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Wriothesley 7 - AP

Wriothesley é um personagem de nível 7 com habilidades divinas e mortais, sendo filho da deusa Bellona. Ele possui atributos elevados em Força, Constituição e Inteligência, além de várias perícias e talentos de combate. O personagem também apresenta qualidades e defeitos que influenciam seu comportamento e habilidades em combate.

Enviado por

Davi Renato
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Wriothesley 7 - AP

Wriothesley é um personagem de nível 7 com habilidades divinas e mortais, sendo filho da deusa Bellona. Ele possui atributos elevados em Força, Constituição e Inteligência, além de várias perícias e talentos de combate. O personagem também apresenta qualidades e defeitos que influenciam seu comportamento e habilidades em combate.

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༺ ⚱ ÂNFORA DE PANDORA ⚱ ༻ ꧂

Nível: 7 Vida: 71
⚱ Nome: Wriothesley​
⚱ Idade: 28 anos​ CA Base: 10 SAN: 60
⚱ Aniversário: 23/11​
CA Total: 16 RD: 8
⚱ Parentesco Divino: Bellona​
⚱ Herança Divina: Carga Máxima: 150kg**

●​ Bellona: +1 em Força, +2 em XP: 6385

Constituição e +1 e Inteligência​
(Luta e Fortitude)
●​ ????: +1 em Constituição (Conhecimento: Astronomia)

⚱ Parentesco Mortal: Desconhecido​


⚱ Naturalidade: Canadense​
⚱ Alinhamento: Bom / Neutro​
⚱ Idiomas: Inglês, Francês, Latim e ASL

༺ ATRIBUTOS ༻ ꧂
Tipo de distribuição: Sorte

Atributos Valores MOD

Força 19/21** +4/+5**

Destreza 11 0

Constituição 18 +4

Inteligência 16 +3

Sabedoria 12 +1

Carisma 14 +2
༺ PERÍCIAS ༻ ꧂
Destreinado(D):+0 Treinado(T):+2 Perito(P):+4 Expert(E):+6

Perícias Comuns

Acalmar CAR (D) +0 Investigação INT (T) +2

Acrobacia DES (D) +0 Lábia CAR (D) +0

Arcanismo INT (D) +0 Medicina SAB (D) +0

Atletismo FOR (D) +2 * Montaria DES (D) +0

Atualidades INT (D) +0 Natureza INT (D) +0

Atuação CAR (D) +0 Percepção SAB (D) +0

Biologia SAB (D) +0 Persuasão CAR (T) +2 A

Decriptação INT (D) +0 Prestidigitação DES (D) +0

Furtividade DES (D) +0 Religião INT (D) +0

História INT (D) +0 Sedução CAR (T) +2 T

Iniciativa DES (D) +0 Sobrevivência SAB (D) +0

Intimidação CAR (D) +0 Tática INT (D) +2 T

Intuição SAB (D) +0 Tecnologia INT (D) +0

Perícias de Resistência

Carga FOR (D) +2 * Mente INT (D) +0

Determinação CAR (T) +2 A Reflexos DES (D) +0

Fortitude CON (P) +4 H Vontade SAB (P) +4 A


Herança Divina: H​ ​ Antepassados: A​ ​ Treinamento: T​ Modificado por características: *

Perícias de Combate

Luta FOR (P) +6 H* Pontaria DES (0) +0


༺ CONHECIMENTOS ༻ ꧂
Astronomia: Astronomia é o estudo dos corpos celestes e dos mistérios que
eles guardam. Envolve mapear constelações, interpretar movimentos estelares,
e prever fenômenos astronômicos, como eclipses e chuvas de meteoros. Este
conhecimento também permite identificar localizações geográficas por meio das
estrelas e compreender o impacto do cosmos no mundo, como influências em
rituais ou magias específicas. Astronomia é essencial para navegar em terras
desconhecidas, prever mudanças climáticas mágicas e desvendar segredos
escondidos nas estrelas.​

Psicologia: O estudo do comportamento, emoções e motivações tanto de
humanos quanto de outras espécies sencientes. Psicologia permite analisar
padrões mentais, identificar fraquezas emocionais e prever reações em
situações críticas. É útil para lidar com traumas, manipular adversários ou
aliados em negociações. Esse conhecimento também é essencial para
desenvolver laços fortes em grupo e compreender as intenções por trás de
ações aparentemente irracionais.

