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Mitos e Monstros First Edition-1

O documento 'Mitos e Monstros' apresenta um universo de fantasia com uma rica história, incluindo a Guerra dos Primeiros Deuses e suas consequências. Ele detalha raças, classes, habilidades e regras para um sistema de RPG, além de descrever a sociedade, economia e cultura do mundo fictício. A obra também inclui informações sobre personagens importantes e as dinâmicas entre diferentes raças e suas características raciais.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Mitos e Monstros First Edition-1

O documento 'Mitos e Monstros' apresenta um universo de fantasia com uma rica história, incluindo a Guerra dos Primeiros Deuses e suas consequências. Ele detalha raças, classes, habilidades e regras para um sistema de RPG, além de descrever a sociedade, economia e cultura do mundo fictício. A obra também inclui informações sobre personagens importantes e as dinâmicas entre diferentes raças e suas características raciais.

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MITOS E MONSTROS FIRST

EDITION
Prefácio :

Capitulo 1: História

Capítulo 2: Pericias/Competências

Capitulo 3: Raças/ Características


Raciais

Capitulo 4: Classes

Capitulo 5: Armas/Armaduras

Capítulo 6:
Truques/Magias/Encantamentos/Habilidades/Poderes

Capitulo 7: Combate

Capitulo 8: Regras Gerais

Capitulo 9: Divindades Principais

Capitulo 10: Tabelas de Preços de


Atributo e Rolagens de atributos.
Capitulo 1: História Império de Morgathar: Formado por seguidores de
Morgath, este império prosperou através da força e
A Guerra dos Primeiros Deuses (0 - 500 APD) A Guerra intimidação. Sua capital, Umbra, é uma cidade envolta
dos Primeiros Deuses é um evento enigmático e em mistério e intriga.
catastrófico que aconteceu há cerca de 3 mil anos.
Poucos registros sobreviveram, e aqueles que existem Confederação de Eldoria: Um conglomerado de
são fragmentados e contraditórios. Acredita-se que a cidades-estado autônomas que se uniram sob um
guerra tenha sido travada entre deuses poderosos, cada conselho eleito. Eldoria valoriza a liberdade e a
um representando forças elementais ou aspectos diversidade.
fundamentais do universo. A Era da Paz Frágil (2500 - 3000 APD) Os reinos
Personagens Importantes Aelarion, o Guardião da Luz: aprenderam a coexistir através de tratados e
Um dos deuses primordiais, Aelarion era visto como um diplomacia, mas a paz sempre foi frágil. A magia,
baluarte de justiça e sabedoria. Diz-se que ele liderou os embora menos instável, ainda é uma força perigosa e
exércitos da luz na guerra. imprevisível. Guildas de magos e ordens de cavaleiros
surgiram para estudar e controlar essas forças.
Morgath, o Senhor das Sombras: Antagonista de
Aelarion, Morgath é associado às trevas e ao caos. Seus Sociedade Atual (3000 APD) Política e Governança O
seguidores acreditavam que a destruição levaria à continente central é uma tapeçaria complexa de reinos,
renovação. cidades-estado e territórios independentes. A
diplomacia é uma arte refinada, com tratados, alianças
Elara, a Tecelã dos Destinos: Uma deusa neutra, Elara e casamentos políticos sendo comuns. No entanto,
tentava manter o equilíbrio entre as forças em conflito. conflitos locais e conspirações são frequentes.
Suas ações durante a guerra são um dos maiores
mistérios. Economia e Comércio A economia é vibrante, com
mercados movimentados e rotas comerciais prósperas.
Thalor, o Sábio Eterno: Um mortal que se tornou A tecnologia e a magia se combinam para criar
imortal ao obter conhecimento proibido. Thalor inovações, e a alquimia é uma ciência respeitada.
documentou muitos eventos da guerra, mas seus Guildas de artesãos e comerciantes têm grande
escritos são raros e cobiçados. influência.
Consequências da Guerra Após 500 anos de conflito, os Cultura e Religião As religiões dos Primeiros Deuses
Primeiros Deuses desapareceram misteriosamente, foram esquecidas dando espaco a novos Deuses. Cada
deixando o mundo em ruínas. Civilizações antigas região tem suas próprias interpretações e rituais.
foram destruídas, e novos impérios surgiram das cinzas. Festivais e celebrações religiosas são comuns, e os
A magia tornou-se instável, e muitas criaturas bardos cantam antigas lendas e histórias da guerra.
sobrenaturais surgiram como resultado das energias
liberadas. Magia e Conhecimento Escolas de magia e
universidades são centros de aprendizado. Magos
Progressão de 3 mil anos estudam os restos da energia dos Primeiros Deuses,
Os Primeiros Séculos Após a Guerra (500 - 1500 APD) tentando compreender e controlar suas forças.
Após a guerra, o continente central entrou numa era de Artefatos antigos são procurados avidamente, e muitos
recuperação e reconstrução. Cidades-estados aventureiros se dedicam a explorá-los.
independentes começaram a surgir, cada uma Raças e Relações Diversas raças coabitam o continente
governada por líderes locais que alegavam central. Elfos, anões, humanos e outras raças
descendência divina ou poder herdado dos deuses coexistem, cada uma com suas próprias culturas e
desaparecidos. Esta era foi marcada por conflitos tradições. A interação entre elas varia de harmoniosa a
regionais e a luta pelo poder. tensa, dependendo da região e do contexto histórico.
A Era dos Reinos (1500 - 2500 APD) Eventualmente, Segredos da Guerra dos Primeiros Deuses Os motivos
grandes reinos se consolidaram através de alianças e da guerra, como começou e porque aconteceu, são
conquistas. Três reinos principais dominaram o grandes mistérios. Fragmentos de conhecimento e
continente: relíquias da época estão espalhados pelo continente,
Reino de Valoria: Conhecido por sua disciplina militar e incentivando aventureiros e estudiosos a desvendarem
justiça severa, Valoria foi fundado por descendentes de esses segredos. As teorias variam desde disputas de
Aelarion. Sua capital, Althoria, é um centro de poder entre os deuses até catástrofes cósmicas
aprendizado e cultura. inevitáveis.
Capitulo 2: História (Quanto maior o seu nível de História maior é o seu
Perícias/Competências conhecimento sobre a história regional e continental)

