MÉTODO DOS 6 PILARES
Instrutor
MN GÉRSON PERES
[Link]
"JÁ SE DISSE QUE A VIDA
NÃO É SUFICIENTEMENTE
LONGA PARA O XADREZ.
O DEFEITO É DA VIDA,
NÃO DO XADREZ!" –
NAPIER
Apresentação
O presente trabalho atende uma demanda cada
vez maior no campo do xadrez escolar.
O material inserido neste ebook vem de
pesquisas realizadas em livros de xadrez e de
outras áreas do conhecimento humano,
consultas na internet e especialmente da
experiência do autor de 30 anos de atuação
como professor exclusivo de xadrez (tendo
superado a excepcional marca de 16 mil alunos
atendidos) e jogador de torneios com mais de
800 eventos disputados.
Esperamos que o objetivo almejado com este
ebook seja alcançado e desde já desejamos ao
leitor votos de muito sucesso em suas atividades!
Sumário
06 10
POR QUE XADREZ NAS CARACTERÍSTICAS E
ESCOLAS? IMPLICAÇÕES
EDUCATIVAS DO XADREZ
13 15
CONCEITO DE XADREZ ORIGEM DA
MODALIDADE
19 40
REGRAS ELEMENTARES NOTAÇÃO DAS
PARTIDAS
44 47
NOÇÕES DE CONHECIMENTOS
ESTRATÉGIA E TÁTICA SOBRE ABERTURA,
MEIO-JOGO E FINAL
61 65
INTERDISCIPLINARIDADE A PSICOLOGIA SUA
COM A MATEMÁTICA RELAÇÃO COM O
XADREZ
Sumário
68 73
AS INTELIGÊNCIAS INTELIGÊNCIA EMOCIONAL
MÚLTIPLAS E O RELACIONADA AO
XADREZ XADREZ
76 80
XADREZ E INFORMÁTICA
CONSTRUTIVISMO APLICADA AO XADREZ
83 86
DIDÁTICA MOTIVAÇÃO DO
ALUNO
88 90
ATIVIDADES A SEREM AULAS PELA INTERNET
DESENVOLVIDAS EM
SALA DE AULA
92 112
EXERCÍCIOS BIBLIOGRAFIA
UTILIZADA E LIVROS
RECOMENDADOS
Por que Xadrez nas
Escolas?
6
“O xadrez é a arte que
ilustra a beleza da Lógica” –
Botvinnik
A ideia básica de se levar o xadrez até as
escolas reside no fato de ele ser um
aguçador da mente, Auxiliando no
desenvolvimento das demais disciplinas
curriculares.
Quem não precisa, por exemplo, adquirir
uma boa memória para guardar
acontecimentos e datas quando está em
uma aula de História? Qual de nós não
tem necessidade de ter precisão nos
cálculos matemáticos? Sem contar que o
xadrez oferece um ambiente ímpar para
desenvolvermos nossa criatividade, sendo
ainda um excelente meio de recreação e
de formação do caráter dos jovens.
7
Esses fatores, aliados a outros tantos
(relacionados no estudo apresentado
abaixo), têm Contribuído para que boa
parte das escolas do Brasil adote o xadrez
como disciplina obrigatória ou opcional.
Segundo Charles Partos, mestre
internacional e professor do
departamento da instrução pública do
Cantão do Valais, Suíça – Segundo relata
o Prof. Dr. Antônio Villar Marques de Sá
em sua tese de doutorado intitulada “O
xadrez e a educação” –, o aprendizado e a
prática do xadrez desenvolvem várias
habilidades:
1. A atenção e a concentração;
2. O julgamento;
3. A imaginação e a antecipação;
4. A memória;
8
5. A vontade de vencer, a paciência e o
autocontrole;
6. O espírito de decisão e a coragem;
7. A lógica matemática, o raciocínio
analítico e sintético;
8. A criatividade;
9. A inteligência;
10. A organização metódica do estudo e o
interesse pelas línguas estrangeiras.
9
Características
e implicações
educativas do
xadrez
10
‘Processos cognitivos no jogo de
xadrez’ – Prof. Dr. Wilson da
Silva
Implicações nos
Características do aspectos educacionais e
xadrez de formação do caráter
Concentração Desenvolvimento
enquanto imóvel na do autocontrole
cadeira; psicofísico;
Fornecer um nº de Avaliação da
movimentos num hierarquia do
determinado problema e a
tempo; locação do tempo
disponível;
Movimentar as Desenvolvimento
peças após da capacidade
exaustiva análise para o pensamento
dos lances abrangente e
seguintes; profundo;
11
Implicações nos
Características do aspectos educacionais e
xadrez de formação do caráter
Encontrado um lance, Empenho no progresso
a procura de outro contínuo;
melhor;
De uma posição a Criatividade e
princípio igual, imaginação;
direcionar a uma
conclusão brilhante
(combinação);
O resultado indica Respeito à opinião do
quem tinha o melhor interlocutor;
plano;
Entre várias Capacidade para o
possibilidades, processo de tomar
escolher uma única decisões com
sem ajuda externa; autonomia;
Um movimento deve Capacidade para o
ser consequência pensamento e execução
lógica do anterior. lógicos, autoconsciência
e fluidez de raciocínio.
12
Conceito de xadrez
13
"Um bom enxadrista precisa ser vigoroso e
enérgico como um atleta; engenhoso e
exato como um cientista; e acima de tudo
romântico e sensível como um artista" –
Hindemburg Melão Jr
O xadrez é considerado ciência (tem sido
investigado por áreas como psicologia,
pedagogia, história, matemática, informática,
entre outras), arte (o enxadrista ao realizar uma
bela partida experimenta a sensação estética
similar à sentida ante uma obra mestra da
pintura ou da música) e esporte (pelo seu caráter
competitivo, sendo, inclusive, reconhecido pelo
Comitê Olímpico Internacional – COI –, como
modalidade esportiva desde 1999).
Federação Internacional de Xadrez (Fide – sigla
em francês), fundada em 20 de julho de 1924, é
uma das maiores federações esportiva do
mundo, com 184 países filiados.
