golpe elemental. Quando faz um de sua escola associada. Você
ataque com uma arma corpo a corpo, pode escolher esse poder uma
você pode gastar uma quantidade de segunda vez no 12º nível,
PM limitada pelo círculo máximo de adquirindo um terceiro
magias que pode lançar para infundir elemento para sua Afinidade
a arma com seu elemento. Para cada Elemental. Pré-requisito: 6º
PM gasto, o ataque causa +1d8 de nível de místico.
dano do mesmo tipo da sua Afinidade
Elemental. ●​ Andar pelas Paredes. Você
recebe deslocamento de
Língua Primordial. No 2º nível, você escalada igual ao seu
pode se comunicar com qualquer deslocamento terrestre. Você
espírito com quem compartilhe não fica desprevenido enquanto
Afinidade Elemental. Você recebe +5 escala desse modo.
em testes de Carisma e de perícias Pré-requisito: Afinidade
originalmente baseadas em Carisma Elemental (terra).
com essas criaturas.
●​ Aumento de Atributo. Você
Poder de Axiomata. No 2º nível, e a recebe +1 em um atributo. Você
cada nível seguinte, você escolhe um pode escolher este poder várias
dos poderes a seguir. vezes, mas apenas uma vez
por patamar para um mesmo
●​ Absorver Elemento. Uma vez atributo.
por cena, quando está em
contato com uma expressão ●​ Concórdia Primordial. Você
natural do seu elemento de aprende e pode lançar a magia
tamanho Médio ou maior, você Augúrio. Se estiver em contato
pode gastar uma ação de com uma expressão natural do
movimento para absorver seu elemento de tamanho
energia mágica. Você adquire Grande ou maior, pode lançar
uma quantidade de PMs Augúrio como uma ação
temporários igual ao círculo completa e remover a chance
máximo de magias que pode de falha com um resultado 1 no
lançar. Esses PMs duram por d6. Pré requisito: 6º nível de
uma cena e não são místico.
cumulativos.
●​ Concórdia Primordial
●​ Afinidade Expandida. Escolha Avançada. Você aprende e
um segundo elemento para sua pode lançar as magias Lendas
habilidade Afinidade Elemental. & Histórias e Vidência. Se

2
lançar qualquer dessas magias uma cena e não são
em contato com uma expressão cumulativos.
natural do seu elemento de
tamanho Grande ou maior, seu ●​ Disparo em Linha. Quando
custo em PM é reduzido em -2. usa seu Disparo Elemental,
Pré-requisito: 10º nível de você pode gastar 2 PM para
místico. atingir vários alvos. Faça um
ataque à distância e compare-o
●​ Controle Elemental. Escolha com a Defesa de cada inimigo
uma magia que corresponda à em uma linha de 9m.
sua Afinidade Elemental entre Pré-requisito: Disparo
Controlar Água, Controlar Ar, Elemental.
Controlar Fogo e Controlar
Terra. Você pode gastar 1 PM e ●​ Disparo Elemental. Você pode
uma ação padrão para usar seu Golpe Elemental com
reproduzir os efeitos da magia armas de ataque à distância.
escolhida com duração Pré-requisito: treinado em
reduzida para instantânea. A Pontaria.
partir do 6º nível, você aprende
e pode lançar a magia ●​ Defesa Elemental. Quando
escolhida. Pré-requisitos: está sem armadura, você pode
Afinidade Elemental (água, ar, somar sua Sabedoria, limitada
fogo ou terra). pelo seu nível, à sua Defesa.

●​ Controle Elemental ●​ Defesa Elemental


Aprimorado. Escolha uma Aprimorada. Você pode usar
magia de 5º círculo de uma Defesa Elemental enquanto
escola associada à sua estiver usando armaduras
Afinidade Elemental. Você leves. Pré-requisito: Defesa
aprende e pode lançar essa Elemental.
magia. Pré requisitos: 17° nível,
Controle Elemental. ●​ Deslizar. Você pode deslizar
com seu deslocamento normal
●​ Corpo Elemental. Uma vez por sobre qualquer superfície
cena, quando está em contato líquida, mas afunda se terminar
com uma expressão natural do seu movimento em uma
seu elemento de tamanho superfície incapaz de sustentar
Médio ou maior, você pode seu peso. Pré-requisito:
gastar uma ação de movimento Afinidade Elemental (água ou
para fortalecer seu físico. Você ar).
adquire uma quantidade de PVs
temporários igual a 10 por ●​ Elemento Penetrante. Quando
círculo de magias que pode causa dano do tipo da sua
lançar. Esses PVs duram por Afinidade Elemental, você pode

