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A pesquisa analisa a contribuição dos jogos lúdicos na educação de crianças com necessidades especiais, destacando seu papel no desenvolvimento cognitivo, social e emocional. Os resultados indicam que jogos bem aplicados podem estimular habilidades como raciocínio lógico e empatia, enquanto o uso inadequado pode prejudicar a aprendizagem. A inclusão de metodologias adaptadas e a educação socioemocional são essenciais para promover um ambiente escolar acolhedor e eficaz.

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Bruna Marim
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A pesquisa analisa a contribuição dos jogos lúdicos na educação de crianças com necessidades especiais, destacando seu papel no desenvolvimento cognitivo, social e emocional. Os resultados indicam que jogos bem aplicados podem estimular habilidades como raciocínio lógico e empatia, enquanto o uso inadequado pode prejudicar a aprendizagem. A inclusão de metodologias adaptadas e a educação socioemocional são essenciais para promover um ambiente escolar acolhedor e eficaz.

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Os resultados esperados nessa pesquisa objetivam analisar a contribuição


dos jogos lúdicos como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento cognitivo,
social e emocional de crianças com necessidades educacionais especiais no
contexto escolar. Com essas informações, chegou-se aos resultados que permitir
oferecer dados aos educadores sobre a importância da ludicidade no contexto da
educação especial, visualizar formas de desenvolver os conteúdos didáticos através
dos jogos a partir dos processos indicados nesta pesquisa.
Para que se possa avaliar a possibilidade de aplicação do uso dos jogos e
brincadeiras lúdicas no ensino aprendizagem dos alunos com necessidade
educacionais especiais, são descritos a seguir, alguns dos principais processos,
estímulos, habilidades, adaptação e suas aplicabilidades pedagógicas, os benefícios
e desafios que essa aprendizagem apresenta e exemplos do uso de jogos no
processo.

