17/10, 12:09 PM
Daemon Arut
Idade: 20
Altura: 1,70m
Origem: Inato
Clã:
Especialização: Especialista em combate
Nível: (20)
Vida: 147
Defesa: 81
Energia: 48
Energia reversa:
Bonus de preparo: 63
Iniciativa: +16
RD: 34
Mundano RD: 56
Deslocamento: 34,5
Atributos
Força: 20
Destreza: 23
Constituição: 10
Sabedoria: 14
Carisma: 20
Inteligência: 20
Perícias (maestria 6) [Especialização 12]
Atletismo (Força):
Luta (Força): (maestria)
Acrobacia (Destreza): (maestria)
Furtividade (Destreza): +23 (Especialista)
Reflexos (Destreza): (maestria)
Prestidigitação (Destreza):
Fortitude (Constituição): (maestria)
Integridade (Constituição):
Intuição (Sabedoria):
Medicina (Sabedoria):
Percepção (Sabedoria): (maestria)
Pontaria (Destreza): (maestria)
Ocultismo (Sabedoria) : (maestria)
Astúcia (Inteligência):
Feitiçaria (Inteligência):(maestria)
Investigação (Inteligência): (maestria)
História (Inteligência):
Ofício (Inteligência):
Religião (Inteligência):
Persuasão (Carisma):
Enganação (Carisma):
Intimidação (Carisma): (maestria)
Performance (Carisma):
Vontade (Carisma): (Especialista)
Equipamentos:
Adaga duplas: 14d8+23+12d12 15/6x
Ataque: 1d20+54
84d8+114+72d12.
Prorpiedades: Certeira, Defensora, Defensora e Defensora
Habilidade: Demônio da velocidade
Sempre que você errar um ataque você recebe +2 de C.A e no ataque mas quando é acertado o bônus
reseta.
Habilidades (clã, origem e especialização)
Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia amaldiçoada como algo natural. Você recebe
um Talento a sua escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o que o deixa ainda mais familiar com ela.
Sendo assim, você já é naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em uma delas você
se destaca ainda mais: você recebe uma habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo
reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não conta para o seu máximo
de habilidades de técnica.
Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de Armadura aumenta em 2 e, nos
níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1
Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver lutando com duas
armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado
dentro de 1,5 metros de você receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano
causado em Xd6 + seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de
maestria.
Golpe especial:
Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como
uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma de arremesso.
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele
foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura
reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada.
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto
de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para
fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta
em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para
substituir esse ataque por uma investida imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e
realizando o ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe sangramento, com
dano igual a Xd8, onde X é seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE
Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo e 9 metros para ataques a
distância. +1PE
Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. Não pode ser usada em conjunto de Letal. +2PE
Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo elemental a sua escolha,
causando 3d6 adicional do tipo escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder utilizar
nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17, os quais não podem ser alterados. +3PE
Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. Não pode ser usada em conjunto de Destruidor. +2PE
Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao seu nível de personagem. +1PE
Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude reduz à
metade. +1PE
Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três vezes). -1PE
Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz de renovar seu
próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir
seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.
Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser autossuficiente na
energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de
energia amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por cena, você pode escolher
transformar esse valor em 6. Além disso, todos seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo
tipo da arma manuseada.
Habilidades de especialização:
Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu próprio corpo: você não
pode ser desarmado, você recebe +2 para acertar ataques e em rolagens de dano e o alcance de seus
ataques aumentam em 1,5 metros.
Assumir Postura. Existem certas posturas que dão grandes benefícios para aqueles que assumem elas
com maestria. Descrição no final da especialização.
Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada golpe acertado contra o
mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez,
retorna ao zero.
Mente Oculta. Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares certos.
Você adiciona o seu bônus de sabedoria em rolagens de Furtividade.
Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para
atacar duas vezes ao invés de uma
Crítico Melhorado. Você aguça o seu olhar para tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. O valor do
seu acerto crítico reduz em um número.