Lista de Perícias: Misticismo (Quanto maior o seu nível de Misticismo mais


você entende sobre magia teórica. Eventos magicos.
Armadilhas Magicas. E objetos magicos.)
Furtividade (Quanto maior seu nível de Furtividade melhor
você se disfarça não sendo detectado por inimigos Ocultismo (quanto maior o seu nível de Ocultismo maior
facilmente. Anula Percepção. Dano furtivo causa 50% de seu entendimento sobre lendas urbanas. Espíritos. Pós vida
dano extra) e o sobrenatural.)

Percepção (Quanto maior seu nível de Percepção melhor Linguagens (quanto maior o nível mais Linguagens você
você percebe inimigos próximos e mentira. E anula aprende e melhor você é nelas)
furtividade)
Tecnologia (utilizado para desconstruir ou aprender qualquer
Atletismo (Quanto maior seu nível de Atletismo melhor você tecnologia no rpg)
Escala. Salta. E realiza tarefas similares)
Analisar (utilize para analisar qualquer coisa durante o rpg)
Diplomacia (Quanto maior seu nível de Diplomacia mais
fácil é para você convencer os outros a resolver
diplomaticamente) Testes de Competência/Perícias:
Arrombamento (Quanto maior seu nível de Arrombamento Todo teste de Pericia ou competência roda
mais fácil é para você destrancar fechaduras) 1d10+modificador (Modificadores de Pericia ou
competência são definidos a partir de 1/10 dos níveis da
Combate corpo-a-corpo (Quanto maior seu nível de combate
corpo a corpo mais técnicas você sabe aumentando seu
sua Pericia ou competência)
Dano desarmado)
Exemplo: Se você tiver 10 em Furtividade.
Investigação (quanto maior seu nível de investigação melhor
detetive você é e aumenta sua chance de descobrir pistas) 1d10+1 (Furtividade)
Labia (Quanto maior seu nivel de labia melhor você Se você atingir o nível mínimo necessário você
convence e engana as pessoas) Consegue ficar imperceptível.
Sedução (Quanto maior seu nível de Sedução melhor você é
em conquistar parceiros)

Habilidade Manual (Quanto maior seu nível de habilidade


manual melhor você realiza ações que precisam de controle
minucioso.)

Memorização (quanto maior seu nível de Memorização mais


fácil é para você lembrar e decorar as coisas)

Rastreamento (quanto maior seu nível de rastreamento


melhor você localiza criaturas por seus rastros e restos)

Localização (quanto maior seu nível de localização melhor


você se localizar no relento e nos ambientes mais adversos)

Produção (Quanto maior seu nível de produção melhor são


as coisas que você produz com sua classe)

