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Restart locked é um rpg brasileiro de um mangá
japonês chamado “Blue lock” criado por Muneyuki
Kaneshir em 1 de agosto de 2018 adaptado para
um sistema de rpg, inspirando em sistemas como
Ordem Paranormal Rpg de Rafael Lange e
feiticeiros e maldições, Além do suporte do
servidor de Rp brasileiro de Blue Lock Chamado
Last Burn. Este é o livro básico que vai ensinar tudo
que você precisa para jogar Restart Locked Rpg.
11.Considerações..................................................
1 .. Considerações.................................................. 3 3
2.. Créditos............................................................. 222
22.Créditos............................................................. 222
3.. Capitulo
33. Capitulo 1:
1: Inicio..............................................
Inicio.............................................. 6 6
4.. Criação............................................................... 10
44.Criação............................................................... 10
5.. Classes............................................................... 16
55.Classes............................................................... 16
6.. Talentos............................................................. 63
66.Talentos............................................................. 63
7.. Armas e
77.Armas e habilidades.........................................67
habilidades.........................................67
8.. habilidades gerais.............................................
88.habilidades gerais............................................. 140 140
9.. Egoismo............................................................. 143
99.Egoismo............................................................. 143
10.. Flow.................................................................... 167
10
10.Flow.................................................................... 167
11.. Reação Química................................................
11
11.Reação Química................................................ 175 175
12.. Sistema.............................................................. 177
12
12.Sistema.............................................................. 177
13.. Lesões e
13
13.Lesões e faltas..................................................
faltas.................................................. 184
184
14.. Fases do
14
14.Fases do restart................................................
restart................................................ 187187
15.. Fama.................................................................. 193
15
15.Fama.................................................................. 193
16.. Bots.................................................................... 196
16
16.Bots.................................................................... 196
17.. Perícias.............................................................. 199
17
17.Perícias.............................................................. 199
18.. Partida................................................................ 207
18
18.Partida................................................................ 207
CAPITULO 1
INTRODUÇÃO
Bem-vindo(a) a Restart Locked!
Seja você fã de futebol, entusiasta de Blue Lock ou apenas
alguém curioso para explorar o mundo do RPG de mesa, este
capítulo está aqui para te guiar nos primeiros passos dessa
jornada.
O QUE É RPG?
RPG, ou role-playing game (jogo de interpretação de
papéis), é um jogo onde os participantes criam e vivem
histórias juntos, usando imaginação, dados e fichas de
personagem.
Um dos participantes será o Mestre ou Narrador,
responsável por guiar a história, descrever cenários e
apresentar desafios. Os outros jogadores criam seus
personagens, interpretando-os com base em suas
fichas, que incluem atributos, habilidades e histórico.
As aventuras acontecem em sessões, nas quais o grupo
decide ações, supera obstáculos e enfrenta o
inesperado, muitas vezes resolvendo situações com o
lançamento de dados. É uma experiência colaborativa e
criativa, onde cada escolha ajuda a moldar a narrativa.
SISTEMA DE JOGO
Restart Locked é um RPG de futebol inspirado em Blue
Lock, e como em muitos RPGs, o sucesso das ações dos
jogadores depende de rolagens de dados. O sistema
principal é baseado no dado de 20 lados (D20),
conhecido como o dado D20. Em Restart Locked, o D20 é
a ferramenta essencial para definir se suas ações em
campo vão dar certo ou não, como dar um passe,
desarmar um adversário ou até marcar um gol.
Além do D20, você também pode usar outros dados para
determinar o sucesso ou falha de ações mais
específicas, como a rolagem de dano, ou até mesmo
para definir o impacto de uma jogada, como um chute
forte ao gol ou um desarme incrível.
2d20 = 20,3
Eu pego o 3 que foi o meu menor dado
Perícias
Cada atributo é complementado por perícias, que são
habilidades mais detalhadas e específicas que o
jogador pode usar em determinadas situações. As
perícias influenciam diretamente as rolagens de dados
ao executar ações relacionadas a elas. Exemplos de
perícias incluem Chute, Drible, Passe, Defesa, e Visão de
Jogo.
Por exemplo:
Um jogador com Potência (PO) tem habilidades em
ações físicas fortes, como Chute e Cabeceio.
Exemplo De ação
Agora, imagine que você está no ataque e quer tentar
dar um chute no gol. O primeiro passo é olhar para o
seu atributo de Potência (PO) e suas perícias de
Chute para saber quantos dados você rolará.
Criando um personagem
A criação de personagem é explicada de maneira mais direta e
simples nas páginas anteriores. Nesta seção, você encontra um guia
passo-a-passo de como é o processo, com cada uma das partes
sendo feitas para criar um personagem já conhecido da obra: Nagi
seishiro, um exemplar Jogador futebol de Ego nível 0.
Intuição
Pontaria ou chute
Domínio
Enganação
Acrobacia
Carrinho ou roubo de bola
Passe
Equilíbrio
Perícias
+5 Visão de Jogo
+5 Passe
+5 Diplomacia
+5 Roubo de bola
+5 Pontaria
+5 Domínio
+5 Drible
HABILIDADES
Percepção espacial (12 FO):
Você prevê uma jogada adversária com precisão absurda analisando todos em campo.
Efeito:
+4 em Visão de Jogo. Caso tenha sucesso no teste mental, você pode cancelar uma ação de seu oponente o forçando
refaze-la ou reorganizar o posicionamento de um aliado em até 1 quadrante.
PASSIVA:
Quebra-Cabeça
Toda vez que fazer um teste de visão de jogo ou passe, pode escolher entre:
Jogador Zero: Escolhe um aliado até dois quadrantes de distância para receber +2 em seus testes mentais e
defensivos durante este turno.
Jogador Egoista: Recebe +2 em Pontaria e +1 em qualquer perícia durante este turno.
Pode substituir Chute/Pontaria por uma perícia fixa que envolva Técnica, Velocidade ou Agilidade -2.
2. Monstro Criativo
Com um estilo descontraído e criativo, Bachira transforma o campo em um palco de arte com seu
dribles.
TALENTO:
Monster
Atributos
+3 Agilidade +3 Técnica
+2 Presença +2 Velocidade
Perícias
+5 Drible
+5 Intuição
+5 Reflexo
+5 Domínio
+5 Passe
+5 Pontaria
+5 Corrida
HABILIDADES
Dribles super egoístas (10 FO):
Você entra em um frenesi e começa a driblar seus adversários sem medo de perder a bola e sem parar, o limite do seu
ego quem decide e você!
Efeito: +3 em drible
Podendo driblar duas pessoas consecutivamente, podendo se mover 1 quadrante caso tenha sucesso.
PASSIVA:
Monstruoso
O monstro sempre te auxilia quando você for perder a bola.
Rode um presença pura dt 10, caso passe tem uma chance extra (+1 dado), além toda vez que
realizar um passe ou drible bem-sucedidos o monstro te dá +3 em uma perícia a sua escolha
no (máximo 4 vezes).
3. Genius Death
Um prodígio do futebol, que faz movimentos incríveis de domínio parecerem simples
TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Técnica +3 Agilidade
+2 Conhecimento +2 Potência
Perícias
+5 Drible
+5 Pontaria ou Chute
+5 Domínio
+5 Enganação
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de bola
+5 Passe
HABILIDADES
Giro de Reinicialização Zero (10 FO):
Se for pressionado por dois ou mais defensores, pode girar instantaneamente ao dominar a bola.
Efeito: Trocar Corpo a Corpo por Domínio com +3
Se o domínio for bem-sucedido pode mover um setor, menos em diagonais.
PASSIVA:
Dominador Impecável (Style: Control)
Você é um Mestre nato em Domínios, pode substituir Domínio por 2 perícias fixas que
envolva técnica, Potência, Agilidade ou Velocidade exceto Chute/Pontaria E Drible -3.
4. Mestre da Fírula
Com uma habilidade natural para surpreender adversários, Kiyora é um atacante
focado e direto.
TALENTO:
Prodigy
Atributos
+3 Potência +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Reflexo
+5 Drible
+5 Pontaria
+5 Passe
+5 Intimidação
+5 Domínio
+5 Corpo a Corpo
HABILIDADES
Contra-Ataque Rápido (Style Break) (Custo 13 FO):
Quando você estiver em um contra ataque, graças as suas características raras você consegue executar dribles
rápidos em velocidade
Efeito: +3 em Drible e +2 em Corrida a Longa distancia
O usuário irá dispara 2 Setores com a bola ou sem, podendo ser impedindo em ambos, sendo fazendo corpo contra
seu Drible/Corrida com -2.
PASSIVA:
Driblador Impecável (Style: Break)
Você é um Mestre nato em dribles, pode substituir Drible por 2 perícias fixas que envolva
técnica, Potência, Agilidade ou Velocidade Chute/Pontaria E Dôminio -3.
5. Velocista 44
O jogador mais rápido do campo, com habilidades que deixam seus adversários
para trás.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Velocidade +2 Técnica
+3 Agilidade +2 Potência
Perícias
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Passe
+5 Pontaria
+5 Domínio
+5 Corpo a Corpo
HABILIDADES
Ruptura (Style Panther) (Custo 12 FO):
Usuário vai usufruir da sua velocidade anormal indo com todo para cima do seu marcador, ou até mesmo um adversário com a
posse da bola.
Efeito: +4 em Corrida
Com a bola: Poderá irá para cima do marcador forçando um teste corrida, se bem-sucedido além de Zoom o se tiver uma
diferença de 10 o adversário fica caído.
Sem a bola: Caso falhe em um teste de interceptação ou seja um chute interceptável o usuário irá fazer um teste de velocidade,
deve pega no mínimo 2 a menos que o chute para fazer outro roll de interceptação.
PASSIVA:
Chama Reluzente
Sua velocidade é uma arma letal, Ela te ajuda independente da situação, Até mesmo na
pior delas. Pode substituir Reflexo, Enganação e posicionamento por corrida a longa
distância -2. Além de que seus oponentes recebem -3 contra disputas de velocidade.
6. Torre nervosa
Com uma força imensa e movimentos inesperados, Tokimitsu surpreende pela sua
resiliência.
TALENTO:
Prodigy
Atributos
+3 Potência +2 Técnica
+3 Presença +2 Conhecimento
Perícias
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de Bola
+5 Intimidação
+5 Reflexo
+5 Passe
+5 Cabeceio
+5 Percepção
HABILIDADES
Explosão Física (Custo 13 FO):
Ao ativar essa habilidade, Tokimitsu usa toda sua energia explosiva para romper qualquer marcação adversária,
ignorando redutores e criando espaço para um chute ou passe.
Efeito: +4 em Corpo a Corpo
Força um teste de Corpo a Corpo contra um marcador, se bem-sucedido pode chutar/passe com +2.
PASSIVA:
Força sem igual
Tokimitsu utiliza sua força absurda em qualquer disputa física. Sempre que conseguir
sucesso em uma disputa física(Corpo a corpo) recebe +1 sendo acumulativo de até 4,
Caso tenha falhado em um teste a passiva acaba mas você recebe +2 em intimidação
durante este turno.
7. Genocida Esquecido
Um jogador talentoso e refinado, cuja carreira foi interrompida antes de atingir seu verdadeiro auge.
Seu estilo de jogo é elegante, técnico e eficiente, equilibrando precisão e mobilidade com um toque
de egoísmo. TALENTO:
Aprendiz Talentoso
Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Presença +2 Conhecimento
Perícias
+5 Intuição
+5 Roubo de Bola
+5 Visão de Jogo
+5 Reflexo
+5 Passe
+5 Domínio
+5 Pontaria
HABILIDADES
Jogada Precisa (Custo 15 FO):
O usuário não confia não seu próprio time, indo para cima do jogador com a bola para devorá-lo para
fazer seu gol.
Efeito: +3 em Pontaria/Roubo de Bola
Se bem-sucedido, além de devorar o aliado ou adversário pode finalizar de forma precisa pro gol.
Somando o efeito chute curvo sem gastar fôlego.
PASSIVA:
Sonho Destruído
Com seu ego destruído, tem instinto assassino sem igual.
Toda vez que recebe um passe ou Roubar uma bola, sua próxima ação terá +2.
8. Guerreiro da Justiça
Um jogador de princípios inabaláveis, que busca a vitória com força bruta e um senso de justiça
inquestionável. Seu estilo de jogo é baseado na potência dos seus chutes e na sua presença
dominante em campo.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Potência +2 Velocidade
+3 Técnica+2 Conhecimento
Perícias
+5 Chute
+5 Corpo a Corpo
+5 Cabeceio
+5 Passe
+5 Domínio
+5 Diplomacia
+5 Carrinho
PASSIVA:
Instinto heróico
Suas de jogadas de corpo a corpo são limpas e precisas.
Em situações de corpo a corpo o adversário tem -3 com Reflexo ou drible.
9. Dragão Caótico
Com uma energia explosiva e uma fome insaciável de vitória, o Demônio do Campo
avança como um furacão, destruindo qualquer obstáculo em seu caminho.
TALENTO:
Monstro
Atributos
+3 Velocidade +2 Técnica
+3 Potência +2 Agilidade
Perícias
+5 Drible
+5 Chute
+5 Corpo a Corpo
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Roubo de Bola
+5 Acrobacia
+5 Cabeceio
HABILIDADES
Chute do Abismo (Custo 15 FO):
Um disparo caótico, poderoso e imprevisível mas não impossível do goleiro pegar
Efeito: +5 em chute
Os adversários próximos ao gol perdem -2 em chute.
PASSIVA:
Frenesi Demoníaco(Demon Style)
O Demônio Aéreo joga com intensidade incontrolável, deixando o caos por onde passa.
Sempre que você fizer um gol adicione +1 ao próximo teste de Chute com um limite de 4..
10. Predador Selvagem
Um atacante implacável e egoísta, que acredita que o futebol existe para servir ao seu talento.
Barou Shoei joga com presença dominante, potência esmagadora e uma mentalidade que
impõe respeito e medo aos adversários.
TALENTO:
Monstro
Atributos
+3 Potência +2 Velocidade
+3 Presença +2 Técnica
Perícias
+5 Chute
+5 Corpo a Corpo
+5 Intimidação
+5 Roubo de Bola
+5 Domínio
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Drible
HABILIDADES
Disparo Imperial (Custo 15 FO):
Um chute monstruoso que atravessa a defesa inimiga.
Efeito: +5 em Chute
Se a bola vier de um passe, O goleiro recebe -3 na defesa.
Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Passe
+5 Visão de Jogo
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Intuição
+5 Enganação
+5 Roubo de Bola
HABILIDADES
Passe Perfeito (Custo 12 FO):
Um passe perfeito, calculado ao milímetro.
Efeito: +5 em Passe.
Se o alvo estiver a mais de 3 Setores de distância, ele recebe um bônus adicional de +2 em sua
próxima ação.
Desvio Elegante (Custo 13 FO):
Um drible refinado que desmonta a marcação.
Efeito: +5 em Drible.
Se o adversário falhar na tentativa de Roubo de Bola, ele sofre -3 na próxima ação.
Controle Absoluto (Custo 13 FO):
A bola parece colada aos pés de Sae, tornando-o quase intocável.
Efeito: +4 em Domínio e Intuição.
Se for alvo de um Carrinho/Corpo a Corpo, pode rolar um teste extra de Reflexo para evitar a
queda.
Chute Milimétrico (Custo 12 FO):
Um disparo preciso, sem desperdício de força.
Efeito: +3 em Passe, Troca Pontaria/chute por passe.
Se o goleiro tentar defender e falhar, ele recebe -1 em sua próxima tentativa de defesa.
Drible Esbelto (Custo 18 FO):
Sae é um jogador de beleza, jogando com criatividade e humilhando seu oponente
Efeito: +5 em drible
Caso consiga sucesso, deixa o inimigo sem ação de reação e movimento.