༺ OFÍCIOS ༻ ꧂

༺ ANTEPASSADO ༻ ꧂
Legionário: Você era um legionário, membro de uma legião militar com rigoroso
treinamento e disciplina. Com habilidades em combate organizado e táticas de
formação, sérvia em campanhas e protege territórios com lealdade e precisão.
Você já começa em uma das 5 cortes (a escolha do corretor e adm, vamos
definir de acordo com a bg do personagem) e ganha 3 a sua escolha de acordo
com o que seu personagem faz de melhor. (Persuasão, Vontade e Determinação)

༺ QUALIDADE & DEFEITOS ༻ ꧂


Defeitos
Cicatrizes psicológicas: Algo na sua vida te traumatizou o suficiente para que
você nunca esquecesse, você perde permanentemente 5 pontos de sanidade.
(Na História).

Falta de Habilidades Manuais: Você tem desvantagem em prestidigitação e não


pode ser artesão, tecelão ou ferreiro.

Impulsividade: Você sempre se joga na boca do perigo sem pensar em


estratégias ou coisas do tipo, muitas vezes de guarda aberta e desatento aos
arredores. Se tem vantagem na iniciativa, porém -2 na CA e não possui reações
no primeiro turno.​

Vaidade: Você não aceita ficar feio. Sempre anda com um pente sabonete e
coisas do tipo, durante as lutas isso não te afeta tanto, porém ao final delas
você procura o rio mais próximo para tomar um banho e limpar a sujeira e cuidar
da aparência. Caso tenha uma cicatriz no rosto você fica desmotivado por uma
1d2 semanas.

Qualidades
Especialista (Investigação): Você nasceu com um talento natural para uma
habilidade específica. Você pode escolher uma perícia na qual você seja
Treinado (Exceto Perícias de Combate, Perícias de Resistência e Arcanismo) e
abdicar de qualquer outro aumento em seu grau de treinamento para receber
vantagem nela.

Forte (Pré-requisito: Força 16): Você desconhece o motivo, mas desde que se
entende por gente, sempre possuiu uma força sobre humana, por conta disto
você recebe +2 em todos os testes de Força.

Inabalável (Pré-requisito: Vontade (T)): Sua força mental é extraordinária,


mesmo que sua própria mente esteja prestes a quebrar, devido a isso você leva
4 rodadas para sucumbir à loucura, quando estiver Enlouquecendo.​

Lógico (Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13): Você entende a lógica das
coisas muito facilmente, sendo capaz de pedir dicas ao mestre sobre um enigma
ou coisas similares, afinal você não precisa ser tão inteligente quanto seu
personagem. Para ganhar a dica é necessário um teste de Tática ou Intuição CD
15 e só é possível uma dica por enigma ou situação em que se encontre.

༺ TALENTOS ༻ ꧂
NÍVEL 1 - FOCO EM ARMA (MANOPLAS)
Requisito(s): Treinado em Luta ou Pontaria.​
Descrição: Escolha um tipo de arma. Seu treino com a arma escolhida é sublime,
por isso você recebe +2 nos testes de ataque e dano com essa arma.

NÍVEL 2 - ESPECIALISTA EM BRIGA


Requisito(s): Foco em Arma (Desarmado); FOR ou DES 16; INT ou SAB 14.

Descrição: Você treinou as artes do combate desarmado até dominá-las física e


mentalmente na mesma proporção. Ao realizar um ataque desarmado bem
sucedido, você pode realizar uma manobra de Agarrar como ação bônus. Nos
turnos subsequentes, se o oponente permanecer agarrado, você pode gastar
sua ação bônus para causar seu modificador de Força ou Destreza em dano
direto.

NÍVEL 4 - DESVIAR
Requisito(s): Perito em Luta.

Descrição: Este talento consiste em uma reação que afeta apenas ataques à
distância feitos com armas como arco e flecha e bestas, ainda é impossível
desviar de um tiro. Uma vez por rodada, pode gastar uma reação desviar um
projétil ou ataque à distância que tenha ultrapassado a sua CA. Faça um teste
de Luta, se o resultado for maior que o teste de Pontaria do seu oponente, você
poderá escolher um alvo que esteja no alcance da arma para receber o ataque.

Obs¹.: O seu teste de Luta ainda deverá ultrapassar a CA do alvo.


Obs².: Este talento NÃO pode ser usado, caso o oponente falhe no teste de
Pontaria.