1. Estímulo ao desenvolvimento cognitivo


Os estudos analisados mostram que os jogos lúdicos promovem ganhos
significativos em habilidades como raciocínio lógico, resolução de problemas e
atenção/concentração. Em sala de aula, atividades como quebra-cabeças, jogos de
memória e dominós contribuem para que a criança especial enfrente desafios de
forma prazerosa e motivadora, ampliando seu engajamento na construção do
conhecimento.
Os diferentes tipos de jogos como os analógicos, por exemplo de tabuleiro e o
material dourado, possuem uma proposta lúdica, é oferecer desafios aos alunos
especiais e, para que se possa vencê-los, é preciso que elabore estratégias e
entenda como os diferentes elementos do jogo se relacionam. O professor ao
trabalhar com essa proposta de atividades, promove o desenvolvimento intelectual
de seus alunos. Resolução de problemas, tomada de decisões, pensamento crítico e
a criatividade, são habilidades cognitivas estimuladas ao se brincar e jogar.
Destarte, o professor por meio das brincadeiras e dos jogos em um aluno com
necessidades especiais trabalhar o desenvolvimento cognitivo que é fundamental
para crescimento e aprendizagem dos estudantes. Através de atividades que
envolva a ludicidade, com interações e experiências sensoriais, o aluno desenvolver
habilidades como memória, raciocínio, linguagem e resolução de problemas.
Vale ressalta que Piaget (1998) aborda o desenvolvimento cognitivo em
quatro estágios distintos, nos quais cada um é mais avançado que o anterior. Em
cada estágio, a cognição apresenta diferenças qualitativas significativas em relação
ao estágio anterior, resultando em um raciocínio único para cada fase da criança.
Para que o processo de aprendizagem ocorra dentro da perspectiva dos estágios
propostos, é essencial identificar em qual estágio a criança se encontra. Isso porque
o aprendizado dependerá da atividade estruturante do sujeito e da lógica que orienta
suas conquistas.
Contudo quando o professor faz o mal-uso da aprendizagem por jogos aos
alunos especiais, isso pode descaracterizar duas grandes vantagens que facilitam o
aprendizado: a diversão e a espontaneidade do jogo. Segundo Paiva e Tori (2017)
pode-se citar ainda como desvantagens do mal uso das brincadeiras e jogos:
• Uso sem objetivo, com alunos jogando sem saberem o motivo.
• Perda da “ludicidade” do jogo, pela interferência do professor.
• A coerção, quando o professor exige que o aluno jogue, destruindo a
voluntariedade pertencente à natureza do jogo
Estudos sobre ludicidade e aprendizagem realizados por Paiva e Tori (2017)
apontam lacunas, ligadas ao conhecimento do professor, que trazem dificuldades
para o aprendizado baseado em jogos:
• Desconhecimento de metodologias efetivas, pela ausência de formação
específica.
• Possui pouca ou nenhuma informação sobre jogos digitais existentes.
• Não possui base necessária para desenvolver jogos adequados aos seus
objetivos.
No entanto, é de suma importantes o aprofundamento do conhecimento em
áreas como a memória de trabalho e o autismo, a reflexão sobre mecanismos
neuropsicológicos, como a carga de trabalho da memória de trabalho, e a
identificação de lacunas em estudos empíricos.
Assim, a memória de trabalho é um sistema cognitivo que permite a retenção
e manipulação temporária de informações, e sua avaliação pode ser útil para
entender a relação entre déficits de memória e outras funções cognitivas em
indivíduos com autismo. As tarefas de memória de trabalho requerem a
coordenação entre a função de processamento e de armazenamento, o que exige
altas demandas do controle atencional para se evitar interferências durante a
recuperação de informações (Seigneuric, Ehrlich, Oakhill, & Yuill, 2000).
Como resultado dessa pesquisa a memória de trabalho permite que os
jogadores mantenham informações relevantes ativas, e a solução de problemas
visuoespaciais envolve a capacidade de interpretar e manipular informações visuais
no espaço, o que é essencial para diversas tarefas do dia a dia, são habilidades
importantes que se interligam, tanto em jogos digitais como os analógicos.
No decorre dessa pesquisa discutiu-se através dos autores presente no
referencial teórico sobre a comparação sistemática entre jogos analógicos, de
tabuleiro e digitais e seu impacto sobre subprocessos cognitivos, portanto é
importante ressaltar que o formato das brincadeiras e jogos, seja em suas versões
digital, tabuleiro ou analógico, contribuiu no desempenho das crianças durante o
jogo, considerando que o digital possui feedbacks automatizados e uma estética
visual diferenciada em relação ao analógico e de tabuleiro, que se trata de um jogo
físico que necessita ser manipulado e montado pela criança.
Contudo, no decorre dessa pesquisa observamos que ainda tem uma
carência nos jogos digitais destinados aos alunos com Transtorno do Espectro
Autista (TEA), o uso dos jogos digitais pode ser utilizado como apoio visual e
estratégias para ajudar crianças autistas a melhorar suas habilidades no
processamento compreensão de informações, uso da linguagem e interação com
seu ambiente físico e social. Dessa forma, o aluno autista pode aprender de forma
prazerosa e no seu próprio tempo, a partir das interações com o software, recurso
de som, uso de imagens e animações adequadas aos estímulos.

