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Meta Striker

Restart Locked é um RPG brasileiro inspirado no mangá Blue Lock, criado por Muneyuki Kaneshiro, que combina elementos de futebol com mecânicas de RPG. O manual fornece diretrizes para a criação de personagens, atributos, classes e habilidades, permitindo que os jogadores vivenciem uma experiência competitiva e colaborativa. O sistema utiliza dados de 20 lados para determinar o sucesso das ações em campo, promovendo uma jogabilidade dinâmica e estratégica.

Enviado por

Enzo Silva
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Meta Striker

Restart Locked é um RPG brasileiro inspirado no mangá Blue Lock, criado por Muneyuki Kaneshiro, que combina elementos de futebol com mecânicas de RPG. O manual fornece diretrizes para a criação de personagens, atributos, classes e habilidades, permitindo que os jogadores vivenciem uma experiência competitiva e colaborativa. O sistema utiliza dados de 20 lados para determinar o sucesso das ações em campo, promovendo uma jogabilidade dinâmica e estratégica.

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1 0
Restart locked é um rpg brasileiro de um mangá
japonês chamado “Blue lock” criado por Muneyuki
Kaneshir em 1 de agosto de 2018 adaptado para
um sistema de rpg, inspirando em sistemas como
Ordem Paranormal Rpg de Rafael Lange e
feiticeiros e maldições, Além do suporte do
servidor de Rp brasileiro de Blue Lock Chamado
Last Burn. Este é o livro básico que vai ensinar tudo
que você precisa para jogar Restart Locked Rpg.

Esse é um projeto foi idealizado por um fã de blue


lock, com ajuda da comunidade do “Last Burn”
citado anteriormente.

Todos os creditos desse projeto vão para o criador


de Blue lock Muneyuki Kaneshiro contando com
referências de imagem até classes, habilidades e
etc.

RESTART LOCKED NUNCA


SERÁ UM SISTEMA PAGO
SUMÁRIO

11.Considerações..................................................
1 .. Considerações.................................................. 3 3
2.. Créditos............................................................. 222
22.Créditos............................................................. 222
3.. Capitulo
33. Capitulo 1:
1: Inicio..............................................
Inicio.............................................. 6 6
4.. Criação............................................................... 10
44.Criação............................................................... 10
5.. Classes............................................................... 16
55.Classes............................................................... 16
6.. Talentos............................................................. 63
66.Talentos............................................................. 63
7.. Armas e
77.Armas e habilidades.........................................67
habilidades.........................................67
8.. habilidades gerais.............................................
88.habilidades gerais............................................. 140 140
9.. Egoismo............................................................. 143
99.Egoismo............................................................. 143
10.. Flow.................................................................... 167
10
10.Flow.................................................................... 167
11.. Reação Química................................................
11
11.Reação Química................................................ 175 175
12.. Sistema.............................................................. 177
12
12.Sistema.............................................................. 177
13.. Lesões e
13
13.Lesões e faltas..................................................
faltas.................................................. 184
184
14.. Fases do
14
14.Fases do restart................................................
restart................................................ 187187
15.. Fama.................................................................. 193
15
15.Fama.................................................................. 193
16.. Bots.................................................................... 196
16
16.Bots.................................................................... 196
17.. Perícias.............................................................. 199
17
17.Perícias.............................................................. 199
18.. Partida................................................................ 207
18
18.Partida................................................................ 207
CAPITULO 1
INTRODUÇÃO
Bem-vindo(a) a Restart Locked!
Seja você fã de futebol, entusiasta de Blue Lock ou apenas
alguém curioso para explorar o mundo do RPG de mesa, este
capítulo está aqui para te guiar nos primeiros passos dessa
jornada.

Restart Locked foi projetado para capturar a essência


competitiva e intensa de Blue Lock, combinando elementos
de sistemas tradicionais de RPG com mecânicas exclusivas
que dão vida à experiência única do futebol. Aqui, você terá
liberdade para criar jogadores com habilidades e estilos tão
únicos quanto os personagens da série, permitindo que
qualquer ideia ou estratégia tome forma dentro do jogo.

Sabemos que o manual pode parecer um pouco extenso à


primeira vista, mas não se preocupe! Tudo foi pensado para
ser introduzido gradualmente, para que você possa aprender
no seu ritmo e mergulhar de cabeça nesse mundo cheio de
rivalidade e superação.

Então, chute inicial dado, vamos explorar tudo o que Restart


Locked tem a oferecer!

O QUE É RPG?
RPG, ou role-playing game (jogo de interpretação de
papéis), é um jogo onde os participantes criam e vivem
histórias juntos, usando imaginação, dados e fichas de
personagem.
Um dos participantes será o Mestre ou Narrador,
responsável por guiar a história, descrever cenários e
apresentar desafios. Os outros jogadores criam seus
personagens, interpretando-os com base em suas
fichas, que incluem atributos, habilidades e histórico.
As aventuras acontecem em sessões, nas quais o grupo
decide ações, supera obstáculos e enfrenta o
inesperado, muitas vezes resolvendo situações com o
lançamento de dados. É uma experiência colaborativa e
criativa, onde cada escolha ajuda a moldar a narrativa.
SISTEMA DE JOGO
Restart Locked é um RPG de futebol inspirado em Blue
Lock, e como em muitos RPGs, o sucesso das ações dos
jogadores depende de rolagens de dados. O sistema
principal é baseado no dado de 20 lados (D20),
conhecido como o dado D20. Em Restart Locked, o D20 é
a ferramenta essencial para definir se suas ações em
campo vão dar certo ou não, como dar um passe,
desarmar um adversário ou até marcar um gol.
Além do D20, você também pode usar outros dados para
determinar o sucesso ou falha de ações mais
específicas, como a rolagem de dano, ou até mesmo
para definir o impacto de uma jogada, como um chute
forte ao gol ou um desarme incrível.

EXPLICAÇÃO DOS ATRIBUTOS


Os atributos representam as características principais do
jogador e definem suas capacidades físicas, mentais e
táticas. Eles são a base de todas as rolagens no jogo e
estão diretamente conectados às perícias.
Como Funcionam os Atributos?
Cada ponto em um atributo indica o número de dados que
você rola ao tentar realizar uma ação que dependa dele. O
sistema utiliza dados de 20 faces (d20), e o maior valor
entre os resultados será usado como o resultado final.
Exemplo Prático:
Um jogador com 3 pontos em Potência rola 3d20 ao
realizar uma ação que exige força bruta.
Se os resultados forem 8, 15 e 12, o maior valor, 15, será
usado.
Quanto maior o atributo, mais dados você rola,
aumentando suas chances de sucesso e de alcançar
resultados elevados.
Caso coloque 0 em um atributo você gira dois dados e
pega o pior.
Exemplo:
Eu tenho 0 de conhecimento

2d20 = 20,3
Eu pego o 3 que foi o meu menor dado
Perícias
Cada atributo é complementado por perícias, que são
habilidades mais detalhadas e específicas que o
jogador pode usar em determinadas situações. As
perícias influenciam diretamente as rolagens de dados
ao executar ações relacionadas a elas. Exemplos de
perícias incluem Chute, Drible, Passe, Defesa, e Visão de
Jogo.
Por exemplo:
Um jogador com Potência (PO) tem habilidades em
ações físicas fortes, como Chute e Cabeceio.

Se ele também tiver uma boa perícia em Passe, suas


chances de fazer um passe preciso aumentam.

Se ele tem Velocidade (Ve) e a perícia em Carrinho,


ele pode tentar desarmar um adversário com mais
eficácia.

Exemplo De ação
Agora, imagine que você está no ataque e quer tentar
dar um chute no gol. O primeiro passo é olhar para o
seu atributo de Potência (PO) e suas perícias de
Chute para saber quantos dados você rolará.

Exemplo Prático – Chute ao Gol


Digamos que seu jogador tem:
Potência (PO): 3, ou seja, você rola 3 dados D20.

Perícia de Chute: +5, o que significa que você


soma +5 ao total da sua rolagem.
Você então rola 3 dados D20 e soma o valor de +5. O
total resultante é o que você usará para comparar
com a defesa do goleiro ou com a dificuldade de
fazer o gol, determinada pelo Narrador.
Se o goleiro, por exemplo, tem Agilidade (Agi) e a
perícia em Defesa, ele rolará dados D20 para tentar
impedir o chute. O total da defesa do goleiro será
comparado com o seu total de ataque. Se o seu total
for maior que a defesa do goleiro, você acertou o gol.
CAPITULO 2
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Bem vindo a capitulo 2!! aqui iremos criar e te dar um tutorial
de como criar o seu personagem, para criar seu personagem
em Restart Locked iremos usar um exemplo prático, Para criar
seu personagem siga essa ordem abaixo:
1. Forme sua ideia
O primeiro passo para criar um jogador em Restart Locked é ter
uma ideia clara de quem ele é dentro do universo inspirado em
Blue Lock. Visualize sua personalidade, estilo de jogo, objetivos e
características principais. Ele é um atacante explosivo que busca
ser o melhor artilheiro? Ou um estrategista calmo que joga para
o time? Essa imagem mental será a base para definir as
mecânicas e detalhes do personagem.
2. Defina seus atributos
Os atributos são a fundação do seu personagem, representando
suas capacidades físicas e mentais no campo. Existem seis
atributos no sistema, que moldam o desempenho do jogador em
diversas situações. Quanto maior o valor do atributo, mais
habilidoso o personagem será naquela área.
3. Escolha sua classe
As classes representam o tipo de jogador que você deseja ser.
Inspiradas nos estilos e personalidades de Blue Lock, cada classe
oferece vantagens únicas e habilidades específicas que definem
o papel do personagem no campo. Desde atacantes ferozes a
defensores impenetráveis, sua classe será crucial para moldar
seu estilo de jogo. Você encontra as classes no Capítulo ?.
4. Escolha sua especialização
A arma é a característica especial do jogador, aquilo que o
destaca no campo e faz dele único. Ela pode ser uma habilidade
técnica, como "dribles velozes" ou "chutes de longa distância", ou
até algo mais abstrato, como "leitura de jogo". A arma é o que
transforma o jogador em alguém capaz de superar os desafios
mais difíceis e abrir caminho para a vitória.

5.DEFINA SUAS PERÍCIAS


As perícias representam habilidades específicas do jogador,
como chutes, passes e dribles. Sua classe e arma definirão quais
perícias são dominadas, e os valores dessas perícias serão
utilizados para calcular os resultados das ações.
ATRIBUTOS
Potência (PO): Reflete a força física e a capacidade de realizar ações
físicas intensas, como chutes fortes e disputas no corpo a corpo.

Técnica (Tec): Refere-se à habilidade técnica e à precisão nas jogadas,


como passes, dribles e controle de bola.

Velocidade (Ve): Indica a rapidez e a capacidade de se mover


rapidamente em campo, seja para correr, roubar a bola ou surpreender o
adversário.

Agilidade (Agi): Medida da destreza, equilíbrio e capacidade de fazer


movimentos rápidos e precisos, além da habilidade de se defender e
reagir.

Presença (Pr): Está relacionada à capacidade de influenciar os outros


jogadores, seja com táticas, percepção do jogo ou intimidação.

Conhecimento (C): Refere-se ao entendimento do jogo, táticas e


situações, como posicionamento, leitura de jogadas e uso estratégico de
habilidades.

Criando um personagem
A criação de personagem é explicada de maneira mais direta e
simples nas páginas anteriores. Nesta seção, você encontra um guia
passo-a-passo de como é o processo, com cada uma das partes
sendo feitas para criar um personagem já conhecido da obra: Nagi
seishiro, um exemplar Jogador futebol de Ego nível 0.

1° Passo – Crie o conceito do seu personagem


Personalidade: Como seu personagem é? É introvertido,
extrovertido, arrogante, humilde, determinado, ou tem algum outro
traço marcante?

História Pessoal: Qual é o contexto de vida dele? Ele tem um


passado de superação, um objetivo a ser alcançado ou uma
motivação para participar do treinamento? Ele é de uma origem
humilde ou já tem algum reconhecimento no futebol?

Relações: Como ele se relaciona com outros jogadores? Ele


trabalha bem em equipe ou prefere se destacar sozinho?
2° Passo – Atributos e Fôlego
O primeiro passo para se criar um personagem é montar os seus atributos.
Normalmente, eles serão decididos com base na ideia e conceito que você irá
seguir. No nosso caso, seguiremos uma linha inspirada em Nagi Seishiro. Iremos
pegar a classe de Dominador superior conseguindo 3 em técnica, 3 em
Agilidade, 2
em potência e 2 em Velocidade. Agora precisamos distribuir 3 Pontos entre os 6
atributos e eu colocarei 1 em técnica atingindo o limite de 4 em técnica, 1 em
potência e 1 em conhecimento:
Técnica: 4
Agilidade: 3
Potência: 3
Conhecimento: 1
Velocidade: 2
Presença: 0
Para calcular fôlego, iremos utilizar 20 + Agilidade + Potência, No caso de
Seishiro Nagi, ele tem um total de 26 de fôlego
3° Passo – Classes
O próximo passo é definir a Classe do personagem, que determina a base de
suas características em jogo e molda suas principais capacidades, Cada
player precisa ter sua classe individual, sem classes repetidas!! como duas
pessoas com dominador superior.
Para este caso, Nagi será um Dominador Superior, uma classe do talento
Prodígio(Explicado mais para frente) focada em domínio.

As classes me dão uma quantidade de 7 perícias que me dão um bônus de +5


no dado, Elas são:

Intuição
Pontaria ou chute
Domínio
Enganação
Acrobacia
Carrinho ou roubo de bola
Passe
Equilíbrio

Além disso, A classe dominador superior me dá 4 atributos que foram citados


no passo passado, Nagi recebe:
3 em técnica
3 em Agilidade
2 em potência
2 em Velocidade

Para escolher sua classe, Vá até o próximo capitulo


4° Passo – Armas
O próximo passo é definir a arma do personagem, que reflete seu estilo
único e maximiza suas capacidades no campo. Em Restart Locked, armas
moldam as estratégias dos jogadores.
As armas tem várias raridades indo de Comum até Exótica, quanto maior a
raridade melhor a arma. a arma tambem consta com um benefício(Perícia)
e uma habilidade ativa, podendo conter mais em algumas situações.
EXEMPLO PRÁTICO
Arma: Spinning Shot
Descrição: Estilo focado em domínio e chutes imprevisíveis, utilizando
movimentos aéreos para surpreender adversários.
Passiva:
+3 em Roll's de Chute e Reflexo em ações imprevisíveis.
Pode usar Domínio no lugar de Chute na grande área, com -3 no Roll.
Ativa 1:
Voleio Surpresa: Caso esteja em posse da bola e alguém tente te
desarmar, pode fazê-la pingar no chão e subir, enquanto você realiza
um voleio inesperado diretamente para o gol. Quem lhe desarmou
não pode interceptar.(1 vez Por Partida)
5° Passo – Perícias
cada personagem tem perícias específicas relacionadas ao seu estilo de
jogo. cada personagem recebe 10 pontos iniciais, ele deve distribuí-los nas
perícias que não possui inicialmente. Cada perícia pode receber no
máximo 5 pontos, e você não pode melhorar uma perícia que o
personagem já tem.
Exemplo Prático:
Suponha que o personagem Nagi tenha as seguintes perícias:
Chute (já tem)
Passe (não tem)
Visão de Jogo (não tem)
Equilíbrio (não tem)
Velocidade (não tem)
Nagi recebeu 10 pontos para distribuir, mas como ele já tem a perícia
Chute, ele não pode colocar pontos nela. Ele decide melhorar outras
habilidades:
Passe: Como ele não tem, coloca +5 pontos.
Visão de Jogo: Como ele também não tem, coloca +5 pontos.
Resultado Final:
Chute: Não recebe pontos (já tem a perícia).
Passe: 5 pontos.
Visão de Jogo: 5 pontos.
Equilíbrio: Não foi melhorado.
Velocidade: Não foi melhorada.
Esse sistema oferece flexibilidade, permitindo que o personagem se
especialize em habilidades que ainda não domina, sem ultrapassar o
limite de pontos por perícia.
6° Passo – Habilidades gerais
O ultimo passo, são as habilidades gerais, São habilidades básicas
sem muito “especial” para te ajudar na partida, elas irão te dar um
bônus de perícia e as vezes alguma passiva especial, Essas
habilidades gerais você gasta fôlego para pega-las, As habilidades
também tem níveis indo do baixo custo até o alto custo e você pega
duas habilidade de baixo custo no nível 1.

Para nagi pegaremos o: “Perfeitinho” que nós dará +3 de domínio por 1


turno, mas sempre que ele usar ele perde 4 de fõlego
CAPITULO 3
ESTILO DE JOGO/CLASSES

As classes é uma das partes mais importantes do rpg, você ganhará


perícias e atributos atráves dela, cada classe é baseada em um
personagem de blue lock, Como o vigia espacial de isagi yoichi.

as habilidades de classe são outra coisa importante do rpg, cada


classe tem 5 habilidades exclusiva da classe que apenas o dono dela
pode pegar, Mas, tem uma regra!! Você apenas pode liberar
habilidades de classe quando atingir um nível específico, Explicado
mais para frente na parte de Ego(Capitúlo 4).
1. Maestro Adaptativo
Um estrategista supremo que lê o campo como se fosse um tabuleiro de xadrez. O Vigia Espacial prevê jogadas
antes que elas aconteçam, manipula o fluxo da partida e posiciona aliados para jogadas perfeitas. Seu verdadeiro
poder está em fazer o time inteiro jogar com sua visão. TALENTO:
Aprendiz Talentoso
Atributos
+3 Conhecimento +2 Velocidade
+3 Técnica +2 Presença

Perícias
+5 Visão de Jogo
+5 Passe
+5 Diplomacia
+5 Roubo de bola
+5 Pontaria
+5 Domínio
+5 Drible

HABILIDADES
Percepção espacial (12 FO):
Você prevê uma jogada adversária com precisão absurda analisando todos em campo.
Efeito:
+4 em Visão de Jogo. Caso tenha sucesso no teste mental, você pode cancelar uma ação de seu oponente o forçando
refaze-la ou reorganizar o posicionamento de um aliado em até 1 quadrante.

Leitura Milimétrica (10 FO):


Você não se deixa ser intimidado tão facilmente, pode trocar diplomacia ou enganação por visão de jogo.
Efeito: +3 em Visão de jogo
Caso consiga sucesso, o inimigo que tentou te analisar ou enganar recebe -2 contra você durante 1 turno.
Tiro direto (15 FO):
Sem dominar a bola enquanto você está em frente ao gol você chuta a bola direto para o mesmo.
Efeito: +5 em chute/pontaria
Pode realizar a ação de chutar mesmo não estando no turno do seu time.
Checkmate: Egoista! (12 FO):
Isagi yoichi é um jogador estrátegico, mas as vezes é preciso arriscar tudo e destruir o quebra cabeça para ganhar o
jogo.
Efeito:
+3 em Chute/Pontaria. Caso esteja no mesmo quadrante que um aliado que esteja com a posse de bola, pode realizar
um chute direto ao gol, roubando a bola com seu roll de chute e chutando diretamente pro gol.
Xadrez de Espelhos (13 FO):
Você é um jogador que usa o seu time contra o time adversário.
Efeito:
+4 em passe ou Drible. Caso um oponente venha roubar sua bola, você pode invés de driblar, realizar um tabelinha
com seu aliado de até 2 quadrante de distância do seu para driblar e confundir os adversários, que só pode ser
interceptada pelos inimigos do seu setor ao lado, Pode utilizar drible OU passe para essa tabela.
Caso consiga sucesso, pode escolher até 1 inimigo do seu quadrante para deixar no chão.

PASSIVA:
Quebra-Cabeça
Toda vez que fazer um teste de visão de jogo ou passe, pode escolher entre:
Jogador Zero: Escolhe um aliado até dois quadrantes de distância para receber +2 em seus testes mentais e
defensivos durante este turno.
Jogador Egoista: Recebe +2 em Pontaria e +1 em qualquer perícia durante este turno.
Pode substituir Chute/Pontaria por uma perícia fixa que envolva Técnica, Velocidade ou Agilidade -2.
2. Monstro Criativo
Com um estilo descontraído e criativo, Bachira transforma o campo em um palco de arte com seu
dribles.
TALENTO:
Monster

Atributos
+3 Agilidade +3 Técnica
+2 Presença +2 Velocidade
Perícias
+5 Drible
+5 Intuição
+5 Reflexo
+5 Domínio
+5 Passe
+5 Pontaria
+5 Corrida

HABILIDADES
Dribles super egoístas (10 FO):
Você entra em um frenesi e começa a driblar seus adversários sem medo de perder a bola e sem parar, o limite do seu
ego quem decide e você!
Efeito: +3 em drible
Podendo driblar duas pessoas consecutivamente, podendo se mover 1 quadrante caso tenha sucesso.

Pedalada (12 FO):


Você começa a dar pedaladas extremamente precisas com suas pernas armando seu drible.
Efeito: +3 em drible, +1 dado
Podendo driblar até 3 pessoas consecutivas.

Enfiar uma ideia (8 FO):


Bachira é um artista, e todo artista tem seu pincel favorito, no caso de Bachira é sua imprevisibilidade, se movendo por
instinto.
Efeito: +3 em Intuição
Irá realizar teste de intuição contra Percepção do jogador que estiver te contendo para fugir se tiver uma diferença de 10,
poderá cavar uma falta.