NÍVEL 6 - ARTISTA MARCIAL


Requisito(s): Nível 6+; Foco em Arma (Desarmado).

Descrição: Você aprimorou seus punhos para serem poderosos como aço, por
isso recebe os seguintes benefícios:

●​ Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;


●​ Seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano ao invés de 1;
●​ Seus punhos podem causar dano letal ou não-letal à sua escolha. Você
deve anunciar antes de realizar o ataque.

༺ PODERES & HABILIDADES ༻ ꧂

Nível 1 ​
Estilo de Combate (Passiva): As proles de Bellona herdam de sua progenitora
um estilo único de combate, que reflete seu temperamento e suas aptidões
naturais. Conforme avançam em nível, tornam-se cada vez mais habilidosos e
mortais no estilo escolhido. Carnificina

Fúria Selvagem I (Passiva): A prole de Bellona canaliza a fúria de sua mãe para
aumentar sua letalidade. Sempre que você deixar um inimigo machucado ou
morrendo (ou morto, caso ele não possa entrar na condição morrendo), você
recebe +1 no acerto e no dano de ataques até o final do combate. Este bônus se
acumula até +3.

Adaptabilidade de Guerrilha (Passiva): A prole de Bellona analisa padrões e


fraquezas durante o combate. Após três turnos, ela se adapta para o tipo de
inimigo que está enfrentando (Aberração, Besta, Elemental, Humanoide,
Monstruosidade, Morto-vivo etc.). Contra inimigos desse tipo, recebe +2 em
ataque e um bônus especial dependendo do tipo inimigo. O efeito dura até o fim
do combate.
●​ Aberração: +2 em testes de Vontade contra efeitos mentais e ilusões.
●​ Besta: +2 na CA contra-ataques de mordida, garra ou investida.
●​ Elemental: Reduz em 2 pontos qualquer dano elemental sofrido (Fogo,
Frio, Trovão, etc.).
●​ Humanoide: +1d6 de dano extra.
●​ Monstruosidade: +2 na CA contra ataques naturais (garras, mordidas,
tentáculos, etc.).
●​ Morto-vivo: Ataques ignoram resistência a dano físico não-mágico.

Nível 2
Frenesi I (Ação Bônus): A prole de Bellona entra em um estado de fúria
controlada. Enquanto estiver em Frenesi:

●​ Ganha +2 na CA e +2 de dano com ataques corpo a corpo;


●​ Ignora os efeitos da exaustão durante o Frenesi;
●​ Deve realizar ações agressivas a cada turno (como atacar, avançar contra
inimigos, provocar etc.). Caso contrário, a Frenesi termina e a exaustão é
aplicada normalmente;

Se mantiver a Frenesi até o fim do combate, não sofre penalidades de exaustão.

Sentido de Perigo (Passiva): Quando seria surpreendido por um inimigo (ataque


furtivo, emboscada ou efeito que aplicaria a condição "Surpreso"), você pode
usar esta reação para ativar seu instinto de guerra herdado de Bellona. Faça um
teste de Reflexos ou Fortitude (à sua escolha). Se o resultado for superior ao
valor do ataque ou da CD do efeito, você anula a condição Surpreso e pode
realizar um ataque bônus com vantagem no alvo.

Nível 3
Resistência Frenética (Passiva): Sua resistência ao dano se intensifica
enquanto você está em Frenesi. Sempre que estiver com Frenesia ativa, você
recebe +3 de resistência a danos físicos (reduzindo o dano de ataques corpo a
corpo e à distância).

Marca de Sangue (Ação Padrão): Você marca o chão com o sangue de seus
inimigos ou aliados, transformando a área em um altar bélico. Em um raio de 6
metros ao seu redor, por 3 turnos: Aliados causam +1d6 de dano e podem
ignorar reduções a dano físico. Inimigos que entrarem ou terminarem o turno na
área recebem 2d4 de dano necrótico, como se o solo os drenasse. Quantidade
de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.

Resiliência de Bellona I (Ação Bônus): As proles de Bellona possuem uma


reserva de força de vontade e resistência herdada de sua mãe divina, que podem
usar para se proteger em momentos críticos. No seu turno, você pode usar uma
ação bônus para recuperar Vida iguais a 1d10 + Fortitude. Você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual seu modificador em Constituição.