3
gastar uma quantidade de PM resistência igual à quantidade
limitada pelo círculo máximo de de PMs gastos nele.
magias que pode lançar. Para
cada PM gasto dessa forma, ●​ Flagelo Elemental. Quando
você ignora até 10 pontos da você usa Golpe Elemental e
redução de dano dos alvos. obtém um acerto crítico, o
multiplicador de crítico aumenta
●​ Elemento Poderoso. A CD em 1 e o dano adicional
para resistir a magias que causado é do mesmo tipo do
causem dano do tipo do seu seu elemento.
elemento aumenta em um valor
igual ao círculo máximo de ●​ Golpe Ardente. Quando você
magias que você pode lançar. acerta uma criatura com seu
Pré-requisito: 6º nível de Golpe Elemental, o alvo fica em
místico chamas (Reflexos CD Sab
evita). Pré-requisito: Afinidade
●​ Empuxo. Você sempre flutua Elemental (fogo).
na superfície de qualquer corpo
d’água ou fluido similar, e
ganha deslocamento de
natação igual ao seu ●​ Golpe Congelante. Quando
deslocamento em terra. você acerta uma criatura com
Pré-requisito: Afinidade seu Golpe Elemental, o alvo
Elemental (água ou ar) fica lento por 1 turno (Reflexos
CD Sab evita). Pré-requisito:
●​ Escavadeira. Você recebe Afinidade Elemental (água).
deslocamento de escavar igual
a seu deslocamento terrestre. ●​ Golpe Ofuscante. Quando
Pré-requisitos: Afinidade você acerta uma criatura com
Elemental (terra). seu Golpe Elemental, o alvo
fica cego por 1 turno (Reflexos
●​ Estabilidade Terrena. Você CD Sab evita). Pré-requisito:
recebe um bônus igual ao Afinidade Elemental (ar, fogo ou
círculo máximo de magia que luz).
pode lançar em testes de
manobra para se defender. ●​ Golpe Pujante. Quando você
Pré-requisito: Afinidade acerta uma criatura com seu
Elemental (terra). Golpe Elemental, o alvo fica
caído (Reflexos CD Sab evita).
●​ Escudo Elemental. Quando Pré-requisito: Afinidade
usa seu Golpe Elemental, você Elemental (água, terra ou
recebe por 1 rodada um bônus trevas)
na Defesa e em testes de

4
●​ Luz Curativa. Você aprende e ●​ Perícia Mística. Você recebe
pode lançar a magia Curar um bônus igual ao círculo
Ferimentos e adiciona as máximo de magia que pode
magias Purificação e Sopro da lançar na perícia associada
Salvação à sua lista de magias com sua Afinidade Elemental.
de classe mas ainda precisa
gastar uma magia conhecida ●​ Portal Místico. Você aprende e
para aprendê-las. Pré-requisito: pode lançar a magia Viagem
Luz Sagrada. Planar. Pré-requisito: 14º nível.