Lista de Competências:
Capitulo 3: (Tem Cabelos e Pelos vermelhos. Com Afinidade ao dois us
Raças/Características Raciais
fogo) tem um
Varian
Anao de Metal:
(Tem Cabelos e pelos prateados. Com Afinidade Aura. V
Humano
adicional a forja) enxerg
(A raça mais comum em todo o continente central. É a person
Raça mais versátil.) Característica Racial: (Ganha 1 (Não é
Ponto a mais de Atributo a cada 10 niveis) Orc (Uma raça guerreira das planícies.
São Altos e fortes) Observ
Variantes: Característica Racial: (Orcs conseguem carregar 20 kg Observ
adicionais além de seu máximo de força) Observ
Crosol trevas
(A doença Crosol é um evento genético aleatório que Orc Crosol:
acomete alguns indivíduos nascidos em quase todas as Orcs afligidos pelo Crosol
raças do continente central) Tem uma Mutação que dá
uma Alteração ou Poder adicional Geralmente Orc Palido:
intercalado com uma fraqueza ou Característica Orcs brancos com Afinidade Xamanica.
Negativa. Goblin
Humano Selvagem
(Usa Magias Xamanicas ou Descendência de Humanos (Uma raça dos Bosques que utilizam de seu pequeno
antigos ao inves de Magia e Linhagens) tamanho e estratégias em grupo para atacar)
Característica Racial: (Goblins são naturalmente
versados em negociar. Conseguindo preços 10%
(Característica Especial)
como os seres humanos são a Raça mais versátil. Eles melhores) (vale pra toda compra ou venda)
são capazes de ter descendentes com várias outras
especieis criando algumas outras raças dessa Lista. Goblin Crosol:
Goblins Afligidos Pelo crosol
Nela inclusas Meio-Fera Observador Reptiliano
Espectrais Daemon Semi-Deuses Elnianos Goblin das Sombras:
Goblins Negros que tem uma Afinidade por Magia das
Elfo trevas
(Uma raça comum com uma vida longa. Esguios é com
talentos para Arquearia conseguem viver até os 1000 Corrompido (morto vivo)
anos) Característica Racial: (Enxerga no escuro natural (Um tipo de morto vivo bem Comum em todo o
como se fosse de dia) continente central. Geralmente são pessoas que foram
afetadas por uma Magia negra antes do nascimento)
Elfo Crosol:
Elfos afligidos pelo Crosol Característica Raciais: (Evolução rotineira. A Cada 10
níveis um Corrompido evolui se tornando um morto-
vivo superior. A evolução é baseada em fatores
Drow
(Elfos negros que cultuam os Deuses das trevas) Altos desconhecidos)
Elfos (Elfos Superiores que perderam seus talentos Astral
para a Arquearia em troca de mais talento pra magia.) (Uma raça Inatamente Mágica com pele de cor que
Elfos da Luz varia de Azul a Roxo. Tem duas antenas na cabeça quer
(Elfos com talento para a cura e cabelos brancos) serve como auxiliador magico) Característica Racial:
(Os Astrais recebem apoio da Mana no ambiente
Elfos de Sangue gastando ¼ a menos de mana pra feitiços)
(Elfos selvagens com cabelos vermelhos)
Astral Crosol:
Elfos da Floresta
(Elfos próximos à natureza com cabelos verdes) Astral afligido pelo Crosol
Astral Feral:
Anao Astral que tem mais contato com seus instintos e
( Uma raça oriunda das pedras das altas Montanhas. natureza. Tem Afinidade com Magia de aspecto animal
Eles são inatamente incapazes de utilizar magia porém (Incorporar elementos animais)
tem maior resistência a ela.) Característica Racial:
(Magias aplicam naturalmente 1/5 de Dano a menos) Observador
(Uma raça Humanoide quase identica aos humanos.
Anao de Fogo: Com a diferença de um grande olho central no lugar dos
Titano Minotauro afligido pelo Crosol normai
(Uma raça humanoide Maior que geralmente tem entre Caract
2-3 metros de altura) Característica Racial: (Titanos tem Minotauro Albino:
Minoutaro de Pelagem Branca e levemente resistente Deuses
naturalmente corpos mais fortes eles aplicam 1/5 de ao frio/gelo divinda
dano adicional para ataques com força.) níveis e
Espectrais
Domín
Titano Crosol:
Titano afligido Pelo Crosol (Seres Parecidos com seres humanos pálidos apaticos e
de cabelos brancos. As lendas dizem ser descendentes
Titano Magico: de fantasmas de alguma forma.) Característica Racial:
Titanos que utilizam magias para potencializar seu (De alguma forma os Espectrais são Imunes a efeitos de
combate. Detecção de Vida) (Magias que detectam Seres vivos
Homem-Fera
por exemplo)
(Seres Humanoides com algumas características Espectrais Crosol:
Espectrais afligidos pelo Crosol
animais. Orelhas ou cauda. Geralmente tem sentidos
mais apurados) Característica Racial: (Sentido Daemon
Superior. Homens-fera geralmente tem sentidos
melhores que outras raças mas eles tem um sentido (Seres Humanoides com sangue infernal correndo em
muito desenvolvido. Eles são capazes de suas veias. Lhe dando certas características Infernais e
enxergar/farejar/ouvir a longas distancias.) (PS O uma resistencia ao fogo) Característica Racial: (Tomam
sentido pode ser usado contra você) metade de todo dano de calor ou fogo abaixo do nível
Santo)
Homem Fera Crosol:
Homem fera afligido pelo crosol Homunculo
(Seres Humanoides artificiais criados por alquimistas.
Homem Fera Animal:
Homens fera mais proximos a sua origem animal. Geralmente são mais proficientes em magia)
Fortalecem seus sentidos. E tem conexão animal porém Característica Racial: (Homunculos recebem 2 Feitiços
perdem raciocínio. por Progressão de Classe Mágica Ao invés de 1.)
