Mitos e Monstros First Edition-1
Mitos e Monstros First Edition-1
EDITION
Prefácio :
Capitulo 1: História
Capítulo 2: Pericias/Competências
Capitulo 4: Classes
Capitulo 5: Armas/Armaduras
Capítulo 6:
Truques/Magias/Encantamentos/Habilidades/Poderes
Capitulo 7: Combate
Percepção (Quanto maior seu nível de Percepção melhor Linguagens (quanto maior o nível mais Linguagens você
você percebe inimigos próximos e mentira. E anula aprende e melhor você é nelas)
furtividade)
Tecnologia (utilizado para desconstruir ou aprender qualquer
Atletismo (Quanto maior seu nível de Atletismo melhor você tecnologia no rpg)
Escala. Salta. E realiza tarefas similares)
Analisar (utilize para analisar qualquer coisa durante o rpg)
Diplomacia (Quanto maior seu nível de Diplomacia mais
fácil é para você convencer os outros a resolver
diplomaticamente) Testes de Competência/Perícias:
Arrombamento (Quanto maior seu nível de Arrombamento Todo teste de Pericia ou competência roda
mais fácil é para você destrancar fechaduras) 1d10+modificador (Modificadores de Pericia ou
competência são definidos a partir de 1/10 dos níveis da
Combate corpo-a-corpo (Quanto maior seu nível de combate
corpo a corpo mais técnicas você sabe aumentando seu
sua Pericia ou competência)
Dano desarmado)
Exemplo: Se você tiver 10 em Furtividade.
Investigação (quanto maior seu nível de investigação melhor
detetive você é e aumenta sua chance de descobrir pistas) 1d10+1 (Furtividade)
Labia (Quanto maior seu nivel de labia melhor você Se você atingir o nível mínimo necessário você
convence e engana as pessoas) Consegue ficar imperceptível.
Sedução (Quanto maior seu nível de Sedução melhor você é
em conquistar parceiros)
Lista de Competências:
Capitulo 3: (Tem Cabelos e Pelos vermelhos. Com Afinidade ao dois us
Raças/Características Raciais
fogo) tem um
Varian
Anao de Metal:
(Tem Cabelos e pelos prateados. Com Afinidade Aura. V
Humano
adicional a forja) enxerg
(A raça mais comum em todo o continente central. É a person
Raça mais versátil.) Característica Racial: (Ganha 1 (Não é
Ponto a mais de Atributo a cada 10 niveis) Orc (Uma raça guerreira das planícies.
São Altos e fortes) Observ
Variantes: Característica Racial: (Orcs conseguem carregar 20 kg Observ
adicionais além de seu máximo de força) Observ
Crosol trevas
(A doença Crosol é um evento genético aleatório que Orc Crosol:
acomete alguns indivíduos nascidos em quase todas as Orcs afligidos pelo Crosol
raças do continente central) Tem uma Mutação que dá
uma Alteração ou Poder adicional Geralmente Orc Palido:
intercalado com uma fraqueza ou Característica Orcs brancos com Afinidade Xamanica.
Negativa. Goblin
Humano Selvagem
(Usa Magias Xamanicas ou Descendência de Humanos (Uma raça dos Bosques que utilizam de seu pequeno
antigos ao inves de Magia e Linhagens) tamanho e estratégias em grupo para atacar)
Característica Racial: (Goblins são naturalmente
versados em negociar. Conseguindo preços 10%
(Característica Especial)
como os seres humanos são a Raça mais versátil. Eles melhores) (vale pra toda compra ou venda)
são capazes de ter descendentes com várias outras
especieis criando algumas outras raças dessa Lista. Goblin Crosol:
Goblins Afligidos Pelo crosol
Nela inclusas Meio-Fera Observador Reptiliano
Espectrais Daemon Semi-Deuses Elnianos Goblin das Sombras:
Goblins Negros que tem uma Afinidade por Magia das
Elfo trevas
(Uma raça comum com uma vida longa. Esguios é com
talentos para Arquearia conseguem viver até os 1000 Corrompido (morto vivo)
anos) Característica Racial: (Enxerga no escuro natural (Um tipo de morto vivo bem Comum em todo o
como se fosse de dia) continente central. Geralmente são pessoas que foram
afetadas por uma Magia negra antes do nascimento)
Elfo Crosol:
Elfos afligidos pelo Crosol Característica Raciais: (Evolução rotineira. A Cada 10
níveis um Corrompido evolui se tornando um morto-
vivo superior. A evolução é baseada em fatores
Drow
(Elfos negros que cultuam os Deuses das trevas) Altos desconhecidos)
Elfos (Elfos Superiores que perderam seus talentos Astral
para a Arquearia em troca de mais talento pra magia.) (Uma raça Inatamente Mágica com pele de cor que
Elfos da Luz varia de Azul a Roxo. Tem duas antenas na cabeça quer
(Elfos com talento para a cura e cabelos brancos) serve como auxiliador magico) Característica Racial:
(Os Astrais recebem apoio da Mana no ambiente
Elfos de Sangue gastando ¼ a menos de mana pra feitiços)
(Elfos selvagens com cabelos vermelhos)
Astral Crosol:
Elfos da Floresta
(Elfos próximos à natureza com cabelos verdes) Astral afligido pelo Crosol
Astral Feral:
Anao Astral que tem mais contato com seus instintos e
( Uma raça oriunda das pedras das altas Montanhas. natureza. Tem Afinidade com Magia de aspecto animal
Eles são inatamente incapazes de utilizar magia porém (Incorporar elementos animais)
tem maior resistência a ela.) Característica Racial:
(Magias aplicam naturalmente 1/5 de Dano a menos) Observador
(Uma raça Humanoide quase identica aos humanos.