●​ Luz Sagrada. Você aprende e ●​ Propulsão. Você pode gastar 1


pode lançar a magia Luz e tem PM para adquirir deslocamento
acesso a todos os seus de voo 12m, mas cai se não
aprimoramentos, como se fosse encerrar seu movimento em
um conjurador arcano e divino. uma superfície que sustente
Pré-requisito: Afinidade seu peso. A partir do 10º nível,
Elemental (luz). você aprende e pode lançar
Voo. Pré-requisito: Afinidade
●​ Pacto Elemental. Você criou Elemental (ar ou fogo).
um vínculo mágico com uma
criatura elemental primordial ●​ Resistência Cadavérica.
através de um ritual de magia. Quando faz um teste de
Em termos de jogo, ele é um resistência, você pode gastar 1
parceiro elemental do mesmo PM para receber um bônus
tipo da sua Afinidade Elemental igual ao círculo máximo de
(veja a seguir). O elemental magia que pode lançar.
obedece às suas ordens e se Pré-requisito: Afinidade
arrisca para ajudá-lo. Você só Elemental (trevas)
recebe os benefícios de seu
parceiro elemental se puder ●​ Tradição Oral. Você recebe +2
evocá-lo. Pré-requisito: 6º nível. em Misticismo e pode usar
Sabedoria como atributo-chave
●​ Passo Sombrio. Você aprende de Conhecimento (em vez de
e pode lançar a magia Salto Inteligência).
Dimensional. Quando está em
um espaço de escuridão do seu ●​ Visão Noturna. Você recebe
tamanho ou maior, o custo visão na penumbra. Se já tinha
dessa magia é reduzido em -1 visão na penumbra, recebe
PM (cumulativo com outras visão no escuro. Pré-requisito:
reduções). Pré-requisito: 6º Afinidade Elemental (trevas).
nível, Afinidade Elemental
(trevas). Comunhão suprema. No 20º nível,
você desenvolve uma comunhão
perfeita com seu elemento. Você se

5
torna imune ao tipo de dano da sua • Para outros usos criativos do
Afinidade Elemental e gasta metade parceiro, caso o elemental precise
dos PMs para lançar magias que realizar um teste, considere um bônus
causem dano desse tipo ou que façam igual ao círculo máximo de magias
parte da escola associada que você pode lançar. Você pode
canalizar suas energias para o
parceiro, aumentando esse bônus em
+2 para cada PM gasto, com o gasto
limitado pela sua Sabedoria. O bônus
total é dobrado caso seja uma
situação condizente com a natureza
do parceiro (como pedir que um
elemental da água apague um
incêndio ou que um elemental da terra
seja algo pesado).

Parceiros Elementais Elementais


são um tipo especial de parceiro que
usam as seguintes regras:
• Para usar um parceiro elemental
você precisa primeiro gastar uma ação
de movimento e 2 PM para evocá-lo.
Para isso, você precisa de uma
expressão natural do elemento de
tamanho minúsculo para servir de
base. O elemental desaparece no final
da cena.

• Em seu turno, você pode dar uma


ordem para o elemental usando uma
ação de movimento. As ações que
cada elemental pode executar desta
forma são apresentadas em sua
descrição. Algumas destas ações têm
um custo em PM que deve ser pago
por você.

6
MONGE
MONGE
No distante reino de Tamu-ra, é dito monastérios que acolhem qualquer um
que existem combatentes que abrem que tenha mente aberta o suficiente
mão de armas e armaduras. Os para trilhar este caminho. Mas nem
rumores falam de sábios reclusos em todo monge necessariamente possui
monastérios, estudando energias essa origem, podendo ter encontrado
misteriosas que fluem dentro do uma iluminação própria na solidão do
próprio corpo para realizar feitos isolamento.
quase milagrosos. Apenas parte disso
é verdade... Pois essas pessoas, na Existem muitos motivos que podem
verdade, podem ser encontradas por levar um monge a se aventurar. Os
toda parte. mais benevolentes buscam espalhar a
paz e harmonia, ensinando pessoas
Um monge não é meramente alguém menos iluminadas a superarem seus
que luta usando apenas os punhos. obstáculos próprios e aliviarem a dor
um Um monge é alguém que dedica nos próprios corações. Outros, menos
sua vida ao aperfeiçoamento absoluto generosos, buscam apenas viajar em
do corpo, da mente, e da alma. São busca de oponentes poderosos que
pessoas que treinam ao máximo não possam derrotar e talvez matar,
apenas a arte do combate, mas a apenas para provar a própria
resistência mental, o vigor físico, e a superioridade.
atenção ao ambiente ao redor para
poder superar qualquer dificuldade De qualquer forma, é inegável que um
que surja a frente. grupo de aventureiros pode sempre
encontrar utilidade nas habilidades
Também não é verdade que o monge versáteis de um monge. Seja saltando
é apenas um " estrangeiro vindo do de forma veloz sobre os inimigos para
Império de Jade". Existem muitas alcançar algum objetivo distante,
outras culturas que sintetizam a curando aliados feridos através da
dedicação espiritual com o treino de canalização de energia espiritual,
combate desarmado. Muitos elfos vigiando OS arredores enquanto seus
amargurados abriram mão de aço e aliados descansam ou simplesmente
magia para tentar encontrar uma nova desferindo golpes tão rápidos que seu
vida através da meditação. Alguns oponente dificilmente tem como
minotauros, agora sem uma divindade, acompanhar,
buscam paz de espírito. Rumores
dizem até mesmo existirem ordens O verdadeiro monge consegue provar
secretas em Doherimm dedicadas ao seu valor e brilhar para qualquer que
uso do próprio corpo como uma arma. se importe o suficiente para olhar. Não
que isso importe para o monge, é
O treinamento para ser um monge claro. Ele não busca riquezas, fama, e
geralmente é bastante formalizado, admiradores. Ele busca apenas
sendo ensinado em academias ou vencer seus próprios limites e ajudar