Homunculo Crosol:
Reptilianos
Homunculo afligido Pelo Crosol
(Seres humanoides com características de Lagartos.
Tem uma aparencia bem Reptiliana Tendo cauda e pele Homunculo Quimera:
escamosa) Característica Racial: (Cauda controlável. Homunculos que recebem um poder inato. A Cada 10
Reptilianos conseguem usar sua cauda para atacar o Niveis Podem consumir parte de um monstro para
inimigo livremente) despertar uma característica dele. (Permamente. Porém
manipulável) (Pode ser escondida-Retraida)
Reptilianos crosol:
Reptilianos afligidos pelo Crosol. Kobold
(Humanoides com Cara de cachorro que são pequenos
Reptiliano Draconico:
Reptilianos com um traço de Linhagem de Dragão que e velozes. Geralmente são ótimos em Combate fisico)
os Confere maior poder em comparação aos outros. Característica Racial: (Pela concentração de sangue de
Uso de um poder draconico. Dragão que corre em suas veias Kobolds podem usar
olhar paralisante uma vez a cada 12 horas.) (Olhar
Reptilianos Metamorfos: paralisante permite imobilizar Seres mais fracos por até
Apesar de uma Fraqueza ao fogo os reptilianos uma rodada. Seres de mesmo nível por até dois turnos.
metamorfos são famosos por conseguirem copiar E Seres mais fortes por até 1 turno)
perfeitamente a aparência e voz de outro humanoide
por 1 hora a cada 24 horas. Kobold Draconico:
Kobolds com uma linhagem draconica fortalecida. sao
Minotauro sem pelos e com caracteristicas draconicas. Podem
(Uma raça Humanoide alta e forte com chifres na Utilizar um poder Draconico incluindo Respiração de
cabeça e pelagem intensa) Característica Racial: (O fogo.
físico robusto dos Minotauros com sua pelagem espessa Semi-Deus
da a eles 5 de CA natural) (Descendentes dos Deuses reais do continente central.
Minotauro Crosol: Eles são seres mais proficiente do que humanos
Aberrante
(Seres criados por Magia para usos específicos.
Costumam ser incompreendidos e até acusados pelos
seres comuns do continente) caracteristica Racial:
(Aberrantes recebem uma caracteristica racial magica
unica por individuo)
Aberrante Crosol:
O Auge do infortúnio Aberrantes afetados pelo Crosol
são renegados onde vão. E tragados como uma Praga
Pela Sociedade.
Elniano
(Descendentes dos seres humanos com elementais eles
costumam ser proficientes em um elemento único.)
Característica Racial: (Corpo semi-elemental. No
elemento de sua escolha você Recebe metade do dano e
causa o dobro do dano. Porém vice versa também
acontece. Exemplo -50% de dano de fogo +50% de dano
de Gelo)
Animano
(Seres Humanoides que tem um grande elo com
animais podendo inclusive se comunicar ou assumir
uma forma animal especifica) Característica Racial:
(Forma animal completa. Animanos conseguem se
transformar em uma versão em tamanho humano de
um Animal especifico)
Animonstro:
Animanos com uma Linhagem especifica que permite a
eles se conectarem a um monstro através de um ritual
assumindo a forma dele e podendo até utilizar algumas
das capacidades do Monstro escolhido.
Capitulo 4: Classes Arremessador
(Especialista em arremessar objetos nos inimigos.
Guerreiro Principalmente laminas ou explosivos)
(Usuários de força física que utilizam de sua Grande
Força para derrotar os Inimigos) Atributos: +1 Força -1 Paladino
Agilidade (Um usuário de Vigor que utiliza de sua Grande
resistência física para derrotar seus inimigos) Atributos:
Variantes: +1 Vigor -1 Precisão Variantes:
Beserker (um guerreiro furioso que avança até a Templário
morte) (Paladinos pesados que utilizam de sua defesa superior)
Guerreiro Magico (um guerreiro capaz de usar Magia
para enfrentar os inimigos) Paladino Divino
Samurai (um Espadachim experiente que utiliza (Paladino Devoto a um Deus que é a espada da igreja)
armadura e espada)
Bárbaro (um guerreiro dedicado que geralmente usa Antipaladino
machados) (Paladino Negro Geralmente desprezível e associado a
Guerreiro Devoto (guerreiro Devoto a um Deus que Demonios ou deuses obscuros)
utiliza sua força pela igreja e encantamentos de seu
Paladino Magico
Deus.)
(Paladino que utiliza de Magia além de sua defesa para
Ladino enfrentar inimigos)
(Usuários de Destreza que utilizam de extrema Inquisitor
agilidade para Matar ou saquear os inimigos) Atributos: (Carrasco da Igreja que é o Juiz júri e executor)
+1 Agilidade -1 Força
Mago
Variantes: (Estudantes que usam sua impressionante inteligência
Assassino (Um ladino especializado em matar para destruir seus inimigos com magias devastadoras)
inimigos) Atributos: +1 Inteligência – 1 Vigor Variantes:
Ladrão (Um ladino especializado em roubar)
Mago Elemental
Ninja (Um ladino treinado nas artes de espionagem e
assassinato) (Mago que se especializou em magia elemental)
Assassino Devoto (Um assassino devoto da igreja.
Mago Animal
Recebe encantamentos de seu Deus)
(Mago que se especializou em magia para encarnar
Dançarino de Lamina (Dançarino exótico que utiliza
armas mortais.)
Poderes animais)
Assassino mágico (Assassino que pratica a magia Mago da Luz
utilizando ambos para Eliminar seu alvo) (Mago que se especializou em Magia de Luz)
Arqueiro Mago das Trevas
(Usuários de Precisão que Utilizam da Extrema mira (Mago que se especializou em Magia negra)
para acertar os Inimigos.) Atributos: +1 Precisão -1