Passe ao primeiro toque (12 FO):


Você é capaz de usar seu primeiro toque para fazer um passe criativo para um companheiro de equipe.
Efeito: + 3 em passe e +2 em Intuição
o usuário costuma inventar novas formas de passar a bola, seja com o peito ou com a ponta/lateral/calcanhar do pé.
Caso queira fazer um roll de intuição contra a percepção/(Reflexos -3), se bem-sucedida o adversário ficará com -2 na
sua interceptação contra o usuário.

Meu Monstro (Custo: 18 FO):


Agindo de forma instintiva junto ao seu monstro interior, é capaz de fazer fintas fantásticas, limpando o último marcador,
com um corte fenomenal.
Efeito:+3 em Drible e +2 em Pontaria
Irá fazer um drible contra um adversário se bem-sucedido terá duas opções: um passe ou arrancada com -3, ou uma
finalizar com +1.
Usando do seu monstro inteiro, caso alguém use qualquer forma de intimidação sobre você, verá a fase do monstro
perdendo sua ação de movimento, além de ser anulada.

PASSIVA:
Monstruoso
O monstro sempre te auxilia quando você for perder a bola.
Rode um presença pura dt 10, caso passe tem uma chance extra (+1 dado), além toda vez que
realizar um passe ou drible bem-sucedidos o monstro te dá +3 em uma perícia a sua escolha
no (máximo 4 vezes).
3. Genius Death
Um prodígio do futebol, que faz movimentos incríveis de domínio parecerem simples

TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Técnica +3 Agilidade
+2 Conhecimento +2 Potência
Perícias
+5 Drible
+5 Pontaria ou Chute
+5 Domínio
+5 Enganação
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de bola
+5 Passe

HABILIDADES
Giro de Reinicialização Zero (10 FO):
Se for pressionado por dois ou mais defensores, pode girar instantaneamente ao dominar a bola.
Efeito: Trocar Corpo a Corpo por Domínio com +3
Se o domínio for bem-sucedido pode mover um setor, menos em diagonais.

Fake Volley Shot de 2 Etapas (15 FO):


O usuário começa configurando um chute de alta potência de um passe recebido, mas no último segundo muda o ângulo
do chute para enviar a bola girando no ar.
Efeito: +5 em Pontaria/Chute
irá fazer giro em alta velocidade na bola, fazendo-a flutuar no lugar, permitindo que Nagi siga com um chute de alta
potência. Fará um teste domínio se bem sucedido, o adversários tem -2 em roubo de bola/interceptação.

Black Hole Trap (Custo: 8 FO):


Se não me pressionarem, eu faço o jogo parar no tempo.
Ao dominar um passe aéreo, pode absorver totalmente o impulso da bola.
Efeito:
-2 em ações de agilidade durante 1 turno dos defensores próximos e +2 no Passe.

Pega essa então (12 FO):


Mesmo contido seu domínio é excepcional surpreendendo todos na adversários e aliados próximos.
Efeito: +3 em Domínio e Enganação
Se estiver contido e receber um passe, pode fazer um roll de enganação, contra percepção dos todos adversários dentro e
nas proximidades do seu setor. Se bem-sucedido o adversário que não passou no teste ficará com -2 para pegar a bola.

Passe Colisor (16 FO):


Ao ver uma chance clara de seu adversário finalizar seu instintos falam mais alto, saltando para frente da bola em uma
tentativa de interceptá-la com seu domínio.
Efeito: +3 em Domínio
Irá desacelerar um chute, com seu domínio. Se bem-sucedido além de interceptar a bola. Pode passar ela com +2 para um
aliado em setor próximo, ou fintar um adversário no seu setor.

PASSIVA:
Dominador Impecável (Style: Control)
Você é um Mestre nato em Domínios, pode substituir Domínio por 2 perícias fixas que
envolva técnica, Potência, Agilidade ou Velocidade exceto Chute/Pontaria E Drible -3.
4. Mestre da Fírula
Com uma habilidade natural para surpreender adversários, Kiyora é um atacante
focado e direto.
TALENTO:
Prodigy
Atributos
+3 Potência +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Reflexo
+5 Drible
+5 Pontaria
+5 Passe
+5 Intimidação
+5 Domínio
+5 Corpo a Corpo

HABILIDADES
Contra-Ataque Rápido (Style Break) (Custo 13 FO):
Quando você estiver em um contra ataque, graças as suas características raras você consegue executar dribles
rápidos em velocidade
Efeito: +3 em Drible e +2 em Corrida a Longa distancia
O usuário irá dispara 2 Setores com a bola ou sem, podendo ser impedindo em ambos, sendo fazendo corpo contra
seu Drible/Corrida com -2.

Break-Dance (Custo 12 FO):


O usuário de usará um jeito exótico para manter a bola, fazendo uma dança para isso.
Efeito: +4 Reflexos
Dentro do seu setor o usuário irá fazer um break-dance, para segurar a bola até seu próximo turno. Segurando ela com
Reflexos, um adversário dever tirar 5 a mais que você para roubar a bola. Com chance de falta, o usuário não poderá
se mover usando ele. Se consegui segurar a bola pode fazer um passe automático, ou com DT 10 em domínio ficar com
ela.

É o Shadow (Custo 15 FO):


Você e uma lança sendo capaz de sair do ataque para defesa. Contudo, você sabe que não pode depender do time
para tudo.
Efeito: +5 em Chute/Pontaria
O goleiro terá -5 no seu roll de reflexo e caso utilize está habilidade em bola parada, recebe +1 no chute.

Desastre Natural (Custo 10 FO):


Capaz de produzir um passe incerto, porém curto podendo realizar um Tika-Taka, fazendo que você e um aliado se
mover um setor para frente os lados.
Efeito: +3 em Passe
Por ser a curta distância, antes de tentar Roubar a Bola/Interceptar, deve fazer um velocidade contra drible do jogador
que irá fazer a tentativa, se falhar não poderá seguir os jogadores.

Drible improvisado(Custo 10):


Você é um atacante driblador perfeito, sabe um drible para qualquer situação!!
Efeito: +2 em Passe
Caso seja desarmado pode tentar fazer o drible novamente com +3 e caso passe no drible consegue fazer um passe a
longa distância para um companheiro.

PASSIVA:
Driblador Impecável (Style: Break)
Você é um Mestre nato em dribles, pode substituir Drible por 2 perícias fixas que envolva
técnica, Potência, Agilidade ou Velocidade Chute/Pontaria E Dôminio -3.
5. Velocista 44
O jogador mais rápido do campo, com habilidades que deixam seus adversários
para trás.
TALENTO:
Esforçado

Atributos
+3 Velocidade +2 Técnica
+3 Agilidade +2 Potência

Perícias
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Passe
+5 Pontaria
+5 Domínio
+5 Corpo a Corpo
HABILIDADES
Ruptura (Style Panther) (Custo 12 FO):
Usuário vai usufruir da sua velocidade anormal indo com todo para cima do seu marcador, ou até mesmo um adversário com a
posse da bola.
Efeito: +4 em Corrida
Com a bola: Poderá irá para cima do marcador forçando um teste corrida, se bem-sucedido além de Zoom o se tiver uma
diferença de 10 o adversário fica caído.
Sem a bola: Caso falhe em um teste de interceptação ou seja um chute interceptável o usuário irá fazer um teste de velocidade,
deve pega no mínimo 2 a menos que o chute para fazer outro roll de interceptação.

Falsa Zona (Custo 17 FO):


O usuário cria zona tanto de ataque, quanto de defesa. No entanto, apenas uma se mantem.
Efeito: +5 em Reflexos/Pontaria
Deve fazer para mestre 2 setores, um defensivo do seu lado do campo e um ofensivo do lado adversário. Após um ser ativado o
outro sumirá automaticamente.
Defensivo: Ativará uma ação preparada do usuário pode se mover um setor para próximo do alvo, sem gastar ações para isso,
caso chegue o adversário terá -4 em suas ações contra você.
Ofensivo: Ativará uma ação preparada do usuário pode fazer um passe/finta com +4 para sair da marcação. Caso chute o
goleiro terá -2 para defender e pode ser adiciona chute curvo (Deve ter o requisito claramente).

Zooom! (Custo 12 FO):


Se estiver sem a bola pode ser recompor voltando ou avançando
Efeito: +3 em Corrida
Basicamente se mover 1 setor próximo de forma adicional e 2 quadrantes se estiver sem a bola.

Não me viu chegando? (Custo 12 FO):


Irá desferir um carrinho em alta-velocidade, fazendo a limpo no seu campo defensivo.
Efeito: +4 em Corrida/Carrinho
O usuário pode tanto usar Carrinho ou (Corrida com -2), se bem-sucedido com 10 de diferença o adversário cai no chão sem falta

Pink Panther (Custo 10 FO):


Além da corrida ou usuário irá usar seu corpo a corpo para conter adversário.
Efeito:
Irá dá uma tapa para próximo setor, logo em seguida uma arrancada, vai forçar todos que irem para setor (ou já está no setor) a
fazerem teste de corrida contra a corrida do usuário, se bem-sucedido os adversário fica em Zoom, se tirar 10 de diferença os
adversários caem ao chão, sem falta.

PASSIVA:
Chama Reluzente
Sua velocidade é uma arma letal, Ela te ajuda independente da situação, Até mesmo na
pior delas. Pode substituir Reflexo, Enganação e posicionamento por corrida a longa
distância -2. Além de que seus oponentes recebem -3 contra disputas de velocidade.
6. Torre nervosa
Com uma força imensa e movimentos inesperados, Tokimitsu surpreende pela sua
resiliência.
TALENTO:
Prodigy

Atributos
+3 Potência +2 Técnica
+3 Presença +2 Conhecimento

Perícias
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de Bola
+5 Intimidação
+5 Reflexo
+5 Passe
+5 Cabeceio
+5 Percepção
HABILIDADES
Explosão Física (Custo 13 FO):
Ao ativar essa habilidade, Tokimitsu usa toda sua energia explosiva para romper qualquer marcação adversária,
ignorando redutores e criando espaço para um chute ou passe.
Efeito: +4 em Corpo a Corpo
Força um teste de Corpo a Corpo contra um marcador, se bem-sucedido pode chutar/passe com +2.

Impacto Inabalável (Custo 12 FO):


Com uma arrancada devastadora, Tokimitsu derrubou qualquer adversário em seu caminho, como um tanque. Se
usado para proteger a bola.
Efeito: +4 em Corpo a Corpo
Força o teste de Corpo a Corpo, onde um adversário precisa de no mínimo 5 a menos que usuário para não cair de
imediato.

Perseverança Imparável (Custo 10 FO):


Aoshi nunca desiste, com seus músculos incrivelmente enormes pode fazer um adversário recuar.
Efeito: +3 em Intimidação
Com seu corpo extremamente irá amedrontar um adversário a sua frente.

Chute de Pressão (Custo 15 FO):


Tokimitsu concentra toda sua força em um chute poderoso, tornando o disparo quase impossível de ser defendido.
Efeito:
+5 em chute e reduz a defesa adversária em -5 para essa jogo.

Muralha de Impacto (Custo 13 FO):


Tokimitsu usa seu corpo como um verdadeiro escudo para bloquear passes, cruzamentos ou até chutes de
adversários.
Efeito: +5 em corpo a corpo
Ele dispara até o adversário e usa corpo a corpo para impedir seu passe/chute

PASSIVA:
Força sem igual
Tokimitsu utiliza sua força absurda em qualquer disputa física. Sempre que conseguir
sucesso em uma disputa física(Corpo a corpo) recebe +1 sendo acumulativo de até 4,
Caso tenha falhado em um teste a passiva acaba mas você recebe +2 em intimidação
durante este turno.
7. Genocida Esquecido
Um jogador talentoso e refinado, cuja carreira foi interrompida antes de atingir seu verdadeiro auge.
Seu estilo de jogo é elegante, técnico e eficiente, equilibrando precisão e mobilidade com um toque
de egoísmo. TALENTO:
Aprendiz Talentoso

Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Presença +2 Conhecimento

Perícias
+5 Intuição
+5 Roubo de Bola
+5 Visão de Jogo
+5 Reflexo
+5 Passe
+5 Domínio
+5 Pontaria
HABILIDADES
Jogada Precisa (Custo 15 FO):
O usuário não confia não seu próprio time, indo para cima do jogador com a bola para devorá-lo para
fazer seu gol.
Efeito: +3 em Pontaria/Roubo de Bola
Se bem-sucedido, além de devorar o aliado ou adversário pode finalizar de forma precisa pro gol.
Somando o efeito chute curvo sem gastar fôlego.

Instinto Assassino (Custo 10 FO):


Com instinto afiado e letal. Usará ele para limpar o adversários se movendo de forma estranha, porém
mágica e incomum.
Efeito: +3 em Intuição
Usará da sua intuição para driblar os adversários. Caso use corpo a corpo para parar o drible do usuário
receberá +2 em enganação para cavar uma falta.

Toque Refinado (Custo 12 FO):


Seu controle sobre a bola é impecável, tornando difícil qualquer tentativa de desarme.
Efeito: +5 em Domínio.
Caso use em uma situação de disputa de domínio, oponentes recebem -3 contra você, se bem-sucedida
pode fazer teste de drible contra de reflexos do seu adversário pra deixá-lo no chão.

Último Brilho (Custo 12 FO):


Uma jogada final que demonstra o talento bruto de Kira.
Efeito: +3 em Passe/Pontaria
Todos os aliados recebem +2 em suas próximas ações no mesmo turno.

A Fênix (Custo 15 FO):


No ápice do seu talento, desfere um chute com efeito destruidor desferindo um tapa nojento na bola.
Efeito: +5 Pontaria
Ativa Chute curvo sem gastar fôlego passivamente podendo colocar Chute Curvo novamente. Para
interceptar deve fazer um segundo roll de reflexos.

PASSIVA:
Sonho Destruído
Com seu ego destruído, tem instinto assassino sem igual.
Toda vez que recebe um passe ou Roubar uma bola, sua próxima ação terá +2.
8. Guerreiro da Justiça
Um jogador de princípios inabaláveis, que busca a vitória com força bruta e um senso de justiça
inquestionável. Seu estilo de jogo é baseado na potência dos seus chutes e na sua presença
dominante em campo.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Potência +2 Velocidade
+3 Técnica+2 Conhecimento

Perícias
+5 Chute
+5 Corpo a Corpo
+5 Cabeceio
+5 Passe
+5 Domínio
+5 Diplomacia
+5 Carrinho

Chute Heroico (Custo 15 FO): HABILIDADES


Um disparo avassalador que demonstra toda a força e técnica do Herói.
Efeito: +5 em Chute
Caso seja gol com 5 ou mais de diferença do chute para a defesa, recebe +2 no primeiro teste do próximo
turno.

Carga Justa (Custo 10 FO):


Um impacto físico limpo para ganhar vantagem sobre um adversário.
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
Se bem-sucedido, o alvo é empurrado um quadrante para trás e perde sua próxima ação de movimento.
Podendo usar Habilidade gerais de Corpo a Corpo.

Avante Vingadores (Custo 13 FO):


Solta grito inspirador, logo um passe destruidor desferindo uma penalidade para aqueles que o interceptem.
Efeito: +5 em passe
Irá fazer um roll de diplomacia com DT (20), se bem-sucedido o aliado não precisará dominar e tem +1 para
finalizar.

Postura Heroica (Custo 10 FO):


Adotando uma posição firme, Kunigami resiste a desarmes e pressões adversárias.
Efeito:
Durante 1 turno, +5 em Domínio e Cabeceio. Durante um turno, qualquer adversário que tentar roubar a bola
sofre -2 na ação.

Último Homem (Custo 15 FO):


Sua noção defensiva é grande, sendo a ultima parede do time.
Efeito: +4 em Cabeceio/Carrinho
Caso o usuário esteja no setor da sua área (C3 e C32), caso o goleiro seja malsucedido em pegar o gol, o
usuário irá se atirar na bola. Bola no alto será feito Cabeceio e no chão será um carrinho.

PASSIVA:
Instinto heróico
Suas de jogadas de corpo a corpo são limpas e precisas.
Em situações de corpo a corpo o adversário tem -3 com Reflexo ou drible.
9. Dragão Caótico
Com uma energia explosiva e uma fome insaciável de vitória, o Demônio do Campo
avança como um furacão, destruindo qualquer obstáculo em seu caminho.
TALENTO:
Monstro

Atributos
+3 Velocidade +2 Técnica
+3 Potência +2 Agilidade

Perícias
+5 Drible
+5 Chute
+5 Corpo a Corpo
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Roubo de Bola
+5 Acrobacia
+5 Cabeceio
HABILIDADES
Chute do Abismo (Custo 15 FO):
Um disparo caótico, poderoso e imprevisível mas não impossível do goleiro pegar
Efeito: +5 em chute
Os adversários próximos ao gol perdem -2 em chute.

Demônio Voador (Custo 12 FO):


No ar, você se torna um monstro imparável, transformando qualquer bola solta em uma oportunidade
mortal.
Efeito: +4 em Cabeceio
Se estiver no ar o usuário pode saltar com cabeceio (DT 20) tira a bola de um dominador nato, usando
essa habilidade pode usar o reflexo para passar a bola, para um aliado próximo.

Colisão Demoníaca (Custo 8 FO):


Quando você se aproxima de um adversário, a força que emana de seu corpo é avassaladora.
Efeito: +3 em corpo a corpo
Se o adversário for derrubado ou perder a posse de bola ele sofre -2 em teste de velocidade

Big Bang Driver (Custo 15 FO):


Um chute de bicicleta avassalador, combinando força e precisão em um movimento acrobático
impossível de antecipar.
Efeito:
Rode um dado de acrobacia(DT 25) vs reflexo, se acertar ganha +5 em chute, se errar ganha -3.
Se você errar a bola ou o gol perde -5 na sua próxima ação.

Frenesi Autodestrutivo (Custo 10 FO):


Seu instinto assassino é ativado, porém é semiconsciente devorando um aliado distraído.
Efeito:
Irá fazer um teste de Corpo a Corpo com (DT 15), se bem-sucedida ganha +4 em todas suas ações,
durante 2 turnos.
Conta como ação mental.

PASSIVA:
Frenesi Demoníaco(Demon Style)
O Demônio Aéreo joga com intensidade incontrolável, deixando o caos por onde passa.
Sempre que você fizer um gol adicione +1 ao próximo teste de Chute com um limite de 4..
10. Predador Selvagem
Um atacante implacável e egoísta, que acredita que o futebol existe para servir ao seu talento.
Barou Shoei joga com presença dominante, potência esmagadora e uma mentalidade que
impõe respeito e medo aos adversários.
TALENTO:
Monstro

Atributos
+3 Potência +2 Velocidade
+3 Presença +2 Técnica

Perícias
+5 Chute
+5 Corpo a Corpo
+5 Intimidação
+5 Roubo de Bola
+5 Domínio
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Drible
HABILIDADES
Disparo Imperial (Custo 15 FO):
Um chute monstruoso que atravessa a defesa inimiga.
Efeito: +5 em Chute
Se a bola vier de um passe, O goleiro recebe -3 na defesa.

Fluxo Imparável (Custo 12 FO):


Um drible dinâmico que desmonta qualquer defesa.
Efeito: +5 em Drible e Domínio.
Se o adversário falhar ao tentar desarmá-lo, você pode se mover mais um quadrante gratuitamente, ou pode
usar Disparo Imperial com 17 de custo.

Minha Coroa (Custo 12 FO):


Barou não aceita que outro jogador tome o protagonismo, então ele simplesmente toma a bola do próprio
aliado e finaliza por conta própria.
Efeito: +3 em Roubo de Bola
Faça um teste de Roubo de Bola contra um aliado no mesmo quadrante.
Se for bem-sucedido, você rouba a bola do seu aliado imediatamente e ganha +5 em chute.
O goleiro recebe -5 em reflexo, o goleiro só recebe isso dentro da grande área.
O aliado roubado não consegue se mover no próximo turno, sendo devorado pelo usuário.

Domínio do Trono (Custo 12 FO):


A presença de Barou impõe respeito, e seu chute é a coroação de sua autoridade em campo.
Efeito: +2 em Intimidação
O seu adversário recebe -3 nas próximas ações contra você durante 2 turnos. Além disso, seu próximo teste de
Chute recebe +4 se for feito dentro desse período.