14
Origem da
modalidade
15
“O xadrez é uma imagem adequada
para as lutas da vida” – Kasparov
Não podemos afirmar com precisão a origem do
nobre jogo. Há várias lendas para contar seus
primórdios, sendo a mais conhecida a que consta
no livro de Malba Thaan, “O Homem que
Calculava”.
Por anos e anos acreditou-se que o xadrez teria
vindo da Índia, por volta do século VI d.C.,
oriundo de um jogo chamado Chaturanga
(exército de quatro elementos).
Chaturanga é uma palavra em sânscrito, que se
refere aos quatro braços (ou divisões) do
exército indiano – elefantes, cavalaria,
carruagens e infantaria. Entretanto, estudos
recentes apontam a possibilidade de ele ter
vindo da China. Com a palavra, os
historiadores...
16
Muitos fatos pitorescos têm sido contados a
respeito da origem e história do xadrez.
Podemos remontar à história do jogo até 3.000
anos antes de nossa era e aí perdemos o fio,
como ocorre com muitos outros acontecimentos
na história.
O xadrez, como sabemos, não foi sempre jogado
como o é hoje. Ele era disputado sob regras
distintas, em diferentes países e entre raças
heterogêneas, orientais e ocidentais.
Tal como é jogado Atualmente, não há dúvida, é
medieval em seu caráter. Assemelha-se à uma
guerra convencional e um Jogo da corte,
conforme pode ser visto pelos nomes e ação das
peças.
Foi o jogo dos reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os
peões pode-se dizer são os oficiais subalternos,
cobrindo e Batalhando à frente da cavalaria,
dos bispos e personagens da realeza.
17
Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são
autoexplicativos, enquanto as torres (ou
"castles") representam a fortaleza dos nobres.
Durante muito tempo se pensou fosse o xadrez
um passatempo somente para as classes
privilegiadas, mas agora o jogo é defendido por
educadores e filósofos como excelente treino
para qualquer mente.
É na verdade difícil jogar bem xadrez, mas é
também verdadeiramente fácil aprender os
elementos constitutivos do jogo. E quando estes
tiverem sido aprendidos, sua prática propiciará
mais deleite e satisfação em relação a qualquer
jogo conhecido.
18
Regras elementares
19
“O enxadrista é um garimpeiro a
procurar nas 64 casas do tabuleiro
a verdade por trás de cada posição”
– Gérson Batista
Elementos do jogo
Tabuleiro: o xadrez é disputado em um tabuleiro
de 64 casas (8x8), de cores alternadas.
20
Ele é dividido em colunas, fileiras e diagonais.
Colunas - conjunto de casas dispostas em uma
mesma linha vertical.
Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma
mesma horizontal.
Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em
direção inclinada. Ao todo são 26 diagonais,
sendo a menor duas casas e a maior oito.
21
Posição inicial
O tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de
qualquer maneira. A regra diz o seguinte: a casa
de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre
do lado direito. Para montar as peças,
utilizando-se a primeira fileira, faça o seguinte:
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1º passo - Pegue as duas torres de mesma cor e
coloque uma em cada canto do tabuleiro.
2º passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e
coloque um do lado de uma torre e o outro da
outra torre.
3º passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e
coloque uma do lado de um cavalo e o outro do
outro cavalo.
4º passo - Agora que sobram duas casas, é fácil.
Se a dama for de cor branca Ficará na casa
branca e se for de cor preta ficará na casa preta.
5º passo - Já o rei, será colocado na casa que
sobrar dessa fileira.
6º e último passo - Os peões visam a defesa das
peças maiores, portanto existe em maior
quantidade sendo que cada um fica na frente de
cada peça, completando a segunda fileira do
tabuleiro.
23
Movimento das peças
Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não
seria coerente ele ficar movimentando com
frequência. Por isso seus movimentos são tão
limitados. Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de
mover para todos os lados, com a seguinte
limitação: apenas de uma em uma casa de cada
vez.
24
Dama - Também conhecida por rainha, é a peça
mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um
raio de ação muito grande, com ela podemos
mover nas horizontais, verticais ou diagonais,
semelhante aos movimentos do rei, com a
diferença de podermos andar quantas casas
desejar!
Torre - Antigamente era usada como arma de
guerra. Subiam nela soldados armados para
poder observar com segurança quando houvesse
aproximação de tropas inimigas.
25
Essas torres eram móveis, porém muito pesadas,
tendo que ser movimentadas somente em linha
reta, pois possuía rodas que poderiam ser
quebradas se empurrada em diagonal, além da
facilidade de tombá-la.
Bispo - Representa a religião do reino. Alguns
historiadores contam que antigamente ao invés
de bispo, curiosamente, essa figura era
representada no Jogo dos Reis através do
elefante, que na Índia é sagrado e aclamado
com veneração religiosa.
26
Cavalo – Simboliza os cavaleiros do rei, que
consequentemente eram os mais bem treinados
soldados da guarda real. O cavalo anda somente
em "L" de quatro casas. Contando a casa em que
está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-
se uma reta e então é só virar para a direita ou
esquerda completando a 4ª casa e
automaticamente o lance estará completo. O
cavalo é a única peça que salta sobre as outras.
27
Peão - O peão nada mais é que um soldado do
rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de
seu superior. Movimenta-se de uma em uma casa
sempre para frente, sendo que se estiver em sua
casa inicial poderá andar duas casas de uma só
vez.
É a única peça que captura de maneira diferente
da qual se move, ou seja, anda para frente, mas
captura na diagonal uma casa.
28
Movimento
29
Captura
Xeque e xeque-mate
Antigamente - e até hoje em alguns países - o rei
é a figura mais importante. Como o propósito do
invento era proporcionar alegria ao rei, não
poderia ser diferente: seu objetivo único é a
morte do rei adversário!
Isso se dá através de uma jogada que se
generalizou chamar de xeque-mate (do persa
"shah mat", que significa rei morto),
representando uma posição em que o monarca
não pode ser defendido.
Xeque: é quando o rei encontra-se ameaçado,
mas há possibilidade de defendê-lo. Existem três
opções para proteger o rei no caso de xeque.
São elas: fuga, cobertura e captura.