PASSIVA:
Criativo Esbelto
Sempre que realizar um Passe ou Visão de Jogo bem-sucedido sem habilidades na jogada,
o receptor recebe +2 em sua próxima ação.
12. Marionetista Destrutivo
Com total domínio sobre o jogo, o Maestro Supremo é o cérebro do time. Ele orquestra as jogadas, controla
o ritmo e distribui passes com uma precisão impressionante. Sua visão de jogo é tão refinada que ele pode
prever os movimentos dos adversários antes mesmo que aconteçam. TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Presença
+2 Velocidade +2 Conhecimento
Perícias
+5 Passe
+5 Pontaria
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Intimidação
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de Bola
HABILIDADES
Chute Milimétrico (Custo 15 FO):
Um chute curvo perfeito, calculado ao milímetro.
Efeito: +5 em Pontaria e -3 no reflexo pra quem tentar interceptar ou defender
Pode realizar um chute dos quadrantes a frente da área do gol com 1 a menos dos debuffs.
Drible Bizarro(Custo 13 FO):
Um drible destrutivo para destroçar a marcação.
Efeito: +5 em Drible.
Se o adversário falhar na tentativa de Roubo de Bola, ele sofre -3 na próxima ação.
Domínio Anormal (Custo 13 FO):
Rin faz um domínio junto com um drible podendo pegar a bola e fintar
Efeito: Substitui domínio por drible ou passe com +3, deixando o inimigo no chão caso consiga
sucesso. Se escolher passe, pode realizar um passe para um aliado invés de dominar, se
escolher drible, finta o oponente o deixando no chão.
Centro De gravidade (Custo 11 FO):
Você foca toda a força do seu corpo em apenas um ponto.
Efeito: +4 em corpo a corpo
Caso consiga sucesso, Pode escolher um aliado para recebe +2 durante 1 turno o forçando fazer
parte de seu show de marionetes.
PASSIVA:
Controlador Destrutivo
Pode substituir outras perícias de conhecimento ou presença por intimidação exceto visão
de jogo.
13. Blue Rose Emperor
Um atacante completo, que combina técnica, potência, velocidade e inteligência para dominar o campo.
Michael Kaiser joga com supremacia absoluta, impondo sua presença como se fosse o único jogador que
importa. Seu estilo é refinado, implacável e brilhante.
TALENTO:
Aprendiz talentoso
Atributos
+3 Técnica +3 Potência
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Acrobacia
+5 Pontaria Ou chute
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Visão de Jogo
+5 Passe
+5 Corpo a Corpo
Emperor Impact:
HABILIDADES
Três tipos de chutes brutais, capaz de destruir a defesa.
Cada chute utiliza uma perícia de kaiser, quando for chutar, pode escolher um desses chutes com um calculo de fôlego
diferente.
Emperor Kick: Impact(Utiliza Chute: 14 FO):Você recebe +6 no chute enquanto o GOLEIRO tem -3 no reflexo.
Emperor Curve: Technique( Utiliza pontaria: 15 FO):Você recebe +3 no chute enquanto o goleiro tem -5 na defesa, um chute
que não pode ser interceptado por defensores.
Emperor's Bicycle(Utiliza Acrobacia: 17 FO):Você recebe +4 em acrobacia e pode chutar do quadrante a frente do gol:
(C5/C14) Mapa principal | (C8 E C9/C26 e C27) Mapa extra). O goleiro recebe -3 na defesa mas o chute pode ser interceptado.
Ritmo Imperial (Custo 12 FO):
Kaiser não segue o jogo, ele o dita.
Efeito: +3 em Visão de Jogo e Intuição.
Pode fazer um teste de intuição com a DT 22, se bem-sucedido irá forçar o adversário agir antes ou depois (podendo ser
usado como ação bônus), no entanto quem usar a ação primeiro será o “atacante” (será aquele com prioridade).
Controle Majestoso (Custo 14 FO):
Seja conduzindo a bola ou desviando da marcação, Kaiser mantém o domínio absoluto.
Efeito: +5 em Domínio.
Irá fazer uma DT 23 de domínio, se bem-sucedido seu drible possui +5 em Drible.
Se um adversário tentar Roubo de Bola e falhar, ele sofre -1 em sua próxima ação.
Explosão Real (Custo 13 FO):
Uma arrancada feroz, deixando os marcadores para trás.
Efeito: +3 em Corrida e Corpo a Corpo
Se vencer um duelo físico, pode avançar +1 quadrante sem perder a posse da bola.
Último Julgamento (Custo 18 FO):
A jogada suprema de Kaiser, onde ele se coloca no centro da partida e encerra com perfeição.
Efeito: +3 em Chute, Drible e Visão de Jogo.
Se fizer gol nesta jogada, todos os aliados ganham +2 em sua próxima ação, enquanto todos os adversários perdem -1 em
Defesa e Intuição até o final do próximo turno.
PASSIVA:
Imperador Narcisista
Sua presença no campo impõe respeito e medo, garantindo que cada ação dele impacte diretamente
o desempenho dos adversários.
Sempre que fizer um Passe, Drible ou Visão de jogo/Intimidação pode escolher entre +2 em qualquer
perícia ou -2 na defesa e no reflexo adversário
14. Camaleão Adaptável
Um jogador versátil e estrategista, capaz de replicar habilidades de outros jogadores e se adaptar a
qualquer situação em campo. Sua flexibilidade permite que ele atue em diversas posições, copiando
técnicas e movimentos para maximizar seu impacto no jogo. TALENTO:
Adaptável
Atributos
+3 em dois atributos
+2 em dois atributos
Perícias
Escolhe 7 perícias para receber +5
HABILIDADES
Réplica Exata (Custo ?? FO):
Percebe que tem a capacidade de recriar o potência de seus aliados e adversário.
Efeito:
É capaz de reproduzir habilidades de até 15 de fôlego.
PASSIVA:
URSO DO REFLEXO
Com seus instinto e flexibilidade é algo anormal.
Suas ações defensivas possuem +3, também podendo usar acrobacia no lugar de defesa/reflexo.
16. Cavaleiro Individualista
Um atacante dinâmico e implacável que brilha em confrontos individuais. Com dribles precisos, mudanças de
direção súbitas e uma leitura cirúrgica do goleiro, ele é uma ameaça constante para qualquer defesa. Sua fusão
entre velocidade e técnica faz dele um dos atacantes mais letais do campo.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Velocidade +2 Conhecimento
+3 Técnica +2 Agilidade
Perícias
+5 Drible
+5 Pontaria
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Domínio
+5 Reflexo
+5 Furtividade
+5 Enganação
HABILIDADES
Futsal (Custo 13 FO):
Um corte seco que desloca o centro de gravidade do marcador antes de uma arrancada letal.
Efeito: +5 em Drible
O defensor recebe -3 para reagir, pode fazer um teste de enganação x reflexo do adversário, se bem-
sucedido irá fazer um drible mais humilhante fazendo o adversário ficar no chão.
PASSIVA:
Futebol de Rua
Sempre que Yukimiya enfrentar um adversário em um 1v1.
Nessas situações de 1x1(Só você e o inimigo em 1 quadrante), possui +3 em Drible e Corrida, além de se
bem-sucedido no Drible ganhar +1 ação de reação durante 1 turno.
17. Tubarão Veloz
Kurona Ranze é um jogador imprevisível e ousado, que gosta de criar confusão entre os adversários. Sua habilidade de
passe é digna de um maestro no campo, mas seu jogo vai além da técnica pura; ele sabe manipular a defesa adversária,
criando espaços e oportunidades para seus aliados. Kurona é capaz de executar passes decisivos em velocidade,
surpreendendo até seus próprios companheiros de equipe.
TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Técnica +2 Conhecimento
+3 Velocidade +2 Agilidade
Perícias
+5 Passe
+5 Drible
+5 Pontaria
+5 Visão de Jogo
+5 Diplomacia
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Domínio
HABILIDADES
Cheiro de Passe (Custo 10 FO):
Um passe rápido e imprevisível que fura a defesa com uma precisão impressionante.
Efeito: +4 em Passe
Diferente de passes comuns seus passes possuem diferentes, não pode ser interceptado em nenhuma ocasião.
PASSIVA:
Sistema Solar
Sua habilidade em criar passes imprevisíveis deixa os adversários completamente desorientados, puxando a marcação.
Pode escolher um “jogador constelação” Se tiver um quadrante de distância ou o mesmo poderá desorientar adversários próximos a
ele. Contra você e ele, os adversários terão -3 para pegarem a bola de vocês (deve escolher um jogador apenas), Essa jogada pode
ser parada caso um de vocês(Tubarão ou seu jogador constelação) seja contido ou tenha a bola intercepta/roubada.
18. Velocista Azarado
Sempre desesperado por adrenalina, sendo um velocista caótico e instável sempre perseguindo. Bola e o jogador que a
possui, sendo aliado ou adversário.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 em Velocidade +2 em Conhecimento
+3 em Técnica +2 em Potência
Perícias
+5 em Roubo de Bola
+5 em Defesa
+5 em Corpo a Corpo
+5 em Furtividade
+5 em Pontaria
+5 em Passe
+5 em Corrida (à Longa Distância)
HABILIDADES
Adrenalina Letal (Style Sprinter) (Custo 10 FO):
Quando está sem a bola, pode acelerar contra adversário podendo roubar a bola ou interceptar.
Efeito: +5 em roubo de bola
O usuário pode avançar um setor após roubar a bola, o adversário da bola roubada em estado Zoom.
PASSIVA:
Azar
Você usará da sua velocista, para atacar e defender. +2 em ações ofensivas em situações de 1v1 ou
contra ataque.
Podendo usar corrida em Passe/Carrinho.
19. Maestro Versátil
Um atacante adaptável que pode atuar em qualquer posição ofensiva com excelência. Seu jogo é pautado pela
ambidestria natural, permitindo finalizações, passes e dribles imprevisíveis. Além disso, sua leitura de jogo e movimentação
sem bola criam oportunidades únicas para ele e seus companheiros.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Técnica +2 Agilidade
+3 Velocidade +2 Potência
Perícias
+5 Pontaria
+5 Passe
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Percepção
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Furtividade
HABILIDADES
Passagem Fantasma (Custo 10 FO):
Utilizando sua movimentação sem bola, o jogador se posiciona para receber um passe no ponto ideal.
Efeito: +5 em Furtividade.
Se bem-sucedido, pode se reposicionar imediatamente dentro de um raio de 1 quadrantes sem gastar ação.
PASSIVA:
Maestria Inata
Sua maestria técnica se torna capaz de realizar jogadas imprevisíveis.
As perícia de técnica possuem +2, além para desarma-lo é -2..
20. Abutre Veloz
Um abutre sempre à procura de algo para comer, sempre olhando aos arredores para isso, meia versátil, cobrindo
costas dos aliados com botes e adaptação absurda.
TALENTO:
Adaptável
Atributos
+3 em Velocidade +3 em Agilidade
+2 em Técnica +2 em Conhecimento
Perícias
+5 em Roubo de Bola
+5 em Domínio
+5 em Reflexo
+5 em Furtividade
+5 em Carrinho
+5 em Passe
+5 em Percepção
HABILIDADES
Bote do Abutre (Custo 12 FO):
Diante a passes perfeitos e lindos, o usuário se torna um usurpador.
Efeito: +4 em Reflexo (para interceptar), ou +4 em Domínio (para ficar com ela seja na terra passe rasteiro ou no ar
passe aéreo).
Usando essa habilidade como reação pode interceptar passes interceptáveis com +2 em Reflexo.
PASSIVA:
Sempre Estive aqui
Capaz de se ocultar nas sombras Saramadara, faz botes furtivos e imprevisíveis.
Usuário é capaz de usar furtividade para interceptar e bloquear, é impossível ficar furtivo nas
proximidades do usuário (Pode vê jogadores furtivos nos quadrantes próximos).
21. Corvo Assassino
Tabito Karasu é o cérebro do time, um meio-campista defensivo com uma visão de jogo evoluída que combina táticas refinadas
e um controle de bola excepcional. Sua habilidade para se adaptar rapidamente ao jogo e explorar as fraquezas do adversário
transforma a dinâmica do time, seja na defesa ou no ataque. Ele é a chave para transições rápidas e precisas, sendo a peça que
mantém a equipe coesa e sempre no controle da partida.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Agilidade+3 Potência
+2 Técnica +2 Conhcimento
Perícias
+5 Corpo a Corpo
+5 Passe
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Diplomacia
+5 Reflexo
+5 Visão de Jogo
HABILIDADES
Contra-ataque Rápido (Style Crow) (Custo 16 FO):
Quando você estiver em um contra ataque, graças as suas características raras você consegue executar interceptações rápidos
em precisos.
Efeito: +5 em Reflexo/Carrinho
O usuário pode dispara 2 Setor, chegando em um carrinho devastador, para vê o carrinho o adversário deve fazer um teste de
Percepção ou Intuição, deve ser 2 a mais que carrinho do usuário, malsucedida o adversário terá -5 em drible e corpo a corpo
para manter a bola, se bem-sucedido no carrinho o usuário poderá se mover 1 quadrante.
PASSIVA:
Instinto assassino(Style Clow)
Karasu sempre está atento às fraquezas do adversário.
Permitindo usar reflexo no lugar de Defesa/Roubo de bola, além que sua contenção é mais limpa que
habitual, para fazer um adversário cair é apenas 7 de diferença mas você pode escolher derrubar ou não.
22. Velocista de Impulsão
Um jogador explosivo, cuja velocidade e aceleração são suas principais armas. Com cortes rápidos e movimentações
agressivas, ele se destaca em jogadas de alta velocidade e finalizações inesperadas.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Velocidade +3 Potência
+2 Agilidade +2 Técnica
Perícias
+5 em Corrida (à Longa Distância)
+5 em Drible
+5 em Chute
+5 em Passe
+5 em Roubo de Bola
+5 em Reflexo
+5 em Acrobacia
PASSIVA:
Velocidade Inata
Sua maestria técnica se torna capaz de realizar jogadas imprevisíveis.
Qualquer tipo de disputa de sobra e velocidade, você tem +3, além para segui-lo é -2.
23. Maestro Travesso
Um jogador brilhante, capaz de enxergar espaços e criar oportunidades impossíveis com passes ousados e
imprevisíveis. Seu controle de jogo e leitura da movimentação dos companheiros fazem dele o cérebro da equipe,
garantindo que cada jogada tenha o máximo de impacto ofensivo.
TALENTO:
Aprendiz Talentoso
Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Velocidade +2 Agilidade
Perícias
+5 em Passe
+5 em Pontaria
+5 em Visão de Jogo
+5 em Drible
+5 em Reflexo
+5 em Domínio
+5 em Intuição
PASSIVA:
Halloween
O Campo é como o halloween, Quer doce ou travessura?
Quando realizar um passe ou drible bem Sucedido pode escolher entre doce ou travessura.
Doce: Recebe +2 Em ações ofensivas durante 1 turno.
Travessura: Dá -2 para ações defensivas para os inimigos. durante 1 turno.
24. Príncipe das faltas
Igarashi é um jogador ardiloso, mestre da simulação e da enganação. Seu talento está em cavar faltas, provocar
adversários e encontrar maneiras criativas de desequilibrar o jogo sem precisar de técnica refinada.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Conhecimento +3 Agilidade
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Enganação
+5 Passe
+5 Reflexo
+5 Intuição
+5 Furtividade
+5 Roubo de Bola
+5 Corrida
HABILIDADES
Ratoeira (Custo 13 FO):
Igarashi finge uma jogada despretensiosa para enganar o adversário e tenta dribla-lo.
Efeito: +5 em Enganação
O usuário irá iludir o adversário com sua enganação.
Será feita uma enganação x visão do jogo do adversário, se bem sucedido o pode cavar uma falta.
(Não use repetidamente).
PASSIVA:
Príncipe das faltas
Suas simulações são além do comum.
Possui +3 em Intuição e Furtividade, além que o arbitro terá -3 para suas simulações.