Autoridade do Rei (Custo 7):


Com sua presença pode intimidar um aliado para forçar ele tocar para você.
Efeito:
Irá fazer um intimidação contra intimidação, se bem-sucedido o seu aliado é forçando a tocar para você de
imediato.
PASSIVA:
Frenesi Selvagem(Style King)
O Barou não teme a nada e nem a ninguém, apenas seu próprio ego.
Toda vez que intimidar alguém e conseguir sucesso irá ganhar +2 em drible e chute durante 1 turno.
Invés de diplomacia ele usa intimidação x intimidação.
11. Playmaker Criativo
Com total domínio sobre o jogo, o Maestro Supremo é o cérebro do time. Ele orquestra as jogadas, controla
o ritmo e distribui passes com uma precisão impressionante. Sua visão de jogo é tão refinada que ele pode
prever os movimentos dos adversários antes mesmo que aconteçam.
TALENTO:
Gênio

Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Velocidade +2 Presença

Perícias
+5 Passe
+5 Visão de Jogo
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Intuição
+5 Enganação
+5 Roubo de Bola
HABILIDADES
Passe Perfeito (Custo 12 FO):
Um passe perfeito, calculado ao milímetro.
Efeito: +5 em Passe.
Se o alvo estiver a mais de 3 Setores de distância, ele recebe um bônus adicional de +2 em sua
próxima ação.
Desvio Elegante (Custo 13 FO):
Um drible refinado que desmonta a marcação.
Efeito: +5 em Drible.
Se o adversário falhar na tentativa de Roubo de Bola, ele sofre -3 na próxima ação.
Controle Absoluto (Custo 13 FO):
A bola parece colada aos pés de Sae, tornando-o quase intocável.
Efeito: +4 em Domínio e Intuição.
Se for alvo de um Carrinho/Corpo a Corpo, pode rolar um teste extra de Reflexo para evitar a
queda.
Chute Milimétrico (Custo 12 FO):
Um disparo preciso, sem desperdício de força.
Efeito: +3 em Passe, Troca Pontaria/chute por passe.
Se o goleiro tentar defender e falhar, ele recebe -1 em sua próxima tentativa de defesa.
Drible Esbelto (Custo 18 FO):
Sae é um jogador de beleza, jogando com criatividade e humilhando seu oponente
Efeito: +5 em drible
Caso consiga sucesso, deixa o inimigo sem ação de reação e movimento.

PASSIVA:
Criativo Esbelto
Sempre que realizar um Passe ou Visão de Jogo bem-sucedido sem habilidades na jogada,
o receptor recebe +2 em sua próxima ação.
12. Marionetista Destrutivo
Com total domínio sobre o jogo, o Maestro Supremo é o cérebro do time. Ele orquestra as jogadas, controla
o ritmo e distribui passes com uma precisão impressionante. Sua visão de jogo é tão refinada que ele pode
prever os movimentos dos adversários antes mesmo que aconteçam. TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Presença
+2 Velocidade +2 Conhecimento

Perícias
+5 Passe
+5 Pontaria
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Intimidação
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de Bola
HABILIDADES
Chute Milimétrico (Custo 15 FO):
Um chute curvo perfeito, calculado ao milímetro.
Efeito: +5 em Pontaria e -3 no reflexo pra quem tentar interceptar ou defender
Pode realizar um chute dos quadrantes a frente da área do gol com 1 a menos dos debuffs.
Drible Bizarro(Custo 13 FO):
Um drible destrutivo para destroçar a marcação.
Efeito: +5 em Drible.
Se o adversário falhar na tentativa de Roubo de Bola, ele sofre -3 na próxima ação.
Domínio Anormal (Custo 13 FO):
Rin faz um domínio junto com um drible podendo pegar a bola e fintar
Efeito: Substitui domínio por drible ou passe com +3, deixando o inimigo no chão caso consiga
sucesso. Se escolher passe, pode realizar um passe para um aliado invés de dominar, se
escolher drible, finta o oponente o deixando no chão.
Centro De gravidade (Custo 11 FO):
Você foca toda a força do seu corpo em apenas um ponto.
Efeito: +4 em corpo a corpo
Caso consiga sucesso, Pode escolher um aliado para recebe +2 durante 1 turno o forçando fazer
parte de seu show de marionetes.

D3STRO1R (Custo 12 FO):


Você é capaz de botar medo em qualquer um que ousar ficar no seu caminho.
Efeito: +3 em Intimidação.
Caso consiga sucesso, deixa o inimigo sem ação de reação e movimento.

PASSIVA:
Controlador Destrutivo
Pode substituir outras perícias de conhecimento ou presença por intimidação exceto visão
de jogo.
13. Blue Rose Emperor
Um atacante completo, que combina técnica, potência, velocidade e inteligência para dominar o campo.
Michael Kaiser joga com supremacia absoluta, impondo sua presença como se fosse o único jogador que
importa. Seu estilo é refinado, implacável e brilhante.
TALENTO:
Aprendiz talentoso
Atributos
+3 Técnica +3 Potência
+2 Velocidade +2 Presença
Perícias
+5 Acrobacia
+5 Pontaria Ou chute
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Visão de Jogo
+5 Passe
+5 Corpo a Corpo

Emperor Impact:
HABILIDADES
Três tipos de chutes brutais, capaz de destruir a defesa.
Cada chute utiliza uma perícia de kaiser, quando for chutar, pode escolher um desses chutes com um calculo de fôlego
diferente.
Emperor Kick: Impact(Utiliza Chute: 14 FO):Você recebe +6 no chute enquanto o GOLEIRO tem -3 no reflexo.

Emperor Curve: Technique( Utiliza pontaria: 15 FO):Você recebe +3 no chute enquanto o goleiro tem -5 na defesa, um chute
que não pode ser interceptado por defensores.

Emperor's Bicycle(Utiliza Acrobacia: 17 FO):Você recebe +4 em acrobacia e pode chutar do quadrante a frente do gol:
(C5/C14) Mapa principal | (C8 E C9/C26 e C27) Mapa extra). O goleiro recebe -3 na defesa mas o chute pode ser interceptado.
Ritmo Imperial (Custo 12 FO):
Kaiser não segue o jogo, ele o dita.
Efeito: +3 em Visão de Jogo e Intuição.
Pode fazer um teste de intuição com a DT 22, se bem-sucedido irá forçar o adversário agir antes ou depois (podendo ser
usado como ação bônus), no entanto quem usar a ação primeiro será o “atacante” (será aquele com prioridade).
Controle Majestoso (Custo 14 FO):
Seja conduzindo a bola ou desviando da marcação, Kaiser mantém o domínio absoluto.
Efeito: +5 em Domínio.
Irá fazer uma DT 23 de domínio, se bem-sucedido seu drible possui +5 em Drible.
Se um adversário tentar Roubo de Bola e falhar, ele sofre -1 em sua próxima ação.
Explosão Real (Custo 13 FO):
Uma arrancada feroz, deixando os marcadores para trás.
Efeito: +3 em Corrida e Corpo a Corpo
Se vencer um duelo físico, pode avançar +1 quadrante sem perder a posse da bola.
Último Julgamento (Custo 18 FO):
A jogada suprema de Kaiser, onde ele se coloca no centro da partida e encerra com perfeição.
Efeito: +3 em Chute, Drible e Visão de Jogo.
Se fizer gol nesta jogada, todos os aliados ganham +2 em sua próxima ação, enquanto todos os adversários perdem -1 em
Defesa e Intuição até o final do próximo turno.

PASSIVA:
Imperador Narcisista
Sua presença no campo impõe respeito e medo, garantindo que cada ação dele impacte diretamente
o desempenho dos adversários.
Sempre que fizer um Passe, Drible ou Visão de jogo/Intimidação pode escolher entre +2 em qualquer
perícia ou -2 na defesa e no reflexo adversário
14. Camaleão Adaptável
Um jogador versátil e estrategista, capaz de replicar habilidades de outros jogadores e se adaptar a
qualquer situação em campo. Sua flexibilidade permite que ele atue em diversas posições, copiando
técnicas e movimentos para maximizar seu impacto no jogo. TALENTO:
Adaptável
Atributos
+3 em dois atributos
+2 em dois atributos
Perícias
Escolhe 7 perícias para receber +5

HABILIDADES
Réplica Exata (Custo ?? FO):
Percebe que tem a capacidade de recriar o potência de seus aliados e adversário.
Efeito:
É capaz de reproduzir habilidades de até 15 de fôlego.

Auxilio Camaleônico (Custo 10 FO):


Cria um estilo único para fazer uma “tabelinha” com aliado segurando o jogo se preciso.
Efeito:
Fica no máximo um quadrante de distância do usuário.
Caso o usuário ou aliado tenha bola roubado pode fazer drible/passe para tentar fintar um adversário ou
passar para aliado.

Adaptável (Style Camaleon) (Custo 13 FO):


Sua adaptação se torna uma arma letal.
Efeito: +3 de bônus na sua ativa
O usuário pode usar novamente uma arma do seu inventário, ou de outro outro jogador com -2.
Adrenalina Letal (Style Camaleon) (Custo 20 FO):
Age por instinto se auto aperfeiçoando.
Efeito: (Ação bônus)
Ganha +5 em uma pericia a sua escolha na sua jogada.
Pode ser usado mesmo após o usuário usar uma habilidade, pode fazer um teste de intuição com a DT 23 para
fica com o efeito por 2 turnos.
Camaleão imprevisível (Custo Metade do FO):
Pedra, papel ou tesoura? Você pode ser tanto uma pedra quanto um tesoura.
Efeito:
Pode criar um ficha extra e pode substitui-la no meio de uma jogada ou no meio da partida, mesmo sem estar
na sua vez.
PASSIVA:
JO-KEN-PÔ!
Pedra, papel ou tesoura? você pode ser qualquer um deles(Deve escolher 1 Estilo, antes do jogo).
Scissors Style: Mikage Reo, usa de um estilo ofensivo. +3 nas ações ofensivas, além poder usar perícias
de técnica invés de perícias de Potência.
Rock Style: Mikage Reo, usa de um estilo defensivo. +3 nas ações defensivas, além de poder usar
perícias de Técnica invés de agilidade.
Paper Style: Mikage Reo, usa de um estilo fintador. +3 nas ações de drible e corrida, além de poder
usar perícias de Velocidade invés de Potência.
15. Muralha Instintiva
Um goleiro de reflexos rápidos e instinto aguçado. Ele se destaca por sua capacidade de realizar defesas
inesperadas e sua presença imponente no gol.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Agilidade +3 Presença
+2 Potência +2 Técnica
Perícias
+5 Defesa
+5 Reflexo
+5 Acrobacia
+5 Intuição
+5 Roubo de Bola
+5 Corpo a Corpo
+5 Diplomacia

Salto Primordial (Custo 11 FO):


HABILIDADES
Com um impulso explosivo, você cobre uma grande área do gol em um salto inacreditável.
Efeito: +4 em Reflexo e Defesa
Pode anular um chute de Distância média automaticamente (+4 quadrantes)
Pulo Espiral (Custo 12 FO):
Gagamaru utiliza sua flexibilidade para se impulsionar em qualquer direção com um giro rápido, cobrindo ângulos
inesperados.
Efeito: +5 em Acrobacia e Reflexo
Pode ser usado para defender um chute com acrobacia após falhar com defesa.
Podendo fazer um teste intuição com DT 20, se bem-sucedido o usuário ganha +3 em Acrobacia.

Instinto Animal (custo 25 FO):


O usuário é capaz de se mover por instinto destruindo o sonhos do melhor atacante adversário.
Efeito: +6 em Intuição e Reflexo
Irá fazer um teste de intuição com DT 35, se bem-sucedido, poderá pegar um chute automaticamente (independente
de qual seja)
Se malsucedido, tem apenas +5 para defender.

Primeira inspiração (custo 12 FO):


Ele inspira o seu time como um verdadeiro capitão, levantando os ânimos.
Efeito: +4 em Diplomacia
Escolherá 2 jogadores do seu lado do campo ambos, ganharam +3 nas suas próximas.
Pode fazer um teste de Diplomacia com DT 30, se bem-sucedido dobrar o bônus.
se malsucedido dará o buff apenas para um jogador.

Esse é meu time (custo 15 FO):


Ele inspira o seu time como um verdadeiro capitão, levantando os ânimos.
Efeito:
Ativa uma vez por tempo
Todos seus aliados recebe +4 nas ações defensivas (que não podem ser removidas).

PASSIVA:
URSO DO REFLEXO
Com seus instinto e flexibilidade é algo anormal.
Suas ações defensivas possuem +3, também podendo usar acrobacia no lugar de defesa/reflexo.
16. Cavaleiro Individualista
Um atacante dinâmico e implacável que brilha em confrontos individuais. Com dribles precisos, mudanças de
direção súbitas e uma leitura cirúrgica do goleiro, ele é uma ameaça constante para qualquer defesa. Sua fusão
entre velocidade e técnica faz dele um dos atacantes mais letais do campo.
TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Velocidade +2 Conhecimento
+3 Técnica +2 Agilidade
Perícias
+5 Drible
+5 Pontaria
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Domínio
+5 Reflexo
+5 Furtividade
+5 Enganação

HABILIDADES
Futsal (Custo 13 FO):
Um corte seco que desloca o centro de gravidade do marcador antes de uma arrancada letal.
Efeito: +5 em Drible
O defensor recebe -3 para reagir, pode fazer um teste de enganação x reflexo do adversário, se bem-
sucedido irá fazer um drible mais humilhante fazendo o adversário ficar no chão.

Fake-in-Street (Style Street) (Custo 17 FO):


Com um leve toque na bola, engana seu adversário e dispara na mesma direção.
Efeito: +4 em Drible
Irá fazer teste de enganação x visão de jogo ou reflexo com -2 do adversário, se bem-sucedido ganha +2 em
drible.
Caso consiga driblar o adversário ele não pode ter seguir no seu próximo deslocamento.

Gyro Shot (Custo 15 FO):


Um chute com rotação intensa que muda de direção inesperadamente.
Efeito: +5 em Pontaria
O goleiro não pode girar reflexo para se antecipar, fazendo apenas o roll de defesa com -3

Escalibur (Custo 15 FO):


Um chute vertical que despenca subitamente antes de explodir no canto do gol.
Efeito: +5 em Pontaria
Para goleiro pegar precisa ter passado no reflexo, caso seja malsucedido em reflexo será um gol imediato.

Phantom Step (Custo 19 FO):


Com movimentos sutis e fintas corporais, Yukimiya desorienta completamente a defesa.
Efeito: +5 em Corrida e +3 em Drible
Pode se mover 1 quadrante, quem tentar impedir precisará de 5 para cair, se o drible for bem-sucedido pode
ser mover outro quadrante.
Se estiver sem a bola pode usar drible invés de reflexo.

PASSIVA:
Futebol de Rua
Sempre que Yukimiya enfrentar um adversário em um 1v1.
Nessas situações de 1x1(Só você e o inimigo em 1 quadrante), possui +3 em Drible e Corrida, além de se
bem-sucedido no Drible ganhar +1 ação de reação durante 1 turno.
17. Tubarão Veloz
Kurona Ranze é um jogador imprevisível e ousado, que gosta de criar confusão entre os adversários. Sua habilidade de
passe é digna de um maestro no campo, mas seu jogo vai além da técnica pura; ele sabe manipular a defesa adversária,
criando espaços e oportunidades para seus aliados. Kurona é capaz de executar passes decisivos em velocidade,
surpreendendo até seus próprios companheiros de equipe.
TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Técnica +2 Conhecimento
+3 Velocidade +2 Agilidade
Perícias
+5 Passe
+5 Drible
+5 Pontaria
+5 Visão de Jogo
+5 Diplomacia
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Domínio

HABILIDADES
Cheiro de Passe (Custo 10 FO):
Um passe rápido e imprevisível que fura a defesa com uma precisão impressionante.
Efeito: +4 em Passe
Diferente de passes comuns seus passes possuem diferentes, não pode ser interceptado em nenhuma ocasião.

Contra-ataque Rápido (Style Shark) (Custo 16 FO):


Quando você estiver em um contra ataque, graças as suas características raras você consegue executar passes rápidos em
velocidade.
Efeito: +5 em Corrida
O usuário irá dispara 1 Setor com a bola, durante esse deslocamento não pode ser seguido podendo fazer um passe que não pode
ser impedido, sendo ele extremamente rápido (podendo ser usado corrida para passar).

Sharknado (Custo 17 FO):


Kurona se espreita pelo campo que ele chama de “Seu mar”, ele corre e mata a jogada de um inimigo.
Caso ocorra um passe ou um chute que não possa ser interceptado e você esteja a até 1 quadrante de distância, Kurona pode girar
um teste de corrida com +3 contra a Intuição do oponente -3, Caso Kurona consiga sucesso, consegue realizar uma interceptação
com passe(O oponente ainda precisa girar o passe contra o passe interceptação de kurona) podendo passar para um aliado até 2
quadrantes de distância caso não tiver aliados a bola é sua.

Shark Drible (Custo 11 FO):


Como um tubarão sempre é esquio e perigo, sempre disposto a dá um bote em alguém.
Efeito: +3 em Drible ou Corrida
Corte em Velocidade: Caso escolha corrida, poderá fazer uma arrancada estando contido ou não, Avança 1 quadrante, caso esteja
contido, força um teste de corrida x corpo a corpo com o inimigo tendo -4.
Drible Inconsciente: Caso escolha drible, poderá fazer um drible meio louco podendo fintar 3 jogadores ao mesmo tempo, se bem-
sucedido pode se mover 1 quadrante.

Faro De Tipo Sanguíneo(Custo 16 FO):


Como um tubarão, você rastreia seus inimigos no campo identificando qual sua função e posição naquele campo, e você irá
devora-lo.. mas não como mais um desses atacantes medíocres, como um tubarão.
Quando estiver em um situação de 1v1, Pode perguntar ao oponente: “qual sua posição?”
Atacante(Segundo atacante,ponta e etc.): Você Ganha +3 em qualquer teste de técnica contra esse oponente durante 2 turno e ele
-3
Meio campista(Volante,Meio ofensivo e etc): Você ganha +3 em qualquer teste de Potência OU agilidade contra esse oponente
durante 2 turno e ele -3
Defensor(Zagueiro,Lateral e etc exceto o GK): Ganha +3 em Teste de Drible, Passe e Qualquer teste de conhecimento durante 2
turnos e ele -3

PASSIVA:
Sistema Solar
Sua habilidade em criar passes imprevisíveis deixa os adversários completamente desorientados, puxando a marcação.
Pode escolher um “jogador constelação” Se tiver um quadrante de distância ou o mesmo poderá desorientar adversários próximos a
ele. Contra você e ele, os adversários terão -3 para pegarem a bola de vocês (deve escolher um jogador apenas), Essa jogada pode
ser parada caso um de vocês(Tubarão ou seu jogador constelação) seja contido ou tenha a bola intercepta/roubada.
18. Velocista Azarado
Sempre desesperado por adrenalina, sendo um velocista caótico e instável sempre perseguindo. Bola e o jogador que a
possui, sendo aliado ou adversário.

TALENTO:
Esforçado

Atributos
+3 em Velocidade +2 em Conhecimento
+3 em Técnica +2 em Potência

Perícias
+5 em Roubo de Bola
+5 em Defesa
+5 em Corpo a Corpo
+5 em Furtividade
+5 em Pontaria
+5 em Passe
+5 em Corrida (à Longa Distância)

HABILIDADES
Adrenalina Letal (Style Sprinter) (Custo 10 FO):
Quando está sem a bola, pode acelerar contra adversário podendo roubar a bola ou interceptar.
Efeito: +5 em roubo de bola
O usuário pode avançar um setor após roubar a bola, o adversário da bola roubada em estado Zoom.

Eu sou a velocidade (Custo 12 FO):


Se move em alta velocidade podendo avançar para setores inimigos com facilidade.
Efeito: +5 em Corrida
Ao usar essa habilidade, caso esteja sem a bola pode ser mover 2 setores sem penalidade de múltiplas ações,
ainda podendo usar sua ação de movimento para mover +1 setor. (Ainda deve fazer teste de corrida para ir nas
diagonais).

Chute Relâmpago (Style Sprinter) (Custo 15 FO):


Um chute potente com a perna dominante, pegando o goleiro de surpresa.
Efeito: +5 em Chute/Pontaria
Reduzindo a defesa do goleiro adversário em -2 contra esse disparo.
Caso o usuário esteja, sendo interceptado pode reroll o chute transformando, em drible para tentar fintar o
marcador.

Tapa Ambidestro (Style Sprinter) (Custo 15 FO):


O usuário pode fazer dois movimentos, para tentar tirar o marcador de perto de si.
Efeito: +5 em Drible
Pode fazer uma finta com seu pé fraco deixando o alvo com -3 para pegar a bola, com a segunda finta com seu
pé dominante, deixando o alvo com -3 para pegar a bola. Caso consiga pode avançar o setor.

Passe Relâmpago (Custo 10 FO):


Será um passe rápido o sucesso para passar pela marcação.
Efeito: +5 em Passe
Só pode ser interceptado nos setores de origem, recebimento. Durante o percurso do passe ele é interceptável.

PASSIVA:
Azar
Você usará da sua velocista, para atacar e defender. +2 em ações ofensivas em situações de 1v1 ou
contra ataque.
Podendo usar corrida em Passe/Carrinho.
19. Maestro Versátil
Um atacante adaptável que pode atuar em qualquer posição ofensiva com excelência. Seu jogo é pautado pela
ambidestria natural, permitindo finalizações, passes e dribles imprevisíveis. Além disso, sua leitura de jogo e movimentação
sem bola criam oportunidades únicas para ele e seus companheiros.

TALENTO:
Esforçado

Atributos
+3 Técnica +2 Agilidade
+3 Velocidade +2 Potência

Perícias
+5 Pontaria
+5 Passe
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Percepção
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Furtividade

HABILIDADES
Passagem Fantasma (Custo 10 FO):
Utilizando sua movimentação sem bola, o jogador se posiciona para receber um passe no ponto ideal.
Efeito: +5 em Furtividade.
Se bem-sucedido, pode se reposicionar imediatamente dentro de um raio de 1 quadrantes sem gastar ação.