30
Fuga
Cobertura
Captura
31
Movimentos especiais
Promoção – É quando o peão atinge a 8ª
horizontal, visto que ele não pode voltar e
cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da
linha (conhecendo, invadindo, atacando e
mapeando o território inimigo!), então ele
automaticamente será promovido à outra peça
para poder voltar. A peça a ser escolhida pode
ser a dama, torre, bispo ou cavalo.
Antes Depois
32
Roque – É um movimento combinado de rei e
torre, que vale por uma só jogada que tem por
objetivo a segurança do rei e uma maior
mobilidade para a torre pelas colunas centrais.
Quando não se pode fazer o roque:
1. Se já tiver movimentado o rei ou a torre do
lado em que deseja fazer o roque;
2. Se estiver em xeque ou for ficar depois de
completar o movimento "roque";
3. Se passar com o rei por casa atacada no
momento do movimento;
33
4. Quando houver uma peça entre o rei e a torre.
En passant – Acontece quando um peão está na
5ª casa e o peão adversário em sua casa inicial.
Quando este avançar duas casas e ficar ao lado
dará a oportunidade ao adversário de tomar
este peão, como se ele tivesse caminhado apenas
uma.
Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama
abaixo:
34
Observe que o peão branco encontra-se na 5ª
casa. O peão que estava na casa inicial andou
duas. Então o condutor das brancas optou em
tomar en passant (diz-se “an passan”), ou seja,
na passagem. Nesse caso pode tomar o peão
como se ele tivesse caminhado apenas uma.
Esse movimento pode ser feito por qualquer dos
peões, mas é somente válido no instante do
lance.
Valor das peças
No xadrez as peças têm valor relativo (com
exceção do rei), porque o valor delas depende da
função que estejam exercendo no tabuleiro
naquele momento:
Peão = 1;
Cavalo = 3;
Bispo= 3 ou 3,5;
Torre= 5;
Dama = 9 ou 10;
Rei = o jogo todo.
35
Empate
Ao contrário de esportes como o voleibol,
basquete, tênis etc., o xadrez pode terminar sem
vencedor, ou seja, ambos os jogadores dividem o
ponto (0,5 para cada lado).
Vejamos os seis casos possíveis:
· Insuficiência de material:
36
· Afogamento:
· Regras dos 50 lances:
37
· Repetição de jogadas e de diagrama:
· Xeque-perpétuo:
38
· Comum acordo:
39
Notação das
partidas
40
“Vejo que viajas constantemente.
Quando estiveres só, quando te
sentires um estrangeiro no mundo,
joga xadrez. Este jogo erguerá teu
espírito e será teu conselheiro...” –
Aristóteles
Agora que já sabemos os princípios básicos do
xadrez precisamos aprofundar os
conhecimentos. Para isso é necessário que
saibamos reconstituir partidas jogadas em
outras épocas por outros jogadores ou até
mesmo as nossas partidas, para verificarmos os
erros cometidos.
A notação é uma forma de escrever tudo o que
ocorreu no jogo de uma maneira simples e de
forma universal. Existem vários tipos de
notações, mas a oficial de acordo com a
Federação Internacional de Xadrez é a algébrica
e sua utilização é obrigatória em partidas oficiais
com tempo superior a 59 minutos para cada
jogador.
41
1º passo - Cada peça do jogo será representada
pela sua inicial (maiúscula), exceto o peão.
Observe:
Rei =R
Dama =D
Torre =T
Bispo =B
Cavalo =C
Curiosidade: em publicações impressas é
recomendado o uso de representações gráficas
para as peças (desenho de cada uma delas).
Abreviaturas e sinais convencionais:
+ = xeque
++ = xeque-mate
x = captura de peça
0-0 = roque pequeno
0-0-0 = roque grande
42
2º passo - Cada casa do tabuleiro tem um nome.
As oito colunas do tabuleiro são indicadas pelas
letras minúsculas:
a, b, c, d, e, f, g, h
E as oito fileiras do tabuleiro são indicadas por
números:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Importante: as casas são contadas a partir da
primeira casa do tabuleiro, à esquerda do
jogador com as peças brancas. E sendo assim
cada casa do tabuleiro é invariavelmente
indicada por uma combinação única de uma letra
e um número.
Como sabemos as abreviações e sinais
convencionais, é só juntarmos tudo e partimos
para a prática.
PARTIDA MODELO: 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Bc4 g6
4.Cc3 Bg4 5.Cxe5 Bxd1 6.Bxf7+ Re7 7.Cd5++
Este é o conhecido “Mate de Legal”
43
Noções de estratégia
e tática
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“O xadrez é a ginástica da
inteligência” – Goethe
Estratégia
A estratégia é o plano, a razão de ser das
jogadas. O plano no xadrez – assim como na
vida – é tão importante que alguns teóricos
afirmam que é melhor conduzir um plano errado
que jogar sem plano algum!
Curiosamente dizem que a estratégia é sabermos
o que fazer quando não há o que fazer. Isso se
deve ao fato de que ela é abstrata, ou seja, uma
casa forte a ser ocupada, um peão isolado a ser
atacado, uma peça contrária mal colocada a ser
explorada etc.
O jogador deve ter uma boa base teórica para
saber escolher o plano ideal em cada posição...
45
Tática
A tática é a condução do plano. Filosoficamente é
o que fazer quando se há o que fazer!
Um bom jogador deve ter aguçada sua visão
tática. Esta pode ser desenvolvida com
diagramas de mate em 1, 2, 3 lances ou mais.
O bom tático está atento a uma cravada, um
duplo, peça sobrecarregada, enfim, fatores que
o ajudarão a conduzir seu plano, fazer uma
manobra inesperada.
Em suma, a tática é concreta e podemos “vê-la”
sobre o tabuleiro!
46
Conhecimentos
sobre abertura,
meio-jogo e final
47
“Na abertura, um mestre deve jogar
como um livro; no meio-jogo, como
um mágico; no final, como uma
máquina” - Spielmann
Abertura
Chamamos de abertura a primeira fase da
partida, onde vamos “despertar” nossas peças
para o jogo, pois nas casas onde se encontram
estão inativas, adormecidas.