Nível 4
Ascensão da Guerra I (Passiva): A conexão profunda com a força de Bellona
aprimora seu corpo e habilidades físicas, refletindo seu espírito combativo e
resistência inabalável. Nesse nível, você recebe um aprimoramento divino que
aumenta o grau de treinamento em duas perícias da categoria Força e duas de
qualquer outra categoria à sua escolha, refletindo sua maestria em combate,
agilidade e resistência diante de qualquer desafio físico. (Luta, Atletismo,
Fortitude e Tática)

Manipulação Bélica (Ação Padrão): A prole de Bellona canaliza seu domínio


sobre armas para fortalecê-las ou enfraquecê-las. Ao tocar uma arma, escolhe
um dos efeitos por 3 rodadas: Fortalecer uma arma aliada aumenta +1d6 de
dano, enfraquecer uma arma causa -3 de dano. Pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao modificador de Inteligência (mínimo 1) por descanso
longo. Nível 7: +2d6/-6; Nível 13: +3d6/-9; Nível 17: +4d6/-12.

Nível 5
Fúria Selvagem II (Passiva): Sua fúria se torna mais intensa e explosiva. Agora,
sempre que o efeito da Fúria Selvagem I for ativado, você também causa +1d8
de dano adicional no seu próximo ataque. Esse bônus dura até 3 rodadas ou até
ser usado.

Carnificina I (Ação Bônus): Ao matar um oponente, a prole de Bellona libera


uma pressão avassaladora, espalhando terror no campo de batalha. Como uma
ação bônus, todos os inimigos em um raio de 9 metros devem realizar um teste
de Vontade (CD 8 + o modificador de Constituição + o seu bônus de Tática). Em
caso de falha, os inimigos sofrem 2d6 de dano mental e ficam amedrontados
por 1d4+1 turnos. Em caso de sucesso os alvos recebem metade do dano. A
habilidade pode ser usada sempre que a prole for responsável pela morte no
campo de batalha.

Gosto pela Carnificina I (Passiva): Às vezes o simples fato de poder dilacerar


totalmente um inimigo é o suficiente para alegrar a prole de Bellona e por isso,
Como parte da mesma ação (Agredir) você pode realizar dois golpes.

Nível 6
Desarmado Nunca (Passiva): Mesmo nas situações mais difíceis, qualquer
objeto ao alcance de um filho de Bellona se torna uma arma letal. Graças a uma
técnica apurada e a um instinto aguçado, você é capaz de transformar qualquer
item comum em uma verdadeira arma de combate. Quando você utiliza uma arma
improvisada, o dano dessa arma aumenta de 1d4 para 1d8, refletindo a eficácia
de suas habilidades de combate.

Corte Limpo (Ação Completa): Quando a habilidade "Corte Limpo" é ativada, o


personagem faz um corte extremamente preciso e mortal fazendo o oponente
fazer um teste de fortitude (CD 8 + o modificador de Constituição + o seu bônus
de Tática) em caso de falha, esse corte tem 25% de chance de amputar um
membro do oponente, o que causa hemorragia. Se o golpe não resultar em
amputação, o inimigo ainda pode começar a sangrar (1d4 se tirar 1 é amputação
e hemorragia se tirar 2 a 4 é sangramento). Esta habilidade pode ser usada uma
vez por inimigo.
༺ INVENTÁRIO ༻ ꧂
Manoplas de Bronze Celestial

Descrição: As manoplas sendo armas muito danosas e


totalmente focadas em impacto, porém por conta de
seu tamanho e peso colocar o par é uma ação completa
e, diferente das outras armas de mesma categoria, não
é possível esconder uma arma dessas em seu bolso.​
Dano: +2​
Crítico: 20 / x3​
Tipo: Impactante​
Peso: 500 gramas​
Alcance: Corpo a corpo​
Especial: Se transformam em luvas decoradas com
anéis

Material: Bronze Celestial​


É o material mais comum dentre os mágicos, pois ele
representa a presença dos olimpianos nas civilizações
modernas. O Bronze Celestial também é mais comum,
por ser o mais eficiente no extermínio dos monstros.
Objetos feitos com o metal emitem um leve brilho
dourado, mas não o suficiente para iluminar como luz
plena. Vale salientar que mortais não são dignos de serem feridos por armas
com este material, que por sua vez, apenas atravessam seus corpos como
fumaça. Devido à parceria dos acampamentos, apenas gregos e romanos podem
ter armas iniciais com este material.