2. Promoção de habilidades socioemocionais e de inclusão


Cada vez mais escolas e professores estão recebendo alunos com
necessidades especiais, e não se trata apenas de admitir a matrícula desses alunos,
isso nada mais é do que cumprir a Lei. Contudo, o que verdadeiramente vale na
educação é oferecer serviços de ensino de qualidade e adotar práticas criativas na
sala de aula para melhor aprendizagem, revendo posturas do professor,
redimensionando o projeto pedagógico e construindo uma nova filosofia
educacional.
Desse modo, no contexto escolar o professor pode fazer uso de diversificadas
metodologias e estratégias de ensino, visando o desenvolvimento das
potencialidades dos estudantes com necessidades especiais, pois estes sujeitos
devem ser entendidos em suas potencialidades e não vistos sob o prisma de
crenças que destacam somente suas limitações.
Moran (2015) traz algumas possibilidades metodológicas que atuam de forma
a fortalecer o protagonismo dos alunos especiais: desafios, atividades e jogos
colaborativos; uso de tecnologias; realização de projetos; aprendizado através de
problemas e situações reais (informação contextualizada); e a sala de aula invertida.
Cabe ao professor, enquanto mediador, avaliar qual metodologia valoriza os
diferentes alunos em sala de aula, potencializando os modos peculiares de
desenvolvimento de cada um.
Portanto, as atividades lúdicas, especialmente em grupo, fomentam
cooperação, empatia, autorregulação emocional e autoestima. O “brincar junto”
favorece a troca de experiências e a construção de vínculos, reduzindo barreiras
sociais e ampliando o sentimento de pertencimento.
Contudo, a partir da discursão dos autores ao longo dessa pesquisa, é
relevante apontar que se os jogos analógicos ou digitais não trazem apenas
benefícios aos alunos e que quando trabalhado de forma incorreta e sem
supervisão, podem, reforçar estigmas, especialmente se representam estereótipos
ou comportamentos prejudiciais. Jogos digitais, como videogames muitas vezes
retratam brutalidade, discriminação, violência ou reforçam papéis de gênero que
podem colaborar para a normalização de práticas que reforçam desigualdades e
preconceitos com os alunos especiais.
Dessa forma, a educação socioemocional é fundamental para promover a
inclusão escolar, pois oferece uma abordagem que integra o desenvolvimento
emocional e social aos processos de ensino, valorizando o aluno de forma integral.
A educação socioemocional servir como uma ponte para facilitar a inclusão escolar,
promovendo ambientes mais acolhedores e receptivos que respeitam e apoiam as
diferenças individuais (MANTOAN, 2015).
Pesquisa realizada por Barbosa, Santos e Paranahyba (2021) destaca a
importância da concepção de emoção nos programas de educação socioemocional,
enfatizando como esses programas podem impactar positivamente o ambiente
escolar e a interação entre os alunos. Os autores argumentam que as emoções
devem ser tratadas como componentes centrais no processo educativo, pois
influenciam o comportamento, o aprendizado e a convivência social.
Ao abordar as emoções de forma estruturada, a educação socioemocional
ajuda a criar um ambiente mais inclusivo e acolhedor, onde os alunos podem
desenvolver habilidades interpessoais e emocionais, contribuindo para a formação
de indivíduos mais equilibrados e resilientes. Essa perspectiva valoriza a totalidade
do aluno, indo além dos aspectos puramente acadêmicos e considerando o papel
das emoções na construção de uma experiência educacional completa (BARBOSA,
SANTOS E PARANAHYBA, 2021).
Dessa forma, Do Carmo (2023) explora os desafios e incertezas que cercam
a implementação de programas de educação socioemocional nas escolas,
enfatizando a necessidade de uma preparação específica dos professores. Que têm
um papel crucial como facilitadores do desenvolvimento emocional dos alunos, e
para desempenharem essa função, necessitam de formação contínua.
Portanto, é uma prática fundamental na escola para a formação de indivíduos
completos a educação socioemocional, para preparados para os desafios
emocionais, o convívio social e tudo que enfrentarão ao longo de suas vidas. Esse
novo modelo de abordagem no campo educacional representa um avanço
significativo, pois coloca o desenvolvimento humano no centro do processo de
ensino-aprendizagem.
Assim, habilidades socioemocionais (HSE) têm sido abrangidas como um
composto por variáveis comportamentais, emocionais, cognitiva e construto
multidimensional, que ajudam no desenvolvimento saudáve ao longo da vida.
Mantoan (2015) traz em seu estudo instrumentos que capturem efetivamente
ganhos socioemocionais como: entrevista estruturadas e semiestruturadas em
grupos e individuais, escalas de empatia e observação.
Trazemos como resultado da discursão da pesquisa que para garantir a
participação plena de alunos com necessidades educacionais especiais, é c de
suma importância que as escolas implementem medidas de facilitação, adaptando o
ambiente, os materiais e as práticas pedagógicas às necessidades individuais de
cada um dos seus alunos. Isso abrange tornar a escola acessível fisicamente,
adaptar o currículo e as avaliações, oferecer apoio individualizado e promover a
conscientização sobre a diversidade e a inclusão.