Anao de Fogo: Com a diferença de um grande olho central no lugar dos
Titano Minotauro afligido pelo Crosol normai
(Uma raça humanoide Maior que geralmente tem entre Caract
2-3 metros de altura) Característica Racial: (Titanos tem Minotauro Albino:
Minoutaro de Pelagem Branca e levemente resistente Deuses
naturalmente corpos mais fortes eles aplicam 1/5 de ao frio/gelo divinda
dano adicional para ataques com força.) níveis e
Espectrais
Domín
Titano Crosol:
Titano afligido Pelo Crosol (Seres Parecidos com seres humanos pálidos apaticos e
de cabelos brancos. As lendas dizem ser descendentes
Titano Magico: de fantasmas de alguma forma.) Característica Racial:
Titanos que utilizam magias para potencializar seu (De alguma forma os Espectrais são Imunes a efeitos de
combate. Detecção de Vida) (Magias que detectam Seres vivos
Homem-Fera
por exemplo)
(Seres Humanoides com algumas características Espectrais Crosol:
Espectrais afligidos pelo Crosol
animais. Orelhas ou cauda. Geralmente tem sentidos
mais apurados) Característica Racial: (Sentido Daemon
Superior. Homens-fera geralmente tem sentidos
melhores que outras raças mas eles tem um sentido (Seres Humanoides com sangue infernal correndo em
muito desenvolvido. Eles são capazes de suas veias. Lhe dando certas características Infernais e
enxergar/farejar/ouvir a longas distancias.) (PS O uma resistencia ao fogo) Característica Racial: (Tomam
sentido pode ser usado contra você) metade de todo dano de calor ou fogo abaixo do nível
Santo)
Homem Fera Crosol:
Homem fera afligido pelo crosol Homunculo
(Seres Humanoides artificiais criados por alquimistas.
Homem Fera Animal:
Homens fera mais proximos a sua origem animal. Geralmente são mais proficientes em magia)
Fortalecem seus sentidos. E tem conexão animal porém Característica Racial: (Homunculos recebem 2 Feitiços
perdem raciocínio. por Progressão de Classe Mágica Ao invés de 1.)
Homunculo Crosol:
Reptilianos
Homunculo afligido Pelo Crosol
(Seres humanoides com características de Lagartos.
Tem uma aparencia bem Reptiliana Tendo cauda e pele Homunculo Quimera:
escamosa) Característica Racial: (Cauda controlável. Homunculos que recebem um poder inato. A Cada 10
Reptilianos conseguem usar sua cauda para atacar o Niveis Podem consumir parte de um monstro para
inimigo livremente) despertar uma característica dele. (Permamente. Porém
manipulável) (Pode ser escondida-Retraida)
Reptilianos crosol:
Reptilianos afligidos pelo Crosol. Kobold
(Humanoides com Cara de cachorro que são pequenos
Reptiliano Draconico:
Reptilianos com um traço de Linhagem de Dragão que e velozes. Geralmente são ótimos em Combate fisico)
os Confere maior poder em comparação aos outros. Característica Racial: (Pela concentração de sangue de
Uso de um poder draconico. Dragão que corre em suas veias Kobolds podem usar
olhar paralisante uma vez a cada 12 horas.) (Olhar
Reptilianos Metamorfos: paralisante permite imobilizar Seres mais fracos por até
Apesar de uma Fraqueza ao fogo os reptilianos uma rodada. Seres de mesmo nível por até dois turnos.