●​ Armas produzidas de bronze celestial fornecem dano adicional igual ao


bônus na perícia utilizada para o acerto (Luta ou Pontaria), podendo
chegar a até +6;

○​ Sempre que um usuário de armas de bronze celestial for o primeiro


da iniciativa, este recebe +1d6 de dano pelos primeiros 3 turnos de
combate.
Machado de Guerra de Ouro Imperial​
Descrição: Uma arma pesada e poderosa, projetada para causar danos massivos
com golpes esmagadores. O machado de guerra possui um dano base de 2d8,
sendo ideal para combates corpo a corpo em que a força bruta é necessária para
atravessar armaduras pesadas e causar ferimentos devastadores.​
Por ser uma arma de duas mãos, o machado de guerra exige mais controle e
força, mas em troca, oferece ataques incrivelmente poderosos, esta arma
ignora 2 de RD caso usada contra uma armadura pesada pois foi feita para
destruir as mesmas. (RF:16)​
Dano: 2d8​
Crítico: 18-20 / x2​
Tipo: Cortante​
Peso: 6kg​
Alcance: Corpo a corpo

Visão Cryo

Descrição: Esta pequena joia em forma de olho possui


um brilho azul gélido e é envolta por um aro metálico
com detalhes elegantes. Quando segurada, emana uma
leve névoa fria ao redor do usuário. Trata-se de uma
Visão Cryo, um presente divino que concede o controle
do gelo e do frio ao seu portador.

Habilidades:

Punhos Gélidos (Ação Bônus): Quando o portador faz ataque armado ou


desarmado, ele pode envolvê-los em gelo, causando +1d6 de dano gélido em
seus ataques. Esse efeito pode ser ativado apenas uma vez por combate e dura
3 turnos.

Julgamento do Carcereiro (Reação): Este item só pode ser ativado quando o


usuário acerta um golpe crítico. Com uma reação, o usuário poderá recuperar
uma quantidade de Vida igual a metade do dano causado pelo golpe. Esse item
pode ser usado uma quantidade de vezes por descanso longo igual ao
modificador de Sabedoria do usuário.

Benção Cryo (Passiva): Enquanto estiver usando a Visão, o usuário ganha


resistência ao dano de gelo e não sofre penalidades por temperaturas
extremamente baixas.

Pulseira do Inverno

Descrição: Uma pulseira feita de cristais de gelo eterno


entrelaçados por um fio prateado que nunca congela
nem derrete. Ela emite um leve brilho azulado e uma
aura de frio tranquilo, como a calmaria antes de uma
tempestade de neve.

Escudo de Geada (Reação): Como reação, ao sofrer um ataque corpo a corpo, o


usuário pode ativar uma barreira de gelo que concede +2 de CA contra esse
ataque.

Rajada Glacial (1x por descanso curto): Wriothesley concentra a energia gelada
da pulseira e libera uma rajada cortante de gelo numa linha reta de 9 metros à
sua frente. Todos os inimigos na linha devem fazer um teste de Reflexo (CD 15);
quem falhar sofre 4d6 de dano de frio e tem a velocidade reduzida pela metade
até o final do próximo turno. Quem passar no teste sofre metade do dano e não
tem a velocidade reduzida. Visualmente, uma explosão azul-clara de cristais e
vento cortante sai do pulso de Wriothesley, congelando o chão e cortando o ar
com estalos agudos.

Luvas do Esforço: Uma luva de tecido preto com detalhes em dourado que deixa
os dedos à mostra. Elas fornecem +2 em Força enquanto estiverem sendo
utilizadas.
༺ APARÊNCIA ༻ ꧂
Wriothesley se destaca com seus 1,90 de altura, corpo musculoso e postura
digna de um duque. Seus cabelos são negros e desgrenhados, decorado por
algumas mechas descoloridas. Enquanto isso, seus olhos azuis intensos se
contrastam bem com sua pele clara. Ele também possui inúmeras cicatrizes de
treinamento e batalhas cobrindo o seu corpo;

༺ HISTÓRIA ༻ ꧂

Ato I - O Princípio

Olá, meu nome é Wriothesley. Eu sou órfão desde que me lembro e meio que
tive que me cuidar sozinho desde muito cedo, vivi boa parte da minha infância
no Orfanato de Fontaine, nos subúrbios de Ottawa, até que aquele casal
surgiu…

A princípio, não me interessei muito neles, afinal, eu ainda lutava por uma boa
sobrevivência no orfanato, mas o interesse deles nas crianças só aumentava e
como era um orfanato pequeno, tudo ficava ainda mais conveniente.