3 Necessidade de adaptações metodológicas específicas


Tendo em vista a perspectiva da inclusão, regulamentada pela Lei de
Diretrizes e Bases 9394/96, especificamente no Capítulo V – Da Educação Especial,
o Art. 59. “Os sistemas de ensino assegurarão aos educandos com necessidades
especiais”, temos que: “I – currículos, métodos, técnicas, recursos educativos e
organização específicos, para atender às suas necessidades;”. Surge a necessidade
de trabalhar com a adaptação de jogos que se tornaram comuns ao cotidiano das
crianças deficientes (BRASIL, 1996).
A literatura enfatiza que cada tipologia de necessidade educacional especial
(física, intelectual, sensorial, TEA, transtornos de aprendizagem entre outros) exige
adaptações no material, nas regras e no suporte pedagógico para que o jogo seja
verdadeiramente inclusivo.
Contudo, a utilização de jogos adaptados para o ensino da matemática e da
língua portuguesa pode se constituir em instrumento motivador das práticas
pedagógicas de sala de aula, uma vez que foge das tradicionais técnicas de ensino.
Este estudo se propôs ao longo de toda pesquisa realizada contribuir para o
processo de inclusão educacional do aluno, com vistas a garantir sua permanência
na escola, propiciando a aquisição de sua autonomia, sua participação ativa e
criativa no contexto educacional, visando sua inclusão (MANTOAN, 2015).
As atividade lúdicas são ferramentas criativas e atrativas aos alunos com
alguma necessidade educacional especiais, uma dos recurso muito útil para salas
de aula e de recursos multifuncionais da educação especial é a mesa educacional,
que possui etiquetas em Braille, sintetizador de voz, animações em Libras,
datilologia, regulagem de altura e recurso de lupa, comporta até seis alunos,
envolve-os de uma forma divertida de aprender.
A seguir apresentarem um quadro com base nos resultados obtidos através
desse estudo, através dos autores Silva (2020) e Maranhão (2015) de atividades
lúdicas adaptáveis para se trabalhar com os alunos especiais.
Atividade Desenvolvimento Custo Tempo de Necessidade de
duração treinamento
Nesta brincadeira, todo Baixo, usando A duração pode Não requer
mundo deve estar com materiais variar de 10 a treinamento
uma venda nos olhos. O simples e 25 minutos, específico, mas sim
Pega-pega aluno escolhido para ser a adaptando dependendo do criatividade e
sensorial “pegadora” também estará brincadeiras interesse e da adaptação por parte
vendada e deverá usar os capacidade de do professor ou
sons emitidos pelas outras tradicionais. concentração responsável para
crianças para encontrá- dos alunos. garantir a inclusão e
las. Os próprios alunos o envolvimento de
podem decidir os sons todos os
usados, como palmas, participantes.
sons com a boca, apito,
brinquedo de apertar,
entre outros.
Essa brincadeira tem o Baixo, usando A duração pode Não exige