metamorfos são famosos por conseguirem copiar E Seres mais fortes por até 1 turno)
perfeitamente a aparência e voz de outro humanoide
por 1 hora a cada 24 horas. Kobold Draconico:
Kobolds com uma linhagem draconica fortalecida. sao
Minotauro sem pelos e com caracteristicas draconicas. Podem
(Uma raça Humanoide alta e forte com chifres na Utilizar um poder Draconico incluindo Respiração de
cabeça e pelagem intensa) Característica Racial: (O fogo.
físico robusto dos Minotauros com sua pelagem espessa Semi-Deus
da a eles 5 de CA natural) (Descendentes dos Deuses reais do continente central.
Minotauro Crosol: Eles são seres mais proficiente do que humanos
Aberrante
(Seres criados por Magia para usos específicos.
Costumam ser incompreendidos e até acusados pelos
seres comuns do continente) caracteristica Racial:
(Aberrantes recebem uma caracteristica racial magica
unica por individuo)
Aberrante Crosol:
O Auge do infortúnio Aberrantes afetados pelo Crosol
são renegados onde vão. E tragados como uma Praga
Pela Sociedade.
Elniano
(Descendentes dos seres humanos com elementais eles
costumam ser proficientes em um elemento único.)
Característica Racial: (Corpo semi-elemental. No
elemento de sua escolha você Recebe metade do dano e
causa o dobro do dano. Porém vice versa também
acontece. Exemplo -50% de dano de fogo +50% de dano
de Gelo)
Animano
(Seres Humanoides que tem um grande elo com
animais podendo inclusive se comunicar ou assumir
uma forma animal especifica) Característica Racial:
(Forma animal completa. Animanos conseguem se
transformar em uma versão em tamanho humano de
um Animal especifico)
Animonstro:
Animanos com uma Linhagem especifica que permite a
eles se conectarem a um monstro através de um ritual
assumindo a forma dele e podendo até utilizar algumas
das capacidades do Monstro escolhido.
Capitulo 4: Classes Arremessador
(Especialista em arremessar objetos nos inimigos.
Guerreiro Principalmente laminas ou explosivos)
(Usuários de força física que utilizam de sua Grande
Força para derrotar os Inimigos) Atributos: +1 Força -1 Paladino
Agilidade (Um usuário de Vigor que utiliza de sua Grande
resistência física para derrotar seus inimigos) Atributos:
Variantes: +1 Vigor -1 Precisão Variantes:
Beserker (um guerreiro furioso que avança até a Templário
morte) (Paladinos pesados que utilizam de sua defesa superior)
Guerreiro Magico (um guerreiro capaz de usar Magia
para enfrentar os inimigos) Paladino Divino
Samurai (um Espadachim experiente que utiliza (Paladino Devoto a um Deus que é a espada da igreja)
armadura e espada)
Bárbaro (um guerreiro dedicado que geralmente usa Antipaladino
machados) (Paladino Negro Geralmente desprezível e associado a
Guerreiro Devoto (guerreiro Devoto a um Deus que Demonios ou deuses obscuros)
utiliza sua força pela igreja e encantamentos de seu
Paladino Magico
Deus.)
(Paladino que utiliza de Magia além de sua defesa para
Ladino enfrentar inimigos)
(Usuários de Destreza que utilizam de extrema Inquisitor
agilidade para Matar ou saquear os inimigos) Atributos: (Carrasco da Igreja que é o Juiz júri e executor)
+1 Agilidade -1 Força
Mago
Variantes: (Estudantes que usam sua impressionante inteligência
Assassino (Um ladino especializado em matar para destruir seus inimigos com magias devastadoras)
inimigos) Atributos: +1 Inteligência – 1 Vigor Variantes:
Ladrão (Um ladino especializado em roubar)
Mago Elemental
Ninja (Um ladino treinado nas artes de espionagem e
assassinato) (Mago que se especializou em magia elemental)
Assassino Devoto (Um assassino devoto da igreja.
Mago Animal
Recebe encantamentos de seu Deus)
(Mago que se especializou em magia para encarnar
Dançarino de Lamina (Dançarino exótico que utiliza
armas mortais.)