A abertura compreende os 10, 12, às vezes 15
primeiros lances.
Alguns fatores a serem levados em consideração:
Centro: casas e4, d4, e5 e d5. São os principais
quadros do tabuleiro e nossas peças devem ser
movimentadas visando ocupá-los.
Desenvolvimento: é tirar a peça de sua casa
inicial e colocá-la no jogo, de preferência
atacando as casas centrais.
48
Espaço: é o território. Ter vantagem espacial é
ter liberdade para a movimentação das peças.
Tempo: cada lance é uma oportunidade de por
uma peça para trabalhar. Uma jogada é um
tempo que dispomos. No começo da partida as
brancas têm um tempo a mais.
Dicas para a abertura
1. Inicie a partida com o peão na frente do rei
dois passos.
2. Sempre que possível desenvolva uma peça
que ameace alguma coisa.1
3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos,
especialmente o da ala do rei.
4. Escolha a melhor casa para sua peça e ocupe-a
com o menor número de lances.
5. Movimente um ou dois peões na abertura e
não mais.
6. Não mexa a dama precocemente.
49
7. Faça o roque o mais cedo possível, e dê
preferência ao roque na ala do rei (roque
pequeno).
8. Jogue para obter o controle das casas
centrais.
9. Esforce para manter ao menos um peão no
centro.
10. Não movimente a mesma peça duas vezes.
11. Evite colocar suas peças nos cantos do
tabuleiro.
12. Procure conquistar espaço para a livre
movimentação de suas peças, do contrário, cairá
em posições restringidas.
13. Tente trabalhar com suas peças em harmonia
(conjunto), uma colaborando com outra.
14. Cuidado com os lances anódinos (aqueles que
não objetivam nada).
15. Não sacrifique material sem um motivo claro
50
e imediato.
Meio-jogo
Passada a fase de liberar as peças para o jogo,
entramos no jogo médio ou meio-jogo.
É nesta fase que mais aparece o estilo do
jogador, sua personalidade, sua maneira de
entender o xadrez.
Existem temas que podemos nos guiar para
conduzir bem o meio-jogo. Basta que analisemos
detidamente a posição para conseguirmos
identificá-los.
Como analisar uma posição
Julgar uma posição corretamente e reconhecer
suas peculiaridades é um pré-requisito essencial
para encontrarmos um plano estratégico
aceitável.
Devemos, portanto, indagar quais os fatores que
determinam o caráter de uma posição, e qual o
plano estratégico a ser daí deduzido.
51
A questão é ampla e carece de muito estudo.
Entretanto, abreviadamente indicaremos que o
caráter de uma posição é determinado pelos
seguintes fatores:
1. A posição dos reis;
2. Relação material, isto é, igualdade ou
superioridade material de um lado;
3. O poder de cada peça;
4. A qualidade de cada peão;
5. A posição dos peões, ou seja, sua estrutura;
6. Cooperação entre peças e peões.
Alguns dos fatores que determinam o caráter da
posição são permanentes, outros, temporários.
52
Um fator permanente de importância
fundamental é o da qualidade e posição dos
peões, pois estes não podem, em contraste com
as peças, serem transferidos de uma ala do
tabuleiro para outra; posições de peões, como
regra, alteram-se gradativamente, enquanto
que as peças podem na maioria dos casos,
mudarem de colocação sem dificuldade.
Como consequência, temos a aparente
contradição de que os peões, a despeito de seu
valor relativamente pequeno, são os que
determinam, em grande proporção, o caráter de
uma dada posição. Outros fatores permanentes
são a superioridade material, e em muitos casos,
a posição dos reis.
Final
É a fase final da partida, onde vamos fazer valer
nossa superioridade material conquistada,
assegurar um empate, ou ainda lutar para
salvar uma posição comprometida.
53
O final é a parte mais difícil do xadrez, pois exige
muita precisão e amplo conhecimento teórico.
Temos que captar realmente o conceito da
posição, já que a situação que se apresentará no
jogo não será a mesma estudada no livro.
Há cinco tipos de mates elementares:
· Rei e duas torres x rei:
1.Tg3 Rd4 2.Th4+ Rd5 3.Tg5+ Re6 4.Th6+
Rd7 5.Tg7+ Rd8 6.Th8++
54
Rei e dama x rei:
1.Db4 Re5 2.Dc4 Rf5 3.Dd4 Re6 4.Dc5 Rd7 5.Db6
Re7 6.Dc6 Rf7 7.Dd6 Re8 8.Dc7 Rf8 9.Dd7 Rg8
10.De7 Rh8 11.Rb2 Rg8 12.Rc3 Rh8 13.Rd4 Rg8
14.Re5 Rh8 15.Rf6 Rg8 16.Dg7++
55
Rei e torre x rei:
1.Tg4 Re5 2.Rg2 Rd5 3.Rf3 Re5 4.Tf4 Rd5 5.Te4
Rd6 6.Rf4 Rd5 7.Rf5 Rd6 8.Te5 Rc6 9.Re6 Rc7
10.Td5 Rc6 11.Re5 Rc7 12.Td6 Rb7 13.Rd5 Rc7
14.Rc5 Rb7 15.Tc6 Ra8 16.Tc7 Rb8 17.Rb6 Ra8
18.Tc8++
56
Rei e dois bispos x reii:
1.Ba3 Rc7 2.Ba2 Rc6 3.Rd2 Rb5 4.Rd3 Ra4 5.Bf8
Rb5 6.Bb3 Rc6 7.Rd4 Rd7 8.Re5 Re8 9.Bc5 Rd7
10.Ba4+ Rd8 11.Re6 Rc7 12.Bb5 Rb7 13.Rd7 Rb8
14.Ba6 Ra8 15.Rc6 Rb8 16.Rb6 Ra8 17.Bb7+ Rb8
18.Bd6++
57
Rei, bispo e cavalo x rei:
1.Cf7+ Rg8 2.Bg6 Rf8 3.Bh7 Re8 4.Ce5 Rd8 5.Re6
Rc7 6.Cd7 Rc6 7.Bd3 Rc7 8.Be4 Rc8 9.Rd6 Rd8
10.Bg6 Rc8 11.Cc5 Rb8 12.Bf5 Ra7 13.Rc7 Ra8
14.Rb6 Rb8 15.Ca6+ Ra8 16.Be4++
Todos os mates no xadrez caem num destes cinco
tipos e devemos então saber converter todas as
situações acima em ponto efetivo na tabela.