Tapa Ambidestro (Style Assistant) (Custo 17 FO):


O usuário pode fazer dois movimentos, para tentar tirar o marcador de perto de si.
Efeito: +5 em Drible
Pode fazer uma finta com seu pé fraco deixando o alvo com -3 para pegar a bola, com a segunda finta com seu pé
dominante, deixando o alvo com -3 para pegar a bola. Se bem-sucedido pode realizar passe rápido (podendo ser
usado corrida para passar).

Passe de Imprecisão (Custo 12 FO):


Um passe preciso, executado com a perna esquerda, enganando os interceptadores.
Efeito: +3 em Passe
Caso seu passe não seja interceptado o aliado não precisa dominar a bola.

Ruptura (Style Assistant) (Custo 16 FO):


Usuário vai usufruir da sua técnica anormal indo com todo para cima do seu marcador, ou até mesmo um
adversário com a posse da bola.
Efeito: +5 em Percepção
Com a bola: Pode ir para cima do marcador forçando um teste Percepção x Enganação/Intuição, se bem-sucedido
o adversário não pode desarma-lo.
Sem a bola: Caso falhe em um teste de interceptação, poderá fazer um roll de Percepção contra Enganação do
adversário, se bem sucedido poderá segui-lo automaticamente.

Ambidestria Inata (Custo 15 FO):


Com um estilo técnico e extremamente preciso, capaz de jogar com ambos as pernas com precisão.
Efeito: +5 em Passe/Pontaria
Perna Esquerda: Com sua perna esquerda, irar realizar uma finta um drible, se bem-sucedido pode fazer um passe
interceptável para um aliado próximo.
Perna Direita: Com sua perna direita, irar realizar um disparo potente e preciso, podendo fazer teste de Percepção
(DT 23) para melhorar a pontaria, se bem sucedido ganha +3 em Pontaria.

PASSIVA:
Maestria Inata
Sua maestria técnica se torna capaz de realizar jogadas imprevisíveis.
As perícia de técnica possuem +2, além para desarma-lo é -2..
20. Abutre Veloz
Um abutre sempre à procura de algo para comer, sempre olhando aos arredores para isso, meia versátil, cobrindo
costas dos aliados com botes e adaptação absurda.

TALENTO:
Adaptável

Atributos
+3 em Velocidade +3 em Agilidade
+2 em Técnica +2 em Conhecimento

Perícias
+5 em Roubo de Bola
+5 em Domínio
+5 em Reflexo
+5 em Furtividade
+5 em Carrinho
+5 em Passe
+5 em Percepção

HABILIDADES
Bote do Abutre (Custo 12 FO):
Diante a passes perfeitos e lindos, o usuário se torna um usurpador.
Efeito: +4 em Reflexo (para interceptar), ou +4 em Domínio (para ficar com ela seja na terra passe rasteiro ou no ar
passe aéreo).
Usando essa habilidade como reação pode interceptar passes interceptáveis com +2 em Reflexo.

Sumidão! (Custo 13 FO):


O usuário conseguiu atingir o ápice do ocultamento na jogada, roubando a bola de forma tão furtiva quase
imperceptível.
Efeito: +5 em Furtividade
Diferente do habitual, o usuário usará furtividade para ficar com a bola contra percepção do adversário que será com
-2. Se for uma diferença de 10 ninguém percebe e pode se mover +1 quadrante.

Devour Shoot (Style Vulture) (Custo 15 FO):


No ápice de sua furtividade, aparece quando ninguém mais o espera.
Efeito: +5 em Furtividade
O usuário deve estar furtivo para usar essa habilidade, caso contrário terá uma penalidade -4 para fazer o bloqueio.
Será usado furtivamente contra o chute do adversário independente de qual seja, no entanto, será um bloqueio ou seja
terá um rebote. Ficando na grande área (C3 e C32). Todos nela podem tentar ficar a bola menos o usuário.

Adaptável (Style Vulture) (Custo 13 FO):


Você consegue usar de forma diferente, dependendo da arma que está usando, caso não tenha uma das armas será o
uso comum.
Efeito: +5 na perícia principal da arma
O usuário pode usar novamente uma arma do seu inventário.

Auxiliador Tático (Style Vulture) (Custo 15 FO):


Se torna um expert em posições no campo usando de forma melhor seu time.
Efeito: +5 em Percepção
O usuário indiretamente manda o aliado se mover um setor para trás, auxiliando na defesa, ou fazendo-o se mover um
setor para frente auxiliando no ataque, podendo usar percepção com (DT 20), se bem-sucedido a próxima ação de
aliado possuem +2.

PASSIVA:
Sempre Estive aqui
Capaz de se ocultar nas sombras Saramadara, faz botes furtivos e imprevisíveis.
Usuário é capaz de usar furtividade para interceptar e bloquear, é impossível ficar furtivo nas
proximidades do usuário (Pode vê jogadores furtivos nos quadrantes próximos).
21. Corvo Assassino
Tabito Karasu é o cérebro do time, um meio-campista defensivo com uma visão de jogo evoluída que combina táticas refinadas
e um controle de bola excepcional. Sua habilidade para se adaptar rapidamente ao jogo e explorar as fraquezas do adversário
transforma a dinâmica do time, seja na defesa ou no ataque. Ele é a chave para transições rápidas e precisas, sendo a peça que
mantém a equipe coesa e sempre no controle da partida.
TALENTO:
Esforçado

Atributos
+3 Agilidade+3 Potência
+2 Técnica +2 Conhcimento

Perícias
+5 Corpo a Corpo
+5 Passe
+5 Drible
+5 Domínio
+5 Diplomacia
+5 Reflexo
+5 Visão de Jogo

HABILIDADES
Contra-ataque Rápido (Style Crow) (Custo 16 FO):
Quando você estiver em um contra ataque, graças as suas características raras você consegue executar interceptações rápidos
em precisos.
Efeito: +5 em Reflexo/Carrinho
O usuário pode dispara 2 Setor, chegando em um carrinho devastador, para vê o carrinho o adversário deve fazer um teste de
Percepção ou Intuição, deve ser 2 a mais que carrinho do usuário, malsucedida o adversário terá -5 em drible e corpo a corpo
para manter a bola, se bem-sucedido no carrinho o usuário poderá se mover 1 quadrante.

Cirúrgico (Style Crow) (Custo 11 FO):


Quando estiver com a posse da bola pode segurá-la com maestria, deixando ele para um aliado.
Efeito: +3 em Corpo a Corpo
O usuário irá segurar a bola no setor, podendo disputar corpo com até 2 jogadores ao mesmo tempo, caso consiga fica com
bola poderá fazer um passe para um aliado próximo (Os jogadores que disputarem corpo com você não poderão fazer nada).

Passe Tático (Custo 12 FO):


Usando sua visão estratégica, Karasu executa passes longos e curtos com grande precisão para colocar seus atacantes em
uma posição ideal.
Efeito: +5 em passe.
O Corvo acaba forçando o aliado a se mover 1 quadrante para fazer um passe.

Guarda do Corvo (Custo 17 FO):


Karasu usa sua habilidade de controlar o espaço para marcar um jogador o contendo impedindo de passar.
Efeito: +5 em Corpo a Corpo.
Sua contenção é automática, para o adversário sair terá que rodar o corpo a corpo, caso use outra coisa a bola ficará com
usuário, que poderá realizar um passe com +3 na próxima jogada.

Sentinela do Campo (Custo 14 FO):


Karasu sempre guarda seu time auxiliando seus zagueiros com desarmes e interceptações precisas.
Efeito: +5 em Visão de Jogo.
Escolherá 2 quadrantes do seu lado do campo menos a grande área (C3 e C32), caso um adversário chegue nesse quadrante e
você esteja perto, poderá ir até esse quadrante se gastar ações.
Podendo fazer um teste de visão de jogo com (DT 20), se bem sucedido para impedir esse jogador recebe +5 em Corpo a Corpo
ou +5 em Reflexo.

PASSIVA:
Instinto assassino(Style Clow)
Karasu sempre está atento às fraquezas do adversário.
Permitindo usar reflexo no lugar de Defesa/Roubo de bola, além que sua contenção é mais limpa que
habitual, para fazer um adversário cair é apenas 7 de diferença mas você pode escolher derrubar ou não.
22. Velocista de Impulsão
Um jogador explosivo, cuja velocidade e aceleração são suas principais armas. Com cortes rápidos e movimentações
agressivas, ele se destaca em jogadas de alta velocidade e finalizações inesperadas.

TALENTO:
Esforçado

Atributos
+3 Velocidade +3 Potência
+2 Agilidade +2 Técnica

Perícias
+5 em Corrida (à Longa Distância)
+5 em Drible
+5 em Chute
+5 em Passe
+5 em Roubo de Bola
+5 em Reflexo
+5 em Acrobacia

Sprint Supersônico (Custo 12 FO):


HABILIDADES
Um arranque explosivo, deixando os adversários para trás.
Efeito: +5 em Corrida
Irá se locomover 2 quadrantes em alta-velocidade deixando todos para trás, se um adversário falhar em te seguir
irá cair no chão.

Meu Ritmo (Custo 18 FO):


Usuário vai usufruir da sua velocidade anormal indo com todo para cima do seu marcador, ou até mesmo um
adversário com a posse da bola.
Efeito: +5 em Corrida
Com a bola: Poderá se mover 2 quadrantes em zig-zag para fugir dos adversários.
Sem a bola: Caso o adversário com a bola, passe na suas proximidades poderá usar carrinho com corrida.

Chute Relâmpago (Style Impulse) (Custo 8 FO):


Um chute potente com a perna dominante, pegando o goleiro de surpresa.
Efeito: +3 em Chute
Possui um chute extremamente rápido podendo usar corrida para chutar, caso o goleiro pegue só conseguirá
passar para jogadores na grande área (C3 e C32).

Devour Shoot (Style Vulture) (Custo 16 FO):


No ápice de sua velocidade, aparece quando ninguém mais o espera.
Efeito: +4 em Corrida
O usuário deve estar correndo para usar essa habilidade, caso contrário terá uma penalidade -2 para fazer o
bloqueio.
Será usado corrida contra o chute do adversário independente de qual seja, no entanto, será um bloqueio ou seja
terá um rebote. Ficando na grande área (C3 e C32).

Impulso Balístico (Custo 22 FO):


Com sua pura velocidade, ignorando interferências externas. Fazendo uma arrancada extremamente letal.
Efeito: +5 em Corrida
Irá disparar 3 quadrantes para frente, o único jeito de pará-lo nesse deslocamento é tirando 30 em corrida, caso tire
25 será feito uma disputa de domínio.

PASSIVA:
Velocidade Inata
Sua maestria técnica se torna capaz de realizar jogadas imprevisíveis.
Qualquer tipo de disputa de sobra e velocidade, você tem +3, além para segui-lo é -2.
23. Maestro Travesso
Um jogador brilhante, capaz de enxergar espaços e criar oportunidades impossíveis com passes ousados e
imprevisíveis. Seu controle de jogo e leitura da movimentação dos companheiros fazem dele o cérebro da equipe,
garantindo que cada jogada tenha o máximo de impacto ofensivo.
TALENTO:
Aprendiz Talentoso

Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Velocidade +2 Agilidade

Perícias
+5 em Passe
+5 em Pontaria
+5 em Visão de Jogo
+5 em Drible
+5 em Reflexo
+5 em Domínio
+5 em Intuição

Passe Travesso (Custo 13 FO):


HABILIDADES
Um passe com rotação precisa, fazendo a bola mudar de trajetória inesperadamente.
Efeito: +4 em Passe
Se passe será de forma diferente com um efeito anormal, pode fazer um teste de visão de jogo com
(DT 23), se bem-sucedido pode trocar o alvo do passe além de deixar o passe interceptável.

Fake-in-Street (Style Crazy) (Custo 15 FO):


Com um leve toque na bola, engana seu adversário e dispara na mesma direção.
Efeito: +4 em Drible
Irá fazer teste de visão de jogo x reflexo ou visão de jogo com -3 do adversário, se bem-sucedido
ganha +2 em drible.
Se o drible for bem-sucedido poderá realizar um passe no mesmo turno.

Passe Fantasma (Custo 17 FO):


Movimenta a bola de maneira imprevisível, confundindo a defesa adversária.
Efeito: +5 em Passe e Intuição
O passe não pode ser interceptado, podendo ser usado intuição invés de passe, caso passe seja feito
com intuição só pode ser interceptado com intuição, percepção ou visão de jogo.

Olhar do Futuro (Custo 10 FO):


Através dos seu instintos, antecipa os movimentos da partida.
Efeito: +5 em Visão de Jogo e Reflexo
No próximo turno, pode escolher se movimentar antes de um inimigo.

Maestro Supremo (Custo 25 FO):


Controla completamente o ritmo do jogo por um breve instante. Efeito: +5 em Passe
O aliado recebe +3 em sua próxima ação neste turno, pode fazer um teste de visão de jogo com (DT
25), se bem-sucedido podendo fazer um passe de até 3 quadrantes, no entanto o domínio deve ser
feito com (intuição, percepção ou visão de jogo).

PASSIVA:
Halloween
O Campo é como o halloween, Quer doce ou travessura?
Quando realizar um passe ou drible bem Sucedido pode escolher entre doce ou travessura.
Doce: Recebe +2 Em ações ofensivas durante 1 turno.
Travessura: Dá -2 para ações defensivas para os inimigos. durante 1 turno.
24. Príncipe das faltas
Igarashi é um jogador ardiloso, mestre da simulação e da enganação. Seu talento está em cavar faltas, provocar
adversários e encontrar maneiras criativas de desequilibrar o jogo sem precisar de técnica refinada.

TALENTO:
Esforçado

Atributos
+3 Conhecimento +3 Agilidade
+2 Velocidade +2 Presença

Perícias
+5 Enganação
+5 Passe
+5 Reflexo
+5 Intuição
+5 Furtividade
+5 Roubo de Bola
+5 Corrida

HABILIDADES
Ratoeira (Custo 13 FO):
Igarashi finge uma jogada despretensiosa para enganar o adversário e tenta dribla-lo.
Efeito: +5 em Enganação
O usuário irá iludir o adversário com sua enganação.
Será feita uma enganação x visão do jogo do adversário, se bem sucedido o pode cavar uma falta.
(Não use repetidamente).

Mergulho Estratégico (Custo 15 FO):


Com um toque de mestre do teatro, Igarashi se joga dramaticamente ao menor contato, enganando o
árbitro se jogando na frente de um chute.
Efeito: +5 em Enganação
Irá fazer uma enganação para interceptar o bola se jogando na frente do pé do adversário.
Deve passar do dado do arbitro (Com risco de cartão).

Provocação Máxima (Custo 13 FO):


Provoca o adversário com insultos e gestos, forçando-o a reagir impulsivamente.
Efeito: +5 em Enganação
Se bem-sucedido em enganação, o oponente recebe -3 por 2 turnos.

Covardia Invisível (Custo 13 FO):


Esperando de modo furtivo para cavar uma falta ou até mesmo com gol inusitado.
Efeito: +4 em Furtividade
Estará furtivo, podendo aparecer na frente de algum adversário para cavar uma falta. (Não use
repetidamente).

Chute Imprevisível (Custo 20 FO):


Todos esperam um chute seu no entanto, é apenas um passe usando do seu instinto.
Efeito: +5 em Intuição
Irá fazer um passe imprevisível com intuição, invés de um chute. (Que só pode ser bloqueado).

PASSIVA:
Príncipe das faltas
Suas simulações são além do comum.
Possui +3 em Intuição e Furtividade, além que o arbitro terá -3 para suas simulações.
25. Maestro Visionario
Um meio-campista frio, técnico e estratégico. Calculista e instintivo, o Maestro Visionário usa sua leitura avançada de
jogo para desequilibrar o campo com passes fatais e movimentações decisivas. Ele enxerga as possibilidades que
ninguém mais vê, cria a vitória com pura lógica.
TALENTO:
Prodígio

Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Reflexo +2 Velocidade

Perícias
+5 Passe
+5 Visão de Jogo
+5 Intuição
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Domínio
+5 Diplomacia

Linha de Gelo (Custo 13 FO):


HABILIDADES
Você executa um passe em linha reta com precisão absurda, cortando a defesa como uma lâmina.
Efeito: +6 em Passe. O passe ignora 1 teste de Interceptação. Se o alvo estiver em movimento, recebe +2 em sua
próxima ação ofensiva.

Meta-Vision (Reconstrução) (Custo 15 FO):


Você interpreta em segundos a movimentação rival e neutraliza a ameaça.
Efeito: +5 em Percepção e Intuição.
Reduz em -2 o próximo teste de Reflexo ou Drible de um inimigo no mesmo setor.
Se for usado fora de posse, pode ser ativado como reação

Fake In Street(Ice Style) (Custo 13 FO):


Você é frio e gelado, Consegue invadir a defesa com dribles complexos e enganando seu adversário
Efeito: +4 Em Drible.
Gira um teste de “Visão de Jogo” X “Visão de jogo do oponente”, Caso ganhe, Consegue driblar até dois oponentes
do setor que está e consegue realizar um passe para um aliado até 3 quadrantes de distância.

Reset Mental (Custo 18 FO,3x por partida):


Você redefine o ritmo do time com sua calma e controle do jogo.
Efeito: Um aliado pode rolar novamente um teste mental ou de técnica com +2(não ultrapassa o limite) e -2 pro
oponente.

Passe do Destino (Custo 25 FO):


Você entrega a bola no espaço exato, no momento exato. Tudo se alinha.
Efeito: +7 em Passe e Visão de jogo
O próximo chute do alvo tem +3 em Acerto e ignora 1 defesa.
Realiza um passe para um aliado aonde “Você cuida da marcação”, Para Interceptar é necessário um teste de
Visão de jogo x Visão de jogo contra você e conseguir um sucesso, case resulte em gol o time recebe 5 de FO
extra.

Estrátegia fria:
Consegue substituir Perícias mentais(Presença ou Conhecimento) por visão de jogo e sempre que
realizar um passe ou drible bem sucedido seu time ganha +1 em todos os rolls durante 1 turno.
26. Ilusionista Magico
Você não joga futebol, você performa. Um meio-campista esteticamente hipnótico, que encanta com dribles desconcertantes, passes
imprevisíveis e um senso de ritmo que quebra a lógica da defesa. Seus movimentos confundem a visão, sua leitura cria espaços e sua
presença altera o ritmo do jogo.

TALENTO:
Prodígio

Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Potência +2 Agilidade

Perícias
+5 Drible
+5 Passe
+5 Visão de Jogo
+5 Intuição
+5 Reflexo
+5 Roubo de Bola
+5 Dominio

HABILIDADES
Drible Espiralado (Custo 10 FO):
Você executa movimentos em falso e giros enganosos, confundindo completamente o marcador.
Efeito: +6 em Drible.
Se o adversário falhar, sofre -3 em sua próxima ação de defesa. Pode ser usado contra 2 inimigos ao mesmo tempo se estiver
entre eles.

Passe Veloz Fantasma (Custo 15 FO):


Você passa a bola de forma tão rápida e precisa que parece ter teleportado.
Efeito: +5 em Passe e +2 em Reflexo.
O alvo do passe recebe +2 em seu próximo teste de corrida ou chute.
Ignora obstáculos visuais ou tentativas simples de interceptação.

Ilusão de Corpo (Custo 12 FO):


Você finge uma jogada tão bem que manipula a defesa.
Efeito: +5 em Drible e Intuição.
Todos os inimigos no setor têm -2 em seu próximo teste.
Você rola um teste de drible x percepção se passar consegue enganar criando uma “ilusão” sua indo em outra direção outro
jogador não ira conseguir acompanhar até passar e um teste de percepção.

Passe Oculto (Custo 18 FO):


Você olha para um lado, mas passa para outro — e ninguém vê chegando.
Efeito: +5 em Passe e Visão de Jogo.
O passe ignora 1 tentativa de Interceptação, mesmo que o defensor esteja bem posicionado.
Se o alvo do passe estiver desmarcado, ele recebe +1 ação de movimentação bônus (pode reposicionar-se ou invadir a área
antes do próximo turno).
Se o passe for parte de uma jogada combinada (1–2, tabela, infiltração), o aliado recebe +2 em seu próximo teste de Chute ou
Drible.

Toque Imaginario (Custo 25 FO):


Efeito: +6 em Passe, +5 em Drible.
Um aliado pode agir imediatamente fora do turno.
Se resultar em finalização, os defensores próximos sofrem -2 em Defesa no próximo turno.

PASSIVA:
Encanto de Ilusão
Sempre que você acertar um Drible causa o efeito "Enfeitiçado" no mesmo setor: ele sofre -2 em Defesa e Reflexo
até o fim do próximo turno dele.
Se seu Passe resultar em uma finalização, o aliado que chutou recebe +1 em seu próximo teste de Passe ou Drible,
como se tivesse herdado parte da sua “mágica”.
27. Adrenalina Instável
Um jogador incansável, dotado de uma resistência absurda e uma presença física intimidadora. Ele é um pesadelo para os adversários,
grudando neles como uma sombra e desgastando sua energia ao longo do jogo. Sua força e tenacidade fazem dele um verdadeiro pilar
defensivo e uma ameaça constante na marcação.