25. Maestro Visionario
Um meio-campista frio, técnico e estratégico. Calculista e instintivo, o Maestro Visionário usa sua leitura avançada de
jogo para desequilibrar o campo com passes fatais e movimentações decisivas. Ele enxerga as possibilidades que
ninguém mais vê, cria a vitória com pura lógica.
TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Reflexo +2 Velocidade
Perícias
+5 Passe
+5 Visão de Jogo
+5 Intuição
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Domínio
+5 Diplomacia
Estrátegia fria:
Consegue substituir Perícias mentais(Presença ou Conhecimento) por visão de jogo e sempre que
realizar um passe ou drible bem sucedido seu time ganha +1 em todos os rolls durante 1 turno.
26. Ilusionista Magico
Você não joga futebol, você performa. Um meio-campista esteticamente hipnótico, que encanta com dribles desconcertantes, passes
imprevisíveis e um senso de ritmo que quebra a lógica da defesa. Seus movimentos confundem a visão, sua leitura cria espaços e sua
presença altera o ritmo do jogo.
TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Potência +2 Agilidade
Perícias
+5 Drible
+5 Passe
+5 Visão de Jogo
+5 Intuição
+5 Reflexo
+5 Roubo de Bola
+5 Dominio
HABILIDADES
Drible Espiralado (Custo 10 FO):
Você executa movimentos em falso e giros enganosos, confundindo completamente o marcador.
Efeito: +6 em Drible.
Se o adversário falhar, sofre -3 em sua próxima ação de defesa. Pode ser usado contra 2 inimigos ao mesmo tempo se estiver
entre eles.
PASSIVA:
Encanto de Ilusão
Sempre que você acertar um Drible causa o efeito "Enfeitiçado" no mesmo setor: ele sofre -2 em Defesa e Reflexo
até o fim do próximo turno dele.
Se seu Passe resultar em uma finalização, o aliado que chutou recebe +1 em seu próximo teste de Passe ou Drible,
como se tivesse herdado parte da sua “mágica”.
27. Adrenalina Instável
Um jogador incansável, dotado de uma resistência absurda e uma presença física intimidadora. Ele é um pesadelo para os adversários,
grudando neles como uma sombra e desgastando sua energia ao longo do jogo. Sua força e tenacidade fazem dele um verdadeiro pilar
defensivo e uma ameaça constante na marcação.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Potência +2 Agilidade
Perícias
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de Bola
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Intimidação
+5 Reflexo
+5 Defesa
+5 Passe
HABILIDADES
Cão de Guarda (Custo 15 FO):
Raichi possui um dos melhores confrontos físicos diretos, se sobressaindo em várias ocasiões.
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
Caso se contendo por adversários, reverter a situação (agora o usuário que estará contendo).
PASSIVA:
ADRENALINAAAAAAAAAAAAA
Sua stamina é maior que todos do campo! Recebe (+4 de Fôlego/ +2 por nível adicional) e após não
fazer nenhum ação, recupera 8 invés de 6
28. Torre Vigia
Um defensor inteligente que prioriza a antecipação e a leitura do jogo ao invés da força bruta. Ele analisa a movimentação dos
adversários e antecipa jogadas antes que aconteçam, garantindo interceptações precisas e um domínio estratégico do campo.
TALENTO:
Adaptável
Atributos
+3 Conhecimento +3 Presença
+2 Técnica +2 Agilidade
Perícias
+5 Roubo de Bola
+5 Intuição
+5 Passe
+5 Defesa
+5 Percepção
+5 Visão de Jogo
+5 Furtividade
HABILIDADES
Interceptação Lógica (Custo: 10 FO)
Niko analisa a trajetória do passe e se posiciona no ponto exato para interceptar.
Efeito: +3 em Percepção e Roubo de Bola. Se for bem-sucedido, reduz o movimento do
oponente em 1 no próximo turno.
PASSIVA:
Olheiro Espacial
Niko enxerga toda a movimentação ao seu redor. Sempre que tiver um sucesso em testes mentais como
percepção, intimidação e etc consegue trocar perícias de técnica, velocidade e agilidade por visão de
jogo.
29. General Sentinela
Um defensor intransponível, cujo instinto e presença física fazem dele um verdadeiro muro na defesa. Ele antecipa os movimentos
adversários com precisão assustadora, cortando ataques antes mesmo de se tornarem ameaças.
TALENTO:
Adaptável
Atributos
+3 Velocidade +3 Agilidade
+2 Conhecimento +2 Potência
Perícias
+5 Cabeceio
+5 Roubo de Bola
+5 Passe
+5 Reflexo
+5 Defesa
+5 Visão de Jogo
+5 Drible
HABILIDADES
Desarme Perfeito (Custo: 12 FO)
Um roubo de bola limpo e preciso, sem chance de erro.
+5 em Roubo de Bola.
Se bem-sucedido, o adversário não pode reagir durante 1 turno.
PASSIVA:
Olheiro Espacial
Sempre que interceptar e pegar um passe/chute, Aiku recebe +2 em Reflexo e Visão de Jogo para o
próximo turno, além de poder dar um Passe com +2 no mesmo turno.
29. Ninja Sorrateiro
Otoya é um jogador que se destaca pela sua habilidade única de se mover entre os defensores de forma invisível, utilizando sua
velocidade, inteligência e movimentação estratégica para criar espaços ideais para o gol
TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Presença +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Agilidade
Perícias
+5 Passe
+5 Drible
+5 Intuição
+5 Reflexo
+5 Chute
+5 Furtividade
+5 Domínio
HABILIDADES
Infiltração Rápida (Custo: 14 FO)
Com uma movimentação furtiva e ágil, Otoya se infiltra entre os defensores sem ser notado.
+5 Furtividade.
Otoya consegue se infiltrar na zaga inimiga, se espreitando pelos pontos cegos, caso chegue na área sem ser visto,
ganha +3 em seu chute
PASSIVA:
Fantasma Invisível
Sempre que faz um drible ou um teste de furtividade, recebe +2 em perícias de velocidade e técnica
durante 1 turno.
30. Guardião Aéreo
Aryu é um jogador aéreo que protege a defesa com cabeceio, interceptações e defesas. Aryu apoia e ajuda seu time com suas
habilidades defensivas e de contra ataque rápido.
TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Presença +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Agilidade
Perícias
+5 Cabeceio
+5 Passe
+5 Reflexo
+5 Corpo a Corpo
+5 Defesa
+5 Intuição
+5 Roubo de Bola
HABILIDADES
Corte Aéreo Imperial (Custo: 17 FO)
Aryu usa sua impulsão e envergadura para alcançar bolas aéreas antes dos adversários, desviando-as para
fora da zona de perigo ou redirecionando-as para um companheiro de equipe.
+5 em Cabeceio e Reflexo.
Se interceptar um cruzamento, pode redirecioná-lo diretamente para um companheiro em posição de
contra-ataque.
PASSIVA:
Glam
Qualquer tipo de bola aérea como “Sobra de bola”, Drible que envolvam Chapéu, Chutes que não são
rasteiros pode utilizar cabeceio e recebe +2 além de poder substituir intuição por outras perícias de
conhecimento exceto Visão de jogo.
31. Anjo Angelical
Pablo Cabassos é um jogador refinado e experiente, capaz de curvar a bola de maneiras impossíveis e executar chutes imprevisíveis.
Ele joga com elegância e precisão, sendo uma ameaça mortal em bolas paradas e finalizações de longa distância.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Potência +2 Agilidade
Perícias
+5 Chute
+5 Passe
+5 Enganação
+5 Carrinho
+5 Reflexo
+5 Drible
+5 Domínio
HABILIDADES
Vertical Spinning Shot (Custo: 15 FO)
Um chute especial onde a bola gira com uma rotação vertical imprevisível, mudando de trajetória
aleatoriamente.
Efeito: +5 em Chute. O goleiro adversário recebe -3 em seu teste de defesa devido à imprevisibilidade.
PASSIVA:
Principe das curvas
Recebe +2 em bolas paradas, e sempre que usar o “Chute curvo” sem nenhuma habilidade seu bônus é
diferente.
Chute Curvo(Angelic Style):Recebe +3 no chute enquanto o goleiro tem -3
32. Dançarino
Lavinho é a personificação da habilidade de drible, com uma maestria única em movimentar-se com a bola, enganar adversários e
criar oportunidades para si e seus companheiros.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Agilidade +2 Potência
Perícias
+5 Drible
+5 Passe
+5 Corpo a Corpo
+5 Enganação
+5 Reflexo
+5 Corrida (à longa distância)
+5 Roubo de bola
HABILIDADES
Samba lelê (Custo 12 FO):
Lavinho vai pra cima de todo mundo sem medo, e quanto mais pessoas mais bonito é, dribla todo mundo.
Efeito:
+2 em Drible para cada inimigo no mesmo quadrante, se bem-sucedido no drible o adversário fintado perde sua próxima
ação de movimento.
PASSIVA:
Borboleta
Pode substituir enganação por diplomacia e Intuição E sempre que errar um drible pode rodar um teste
de enganação(Dt 27) para girar 2 dados para uma nova tentativa.
33. Devorador de ás
Um jogador com um estilo de movimentação errático e imprevisível, como um zumbi desajeitado, mas extremamente eficaz. Seus
dribles desconcertam os adversários, que não conseguem prever seus movimentos. Sua aparência desleixada esconde uma
habilidade monstruosa para iludir qualquer marcador.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Agilidade +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Domínio
+5 Enganação
+5 Roubo de Bola
+5 Furtividade
+5 Passe
HABILIDADES
Contra-ataque Rápido (Style Zumbie) (Custo 15 FO):
Quando você estiver em um contra ataque, graças as suas características raras você consegue executar
dribles rápidos com calma monstruosa.
Efeito: +5 em Reflexo
O usuário se move calmamente 1 Setor, após interceptar uma bola, além de dar -2 pros oponentes em ações
defensivos durante 1 turno.
PASSIVA:
Instinto Assassino (Style Zumbie)
Pode substituir enganação por perícias de conhecimento e Presença, Sempre que fazer um drible bem
sucedido pode escolher entre receber +2 em drible e roubo de bola durante 1 turno ou dar -2 em reflexo e
roubo de bola pros oponentes.
34. Águia Designer
Marc Snuffy é um atacante completo, capaz de finalizar com maestria, segurar a bola contra múltiplos adversários e comandar sua
equipe com visão estratégica impecável. Seu jogo é baseado no jiu-jitsu, permitindo-lhe manter equilíbrio perfeito e resistir a
qualquer tipo de pressão física.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Agilidade +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Conhecimento
Perícias
Escolha 7 perícias para ganhar
+5
HABILIDADES
Análise Imperial (Custo 18 FO):
Com seu percepção fora da curva, capaz de analisar até os mínimos detalhes com êxodo. Sendo de antecipar
jogadas adversárias e aliados
Efeito: +5 em Percepção
Irá usar percepção com (DT 23), para antecipar uma ação adversário, eliminando debuffs adversários em si
mesmo ou em um aliado próximo deve está (até um quadrante de distância de você).
PASSIVA:
águia do Campo
Efeitos como: Bônus do Aprendiz talentoso e adaptável não contam para você. Sempre que receber um
debuff até -8 pode girar um teste de visão de jogo x Visão de jogo para anular esse debuff.
35. Doutor
Opera de forma firme e precisa em botes rápidos e potentes, sendo um cirurgião em campo, analisando os adversários e aliados para
causar nerffs ou buffs.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 em Potência +3 em Agilidade
+2 em Conhecimento +2 em Técnica
Perícias
+5 em Roubo de Bola
+5 em Domínio
+5 em Corpo a Corpo
+5 em Diplomacia
+5 em Visão de Jogo
+5 em Passe
+5 em Reflexo
PASSIVA:
Consultório
Nenhum tipo de debuff afeta você, Apena de habilidades de classe.
36. Velocista Relâmpago
Um defensor explosivo e versátil, capaz de cobrir grandes áreas do campo com sua velocidade insana. Ele não apenas rouba a bola,
mas a transforma instantaneamente em uma arma ofensiva. Seu estilo de jogo é agressivo e dinâmico, tornando-se um pesadelo
para atacantes que tentam superá-lo.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Velocidade +3 Agilidade
+2 Técnica +2 Presença
Perícias
+5 Roubo de Bola
+5 Reflexo
+5 Defesa
+5 Drible
+5 Passe
+5 Corrida à Longa Distância
+5 Intuição
HABILIDADES
Corte Relâmpago (Custo: 12 FO)
Um desarme rápido e preciso, que deixa o adversário sem reação.
+5 em Roubo de Bola.
Se bem-sucedido, o adversário não pode tentar recuperar a bola neste turno.
PASSIVA:
Velocidade Anormal
Loki pode trocar 3 perícias fixas de Velocidade ou técnica por Corrida -2
37. Titã implacável
Um atacante avassalador que domina o campo com pura força física. Seu jogo é baseado em impacto, resistência e presença
dominante, deixando qualquer defensor no chão.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Potência +3 Presença
+2 Técnica +2 Velocidade
Perícias
+5 Corpo a corpo
+5 Chute
+5 Domínio
+5 Cabeceio
+5 Roubo de bola
+5 Passe
+5 Intimidação
HABILIDADES
Voce nao ira passar criança.(Custo 15 FO):
Voce se torna capaz de usar seu corpo pra impedir ataques
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
Caso entrem no seu quadrante pode conter a pessoa e precisa de apenas 5 de diferença para o
derrubar(sem falta)
PASSIVA:
Físico Absurdo
Com seu físico Adam Blake, capaz de fazer várias coisas inusitadas. Quando intimidar alguém recebe +3 em
uma pericia durante 1 turno, pode usar corpo a corpo em Defesa.
38. O Melhor
Um atacante avassalador que domina o campo com pura força física. Seu jogo é baseado em impacto, resistência e presença
dominante, deixando qualquer defensor no chão.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Potência +3 Técnica
+2 Presença +2 Velocidade
Perícias
+5 Chute
+5 Passe
+5 Drible
+5 Cabeceio
+5 Corrida a longa distância
+5 Roubo de bola
+5 Domínio
PASSIVA:
Versatilidade suprema
Noa pode usar qualquer pé com igual eficácia, tornando sua jogada imprevisível. Toda vez que ele
realizar um drible ou passe, se bem-sucedido ele ganha +2 na sua próxima ação.
Se drible deixar o cara no chão o não ganha +1 em passe/chute
39. Fera do Ar
Um atacante imponente que domina o jogo aéreo com saltos devastadores e cabeceios imparáveis. Ele usa sua força física e
impulsão para sobrepujar qualquer defensor no ar.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Potência +3 Agilidade
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Cabeceio
+5 Corpo a Corpo
+5 Chute
+5 Passe
+5 Roubo de Bola
+5 Reflexo
+5 Domínio
HABILIDADES
Cabeceio Dominante (Custo: 11 FO)
Dada Silva usa sua força para vencer qualquer disputa aérea.
Efeito: Quando entrar em uma disputa de sobra de bola ou disputa de dôminio, consegue usar
Cabeceio para redirecionar a bola para um aliado, recebe +3(Cabeceio X Dôminio)
PASSIVA:
Dêmonio do Voô
Sempre que disputar uma bola aérea, recebe +2 em Cabeceio e Reflexo. Se vencer a disputa, o próximo
teste de Chute recebe +3.
39. Devastador Fantasma
Um atacante imponente que domina o jogo aéreo com saltos devastadores e cabeceios imparáveis. Ele usa sua força física e
impulsão para sobrepujar qualquer defensor no ar.
TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Agilidade
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Carrinho
+5 Pontaria
+5 Domínio
+5 Passe
+5 Intuição
HABILIDADES
Finta Rápida (Custo: 13 FO)
Um drible veloz que deixa os oponentes desnorteados.
Efeito: Pode driblar até 2 oponentes ao mesmo tempo, recebendo +4 no drible enquanto eles
tem -2.