1
qualquer um que deseje a seguir o
mesmo caminho.

Características de
classe

Pontos de vida: Um Monge começa


com 16 PV+Con e ganha 4+Con por
nível seguinte,

PM:4 PM por nível

Perícias Treinadas: Luta (For),


Reflexo (Des), mais 6 a sua escolha
entre Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Fortitude (Con), Fortitude (des),
Iniciativa (Des), Intuição (sab), Ofício
(Int), Percepção (sab), Pontaria (des) e
Vontade (Sab).

HABILIDADES DE CLASSE para realizar um ataque desarmado


adicional.
ARTES MARCIAIS. Seus ataques
desarmados causam 1d6 pontos de EVASÃO. A partir do 2º nível, quando
dano e podem causar dano letal ou sofre um ataque que permite um teste
não letal (a sua escolha). A cada de Reflexos para reduzir o dano à
quatro níveis, seu dano desarmado metade, você não sofre nenhum dano
aumenta, conforme a tabela. se passar. Você ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos.
O dano na tabela é para criaturas Esta habilidade exige liberdade de
pequenas e médias. Criaturas movimentos; você não pode usá-la se
minúsculas diminuem esse dano em estiver imobilizado ou usando
um passo, Grandes e Enormes armadura pesada.
aumentam em um passo e Colossais
aumentam em dois passos. PODER DE MONGE. No 2º nível, e a
cada nível seguinte, você recebe um
RAJADA DE GOLPES. Quando usa a benefício da lista a seguir.
ação ataque para fazer um ataque
desarmado, você pode gastar 1 PM Alma de Diamante. Sua maestria de
autocontrole do próprio corpo o torna

2
mais resistente a magias. Você recebe pode usar esta habilidade uma vez por
+5 em teste de resistência contra cena contra uma mesma criatura.
magias.
Aumento de Atributo. Você recebe
Apanhar Objetos. Quando usa a +2 em um atributo à sua escolha.
habilidade desviar objetos e evitar o Você pode escolher este poder várias
ataque, você pode gastar 1 PM. Se vezes. A partir da segunda vez que
fizer isso, pode arremessar de volta o escolhê-lo para o mesmo atributo, o
projétil, fazendo um ataque à distância bônus diminui para +1.
imediato contra um inimigo em
alcance curto. O dano é o mesmo do Bola de energia. Você pode gastar
ataque que você evitou. uma ação padrão e 2 PM para
Pré-Requisitos: Desviar objetos. canalizar seu chi e disparar uma
esfera de energia contra um inimigo
Armadura da Austeridade: Se você em alcance médio, causando 2d6
não estiver usando armadura, seu pontos de dano de essência. Uma
deslocamento aumenta em +3m e criatura que sofra dano desta
você recebe +5 na Defesa. habilidade tem direito a um teste de
Pré-requisito: 4° nível de monge. Reflexos (CD Sab) para reduzi-lo à
metade. Para cada 1 PM extra que
Armas Mortais. Quando você você gastar, o dano aumenta em
empunhar uma arma simples, você +1d6.
pode escolher usar o dano de seus
ataques desarmados ao invés do dano Controle Elemental. Você soma seu
da arma, se esse for maior. Além bônus de Sabedoria no seu total de
disso, você pode usar sua rajada de pontos de mana. Escolha um
golpes também caso tenha realizado elemento entre terra, fogo, ar ou água.
um ataque com uma arma simples. Você aprende e pode lançar Criar
Elementos (atributo-chave Sabedoria),
Arte Suave. Você recebe +2 em apenas podendo criar o elemento
testes de agarrar. Quando faz um correspondente, e outra magia
ataque desarmado, você pode pagar 1 definida pelo elemento (veja o
PM. Se fizer isso e acertar o ataque, quadro). Pré-requisitos: Sab 13, 3º
você faz uma manobra de agarrar ou nível de monge.
derrubar contra o alvo como uma ação
livre (use o resultado do ataque como Corpo de Diamante. Você recebe +5
o teste de manobra). em testes de Fortitude contra venenos
e doenças.
Ataque atordoante. Quando faz um
ataque desarmado, você pode gastar Cura Chi. Você pode gastar uma ação
2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, padrão e uma quantidade de PMs à
o oponente deve fazer um teste de sua escolha (limitado pelo seu bônus
Fortitude (CD Sab). Se ele falhar, fica de Sabedoria) para recuperar as
atordoado por uma rodada. Você só feridas de um aliado. Para cada PM