TALENTO:
Esforçado

Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Potência +2 Agilidade

Perícias
+5 Corpo a Corpo
+5 Roubo de Bola
+5 Corrida (à Longa Distância)
+5 Intimidação
+5 Reflexo
+5 Defesa
+5 Passe

HABILIDADES
Cão de Guarda (Custo 15 FO):
Raichi possui um dos melhores confrontos físicos diretos, se sobressaindo em várias ocasiões.
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
Caso se contendo por adversários, reverter a situação (agora o usuário que estará contendo).

Pressão Brutal (Custo 30 FO):


Combinando agressividade e resistência, força o adversário a cometer erros.
Efeito: +6 em Corpo a Corpo
Você pode se mover até 1 quadrante para conter 2 oponentes, impossibilitando de reações,
dribles, passes de primeira, Domínio e etc até cada um dos alvos escaparem.

Interceptação Perfeita (Custo: 10 FO)


Posiciona-se de forma estratégica para antecipar e roubar um passe. (+3 em Defesa e Reflexo,
anulando uma jogada de passe adversária se o teste for bem-sucedido).

Marcação Sufocante (Custo: 12 FO)


Encurrala um oponente e impede sua movimentação fluida. (+3 em Corpo a Corpo e Reflexo,
reduzindo a mobilidade do alvo em -3 por dois turnos)

Resistência Monstruosa (Custo: 16 FO)


Ativa um estado de hiperfoco, ignorando cansaço e maximizando suas capacidades. Durante três
turnos, ganha +4 em Corpo a corpo e +4 Roubo de Bola.

PASSIVA:
ADRENALINAAAAAAAAAAAAA
Sua stamina é maior que todos do campo! Recebe (+4 de Fôlego/ +2 por nível adicional) e após não
fazer nenhum ação, recupera 8 invés de 6
28. Torre Vigia
Um defensor inteligente que prioriza a antecipação e a leitura do jogo ao invés da força bruta. Ele analisa a movimentação dos
adversários e antecipa jogadas antes que aconteçam, garantindo interceptações precisas e um domínio estratégico do campo.

TALENTO:
Adaptável

Atributos
+3 Conhecimento +3 Presença
+2 Técnica +2 Agilidade

Perícias
+5 Roubo de Bola
+5 Intuição
+5 Passe
+5 Defesa
+5 Percepção
+5 Visão de Jogo
+5 Furtividade

HABILIDADES
Interceptação Lógica (Custo: 10 FO)
Niko analisa a trajetória do passe e se posiciona no ponto exato para interceptar.
Efeito: +3 em Percepção e Roubo de Bola. Se for bem-sucedido, reduz o movimento do
oponente em 1 no próximo turno.

Defesa Onisciente (Custo: 10 FO)


Utilizando sua visão ampla, Niko pode prever jogadas e cobrir espaços antes que os adversários
percebam.
Efeito: +3 em Defesa e Visão de Jogo. Aliados próximos recebem +2 em defesa neste turno.

Olhos de Falcão (Custo: 13 FO)


Um olhar rápido para o campo permite que Niko enxergue qualquer brecha ou erro do adversário.
Efeito: Quando realizar uma intercepção, consegue utilizar Roubo de bola invés de reflexo com
+3, se conseguir sucesso, A bola é sua invés de sobra.

Marionetista Tático (Custo: 12 FO)


Controla o fluxo do jogo manipulando as movimentações do adversário com sua presença.
Efeito: +3 em testes de Presença e Defesa. Pode forçar um adversário a se mover para uma
direção de sua escolha.

Leitura Perfeita (Custo: 15 FO)


A compreensão absoluta do campo permite que Niko execute uma jogada que muda o curso do
jogo.
Efeito: +5 em Intuição, Passe e Roubo de Bola. Se bem-sucedido, um aliado recebe +3 no
próximo turno.

PASSIVA:
Olheiro Espacial
Niko enxerga toda a movimentação ao seu redor. Sempre que tiver um sucesso em testes mentais como
percepção, intimidação e etc consegue trocar perícias de técnica, velocidade e agilidade por visão de
jogo.
29. General Sentinela
Um defensor intransponível, cujo instinto e presença física fazem dele um verdadeiro muro na defesa. Ele antecipa os movimentos
adversários com precisão assustadora, cortando ataques antes mesmo de se tornarem ameaças.

TALENTO:
Adaptável
Atributos
+3 Velocidade +3 Agilidade
+2 Conhecimento +2 Potência

Perícias
+5 Cabeceio
+5 Roubo de Bola
+5 Passe
+5 Reflexo
+5 Defesa
+5 Visão de Jogo
+5 Drible

HABILIDADES
Desarme Perfeito (Custo: 12 FO)
Um roubo de bola limpo e preciso, sem chance de erro.
+5 em Roubo de Bola.
Se bem-sucedido, o adversário não pode reagir durante 1 turno.

Pressão Absoluta (Custo: 12 FO)


Sua simples presença faz o adversário hesitar.
+3 em Intimidação e Percepção.
Se o oponente tentar passar de voce, ele perde -3 em sua próxima ação ofensiva.

Carrinho Devastador (Custo: 13 FO)


Um carrinho agressivo, mas preciso, que corta qualquer avanço adversário.
+3 em Carrinho e Reflexo.
Se bem-sucedido, o adversário perde a posse de bola e recebe -2 em Corrida no próximo turno.

Metavisão (Custo: 12 FO)


Aiku acessa sua visão transcendental, lendo cada movimento no campo antes de ele acontecer.
Efeito: +4 em Visão de Jogo e Reflexo.
Caso oponente tente driblar, recebe -3 em seu próximo teste de Drible.

Estado de Fluxo (Custo: 15 FO)


Aiku entra no estado de total imersão, movendo-se e defendendo com uma rapidez sobrenatural.
Efeito: +3 em Reflexo, Defesa e Visão de Jogo. Durante esse estado, Aiku pode agir antes de
qualquer outro jogador no campo, tomando a frente na ação.

PASSIVA:
Olheiro Espacial
Sempre que interceptar e pegar um passe/chute, Aiku recebe +2 em Reflexo e Visão de Jogo para o
próximo turno, além de poder dar um Passe com +2 no mesmo turno.
29. Ninja Sorrateiro
Otoya é um jogador que se destaca pela sua habilidade única de se mover entre os defensores de forma invisível, utilizando sua
velocidade, inteligência e movimentação estratégica para criar espaços ideais para o gol

TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Presença +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Agilidade

Perícias
+5 Passe
+5 Drible
+5 Intuição
+5 Reflexo
+5 Chute
+5 Furtividade
+5 Domínio

HABILIDADES
Infiltração Rápida (Custo: 14 FO)
Com uma movimentação furtiva e ágil, Otoya se infiltra entre os defensores sem ser notado.
+5 Furtividade.
Otoya consegue se infiltrar na zaga inimiga, se espreitando pelos pontos cegos, caso chegue na área sem ser visto,
ganha +3 em seu chute

Movimento Estratégico (Custo: 15 FO)


Otoya usa sua leitura de jogo para se posicionar nos pontos cegos da defesa, criando uma linha de passe clara.
+5 em Intuição e Dôminio
Otoya se move até 1 quadrantes para uma posição estratégica, criando uma oportunidade clara de passe para um
aliado.
Caso a movimentação seja bem-sucedida, todos os aliados próximos recebem +2 em perícias de velocidade no
próximo turno.

Passagem Invisível (Custo: 16 FO)


Otoya realiza um passe furtivo para um companheiro, aproveitando uma janela de oportunidade onde a defesa está
desorganizada.
+5 em Passe e Intuição.
Cria uma oportunidade clara de gol para um aliado.
Caso o passe seja bem-sucedido, o atacante recebe +2 em Chute no próximo movimento de finalização.

Drible Ninja (Custo: 14 FO)


Com uma velocidade curvada e movimentos imprevisíveis, Otoya dribla seus oponentes como um ninja.
+5 em Drible.
O drible é feito com rapidez e agilidade, permitindo que Otoya ultrapasse 1 defensor próximo sem sofrer penalidades.
Caso o drible seja bem-sucedido, +2 em corrida e furtividade durante o próximo turno.

Ninjutsu (Custo: 10 FO)


Como um atacante furtivo, um gol que nem o goleiro pode ver.
+3 em furtividade
Caso esteja furtivo na área, consegue pedir um passe para um companheiro e realizando um chute de voleio
diretamente pro gol que não pode ser interceptado por defensores e pode chutar com furtividade.

PASSIVA:
Fantasma Invisível
Sempre que faz um drible ou um teste de furtividade, recebe +2 em perícias de velocidade e técnica
durante 1 turno.
30. Guardião Aéreo
Aryu é um jogador aéreo que protege a defesa com cabeceio, interceptações e defesas. Aryu apoia e ajuda seu time com suas
habilidades defensivas e de contra ataque rápido.

TALENTO:
Prodígio
Atributos
+3 Presença +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Agilidade

Perícias
+5 Cabeceio
+5 Passe
+5 Reflexo
+5 Corpo a Corpo
+5 Defesa
+5 Intuição
+5 Roubo de Bola

HABILIDADES
Corte Aéreo Imperial (Custo: 17 FO)
Aryu usa sua impulsão e envergadura para alcançar bolas aéreas antes dos adversários, desviando-as para
fora da zona de perigo ou redirecionando-as para um companheiro de equipe.
+5 em Cabeceio e Reflexo.
Se interceptar um cruzamento, pode redirecioná-lo diretamente para um companheiro em posição de
contra-ataque.

Toque de Veludo (Custo: 18 FO)


Com um controle refinado, Aryu é capaz de anular qualquer tipo de chance que o oponente tem.
+4 em Roubo de Bola
Consegue anular a passiva de um oponente antes de roubar a bola dele.

Alcance Supremo (Custo: 12 FO)


Graças à sua envergadura e posicionamento, Aryu pode esticar suas pernas e interceptar bolas que
parecem fora de alcance.
+5 em Defesa.
Caso o goleiro erre na defesa e esteja até um quadrante de distância, consegue dar um pulo realizando
um peixinho em direção a bola e tirando encima de linha.

Contra ataque de ouro(Custo: 15 FO)


Além de sua força defensiva, Aryu tem uma precisão cirúrgica ao lançar bolas longas para seus
companheiros.
+3 em Passe e Reflexo.
Quando realizar uma interceptação, consegue passar a bola para um oponente até 3 quadrantes de
distância sem debuff, além do receptor receber +2 em perícias de técnica durante o turno que receber o
passe.

PASSIVA:
Glam
Qualquer tipo de bola aérea como “Sobra de bola”, Drible que envolvam Chapéu, Chutes que não são
rasteiros pode utilizar cabeceio e recebe +2 além de poder substituir intuição por outras perícias de
conhecimento exceto Visão de jogo.
31. Anjo Angelical
Pablo Cabassos é um jogador refinado e experiente, capaz de curvar a bola de maneiras impossíveis e executar chutes imprevisíveis.
Ele joga com elegância e precisão, sendo uma ameaça mortal em bolas paradas e finalizações de longa distância.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Conhecimento
+2 Potência +2 Agilidade

Perícias
+5 Chute
+5 Passe
+5 Enganação
+5 Carrinho
+5 Reflexo
+5 Drible
+5 Domínio

HABILIDADES
Vertical Spinning Shot (Custo: 15 FO)
Um chute especial onde a bola gira com uma rotação vertical imprevisível, mudando de trajetória
aleatoriamente.
Efeito: +5 em Chute. O goleiro adversário recebe -3 em seu teste de defesa devido à imprevisibilidade.

Arco Perfeito (Custo: 10 FO)


Pablo executa um chute curvado de longa distância, enganando a barreira e o goleiro.
Efeito: +3 em Pontaria e Bola Parada. Caso alguém tente intercepta perde -1 no reflexo

Passe Invisível (Custo: 10 FO)


Com um toque sutil, Pablo faz um passe que parece ir para um lado, mas muda de direção no último
instante.
Efeito: +3 em Passe e Intuição. Se bem-sucedido, o passe ignora a marcação adversária.

Dança da Bola (Custo: 12 FO)


Pablo executa um drible hipnotizante, enganando múltiplos adversários com giros e fintas suaves.
Efeito: +5 em Drible. Se bem-sucedido, o adversário recebe -3 para tentar roubar a bola na próxima
tentativa.

Controle de Artista (Custo: 12 FO)


Um domínio refinado e instantâneo, absorvendo a bola como se fosse uma extensão do corpo.
Efeito: +5 em Domínio. Se bem-sucedido, Pablo pode imediatamente fazer um passe ou chute sem gastar
ação extra.

PASSIVA:
Principe das curvas
Recebe +2 em bolas paradas, e sempre que usar o “Chute curvo” sem nenhuma habilidade seu bônus é
diferente.
Chute Curvo(Angelic Style):Recebe +3 no chute enquanto o goleiro tem -3
32. Dançarino
Lavinho é a personificação da habilidade de drible, com uma maestria única em movimentar-se com a bola, enganar adversários e
criar oportunidades para si e seus companheiros.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Velocidade
+2 Agilidade +2 Potência

Perícias
+5 Drible
+5 Passe
+5 Corpo a Corpo
+5 Enganação
+5 Reflexo
+5 Corrida (à longa distância)
+5 Roubo de bola

HABILIDADES
Samba lelê (Custo 12 FO):
Lavinho vai pra cima de todo mundo sem medo, e quanto mais pessoas mais bonito é, dribla todo mundo.
Efeito:
+2 em Drible para cada inimigo no mesmo quadrante, se bem-sucedido no drible o adversário fintado perde sua próxima
ação de movimento.

Drible dançante (custo 10 FO):


Um drible executado com precisão contudo imprevisível, Lavinho movendo-se como se estivesse dançando.
Efeito: +5 em drible
O usuário ficará imóvel, no entanto irá segurar a bola com drible, se bem-sucedido o adversário irá cair automaticamente.

Finta Infinita (Custo 15 FO):


Lavinho desliza pelo campo com fintas imprevisíveis, deixando os defensores completamente desorientados antes de
finalizar ou criar uma jogada.
Efeito: +5 em Drible e +3 em Reflexo.
Os adversários que tentarem interceptar ou roubar a bola recebem -3 em seus testes de Defesa ou Roubo de Bola contra
essa jogada.
Se bem-sucedido, recebe +2 em Chute ou Passe na sua próxima ação.

Ops te enganei (Custo 12 FO)


Lavinho realiza um chute de calcanhar inesperado, confundindo completamente os defensores e o goleiro. O movimento faz
parecer que ele ainda está preparando a jogada, mas no último instante a bola é desviada para o gol, pegando todos de
surpresa.
Efeitos: +5 em Pontaria
Poderá realizar um chute driblando usando pontaria ou drible com -3, além do goleiro não espera por isso recebe -3 em
reflexo.

Fake-in-Street (Style Samba) (Custo 20 FO):


Com um leve toque na bola, engana seu adversário e dispara na mesma direção.
Efeito: +6 em Drible
Irá fazer teste de enganação x visão de jogo ou reflexo com -2 do adversário, se bem-sucedido ganha +3 em drible.
Se o drible for bem-sucedido poderá se mover 2 quadrantes.

PASSIVA:
Borboleta
Pode substituir enganação por diplomacia e Intuição E sempre que errar um drible pode rodar um teste
de enganação(Dt 27) para girar 2 dados para uma nova tentativa.
33. Devorador de ás
Um jogador com um estilo de movimentação errático e imprevisível, como um zumbi desajeitado, mas extremamente eficaz. Seus
dribles desconcertam os adversários, que não conseguem prever seus movimentos. Sua aparência desleixada esconde uma
habilidade monstruosa para iludir qualquer marcador.

TALENTO:
Esforçado
Atributos
+3 Agilidade +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Presença

Perícias
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Domínio
+5 Enganação
+5 Roubo de Bola
+5 Furtividade
+5 Passe

HABILIDADES
Contra-ataque Rápido (Style Zumbie) (Custo 15 FO):
Quando você estiver em um contra ataque, graças as suas características raras você consegue executar
dribles rápidos com calma monstruosa.
Efeito: +5 em Reflexo
O usuário se move calmamente 1 Setor, após interceptar uma bola, além de dar -2 pros oponentes em ações
defensivos durante 1 turno.

Falso Encanto (Custo 11 FO):


Don lorenzo não tem um centro de gravidade, Por isso, Para-lo ou tenta-lo prever é quase impossível.
Efeito: +3 em Passe
poderá fazer um teste de enganação x visão de jogo dos adversários (com -2) que iram interceptar, se bem
sucedido parar interceptar o passe terá -3.

Movimento Assombrado (Custo 16 FO):


Você se esgueira pelo campo como um espectro, aparecendo onde menos esperam e roubando a bola
Efeito: +5 em Roubo de Bola e +3 em furtividade
Se bem-sucedido em furtividade, no poderá usar drilbe para fintar o seu roubo de bola, apenas segurá-la com
corpo a corpo.

Passe Cadavérico (Custo 14 FO):


A função de don lorenzo no campo é levar a bola pro ataque, Don lorenzo.
Efeito: Durante 2 turnos, +2 em roubo de bola e +2 em passe
Se primeiro passe permite que o aliado quebra seu limite bônus para +2 nele, em chute/pontaria ou drible.

Zig-Zag Macabro (Custo 12 FO):


Seu corpo parece se mover de forma antinatural, dificultando a interceptação.
Efeitos: +3 em Drible e Reflexo.
Se esquivar de um desarme com sucesso, ganha +2 em Drible no próximo turno.

PASSIVA:
Instinto Assassino (Style Zumbie)
Pode substituir enganação por perícias de conhecimento e Presença, Sempre que fazer um drible bem
sucedido pode escolher entre receber +2 em drible e roubo de bola durante 1 turno ou dar -2 em reflexo e
roubo de bola pros oponentes.
34. Águia Designer
Marc Snuffy é um atacante completo, capaz de finalizar com maestria, segurar a bola contra múltiplos adversários e comandar sua
equipe com visão estratégica impecável. Seu jogo é baseado no jiu-jitsu, permitindo-lhe manter equilíbrio perfeito e resistir a
qualquer tipo de pressão física.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Agilidade +3 Técnica
+2 Velocidade +2 Conhecimento

Perícias
Escolha 7 perícias para ganhar
+5

HABILIDADES
Análise Imperial (Custo 18 FO):
Com seu percepção fora da curva, capaz de analisar até os mínimos detalhes com êxodo. Sendo de antecipar
jogadas adversárias e aliados
Efeito: +5 em Percepção
Irá usar percepção com (DT 23), para antecipar uma ação adversário, eliminando debuffs adversários em si
mesmo ou em um aliado próximo deve está (até um quadrante de distância de você).

Bater de asas do anjo caído (Custo 18 FO):


Nos céus se torna inevitável destruindo quaisquer tipo de ação nesse setor.
Efeito: +5 em Reflexo/defesa
Qualquer passe longo/cruzamento ou chutes, se torna possível de ser interceptado e bloqueado.
Caso seja interceptável, o alvo irá ceder um ponto tendo -3.

Frenesi Autodestrutivo (Style Falcon) (Custo 15 FO):


Sua presença assassina é ativada, impondo medo nos demais com sua aura densa e pesada.
Efeito: +5 em Percepção / (Ação Mental)
Irá fazer um teste de percepção x percepção, se bem-sucedida deixar um adversário próximo com -4 em todas
suas ações, durante 2 turnos.

Adaptável (Style Falcon) (Custo 25 FO):


Sua adaptação se torna uma arma letal.
Efeito: +5 de bônus na sua ativa
O usuário pode usar novamente uma arma do seu inventário, podendo fazer uma percepção com (DT 30), para os
adversário terem -4 contra sua arma.

Disparo do Mensageiro (Custo: 15 FO)


Um chute técnico e preciso, onde Snuffy coloca toda a sua inteligência e fisicalidade para finalizar sem chances
para o goleiro.
Efeito: +5 em Chute
Reduz a defesa do goleiro adversário em -2 nesta jogada, além de rodar percepção x reflexo do goleiro, se bem-
sucedido o goleiro faz apenas o roll de defesa.

PASSIVA:
águia do Campo
Efeitos como: Bônus do Aprendiz talentoso e adaptável não contam para você. Sempre que receber um
debuff até -8 pode girar um teste de visão de jogo x Visão de jogo para anular esse debuff.
35. Doutor
Opera de forma firme e precisa em botes rápidos e potentes, sendo um cirurgião em campo, analisando os adversários e aliados para
causar nerffs ou buffs.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 em Potência +3 em Agilidade
+2 em Conhecimento +2 em Técnica

Perícias
+5 em Roubo de Bola
+5 em Domínio
+5 em Corpo a Corpo
+5 em Diplomacia
+5 em Visão de Jogo
+5 em Passe
+5 em Reflexo

Cirúrgico (Style Doctor) (Custo 12 FO):


HABILIDADES
Quando estiver com a posse da bola pode segurá-la com maestria, deixando ele para um aliado.
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
O usuário irá segurar a bola no setor, como se estiver contendo a bola. Para roubar a bola deve ser feito um teste de corpo
a corpo com -2. Aliados podem pegar a bola sem gastar ação padrão.

Vamo querer!? (Custo 8 FO):


Inspira jogadores aliados para darem o melhor de si.
Efeito: +4 em Diplomacia
Irá anular um debuff inimigo relacionado a ações mentais. Ainda fazendo o aliado se inspirar ficando com +2 em sua
próxima ação.

Auxiliador Tático (Style Doctor) (Custo 10 FO):


Se torna um expert em posições no campo usando de forma melhor seu time.
Efeito: +5 em Diplomacia
O usuário indiretamente manda o aliado se mover um setor para trás, auxiliando na defesa, ou fazendo-o se mover um
setor para frente auxiliando no ataque.