58
Dicas para o final
1. Peões dobrados (quebrados), isolados
(ilhados) ou bloqueados são fracos. Evite-os.
2. Os peões passados devem avançar o mais
rapidamente possível.
3. O jogador que tiver um peão a mais, deverá
trocar peças, mas não peões.
4. Ao passo que, quem tiver um peão de menos,
deverá trocar peões e não peças.
5. Aquele que adquirir uma vantagem, não
deverá abandonar todos os peões de uma ala.
6. Com um peão a mais, a partida
provavelmente terminará em empate, uma vez
que haja peões somente numa das alas do
tabuleiro, além, naturalmente, de outras peças
no jogo - sejam elas menores (cavalo ou bispo)
ou maiores (torre ou dama).
7. Os finais mais fáceis de ganho são os finais de
peões.
59
8. E os mais fáceis de empate são aqueles com
bispos de cores diferentes.
9. O rei é uma peça forte. É importante usá-la.
10. Não coloque peões nas casas da cor de seu
bispo.
11. Os bispos são melhores que os cavalos em
todas as situações, exceto nas posições
bloqueadas.
12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois
cavalos) constituem vantagem apreciável.
13. Peões passados devem ser bloqueados pelo
rei.
14. Uma torre na sétima horizontal é
compensação suficiente por um peão a menos.
15. As torres devem situar-se detrás dos peões
passados.
60
Interdisciplinaridade
com a matemática
61
Pelo Profº Adriano Pena Ribeiro
Lemos – Araxá/MG
O xadrez e a matemática são ciências exatas,
ambas ricas em interdisciplinaridade, no qual,
diversos conceitos enxadrísticos podem ser
aplicados à matemática. Alguns deles são:
estimativa, coordenadas cartesianas, valores
absolutos, noções espaciais e de lateralidade,
geometria, área e perímetro, probabilidade,
estatística, problemas de lógica, progressão
geométrica (PG), e vários outros.
Vejamos alguns exemplos:
Como ensinar matemática aos nossos alunos
através das aulas de xadrez?
1 - Contagem e comparação de quantidades.
2 - Figuras e movimentação geométricas das
peças.
a) Quadrado.
b) Triângulo.
c) Várias figuras geométricas. 62
3 - Coordenadas algébricas sobre um plano
cartesiano e localização espacial em um plano.
4 - Noção do tempo através do cálculo de lances.
5 - Conceito do domínio espacial em uma
determinada posição, onde quem tem mais
espaço possui mais possibilidades de lances.
6 - Simplificação.
Teoria da simplificação de Capablanca: "quando
você esta ganhando material troque peças para
simplificar a posição".
7 - Cálculo de áreas.
a) Área do quadrado.
b) Área do triângulo.
c) Áreas de figuras planas.
Além dessas relações de conteúdos com a prática
do xadrez podemos destacar como um
enxadrista tem semelhanças ao um matemático,
onde ambos pensam muito no campo da
abstração.
63
Outra relação importante é o desenvolvimento
da atenção para se efetuar uma jogada. A visão
do detalhe perante um todo. A imaginação e a
antevisão do lance adversário. Todos são fatores
importantes do raciocínio lógico aplicados à
matemática, assim como no xadrez.
Para cumprir essa interdisciplinaridade com a
matemática basta um professor jogar xadrez e
aproveitar a as vantagens em aprender e
praticá-lo, para que utilize sua criatividade e
elabore atividades interessantes, abrilhantando
suas aulas e ajudando seus alunos a
compreender melhor esta bela ciência que é a
matemática e a importância no dia a dia dos
mesmos.
64
A psicologia e sua
relação com o
xadrez
65
“A beleza das jogadas do xadrez
não reside na aparência, mas nos
pensamentos que estão por trás
delas” – Nimzowitsch
O xadrez tem sido motivo de intensos estudos na
área da psicologia. Questões como concentração,
reação diante da derrota ou vitória, erros típicos
de análise, precocidade, inteligência artificial,
entre outros assuntos, dão ensejo a um sem
número de trabalhos no sentido de entender a
mente do enxadrista.
Um exemplo típico do fator psicológico no xadrez
ocorre ao observarmos as partidas dos alunos.
Aqueles que comumente mostram-se calmos,
apresentam às vezes jogos repletos de
combinações, com lances agressivos e agudos.
Ocorrendo também o inverso, jogadores com
aparência agressiva, podem conduzir partidas
puramente posicionais, com jogadas calmas e de
fundo altamente estratégico.
66
Esse fato reflete bem a personalidade de cada
indivíduo, esta significando máscara, faz com
que o aluno oculte características de sua índole
no contato diário com professores e amigos, mas
fatalmente elas aparecerão em suas partidas,
sendo um importante ponto para que o professor
possa compreender melhor o estudante.
67
As inteligências
múltiplas e o xadrez
68
“Ninguém nasce um mestre: o
caminho para a maestria é atingido
após longos anos de aprendizado,
lutas, alegrias e decepções” - Keres
O americano Howard Gardner pesquisou anos a
fio para tentar encontrar a razão pela qual os
testes de QI, usado quase que exclusivamente
para descobrir se um indivíduo era ou não
inteligente, prediziam com considerável exatidão
o desempenho escolar, mas não mostrava de
maneira satisfatória seu sucesso numa profissão
depois de uma instrução formal.
E indagava ainda: "Será que um jogador de
xadrez, um violinista ou um atleta que se
destacam são inteligentes nessas atividades? Se
eles são, então porque os testes de inteligência
não conseguem identificá-los? Se não são, o que
lhes permitem conseguir esses feitos
espantosos?"