3
que gastar, você cura 1d8+1 pontos Fogo: fica em chamas. Terra:
de vida de um alvo em alcance vulnerável por uma rodada.
corpo-а-согро. Pré-requisitos: Bola de Energia,
Controle Elemental.
Desviar objetos. Quando é atingido
por um ataque físico à distância, você Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
pode gastar 1 PM para tentar desviar. aumentar seu deslocamento em +6m
Faça um teste de Reflexos. Se o por uma rodada.
resultado do seu teste for maior que o
do oponente, você evita o ataque. Integridade Corporal. Como uma
Você só pode usar esta habilidade se ação completa, você pode gastar
estiver com uma mão livre pontos de mana para recuperar pontos
de vida, à taxa de 5 PV por PM. O
máximo de PM que você pode gastar
numa rodada é igual ao seu nível.

Linha de Energia. Quando usa Bola


de Energia, você pode pagar +1 PM
para causar o efeito em todos inimigos
em uma linha de alcance médio.
Pré-requisitos: Bola De Energia, 6º
nível de monge.

Energia Elemental. Quando usa Bola


de Energia ou Linha de Energia, pode
escolher causar dano do tipo de
energia de seu elemento escolhido. Se
o alvo falhar em um teste de Reflexos,
sofre um efeito adicional, de acordo
com o elemento. Água: lento por uma Mão Vibratória. Você domina a
rodada. Ar: ofuscado por uma rodada. técnica da mão vibrante, que permite

4
tirar o controle de um oponente da à sua força de vontade. Você soma
própria musculatura. Quando faz um seu modificador de Sabedoria nas
ataque desarmado, você pode gastar suas rolagens de dano desarmado, e
5 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, seus ataques desarmados são
o oponente deve fazer um teste de consideradas armas mágicas. Se você
Fortitude (CD Sab). Se ele falhar, fica possuir a habilidade Armas Mortais,
debilitado por 1d4 rodadas. Você só este poder também se aplica à armas
pode usar esta habilidade uma vez por simples. Pré-requisitos: Sab 17, 10º
cena contra uma mesma criatura. nível de monge.
Pré-requisitos. 8° nível de monge,
ataque atordoante. Punhos de Energia. Quando faz um
ataque desarmado, você pode pagar 1
Meditação Contemplativa. Você PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
consegue dedicar parte de seu tempo você causa +2d6 de dano de um tipo
para se concentrar em uma tarefa. É de energia correspondente ao
preciso ser específico; "encontrar o elemento. A cada quatro níveis, pode
tesouro escondido nesta sala" ou gastar +1 PM para aumentar o dano
"saber se o prisioneiro está mentindo" em +1d6. Pré-requisitos: Controle
é válido, enquanto "vencer meus Elemental.
inimigos" não. Você pode gastar 3 PM
e uma hora de isolamento e silêncio Sintonia Espiritual. Você soma seu
para refletir. Ao finalizar, você recebe bônus de Sabedoria em Acrobacia e
um vislumbre de como superar o Atletismo. Pré-requisito: Sab 13.
obstáculo. Como regra geral, você
recebe +5 em testes de perícia Velocidade Monástica. Uma vez por
relacionados a cumprir o objetivo rodada, você pode gastar 2 PM para
declarado até o final da cena. realizar uma ação de movimento
adicional em seu turno.
Movimento Ágil. Você recebe +2 em
testes de Acrobacia, e atravessar um Voto Monástico: Abstinência. Você
espaço ocupado por um inimigo não não pode consumir nenhuma
consome o dobro de deslocamento. substância ou bebida que altere sua
Além disso, se falhar no teste, pode consciência, como álcool e drogas,
continuar sua ação de movimento. nem receber benefícios de itens
Pré- requisito. Treinado em Acrobacia. ingeríveis (comidas, poções, etc.). Em
troca, recebe um +2 em dois atributos
Punhos de Adamante. Seus ataques entre Força, Destreza e Constituição.
desarmados ignoram 10 pontos de
resistência a dano do alvo, se houver. Voto Monástico: Autoflagelação.
Pré-requisito: 6º nível de monge. Seu total de PVs nunca pode
ultrapassar três quartos de seu total
Punhos de Chi. Sua mente está tão "normal". Em troca, você pode como
alinhada ao corpo que seus golpes se uma ação de movimento gastar pontos
tornam mais fortes devido puramente de vida para receber pontos de mana