Crítico Potente. Acertar um golpe certeiro é realmente devastador para você. O multiplicador de crítico
de uma arma que você esteja manejando aumenta em +1x.
Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode marcar ela até o
final do seu próximo turno. O efeito acaba mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto.
Enquanto ela estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar. Adicionalmente, se a
criatura marcada der dano em alguém além de você, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque especial contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno. Pode realizar
esse ataque uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força ou destreza.
Surto de Ação. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para realizar
uma ação comum a mais no seu turno.
Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois números, ao invés de um.
Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois números, ao invés de um.
Presença Suprimida. A furtividade e discrição podem ser essenciais em um combate, para se mover de
maneira apropriada. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade e, a cada 4 níveis, esse
bônus aumenta em +1. Sua penalidade em furtividade por atacar e fazer outras ações chamativas é
reduzida para -5.
Habilidades amaldiçoadas:
Aura Anuladora
A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer uma condição, você pode
pagar 2 pontos de energia para ignorá-la. Você recupera esses usos em um descanso longo.
Aura Embaçada
Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma chance de um
ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para ativar a aura embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo
ataque corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10)
Canalizar em Arma
Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas, assim potencializando
ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação bônus, você
pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para
adicionar dano: para cada ponto gasto, você causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona
apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso.
Canalização Avançada
Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia na arma, conseguindo a realizar mais rapidamente e
com mais poder. Canalizar energia em uma arma também pode ser feito como uma reação ao realizar
um ataque, e o bônus passa de 1d8 para 2d6. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque
e não é consumida em um erro.
Canalização Máxima
Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia na sua arma, levando-a para um nível superior. O
bônus por ponto gasto aumenta de 2d6 para 3d8. A habilidade passa a funcionar em dois ataques ao
invés de um
Cobrir-se
Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando os
impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber um ataque,
você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem
para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+2.
Cobertura Avançada
Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo com energia amaldiçoada, resistindo
a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se, cada ponto gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3.
Domínio Simples
O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma pequena barreira
ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de
domínio e nem acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada,
custando mais 5 para cada rodada que for [Link]ê pode erguer um domínio simples como uma
ação bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo para o usar aumenta em 3
pontos.
Anular Técnica
Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de domínio, mas contra
técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se usado rapidamente. Quando você for alvo
ou submetido a uma habilidade de técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la;
você só pode tentar anular uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a.
Você gasta uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a habilidade, e
realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de técnica. Caso a habilidade
que você deseja anular seja em área nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que
você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo
Kokusen
Abençoado pelas Faíscas Negras
Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de
Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria]
Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica ao máximo,
criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande complexidade e
necessidade de conhecimento sobre a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz
de criar uma Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a habilidades
de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para se tornar a sua Técnica Máxima.
Uma Técnica Máxima é criada de maneira diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no
Capítulo 8: Guia de Criação Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada.
Espaço em Batalha
Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você pode o convocar como uma
maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4
para ser mantido, por rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m
por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de oportunidade, os quais
você também pode realizar caso uma criatura entre em seu espaço
Leitura de Aura
Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você consegue ler
auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura que possua uma aura amaldiçoada, você pode
realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 12 +
2 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as propriedades da aura da
criatura
Identificação de Itens
Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e desvendar itens
amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item amaldiçoado de qualquer tipo, você
pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue
descobrir o nome do item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo igual a
12 + 2 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação bônus.
Rastreio Avançado
Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia amaldiçoada. Em uma cena
onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a
pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de
entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o
rastro perfeitamente.
Aura Controlada
Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente,
ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você recebe um bônus de +4 em rolagens de
Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para receber vantagem, controlando ainda mais a sua aura.
Aura Elemental
Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de
alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode
escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas.
São eles: ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e venenoso.
Aura Reforçada
Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que
recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você recebe redução contra
dano físico - cortes, perfurações e impactos - igual a metade do seu nível de personagem.
Talentos
Incremento de Atributo
Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo o limite
natural. Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada atributo.
Técnicas de Reação Rápida
Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o primeiro, você pode
rolar novamente, ficando com o melhor resultado.