Vigor Alquimista
(Mago que se especializou em criar poções e reagentes)
Variantes:
Arqueiro Magico Feiticeiro
(Arqueiro que utiliza magia junto com seu arco e flecha) (Feiticeiros usam sua impressionante inteligência em
conjunto com uma Linhagem Sanguíneas para destruir
Arqueiro Espiritual
(Arqueiro que se comunica com espíritos da natureza seus inimigos com Magias ou Poderes) Atributos: +1
para lançar flechas especiais) Inteligência – 1 Vigor Variantes:
Feiticeiro de Sangue
Atirador
(Atirador que utiliza armas de fogo para Eliminar (Feiticeiro que assumiu controle sobre o próprio
inimigos) sangue. Conseguem usar Magia de sangue)
Feiticeiro Contratual
Pirata
(Pirata que utiliza uma arma de fogo e uma arma (Feiticeiro que recebe Linhagem e poder de um patrono
branca além de golpes sujos) que o adotou)
Feiticeiro de Aço Clérigo Cínico
(Feiticeiro que tem uma Linhagem exterior capaz de (Clérigo Cínico que desacredita dos Deuses e de seu
gerar e manipular armas de metal magicas) Vicioso poder. Seus Encantamentos e poderes vem de
sacrifícios profanos endereçados a si mesmo)
Bruxo
(Bruxos Usam Sua impressionante Inteligência em Artesão
conjunto com seus estranhos Pactos e relações com (Artesoes utilizam competência e suas criações para
seres diversos para destruir seus inimigos) Atributos: +1 Acabar com os Inimigos) Atributos +1 Competência -1
Inteligência – 1 Vigor Variantes: Vigor Variantes:
Bruxo Transmorfo Escultor
(Bruxo especializado em feitiços de mudança de forma) (Profissional que cria esculturas que podem dar buffs)
Bruxo Licantropo Ferreiro
(Bruxo que recebeu uma forma monstruosa do seu (profissional que cria armas e equipamentos)
Patrono)
Boticário
Bruxo Infernal (conhecedor de ervas e produtor de unguentos)
(Bruxo que recebeu Poderes Infernais de um demonio.) Cervejeiro
Bardo (Criador de bebidas alcoólicas que podem aplicar buffs)
(Bardos usam seu Carisma e beleza naturais em Cientista
conjunto com as artes e capacidades de fala como (Inovador intrépido que busca criar um lugar pra a
Diplomacia ou Intimidação pra burlar seus inimigos e ciência no mundo magico.)
se isso Falhar eles contam com um acerto de Truques
Magicos ou Encantamentos pra destruir seus inimigos) Mestre de Armas
Atributos: +1 Carisma -1 Fé Variantes: (Mestres de Arma Utilizam de Força ou Agilidade (A
Bardo Cantor sua escolha) em conjunto com sua maestria com todas
(Bardo especializado em canto) as armas para derrotar os inimigos) Atributos: +1 Força
ou Agilidade (-1 no outro)
Bardo Dançarino
(Bardo especializado em Dança) Acorrentador
(Acorrentadores Utilizam de Força física com correntes
Bardo Magico
(Bardo especializado em usar Magia.) (Utiliza carisma encantadas para Destruir ou Prender seus inimigos)
no lugar de inteligência) Atributos: +1 Força -1 Agilidade
Druida
Bardo Devoto
(Bardo especializado em utilizar Encantamentos.) (Druidas usam sua impressionante inteligência em
(Utiliza Carisma no lugar de fé) conjunto com suas magias de natureza e conexão com o
mundo natural para destruir seus inimigos) Atributos:
Bardo Natural +1 Inteligência -1 Vigor Variantes:
(Bardo especializado em moldar a natureza através da
própria música. Dizem que é a classe que originou os Druida Espiritual
primeiros druidas) (Druida que faz acordos com espíritos da natureza)
Clérigo Druida Das Trevas
(Clérigos Usam sua Fé em conjunto com seus (Druida negro obcecado pela natureza corrompida. Em
Encantamentos para destruir seus inimigos) Atributos: sua forma mais grotesca)
+1 Fé -1 Vigor Variantes: Druida Monstruoso
(Druida que aprendeu o segredo dos Monstros podendo
Clérigo de Guerra
(Clérigo de combate que são a principal força de se comunicar com eles e até assumir a forma de alguns
combate Mágica da igreja) monstros)
Monge
Clérigo das Trevas
(Clérigos malignos que seguem deuses do mal ou (Monges utilizam Força ou Agilidade (A sua escolha) em
demonios) Conjunto com seus Poderosos Ataques físicos para
Devastar seus Inimigos)
Atributos: +1 Força ou Agilidade (-1 no outro)
Variantes:
Monge Magico
(Monge que utiliza magia em seus Golpes)
Monge Devoto
(Monge que utiliza Encantamentos em seus golpes)
Monge Possuido
(Monge que tem um espírito incorpóreo selado dentro
do seu corpo)
Invocador
(Invocadores Utilizam sua Grande Inteligência para
Criarem Pactos com seres de Força Similar ou menor e
os invocam em Combate.) (Não funciona na maioria dos
Humanoides) Atributos: +1 Inteligência -1 Vigor
Variantes:
Infernalista
(Tem uma conexão com a Dimensão infernal podendo
se comunicar com Demonios e invocar alguns deles
para o plano de Matéria através do Pacto) (Seres mais
poderosos requerem um sacrifício)
Invocador Extraplanar
(Tem uma conexão com reinos exteriores. É capaz de
se comunicar com os seres de lá. E ate atravessar a
barreira em Sonho. E pode Invocar alguns seres através
do Pacto) (Seres muito poderosos requerem sacrifícios)
Conjurador Espiritual
(Utiliza sua Grande Inteligência para estudar e moldar
as almas a sua vontade. Inclusive conseguindo ver e
comandar almas mais fracas) Atributos: +1 Inteligência
-1 Vigor
Capitulo 5: Armas/Armaduras
Armas e Equipamentos são medidos quase da mesma
forma que feitiços e Encantamentos.
Os Níveis são:
Baixo- 1d10