5
temporários, à uma taxa de 5 PV por
PM. A quantidade máxima de PM ESQUIVO SOBRENATURAL. No 4º
temporários que você pode receber nível, seus instintos ficam tão
com este poder a cada cena é igual ao apurados que você consegue reagir
seu bônus de Sabedoria. Pontos de ao perigo antes que seus sentidos
mana temporários desaparecem no percebam. Você nunca fica
final da cena. surpreendido.

Voto Monástico: Pacifismo. Você OLHO NAS COSTAS. A partir do 8º


nunca pode atacar um inimigo que não nível, você consegue lutar contra
tenha o atacado antes. Em troca, no diversos inimigos como se fossem
começo de cada combate você recebe apenas um. Você não pode ser
uma quantidade de PM temporários flanqueado.
igual ao seu bônus de Sabedoria.
EVASÃO APRIMORADA. No 10°
Voto Monástico: Pobreza. Você não nível, quando sofre um ataque que
pode possuir nenhum item mágico permite um teste de Reflexos para
nem nada com valor acima de 10 T$ reduzir o dano à metade, você não
(valor total de todas suas posses). sofre dano algum se passar e sofre
Também nunca pode dormir em apenas metade do dano se falhar.
condições favoráveis ou luxuosas. Em Esta habilidade exige liberdade de
troca, sua recuperação de pontos de movimentos; você não pode usá-la se
vida e pontos de mana com descanso estiver imóvel ou usando armadura
aumenta em uma categoria: igual a pesada.
seu nível em condições
desconfortáveis, e o dobro de seu AUTOPERFEIÇÃO. No 20º nível, você
nível em condições normais. consegue alinhar corpo e espírito. Seu
dano desarmado aumenta para 2d10
Voto Monástico: Silêncio. Você não (para criaturas Médias). Além disso,
pode falar ou se expressar vocalmente você pode gastar 5 PM para
de forma alguma. Pode transformar uma falha em um teste de
ocasionalmente se comunicar através Fortitude, Reflexos ou Vontade em um
de sinais ou por escrito, mas isso deve sucesso.
ser feito apenas em caso de extrema
necessidade. Em troca, você recebe
+5 em testes de Intuição.

SEXTO SENTIDO. No 3º nível, você


soma seu bônus de Sabedoria na
Defesa, limitado pelo seu nível e
apenas se não estiver usando
armadura pesada. Além disso, no 7º
nível, e a cada quatro níveis, você
recebe +1 na Defesa.

6
Itens
Itens

Destino

Buquê de sangramento

sound sword

Lâmina Elementar

Bullet Alchemical

Âncora do antigo Holandês Voador

COLAR RESSONANTE

Vira Tempo

capa holográfica

1
Destino
Destino
Uma arma de curto alcance
que consegue disparar 2
balas por vez, os projéteis
contam como balas
explosivas, quando estiver em
corpo a corpo dará 2d10 de
dano de impacto, e quando
estiver em alcance curto
perde 2 passos da arma, após
disparar as duas balas deve
recarregar. Recarregar ação
padrão. crítico x3.

preço: 550T$

1
Buquê de sangramento
Buquê de
sangramento
Buquê Sangrento é uma arma única
desenvolvida pelo Palácio de jade e
se tornou uma arma característica
usadas para assassinato por uma
mulher, conhecida como (???),seu
manuseio é de uma arma exótica.