Poderes animais)
Assassino mágico (Assassino que pratica a magia Mago da Luz
utilizando ambos para Eliminar seu alvo) (Mago que se especializou em Magia de Luz)
Arqueiro Mago das Trevas
(Usuários de Precisão que Utilizam da Extrema mira (Mago que se especializou em Magia negra)
para acertar os Inimigos.) Atributos: +1 Precisão -1
Vigor Alquimista
(Mago que se especializou em criar poções e reagentes)
Variantes:
Arqueiro Magico Feiticeiro
(Arqueiro que utiliza magia junto com seu arco e flecha) (Feiticeiros usam sua impressionante inteligência em
conjunto com uma Linhagem Sanguíneas para destruir
Arqueiro Espiritual
(Arqueiro que se comunica com espíritos da natureza seus inimigos com Magias ou Poderes) Atributos: +1
para lançar flechas especiais) Inteligência – 1 Vigor Variantes:
Feiticeiro de Sangue
Atirador
(Atirador que utiliza armas de fogo para Eliminar (Feiticeiro que assumiu controle sobre o próprio
inimigos) sangue. Conseguem usar Magia de sangue)
Feiticeiro Contratual
Pirata
(Pirata que utiliza uma arma de fogo e uma arma (Feiticeiro que recebe Linhagem e poder de um patrono
branca além de golpes sujos) que o adotou)
Feiticeiro de Aço Clérigo Cínico
(Feiticeiro que tem uma Linhagem exterior capaz de (Clérigo Cínico que desacredita dos Deuses e de seu
gerar e manipular armas de metal magicas) Vicioso poder. Seus Encantamentos e poderes vem de
sacrifícios profanos endereçados a si mesmo)
Bruxo
(Bruxos Usam Sua impressionante Inteligência em Artesão
conjunto com seus estranhos Pactos e relações com (Artesoes utilizam competência e suas criações para
seres diversos para destruir seus inimigos) Atributos: +1 Acabar com os Inimigos) Atributos +1 Competência -1
Inteligência – 1 Vigor Variantes: Vigor Variantes:
Bruxo Transmorfo Escultor
(Bruxo especializado em feitiços de mudança de forma) (Profissional que cria esculturas que podem dar buffs)
Bruxo Licantropo Ferreiro
(Bruxo que recebeu uma forma monstruosa do seu (profissional que cria armas e equipamentos)
Patrono)
Boticário
Bruxo Infernal (conhecedor de ervas e produtor de unguentos)
(Bruxo que recebeu Poderes Infernais de um demonio.) Cervejeiro
Bardo (Criador de bebidas alcoólicas que podem aplicar buffs)
(Bardos usam seu Carisma e beleza naturais em Cientista
conjunto com as artes e capacidades de fala como (Inovador intrépido que busca criar um lugar pra a
Diplomacia ou Intimidação pra burlar seus inimigos e ciência no mundo magico.)
se isso Falhar eles contam com um acerto de Truques
Magicos ou Encantamentos pra destruir seus inimigos) Mestre de Armas
Atributos: +1 Carisma -1 Fé Variantes: (Mestres de Arma Utilizam de Força ou Agilidade (A
Bardo Cantor sua escolha) em conjunto com sua maestria com todas
(Bardo especializado em canto) as armas para derrotar os inimigos) Atributos: +1 Força
ou Agilidade (-1 no outro)
Bardo Dançarino
(Bardo especializado em Dança) Acorrentador
(Acorrentadores Utilizam de Força física com correntes
Bardo Magico
(Bardo especializado em usar Magia.) (Utiliza carisma encantadas para Destruir ou Prender seus inimigos)
no lugar de inteligência) Atributos: +1 Força -1 Agilidade
Druida
Bardo Devoto
(Bardo especializado em utilizar Encantamentos.) (Druidas usam sua impressionante inteligência em
(Utiliza Carisma no lugar de fé) conjunto com suas magias de natureza e conexão com o
mundo natural para destruir seus inimigos) Atributos:
Bardo Natural +1 Inteligência -1 Vigor Variantes:
(Bardo especializado em moldar a natureza através da
própria música. Dizem que é a classe que originou os Druida Espiritual
primeiros druidas) (Druida que faz acordos com espíritos da natureza)
Clérigo Druida Das Trevas
(Clérigos Usam sua Fé em conjunto com seus (Druida negro obcecado pela natureza corrompida. Em
Encantamentos para destruir seus inimigos) Atributos: sua forma mais grotesca)
+1 Fé -1 Vigor Variantes: Druida Monstruoso
(Druida que aprendeu o segredo dos Monstros podendo
Clérigo de Guerra
(Clérigo de combate que são a principal força de se comunicar com eles e até assumir a forma de alguns