69
O cientista encontrou uma resposta satisfatória:
a das inteligências múltiplas. A inteligência seria
um potencial biopsicológico combinando,
portanto, herança genética e propriedades
psicológicas. O talento seria um sinal desse
potencial, fazendo com que ela se desenvolvesse
mais rapidamente.
Gardner comprovou sua teoria de forma
empírica e catalogou à época sete inteligências
que considerou principais. São elas:
Linguística: refere-se, naturalmente, ao domínio
da linguagem. Os escritores e oradores,
geralmente têm essa capacidade bastante
desenvolvida.
Lógico-matemática: diz respeito ao senso de
dedução, observação, capacidade de cálculo,
entre outros. Os que se dedicam às ciências
exatas a possuem em alto grau.
Musical: facilidade que as pessoas apresentam
para o canto, lidar com instrumentos musicais,
etc. Mozart seria um dos maiores representantes
desse domínio.
70
Corporal-cinestésica: capacidade de usar o
próprio corpo para expressar uma emoção
(como na dança ou no teatro) e realizar
atividades esportivas (tênis, voleibol,
basquete...).
Espacial: solução de problemas espaciais são
necessários na navegação, ao visualizar um
objeto ou na criação de mapas.
Intrapessoal: o conhecimento dos aspectos
internos de uma pessoa: sentimento da própria
vida e das emoções. A pessoa com boa
inteligência intrapessoal possui um modelo
viável e efetivo de si mesma.
Interpessoal: baseia-se na capacidade de
perceber distinções entre os outros, em especial,
contrastes em seus estados de ânimo,
temperamentos, motivações e intenções. Em
formas mais avançadas, permite a uma pessoa
perceber as intenções e desejos dos outros,
mesmo que elas os escondam.
71
Entramos nesse assunto porque o xadrez tem
papel importante no desenvolvimento direto em
pelo menos duas das inteligências citadas acima:
espacial (fundamental na análise do controle
territorial) e a lógico-matemática (em função do
cálculo de variantes e deduções de caráter
posicional que são empreendidos durante uma
partida).
Atualmente os estudos também apontam mais
duas inteligências: Naturalista e Existencialista.
72
Inteligência
emocional
relacionada ao
xadrez
73
"O xadrez é muita ciência para ser
jogo e muito jogo para ser ciência" -
Montaigne
Publicado nos Estados Unidos em 1995, o livro A
Inteligência Emocional, de Daniel Goleman, logo
fez um enorme sucesso, o que acabou se
repetindo também no Brasil.
O livro baseia-se em uma idéia simples: além de
uma inteligência "intelectual" nós possuímos
também uma inteligência "emocional", tão ou
mais importante que a outra para o sucesso na
escola e na vida. Goleman fala até mesmo em um
QE (Quociente Emocional), que complementaria o
QI (Quociente Intelectual).
Em relação à educação, Goleman e autores
influenciados por ele, falam da importância de
educar as emoções e fazer com que os alunos
também se tornem aptos a lidar com frustrações,
negociar com outros, reconhecer as próprias
angústias e medos etc. Goleman chega a falar em
alfabetização emocional, como uma espécie de
nova matéria, e em lições emocionais.
74
O xadrez oferece um ambiente formidável para
trabalharmos esta inteligência em nós. No jogo
temos que saber negociar trocas de peças;
avançar e recuar nos momentos certos; lidar com
a dor de uma derrota, recompondo nosso
equilíbrio emocional para instantes depois
buscar uma vitória na rodada seguinte. O triunfo
sorrirá àquele que tiver mais vivência prática,
bagagem teórica e, sobretudo, controle de suas
emoções.
75
Xadrez e
construtivismo
76
“Os jogadores morrem, os torneios
são esquecidos, mas a obra dos
grandes artistas do tabuleiro ficam
para a posteridade, tornando
eterna a memória de seus criadores”
– Mikhail Tal
No ângulo da socialização, o constante convívio
das crianças menos favorecidas com aquelas de
maior poder aquisitivo tem gerado frutos
positivos no sentido de propiciar uma melhor
integração entre as camadas sociais, dando
chances aos alunos que não dispõem de muitas
oportunidades, a terem uma atividade ao seu
alcance e com possibilidades de se destacarem.
O xadrez não distingue raça, credo, idade, nem
nível sócio-econômico. Um aluno menos
favorecido que frequenta uma escola pública,
numa partida de torneio com outro de classe
social mais elevada, joga em condições de
igualdade. A vitória depende exclusivamente de
como conduz seu jogo, como crias suas
estratégias e as manobras táticas que realiza.
77
Entre as milhares de instituições de ensino que
abraçaram o xadrez no Brasil, uma delas se
destacou pelo trabalho singular que realizou: a
Escola Estadual Mariana Marques (Apae –
Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais),
de São Sebastião do Paraíso/MG.
De 1997 a 2008 foram selecionados todos os
anos alunos (dentre os mais de 200 estudantes
matriculados), crianças e jovens com deficiência
auditiva, cognitiva, intelectual e motora para a
prática do xadrez.
Os professores que tiveram a oportunidade de
desenvolver o trabalho de xadrez com eles,
observaram a grande aceitação e interesse por
parte dos mesmos.
Notou-se também que um bom aproveitamento
quando da participação em competições com
outras escolas, inclusive, com conquista de
medalhas. Mostrando-se um importante
instrumento de integração.
78
E, mesmo, aqueles que não conseguiram se
sobressair, sentiram-se valorizados e felizes por
participar das mesmas atividades que seus
colegas de turma, constituindo-se numa espécie
de terapia.
79
Informática aplicada
ao xadrez
80
"A estratégia é o fio condutor, mas o
motor de partida é a análise" –
Walter Oswaldo Cruz
Poucas áreas do conhecimento humano
progrediu tanto com o auxílio da informática
quanto o xadrez.
Hoje já é possível enfrentar modernos e
praticamente imbatíveis softwares de xadrez no
computador pessoal; pesquisar milhões de
partidas em banco de dados; assistir partidas ao
vivo pela internet; enfrentar um jogador em
tempo real nos mais distantes países; fazer
cursos virtuais da modalidade; enfim, o
computador se transformou num imprescindível
aliado na evolução do enxadrista.