Após muito pensar eu e outras três crianças fomos adotados pelo casal, que à
princípio, cuidava muito bem da gente e eram muito gentis. Contudo, tudo
mudou quando no meio da noite, fomos acordados por sons abafados e tudo
havia ficado preto, como se estivéssemos com um saco preto na cabeça. Bom,
nós realmente estávamos.

Quando tudo se revelou, vi que estávamos em algum tipo de leilão, com grilhões
nos pulsos e tornozelos, onde nós, crianças, éramos as mercadorias a serem
leiloadas como escravos. E quando tudo acontecia, eles foram descobertos pela
polícia, o que me deu brecha para que eu pudesse me libertar e nos tirar dali.

Ato II - A Sobrevivência
Lidar com a decepção de ser traído por quem jurou me criar, não foi nada fácil,
principalmente por que os primeiros dias após nossa fuga, eu estava morando
na rua com os meus irmãos, sem querer retornar para o orfanato e sem qualquer
perspectiva de salvação, até que eu conheci ela, uma senhora chamada Kate,
que também vivia nas ruas e sobrevivia das associações comunitárias que
ofereciam atividades e comida para os que viviam em situação de rua.

Kate me ensinou muito, mesmo sem saber se comunicar devidamente, afinal ela
era deficiente auditiva. Ela me ensinou a língua de sinais e todas as manhas
necessárias para se sobreviver nas ruas, e eu aproveitei seus ensinamentos
para conseguir coisas como educação e cultura, eu até entrei numa turma de
boxe e simplesmente me apaixonei.

Nunca faltei a uma aula, me dediquei 100% ao boxe, treinei meu corpo e até
participei de torneios. Além disso, formei uma espécie de gangue com os meus
irmãos para proteger Kate de um grupo de delinquentes que viviam zoando com
ela, por conta de sua condição.

Com o passar dos anos, eu fui ganhando reputação, respeito e habilidade nas
ruas, Kate também deixou de ser incomodada pelos marginais locais e com a
minha influência nas ruas, eu adquiri olhos e ouvidos em todos os lugares.
Porém, nos meus 13 anos eu fui abordado por um dos seguidores de Lupa, para
que eu fosse a seu encontro e passasse pelos seus treinamento.

Ato III - A Descoberta

Eu não tinha qualquer vontade de ir junto com aquela criatura, afinal eu tinha
pessoas para proteger e longe deles, eu jamais seria capaz de mantê-las em
segurança. Porém o que me fora revelado mudou tudo o que eu sabia sobre mim
mesmo.

Eu era um meio-sangue, tinha sangue tanto mortal quanto divino correndo em


minhas veias e isso me dava poderes que eu ainda deveria desenvolver, mas não
antes de começar a atrair uma variedade de monstros, por conta do meu cheiro,
o que deixava meus irmãos e a Kate em perigo, caso eu não me afastasse.
Como eu não tinha escolha, decidi ir ao encontro dessa tal Lupa, mas não antes
de me despedir dos meus protegidos. Não demorei para começar meu treino. Era
ainda mais árduo do que a vida mortal, mas aquilo me deu a resiliência que eu
precisava para seguir em frente e sobreviver. Lupa então me designou para me
tornar um legionário, eu não tinha recomendações ou origem nobre, então fui
designado à 5ª coorte. E foi assim que minha história no Acampamento Júpiter
começou.

Ato IV - A Ascensão

Talvez eu não fosse o mais culto entre eles, mas eu certamente era um dos mais
esforçados, meu tempo como probatio passou num piscar de olhos e pouco a
pouco, missão a missão, eu fui crescendo em Nova Roma, ganhando respeito e
honra. Até que 5 anos depois, eu me tornei o centurião da 5ª coorte, respeitado
mesmo entre os desajustados.

Foi um bom período, embora eu não tenha deixado de me esforçar para ser ainda
melhor, porém tudo foi por água abaixo, quando eu estava naquela missão,
aquela fatídica missão. Era um dever simples, tínhamos que investigar um
evento de caridade, pois tínhamos ouvido rumores de que havia uma
meio-sangue que deveria ser levada à Lupa.