objetivo de estimular a materiais variar de 10 a treinamento. No
imaginação e os sentidos simples com 25 minutos, entanto, para que a
dos alunos. Coloca-se em EVA, caixa de dependendo do utilização seja
Caixa tátil uma caixa grande de papelão e interesse e da eficaz e aproveitada
papelão vários objetos de objetos capacidade de ao máximo, é
diferentes tamanhos, diversos com concentração fundamental
texturas e sons, e deixar lápis, dos alunos. conhecer o seu
um espaço na tampa borracha, bola, funcionamento e
apenas para que caibam algodão. objetivos.
as mãos. A atividade pode
ser uma forma de
trabalhar as diferentes
sensações e sons com os
alunos menores e com os
maiores pode ser
descobrir quem acerta o
maior número de objetos
da caixa só pelo toque e
pelo som
Soletrando A proposta é interagir sem Sem custo, A duração pode A necessidade de
em Libras usar a fala e aproveitar pois utilizar variar de 15 a treinamento em
para aprender o alfabeto objetos já 60 minutos, Libras (Língua
em Libras, a Língua presente na dependendo da Brasileira de
Brasileira de Sinais. sala de aula. capacidade de Sinais).
Primeiro, aprender o concentração
alfabeto (alfabeto em dos alunos.
libras). Depois, usando a
língua de sinais, o aluno
deve soletrar o nome de
algum objeto que está no
ambiente. Quem descobrir
o objeto, deve buscá-lo.
Quem conseguir primeiro,
ganha um ponto. A
pessoa que conseguir 3
pontos primeiro ganha a
rodada e é a próxima a
soletrar.
Twister Substituí suas cores por Baixo, usando A duração pode Não requer
texturas (verde = lixa materiais variar de 10 a treinamento
grossa, azul = feltro, simples como 20 minutos, específico, mas sim
vermelho = esponja e lixa, feltro, dependendo do criatividade e
amarelo = estopa). estopa e interesse e da adaptação por parte
Adapta-se questões esponja. capacidade de do professor ou
ligadas ao tempo do jogo, concentração responsável para
utilizando um despertador, dos alunos. garantir a inclusão e
que é posto para o envolvimento de
funcionar a cada 2 todos os
minutos e após, se participantes
necessário, o tempo será
aumentado, para ver
quanto tempo os alunos
conseguiam ficar nas
posições engraçadas que
o jogo vai estabelecendo.
Super As adaptações Baixo, usando A duração pode Requer treinamento
Trunfo consistiram em colocar materiais variar de 20 a específico em
cola alto relevo com a simples. 40 minutos, Braille.
legenda – peso, altura, dependendo do
força e idade – as interesse e da
informações numéricas capacidade de
colocam-se em Braille e concentração
atrás da carta, ia o nome dos alunos.
do dinossauro, também
em Braille. Este jogo
permiti aos alunos coletar
e organizar as
informações presentes na
carta, a fim de utilizar-se
de uma considerada mais
forte do que a do colega.
Para isso, deveriam ler e
interpretar os dados ali
presentes e, sobretudo,
escolher suas ações de
acordo com tal
interpretação.