O Buquê Sangrento consiste em


várias espadas finas com
propriedades de arremesso com
alcance de curto. O Buquê tem até 6
espadas e recupera 1d4+1/19 x 3/
de espadas gastas diariamente ao
amanhecer.

Envenenar o chão. Despejar um frasco de veneno no buquê irá automaticamente


Aplicar o veneno em todas as espadas do buquê. Quando aplicado dessa forma, o
veneno mantém sua potência por 24 horas ou até você acertar com a arma, e a CD
do efeito do veneno é aumentada em 2.

Jardim de Chron. Quando você lança uma espada em direção ao chão. Ao ser
cravada no solo, a flor florescerá e a espada espalhará suas raízes espinhosas em
um raio de 3 metros centralizado nela. A área se torna terreno difícil durante a
duração de 3 turnos. Quando uma criatura se move para dentro ou dentro da área,
ela causa 2d4 de dano perfurante a cada 1,5 metro que percorre. Se a espada
estiver coberta de veneno, a primeira criatura que sofrer o dano deve realizar o teste
de resistência para não sofrer o efeito do veneno.

1
sound sword
sound sword
Uma espada normalmente
utilizada por bardos 1d6/18x2/
quando ela bate em algo gera
uma frequência de som,
fazendo belos tons musicais,
se um bardo habilidoso
utilizar pode até mesmo tocar
uma música em meio a
trocação de golpes, seu
manuseio é de uma arma
exótica.

preço 100 T$

1
Lâmina Elementar
Lâmina
Elemental
uma arma utilizada por
Axiomatas para ampliar
seu poder elemental, é
um bambolê com 3
lâminas divididas, seu
manuseio é de uma
arma exótica, somente
os mais habilidosos
conseguem utilizar, tal
arma. seu dano natural
é 1d10 /19 x2/, caso um axiomata utilize um elemento, de Fogo, o Ohmlatl irá
emanar chamas ardentes que aumentaram em 1 passo o dano, caso o for o
elemento, Água, o alvo do ataque ficará lento quase como se estivesse
escorregando no piso molhado,já o elemento, Ar, pode ser arremessado a até 9m
de distância, retornando até o dono, todos os que a Lâmina Elementar passar
recebem o dano, a Luz transforma o dano causado em sagrado, e nem tudo é flores
algumas coisas escureceram, se o elemento Trevas for colocado todo o dano será
convertido em trevas, e do solo veio o homem se o elemento Terra for colocado
seus horizonte abriram com mais força (seu bônus de acerto e dano aumenta em
+5)

preço: 350 T$

1
Bullet Alchemical
Bullet Alchemical

corrosive. Bala com um veneno


que causa 1d12 de dano de.

Freeze. Bala encantada com magia


elemental de gelo, transformando o
dano em dano de Frio +10.

Flammable. Bala encantada com


magia elemental de fogo,
transformando o dano em dano de
fogo +10.

Paralysis. bala com um verme


paralisante.

Briefcase. Uma maleta que auxilia


a criação de balas modificadas.
(essas listadas ou novas).

1
Âncora do antigo Holandês Voador
Âncora do antigo Holandês Voador

Uma âncora perdida


no fundo dos
oceanos, dizem ser
do Holandês Voador,
mas hoje em dia seu
tamanho é de uma
arma naturalmente
menor sendo uma
arma para seres
enormes utilizar,
dando 2d10+10/ 19
x3/ por porrada.

Toque aterrador.
Ao acertar um alvo,
deixará ele
atordoado por até o
fim do turno, (pode
ser realizado de
duas em duas
rodadas).

2d10+10 /19 x3 Dilacerante, Excruciante.

1
COLAR RESSONANTE
COLAR
RESSONANTE

Um colar capaz de criar uma


rede de comunicação, basta
uma gota de sangue e você
pode se comunicar com o
usuário do colar (o colar que
recebeu o sangue terá o
poder de ouvir a pessoa).

Preço:300 T$.

1
Vira Tempo
Vira Tempo
Aliado daqueles que têm pressa, os
ponteiros do vira tempo concede ao
jogador 2 turnos a mais em situações de
urgência/salvaguarda, enquanto usado
pelo personagem pode retroceder o tempo
até 5 minutos antes da ação anterior. Mas
atenção! Esse item só pode ser usado 1
vez por status.