PASSIVA:
Ritmo do fantsma
Sempre que executar um Drible com sucesso, recebe +2 em Passe e Carrinho no próximo turno.
33. Robôzão HABILIDADES
Gol de Imposição (Custo: 10 FO)
Um chute forte e certeiro, desferido com força física e precisão.
Chris Prince é o arquétipo perfeito do Efeito:
centroavante imponente, um jogador +5 em Chute.
Caso a jogada seja bem-sucedida, aumenta em +3 a defesa
cuja força física e altura do próximo jogador de seu time para a próxima rodada.
impressionam, sendo capaz de
Pressão de Titã (Custo: 12 FO)
dominar a bola tanto no chão quanto Uma manobra de domínio físico no campo, onde Chris mantém
no ar. Seu estilo é baseado em a posse da bola enquanto resiste a múltiplos defensores.
Efeito:
suportar pressão, ganhar duelos +5 em Corpo a Corpo.
aéreos e criar espaços para Caso o jogador se mova para um novo quadrante, ele adiciona
+3 a qualquer jogada de Passe ou Drible realizada no próximo
oportunidades de gol, não importa a turno.
situação. Sua confiança e habilidade
Cabeceio Impiedoso (Custo: 8 FO)
para marcar adversários e controlar Usando sua altura e força, Chris faz um cabeceio preciso e
o jogo fazem dele uma ameaça poderoso.
Efeito:
constante, especialmente em +3 em Cabeceio.
momentos decisivos. Adiciona um debuff de -2 na defesa do goleiro adversário para
o próximo teste de defesa.
Atributos
+3 Potência Chute Incontrolável (Custo: 12 FO)
Um chute sem direção definida, mas com tamanha força que
+3 Presença desafia a lógica do goleiro.
+2 Velocidade Efeito:
+5 em Chute.
+2 Técnica A defesa adversária é reduzida em -3 durante o próximo chute
Perícias ou passe de Chris.
PASSIVA:
Força Invencível
Chris usa sua força física para
dominar a partida. Toda vez que ele
ganhar uma disputa física ou for
pressionado por um defensor e
conseguir sucesso, recebe +1 em
uma próxima ação
TALENTO:
Gênio
O QUE SÃO TALENTOS
O Sistema de Talentos em Restart Locked é um sistema
dinâmico e flexível que permite aos jogadores desenvolverem
habilidades únicas de acordo com o estilo de jogo, classe ou
decisões tomadas durante a jornada no RPG. Os talentos são
habilidades e características especiais que podem ser
adquiridas, evoluídas ou desbloqueadas ao longo do jogo, de
acordo com o crescimento do personagem e os desafios
enfrentados.
Toda classe tem seu talento que pode ser desbloqueado no
nível 3 de E.G.O.
Talentos são divididos por 2 categorias:
NASCENÇA
Um talento inato, que foi adquirido quando o jogador nasceu.
GÊNIOS
PRODÍGIO
MONSTRO
OBTÍVEIS
Um talento adquirido, que foi obtido após o nascimento, aonde
ele moldou esse talento durante seu tempo no futebol.
Aprendiz talentoso
Esforçado
Adaptável
Experimento
GÊNIOS
Um Gênio não é apenas um jogador com habilidades técnicas
superiores, mas sim um ser com potencial único, seja por sua
inteligência em campo, suas habilidades físicas excepcionais ou um
controle quase sobrenatural do jogo. Um Gênio tem uma combinação
rara de genialidade estratégica, habilidade física extraordinária e
intuição aprimorada.
Recebe uma perícia +5 Extra, Sem ser perícias que já tem
PRODÍGIOS
Os Prodígios são jogadores com um talento extraordinário desde o
início, frequentemente superando outros jogadores com mais
experiência devido à sua habilidade inata. Sua genialidade é
reconhecida por todos ao redor, e eles têm uma capacidade de
aprender e se adaptar extremamente rápida. Prodigiosos têm uma
vantagem clara em termos de habilidades naturais e dominam áreas
específicas do jogo com maestria desde o início.
Pode escolher 1 perícia que tenha apenas +5 para adicionar
+2(max:7)
MONSTROS
Monstro é o conceito de dualidade entre a mente e sua criatividade, o
corpo e seu talento natural, o qual seu corpo e sua mente entram em
conjunto para dominar seu talento como um todo. O monstro é uma voz
do seu subconsciente, que faz seu jogo ficar mais imprevisível e com
padrões mais aleatórios, já que uma pessoa nem sempre toma a mesma
decisão, o monstro também alterna, fazendo assim um jogo exótico.
O monstro te auxilia e te ensina dês de criança de como jogar
futebol, O monstro te dá 2 perícias que você não tem pra receber +4
APRENDIZ TALENTOSO
Os Aprendizes Talentosos são uma versão mais forte e refinada dos
Adaptáveis, jogadores que se destacam pela sua habilidade analítica e
capacidade de adaptação. Eles não possuem um talento inato
extraordinário como os gênios ou prodígios, mas sua mente e capacidade
de aprender e se adaptar ao jogo de forma rápida e eficaz são seu maior
trunfo. Sua evolução é baseada em como conseguem analisar e melhorar
suas jogadas e as de seus companheiros, tornando-se cada vez mais
completos e alcançando níveis de excelência ao longo do tempo.
Sempre que devorar ou fazer gol receberá +1 em seus roll’s e +1
nos roll's do seu time [Max +3]
ESFORÇADO
O Esforço é um dos conceitos mais importantes em Restart
Locked, e está diretamente relacionado à dedicação, trabalho
árduo e superação de limites.No universo do jogo, o esforço não
se refere a uma habilidade ou talento inato, mas sim à
capacidade do jogador de se dedicar ao máximo, aprender com
suas falhas, e superar suas próprias limitações
Recebe +1 ponto extra para distribuir em atributos
ADAPTÁVEL
Os Adaptáveis são uma versão mais básica dos Aprendizes Talentosos.
Embora também se destaquem pela capacidade analítica, os Adaptáveis
não possuem a mesma força no desenvolvimento ou no impacto no time.
Eles são jogadores que, com o tempo, podem se tornar peças
fundamentais através da experiência e da adaptação às jogadas mais
criativas, mas ainda não possuem a mesma robustez ou capacidade de
superar os grandes gênios do futebol.
Você se adapta ao jogo e aos seus inimigos, após os 2 primeiros
turnos, você pode girar um teste de sorte (1d50 DT 25) para tentar
transformar um debuff em buff.
ex: de -2 para +2
TALENTOS DESPERTOS
O Talento Desperto representa o momento em que um jogador
transcende seus próprios limites e manifesta o ápice de sua
habilidade única. Não é apenas uma melhoria gradual, mas sim
a personificação da sua genialidade em estado puro.
Passiva⁴: Sempre que seu oponente utilizar um atributo que não seja o
principal dele contra você, o tal receberá fixamente -5 em seu roll.
 ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
→﹒ ﹕Passiva¹: +15 em todos os seus roll’s.
→﹒ ﹕Passiva²: Sempre que estiver envolvido em jogadas com o seu time,
concede +5 nos roll’s deles.
Obs: Os bônus não são acumulativos caso tenha mais de um jogador com
adaptalidade evolutiva no seu time.
FÓRMULA FINAL
Não se trata de genialidade ou monstruosidade, você consegue se tornar
alguém capaz de alcançar o futebol de nível mundial apenas com seu
próprio raciocínio. Com sua fórmula da evolução, finalmente há um
caminho para derrubar os gênios, e se tornar um verdadeiro jogador de
⊂⊃
elite.
 ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
→﹒ ﹕ Passiva¹: +15 em todos os roll’s.
→﹒ ﹕ Passiva²: Sempre que houver um gol durante a partida, pode
diminuir em -5 os buff’s que seu oponente possuir estando diretamente
contra você. [Max -15]
→﹒ ﹕ Ativa² (This New Theory…): Pode replicar uma ativa de alguma arma
obtível que algum aliado em campo possuir, com o número de usos
limitado a apenas um. (1x Por Partida).
 ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
→﹒ ﹕ Passiva¹: +15 em duas perícias principais, +5 em todos os
outros roll’s.
Como Funciona?
Cada jogador escolhe uma Arma ao criar seu
personagem.
Elas possuem raridades (de Comum a Mítica), que
determinam seu impacto no jogo.
Uma Arma concede:
Um bônus passivo (exemplo: "+3 em Chute
quando dentro da grande área").
Habilidades Ativas (ações especiais que podem
ser usadas em momentos estratégicos).
Algumas raridades concedem múltiplas
habilidades.
ARMAS COMUM
As armas Comuns são a primeira etapa no desenvolvimento do estilo único de
cada jogador. Representam habilidades importantes que definem a forma
como um personagem se destaca em campo, seja por meio de sua técnica,
força física ou inteligência tática.
Características principais das Armas Comuns:
Raridade Inicial: Comum (a primeira raridade no sistema de armas).
Custo de Ativa: 5 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa usada.
DIRECT SHOT
Passiva:
+3 em Roll's de Pontaria e +3 em Roll’s de Domínio ou
Drible.
Passiva:
+3 em Roll's de Chute e +3 em Roll’s de Corpo a corpo.
Passiva:
+3 em Roll's de Chute/Pontaria e +3 em Roll’s de passe
Passiva²:
Pode realizar chutes com seu roll de domínio, contanto que,
tenha recebido um passe, entrado na grande área ou vencido
uma disputa dominante. Este receberá -3 por falta de
maestria.
➣Ativa¹:
Pode se precaver no momento de um chute ou drible e tentar
agarra-lo para não fazer a bola espalmar, recebendo +2 em
seu roll de defesa. (2x Por Partida.)
➣Ativa²:
Caso falhe em algum de seus roll’s de defesa, pode tentar agir
por reflexo e ter mais uma chance, diminuindo em -3 o roll de
chute e rodando a sua defesa mais uma vez, com +2 em seu
roll. (1x Por Partida.)
Defesa Instintiva
➣Ativa¹:
Adiantando-se no momento de uma finalização, pode pular de
forma precoce e fazer seu adversário ter -2 em seu roll. (2x Por
Partida.)
➣Ativa²:
Com seus grandes instintos, consegue prever o canto onde o
atacante vai tentar finalizar, e assim receber +5 em sua
defesa. (1x Por Partida.)
Passe Incógnito
➣Ativa¹:
Detém a capacidade de mandar um passe explosivo com +3
em seu roll, e impossibilitando quem estiver em seu setor de
interceptar. (2x Por Partida.)
➣Ativa²:
Ao ser desarmado, pode encontrar a brecha no desarme de
seu adversário e passar para algum aliado de sua escolha. O
receptor terá +3 em seu próximo roll. (1x Por Partida.)
Mira celestial
Por que só se limitar aos passes? Sua mira esplêndida lhe traz
uma parcela de opções ao seu favor, marcando até gols e
melhorando a qualidade de seu passe cada vez mais.
Passiva:
+3 em Roll's de Passe e +3 em Roll's de Drible.
Passiva²:
Pode realizar chutes colocados com seu roll de passe, porém
recebe -2 no roll devido à falta de força no chute.
Passivas:
➣ +3 em rolls de Visão de jogo e + 3 em Carrinho.
Passivas:
➣ +3 em rolls de Visão de jogo e +3 em Roubo de Bola.
➣ Ativa 1
Caso realize um passe e alguém tente o interceptar, pode curvar
agudamente a bola, tirando da jogada quem interceptou e
podendo fazer a bola ir em direção ao gol ou mantê-la como um
passe. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando nos setores laterais (C18/C16 & C3/C1), pode realizar um
perfeito chute que é livre de interceptações e aplica -10 ao goleiro.
Esta ativa também pode ser utilizada para cobrar escanteios, mas
neste caso, apenas irá burlar os requisitos e impedir
interceptações. (1x Por Partida.)
DIRECT SHOT: LEFTY
Mostrado por Isagi Yoichi, Esse chute direto com a perna esquerda
permite que ele finalize com precisão mesmo em situações
adversas, demonstrando sua capacidade de adaptação e visão de
jogo
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Pontaria.
➣ Ativa 1
Estando com a bola, você pode usar de seu roll de chute para
driblar seus adversários, recebendo +5 enquanto os deixa com -5
no roll. Caso o desarme tenha sido um carrinho, você deixará no
chão automaticamente caso vença. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso esteja na intermediária inimiga e em posse da bola, pode
realizar um chute com toda força em direção ao gol que não pode
ser interceptado, além de receber +5 em seu roll, deixará o goleiro
com -5 na defesa. No caso da bola estar com algum aliado no
mesmo setor que você, você pode devora-lo com o seu ego e
roubar a bola do mesmo, assim aumentando seu bônus para +5
em seu próximo chute ao gol, e lhe impedindo de ser desarmado
naquele setor. (1x Por Partida.)
Phantom Precision
Uma habilidade de finalização onde o jogador entra num estado
de hiperfoco absoluto, visualizando o campo como se estivesse
em câmera lenta. Seu chute é tão preciso que parece inevitável,
mirando nos pontos exatos onde o goleiro não pode alcançar.
Passivas:
➣ +5 em Rolls de Chute e +3 em Rolls de Visão de jogo ou
Furtividade.
➣ Ativa 1
: Ao receber um passe, mesmo que contido, detém a capacidade
de dar um grande salto e cabecear diretamente ao gol, aplicando
-5 no roll de quem tentar lhe parar, e recebendo +5 em seu próprio
roll, além de excluir interceptações no passe. Também pode ser
usado caso esteja na trajetória de um chute ou passe como forma
de defesa, mesmo se este em questão for automático ou lhe tirar
de jogada. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando em posse da bola, mesmo que desarmado, pode fazer ela
pingar no chão e em seguida a erguer com um toque de calcanhar,
assim realizando um peixinho bem no canto do gol, deixando o
goleiro com -5 em sua defesa e impedindo interceptações. (1x Por
Partida.)
DEMÔNIO ACROBÁTICO
Passiva²:
Todas seus chutes após Acrobacias tem +3 e as acrobacias
precisão de -1 Dado critico (Exemplo: Acrobacia nivel 4 precisa
de 4 dados vai apenas precisar de 3 criticos)
➣ Ativa 1
Caso você vença em uma disputa de velocidade antes de usar
esta ativa, seu drible receberá +5, porém caso tenha perdido, ou o
adversário tenha prioridade, o desarme dele terá -5 no roll. Caso
vença, o tal ficará em zoom e você avança diretamente para o
próximo setor. (2x) Por Partida
➣ Ativa 2
Caso tenha vencido uma disputa de velocidade para chegar a
grande área, pode utilizar esta ativa e driblar diretamente o goleiro
sem ter que passar pelos defensores. O goleiro não recebe o buff
acumulativo da grande área, e você recebe não recebe o debuff de
dribla-lo. (1x Por Partida.)
Monster Trance
Sua movimentação dinamica e lúdica deixam todos boquiabertos,
costurando os defensores sozinho, um a um. Se seu time não
desafiar suas expectativas, então não se importe em tê-las em
suas jogadas, sua agitação e velocidade deixam qualquer um no
chinelo.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Drible e +3 em Roll's de Reflexo ou Corrida.
➣ Ativa 1
Se for desarmado enquanto estiver em conjunto de seu monstro,
além de anular o monstro do adversário, dobra os benefícios que o
monstro aplica a si próprio, e deixa o alvo no chão diretamente
após o driblar. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Uma vez que é desarmado dentro da grande área, pode fazer um
drible em sequência em cima de todos que estão naquele setor,
deixando-os fora da jogada, enquanto dribla ao goleiro
diretamente, sem possuir debuff. Caso aquele que lhe desarmou
esteja em conjunto de algum monstro, você além de tornar o
monstro em questão obsoleto, anula habilidades automáticas
usadas contra você naquele setor. (1x Por Partida.)