Além da preparação e capacitação dos professores e equipe pedagógica a


adaptação do Currículo Escolar, a formação de equipes de apoio para alunos com
necessidades educacionais especiais, como deficiências ou transtornos de
aprendizagem, é crucial para garantir a inclusão e o desenvolvimento desses
alunos. Esta formação visa equipar os profissionais com os conhecimentos e
habilidades necessários para apoiar o aluno em diversas áreas, como higiene,
alimentação, locomoção e comunicação, além de auxiliar nas atividades escolares
(VALLE; CONNOR, 2014).
Portanto, a formação de equipes eficaz, requer uma seleção cuidadosa de
perfis profissionais da educação que complementem suas habilidades, e um
processo de capacitação colaborativa com todo o corpo docente que deve ser
contínuo e dinâmico, que envolva todos os membros da equipe e que promova o
desenvolvimento conjunto, que tome a equipes mais eficientes, produtivas e
engajadas, que se sentem motivadas a alcançar metas e objetivos em conjunto.

4. Desafios na capacitação docente e na infraestrutura escolar


Apesar dos benefícios da aplicação dos jogos aos alunos especiais e das leis
municipais, estaduais e federais que garante a inclusão no ambiente escola, ainda
há relatos recorrentes de falta de formação específica para educadores, recursos
materiais escassos e infraestrutura inadequada, o que limita a implementação de
atividades lúdicas inclusivas.
A capacitação do professor e a infraestrutura escolar são elementos cruciais
para a qualidade do ensino, mas enfrentam diversos desafios. No que se refere à
capacitação, destacamos ao longo da pesquisa e a necessidade de formação
contínua, a desigualdade no acesso a oportunidades e a falta de recurso para
elaboração e comprar de materiais para aplicação de atividades lúdicas. Quanto à
infraestrutura, as deficiências em equipamentos, espaços e recursos tecnológicos
são comuns, afetando o processo de aprendizagem e o bem-estar dos alunos com
necessidades especiais e professores (NOVAIS, 2010).
Segundo Oliveira (2017), as análises que descrevem as condições de
infraestrutura física dos estabelecimentos de ensino brasileiros são unânimes em
assinalar a situação precária e desigual de funcionamento de muitas escolas, ainda
que sob diferentes perspectivas metodológicas. Cabe ao poder público fornecer
meios para que as escolas disponham de insumos básicos para exercer suas
atividades com qualidade e para que todos os alunos independentes de suas
peculiaridades tenham acesso a um ambiente favorável à aprendizagem, reduzindo,
assim, as desigualdades no ensino aprendizagem.
Portanto, as Parcerias Público-Privadas em escolas inclusivas constituem
uma ferramenta valiosa para a modernização na introdução de tecnologias
inovadoras, gestão mais eficiente dos recursos e eficiência da infraestrutura escolar.
No entanto, seu sucesso depende de uma articulação juridicamente sólida, desde
que sejam bem estruturadas e que garantam a autonomia pedagógica e a qualidade
dos serviços prestado. Múltiplos projetos prósperos comprovam como a educação
inclusiva e a digital podem transformar vidas.
A seguir, temos um exemplo dessa Parcerias Público-Privadas, uma iniciativa
inovadora que se destacam tanto no Brasil quanto em outros lugares, que é o
Projeto NAVE Oi Futuro é uma parceria entre o Instituto de Responsabilidade Social
da Oi, o Oi Futuro, as secretarias de Educação de Pernambuco e Rio de Janeiro e o
apoio técnico do CESAR. Focado em estudantes do Ensino Médio, o projeto
oferece formação técnica em desenvolvimento de jogos digitais e artefatos
tecnológicos (CESAR, 20025).
A pesquisa realizada peça Agencia Brasil (2023) mostrou a necessidade de
formação continuada para os professores mais alinhada aos desafios da educação
inclusiva. Conforme a pesquisa, quase metade das redes de ensino do pais
(publicas e particulares), 49,2%, oferta aos professores formações uma vez a cada
dois meses para docentes; 26,1%, uma vez a cada seis meses; e 6,8%, uma vez ao
ano. As proporções são semelhantes na oferta de formação para outros
profissionais, como diretores escolares e coordenadores pedagógicos e pessoal das
secretarias (TOKARNIA, 2023).
Conclui-se como resultado da pesquisa que a formação continuada do
professor precisa acontecer de forma a enriquecer seus conhecimentos teórico-
práticos e, ao mesmo tempo, promovendo espaço para que possa partilhar de suas
vivências, dificuldades, medos e descobertas. Neste processo interação e discussão
com outros profissionais será possível a descoberta de novas estratégias
pedagógicas para melhora o ensino aprendizagem dos alunos (LOPES, 2014).
Destarte, a formação continuada, para profissionais da educação ou
professores, é uma ferramenta essencial para o desenvolvimento profissional e a
melhoria da prática educativas, pode ser implementada através de diversos
modelos, a escolha do modelo de formação mais adequado dependerá das
necessidades específicas de cada escola ou instituição como oficinas, comunidades
de prática e tutoria. Exemplos de casos de sucesso incluem oficinas práticas sobre
metodologias ativas de aprendizagem, comunidades de prática online para discutir
temas específicos e tutoria para o desenvolvimento de habilidades em áreas como a
ludicidade, inclusão, comunicação e criatividade.