Verdadeiro Cirurgião (Custo 12 FO):


O usuário se move na sua defensiva para evitar chutes ou passes, servindo como um escudo.
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
O usuário pode mover 3 setores para tentar fazer uma interceptação ou até bloquear o chute ou passe com seu corpo.
Chutes e Passes interceptáveis, o usuário irá bloquear com +2.

Caps Lock (Custo 12 FO):


O usuário irá fazer um auto-análise para eliminar os debuffs.
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
O usuário consegue eliminar efeitos passivos, como Zoom, gastando sua ação de movimento.
O usuário não consiga acompanhar o jogador que dê o estado de Zoom pode fazer um teste de Corpo a Corpo contra
sua Corrida à Longa Distância.
Se bem sucedida será uma falta automática no setor do usuário.

PASSIVA:
Consultório
Nenhum tipo de debuff afeta você, Apena de habilidades de classe.
36. Velocista Relâmpago
Um defensor explosivo e versátil, capaz de cobrir grandes áreas do campo com sua velocidade insana. Ele não apenas rouba a bola,
mas a transforma instantaneamente em uma arma ofensiva. Seu estilo de jogo é agressivo e dinâmico, tornando-se um pesadelo
para atacantes que tentam superá-lo.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Velocidade +3 Agilidade
+2 Técnica +2 Presença

Perícias
+5 Roubo de Bola
+5 Reflexo
+5 Defesa
+5 Drible
+5 Passe
+5 Corrida à Longa Distância
+5 Intuição

HABILIDADES
Corte Relâmpago (Custo: 12 FO)
Um desarme rápido e preciso, que deixa o adversário sem reação.
+5 em Roubo de Bola.
Se bem-sucedido, o adversário não pode tentar recuperar a bola neste turno.

Explosão Fantasma (Custo: 13 FO)


Um arranque súbito e veloz que permite interceptar qualquer jogada.
+5 em Corrida à Longa Distância e Reflexo.
Você pode avançar até 1 quadrantes antes da sua ação.

Chute Veloz (Custo: 14 FO)


Um disparo rápido e inesperado, que pega o goleiro de surpresa pela sua velocidade. O chute é feito
com tanta força e precisão que parece impossível de defender, como se fosse um reflexo imediato do
jogador.
+5 em Chute.
O goleiro recebe -2 em Reflexo devido à velocidade do disparo.
Se a defesa for bem-sucedida, a bola ainda pode desviar para um aliado próximo, criando uma
nova chance de finalização.

Contra-ataque Relâmpago (Custo: 13 FO)


Ao recuperar a posse, você imediatamente transforma a defesa em ataque.
+5 em Drible e Passe.
Caso use um Passe ou Drible no mesmo turno, recebe +3 na ação.

Sombra Veloz (Custo: 15 FO)


Você se move tão rápido que parece estar em dois lugares ao mesmo tempo.
+3 em Reflexo, Defesa e Roubo de Bola.
Você pode agir duas vezes no turno caso a primeira ação envolva interceptação ou desarme.

PASSIVA:
Velocidade Anormal
Loki pode trocar 3 perícias fixas de Velocidade ou técnica por Corrida -2
37. Titã implacável
Um atacante avassalador que domina o campo com pura força física. Seu jogo é baseado em impacto, resistência e presença
dominante, deixando qualquer defensor no chão.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Potência +3 Presença
+2 Técnica +2 Velocidade

Perícias
+5 Corpo a corpo
+5 Chute
+5 Domínio
+5 Cabeceio
+5 Roubo de bola
+5 Passe
+5 Intimidação

HABILIDADES
Voce nao ira passar criança.(Custo 15 FO):
Voce se torna capaz de usar seu corpo pra impedir ataques
Efeito: +5 em Corpo a Corpo
Caso entrem no seu quadrante pode conter a pessoa e precisa de apenas 5 de diferença para o
derrubar(sem falta)

Licença por favor.(Custo 12 FO):


Limpe os adversarios em seu caminho
Efeito: +3 em corpo a corpo
Em caso de desarme(com roubo de bola) pode usar essa skill pra dar uma trombada de ombro regirando
seu corpo a corpo vs o desarme com +3,o adversario precisa de apenas 7 de diferença pra ser
derrubado(cuidado com falta)

Quem é voce?(Custo 10 FO):


Oxi porque esse cara ta vindo de encontro comigo?
Efeito: +3 em corpo a corpo
Caso esteja contendo alguem e entrem em seu quadrante voce pode usar essa skill para tambem o conter,
contendo 2 jogadores

Chute do criador(Custo 18 FO):


Pode realizar um chute onde quem cria o campo é voce.
Efeito: +5 em chute e +2 em corpo a corpo a corpo
Antes de realizar o chute caso tenha alguem no seu quadrante pode fazer um teste de corpo a corpo pra
impedi-lo de interceptar

Corpo imperial(Custo X FO):


Descrição da habilidade
Efeito: +3 em corpo a corpo
Caso tentem roubar sua bola pode usar corpo imperial,caso falhem no desarme voce se move um
quadrante OU pode realizar um chute(sem artificios)

PASSIVA:
Físico Absurdo
Com seu físico Adam Blake, capaz de fazer várias coisas inusitadas. Quando intimidar alguém recebe +3 em
uma pericia durante 1 turno, pode usar corpo a corpo em Defesa.
38. O Melhor
Um atacante avassalador que domina o campo com pura força física. Seu jogo é baseado em impacto, resistência e presença
dominante, deixando qualquer defensor no chão.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Potência +3 Técnica
+2 Presença +2 Velocidade

Perícias
+5 Chute
+5 Passe
+5 Drible
+5 Cabeceio
+5 Corrida a longa distância
+5 Roubo de bola
+5 Domínio

Drible de Máquina (Custo: 8 FO)


HABILIDADES
Um drible de precisão, com Noa movendo-se rapidamente enquanto mantém total controle sobre a bola.
Efeito:
+5 em Drible.
Caso a jogada seja bem-sucedida, Noa pode reposicionar a bola ou seus aliados em um raio de 2 quadrantes.

Chute Imparável (Custo: 10 FO)


Utilizando sua habilidade ambidestra, Noa realiza um chute potente e preciso, independentemente de qual pé ele usa.
Efeito:
+5 em Chute.
Se a jogada for bem-sucedida, o goleiro adversário sofre um debuff de -3 em sua defesa para o próximo chute.

Finta Infinita (Custo: 12 FO)


Noa alterna seus pés de forma fluida, enganando o defensor e criando uma chance clara de gol.
Efeito:
+5 em Drible.
A defesa adversária recebe um debuff de -2 durante o próximo turno, enquanto Noa ganha +3 em seu próximo Passe ou
Chute.

Finalização Ambidestra (Custo: 15 FO)


Noa faz uma jogada desconcertante com ambos os pés, alternando rapidamente entre eles para surpreender o goleiro.
Efeito:
+5 em Chute e +5 em Passe.
Caso o gol seja marcado, Noa e todos os aliados em seu time recebem +2 de bônus no próximo turno.

Jogo Perfeito (Custo: 15 FO)


Um movimento fluido onde Noa assume a liderança, conectando-se com seus companheiros de equipe e finalizando a
jogada com precisão impecável.
Efeito:
+3 em Passe, +5 em Chute e +3 em Drible.
Todos os aliados de Noa recebem +3 em seus testes de Passe ou Chute no próximo turno.

PASSIVA:
Versatilidade suprema
Noa pode usar qualquer pé com igual eficácia, tornando sua jogada imprevisível. Toda vez que ele
realizar um drible ou passe, se bem-sucedido ele ganha +2 na sua próxima ação.
Se drible deixar o cara no chão o não ganha +1 em passe/chute
39. Fera do Ar
Um atacante imponente que domina o jogo aéreo com saltos devastadores e cabeceios imparáveis. Ele usa sua força física e
impulsão para sobrepujar qualquer defensor no ar.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Potência +3 Agilidade
+2 Velocidade +2 Presença

Perícias
+5 Cabeceio
+5 Corpo a Corpo
+5 Chute
+5 Passe
+5 Roubo de Bola
+5 Reflexo
+5 Domínio

HABILIDADES
Cabeceio Dominante (Custo: 11 FO)
Dada Silva usa sua força para vencer qualquer disputa aérea.
Efeito: Quando entrar em uma disputa de sobra de bola ou disputa de dôminio, consegue usar
Cabeceio para redirecionar a bola para um aliado, recebe +3(Cabeceio X Dôminio)

Força Implacável (Custo: 13 FO)


Seu físico superior permite atropelar defensores na disputa aérea.
Efeito: Consegue conter até 2 pessoas em um quadrante com +3 em corpo a corpo.

Muralha Humana (Custo: 13 FO)


Com posicionamento e força, ele bloqueia tentativas adversárias no ar.
Efeito: +5 em Roubo de Bola.
Faz um roubo de bola, se bem sucedido, o oponente perde ação de reação no próximo turno.

Cabeceio Relâmpago (Custo: 12 FO)


Dada Silva usa sua impulsão e técnica para um cabeceio rápido e preciso.
Efeito: Caso estiver a 1 quadrante de distância aonde um passe ou chute seja realizado, consegue
girar posicionamento com +3 para correr em direção a os oponentes e realizar um grande de um
peixinho, podendo enviar a bola para um aliado, Você recebe +3 no cabeceio enquanto o
oponente tem -3 no passe ou chute

Gol Colossal (Custo: 21 FO)


No momento perfeito, Dada salta mais alto que todos e dispara um cabeceio imparável.
Efeito: Caso estiverem todos no quadrante do gol e role uma sobra de bola para qual seja o
quadrante, consegue realizar um pulo para pegar a sobra de bola automaticamente, podendo
girar cabeceio com +2 para tentar fazer o gol.

PASSIVA:
Dêmonio do Voô
Sempre que disputar uma bola aérea, recebe +2 em Cabeceio e Reflexo. Se vencer a disputa, o próximo
teste de Chute recebe +3.
39. Devastador Fantasma
Um atacante imponente que domina o jogo aéreo com saltos devastadores e cabeceios imparáveis. Ele usa sua força física e
impulsão para sobrepujar qualquer defensor no ar.

TALENTO:
Gênio
Atributos
+3 Técnica +3 Agilidade
+2 Velocidade +2 Presença

Perícias
+5 Drible
+5 Reflexo
+5 Carrinho
+5 Pontaria
+5 Domínio
+5 Passe
+5 Intuição

HABILIDADES
Finta Rápida (Custo: 13 FO)
Um drible veloz que deixa os oponentes desnorteados.
Efeito: Pode driblar até 2 oponentes ao mesmo tempo, recebendo +4 no drible enquanto eles
tem -2.

Passo Fantasma (Custo: 15 FO)


Com um jogo de pernas ágil, ele confunde o marcador e avança com facilidade.
Efeito: Se falhar em um teste de drible que não utilizou habilidades, consegue rolar seu teste
novamente com +3 mudando a direção do drible.

Toque Único(Style Ghost) (Custo: 13 FO)


Um controle perfeito que explora a fraqueza do adversário.
Efeito: +5 em Domínio.
Se bem-sucedido, os oponentes recebe -3 no próximo turno.

Quebra de Esperança (Custo: 18 FO)


Um chute que tira todas as esperanças dos oponentes de ganhar está partida.
+5 em chute/pontaria e qualquer tipo de defensor incluindo o goleiro recebe -2 no reflexo e -4
na defesa.

Ginga Letal (Custo: 23 FO)


Uma sequência de dribles perfeitos que abre espaço para um chute preciso.
Efeito: +6 em Drible e pode driblar até 3 oponentes no mesmo quadrante, se conseguir driblar
pelo menos 2, consegue fazer um passe para um aliado com +3

PASSIVA:
Ritmo do fantsma
Sempre que executar um Drible com sucesso, recebe +2 em Passe e Carrinho no próximo turno.
33. Robôzão HABILIDADES
Gol de Imposição (Custo: 10 FO)
Um chute forte e certeiro, desferido com força física e precisão.
Chris Prince é o arquétipo perfeito do Efeito:
centroavante imponente, um jogador +5 em Chute.
Caso a jogada seja bem-sucedida, aumenta em +3 a defesa
cuja força física e altura do próximo jogador de seu time para a próxima rodada.
impressionam, sendo capaz de
Pressão de Titã (Custo: 12 FO)
dominar a bola tanto no chão quanto Uma manobra de domínio físico no campo, onde Chris mantém
no ar. Seu estilo é baseado em a posse da bola enquanto resiste a múltiplos defensores.
Efeito:
suportar pressão, ganhar duelos +5 em Corpo a Corpo.
aéreos e criar espaços para Caso o jogador se mova para um novo quadrante, ele adiciona
+3 a qualquer jogada de Passe ou Drible realizada no próximo
oportunidades de gol, não importa a turno.
situação. Sua confiança e habilidade
Cabeceio Impiedoso (Custo: 8 FO)
para marcar adversários e controlar Usando sua altura e força, Chris faz um cabeceio preciso e
o jogo fazem dele uma ameaça poderoso.
Efeito:
constante, especialmente em +3 em Cabeceio.
momentos decisivos. Adiciona um debuff de -2 na defesa do goleiro adversário para
o próximo teste de defesa.
Atributos
+3 Potência Chute Incontrolável (Custo: 12 FO)
Um chute sem direção definida, mas com tamanha força que
+3 Presença desafia a lógica do goleiro.
+2 Velocidade Efeito:
+5 em Chute.
+2 Técnica A defesa adversária é reduzida em -3 durante o próximo chute
Perícias ou passe de Chris.

+5 Corpo a Corpo Gol Sob Pressão (Custo: 15 FO)


+5 Cabeceio Em uma jogada de alta pressão, Chris usa sua presença e
controle de bola para realizar um gol quase impossível de ser
+5 Chute evitado, mesmo sob intenso bloqueio.
+5 Passe Efeito:
+5 em Chute, Passe e Cabeceio.
+5 Drible Todos os aliados de Chris recebem +2 em seus próximos
ataques durante esse turno.
+5 Corrida a longa distância
+5 Roubo de bola

PASSIVA:
Força Invencível
Chris usa sua força física para
dominar a partida. Toda vez que ele
ganhar uma disputa física ou for
pressionado por um defensor e
conseguir sucesso, recebe +1 em
uma próxima ação
TALENTO:
Gênio
O QUE SÃO TALENTOS
O Sistema de Talentos em Restart Locked é um sistema
dinâmico e flexível que permite aos jogadores desenvolverem
habilidades únicas de acordo com o estilo de jogo, classe ou
decisões tomadas durante a jornada no RPG. Os talentos são
habilidades e características especiais que podem ser
adquiridas, evoluídas ou desbloqueadas ao longo do jogo, de
acordo com o crescimento do personagem e os desafios
enfrentados.
Toda classe tem seu talento que pode ser desbloqueado no
nível 3 de E.G.O.
Talentos são divididos por 2 categorias:

NASCENÇA
Um talento inato, que foi adquirido quando o jogador nasceu.
GÊNIOS
PRODÍGIO
MONSTRO

OBTÍVEIS
Um talento adquirido, que foi obtido após o nascimento, aonde
ele moldou esse talento durante seu tempo no futebol.
Aprendiz talentoso
Esforçado
Adaptável
Experimento
GÊNIOS
Um Gênio não é apenas um jogador com habilidades técnicas
superiores, mas sim um ser com potencial único, seja por sua
inteligência em campo, suas habilidades físicas excepcionais ou um
controle quase sobrenatural do jogo. Um Gênio tem uma combinação
rara de genialidade estratégica, habilidade física extraordinária e
intuição aprimorada.
Recebe uma perícia +5 Extra, Sem ser perícias que já tem

PRODÍGIOS
Os Prodígios são jogadores com um talento extraordinário desde o
início, frequentemente superando outros jogadores com mais
experiência devido à sua habilidade inata. Sua genialidade é
reconhecida por todos ao redor, e eles têm uma capacidade de
aprender e se adaptar extremamente rápida. Prodigiosos têm uma
vantagem clara em termos de habilidades naturais e dominam áreas
específicas do jogo com maestria desde o início.
Pode escolher 1 perícia que tenha apenas +5 para adicionar
+2(max:7)
MONSTROS
Monstro é o conceito de dualidade entre a mente e sua criatividade, o
corpo e seu talento natural, o qual seu corpo e sua mente entram em
conjunto para dominar seu talento como um todo. O monstro é uma voz
do seu subconsciente, que faz seu jogo ficar mais imprevisível e com
padrões mais aleatórios, já que uma pessoa nem sempre toma a mesma
decisão, o monstro também alterna, fazendo assim um jogo exótico.
O monstro te auxilia e te ensina dês de criança de como jogar
futebol, O monstro te dá 2 perícias que você não tem pra receber +4

APRENDIZ TALENTOSO
Os Aprendizes Talentosos são uma versão mais forte e refinada dos
Adaptáveis, jogadores que se destacam pela sua habilidade analítica e
capacidade de adaptação. Eles não possuem um talento inato
extraordinário como os gênios ou prodígios, mas sua mente e capacidade
de aprender e se adaptar ao jogo de forma rápida e eficaz são seu maior
trunfo. Sua evolução é baseada em como conseguem analisar e melhorar
suas jogadas e as de seus companheiros, tornando-se cada vez mais
completos e alcançando níveis de excelência ao longo do tempo.
Sempre que devorar ou fazer gol receberá +1 em seus roll’s e +1
nos roll's do seu time [Max +3]
ESFORÇADO
O Esforço é um dos conceitos mais importantes em Restart
Locked, e está diretamente relacionado à dedicação, trabalho
árduo e superação de limites.No universo do jogo, o esforço não
se refere a uma habilidade ou talento inato, mas sim à
capacidade do jogador de se dedicar ao máximo, aprender com
suas falhas, e superar suas próprias limitações
Recebe +1 ponto extra para distribuir em atributos

ADAPTÁVEL
Os Adaptáveis são uma versão mais básica dos Aprendizes Talentosos.
Embora também se destaquem pela capacidade analítica, os Adaptáveis
não possuem a mesma força no desenvolvimento ou no impacto no time.
Eles são jogadores que, com o tempo, podem se tornar peças
fundamentais através da experiência e da adaptação às jogadas mais
criativas, mas ainda não possuem a mesma robustez ou capacidade de
superar os grandes gênios do futebol.
Você se adapta ao jogo e aos seus inimigos, após os 2 primeiros
turnos, você pode girar um teste de sorte (1d50 DT 25) para tentar
transformar um debuff em buff.
ex: de -2 para +2
TALENTOS DESPERTOS
O Talento Desperto representa o momento em que um jogador
transcende seus próprios limites e manifesta o ápice de sua
habilidade única. Não é apenas uma melhoria gradual, mas sim
a personificação da sua genialidade em estado puro.

Quando esse talento se desperta, o jogador atinge um nível


onde suas características inatas se tornam supremas, moldando
sua presença em campo de forma avassaladora. Seus instintos
se refinam, sua tomada de decisão beira a perfeição e sua
jogabilidade assume uma forma incomparável, dominando o
jogo de maneira inquestionável.

Aqueles que despertam esse talento são verdadeiros monstros


no futebol, transcendendo a competição comum e marcando
seu nome na história do esporte.

Algumas evoluções funcionam para dois talentos, como


exemplo de gênio destrutivo e criativo servem para gênio e
prodigy
Como adquirir:
Para despertar seu talento, você precisa ter pego no mínimo 1
arma Lendária, estar em uma partida oficial perdendo ou
empatado e nós últimos 5 turnos fazer 1 gol ou uma assistência
que empata ou ganha o jogo.
GÊNIO CRIATIVO
Em seu momento de despertar, ao decidir se centrar em um estilo de jogo
“agradável de se ver”, focando em explorar as brechas e pontos fracos de
seus adversários, você torna-se alguém perfeito para criar e impedir
jogadas com o uso do seu rápido raciocínio somado a sua ampla visão de
jogo.

Passiva¹: +15 em todos os roll’s.

Passiva²: Ao auxiliar seus aliados em uma jogada, ou ser auxiliado por


estes, todos de seu time receberão +5 em seus roll’s fixamente, e você
anulará até (-5) de debuff’s que estes possuírem.

Passiva³: Pode anular uma quantidade de até (-10) de debuff’s que


possuir em seu atributo principal.

Passiva⁴: Sempre que seu oponente utilizar um atributo que não seja o
principal dele contra você, o tal receberá fixamente -5 em seu roll.

Ativa¹ (Rise Another Level): Explorando os pontos fracos de seus


adversários, caso realize um passe ou auxilie um de seus aliados em uma
jogada, você dobrará os benefícios da Passiva², assim como também os
receberá, mas não sendo somados a Passiva³. Pode ser utilizado em
conjunto a outras ativas no mesmo lance. (2x Por Partida.)

Ativa² (Mediocre): Em uma jogada ensaiada, consegue tirar até dois


adversários de sua jogada (exceto goleiro), de forma que eles não
poderão utilizar de nenhuma arma, para retornar a jogada, além de que,
caso voltem, terão -5 em todos os roll’s até que o turno acabe. (1x Por
Partida.)
GÊNIO DESTRUTIVO
Em seu momento de despertar, ao decidir abandonar tudo aquilo que
moldou seus ideais até então, e assim destruir a todos dentro de campo,
incluindo a si próprio, você obtém a capacidade de superar qualquer jogador
dentro de campo, agindo puramente através de seus instintos naturais que
visam a destruição.