Levei uma equipe comigo para realizarmos as investigações, mas durante o


evento, eu os identifiquei quase que instantaneamente. O mesmo casal que
tinha adotado a mim e aos meus irmãos. Que havia tentado nos leiloar como
escravos. Eles ainda estavam atrás de mais crianças, eles não tinham sido
presos depois de todo esse tempo. A mera imaginação de que inúmeras crianças
podem ter tido suas vidas arruinadas por eles me enfureceu completamente.
Então de repente, tudo ficou vermelho e eu não me recordo de mais nada depois
disso.

Ato V - O Acerto de Contas


Tudo tinha ido por água abaixo, 5 anos de serviço foram destruídos por 5
minutos de ódio incontrolável. Os corpos do casal estavam bem diante de mim,
sobre uma poça de seus próprios sangues, havia fragmentos de gelo por toda a
parte, bem como os corpos e eu. Eu estava coberto por gelo e sangue
congelado, mas aquilo não me afetava, e pela primeira vez o frio era tão familiar
quanto o próprio ódio que eu deixei tomar minha consciência.

Eu sabia o que tinha feito e não tinha intenção de fugir, eu pagaria pelos meus
atos se assim fosse necessário, mas o que fora sentenciado para mim me
surpreendeu, eu fui acusado por patricídio e a pena para isso, em Nova Roma,
era o exílio.

Então eu fui expulso do Acampamento Júpiter e destituído de todos os meus


cargos, porém não só isso, eu fui enviado para um local isolado das civilizações.
Uma prisão subterrânea nomeada Fortaleza Merópide.

Ato VI - O Recomeço

A Fortaleza Merópide era um local bastante exótico, não era uma prisão comum,
afinal os detentos tinha uma certa liberdade para passar seus dias, e contanto
que cumprissem com suas obrigações para com a fortaleza, eles poderia usar
seu tempo livre da forma que desejassem. Eu não me demorei para descobrir
sobre os ringues de pancrácio e minhas habilidades finalmente se mostraram
úteis.

Participar das lutas não era um problema significante, difícil era conseguir
investidores, sendo desconhecido, mas então eu não demorei para começar a
prosperar por ali. Resolvi então eu mesmo me tornar meu próprio investidor e
com os cupons especiais que eu tinha conseguido juntar, a única moeda que
tinha valor dentro da fortaleza, eu realizava as apostas em mim mesmo para que
eu pudesse lucrar com as minhas próprias lutas.

Claro, o diretor da fortaleza não gostou nada do esquema que eu estava fazendo
e pretendia acabar comigo de uma vez por todas por desestabilizar a economia
dentro de sua fortaleza. Então eu fiz a aposta da minha vida, eu desafiei o
diretor da fortaleza, quem supostamente era o homem mais forte ali. Bom, o
que posso dizer, ele realmente era forte, mas ela não aguentou muito tempo. Eu
possuía habilidades sobre-humanas e estava muito mais acostumado com as
lutas do que ele, então após tê-lo derrotado, eu assumi seu posto e me tornei o
novo diretor da Fortaleza Merópide.

Após me dar conta que naquele momento eu tinha bastante recursos e


influência, eu então coloquei homens em uma força tarefa para conseguir o
máximo de evidências sobre aquele tal casal, sobre seus crimes e sobre o fato
de que eles não eram meus pais de verdade.

Após apresentar todas as provas para o conselho do Acampamento Júpiter, eu


recebi o meu perdão e fui restituído como Centurião novamente. Além disso, fui
designado junto a outros centuriões para ir até o Acampamento Meio-Sangue, o
motivo não fora especificado, mas apenas deveríamos viver entre eles até que
uma segunda ordem fosse comunicada.

༺ ACONTECIMENTOS HISTÓRICOS ༻ ꧂
●​ Adoção pelo casal estranho;

●​ Fuga, após descobrir que o casal queria nos vender como escravos;

●​ Conheci Kate, a deficiente auditiva que me ensinou tudo o eu deveria


saber para sobreviver nas ruas de Vancouver;

●​ Descobri sobre minha ascendência divina;

●​ Fui treinado por Lupa e enviado para o. Acampamento Júpiter;

●​ Fui designado Centurião da 5ª coorte;

●​ Fui julgado e condenado pelas mortes do casal que tinham me adotado;

●​ Fui enviado à Fortaleza Merópide;

●​ Ganhei prestígio e venci o desafio contra o antigo diretor da fortaleza,


para tomar o seu posto;
●​ Apresentei minhas evidências para o Acampamento Júpiter, em busca de
ser inocentado;

●​ Fui designado para ir ao Acampamento Meio-Sangue;

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