Técnicas de Empunhadura Dupla
Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver empunhando uma arma em
cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo que as armas não sejam leves, desde que não
possuam a propriedade pesada ou duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas ao invés de uma.
Técnicas de Esquiva
Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus.
Especialista em Cortes
Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano
cortante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e
infligir dano cortante, você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo
turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as rolagens de ataque até o seu
próximo turno.
Técnicas de Ocultamento
Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade. Se estiver escondido,
você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a menos que termine seu turno em um lugar onde sua
presença é óbvia. Além de ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em
todos os testes de resistência contra você, e não só Reflexos, enquanto desprevenido.
Técnicas de Camuflagem
Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar, mas também camuflar,
dando chances de que golpes errem: enquanto estiver escondido, você recebe camuflagem de 10% (1
em 1d10 e o ataque erra). Você pode também optar por focar completamente em se camuflar,
realizando um teste de Furtividade contra a Percepção/Atenção dos inimigos: você recebe
camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque erra) contra todos que falharem no teste.
Afinidade com Técnica
Com uma afinidade superior com a sua técnica amaldiçoada, você consegue a desenvolver melhor,
criando mais extensões dela. Ao obter esse talento, você recebe uma habilidade de técnica a mais e
tem o seu máximo aumentado em uma quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. No nível
10, você recebe outra habilidade de técnica a mais.
Técnica amaldiçoada: Aprimoramento de Status
Técnica de Nível 0
A sua energia aprimora os seus sentidos e te deixa muito mais forte por algum motivo mas não sente
isso, você se sente muito fraco. Você recebe +5 Iniciativa, +2 defesa, +3 de ataque e dano.
Técnica de Nível 1
Nome: Velocidade anormal
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Você aumenta a seu deslocamento para +3m, sua C.A aumenta em +2 em cada 5 níveis.
Nome: Ataques demoníacos
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Sua energia se condensa na suas armas e seus ataques. Aumenta +5 de ataque e dano.
Técnica de Nível 2
Nome: Velocidade demoníaca
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Energia amaldiçoada é tão forte e horripilante que até mesmo a suas velocidades são hediondas. Você
recebe +4 na C.A
Nome: Aprimoramento de ataque
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Você aprimora seus ataques de uma forma que seja anormal de ver como se fosse um animal selvagem.
Ganha +3 nas rolagens de ataque.
Técnica de Nível 3
Nome: O Comandante
Conjuração: Pessoal
Alcance: Passiva
Alvo: Você
Duração: Permanente
Você sempre tá disposto a ser rápido em realizar tarefas. Você ganha +2D de dano.
Nome: Servo Fiel
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Entre todos você é um dos unicos que sempre vai seguir as ordens isso te deixa mais forte. Você recebe
4 de RD.
Técnica de Nível 4
Nome: Selvagem pura
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Sua insanidade te toma por inteiro você se torna mais violento e mais vil. Sempre que matar alguém e
tiver um ser perto deve realizar um teste de vontade contra o seu dano se falhar o alvo perde uma ação
e reação, e +6 de ataque.
Nome: Lado sombrio
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Você recebe +6 de RD e C.A.
Técnica de Nível 5
Nome: Demonio Arut
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
Você é o próprio demônio o ser quase profano de tão ruim e isso te fortalece, todos tem medo de você
independente de quem for. Você recebe os seguintes bônus: +3D de dano, +7 no ataque, +7,5m de
deslocamento, +8 de RD e +8 de C.A.
Técnica máxima
Nome: O comandante 0
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Permanente
... Você recebe os seguintes bônus: 6 dados de dano, +15 de deslocamento, +15 nas rolagens de ataque,
+16 de RD e +16 de C.A
Voto de restrição:
"No corpo mais fraco"
Você se torna vulnerável a um tipo de dano a sua escolha mas entroca recebe +30 de energia
Amaldiçoada e 15 de PV.
"Pera oque eu fiz???"
Sempre que você beber você não vai se lembrar do que acontecer e o mestre toma controle mas recebe
+20 de energia