*__ →﹒ ﹕ Passiva¹: +15 em Todos os Roll’s.__*


*__ →﹒ ﹕ Passiva²: Sempre que um adversário tentar atrapalhar uma
jogada que você esteja **diretamente envolvido**, você receberá +5 em
seus roll’s e anulará (-5) de seus debuff’s.__*

*__ →﹒ ﹕Passiva³: Ao devorar algum adversário duas vezes ou mais, você


passará a anular (-10) de buff’s que este possuir contra você.__*

*__ →﹒ ﹕Passiva⁴: Sempre que seu oponente utilizar do atributo principal


dele contra você, o tal irá receber -5 fixos em seu roll.__*

*__ →﹒ ﹕ Ativa¹ **(Destroy…)**: Quando for devorado, mesmo se tiver


utilizado alguma habilidade, pode usar desta ativa e reverter o efeito do
devorar de volta para quem lhe devorou, assim invertendo seus benefícios e
malefícios. ~~(2x Por Partida.)~~__*

*__ →﹒ ﹕ Ativa² **(I AM THE “EGOIST”)**: Durante toda uma jogada,


enquanto você possuir a bola, pode conceder fixamente -5 nos roll’s dos
atributos principais de todo time adversário caso tentem impedir
diretamente a você, além de impedir o uso de qualquer ativa até o final da
jogada, o que também é válido para si próprio. ~~(1x Por Partida.)~~__*
(Fim dos gênios)
DEMÔNIO DA ADAPTALIDADE
Apesar de ser alguém que não possui nada de especial, sua capacidade
analítica é o seu único ponto forte, e você pode usar disso ao seu favor
para se adaptar as jogadas geniais criadas por aqueles ao seu redor, e
desta forma, não só se tornando mais completo, como fortalecendo a todo
seu time.

 ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
→﹒ ﹕Passiva¹: +15 em todos os seus roll’s.
→﹒ ﹕Passiva²: Sempre que estiver envolvido em jogadas com o seu time,
concede +5 nos roll’s deles.

→﹒ ﹕Passiva³: Sempre que houver um gol durante a partida, pode


diminuir em -5 os buff’s que seu oponente possuir estando diretamente
contra você. [Max -5]

→﹒ ﹕Passiva⁴: Pode escolher de uma arma para ser sua “marca


registrada”, assim, ao usá-la durante a partida, receberá +3 em seu roll.

→﹒ ﹕Passiva⁵: Pode anular uma quantidade de debuff’s igual a -5 que


seu oponente lhe conceder.

→﹒ ﹕ Ativa¹: Após o primeiro gol dentro da partida, sua adaptação


entrará em cena. Você passará a receber +5 em seus roll’s sempre que
tiver algum aliado em sua jogada, e transmitirá para este o bônus da
Passiva⁵. ~~(1x Por Partida.)~~

Obs: Os bônus não são acumulativos caso tenha mais de um jogador com
adaptalidade evolutiva no seu time.
FÓRMULA FINAL
Não se trata de genialidade ou monstruosidade, você consegue se tornar
alguém capaz de alcançar o futebol de nível mundial apenas com seu
próprio raciocínio. Com sua fórmula da evolução, finalmente há um
caminho para derrubar os gênios, e se tornar um verdadeiro jogador de
⊂⊃
elite.

 ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
→﹒ ﹕ Passiva¹: +15 em todos os roll’s.
→﹒ ﹕ Passiva²: Sempre que houver um gol durante a partida, pode
diminuir em -5 os buff’s que seu oponente possuir estando diretamente
contra você. [Max -15]

→﹒ ﹕Passiva³: Caso devore algum aliado duas vezes ou mais dentro de


uma partida, ambos receberão +5 ao realizar jogadas em conjunto.

→﹒ ﹕Passiva⁴: Caso devore algum adversário dentro de uma partida,


você irá anular (-5) de debuff’s que este lhe conceder.

→﹒ ﹕ Ativa¹ (THE GENIUS OF ADAPTABILITY): Caso tenha ficado zoom, fora


de jogada ou até no chão, pode se reerguer e aparecer na frente de seu
oponente no último segundo, o impedindo de avançar até que passe por
você. Caso haja algum aliado no mesmo setor que você, ambos terão +5
em seus roll’s contra aquele oponente. (2x Por Partida).

→﹒ ﹕ Ativa² (This New Theory…): Pode replicar uma ativa de alguma ⁠arma
obtível que algum aliado em campo possuir, com o número de usos
limitado a apenas um. (1x Por Partida).

Obs: Caso haja mais de um Aprendiz Talentoso em sua equipe, os bônus


serão acumulativos apenas entre eles, e não irão acumular caso haja mais
de dois aprendizes talentoso.
INSTINTO
MONSTRUOSO
Ao despertar o seu monstro, esta é a primeira vertente que você
encontra. Ao se tornar o seu próprio monstro, você abraça a sua
individualidade e decide jogar apenas por si só, em prol apenas do
seu talento nato.

 ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
→﹒ ﹕ Passiva¹: +15 em duas perícias principais, +5 em todos os
outros roll’s.

→﹒ ﹕ Passiva²: Aceitando a si mesmo como o próprio monstro,


você passa a não depender mais de seus aliados, e assim, consegue
um bônus de +5 em seus roll’s do principal atributo, e deixa os
adversários com -5 nos roll’s deles contra você.

→﹒ ﹕Ativa (It’s Monster Showtime!): Durante uma jogada inteira


(caso seja uma jogada defensiva, o efeito dura até o fim do contra-
ataque de seu time), você pode excluir (-10) de debuff’s que receber
de adversários, e anular o monstro daqueles que entrarem em
confrontos onde você está envolvido. (2x Por Partida.)

Ativa 2 (King's Order): Como um rei ditador, caso você possua ao


menos um aliado em conjunto de si, pode usá-lo como bode
expiatório, redirecionando ações inimigas para o tal, limpando este
e o adversário de seu lance, e seguindo com +5 até o final de sua
jogada, além de conceder -5 aos seus próximos oponentes, também
anula (-10) de debuff’s que estes lhe concederem. (2x Por Partida.)
ABENÇOADO
Este talento não depende de dons inatos, mas da
persistência e do trabalho árduo. O Esforçado Desperto
prova que, com dedicação constante e capacidade de
aprender com cada erro, é possível evoluir e alcançar
níveis de elite no futebol. Sua força vem da resiliência, do
treino contínuo e da vontade de transformar cada fracasso
em um impulso para a vitória.

O esforçado já viu muita coisa nessa vida, milhares e


milhares pessoas diferentes, O esforçado pode escolher
um talento desperto que não seja da sua classe, para
jogar:
Exemplo de Aprendiz talentoso desperto.
CAPITULO 4
SISTEMAS DE ARMAS
No Restart Locked, a Arma é o diferencial que torna
cada jogador único. Ela representa a característica
especial que define seu estilo de jogo e a forma como
ele se sobressai em campo. Pode ser um talento físico,
uma habilidade técnica refinada ou até uma visão de
jogo excepcional.

Como Funciona?
Cada jogador escolhe uma Arma ao criar seu
personagem.
Elas possuem raridades (de Comum a Mítica), que
determinam seu impacto no jogo.
Uma Arma concede:
Um bônus passivo (exemplo: "+3 em Chute
quando dentro da grande área").
Habilidades Ativas (ações especiais que podem
ser usadas em momentos estratégicos).
Algumas raridades concedem múltiplas
habilidades.
ARMAS COMUM
As armas Comuns são a primeira etapa no desenvolvimento do estilo único de
cada jogador. Representam habilidades importantes que definem a forma
como um personagem se destaca em campo, seja por meio de sua técnica,
força física ou inteligência tática.
Características principais das Armas Comuns:
Raridade Inicial: Comum (a primeira raridade no sistema de armas).
Custo de Ativa: 5 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa usada.
DIRECT SHOT

Direct Shot é uma habilidade demonstrada por Isagi


Yoichi, onde ele realiza um chute forte que o permite
ficar um duelo entre apenas ele e o goleiro. O Direct
Shot é uma arma extremamente forte e precisa.

Passiva:
+3 em Roll's de Pontaria e +3 em Roll’s de Domínio ou
Drible.

➣Ativa¹(Utiliza ação de padrão):


Caso esteja posicionado na (C2/C17) adversária e
receba um passe, ou entre em uma disputa de
domínio, poderá mandar um chute direto com +3 em
seu roll, que deixa aqueles que tentarem defender ou
interceptar recebem -2 em seu roll. (1x Por Partida.)

➣Ativa²(Utiliza ação bônus):


Em uma situação onde você está contendo um jogador
na (C2/C17) adversária, caso passem a bola para você,
poderá usar de um jogo de corpo para ir até as costas
do mesmo, e realizar um chute direto sem que o
marcador possa intervir. Você irá receber +3 em seu
chute neste lance e somente o goleiro poderá
LEFTY SHOT

A capacidade de disparar uma bomba com sua


perna esquerda, como um canhão imparável que
atravessa todo o campo em direção ao gol, como
o poder de um verdadeiro super-herói.. ou vilão.

Passiva:
+3 em Roll's de Chute e +3 em Roll’s de Corpo a corpo.

➣Ativa¹(Utiliza ação de padrão):


Tem a capacidade de mandar um chute canhão da
intermediária (apenas em C5/C14), sem possuir o
debuff tradicional, além de aplicar um debuff de -2
nos roll’s de adversários, e +3 em seu roll próprio. (1x
Por Partida.)

➣Ativa²(Utiliza ação bônus):


Caso esteja contido ou contendo alguém (mesmo que
na C5/C14), pode, ao invés de dominar, mandar um
chute direto para o gol com sua perna esquerda,
anulando o debuff de distância, recebendo +3 em seu
roll, e deixando o goleiro com -2 em sua defesa, além
de anular outras interceptações. (1x Por Partida.)
Lucky Play

Você é um especialista em recuperar jogadas. Sempre na trajetória de


algum chute feito, poderá convertê-lo em um gol, dependendo da sua
sorte. Sempre capaz de transformar o zero em um e mandar você
mesmo para debaixo das traves. Você estará lá, para tirar o grito de
desespero de seu parceiro e transformá-lo em um grito de alívio

Passiva:
+3 em Roll's de Chute/Pontaria e +3 em Roll’s de passe

➣Ativa¹(Utiliza ação de padrão):


Caso ocorra uma sobra na grande área e você esteja
presente, afim de salvar a jogada, pode realizar um
chute direto ao gol com +3 em seu roll e -2 nos roll’s
adversários. (1x Por Partida.)

➣Ativa²(Utiliza ação bônus):


Caso utilize uma curva no chute, e perca em seu reroll,
poderá utilizar esta habilidade para fazer a bola pegar
curva o suficiente e redirecionar seu trajeto para um
aliado que esteja no mesmo setor do goleiro, servindo
como um passe automático para caso falhe no chute.
(1x Por Partida.)
PRECISION CURVE
Uma técnica refinada de chute curvo que permite ao jogador
realizar finalizações de precisão quase perfeita e passes que
desafiam a física. Essa arma é letal tanto para marcar gols
quanto para criar oportunidades únicas para o time.
Passivas:
➣ +3 em Roll’s de Pontaria +3 em Roll’s de Intimidação.

➣ Ativa 1 - Trivela Perfeita (1x por Partida) (Utiliza ação de


padrão)
Ao realizar um passe ou chute com o lado externo do pé, a
bola ganha uma curva imprevisível. Se for um passe, o
recebedor ganha +3 em seu roll para domínio. Se for um chute,
o goleiro recebe -2 em seu roll de defesa.
➣ Ativa 2 - Tiro Invisível (1x por Partida) (Utiliza ação de
padrão)
Caso haja mais de 2 jogadores na área, O goleiro sofre -3 em
seu roll de Reflexo e +2 em chute, pois terá dificuldade em
prever a trajetória da bola.
TWO JUGGLING VOLLEY

Você é nato no controle de bola, seu domínio sobre ela é


indescritível de bonito, e usando isso ao seu favor, consegue
manipular qualquer chance para si mesmo.
Passiva:
+3 em Roll's de Domínio e +3 em Roll's de Drible ou chute.

Passiva²:
Pode realizar chutes com seu roll de domínio, contanto que,
tenha recebido um passe, entrado na grande área ou vencido
uma disputa dominante. Este receberá -3 por falta de
maestria.

Ativa 1: Juggling Shot(1x Por partida) (Utiliza ação de reação)


Caso seja desarmado em meio a grande área (C2/C17), pode
pingar a bola no chão com seu pé e realizar um chute de
voleio. O adversário irá rodar seu desarme novamente,
enquanto você usará seu roll de domínio, com um bônus de
+3, e caso vença, prosseguirá com seu chute com +2. (1x Por
Partida.)

Ativa 2: Two Stage Fake Volley refined(1x por partida)(Utiliza


ação padrão)
Caso um chute seu seja interceptado com sucesso no roll,
pode fazer uma finta e realizar um voleio de dois estágios,
chutando a bola mais uma vez e forçando ambos a rodarem
novamente, mas agora deixando quem parou seu chute com
-3 em seu roll. (1x Por Partida.)
Jogo Aéreo
Sendo um mestre das interceptações, o seu jogo aéreo em
relação a todos os outros é algo simplesmente impecável,
fazendo com que praticamente toda bola aérea sempre
acabe parando em você.
Passiva:
+3 em Roll's de Cabeceio e +3 em Roll's de Reflexo ou Passe.

➣Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


Em qualquer passe ou chute que seja realizado enquanto você
está na trajetória da bola, poderá saltar e realizar uma
interceptação de cabeceio com +3 no seu roll enquanto o
oponente recebe -1 no roll dele, e caso você vença, irá
redirecionar a bola para algum aliado em seu setor ou que
esteja próximo. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação padrão)


Estando marcado ou não, poderá realizar um cabeceio que irá
redirecionar automaticamente a bola para algum membro do
seu time que estiver mais próximo. Caso entre em uma disputa
de auto, você recebe +3 em seu roll e anula o debuff de
interceptar marcado. (1x Por Partida.)
Trapaceiro
O “fair play”, ou jogo limpo, são coisas que você não respeita,
pelo contrário, para você, contanto que consiga sair vitorioso
no final, qualquer atitude é aceitável. A vitória é um lugar onde
apenas os mais astutos podem alcançar
Passiva:
+3 em Roll's de Reflexo e +3 em Roll’s de Drible ou Roubo de
bola.

➣Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


Em situações onde: você contém alguém, é contido, é driblado
ou desarmado, pode simular um falta que dará um aviso a seu
adversário. Você não pode fazer uma mesma pessoa obter um
cartão vermelho, no máximo um amarelo, e caso use esta
ativa em alguém com 2 avisos (1 amarelo), você quem
receberá o amarelo. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação bônus)


Pode realizar um segundo desarme no mesmo setor, mesmo
se o primeiro a ter desarmado seja você ou outro aliado. O
desarme não se tornará sobra caso utilize carrinho, e nem
será faltoso. (1x Por Partida.)
RECEPÇÃO SÚBITA

Como o protagonista que o time do povo precisa, você está lá


pra salvar o seu goleiro a todo o momento, suas reações
extremamente ágeis te fazem ser um empecilho no caminho
de qualquer finalizador, todos te chamam de herói dentro de
campo.
Passiva:
+3 em Roll's de Reflexo e +3 em Roll's de Domínio ou Roubo de
bola.

➣Ativa¹: (Utiliza ação padrão)


Em momentos onde você chega no setor após o chute ou
passe ter ocorrido, pode mover-se rapidamente e realizar uma
interceptação com +3 em seu roll, também funcionará caso já
estivesse no setor. (1x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação de reação)


Após o seu goleiro falhar na defesa, caso esteja no mesmo
setor dele, pode correr em direção ao gol e interceptar a
finalização (ou desarmar, em casos de dribles), recebendo +3
em seu roll, e fazendo o adversário rodar novamente com -2
no roll dele. (1x Por Partida.)
TROMBADA DE OMBRO

Não é somente a sua força que se destaca, mas também o


seu exímio controle quando está com a bola, se tornando
praticamente intocável, e assim tendo mais liberdade em suas
ações enquanto está com a posse, sendo de uma utilidade
imensa para o seu time.
Passiva:
+3 em Roll's de Corpo a corpo e +3 em Roll’s de Domínio.

➣Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


Ao falhar em um de seus desarmes, pode trombar seu ombro
no adversário, o fazendo ter que lhe driblar novamente com
-3, enquanto você roda seu desarme novamente com +3 em
seu roll. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação de movimento)


Ao falhar em uma disputa de domínio, pode trombar seu
ombro com o do inimigo, e rodar seu domínio mais uma vez,
agora com +3 em seu roll. (2x Por Partida.)
Estamina Ilimitada

Aoshi Tokimitsu é uma besta com energia ilimitada,


totalmente incansável, do inicio ao fim da partida seu
semblante não muda. Seu corpo nada mais é que um poço de
energia, um poço sem fundo que algema um tipo de besta
totalmente incompreensível.
Passiva:
+3 em Roll's de Corpo a corpo e +3 em Roll's de Corrida.

➣Ativa¹: (Utiliza ação padrão)


Pode realizar um desarme com +3 em seu roll e deixar o
adversário com -3 no roll de seu drible, deixando-o chão caso
você vença. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação de movimento)


Após se passarem 30 minutos desde que o jogo tenha
começado, você começará a receber +2 em todos os seus
roll’s durante 2 turnos. (1x Por Partida.)
Marcação Humana

Utilizando de seu corpo para realizar marcações, você pode


simplesmente conter qualquer jogador com facilidade, todo o
seu pivô e eixo corporal servem para simplesmente conter até
os mais cavalos, sua fisicalidade é uma arma de contenção
inigualável.
Passiva:
+3 em Roll's de Corpo a corpo e +3 em Roll's de Domínio ou
Reflexo.

➣Ativa¹: (Utiliza ação padrão)


Pode anunciar uma marcação em um adversário, ainda
possibilitando o mesmo de se mover livremente, com você o
seguindo, mas sempre que ele tentar fazer alguma ação,
deverá rodar uma contenção contra você, com -2 em seu roll,
e caso passem para o mesmo, você rodará sua força contra o
passe para dominá-lo. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação de reação)


Pode fazer uma contenção automática no portador da bola,
permitindo apenas aliados no seu setor de tentarem roubarem
a bola, e os deixando com +2 em sua próxima ação, O
oponente pode girar corpo a corpo em seu turno para sair. (1x
Por Partida.)
Drag Scissors

Esta habilidade nada mais é do que uma técnica de alto nível


onde você atrai o centro de gravidade do adversário
movendo a bola logo antes de disparar em uma arrancada
com velocidade máxima.
Passiva:
+3 em Roll's de Dribles e +3 em Roll’s de Corrida ou Passe.

➣Ativa¹: (Utiliza ação padrão)


o atrair seu oponente e desestabilizar o seu centro de
gravidade, você o força a rodar seu desarme com -3 no roll
contra seu drible com +3 no roll, onde caso o mesmo perca,
irá ficar no chão. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação bônus)


Caso falhe em um drible, pode dar um toque de letra na bola
e efetuar um passe curto para algum aliado no mesmo setor.
Caso não haja ninguém no seu setor, será um chute de letra
com +3 no roll (chute poderá ser com drible), quem
defender/interceptar tem -3 em seu roll. (1x Por Partida.)
LA BOBA

La Boba é um drible que foi popularizado pelo Andrés


D`Alessandro, e que nos foi demonstrado na obra sendo
utilizado por Yukimiya Kenyu, sendo uma forma de drible
rápida que deixa o seu oponente desorientado
Passiva:
+3 em Roll's de Dribles e +3 em Roll’s de Corrida ou Reflexo.

➣Ativa¹: (Utiliza ação bônus)


Caso acabe falhando em seu roll de drible, pode usar de sua
técnica para jogar a bola para a frente como uma última
tentativa, rodando seu drible novamente com +5 no roll, e/ou
caso deseje, também pode fazer seu adversário rodar
novamente, com -5 no roll dele. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação padrão)


Caso tenha 2 marcadores pode driblar o primeiro com +3 no
roll, se bem-sucedido pode usar esse adversário como escudo
para avançar (Se movendo um quadrante sem se seguido), e
esse adversário perdendo sua próxima ação de movimento.
HyperSpeed Scissors

Ao início parece ser apenas uma tesoura simples, só que você


começa a aumentar o ritmo rapidamente, conseguindo
realizar tesouras extremamente anormais, com uma
velocidade fora do normal, executando qualquer jogador de
forma mais fácil.
Passiva:
+3 em Roll's de Drible e +3 em Corpo a corpo ou Corrida.

➣Ativa¹: (Utiliza ação bônus)


em uma situação de desarme, pode confundir o seu
adversário com uma sequência de tesouras rápidas, assim
fazendo o mesmo ter -3 em seu desarme enquanto você
recebe +3 no roll de drible, e caso vença, terá +2 em seu
próximo drible. (2x Por Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação bônus)


Durante um desarme, pode dar um toque duplo na bola
enquanto passa por seu adversário com uma caneta,
deixando o mesmo com -3 em seu roll, e o deixando no chão
caso seja driblado. (1x Por Partida.)
One More Chance

Como um presente divino, você recebe mais uma chance para


suas defesas ao ter falhado inicialmente, dessa vez, voltando
com ainda mais garra.
Passiva:
+3 em Roll's de Defesa e +3 em Roll’s de Reflexo ou Acrobacia.