combate Mágica da igreja) monstros)
Monge
Clérigo das Trevas
(Clérigos malignos que seguem deuses do mal ou (Monges utilizam Força ou Agilidade (A sua escolha) em
demonios) Conjunto com seus Poderosos Ataques físicos para
Devastar seus Inimigos)
Atributos: +1 Força ou Agilidade (-1 no outro)
Variantes:
Monge Magico
(Monge que utiliza magia em seus Golpes)
Monge Devoto
(Monge que utiliza Encantamentos em seus golpes)
Monge Possuido
(Monge que tem um espírito incorpóreo selado dentro
do seu corpo)
Invocador
(Invocadores Utilizam sua Grande Inteligência para
Criarem Pactos com seres de Força Similar ou menor e
os invocam em Combate.) (Não funciona na maioria dos
Humanoides) Atributos: +1 Inteligência -1 Vigor
Variantes:
Infernalista
(Tem uma conexão com a Dimensão infernal podendo
se comunicar com Demonios e invocar alguns deles
para o plano de Matéria através do Pacto) (Seres mais
poderosos requerem um sacrifício)
Invocador Extraplanar
(Tem uma conexão com reinos exteriores. É capaz de
se comunicar com os seres de lá. E ate atravessar a
barreira em Sonho. E pode Invocar alguns seres através
do Pacto) (Seres muito poderosos requerem sacrifícios)
Conjurador Espiritual
(Utiliza sua Grande Inteligência para estudar e moldar
as almas a sua vontade. Inclusive conseguindo ver e
comandar almas mais fracas) Atributos: +1 Inteligência
-1 Vigor
Capitulo 5: Armas/Armaduras
Armas e Equipamentos são medidos quase da mesma
forma que feitiços e Encantamentos.
Os Níveis são:
Baixo- 1d10
Intermediário – 1d10+1d8
Alto 2d15
Santo 2d20
Semi-Divino 1d25+1d20
Divino 2d25
Intermediário – 14 CA
Alto 20 CA
Santo 25 CA
Semi-Divino 30 CA
Divino 35 CA
Iniciante
Intermediário
Alto
Santo
Semi-Divino
Divino
Habilidades:
Poderes Especiais de Origem Especial Habilidades são
utilizáveis Independente da Classe. Elas aplicam uma
série de efeitos Especiais.
Tipos de Habilidade:
Passiva: Habilidades que geram um efeito passivamente
Capitulo 7: Combate
O Sistema de Combate Utiliza um Sistema das
Seguintes Regras Simples.
1 Será rolado Um teste de iniciativa para cada
personagem anteriormente ao início do Combate.
2 Cada Personagem tera um Atributo para Acerto e
Esquiva isso inclui Npcs e Monstros.
3 Cada Personagem tera Direito a Ações Livres de Fala
Independente do turno do combate e do que esteja
acontecendo.
4 Todos terão direito a sua movimentação máxima em
seu próprio turno
5 Personagens com Escudos Manoplas ou qualquer
item que possa ser utilizado para a defesa tem direito a
um teste de Força ou Vitalidade para se proteger de um
Ataque.
6 Personagens de Origem Magica ou Divina tem Direito
a utilizar uma ação rápida anterior a ações inimigas.
Seja para pegar um item ou Poção de sua bolsa rápida.
Ou utilizar um feitiço rápido.
7 Todo crítico de Acerto permite o acerto de uma área
letal (inclusive o mínimo para um acerto fatal é
semicritico). Acertar uma área Letal aumenta o Dano
em 50%
8 Toda falha critica de Acerto tem falha garantida alem
de permitir uma tentativa de contra ataque pelo Lado
inimigo. (O que pode ser rebatido em ate 1 vez
permitindo um Re-ContraAtaque)
9 Todo acerto Critico de Dano Automaticamente
Multiplica seu Dano Base por 2.
10 Toda falha Critica de Dano automaticamente
Diminui seu Dano por 2 além de ter uma boa chance de
Causar um evento como derrubar a arma ou sofrer um
leve machucado.
Adendo: Rolagens de Combate São constadas como
(Teste de Atributo) para acerto. Se passar da
Dificuldade Mínima para acertar o Inimigo. Você
Consegue acerta-lo com sucesso aplicando a ele (teste
de arma)+(Modificador de combate).
Capitulo 8: Regras Gerais
Movimentação:
Adendo:
Estes são os Deuses principais no continente Central.
Ainda existe uma infinidade de Deuses menores e seres
divinos a serem encontrados durante o rpg.
Capitulo 10: Tabelas de Preços
de Atributo e Rolagens de
atributos.
Essa Tabela serve para você saber quantos pontos
precisa para masterizar um Atributo e como sua
rolagem muda.
Tabela de atributos:
Nivel 1: 1d6 custo: 1 ponto
Site do pdf:
[Link]