FLEX DANCE
Com um corpo ágil e Kyiora é capaz de fazer um break-dance,
capaz de segurar a bola, para prender o jogo ou passar para
aliado desviando os adversários incrédulos com o lance.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Drible e +3 em Roll's de Passe ou Acrobacia.
Passiva²:
Suas disputas de domínio pode fazer um break-dance (em
uma disputa de domínio faz o roll com acrobacia).
➣ Ativa 1
Pode realizar dribles utilizando seu roll de força para segurar os
adversários em seu corpo, os deixando com -5 no desarme, (-10
caso tenha mais alguém no setor) e fazendo-os cair no chão caso
sejam driblados. Também pode ser utilizado como um desarme,
com os mesmos buff’s. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Pode realizar um desarme ou domínio automático, usando de seus
braços para manter controle corporal sobre a bola, e
impossibilitando a reação de seu adversário, e podendo passar a
bola automaticamente logo em seguida. (1x Por Partida.)
Beleza Esmagadora
Um estilo de jogo agradável aos olhos” é a forma certa de definir
esta técnica. Visando os pontos fracos e brechas criadas por seus
adversários, você se aproveita disso para os destruir de forma
majestosa e perfeita, sem a possibilidade dos mesmos se
recomporem após isso
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Drible e +3 em Roll's de Reflexo ou Passes.
➣ Ativa 1
Pode realizar uma lambreta magistral que cobre seu adversário,
recebendo +5 em seu roll e o deixando com -5, além de receber +5
em seu próximo roll caso o vença. Se o desarme em questão for um
carrinho, você o driblará automaticamente e deixará quem lhe
desarmou no chão. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso se encontre na intermediária ou nas laterais e seja
desarmado, pode iludir seus adversários e mandar um passe
“rabona”, fazendo a perna que passou ficar cruzada por atrás de
seu pé de apoio. O passe será automático, porém caso tentem
intercepta-lo com uso de armas que sobreponham isto, poderá
usar de seu roll de drible, recebendo o bônus da Passiva². (2x Por
Partida.)
Passe Francês
O “Passe Francês” nada mais é do que um estilo de passes
calculados precisamente, ao mesmo tempo que completamente
imprevisíveis, que além de perturbar a formação defensiva do time
adversário, tem como foco deixar o aliado que recebe o passe na
melhor posição possível para uma finalização.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Passe e +3 em Roll’s de Reflexo ou Corrida.
➣ Ativa 1
Pode efetuar um passe rasteiro que somente poderá ser
interceptado através de carrinhos, deixando aqueles que
interceptarem com -5 em seus roll’s, e aumentando o buff da
passiva² para +8 para quem receber este passe. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso tenha sido desarmado logo após receber um passe, pode
imediatamente devolver a bola para seu aliado, fazendo uma
tabelinha onde você roda o seu passe, e o aliado roda o maior
atributo dele, e caso algum de vocês vença, irão avançar
diretamente para o próximo setor, deixando no chão aquele que
lhe desarmou. (2x Por Partida.)
Illusion Cross
Mostrado por Ness, o mesmo aparece tá realizar um cruzamento
astral. Fora de curva. Totalizando tanto a posse do aliado tanto o
controle e a mentalidade usada para o contínuo passe.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Passe e +3 em Roll’s de Domínio ou Reflexo.
➣ Ativa 1
Caso um passe seu seja interceptado, como um truque de mágica,
pode iludir os inimigos com um fake pass, continuando com a
posse da bola e recebendo +5 em sua próxima ação, e deixando
quem receber seu próximo passe com +5 em seu roll. (2x Por
Partida.)
➣ Ativa 2
Se um passe seu for interceptado, mesmo que por uso de
habilidades automáticas, pode, em um passe de mágica, fazer a
bola ir para o aliado mais próximo do receptor original, e
impedindo ele de ser desarmado no setor que recebeu a bola. (1x
Por Partida.)
Contra-Drible
Devido ao seu estilo que se baseia em analisar os movimentos e
ritmo de seus adversários para criar jogadas perfeitas, é possível
desenvolver um drible “passivo” usado somente como contra
medida caso alguém tente lhe desarmar, dando leves toques na
bola para passar pelos jogadores de forma simples e plástica.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Passe e +3 em Roll's de Drible.
➣ Ativa 1
Agindo de forma reativa a um desarme, pode fazer um “passe” de
letra para si mesmo, utilizando seu roll de passe contra o desarme
do adversário, que recebe -5 no roll dele. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso seu roll de drible tenha sido falho, mesmo com o uso da
ativa¹, poderá passar a bola para um aliado ao invés de perder a
posse, concedendo +5 para o receptor. (1x Por Partida.)
Massa de Músculos
Durante a primeira fase do projeto Blue Lock de futebol, o jogador
Kunigami Rensuke demonstrou uma força muscular
impressionante, tornando-se um adversário formidável no quesito
de força bruta
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Corpo a corpo e +3 em Corrida ou domínio.
➣ Ativa 1
: Caso tenha perdido em um desarme, ou até em estado de zoom,
mesmo que de forma automática, pode reerguer-se e desarmar
seu adversário novamente, deixando o mesmo com -5 em seu roll.
(2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Ao portar a bola, caso seja seguido ou desarmado, pode trombar
seu inimigo com seus músculos e o deixar no chão
automaticamente enquanto avança para o próximo setor
diretamente. (1x Por Partida.)
Estraga Prazer
Como o proprio nome já diz, você estraga o prazer dos adversários
em campo, sendo um zagueiro que sempre estará para cortar
lances importantes e chances de gol do time inimigo com
precisão e maestria.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Reflexo ou Acrobacia e +3 em Roll’s de Domínio.
➣ Ativa 1
:Se estiver no setor onde alguém recebeu um passe, pode utilizar
esta ativa dentro de um tempo de 15 segundos, e desta forma,
conter o receptor de maneira não faltosa, enquanto passa
automaticamente a bola para um companheiro de equipe mais
próximo a você. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Após seu goleiro ter defendido, para auxiliar o mesmo, pode tentar
tirar a bola adjunto de seu companheiro, mesmo se estivesse fora
de jogada. Ambos receberão +5 em seu roll, e caso você ganhe, a
bola se tornará sobra. (1x Por Partida.)
Cruzamento Segmentado
Uma interceptação calculada capaz de dar fim as jogadas dos
adversários de forma rápida e limpa, sendo bastante eficaz contra
finalizações mau feitas ou desorganizadas, por pegar seu
oponente de surpresa.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Reflexo e +3 em Roll’s de Passe ou Domínio.
➣ Ativa 1
Estando na trajetória de um passe ou chute, mesmo que
automático, pode tentar interceptá-lo com +5 em seu roll, e caso
estivesse fora da jogada, ainda irá aplicar -5 no roll do adversário.
Também pode ser usado como um desarme contra dribles, com as
mesmas regras que possui para passes e chutes. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando com a bola, pode efetuar um cruzamento que cobre até 4
setores e concede a você e ao receptor +5 em seus roll’s. Caso
duas pessoas tentem interceptar, ambos trombarão um no outro e
ficarão fora de jogada. Caso mais alguém tente interceptar,
mesmo que automaticamente, você irá transferir o bônus da
Passiva² para o receptor, caso seu passe seja bem-sucedido. (1x
Por Partida.)
Ace Eater
Guiado puramente por seus instintos, seu corpo se move em prol
de destruir os jogadores mais fortes em campo, para assim poder
se consolidar como o maior predador em campo, afinal, se você
pôde devorar até mesmo o “às” do time rival, quem irá lhe parar?
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Reflexo e +3 em Roll's de Defesa ou Drible.
➣ Ativa 1
Caso tente desarmar alguém focado em dribles, interceptar o
chute de um centroavante, um passe de um playmaker, ou
interceptar/desarmar usuários de domínio enquanto eles utilizam
de seu principal atributo no roll, os mesmos não poderão utilizar de
armas automáticas para passar por você, e nem lhe tirar de
jogada, além de receberem um debuff de -5 e você um buff de +5,
a bola ficará em seus pés ao final do lance. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Como uma verdadeira praga para o time inimigo, caso seja
desarmado em um setor onde não há aliados lhe auxiliando, pode
agir com movimentos imprevisíveis de forma similar a um zumbi e
driblar quem lhe desarmou com seu roll de reflexo, deixando o
adversário com -5 em seu roll. Caso realize um passe em seguida
deste drible, ele será automático. (1x Por Partida.)
Passos Suaves
Como um verdadeiro ninja dentro de campo, você consegue
ultrapassar por todos os seus adversários de forma rápida e
eficaz, de forma que, quando perceberem a sua presença, já será
tarde demais para reagir.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Furtividade e +3 em Roll’s de Dribles ou Reflexo.
➣ Ativa 1
Caso seja desarmado, pode dar a volta e passar pelas costas de
seu adversário, o forçando a rodar seu reflexo contra sua
furtividade, e ficando no chão se você o vencer. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando sem a bola, pode se aproveitar de sua velocidade sinuosa
e, uma vez que está a 2 quadrantes aonde um chute, passe ou
drible aconteça, Consegue utilizar furtividade invés de reflexo ou
roubo de bola. (1x Por Partida.)
Velocidade Explosiva
Diferentemente de um estilo de velocidade que se mantém
constante, sua especialidade está em suas arrancadas explosivas,
capazes de deixar até o mais rápido dos oponentes comendo
poeira ao seguirem você.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Corrida e +3 em Roll’s de Reflexo.
➣ Ativa 1
Estando em posse da bola, pode dar uma arrancada (mesmo se
tiver sido desarmado) que irá avançar para o próximo setor
diretamente, e deixará quem estava no setor de onde partiu em
estado de zoom. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Logo após sair de uma disputa de velocidade, pode canalizar seu
impulso acumulado e realizar um chute com o seu roll de
velocidade que não poderá ser interceptado por quem estiver em
seu setor e lhe concedendo a prioridade, além de deixar todos que
tentarem pará-lo com -5 em seu roll. (2xPor Partida.)
GOLDEN ZONE
Usando de um longo impulso seguido de uma rápida
arrancada, você consegue alcançar longas distâncias sem
muitas dificuldades, percorrendo o campo em apenas alguns
instantes, e deixando para trás todos por quem você passa.
Passivas:
+5 em Roll's de Corrida e +3 em Roll’s de Chute ou Pontaria.
Passiva²:
Podendo fazer criar uma marcar nos quadrantes diagonais
(C7/10 ou C25/28), para finalizar sem penalidade, no entanto
para ativar isso deve ser bem-sucedido em uma disputa de
corrida ou driblar um adversário, um quadrante próximo
dessa diagonal.
➣ Ativa 1
Uma vez que o time inimigo esteja em posse da bola, pode
disparar como uma pantera e chegar ao setor do portador da bola,
recebendo a ação prioritária sobre o mesmo e sobre os demais
naquele setor. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Agora estando em posse da bola, pode disparar em uma
arrancada que avançará diretamente os próximos dois setores,
deixando em zoom quem estiver em qualquer um dos setores
passados. (1x Por Partida.)
PONTO CEGO
Mostrado por Isagi, após devorar Naruhaya ele usa da sua
visão e velocidade enquanto ta sem a posse a bola, usando
o foco visual da bola para ir direto pro ponto cego do
adversário atravessando a defesa inimiga.
Passivas:
+5 em Roll's de Visão de jogo e +3 em Roll’s de Corrida ou
Reflexo.
Passiva²:
Quando não tiver com a posse da bola pode usar visão de
jogo invés de furtividade, porém precisa de um alvo em seu
setor (Caso ele se mova você seguirá ele).
Passiva²:
Pode usar Visão de Jogo x bola (DT 40), se bem-sucedido acertará o
ponto chave da bola, reagir contra seus passes, finalizações ou dribles
tem -5 direto no resultado.
➣ Ativa 1
Você possui a capacidade de fintar um voleio que seria
interceptado, aumentando o seu roll em +5 e deixando o oponente
que tentou interceptar fora da jogada. E se mais alguém tentar
interceptar receberá -5 no roll, que é espelhado para o goleiro. (2x
Por Partida.)
➣ Ativa 2
Se você estiver na grande área (C2/C17) e alguém realizar algum
passe para você, caso um adversário tente interceptar esse passe,
você pode usar sua grande elasticidade e domínio para realizar
um voleio antes da interceptação. Limpando da jogada aquele que
tentou interceptar o passe. (1x Por Partida.)
Armadilha Malabarista
Sua capacidade de controlar a bola quicando desajeitada de
forma rápida e eficaz o torna um jogador esguio, difícil de pegar,
com um controle de bola excepcional, armando armadilhas e
driblando com precisão quase perfeita.
Passivas:
+5 em Roll´s de Dominio e +3 em Roll's de Drible.
➣ Ativa 1
Ao ser desarmado, pode erguer a bola e driblar seu adversário com
seu roll de domínio, além de deixar quem lhe desarmou com -5 em
seu roll. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Após ter falhado em driblar algum adversário, pode respingar a
bola no chão e passar pelo adversário automaticamente com um
chapéu, o deixando no chão e recebendo +5 em seu próximo roll
de domínio. (1x Por Partida)
Black Hole Trap
Uma capacidade e aptidão ao domínio além do comum, como se
a bola fosse atraída ao seu pé, similar ao efeito de um buraco
negro. Com isso, qualquer ação que envolva controle de bola para
você torna-se apenas mais uma tarefa simples e fácil.
Passivas:
+5 em Roll's de Domínio ou Acrobacia e +3 em Roll's de Reflexo.
➣ Ativa 1
Caso ocorra uma sobra há pelo menos um setor de distância de
você (contando diagonal), pode atrair a bola até seu setor e assim
dominá-la automaticamente, sem que possa ser desarmado no
setor onde dominou. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Ao falhar em um roll utilizando do seu atributo de domínio, pode
redominar automaticamente a bola, e tirar quem impediu seu roll
de jogada (caso seja utilizado contra o goleiro, ele não será tirado
da jogada). (1x Por Partida.)
Olhos do Instinto
Você não pensa, você sente. Seus pés se movem antes mesmo do
cérebro processar. Essa arma é feita para jogadores que leem os
espaços com o coração e não com os olhos. A intuição guia seus
cortes e dribles imprevisíveis, confundindo qualquer marcador.
Passivas:
+5 em Roll's de Intuição e +3 em Roll's de Drible ou Roubo de Bola
➣ Ativa 1
Pode dar um pulo e realizar um chute acrobático caso você receba
um passe ou esteja contido/contendo. Além de impedir a
interceptação do passe de seu aliado, você recebe um bônus de
+5, e deixa os adversários com -5 em seus roll’s. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso uma sobra ocorra e você esteja a pelo menos um setor de
distância, pode mandar um chute de bicicleta diretamente para o
gol, anulando o debuff de acrobacias, da intermediária, e
recebendo +5 em seu roll de chute, além de deixar os adversários
com -5 em seus roll’s, e impossibilita-los de usar armas
automáticas contra este chute. (1x Por Partida.)
Perfect Accuracy Kick
Com esta sendo a marca registrada de Itoshi Rin, seus chutes são
extremamente precisos e perfeitos, intercepta-los é uma tarefa
não só complicada, mas quase impossível. A trajetória, potência, e
precisão que seu chute exerce na bola o tornam um atacante
incomparável, capaz de marcas gols da forma que bem entender.
Passivas:
+8 em Roll's de Chute/Pontaria, +5 em Roll's de Passe e Intimidação
➣ Ativa 1
Caso algum chute ou passe seu seja interceptado antes do roll,
poderá utilizar esta ativa, fazendo um corte que irá tirar quem
interceptou da jogada, além de receber +5 em seu próximo roll de
chute. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso tentem desarma-lo, pode trombar seu ombro com o opositor
e o usar de apoio para mandar um chute diretamente ao gol,
impedindo interceptações automáticas de qualquer ativa. (1x Por
Partida.)