Assim, seguem abaixo algumas sugestões de
sites:
- Federação Internacional de Xadrez
([Link]);
81
- Confederação Brasileira de Xadrez
([Link]);
- Clube de Xadrez Online ([Link]);
- Lichess ([Link]);
- [Link] ([Link]);
- Internet Chess Club - ICC ([Link]);
- ChessBase ([Link]);
- ChessTempo ([Link]);
- Chess Games ([Link]);
- 365 Chess ([Link]);
- Chess-DB - [Link];
82
Didática
83
"Abra uma janela para o
conhecimento: estude xadrez!” –
Joel Borges
O curso nas escolas deve envolver aulas teóricas
e práticas, onde o estudante iniciará com as
regras e noções elementares e gradativamente
vai se inteirando dos aspectos mais sutis do jogo:
notação dos lances, análise, estratégia, tática e
diversos estudos sobre as três fases da partida,
ou seja, abertura, meio-jogo e final.
No que diz respeito à didática, esta é mais
inerente à capacidade de criação do professor,
sua criatividade, seu empenho em tornar a aula
lúdica, produtiva, agradável.
Em sendo aula da grade curricular será solicitado
ao professor um cronograma anual de trabalho.
Isso é muito produtivo porque o forçará a traçar
um ano inteiro de atividades, numa sequência
evolutiva gradual.
84
Já a aula opcional é mais flexível. Entretanto, de
forma alguma deve eximir o instrutor de montar
um plano geral de trabalho. Assim terá sempre
um norte para se guiar, com metas pré-
estabelecidas a atingir.
85
Motivação do aluno
86
"Embora a intuição e o cálculo sejam
muito importantes, penso que a
objetividade é a coisa mais
importante para o enxadrista" –
Korchnoi
Eis alguns tópicos para serem desenvolvidos com
os alunos objetivando um melhor interesse na
modalidade, onde o uso de competições tem
mostrado resultados bastante significativos.
· Ranking (por pontos ou por desafios);
· Torneios internos no primeiro e segundo
semestres;
· Campeonatos fora do ambiente escolar, em
nível municipal, regional e estadual;
· Matches entre escolas, por equipes;
· Quiz.
87
Atividades a serem
desenvolvidas em
sala de aula
88
"Só a iniciativa leva à vitória; ter
iniciativa é ter certa superioridade"
– Capablanca
· Resolução de exercícios táticos;
· Testes com questões objetivas e subjetivas;
· Lance do mestre;
· Filmes;
· Xadrez humano;
· Teatro.
89
Aulas pela internet
90
“O valor de cada peça depende da
posição como um todo" – Chigorin
Programas para interação por voz e vídeo:
Skype ou Zoom
Programas para interação no tabuleiro:
ICC ou Lichess
91
Exercícios
92
Tática
Exercício 1 Exercício 2
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
Exercício 3 Exercício 4
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
93
Tática
Exercício 5 Exercício 6
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
Exercício 7 Exercício 8
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
94
Tática
Exercício 9 Exercício 10
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
Exercício 11 Exercício 12
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
95
Tática
Exercício 13 Exercício 14
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
Exercício 15 Exercício 16
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
96
Tática
Exercício 17 Exercício 18
Brancas jogam e ganham Pretas jogam e ganham
Exercício 19 Exercício 20
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
97
Estratégia
Exercício 1 Exercício 2
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
Exercício 3 Exercício 4
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
98
Estratégia
Exercício 5 Exercício 6
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
Exercício 7 Exercício 8
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
99
Estratégia
Exercício 9 Exercício 10
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
100
Finais
Exercício 1 Exercício 2
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
Exercício 3 Exercício 4
Brancas jogam e ganham Brancas jogam e ganham
101
Finais
Exercício 5 Exercício 6
Brancas jogam e ganham Pretas jogam e ganham
Exercício 7 Exercício 8
Brancas jogam e ganham Pretas jogam e ganham
102
Finais
Exercício 9 Exercício 10
Brancas jogam e ganham Pretas jogam e ganham
103
Gabarito - Tática
1 - 1. Dxh7+ Rxh7 2. Th5#
2 - 1.Dxf6+ Cxf6 2.Bxf6#
3 - 1.Dxh5+ Txh5 2.Bg6#
4 - 1.Dxg4+ Rxg4 2.Be2#
5 - 1.De1+ Txe1 2.g3#
6 - 1.0–0#
7 - 1.Dxh7+ Rxh7 2.Th1#
8 - 1.Td8 Rh8 2.Txf8#
9 - 1.Dxh7+ Rxh7 2.Th2#
10 - 1.Dxh7+ Rxh7 2.Rg2#
11 - 1.Te8 Db6 2.Bxf6+ 1–0
12 - 1.c4 Cxc4 2.Txd5 1–0
13 - 1.Bxe5 Dxe5 2.Dxe5 dxe5 3.Bxe6 1–0