5 Necessidade de avaliação formativa e continuada


As organizações educacionais de ensino devem oferta aos seus
colaboradores uma com a formação continuada a fim de garantir a qualidade do
ensino aprendizagem garantindo que seus profissionais tenham condições
necessárias para atender com qualidade às diversas características individuais de
seus alunos, isso inclusive das crianças com necessidades especiais.
Os professores devem estar preparados para planejarem e elaborarem
atividades diferenciadas, adaptando materiais e flexibilizando o currículo pra prever
formas de avaliar os alunos de acordo com suas características e necessidades
(PRIETO, 2006).
Mantoan (2003) e Sommerhalder (2011) defendem a substituição de
avaliações meramente classificatórias por processos avaliativos formativos, que
considerem o progresso individual e promovam feedback constante durante as
atividades lúdicas. A avaliação formativa auxilia o aluno com necessidade
educacional especial, contribuindo para que essa inclusão aconteça, por ser um
mecanismo promotor de ações inclusivas, essas que devem estar presentes em
todos os espaços da escola, desde o primeiro acesso do estudante a esse contexto.
Segundo Diretrizes de Avaliação Educacional aprendizagem, Institucional e
em Larga Escala 2014-2016, do Distrito Federal
Avaliar as condições de aprendizagem do estudante com deficiência,
transtorno global do desenvolvimento e altas habilidades/superdotação,
numa perspectiva inclusiva, significam apoiar o processo de ensino-
aprendizagem desses estudantes no projeto político-pedagógico da escola.
Deste modo, pretende-se garantir a intencionalidade no processo de ensinar
e aprender, empreendida para além das necessidades educacionais
especiais evidenciadas. É necessário, portanto, que se consiga antever para
planejar as situações de oferta e garantia das aprendizagens. Isso diz \
respeito ao processo formativo da avaliação.” (SEE/DF, 2014/2016, p.)

O art. 31 da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - 9.394/96, na


Seção II, da Educação Infantil (BRASIL, 1996), diz que “a avaliação far-se-á
mediante acompanhamento e registro do seu desenvolvimento, sem o objetivo de
promoção, mesmo para o acesso ao ensino fundamental”.
Contudo é importante ressalta que a observação e o registro são aliados
fundamentais do professor durante todo o processo de avaliação dos alunos
especiais. Observar metodicamente, fazer o registrar do desempenho, da
observação, da regressão, acompanhar processual e constantemente, são
elementos fundamentais que contribuirá para que a avaliação aconteça de um modo
satisfatório e real. Ao seguir essa abordagem estruturada e consistente na coleta,
organização e análise de dados, é possível elaborar relatórios bimestrais ou anuais
que sejam precisos, completos e úteis para consolidar dados do calendário escolar.
Defina indicadores-chave, utilize um sistema de gestão escolar, valide as
informações com os professores e diretores, e revise periodicamente para garantir a
qualidade dos dados. Isso permitirá que a escola monitore o progresso dos alunos,
identifique áreas de melhoria e implemente ações eficazes para aprimorar a
qualidade do ensino.
Para Prieto (2006) é importante frisar que a promoção dos alunos não faz
parte dos objetivos da avaliação, o que se torna um ponto facilitador para que a
avaliação aconteça de modo formativo, não sendo utilizada para finalidades
seletivas e nem classificatórias.
Um resultado importante desse estudo que a formação de qualidade dos
professores ainda na graduação, bem como a formação continuada mostraram ser
quesitos essenciais para que a inclusão escolar ocorra de modo efetivo e para que
aconteça a adequada avaliação dos alunos com necessidade educacionais
especiais. Além de uma escola estruturada, onde todos estejam envolvidos com o
compromisso de educar, e onde seja possível a equipe pedagógica oferecer suporte
ao professor que trabalha com a ludicidade com os alunos especiais, pois muitas
vezes este se sente sozinho em meio às dificuldades do cotidiano escolar
(SOMMERHALDER, 2011).
É de suma importância trazemos a discursão nessa pesquisa sobre a
avaliação da qualidade das brincadeiras e jogos educacionais, principalmente para
balancear a sua qualidade e do ensino aprendizagem. Pois, a avaliação é um
conceito comum nas áreas relacionadas aos jogos é garantir aos alunos tanto uma
experiência lúdica quanto uma aprendizagem efetiva. Para isto, avaliação pode ter
dois propósitos diferentes: avaliar o desempenho humano: visando auxiliar no
desenvolvimento; e avaliar o produto desenvolvido: visando mensurar sua
efetividade, de modo a detectar melhorias e correções, nessas avaliações o
professor pode usar diários de campo, portfólios, autoavaliações específicas para
jogos lúdicos.