TWO GUN VOLLEY
(Evolução: Direct;Lefty shot)
Mostrado por Isagi Yoichi durante o final da Liga Neo Egoísta, esta
habilidade consiste em fintar um voleio com sua perna não-
ortodoxa, e assim confundir seus adversários, enquanto realiza um
chute limpo com sua perna dominante.
Passivas:
➣ +8 em Roll's de Pontaria, +5 em Roll's de Acrobacia e Drible.
➣ Ativa 1
Ao falhar em algum drible, ou caso algum aliado no mesmo setor
que você falhe em algum drible, pode fazer uma rápida tabela,
agora com ambos rodando (você seu passe, o aliado seu drible), e
caso um dos dois ganhe, avançarão para o próximo setor
diretamente, a bola continuará com você. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Pode escolher um aliado dentro de campo para ser o seu “planet”.
Sempre que estiverem agindo em conjunto, ou apenas no mesmo
setor, receberão +5 em todos os roll’s. Caso utilize esta ativa
novamente, o bônus do “planet” será dobrado durante 10 minutos.
(2x Por Partida.)
Phantom Stage
(Ilussion Cross Evolução)
Mostrado por Ness em seu ápice técnico, o "Phantom Stage"
transforma cruzamentos simples em ilusões praticamente
inquebráveis, com múltiplas trajetórias possíveis surgindo aos
olhos dos adversários. O domínio absoluto da mente e do espaço
cria oportunidades quase sobrenaturais para o time aliado,
controlando o fluxo do jogo como um maestro invisível.
Passivas:
+8 em roll’s de Passe e +5 em roll's de Enganação e Dôminio
Jogadores com Roll de Reflexo inferior a 25 têm -5 em qualquer
tentativa de interceptação de passes seus.
➣ Ativa 1
Se um passe seu for interceptado ou bloqueado, pode criar uma
sequência ilusória de passes girando enganação com +7. Caso
consiga sucesso você mantém a posse e recebe +7 em sua
próxima ação, enquanto o aliado que receber seu próximo passe
nos proximos 2 turnos, ganha +7 no próximo Roll que realizar
(passe, chute ou drible).
➣ Ativa 2
Quando um passe é interceptado, você pode redirecionar a bola
para qualquer jogador dentro de um raio de até 2 quadrante do
receptor original, evitando qualquer tentativa de desarme até que
ele realize sua próxima ação. Se o novo receptor agir
imediatamente após receber a bola, ganha +5 em seu Roll.
DIVINE DASH
Quando todos pensam que podem ter seguir tem apenas sua
sombra ao lado vendo apenas seu rastro de velocidade da sua
arrancada letal.
Passivas:
+8 em Roll's de Corrida e +5 em Roll’s de Drible e Furtividade.
Passiva²:
Caso esteja correndo e receba um passe pode da um tapa na
bola mandando 1 quadrante para frente fazendo uma disputa de
corrida x marcador, ou dominar a bola com roll de corrida com
-3 pela falta de maestria.
➣ Ativa 1
Estando com ou sem a bola, pode disparar em uma arrancada,
desta forma avançando diretamente o seu setor e o próximo sem
que possa ser parado entre eles. Quem estava nos setores
passados ainda poderá agir normalmente. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Em um momento de desespero, você consegue interceptar um
chute ou passe adversário, mesmo que seja automático, que você
esteja a um setor de distância do mesmo (contando diagonal), ou
que tenha ficado fora de jogada. (1x Por Partida.)
Demon Crash
Quando está em enfase, mesmo perdendo a bola, seu domínio e
reação são tão impressionantes que você consegue recuperar-la
rapidamente, retornando a jogada a zero.
Passivas:
+8 em roll's Corpo a corpo e +5 em roll's de Cabeceio e Corrida.
Passiva²:
Pode conter ate max 2 pessoa com +5 e sempre que alguem for
sair do seu setor pode conter e aplicar -5 no roll dele.
➣ Ativa 1
Pode fazer um avanço de 2 setores fazer uma marcação de ate um
máximo 4 jogadores em um quadrante cercando elas com +10 e
sempre que alguém sair dessa contenção pode refazer de novo
aplicando -5 nessa pessoa. (4x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso alguem passe por voce com alguma Arma/Classe/Passiva
voce vai seguir ele ate o fim para conte-lo não importar o valor de
corrida do alvo ou mesmo que ele não pode ser parado ou seguido,
voce ignora isso, seguindo ate o fim e irá conter ele impendindo
que receba nenhum passe e pode redirecionar para algum aliado.
(2x Por Partida.)
MARCAÇÃO PERFEITA
Quando seu adversário se mostra um habilidoso parente seu time
você como pilhar da tem a função de pará-lo antes que se torne um
pesadelo para seus aliados sendo um ataque kamikaze para
proteger os outros.
Passivas:
+8 em Roll's de Corpo a Corpo e +5 em Roll's de Defesa e Roubo de
Bola.
Passiva²:
Escolherá um alvo no começo do jogo, esse contra você em
situações de desarme, corrida e contenção ele tem -5 contra você
que não pode ser adaptado.
➣ Ativa 1
Pode realizar um desarme com +5 em seu roll, e sem nenhum
debuff do adversário. Caso você tenha o buff da Passiva² nesta
ação, você receberá +5 adicional e deixará seu inimigo com -5 no
drible, além de não poder lhe driblar automaticamente. (2x Por
Partida.)
➣ Ativa 2
Caso possua Percepção Espacial e esteja no setor do portador há
mais de 3 turnos gerais, pode roubar a bola automaticamente do
seu inimigo sem qualquer tipo de reação. É importante ressaltar
que essa ativa não conta como um desarme, e não poderá ser
driblada, assim como não conta como uma interceptação, além de
deixar o adversário em específico com -5 em seus roll’s até o
próximo kick-off. (1x Por Partida.)
CENTER OF GRAVITY
Você domina a arte de usar a força e o ímpeto do oponente contra ele. Seu
controle corporal é tão refinado que, ao prever o centro de massa e o ponto de
impacto do adversário, consegue redirecionar o movimento dele sem sequer
aplicar força direta.
Passiva 1:
➣ +8 em Roll's de Corpo a Corpo e +5 em Roll's de reflexo e Drible.
Passiva²:
Caso esteja na última linha defensiva, ao lado de seu goleiro
receberá +3 em seus roll’s e não poderá ser tirado de jogada.
➣ Ativa 1
Ao ser desarmado, pode cobrir seu adversário com um lençol, o
obrigando a tirar a bola de cabeça com -5 no roll dele. Caso você
vença, terá coberto todos naquele setor com seu drible, e os
deixará no chão. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Ao chegar a grande área, sendo desarmado ou não, pode realizar
uma sequência de passos de dança e driblar o goleiro
diretamente, sem possuir o debuff habitual, e com +10 em seu roll.
(1x Por Partida.)
Zero Return
Quando está em enfase, mesmo perdendo a bola, seu domínio e
reação são tão impressionantes que você consegue recuperar-la
rapidamente, retornando a jogada a zero.
Passivas:
+8 em roll's Domínio e +5 em roll's de Chutes e Dribles.
Pode realizar dribles com o seu roll de domínio logo após receber
um passe.
➣ Ativa 1
Caso seja marcado mesmo que automaticamente, ou caso
marque alguém, pode apoiar-se em seu adversário e se afastar do
mesmo, ficando livre enquanto limpa ele e até mais um adversário
que estivesse naquele setor da jogada. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso falhe em qualquer roll de drible e seja desarmado, mesmo
que de forma automática ou que lhe dê chão, você pode recuperar
a bola e recomeçar do zero, porém agora limpando aquele que lhe
desarmou da jogada, assim como outros adversários que
estiverem naquele setor. (1x Por Partida.)
Four stage fake volley
O quatro estágio de voleio falso, quase chegando a perfeição,
Você não só dribla seus oponente, você os humilha
completamente utilizando seu domínio e maestria para isso.
Passivas:
+8 em roll's Domínio e +5 em roll's de Enganação e Reflexo
Pode realizar Chutes com seu roll de Dôminio sem Debuff nos 3
primeiros turnos após receber um passe
➣ Ativa 1
Caso seja desarmado em meio a uma jogada, pode girar um teste
de enganação +5 e realizar um falso voleio, caso consiga sucesso,
consegue deixar seu oponente no chão junto com +1 oponente no
mesmo quadrante ou no quadrante a frente.
➣ Ativa 2
Caso esteja marcado e receba um passe, consegue dar um pulo e
realizar um chápeu junto com um falso voleio, passando por cima
do adversário.
Caso estiver no quadrante da área do gol ou no quadrante a
frente, pode realizar um chute para o gol com +7, podendo rolar
enganação +3 para qualquer um que tente interceptar seu chute,
caso os inimigos falhem, são tirados da jogada.(1x Por Partida.)
ARMAS MÍTICAS
Armas Míticas são o ápice técnico e mental de um
jogador. Representam habilidades tão avançadas e
devastadoras que parecem sobrenaturais, com efeitos
colossais em momentos decisivos. Uma arma mítica
transforma seu portador em um titã dentro de campo, e
sua presença redefine o que é possível no jogo.
Características principais das Armas Comuns:
Quarta Raridade: Mítica (a Quarta raridade no
sistema de armas).
Custo de Ativa: 40 pontos de Fôlego (FO) para cada
habilidade ativa usada.
ARMAS MÍTICAS
Armas Míticas são o ápice técnico e mental de um jogador. Representam habilidades
tão avançadas e devastadoras que parecem sobrenaturais, com efeitos colossais em
momentos decisivos. Uma arma mítica transforma seu portador em um titã dentro de
campo, e sua presença redefine o que é possível no jogo.
Características principais das Armas Comuns:
Quarta Raridade: Mítica (a Quarta raridade no sistema de armas).
Custo de Ativa: 40 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa usada.
Kaiser Impct
O chute mais veloz do mundo, Kaiser Impact”. Esta é a arma criada
por Michael Kaiser, e que se demonstrou ser uma habilidade de
nível mundial. Não só a velocidade em que a bola é disparada,
como o próprio ato de chutar, é algo tão rápido que mal pode ser
visto por quem está dentro de campo.
﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Se estiver com a bola dentro da grande área e for
desarmado, poderá dar um fake shot que tirará quem lhe
desarmou da jogada até a bola sair do setor, assim como todos
que também estiverem na área. (2x Por Partida.)
﹒ ꩜ ﹕ Ativa²: Caso seu roll de chute seja falho, pode usar desta
habilidade, e desta forma, rodar 5 vezes adicionais, e pegar o
resultado que melhor lhe favorecer. (1x Por Partida.)
Butterfly
O estilo de drible apresentado pelo “bailarino”, Lavinho. Sua
coordenação em dribles é tão alta e ocorre de forma tão natural e
espontânea que, para quem vê de fora, parece como uma dança
logo antes de deixar seus oponentes no chão.
﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Estando com a posse da bola, você pode avançar e
driblar o time adversário inteiro de forma instantânea, ficando
apenas em um 1v1 com o goleiro. (1x por partida.)
Zumbi
Uma área morta para atacantes, onde ninguém pode entrar sem antes
passar por você. Seu alto instinto de defesa é capaz de criar uma zona
de conforto dentro do campo onde seus reflexos são absolutos, não
deixando nada passar sem que perceba.
﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Caso possua mais de dois adversários em um setor, pode
driblar todos de uma única vez com passos de dança suaves e precisos.
Todos rodarão seu desarme com -5, e você rodará seu drible duas
vezes com +10, pegando o melhor dado, e usando este para driblar a
todos. (2x Por Partida.)
﹒ ﹕꩜ Ativa²: Durante o kick off inicial, você pode escolher dois setores
diferentes do campo para serem sua “zona morta”. Dentro dela, você
irá receber +5 em todos os seus roll’s, e anulará o efeito “automático”
de qualquer habilidade inimiga. Além disso, todos que tentarem
finalizar dentro de sua zona enquanto você está nela, receberão -10 em
seus roll’s. A zona só pode ser mudada uma vez por jogo durante outro
kick off. (1x por partida.)
Herói
É de um protagonista que o seu time precisa, ou melhor, de um
herói. Seu condicionamento físico é algo perfeito, e ninguém é
equiparável a você quando se trata de força bruta ou habilidades
corporais.
﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Caso possua mais de dois adversários em um setor,
pode driblar todos de uma única vez com passos de dança suaves
e precisos. Todos rodarão seu desarme com -5, e você rodará seu
drible duas vezes com +10, pegando o melhor dado, e usando este
para driblar a todos. (2x Por Partida.)
﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Mesmo que todos já tenham tentado interceptar, e o
próprio goleiro já tenha defendido, e/ou falhado em sua defesa,
você pode disparar no último momento e fazer uma interceptação
relâmpago no chute/drible com +10 em seu roll, e anulando todos
os buff’s do adversário. Caso vença, a bola se tornará sobra. (2x
Por Partida.)
﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Pode mandar um passe extremamente preciso que
anula interceptações, livra o receptor de marcação, e ainda o faz
receber a bola no setor da frente, com +10 em seu próximo roll. (2x
Por Partida.)
﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Usando desta ativa, pode atrair para você uma sobra que
tiver caído em qualquer local do campo, independente de onde você
estiver, e sobrepondo outras armas que forem usadas para pegar a sobra
automaticamente. (1x Por Partida.)
Obtenção: Em uma partida oficial, deverá ter pelo menos dois feitos com
seu principal atributo, e conseguir o feito de pegar uma sobra. No final da
partida, você terá que mandar fazer uma ação descrevendo o feito da
Sorte
COPY
Atuando como alguém imprevisível dentro de campo, o “copy” permitiu Reo
Mikage ser um jogador versátil e conseguir se adaptar em diversas
situações, tanto ofensivas quanto defensivas, se mostrando alguém que
usa e se apropria das habilidades dos outros.
﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Pode copiar qualquer habilidade geral usada dentro do jogo
ao menos uma vez. Se você copiar uma habilidade que você possui, o uso
será anulado e perderá esta ativa, além disso, ativas copiadas duram por
apenas 5 turnos. (1x Por Partida.)
Obtenção: Em uma partida oficial, deverá ter pelo menos dois feitos com
seu principal atributo, e narrar uma ação similar a uma habilidade usada
no campo “Copiando” ela, além de precisar de ao menos uma arma
lendária
Q.I AVANÇADO
De certa forma, uma espécie de “dom” obtido por aqueles mais esforçados.
Por não ser abençoado geneticamente, seu cérebro que é a sua maior
arma em campo, e apenas isso é necessário para se criar um futebol de
alto nível.
﹒ ﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Sempre que estiver envolvido na
mesma jogada que o portador da bola, concederá +2 nos roll’s de ambos.
Não funciona se você for o portador da bola.
Obtenção: Em uma partida oficial, deverá ter pelo menos dois feitos com
seu principal atributo, ser devorado 3 vezes em uma mesma partida (por
adversários), além de precisar de ao menos uma arma lendária
Imperador
Seu estilo de jogo egocêntrico o faz querer mover todo o seu time em prol
de si próprio, e graças a seu alto intelecto tático e maestria dentro de
campo, fazer do seu time um verdadeiro “show de marionetes” acaba se
mostrando uma tarefa fácil.
﹒﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Pode definir até dois de seus aliados
para serem suas “marionetes” dentro da partida. Com isto, sempre que
algum deles estiver com você em uma jogada, todos os envolvidos
receberão +2 em todos os seus roll’s.
﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Consegue anular a existência de um de seus adversários
durante um único lance, excluindo bônus e debuff’s que seriam concedidos
por este, assim como qualquer possibilidade do tal retornar a jogada
naquele momento. Esta ativa sobrepõe outras armas automáticas, armas
que retornam a jogada, e “Devorar” de primeiro grau. (1x Por Partida.)
﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Agindo de forma estratégica e imprevisível, em uma jogada
em que você não está com a bola, pode utilizar desta ativa e se
reposicionar em qualquer lugar do campo (exceto no setor do portador), e
também sendo válido caso estivesse em chão ou zoom. (3x Por Partida.)
﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Em uma situação onde você falhe em um roll, pode utilizar
desta ativa para rodar novamente, agora possuindo um bônus de +5, e
anulando até -5 de debuff’s.
﹒﹕꩜ Ativa²: Quando estiver com a bola, pode reposicionar todo seu time
da forma que quiser, e em seguida realizar um passe sem limite de setores
com +5 no teste e que não pode ser interceptado, deixando o receptor com
+5 no próximo roll.
SISTEMA DE NÍVEL
A tabela de Nível de Ego é um reflexo das escolhas que o
jogador faz em seu caminho, representando as diferentes
fases de evolução do Ego. Cada nível marca uma
transformação significativa no jogador, não apenas
tecnicamente, mas também psicologicamente e
emocionalmente. À medida que o Ego evolui, o jogador
ganha habilidades e atributos únicos que o tornam mais
perigoso e imprevisível em campo. No entanto, não é um
caminho fácil: cada escolha e cada ação moldam o rumo
da sua jornada.
TABELA DE NÍVEL
A CADA 1 LEVEL, RECEBE 5 + DOIS
MAIORES ATRIBUTOS DE FÔLEGO.
A CADA 3 LEVEIS, SEU LIMITE EM TESTES
AUMENTA EM +3 E TESTES COM AUXÍLIO
ALIADOS EM +4.
APARTIR DO LEVEL 18 VOCÊ NÃO TEM
MAIS LIMITES E PODE SUPERAR SUAS
QUALIDADES A TODO O MOMENTO
Nível Recompensa
TIPOS DE DEVORAR
Devorar Aliados
O jogador impõe sua própria visão e estilo de jogo a um aliado, tornando-o uma
ferramenta para seu próprio benefício.
Gire intimidação contra a diplomacia de seu aliado.
Manipulação de Jogada: Se um aliado estiver com a posse da bola e cercado por
pelo menos dois adversários, o jogador pode se tornar a opção mais evidente de
passe, forçando a bola a ser passada para ele. Nesse lance, os adversários no setor
têm -3 em tentativas de interceptação ou desarme. (Usável 2x por partida.)
Passe Impossível: Ao ser pressionado por um adversário e perder sua opção original
de passe, o jogador pode realizar um passe inesperado para um aliado, garantindo
que ele finalize com +3 em seu roll. Apenas o goleiro pode tentar defender a jogada.
(Usável 1x por partida.)
Colisão Forçada: Se houver um adversário no setor e o jogador possuir um aliado
próximo, ele pode manipular o jogo para que ambos colidam, removendo-os da
jogada e permitindo que ele prossiga sem interferência. (Usável 1x por partida, ou 2x
se tiver Percepção Espacial.)
Devorar Adversários
O jogador usa a Intimidação brutal do jogo e sua
vantagem para desmontar estratégias adversárias.
Gire intimidação contra a diplomacia de seu aliado.
Nulificação de Habilidade: Se um oponente
tentar pará-lo utilizando uma Habilidade, seja ela
qualquer tipo de habilidade/ativa, e ele ainda
não tiver usado uma em resposta, pode negar o
uso da Arma do adversário e reduzir o roll dele
em -3. (Usável 2x por partida.)
Predador Reconhecido: Se enfrentar novamente
um adversário que já "devorou" na mesma
partida, recebe +3 no roll contra ele, além de
negar buffs concedidos por terceiros. (Usável 2x
por partida.)
Planejar Inimigo
O jogador estuda friamente o fluxo das jogadas
adversárias, identificando padrões e pontos
fracos no plano inimigo.
Utiliza Visão De Jogo X Enganação.
Nulificação de Habilidade: Se um oponente
tentar pará-lo utilizando uma Habilidade, seja
ela qualquer tipo de habilidade/ativa, e ele
ainda não tiver usado uma em resposta, pode
negar o uso da Arma do adversário e reduzir o
roll dele em -3. (Usável 2x por partida.)
Superior a Você.: Caso entre em uma situação
de 1v1 contra um oponente e ele te coloque
algum debuff esse debuff não consta para
você.(Usável 2x por partida.)
Devorar de Grau 2
Se o jogador dominar completamente o
conceito de Devorar, ele pode usá-lo com mais
eficiência e contra oponentes mais fortes.
Gire intimidação contra a diplomacia de seu
aliado.
O bônus de Devorar Aliados e Adversários
sobe para +5/-5.
Ganha +1 uso em todas as habilidades do
sistema Devorar.
Pode aplicar Devorar contra Armas Míticas e
Especiais.
Requisito: Ego Superior
Estágios de Ego
O Ego é a centelha interior que separa
jogadores comuns dos monstros em
campo. Ele representa obsessão,
confiança, ambição e desejo de vitória. À
medida que o Ego cresce, o jogador se
conecta mais profundamente com sua
essência e desbloqueia novos níveis de
atuação.
EGO SEMI DESPERTO
Passiva:
+1 em atributo
+3 em uma perícia que não tem
+2 em uma perícia que tem apenas 5.
Formas de desbloqueio:
Após sua chegada no Projeto Blue Lock, você deve entender
que, neste local, se você não devorar, vai acabar sendo
devorado. Precisa fazer um gol em um partida, duas defesas
em uma partida ou ser um tipo de MVP, Requisito: Level 0 ou 1
Ponto de EgoType
EM BREVE..
Ego Desperto
Formas de desbloqueio:
Precisa fazer uma jogada decisiva como um passe, uma
defesa ou até um gol, Além disso, precisa fazer seu primeiro
“Devorar” na carreira e level 3. Caso não pegue No level 3,
pega garantido level 5.
Ego Avançado
No segundo estágio do egocentrismo, uma das fases mais
complexas para compreender o funcionamento do ego, você
pode sentir que tudo o que fez até agora não teve valor, como
se estivesse impotente e incapaz de agir. No entanto, com
determinação e uma mentalidade voltada para o sucesso,
você se reergue das adversidades, emergindo das cinzas com
ainda mais força e pronto para prosseguir na busca por se
tornar o melhor do mundo
Passiva:
Limite do Atributo vai de 4 para 6
Recebe +3 em três perícias que Já tem
Quando utilizar ativas do Devorar, recebe +2 em todos seus
rolls durante 1 turno
Flow constante
Ativa¹:
Caso já tenha devorado um jogador dentro da partida, pode
usar desta ativa para deixá-lo obsoleto e não interferir em
uma de suas jogadas. Pode ser utilizado em conjunto com
armas e maestrias. (1x Por Partida.)
Formas de desbloqueio:
Já em seu segundo estágio, seu ego floresce, e seu único
objetivo é se sobressair sobre todos os demais em campo.
Deve devorar um aliado seu pelo menos duas vezes dentro de
uma partida afim de obter benefício próprio, e fazer com que
esta jogada dê certo e resulte em um gol e level 8. Caso não
pegue level 8, desbloqueia automaticamente level 10.
Ego Superior
Flow Masterizado
Formas de desbloqueio:
Deve ter devorado outros jogadores ao menos 15 vezes, ter
despertado como um gênio, monstro ou aprendiz talentoso, e,
durante uma partida, marcar (ou parar) um gol enquanto
utiliza de uma ativa do Devorar, Level 12 ou desbloqueia
automaticamente level 15.
Ego Corrompido
﹒
➣ Passiva³: Caso marque ou impeça um gol utilizando qualquer
ativa do Devorar, os bônus do Devorar tornam-se passivos pelo
resto do jogo.
Formas de desbloqueio:
Deve ter devorado outros jogadores ao menos 50 vezes, ter
despertado como um gênio, monstro ou aprendiz talentoso, e,
durante uma partida oficial, Deve fazer um gol decisivo que resulte
na vitória do seu time.
Ponto de Divergência
Neste ponto, você deve escolher para qual caminho seu ego
irá seguir. Se você quer ser alguém que fará de tudo pela
vitória de seu time, ou se busca apenas se sobressair acima
de tudo, sem ligar para as consequências, contanto que você
seja o único vitorioso no final. Neste ponto de divergência, a
escolha mais importante para sua evolução deverá ser
tomada, então, pense com cautela.
﹒
➣ Passiva³: Caso marque ou impeça um gol utilizando qualquer
ativa do Devorar, os bônus do Devorar tornam-se passivos pelo
resto do jogo.
Formas de desbloqueio:
Deve ter devorado outros jogadores ao menos 50 vezes, ter
despertado como um gênio, monstro ou aprendiz talentoso, e,
durante uma partida oficial, Deve fazer um gol decisivo que resulte
na vitória do seu time.
Ego Zero
Ativas:
Ativa 1 – Sentinela Absoluto (1x por partida): Ao ativar essa
habilidade, você pode anular automaticamente um passe
ou drible direcionado ao seu setor e iniciar um contra-
ataque. (+5 em Passe ou Lançamento se for usado para um
passe longo).
Passiva 3:Caso envolva um aliado em uma jogada, ambos recebem +10 fixos
em todos os roll’s, que não podem ser cancelados por nenhuma arma. Ao ativar
a meta visão, também concede -10 aos adversários, com as mesmas regras.
Ativa 1:
Ao ser devorado três vezes dentro de uma partida e ter devorado outros
jogadores ao menos três vezes, pode ativar a meta visão. O efeito dura 20
minutos, durante os quais anula os buffs e debuffs padrões de ambos, ficando
apenas os buffs fixos. Além disso, recebe +5 fixos em todos os roll’s. (1x por
partida).
Ativa 2:
Ao entrar em qualquer disputa de roll’s, pode receber um bônus de +10. Se
perder, vencerá automaticamente, guardando esse bônus para o próximo roll.
Com a meta visão ativa, o bônus cai para +5, mas se torna fixo. [O efeito
automático não funciona em chutes e defesas]. (3x por partida).
Ativa 3:
Ao realizar um chute e haver mais de um adversário o interceptando no setor
do goleiro ou na área do chute, pode enganá-los com uma finta e excluí-los da
jogada, além de receber +5 em seu chute para cada adversário. Caso haja três
ou mais inimigos, além de excluí-los, elimina bônus que eles concederiam ao
goleiro e anula o efeito de outras armas especiais usadas para lhe parar. (2x
por partida).
Camaleão Púrpura
Após certo ponto, ser alguém mediano em tudo não é algo que vai lhe
levar a lugar nenhum, afinal, mesmo sendo capaz de copiar uma coisa ou
outra, você nunca receberá o destaque que tanto almeja. Dito isso, que tal
voltarmos ao ponto zero, e recomeçar como uma folha em branco?
A forma perfeita de se jogar para um jogador adaptável. Afinal, é muito
melhor você ser alguém que pode fazer de tudo um pouco, do que uma
pessoa capacitada apenas em uma área. E é claro, que o seu trunfo, é
roubar o trunfo do seu inimigo. Esta arma, assim como outras armas
especiais, é algo que ultrapassa o limite padrão, tanto de armas em geral,
como o de armas all que podem ser equipadas.
ara ser capaz de atingir o ápice da técnica de copiar outros jogadores, é
necessário possuir: Percepção Espacial, Copy, Ego Superior, Adaptável,
Esforçado.
→﹒꩜﹕ Passiva⁴: Concede +10 nos roll’s de seus aliados quando você estiver
em uma jogada com eles.
Atuação
Seu envolvimento com a narrativa e sua obsessão pela vitória podem gerar
entre +10% e +25% de Ego, conforme avaliação do narrador. Jogadores que
vivem o personagem em campo são recompensados.
Má Motivação/ Má atuação
Jogadores desmotivados, sem foco ou sem objetivos claros, perdem 5% de Ego.
Ser passivo é o caminho mais rápido para cair no esquecimento.
Ego Pré-Jogo
Antes de cada partida, role 2d20. A soma representa o Ego inicial daquela
partida, medindo sua preparação emocional e mental.
Disputas de Testes
Durante disputas, compare seus resultados com o adversário:
Vitória normal: +5% de Ego
Derrota normal: –5% de Ego
Vitória esmagadora (diferença de 8+): +15%
Derrota humilhante (diferença de 8+): –15%
Gols
Gol do seu time: +25% de Ego para todos.
Gol sofrido: –20% de Ego para todos.
Gol contra: –20% apenas para quem cometeu, somado à perda do time.
Ao fim da partida, você divide seu ego por 2, esse será seu ego inicial na
proxima partida.
Exemplo: Você terminou a partida com 100% de ego, a próxima partida você
começará com 50% inicial.
Níveis de fluxo
O Flow não é uma habilidade fixa, mas sim um estado
que pode ser melhorado ao longo do tempo. Conforme o
jogador se torna mais experiente e aprende a lidar com
diferentes pressões dentro do jogo, ele pode desenvolver
um maior controle sobre seu próprio Flow. Cada aura de
flow tem sua versão inconsciente, constante e
masterizada.
→﹒ ﹕ Como Obter: Para despertar seu flow, você deve ter sido
devorado ao menos 10 vezes, estar no level 5 do possuir ao
menos o Ego Desperto
Flow; Constante
O ponto mais alto que o fluxo pode alcançar, algo que apenas
os jogadores profissionais de alto nível realmente podem
adquirir. Neste estado, obter o “foco centrado no desafio” se
torna uma tarefa tão simples que o usuário é capaz de entrar
no flow a qualquer momento que bem entender.
Requisitos:
→ É necessário que ambos atuem em funções diferentes dentro de
campo, como um Goleador e um Garçom, por exemplo.
→ É necessário que possuam ao menos uma experiência básica jogando
juntos dentro do roleplay, precisando possuir, no mínimo, cerca de 5
partidas oficiais jogadas junto com seu companheiro. Uma quantidade
mínima de jogadas juntas também é necessária, como ao menos 10
passes realizados entre ambos.
União de Monstros
Funcionando como o ponto de partida para o desenvolvimento e
criação de reações mais únicas, o primeiro estágio da Reação Química
trata-se de uma ligação básica entre uma dupla de jogadores, o ponto
inicial que todos deverão passar para a combinação aperfeiçoada de
seus estilos diferentes um do outro.
Requisitos:
→ Ter atingido a conexão básica ao menos um vez durante o progresso
da dupla.
→ É necessário que essa dupla possua diferentes funções dentro de
campo, mais especificamente um Driblador e um Finalizador.
→ Ao menos um deles deve possuir o talento Monstro, Aprendiz Talentoso
Ou Adaptável em seu interior, tendo se conectado(jogado) com
companheiro ao menos 5 vezes durante toda a jornada em partidas
diferentes, sendo necessário ao menos três vitórias da dupla unida.
Ascensão Demoníaca
Após adquirir interesse sobre o projeto Blue Lock, que tentava criar
alguém qualificado o bastante para ser considerado o melhor de todo o
mundo, Itoshi Sae decidiu finalmente atuar pela seleção japonesa com
uma condição, aquela de poder destruir o ego de todas as jovens
promessas do projeto com um de seus participantes adentrando no
time.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que
estiverem no mesmo quadrante
Requisitos:
→ Devem possuir posições diferentes, em específico, um Garçom e um
Finalizador.
→ A dupla deve possuir ao menos 10 gols realizados juntos, com
assistências diretas do garçom realizadas para a explosão do
companheiro.
→ É necessário que um deles possua Gênio ou Monstro dentro de si e ao
menos 6 partidas juntos e 3 vitórias juntos.
Dupla Dinâmica
Após descobrir a capacidade extraordinária do controle de bola de Nagi
Seishiro, Reo Mikage passou a polir essas capacidades de perfeita
reação e sincronia para formar uma dupla imbatível com Nagi.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que
estiverem no mesmo quadrante
Requisitos:
→ Devem possuir posições diferentes, em específico, um atacante
focado na área de Controle de bola como drible ou domínio e um aliado
que usufrua Copy(Ou seja camaleão adaptável) como uma de suas
principais armas.
→ Devem possuir, no mínimo, cerca de 3 vitórias em diferentes partidas
oficiais enquanto jogando juntos.