14 - 1.Txf4 g5 [1...exf4 2.Bh8 Df6 3.Dxf6 Txh2 4.Dg7#]
2.Tf5 1–0
15 - 1.Dh4+ Rg8 2.Dg3+ Rh8 3.Bc3 1–0
16 - 1.Cc6 fxe4 [1...Bg5+ 2.Cxg5] 2.Cxd8 1–0
17 - 1.Tf8+ Rh7 2.Txc8 Bxf3+ 3.Rh2 Bxd1 4.De4+ 1–0
18 - 1...Df4 2.De1 Txe4 0–1
19 - 1.Tf6 Rg8 [1...Bxf6 2.e5 Ce4 3.Bxe4 h6 4.Dxh6+ Rg8
5.Dh7#] 2.e5 h6 3.Ce2 c5 4.Txd6 1–0
20 - 1.Dg4 Bf8 2.Cxd5 exd5 3.e6 1–0
104
Gabarito - Estratégia
1 - 1.e5 Ch7 2.d5
2 - 1.d4
3 - 1.e4
4 - 1.Cc3
5 - 1.e4
6 - 1.Bg5 0–0 2.Tfc1
7 - 1.h4 gxh4 2.Th1
8 - 1.Td4 c5 2.Tdxe4
9 - 1.Tfc1 Cc6 2.e3
10 - 1.a4 a6 2.Db3
105
Gabarito - Finais
1 - 1.Tb4 Tg8 2.Ra5 Tg5+ 3.Tb5 Tg8 4.Tb6 Tg5+ 5.Rb4 1–0
2 - 1.Bg7 Be7 2.Bf6 Bxf6 3.Rxf6 Re8 4.e7 Rd7 5.Rf7 1–0
3 - 1.Be5 Rg8 2.Bc7 Bf6 3.Bd8 Bd4 4.e7 1–0
4 - 1.Cf6 g5 [1...Rh1 2.Cg4 g5 3.Rf1 h2 4.Cf2#] 2.Cg4+ Rh1
3.Rf1 h2 4.Cf2#
5 - 1.c7 Rb2 2.c8D 1–0
6 - 1...Rc6 2.Rb2 h3 3.Bb4 h2 4.Bc3 h1D 0–1
7 - 1.Th3+ Rxe4 2.Th4+ Rf5 3.Txb4 1–0
8 - 1...Tb1 2.Ca4 Tb4 3.Cc5 Rxc5 0–1
9 - 1.Ta6+ Dxa6 2.Th6+ Rc5 3.Txa6 1–0
10 - 1...Bc6 2.Ta8 [2.Txc6 Rxc6 3.Rb4 Rd5 4.Rc3 Rc5 5.Rb3
Rd4 6.Rc2 Rc4 7.Rb2 c6 8.Rc1 Rc3 9.Rd1 c5 10.Rc1 c4 11.Rd1
Rb2 12.Re2 c3 13.Rd1 c2+ 14.Rd2 c1D+] 2...Rxa8 3.Rb4
Rb7 4.Ra3 Rb6 5.Rb2 Bd5 6.Rc2 0–1
106
Sobre o autor
107
MN GÉRSON PERES
Gérson Peres Batista é mestre nacional e
tetracampeão mineiro absoluto.
É formado em pedagogia, pós-graduado em
tecnologias e educação a distância, além de
técnico desportivo com habilitação em xadrez
(Cref 9681-P/MG).
Superou a marca de 16 mil alunos atendidos em
escolas, clubes e pela internet, tendo já
disputado mais de 800 torneios em sua
carreira.
Fundou o Clube de Xadrez Online - CXOL
([Link] site que já publicou
16 mil artigos especializados.
Criou o Canal CXOL no YouTube
([Link]
ne), que tem
Coautor dos livros impressos "O Espírito da
Abertura" e "Os Mestres do Xadrez", escreveu
ainda 20 livros digitais através da série
MÉTODO DOS 6 PILARES. 108
É autor de mais de 500 videoaulas que compõem
o catálogo da Loja do CXOL
([Link]
Desde 1989 vem jogando e ensinando xadrez!
nesse momento mais de 1100 vídeos no ar.
109
Equipe Editorial e
Créditos das
Imagens
110
EQUIPE EDITORIAL
Autor: MN Gérson Peres Batista
Edição: Prof. Jeovane Cascais Santos
Revisão: Prof. Mateus Peres de Lima
Coordenação: Profª Vanessa Alves Rodrigues
CRÉDITOS DAS IMAGENS
Depositphotos
Pixabay
111
Bibliografia utilizada
e livros
recomendados
112
“A criatividade, a imaginação e a
intuição, nas quais baseio meu jogo,
são indispensáveis, assim como o
caráter firme: o triunfo vem somente
na luta!" – Kasparov
Abaixo, relação de livros e artigos usados para a
elaboração do presente ebook e também os
sugeridos para auxiliar o professor em suas
aulas:
· A Importância do Xadrez na Educação das
Crianças: Federação Paulista de Xadrez;
· A Magia do Xadrez na Escola: Adriano
Caldeira;
· A Psicologia da Criança: Jean Piaget;
· Capacitação para Profissionais Provisionados
na Área de Desportos: Escola Superior de
Educação Física de Muzambinho/MG;
· Bobby Fischer Ensina Xadrez: Robert James
Fischer; 113
· Cartilha do MEC: Antônio Villar Marques de Sá,
AI Antonio Bento de Araújo Lima Filho, MF
Adriano Valle de Souza e autores diversos;
· Combinações: Darcy Lima e Julio Lapertosa;
· Curso Básico de Xadrez Escolar: Luiz R. B. Filho;
· Estratégia: Darcy Lima e Julio Lapertosa;
· Inteligência Emocional: Daniel Goleman;
· Inteligências Múltiplas – a teoria na prática:
Howard Gardner;
· La Psicología en Ajedrez: Nikolai Krogius;
· Lições Sobre Meio-jogo: Valtercides Batista de
Freitas Silva;
· O Espírito da Abertura: Gérson Batista e Joel
Borges;
· O Xadrez e a Educação: Antônio Villar Marques
de Sá;
114
· Os Mestres do Xadrez: Gérson Batista e Joel
Borges;
· Para Ensinar e Aprender Xadrez na Escola:
Adriano Caldeira;
· Polgar System: Lazlo Polgar;
· Xadrez – Aprenda a Jogar: Darcy Lima;
· Xadrez Básico: Orfeu Gilberto D’Agostini;
· Xadrez da Escola aos Primeiros Torneios: Paulo
Giusti;
· Xadrez para Crianças: Regina Ribeiro e
Fernanda Loth;
· Xadrez para Todos: James Mann de Toledo e
Juliana Kamada;
· Xeque e Mate: Gilberto Milos Jr e Davy D’Israel.
115
Realização
DIREITOS AUTORAIS
MATERIAL DE PROPRIEDADE DO CLUBE DE XADREZ ONLINE (CXOL)
[Link]
PERMITIDO E, INCLUSIVE, INCENTIVADO O COMPARTILHAMENTO DESTE EBOOK COM O
MAIOR NÚMEROS DE PESSOAS POSSÍVEL, JÁ QUE CONHECIMENTO É PARA SER
ESPALHADO. RESSALVA APENAS PARA MANTER SEMPRE A GRATUIDADE E AS
CARACTERÍSTICAS ORIGINAIS DESTE LIVRO DIGITAL.