6 Potencial das tecnologias assistivas e gamificação digital


A Educação Especial Inclusiva possui metodologia próprias e requerer
profissionais qualificados para ser bem-sucedida. No trabalho apresentado sugere-
se o uso do lúdico, como proposta metodológica tanto na área de
ensino/aprendizagem, quanto para desenvolvimento psicossocial, o que promoverá
uma educação global, que terá como resultado a formação de cidadãos com
inserção à sociedade e ao mercado de trabalho.
Assim, o aluno com deficiência interage com os demais alunos, e eles, por
sua vez, aprendem que também fazem parte da diferença. A educação inclusiva se
baseia em uma cidadania global, que inclui a todos, sem preconceitos já que
ninguém é igual a ninguém. Nesta pesquisa, destacaram-se os jogos digitais e
analógicos que apresentam características distintas fortemente vinculadas à
tecnologia e ao modo como o jogo se apresenta (PRENSKY, 2012).
Para Ramos (2014) nos jogos analógicos, as regras podem ser negociadas,
não tendo um controle rígido das ações e tempo. Essa maior flexibilidade e
possibilidade de construção/adaptação podem favorecer maior interação social
quando temos seu uso em contextos como o da sala de aula. O jogo digital
apresenta outras características como interatividade e o feedback imediato que
tende a envolver o aluno, tornando-o mais focado na experiência com o jogo, o que
tendeu a diminuir a interação social, mas gerou maior diversão.
Todavia, os jogos digitais e aplicativos que possui recursos de acessibilidade
como: pictogramas, interfaces táteis, sintetizadores de voz, mostram-se promissores
para ampliar a interatividade e a personalização do aprendizado. Para Corrêa et al
(2021), os dados obtidos através de pesquisas indicam que o uso efetivo de
tecnologias educacionais nas escolas ainda depende, predominantemente, da
atuação e vontade dos professores regentes da sala comum e do atendimento
educacional especializado.
Marta Gil, socióloga e especialista em inclusão, em entrevista ao portal Porvir,
ressalta em pesquisa comparativa entre ambientes analógicos e digitais em
aprendizagem e inclusão visa analisar as vantagens e desvantagens de cada tipo de
ambiente para a educação. Nos ambientes analógicos, como salas de aula
tradicionais, os jogos podem promover interação face a face e facilitar a
aprendizagem colaborativa, mas podem ser menos flexíveis e menos dinâmicos
(GIL, 2022).
Já nos ambientes digitais o uso de recursos tecnológicos nos jogos pode
potencializar os aspectos como promove inclusão ampliando possibilidades de
comunicação, mobilidade, controle de ambiente, habilidades de aprendizado e
trabalho, participação, autonomia, independência e qualidade de vida, impactando
positivamente no ensino aprendizagem desses estudantes (GIL, 2022).
Contudo e nas escolas, que as práticas pedagógicas mediadas por
tecnologias trazem ganhos reais, mas em geral são incipientes e podem ser
amplificadas. Para que isso ocorra, é necessário haver uma forte sintonia entre as
políticas públicas, as condições institucionais e o conteúdo da formação de
educadores.
Dessa forma, as competências digitais permitem que os professores se
conectem com os alunos por meio de algo que faz parte do seu cotidiano. Pois, a
maioria dos alunos nas salas de aula de hoje cresceu na era altamente tecnológica e
estão acostumados com o uso de aparelhos digitais no dia a dia em diversos
contextos (UCUS, 2015).
A educação do século atual demanda que professor e tecnologia caminhem
de mãos dadas. Afinal, não há como recuar na circunstância que vivenciamos, em
que estamos cada vez mais dependentes da Internet, das telas e de outros recursos
virtuais, isso acaba afetando a forma que o professor ensina e os alunos aprende.
Por isso, os educadores precisam aprender a lidar com a tecnologia da
melhor forma, revolucionando metodologias e adaptando-as às necessidades da
nova geração, isso inclui o uso de editores de jogos, configuração de acessibilidade
em aplicativos, e a criação de materiais educativos digitais.
Por isso, os professores que possuem habilidades digitais e os que não
possuí devem aprender para que possam aproveitar esse recurso para motivar os
alunos especiais, tornando o ensino aprendizado mais interessante e relevante. As
atividades lúdicas mesma as digitais são importantes para obter a atenção dos
alunos em disciplinas que vista por eles como insignificante, como o ensino da
matemática por meio de conceitos de programação.

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