→ É necessário que pelo menos um deles seja Gênio ou Prodígio
Explosão de Velocidade
Uma das maiores vantagens existentes dentro de campo se trata da
capacidade de movimentação dos jogadores, um fundamento básico para a
criação de jogadas incríveis e, em alguns casos, extraordinárias, ou
humilhantes, servindo principalmente para avanços inesperados, fazendo os
adversários comerem a poeira que você deixa pra trás, ou até mesmo um
posicionamento perfeito, algo utilizado para fins ofensivos e defensivos no
geral.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que estiverem
no mesmo quadrante
→Ativa¹: Quando goleiro falhar no roll ou um passe perigoso ocorra, caso vocês
estiverem a dois quadrantes de distância podem girar posicionamento DT 25 para
chegar, caso esteja a 1 quadrante pode chegar de graça. A dupla pode girar Reflexo ou
roubo de bola com +3 para parar o chute ou passe fazendo o atacante rolar
novamente. Caso obtenham sucesso, conseguem fazer um passe com +2 para o até 3
quadrantes para o atacante e fazendo o atacante ganhar +1 setor para pegar o passe.
Requisitos:
É preciso atingir a conexão básica ao menos uma vez.
→ É preciso que ambos jogadores tenham uma função na defesa, com dois laterais ou
dois zagueiros.
→ É necessário possuir cerca de três vitórias em 5 partidas oficiais e pelo menos duas
dessas vitórias precisam ter um roubo de bola importante ou interceptação decisiva
de um das duplas
→ Eles podem ser prodígios, esforçados, aprendiz talentosos ou Adaptáveis.
CAPITULO 8
RESTART LOCKED
No Restart Locked, cada partida segue um fluxo estruturado para
garantir uma experiência equilibrada e dinâmica. As fases do jogo
representam os momentos chave de uma partida, desde a
preparação até a finalização de cada jogada. Compreender essas
fases é essencial para que os jogadores possam planejar suas
estratégias e aproveitar melhor seus recursos durante o jogo.
Escolha de Time
A escolha de se juntar aos maiores times do mundo (Barcha, Manshine City, PXG, Bastard
Munchen) pode aumentar a Fama do jogador, especialmente se ele for um dos primeiros
a ser recrutado ou se tiver sucesso com esse time.
Interações e Relacionamentos
Estabelecer bons relacionamentos com outros jogadores ou interagir com o público
pode também gerar aumento na Fama. Isso inclui participar de eventos públicos,
entrevistas ou até ações fora do campo (de forma estratégica).
Sistema de Chutes
Os chutes são usados para tentar marcar gols no jogo. A habilidade de chutar depende do
setor em que o jogador se encontra e das condições da jogada. Além disso, certos tipos de
chutes podem ser influenciados por debuffs ou dificuldades adicionais.
1. Passes com Chutes:
Caso você tente passar com seu roll de chute, Quanto menor seu dado, mais fácil será
dominar, Caso o dado seja +15, O receptor tem o debuff de -2 de dôminio.
2. Sem Debuff na Área Adversária:
Ao chutar dentro da área adversária (C2/C17), não há debuffs, ou seja, a chance de
sucesso é mais favorável.
3. Chutes de Longa Distância:
Se você chutar da C1/C3 ou C16/C18, precisará obter mais de 30 no roll. Caso contrário, o
chute será considerado um tiro de meta.
4. Área Intermediária (C5/C14):
Chutar da área intermediária adversária (C5/C14) impõe um debuff de -5 no chute.
5. Campo Menor (C8/C11):
Se estiver no campo menor (C8) e realizar um chute da meia-lua adversária (C11), você
receberá um debuff de -20 no chute.
6. Chute do Meio Campo Aliado (C8 até C17):
Chutar do seu meio campo aliado (entre C8 e C17) trará um debuff de -50 no chute.
7. Chute de Longa Distância (C5 até C17):
Se você realizar um chute da área intermediária do seu lado de campo (C5 até C17), o
debuff será de -70.
8. Chute Gol a Gol (C2 até C17):
Se optar por um chute gol a gol, entre os setores C2 e C17, o debuff será de -100.
Goleiro
Os goleiros são a última linha de defesa de um time e têm a responsabilidade
de evitar que o time adversário marque gols.
Funcionamento:
1. Reflexo Inicial: O goleiro usa o atributo de Reflexo para tentar reagir um
chute. Caso vença o roll de reflexo, ele recebe um bônus na defesa (ex: +2 no
dado da defesa).
2. Defesa: Após o reflexo, o goleiro utiliza a perícia de Defesa para efetivamente
realizar a defesa.
Tipos de Resultado:
Sobra (1-5 de Diferença): Caso o goleiro vença com uma diferença de 1-5 na
defesa, será uma sobra. O goleiro deve rodar Sobra gk(+choose 3
quadrantes a frente) para determinar o setor de onde a bola sobra. Se a
sobra cair na grande área, o goleiro pode tentar pegar com um risco, gira
reflexo novamente DT 25, se falha, da oportunidade para o atacante.
Posse do Goleiro (11+ de Diferença): Se o goleiro ganhar por uma diferença
de 11 ou mais na defesa, ele conquista a posse da bola. Ninguém pode
interceptar seu lançamento, e o goleiro poderá jogar a bola para um máximo
de 3 setores (ex: C2 > C5 > C8) sem rolar dados de passe.
Erro no Reflexo (Falha no Reflexo): Se o goleiro falhar no reflexo, a defesa
será determinada apenas pelo atributo de defesa, sem bônus adicional.
Sistema de Contra-Perícias
Funcionamento: Quando duas pericias entram em confronto direto, o maior roll
determina o vencedor. O perdedor pode sofrer penalidades ou ser impedido de agir,
dependendo da diferença.
Exemplos:
1. Intimidação vs. Diplomacia:
Intimidação tenta forçar a ação, Diplomacia tenta convencer.
Roll: Atributo + Intimidação vs. Atributo + Diplomacia.
2. Enganação vs. Visão de Jogo:
Enganação tenta enganar, Visão de Jogo percebe jogadas.
Roll: Enganação (Carisma) vs. Visão de Jogo (Inteligência).
3. Percepção vs. Furtividade:
Percepção detecta movimentos, Furtividade tenta passar despercebido.
Roll: Percepção (Sabedoria) vs. Furtividade (Destreza).
4. Ataque Direto vs. Defesa Rápida:
Ataque Direto é agressivo, Defesa Rápida tenta bloquear.
Roll: Ataque (Força) vs. Defesa (Reflexo).
Habilidades e ativas
As habilidades ativas das armas, as habilidades gerais e as
habilidades exclusivas de cada classe podem ser utilizadas uma
vez por turno. Isso significa que, durante cada rodada, o jogador
pode ativar apenas uma dessas habilidades, seja de sua arma,
uma habilidade geral ou uma habilidade de classe. Para usar
novamente essas habilidades, será necessário esperar até o
próximo turno, garantindo um equilíbrio estratégico no uso das
habilidades durante as partidas
Exemplo: Utilizei a ativa do Direct Shot e errei, não posso mais
utilizar habilidade de classe “Faro de gol”
Tipos de chute
Cada tipo de chute exige o uso de 3 pontos de FO e possui um efeito único no
jogo, influenciando a dinâmica da partida de maneira estratégica. Embora as
habilidades não sejam permitidas, o impacto dos atributos dos jogadores,
como força, destreza e inteligência, pode ser refletido nas escolhas dos chutes.
O jogador pode escolher apenas 1 tipo de chute a cada 5 leveis,
habilidades,ativas e etc que tem como descrição “chute curvo” ou “bicicleta”
não inclui os buff ou os debuff dos tipos de chutes.
3+
Disputa de Domínio
No futebol, o controle da área é essencial. Quando dois
jogadores disputam um mesmo espaço para receber um
passe ou tomar o domínio da jogada, inicia-se uma
Disputa de Domínio. Essa mecânica representa o embate
físico e mental entre dois jogadores que tentam tomar o
controle da posse ou da zona estratégica do campo.
A Disputa de Domínio acontece em duas situações
principais:
1. Zona Contestada: Dois jogadores estão na mesma
área livre e precisam definir quem a controla.
2. Interceptação Contestada: Um jogador está em um
quadrante onde a bola será recebida, mas um
adversário também está posicionado para
interceptá-la.
3+
LESÕES
1. Tipos de Lesão
As lesões são divididas em três categorias, dependendo da
severidade e impacto no jogo:
Leve (ex.: torção, contusão, fadiga muscular) → Penalidade
temporária.
Moderada (ex.: estiramento, entorse, pequenas fraturas) →
Redução de atributos/perícias e possível afastamento.
Grave (ex.: ruptura ligamentar, fratura séria, concussão)→
Afastamento e necessidade de tratamento.
2. Causas das Lesões
Lesões podem ocorrer nas seguintes situações:
Contato Físico: Tentativa de roubo de bola, carrinhos mal
executados, disputas corpo a corpo.
Falta Leve
Falta normal, jogo segue ou cobrança de falta.
Falta Moderada
Falta + Cartão Amarelo caso reincidente.
Falta Grave
Cartão Amarelo ou Vermelho, dependendo da situação.
4. Cartões e Expulsões
Cartão Amarelo: Após receber 2 amarelos, jogador é expulso.
Cartão Vermelho: Expulsão direta do jogo, deixando o time em
desvantagem numérica.
5. Pênaltis
Se a falta acontecer dentro da grande área defensiva, um pênalti é
concedido ao time adversário, independentemente da gravidade
da falta.
6. Simulação e Arbitragem
Caso um jogador tente simular uma falta, deve rolar enganação
contra percepção do árbitro.
Se passar no teste, o juiz marca a falta a favor.
Se falhar, o jogador recebe um Cartão Amarelo por simulação.
AÇÕES
Em Restart Locked, as jogadas e interações dos
jogadores são divididas em quatro tipos principais de
ações, cada uma com uma abordagem única e
estratégica para influenciar o andamento da partida.
Essas ações não apenas determinam o estilo de jogo
de cada jogador, mas também exigem a utilização de
atributos e perícias específicas para serem executadas
de forma eficaz. Com uma diversidade de escolhas
táticas, essas ações permitem que os jogadores
adaptem suas estratégias de acordo com a situação
do jogo, sua posição em campo e as habilidades que
dominam, criando uma dinâmica altamente interativa e
personalizada no campo de jogo. Cada tipo de ação
oferece uma nova camada de profundidade à
competição, fazendo com que os jogadores pensem e
reajam de maneira ágil e criativa para dominar o
adversário.
AÇÃO MENTAL
As ações mentais estão intimamente ligadas à inteligência tática do
jogador. Elas envolvem a habilidade de ler o jogo em tempo real,
antecipar as movimentações dos adversários e aliados, e analisar as
dinâmicas do campo com uma visão estratégica. Esses processos
mentais permitem ao jogador prever os próximos passos da partida,
tomar decisões rápidas e precisas, e reagir de maneira inteligente às
mudanças constantes no jogo. A habilidade de manipular essas
ações mentais é essencial para a criação de jogadas complexas e
para dominar o campo com uma visão além do presente.
Ações mentais só podem ser usadas, 1 vez a cada 2 turnos e não
acumula debuff, Além disso, você precisa escolher entre usar a ação
mental ou de reação,ou você raciocina ou você reage.
Driblar
Parar um inimigo
Intercepção
Defesa
Seguiu um inimigo caso ele passa pelo seu quadrante ou saia dele.
Tenta seguir o inimigo utilizando corrida x corrida.
Atributos e Perícias Relacionadas:
Atributos: Agilidade (Agi), Velocidade (Ve)
Perícias: Reflexo, Roubo de Bola, Defesa, Intuição
POSIÇÕES
ANTES DO KICK OFF:
🧤Goleiro →C3 / C32
🛡Zagueiro →C8 e C9/C26 E 27
🦵Lateral →C1 OU 5 / C30 ou 3
⛓Volante → C8,C9 ou C26,27 /
🧩Meio-Campista → C8,C9 ou C26,27
⚙️
Meio-Ofensivo → C8,C9 ou C14,15 / C20,21 ou C26,27
⚔️
Ponta →C17,12 / C18,23
🏹Segundo Atacante → C14,15 Ou C8,c9 / C20,21 ou C26,27
🪓Centro-Avante → C14,15 / C20,21
MAPA PRINCIPAL
COMO JOGAR
No Restart Locked, as partidas são o coração do
jogo. Aqui, os jogadores testam suas habilidades,
estratégias e capacidades de adaptação em
confrontos dinâmicos dentro do campo. Este
capítulo explica as regras e a estrutura de uma
partida.
Estrutura da Partida
Uma partida de Restart Locked é dividida em:
Início do jogo: Escolha de táticas, formações e
funções dentro do time.
PARTIDA
KICK OFF
Contenções
Uma contenção é usada para marcar um adversário e impedir
que ele se mova livremente. Para sair de uma contenção, o
jogador precisa vencer um teste de Drible com -3, Corpo a
Corpo ou Reflexo com -2.
Se a tentativa de fuga falhar, o jogador continua contido por
mais 1 turno. Se chegar na próxima iniciativa do contido, e ele
continuar no mesmo estado, caso o inimigo esteja com a bola, o
usuário que está contendo pode girar um teste de roubo de bola
com corpo a corpo.
Domínio de Passe
Se um passe for direcionado a um jogador que está sendo
contido, ambos os jogadores devem rolar Domínio. O vencedor
assume a posse da bola.
O jogador contido recebe -3 no roll de Domínio entrando em
uma disputa de dôminio.
Se o marcador vencer, o adversário pode ser derrubado.
Caso o jogador esteja no mesmo quadrante ou apenas 1 de
distância, ele não precisará girar domínio, apenas a pessoa
precisa girar passe
REGRAS
Faltas e Penalizações
Jogadas agressivas são analisadas pelo Mestre
do Jogo e podem resultar em faltas.
Exemplo de faltas:
Carrinho Falho: Se um jogador errar um
carrinho e rolar um valor baixo, pode ser
considerado falta.
Bloqueio Irregular: Segurar ou empurrar o
adversário ilegalmente pode resultar em falta.
Simulação: Tentar enganar o juiz pode resultar
em advertência.
As punições variam entre advertência verbal, cartão
amarelo e cartão vermelho.
Vantagens da Traição
Toda a vez que um jogador trair seu time, ele pode escolher uma
perícia que tem apenas 5 para receber +2 durante 5 turnos.
Como trair um time
Você pode escolher um momento específico trair o seu time, Pode ser
no início ou até no meio, precisa ser antes do kick off do segundo
tempo
FÔLEGO
O Fôlego se calcula 20 + Dois maiores atributos
A cada UP de level você recebe 5 + O seu maior atributo + Potência ou
Velocidade.
Você pode recuperar fôlego de várias formas:
Não utilizando ação de padrão = 5 de FO
Não utilizando ação de movimento = 3 FO
Sem utilizar nenhuma ação = 8 FO
ZERANDO O FÔLEGO
Caso seu fôlego chegue em 3, você recebe -2 em todos os testes
Caso seu Fôlego chegue em 2, você recebe -3 em todos os testes
Caso seu fôlego chegue a 1, você recebe -4 em todos os testes
Caso chegue em 0, fica com -6 em todas as ações até recuperar fôlego
EMPATE
Nesse sistema, em casos de empate, o ataque QUASE
sempre ganha, mas tem algumas situações especiais que
pode mudar.
MAPA EXTRA
MAPA PRINCIPAL
CRÉDITOS
CRÉDITOS
ARTES DO MANGÁ
Yusuke Nomura
Escrita E Edição
Richas
DESENVOLVIMENTO
Richas, Ikaru, Snow, Hustigo.
Livro de referência
Feiticeiros & Maldições - Setsugiri.
Ideias de sistema
Last Burn - Blue lock
Restart Locked: Gun On roses - Jotta