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One Shot DND

A aventura 'One-Shot: A Masmorra do Arquimago Esquecido' ensina jogadores iniciantes a usar mecânicas de combate, exploração e interação social em D&D 5e, enquanto buscam o artefato *Coração de Eldrin*. Os jogadores enfrentam desafios em uma masmorra mágica, incluindo enigmas, emboscadas e um guardião final. A experiência prepara os jogadores para campanhas mais longas, abordando habilidades essenciais do jogo.

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A aventura 'One-Shot: A Masmorra do Arquimago Esquecido' ensina jogadores iniciantes a usar mecânicas de combate, exploração e interação social em D&D 5e, enquanto buscam o artefato *Coração de Eldrin*. Os jogadores enfrentam desafios em uma masmorra mágica, incluindo enigmas, emboscadas e um guardião final. A experiência prepara os jogadores para campanhas mais longas, abordando habilidades essenciais do jogo.

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One-Shot: A Masmorra do Arquimago Esquecido

Esta aventura foi criada para ensinar jogadores iniciantes a usarem seus personagens no D&D 5e,
explorando as três principais mecânicas do jogo: combate, exploração e interação social. Os
jogadores devem recuperar um artefato chamado *Coração de Eldrin*, enfrentando desafios em
uma antiga masmorra arcana.

Objetivos
- Introduzir o uso de testes de habilidade e interação social.
- Ensinar os jogadores a explorar e resolver desafios fora do combate.
- Criar encontros de combate variados para experimentar diferentes estratégias.

Nível Recomendado
Personagens de nível 3 a 5.

Parte 1: O Convite e a Jornada


# Parte 1: O Convite e a Jornada

Os jogadores são contratados por um misterioso patrono que deseja recuperar o *Coração de
Eldrin*, um artefato místico escondido nas ruínas da torre de um antigo arquimago.

**Pontos-chave:**
- Os jogadores podem negociar o pagamento e obter informações adicionais sobre a masmorra.
- Durante a viagem, podem encontrar desafios menores, como uma emboscada ou um evento
social.
- Eles chegam à entrada da masmorra, uma ruína subterrânea selada por magia antiga.

Parte 2: A Masmorra do Arquimago


# Parte 2: A Masmorra do Arquimago

## Sala 1: A Entrada Selada


Os jogadores encontram um portão mágico com um enigma esculpido. Existem três formas de
abri-lo:
- Resolver um enigma arcano (Inteligência - Arcana ou Investigação DC 15).
- Encontrar uma senha escondida em um mural.
- Forçar a entrada (Força - Atletismo DC 18), ativando um alarme.

## Sala 2: A Ponte Flutuante


Uma ponte ilusória se estende sobre um fosso de energia arcana. Algumas partes desaparecem
quando pisadas.

- Teste de Investigação ou Percepção (DC 14) para identificar o padrão certo.


- Teste de Acrobacia (DC 13) para saltar entre os segmentos seguros.
- Magias como *Levitação* podem ajudar.

## Sala 3: O Guardião de Pedra (Combate 1)


Uma estátua guardiã arcana desperta para impedir a passagem.

- **Fraquezas:** Relâmpago e Gelo.


- **Estratégia:** Foca nos mais fracos primeiro.
- **Opção Diplomática:** Se os jogadores falarem a senha correta, podem evitar o combate.

Parte 3: O Coração de Eldrin e o Chefe Final


# Parte 3: O Coração de Eldrin e o Chefe Final

Na última sala, os jogadores encontram o *Coração de Eldrin*, mas um guardião o protege.

**Opções de chefe:**
- **Golem Arcano:** Resistente, mas fraco contra dano psíquico.
- **Mago das Sombras:** Usa ilusão e teleporte.

### Epílogo
Ao saírem, o contratante os espera... mas ele realmente os deixará ficar com a recompensa? Ou
haverá uma traição final?

Conclusão
# Conclusão

**Habilidades exploradas nesta aventura:**


- **Exploração:** Uso de testes para resolver desafios.
- **Interação Social:** NPCs e escolhas impactantes.
- **Combate:** Estratégias e mecânicas variadas.

Essa one-shot prepara os jogadores para campanhas mais longas, dando experiência em todas as
mecânicas fundamentais do D&D 5e!

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