Intermediário – 1d10+1d8

Alto 2d15

Santo 2d20

Semi-Divino 1d25+1d20

Divino 2d25

Cálculo de CD (Classe de Dano) = 1d10 (arma baixa) +


Mod(Modificador de Dano do seu personagem)=CD
A seguir os niveis de CA:
Baixo- 10 CA

Intermediário – 14 CA

Alto 20 CA

Santo 25 CA

Semi-Divino 30 CA

Divino 35 CA

Armas e Equipamentos encantados podem vir a ter


Habilidades ou Magias utilizáveis através da própria
arma ou equipamento.
Capitulo 6: Ativa: Habilidades que geram um efeito quando ativadas
Truques/Magias/Encantamentos/ Definitiva : Habilidade que define toda uma forma de
Habilidades/Poderes combate
Aqui faremos a divisão entre as categorias de Poderes Poderes: Poderes Especiais de Origem Especial
especiais. Além de explicar o Funcionamento de cada Poderes são utilizáveis Independente da Classe. Pode
um. ter efeito Ativo ou Passivo e seu Poder aumenta
conforme certas condições. A mais comum o aumento
Truques:
de nível do usuário.
Poderes Especiais de Origem Mágica ou Encantamento
Divino. Truques são Utilizados por qualquer Classe não Adendo: Especializações são a forma de utilizar Magias
Mágica ou Devotas para utilizar Magia ou Encatamento. ou Encantamentos do seu personagem. Sendo as mais
Comuns
Magias:
Poderes Especiais de Origem Mágica Magias são 1: Concentração. (Utiliza o pensamento pra lançar
utilizadas por Qualquer Classe Mágica independente da feitiços e encantamentos)
Especialização Mágica e o Grau de Magia. 2: Cântico. (Utiliza um cântico específico para realizar
o feitiço ou encantamento)
Graus de Magia: 3: Ação Específica (Utiliza uma Ação Específica para
Realizar o Feitiço ou encantamento)
Iniciante +1d2 Custa 5 de mana Cada feitiço ou encantamento será ativo com um desses
Intermediário +1d4 custa 10 de mana três atos.
Alto +1d6 custa 15 de mana
Santo +2d4 custa 20 de mana
Semi-Divino +1d6+1d4 custa 25 de mana
Divino +2d6 custa 30 de Mana
Encantamentos:
Poderes Especiais de Origem Divina Encantamentos
são utilizados por Qualquer Classe De Clérigo ou
Devoto.
Graus de Encantamento:

Iniciante
Intermediário
Alto
Santo
Semi-Divino
Divino
Habilidades:
Poderes Especiais de Origem Especial Habilidades são
utilizáveis Independente da Classe. Elas aplicam uma
série de efeitos Especiais.
Tipos de Habilidade:
Passiva: Habilidades que geram um efeito passivamente
Capitulo 7: Combate
O Sistema de Combate Utiliza um Sistema das
Seguintes Regras Simples.
1 Será rolado Um teste de iniciativa para cada
personagem anteriormente ao início do Combate.
2 Cada Personagem tera um Atributo para Acerto e
Esquiva isso inclui Npcs e Monstros.
3 Cada Personagem tera Direito a Ações Livres de Fala
Independente do turno do combate e do que esteja
acontecendo.
4 Todos terão direito a sua movimentação máxima em
seu próprio turno
5 Personagens com Escudos Manoplas ou qualquer
item que possa ser utilizado para a defesa tem direito a
um teste de Força ou Vitalidade para se proteger de um
Ataque.
6 Personagens de Origem Magica ou Divina tem Direito
a utilizar uma ação rápida anterior a ações inimigas.
Seja para pegar um item ou Poção de sua bolsa rápida.
Ou utilizar um feitiço rápido.
7 Todo crítico de Acerto permite o acerto de uma área
letal (inclusive o mínimo para um acerto fatal é
semicritico). Acertar uma área Letal aumenta o Dano
em 50%
8 Toda falha critica de Acerto tem falha garantida alem
de permitir uma tentativa de contra ataque pelo Lado
inimigo. (O que pode ser rebatido em ate 1 vez
permitindo um Re-ContraAtaque)
9 Todo acerto Critico de Dano Automaticamente
Multiplica seu Dano Base por 2.
10 Toda falha Critica de Dano automaticamente
Diminui seu Dano por 2 além de ter uma boa chance de
Causar um evento como derrubar a arma ou sofrer um
leve machucado.
Adendo: Rolagens de Combate São constadas como
(Teste de Atributo) para acerto. Se passar da
Dificuldade Mínima para acertar o Inimigo. Você
Consegue acerta-lo com sucesso aplicando a ele (teste
de arma)+(Modificador de combate).
Capitulo 8: Regras Gerais
Movimentação:

Agilidade : O total de metros ao quadrado que o seu


personagem é Capaz de se mover a cada turno seu.
Tamanho: Dependendo do seu tamanho você é incapaz
de entrar em determinados espaços usar determinados
itens ou realizar determinadas ações.
Peso= O principal debilitante de Agilidade. A Cada 20kg
acima do seu limite de peso baseado em Força você irá
receber -1 m² na sua movimentação.
Tipos de Ação em Combate:

Você tem direito a vários tipos de ação com seu


personagem no meio do Combate. Elas são
Categorizadas como:
Ação Livre: Ações Livres geralmente se referem a
conversar ou passar comandos. Mas também incluem
se em algum momento do combate você quiser começar
uma fuga. (se você estiver sozinho o inimigo ira com
certeza persegui-lo)
Ação de Movimento: Você tem direito a sua
movimentação Máxima em todo turno seu. O total de
movimentação é determinado por Agi².
Ação Rápida: Ações como pegar uma Poção da bolsa
rápida (na cintura) ou conjurar um feitiço rápido. Entre
outras coisas. Se incluem em Ação rápida. Ações
rápidas são realizadas primeiro que Ações completas.
Logo se o inimigo está te atacando e você utiliza uma
ação rápida ele terá que realizar a ação após a sua.
Ação Completa: Ações completas se referem a maioria
dos ataques físicos e mágicos. Utilizar sua espada para
atacar um inimigo. Lançar uma Magia para causar
dano. Ou buffar seus aliados. Encantamentos e alguns
poderes também inclusos. Ação de Reforço: Como dito
anteriormente Buffar seus aliados requer uma ação
Completa. Mas usar habilidades ou usar um Reforço em
si mesmo está livre como ação de Reforço que é uma
ação adicional.
Adendo:
Certas Raças tem efeitos e sinergias até então
desconhecidos. Como por Exemplo os Reptilianos
poderem usar a cauda como um terceiro braço em
certas ocasiões. E os Corrompidos não poderem ser
Curados com Magia de Cura (recebendo o efeito como
Dano ao inves) assim como muitos outros Mortos vivos.
Você terá que descobrir essas sinergias nas sessões.
Capitulo 9: Divindades Domínios: Monstros, Destruição, Caos
Símbolo: Um dragão de múltiplas cabeças
Principais Descrição: Gahr é o criador de monstros e
abominações, incitando destruição e caos.
Eyr, Deus do Sol
Vydyr, Deus da Verdade
Domínios: Sol, Luz, Calor
Símbolo: Um sol radiante Domínios: Verdade, Conhecimento,
Descrição: Eyr é a fonte de luz e calor, Revelação
proporcionando vida e vitalidade ao Símbolo: Um olho que tudo vê
continente. Descrição: Vydyr é o guardião da verdade
e do conhecimento, revelando segredos e
Lum, Deus da Luz mentiras.
Maruy, Deusa da Podridão
Domínios: Luz, Pureza, Esperança
Símbolo: Um farol brilhante
Descrição: Lum representa a luz da Domínios: Podridão, Doença, Desolação
esperança e da pureza, guiando os fiéis Símbolo: Uma maçã apodrecida
em tempos de escuridão. Descrição: Maruy espalha a podridão e a
doença, devastando colheitas e vidas.
Mar, Deusa da Natureza
Barg, Deus da Mentira
Domínios: Natureza, Flora, Fauna
Símbolo: Uma árvore frondosa Domínios: Mentira, Ilusão, Engano
Descrição: Mar é a guardiã das florestas Símbolo: Uma máscara dupla
e dos animais, adorada por aqueles que Descrição: Barg é o mestre das mentiras e
veneram a natureza. ilusões, manipulando a realidade ao seu
favor.
Matyr, Deus da Vida
Munin, Deus da Sedução
Domínios: Vida, Fertilidade, Cura
Símbolo: Um cálice transbordando Domínios: Sedução, Charme, Manipulação
Descrição: Matyr é o patrono da vida e da Símbolo: Uma rosa vermelha
cura, invocado para bênçãos de Descrição: Munin encanta e seduz, usando
fertilidade e saúde. o charme para manipular e conseguir o que
deseja.
Kassyum, Deus da Justiça
Kamur, Deus do Mar
Domínios: Justiça, Lei, Ordem
Símbolo: Uma balança dourada Domínios: Mar, Navegação, Tempestades
Descrição: Kassyum é o defensor da Símbolo: Um tridente
justiça e da ordem, garantindo que as Descrição: Kamur governa os mares e as
leis sejam cumpridas. tempestades, sendo invocado por
navegantes e pescadores.
Caron, Deus da Corrupção
Semur, Deus da Magia
Domínios: Corrupção, Decadência,
Subterfúgio Domínios: Magia, Conhecimento Arcano,
Símbolo: Uma moeda corroída Mistério
Descrição: Caron promove a corrupção e a Símbolo: Um grimório aberto
decadência, prosperando na desonestidade Descrição: Semur é o mestre da magia e
e na traição. dos segredos arcanos, estudado por magos
e feiticeiros.
Mun, Deus da Noite
Zigg, Deus da Traição
Domínios: Noite, Trevas, Mistério
Símbolo: Uma lua negra Domínios: Traição, Subversão, Engano
Descrição: Mun é o senhor da noite e das Símbolo: Um punhal escondido
trevas, trazendo mistério e medo. Descrição: Zigg incita traições e
subversões, prosperando no caos e na
Ydr, Deus dos Mortos deslealdade.
Mod, Deusa do Enxame
Domínios: Morte, Submundo, Ritos
Funerários
Símbolo: Uma caveira em uma coroa Domínios: Insetos, Caos, Multiplicidade
Descrição: Ydr governa o submundo e os Símbolo: Um enxame de insetos
mortos, sendo temido e respeitado por sua Descrição: Mod é a mãe dos enxames,
autoridade sobre a morte. trazendo caos e destruição através de
seus descendentes e servos. Toda espécie
Gahr, Deus dos Monstros de monstro insetos descende dela.
Mewr, Deus da Loucura
Domínios: Loucura, Anarquia,
Imprevisibilidade
Símbolo: Uma máscara distorcida
Descrição: Mewr representa a loucura e a
anarquia, desafiando a ordem e a lógica.
Vaxy, Deusa do Desejo
Domínios: Desejo, Luxúria, Tentação
Símbolo: Um coração flamejante
Descrição: Vaxy é a deusa do desejo e da
tentação, incitando paixões e impulsos.
Bewt, Deus da Profanação
Domínios: Profanação, Desacato, Heresia
Símbolo: Um altar quebrado
Descrição: Bewt profana o sagrado e
incita a heresia, desafiando as normas e
crenças estabelecidas.

Adendo:
Estes são os Deuses principais no continente Central.
Ainda existe uma infinidade de Deuses menores e seres
divinos a serem encontrados durante o rpg.
Capitulo 10: Tabelas de Preços
de Atributo e Rolagens de
atributos.
Essa Tabela serve para você saber quantos pontos
precisa para masterizar um Atributo e como sua
rolagem muda.
Tabela de atributos:
Nivel 1: 1d6 custo: 1 ponto

Nivel 2: 1d8 custo: 1 ponto

Nivel 3: 1d10 custo: 1 ponto

Nivel 4: 2d6 custo: 1 ponto

Nivel 5: 1d8+1d6 custo: 1 ponto

Nivel 6: 2d8 custo: 1 ponto

Nivel 7: 1d10+1d8 custo: 1 ponto

Nivel 8: 2d10 custo: 1 ponto

Nivel 9: 1d12+1d10 custo: 1 ponto

Nivel 10: 2d12 custo: 1 ponto

Nivel 11: 1d14+1d12 custo: 2 pontos

Nivel 12: 2d14 custo: 4 pontos


Maestro:
Agradecimentos pela leitura completa.

Creditos criativos: @Zucchero @ChatGPT.

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