Reliquia antiga.

1
capa holográfica
capa holográfica

uma capa capaz de


reproduzir a iluminação ao
seu redor o tornando
invisível por 3 horas, sua
composição tecnológica e
feita com nanomáquinas
por um cientista lunático,
que se dizia vir do futuro
fez essa vestimenta ser
uma relíquia futurista além
disso ela concede ao
usuário uma defesa de +10
e sem penalidades. Dizem
que ela está perdida junto
com o cadáver de seu
criador, além de ser
indetectável normalmente
tornando-a simplesmente uma relíquia morta.

Relíquia morta.

1
MONSTROS
MONSTROS
㉿ Solo
〄Lacaio
〷Especial

DIRE MIMIKYU

DIRE GARDEVOIR

1
㉿DIRE MIMIKYU㉿
㉿DIRE
MIMIKYU㉿

ND: 10

PV: 400

CA: 36

Deslocamento:
12 Metros

FOR:7 DES:5 CON:2 SAB:4 INT:2 CAR: 5

Fortitude:22. Reflexo:16. Vontade:10.


Luta:20. Percepção:15. Intimidação:18. Intuição:16.
Imunidades: veneno, impacto não mágico, cegueira, encanto, exaustão, assustado,
paralizado.
Vulnerabilidade: Ácido

Afiar as garras. O Mimikyu pode afiar suas armas para poder dar um crítico com
um 19 se fizer novamente cai para 18.

Aura da penumbra. Se o Mimikyu estiver na penumbra, terá vantagem em teste de


iniciativas, poderá se teletransportar em até 12m na escuridão, e terá vantagem nos
ataques enquanto estiver na escuridão.

Aura de medo. Toda criatura que iniciar seu turno em até 6m dele, deve fazer um
teste de Vontade (CD 30), para não ficarem amedrontados e paralisados, caso
passe no teste, ficaram vulneráveis.

Habilidades.
Multi Ataque. pode realizar 2 ataques entre (foice, garra sombria, lamber).

1
Foice. O Mimikyu balança sua foice causando 5d10+16 de dano cortante +29.

Garra sombria. Faz um ataque de garras sombrias em até 3 m +29 dando 4d6+10
de dano perfurante e 4d6+10 de dano necrótico.

Lamber. Mimikyu estica sua língua até o alvo o lambendo e causando 4d6+10 de
dano de Ácido, o alvo deve fazer um teste de fortitude (CD 30) para não ficar
paralizado

Imitador. Mimikyu pode copiar qualquer habilidade vista em até 36m e replicá la
com as característica do conjurador

Disfarce(3-4). pode se transformar em um ser que tenha visto por até 1 hora, mas
também pode negar 1 ataque e/ou efeito negativo, mas se auto infere 2d12 de dano.

2
㉿DIRE GARDEVOIR㉿
㉿DIRE GARDEVOIR㉿

ND: 18

PV: 1080

CA: 56

Deslocamento:
9 Metros
14 Metros de voo

FOR:4 DES:2 CON:2 SAB:4 INT:7 CAR:5

Fortitude:26. Reflexo:18. Vontade:32.


Misticismo:30 Intuição:29 Conhecimento:30 Atuação : 25

Resistência lendária (3/dia). Caso a Gardevoir falhe em um teste de resistência


pode escolher passar.

Mente calma. Criaturas aliadas que estão em até 9m se tornam resistentes a dano
psíquico, e vantagem com efeitos mentais.

Explosão lunar (3/dia). A Gardevoir pode adicionar a energia lunar em seus


ataques aumentando em +4d8 de dano de força a qualquer ataque mágico.

Habilidades

1
Multi ataque. Pode desferir 2 raios psíquicos

Raio Psíquico. Lança um raio psíquico em um alvo dando 9d10+48 de dano


psíquico, Vontade(CD 47).

Reações

Hipnose. Quando um ataque corpo a corpo é desferido, pode realizar a magia


Hipnose (CD 47).

Ações lendárias

Visão futura(1/dia). escolhe um alvo em até 36m para atacar no futuro,


no próximo turno da gardevoir o alvo sofre 18d10+63 de dano psíquico.

Pulso de cura. a gardevoir consegue curar 14d6 de vida.

2
Extra
Extra

1
2
3

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