➣Ativa¹:
Pode se precaver no momento de um chute ou drible e tentar
agarra-lo para não fazer a bola espalmar, recebendo +2 em
seu roll de defesa. (2x Por Partida.)
➣Ativa²:
Caso falhe em algum de seus roll’s de defesa, pode tentar agir
por reflexo e ter mais uma chance, diminuindo em -3 o roll de
chute e rodando a sua defesa mais uma vez, com +2 em seu
roll. (1x Por Partida.)
Defesa Instintiva

você é portador de instintos extremamente afiados, como se


fosse um animal selvagem enquanto está caçando. Devido a
isso, torna-se capaz de prever os lances e entregar defesas
excelentes.
Passiva:
+3 em Roll's de Defesa e +3 em Roll’s de Reflexo ou Acrobacia.

➣Ativa¹:
Adiantando-se no momento de uma finalização, pode pular de
forma precoce e fazer seu adversário ter -2 em seu roll. (2x Por
Partida.)
➣Ativa²:
Com seus grandes instintos, consegue prever o canto onde o
atacante vai tentar finalizar, e assim receber +5 em sua
defesa. (1x Por Partida.)
Passe Incógnito

Como uma peça incógnita, você é capaz de efetuar passes


perfeitos para quebrar a formação de seus adversários,
quebrando totalmente a linha defensiva dos mesmos, e
facilitando a vida de seu atacante.
Passiva:
+3 em Roll's de Passe e +3 em Roll’s de Reflexo.

➣Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


Caso tentem interceptar um de seus passes, pode usar desta
ativa, recebendo +3 em seu roll e deixando os inimigos com -3,
além de deixar o receptor com +3 em seu próximo roll. (1x Por
Partida.)
➣Ativa²: (Utiliza ação de padrão)
Movido por sua criatividade, tem a capacidade de efetuar um
passe perfeito, que não pode ser interceptado, e que deixa
aquele que o receber com +3 em seu próximo roll. (1x Por
Partida.)
Passe Explosivo

Mesmo em momentos de desespero, a calma é essencial.


Cada ponto, cada brecha no campo é uma opção, e com sua
visão de jogo, suas jogadas são dificílimas de serem
interrompidas.
Passiva:
+3 em Roll's de Passe e +3 em Roll's de Domínio ou Drible.

➣Ativa¹:
Detém a capacidade de mandar um passe explosivo com +3
em seu roll, e impossibilitando quem estiver em seu setor de
interceptar. (2x Por Partida.)
➣Ativa²:
Ao ser desarmado, pode encontrar a brecha no desarme de
seu adversário e passar para algum aliado de sua escolha. O
receptor terá +3 em seu próximo roll. (1x Por Partida.)
Mira celestial

Por que só se limitar aos passes? Sua mira esplêndida lhe traz
uma parcela de opções ao seu favor, marcando até gols e
melhorando a qualidade de seu passe cada vez mais.

Passiva:
+3 em Roll's de Passe e +3 em Roll's de Drible.

Passiva²:
Pode realizar chutes colocados com seu roll de passe, porém
recebe -2 no roll devido à falta de força no chute.

Ativa 1 - Passe Guiado (2x por partida): (Utiliza ação de


padrão)
Pode realizar um passe com precisão cirúrgica. Se o receptor
do passe estiver na grande área, ele recebe +2 em seu
próximo Roll deste ou do próximo turno.
Ativa 2 - Tiro Perfeito (1x por partida): (Utiliza ação padrão)
Pode usar um Passe Longo como se fosse um chute direto ao
gol. O goleiro recebe -2 para defender caso o chute venha de
um setor diagonal em relação ao gol.
Malabarismo Dominante

Tua dominância perante o campo é surreal, falhas são


remendadas por acertos, cada toque na bola é calculado
justamente para não sair do seu controle
Passiva:
+3 em Roll's de Domínio e +3 em Roll's de Passe ou Reflexo.

Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


No caso de um passe ser realizado, mesmo sem estar no setor
do remetente, caso esteja no do receptor, pode realizar um
domínio fugaz. O oponente rodará seu passe, enquanto você
roda o seu domínio com +3. (2x Por Partida)

Ativa²: (Utiliza ação de movimento)


Ao falhar em um roll de domínio, pode pingar a bola, desta vez,
realizando um passe para algum aliado. O passe usará o roll
de domínio com +5, tendo distância de 2 setores. (1x Por
Partida)
Domínio Inesperado

Nunca é demais. Mesmo após uma falha do seu time, você


consegue salvar a jogada de forma inesperada, com sua
técnica, é como se a bola tivesse um ímã, atraído diretamente
por seus pés.
Passiva:
+3 em Roll's de Domínio e +3 em Roll's de Reflexo.

Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


Após um passe para você ser isolado, consegue salvar a
jogada e dominar a sobra. Quem tiver tentado ir pegar a
mesma, falhará automaticamente, enquanto você puxará a
bola para seu setor. (2x Por Partida)

Ativa 2 - Reação Instantânea: (Utiliza ação de reação)


Caso falhe em um Roll de Domínio, pode refazer o Roll
imediatamente com +3, e se vencer, pode redirecionar a bola
para um aliado próximo ou preparar um chute rápido sem
necessidade de domínio extra. (1x por partida)
CORTE SUPERSÔNICO

Aproveitar-se de sua tremenda velocidade é algo notável,


driblar a favor de seus atributos físicos, deixando qualquer
opositor para trás.
Passiva:
+3 em Roll's de Corrida e +3 em Roll's de Drible.

Ativa¹: (Utiliza ação de padrão)


Estando com a bola, pode fazer um corte ultra veloz, assim
driblando seus inimigos com o roll de Corrida, porém
possuindo +2 em seu roll, não podendo ser usado contra o
goleiro. (3x Por Partida.)

Ativa²: (Utiliza ação de movimento)


Caso esteja sem a bola, contido ou não, pode fazer um corte
supersônico e se infiltrar na defesa adversária, avançando
diretamente para o próximo setor. (2x Por Partida.)
ACELERAÇÃO MÁXIMA

aceleração é um dos degraus pra escada do seu sucesso,


pois não? Se conscientizar de seus limites e voar, como um
livre passarinho, forçar suas pernas ao máximo é o seu prazer.
Passiva:
+3 em Roll's de Corrida e +3 em Roll's de Dôminio.

Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


Em uma disputa de velocidade, pode receber +3 em seu roll, e
caso vença, deixar o seu oponente em zoom, você estando
com a bola ou não. (2x Por Partida.)
Ativa²: (Utiliza ação de reação)
Caso seja deixado para trás numa disputa de velocidade,
pode acelerar ao máximo e ganhar a prioridade no setor onde
ocorreu a disputa. (1x Por Partida.)
QUEBRA DE LIMTES

Uma grande determinação cobre seu corpo, mesmo após tudo


estar acabado, você aparece como um raio, um super herói
que aparece para salvar a jogada, pois nunca é o fim para
quebrar seus limites
Passiva:
+3 em Roll's de Corrida e +3 em Roll's de Reflexo.

Ativa¹: (Utiliza ação de reação)


Ao ser seguido, caso vença a disputa de velocidade, mas não
deixe em zoom quem lhe seguiu, pode elevar o nível, rodando
sua Corridade novo, consegue passar 1 quadrante extra. (2x
Por Partida.)
Ativa²: (Utiliza ação de padrão)
Caso esteja há um setor de distância de onde um passe ou
chute for feito (não conta diagonal), pode quebrar todos os
seus limites e arrancar até onde o portador está,
interceptando o momento logo antes dele tocar na bola, e
portanto, o impedindo de utilizar qualquer habilidade ativa. (1x
Por Partida.)
SPATIAL MASTER
Uma técnica avançada que combina controle de espaço,
leitura tática e dribles imprevisíveis. O usuário domina o
campo ao manipular adversários com feints e bloqueios
estratégicos, tornando-se um pilar essencial na transição
entre defesa e ataque.
Passivas:
➣ +3 em Roll’s de Reflexo ou Roubo de bola e +3 de Visão de
jogo

➣ Ativa 1 - Phantom Feint (2x por Partida) (Utiliza ação de


reação)
Caso um oponente tente te Enganar, Driblar ou marcar e
falhar, você consegue roubar a bola com +2 e passar a bola
para um aliado próximo além do oponente sofrer -3 no
próximo teste de Reflexo ou Roubo de Bola contra você.
➣ Ativa 2 - Master of Space (1x por Partida) (Utiliza ação de
padrão)
Você usa seu controle corporal para buscar e identificar os
pontos fortes e fracos de seu oponente, Quando um
oponente utilizar uma arma, Você consegue fazer um teste
de visão de jogo contra qualquer perícia De conhecimento
ou presença exceto intimidação e Diplomacia do adversário,
caso consiga sucesso, consegue ANULAR uma ativa ou
Habilidade de um oponente.
SHADOW STRIKER
Uma técnica baseada em movimentação furtiva e
velocidade em espaços curtos. O usuário se infiltra na
defesa adversária sem ser notado, utilizando sua agilidade e
percepção para se posicionar no lugar certo no momento
certo.
Passivas:
➣ 3 em Roll’s de Drible e +3 em Furtividade

➣ Ativa 1 - Phantom Step (2x por Partida) (Utiliza ação


reação)
Você se esgueira pelos espaços entre os jogadores e realiza
uma movimentação imprevisível. Pode se deslocar 1
quadrantes extras sem ser alvo marcações ou ser impedido.
Lembrando deve está sem a bola
➣ Ativa 2 - Silent Break (1x por Partida) (Utiliza ação de
padrão)
Você é silencioso, poucas pessoas conseguem te ver no
campo, você consegue desaparecer da partida durante 3
turnos, Você pode passar para o mestre 3 quadrantes que
funcionam como armadilha, qualquer um que passar perto
ou nesse quadrante te vê mas essa pessoa perde -3 em
seus testes contra você neste turno.
CAÇADOR TÁTICO
Você é um estrategista nato, um verdadeiro caçador no
campo. Sua leitura de jogo e posicionamento impecáveis
permitem que você antecipe os movimentos adversários
com precisão.
Passivas:
➣ 3 em Roll’s de Roubo de Bola e +3 em Reflexo ou
Posicionamento

➣ Ativa 1 - Ice Interceptação (2x por Partida) (Utiliza ação


reação)
Se um jogador adversário tentar um passe em seu raio de
alcance, você pode rolar Roubo de Bola +3. Se vencer a
disputa, além de roubar a bola, reduz o próximo teste do
oponente em -2 devido à pressão psicológica.
➣ Ativa 2 - Alvo Tático (1x por Partida) (Utiliza ação de
padrão)
Escolha um oponente para marcar. Enquanto estiver
acompanhando ele, recebe +2 em Reflexo e, se ele tentar
driblar você, pode refazer um teste de Roubo de Bola caso
falhe.
PREDADOR SERPENTE
Você é um comandante em campo, um verdadeiro líder da
defesa. Sua presença impõe respeito, e seu controle sobre o
setor defensivo dita o ritmo do jogo. Com sua leitura
aguçada, você desarma jogadas antes mesmo que elas se
concretizem
Passivas:
➣ 3 em Roll’s de Roubo de Bola e +3 em Visão de Jogo

➣ Ativa 1 - Ice Interceptação (2x por Partida) (Utiliza ação


Padrão)
Ao enfrentar um adversário no mano a mano, você pode
gastar um uso dessa habilidade para rolar Visão em vez de
Reflexo para reagir a um chute. Se vencer, o início perde a
próxima ação de movimento.
➣ Ativa 2 - Comandante da Zaga (1x por Partida) (Utiliza
ação de Padrão)
Você pode organizar a defesa ao gritar comandos táticos.
Uma vez por partida, pode conceder +2 em Reflexo e Roubo
de bola para você e um aliado próximo por uma jogada.
CARRINHO FRIO
Você não defende... você prevê. Seu olhar frio lê padrões,
gestos e intenção antes do adversário sequer reagir.
interrompe completamente a progressão ofensiva do
oponente, como se apagasse a fluidez da jogada com um
único movimento cirúrgico.

Passivas:
➣ +3 em rolls de Visão de jogo e + 3 em Carrinho.

Ativa 1 — Quebra de Fluxo: 2x Partida; Ação padrão


Force um duelo direto com o atacante ganhando +3 em
carrinho neste turno, caso consiga sucesso, o oponente fica
sem reação neste e no próximo turno.

Ativa 2 — Destruição Absoluta: 1x Partida; Ação Mental


Sua frieza atinge o ápice. Você entra em um estado de
hiperfoco absoluto e sempre que entrar na rodada de seu
time, o time oponente é obrigado a dizer as ações dos
próximos 2 turnos sendo obrigados a fazer aquelas ações.
QUEBRA CABEÇA
Você enxerga o campo como um tabuleiro. Jogadores se
tornam peças previsíveis, e suas decisões são movidas por
uma leitura fria e calculada. “

Passivas:
➣ +3 em rolls de Visão de jogo e +3 em Roubo de Bola.

Ativa 1 - 2x Partida ( Ação Reação)


Quando um adversário tenta realizar um passe ou
lançamento, você pode prever o destino da bola.
➤ Role Visão de Jogo contra o Passe do inimigo.
Se vencer, você se move automaticamente para interceptar
a bola, e recebe +3 no reflexo podendo substituir por roubo
de bola.
Ativa 2 — 1x Partida(Utiliza ação bônus)
Após qualquer jogada de ataque do seu time, você pode
gastar essa ativa para se reposicionar livremente.
➤ Substituí a perícia de Posicionamento por visão de jogo +3
e rola contra todos do time adversário
Os Inimigos que vencer e estiverem a 1 setor de distância de
você, você consegue escolher um deles para ir até o setor
dele e girar visão de jogo contra o inimigo ou ir e girar
contenção com +2
Instinctive Monster

No momento que tudo parece no fundo do poço ou mesmo no


puro desespero você decide deixar os instintos florescerem.
Demostrando que os instintos é como gravidade, apenas é
preciso um empurrazinho. Usando do jeito mais primitivo para
vencer.
Passiva:
+3 em Roll's de Intuição e +3 em Roll's de Drible ou Reflexos.

➣Ativa¹: (Utiliza ação mental)


Caso seja colocado em uma situação desfavorável ou uma
situação de pressão você se solta só seguindo seus instintos
girando seu corpo. Você ignora debuff que receberiam por
múltiplos adversários tentando roubar ou ignorando debuff
(max -5) e usar seu roll de intuição para sair daquela situação
com +5 e caso seja bem sucedido move 1 setor (2x Por
Partida.)

➣Ativa²: (Utiliza ação reação)


Caso falhe em um roll pode refazer substituindo por Intuição
com +5(3x Por Partida.)
ARMAS ÉPICA
As Armas Épicas representam a segunda etapa no desenvolvimento do estilo
único de um jogador. São habilidades refinadas, que surgem após dominar as
armas comuns, e trazem um impacto tático mais profundo no jogo. Jogadores
com armas épicas demonstram uma identidade clara em campo, com
movimentações mais precisas e decisões que moldam o ritmo da partida.
Características principais das Armas épicas:
Segunda Raridade: Épica (a segunda raridade no sistema de armas).
Custo de Ativa: 10 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa
usada.
Disparo Tático
Você possui a habilidade de executar chutes de maneira
excepcional, utilizando seu cérebro para calcular trajetórias e
possibilidades, garantindo o melhor caminho ao chutar a bola,
alterando ângulos, força, tudo minimamente calculado para a
melhor performance.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Pontaria e +4 em Roll's de Passe ou Reflexo.

Recebe +2 em seu roll se alguém tentar interceptar um


passe/chute seu. No caso de ser um passe, o receptor também
recebe tal bônus.

➣ Ativa 1
Caso realize um passe e alguém tente o interceptar, pode curvar
agudamente a bola, tirando da jogada quem interceptou e
podendo fazer a bola ir em direção ao gol ou mantê-la como um
passe. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando nos setores laterais (C18/C16 & C3/C1), pode realizar um
perfeito chute que é livre de interceptações e aplica -10 ao goleiro.
Esta ativa também pode ser utilizada para cobrar escanteios, mas
neste caso, apenas irá burlar os requisitos e impedir
interceptações. (1x Por Partida.)
DIRECT SHOT: LEFTY
Mostrado por Isagi Yoichi, Esse chute direto com a perna esquerda
permite que ele finalize com precisão mesmo em situações
adversas, demonstrando sua capacidade de adaptação e visão de
jogo
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Pontaria.

Passiva 2: Ganha a benção da “Ambidestria temporária”, no


primeiro turno da partida, pode escolher uma perna dominante e
ela será sua dominante pelo resto da partida.
Perna direita: +3 em Domínio
Perna Esquerda: +3 em Drible

➣ Ativa 1: Ação padrão 2x partida


Você pode realizar um chute direto de longa distância da
intermediária (setores C5/C14) sem penalidade por distância. O
chute causa -3 nos Roll’s dos defensores e do goleiro, e você
recebe +3 no seu roll, Caso esteja marcado, ganha +5 no seu roll.
➣ Ativa 2: Ação bônus 1x partida
Se você receber a bola e estiver de costas para o gol ou estiver
contido e receber um passe, pode realizar um chute direto ao gol
sem interceptações com +5, caso o gol seja feito, Pode realizar um
devorar em um aliado e em um inimigo fazendo ambos receberam
-2 contra você no teste para resistir
Trunfo do Rei
Com uma força e velocidade sobrenatural, seus chutes e dribles
são simplesmente imparáveis, cortando de maneira seca qualquer
zagueiro que vier lhe parar, fazendo com que o mesmo fique
confuso e tenha problemas em desarmar seus dribles, adjunto de
uma capacidade de chute inigualável, atirando mísseis
diretamente pro gol mesmo estando a quarenta e quatro jardas
de distância, deixando o goleiro submisso.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Chute e +4 em Roll's de Reflexo ou Drible.

➣ Ativa 1
Estando com a bola, você pode usar de seu roll de chute para
driblar seus adversários, recebendo +5 enquanto os deixa com -5
no roll. Caso o desarme tenha sido um carrinho, você deixará no
chão automaticamente caso vença. (2x Por Partida.)

➣ Ativa 2
Caso esteja na intermediária inimiga e em posse da bola, pode
realizar um chute com toda força em direção ao gol que não pode
ser interceptado, além de receber +5 em seu roll, deixará o goleiro
com -5 na defesa. No caso da bola estar com algum aliado no
mesmo setor que você, você pode devora-lo com o seu ego e
roubar a bola do mesmo, assim aumentando seu bônus para +5
em seu próximo chute ao gol, e lhe impedindo de ser desarmado
naquele setor. (1x Por Partida.)
Phantom Precision
Uma habilidade de finalização onde o jogador entra num estado
de hiperfoco absoluto, visualizando o campo como se estivesse
em câmera lenta. Seu chute é tão preciso que parece inevitável,
mirando nos pontos exatos onde o goleiro não pode alcançar.
Passivas:
➣ +5 em Rolls de Chute e +3 em Rolls de Visão de jogo ou
Furtividade.

Qualquer tipo de empate em rolls de furtividade ou visão de jogo, a


vantagem é sua.
➣ Ativa 1
Você analisa o movimento do goleiro e pode escolher, antes do
Roll, forçá-lo a jogar para um lado (esquerda ou direita), você e o
goleiro devem enviar uma mensagem privada para o mestre
avisando sobre o lado. Se o goleiro escolher o lado oposto do seu
chute, você recebe +5 no Roll, caso o goleiro escolher o lado do seu
lado você recebe apenas mais +3. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Você analisa o movimento corporal do marcador e executa um
drible perfeito, quase sumindo da visão do oponente, Pode utilizar
furtividade invés de drible para driblar um corpo a corpo retirando
o debuff de -2 quando utiliza drible ou a um roubo de bola.
Ganha +5 no teste de drible e caso obtenha sucesso, o inimigo não
tem ações mentais e nem de reação contra você durante os
próximos 3 turnos.
Cabeceio Dracônico
Utilizando de seu corpo robusto e sua mentalidade de jogo, você
consegue usar da impulsão de suas pernas, vendo o ponto futuro
da bola e dando um salto, realizando um cabeceio potente em
direção ao gol.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Cabeceio e +4 em Roll's de Corrida ou Domínio.

Transforma Debuff de cabeceios em buff

➣ Ativa 1
: Ao receber um passe, mesmo que contido, detém a capacidade
de dar um grande salto e cabecear diretamente ao gol, aplicando
-5 no roll de quem tentar lhe parar, e recebendo +5 em seu próprio
roll, além de excluir interceptações no passe. Também pode ser
usado caso esteja na trajetória de um chute ou passe como forma
de defesa, mesmo se este em questão for automático ou lhe tirar
de jogada. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando em posse da bola, mesmo que desarmado, pode fazer ela
pingar no chão e em seguida a erguer com um toque de calcanhar,
assim realizando um peixinho bem no canto do gol, deixando o
goleiro com -5 em sua defesa e impedindo interceptações. (1x Por
Partida.)
DEMÔNIO ACROBÁTICO

Como uma criatura em campo, com suas finalizações


acrobatas impossiveis de prever
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Acrobacia e +3 em Roll's de Chute ou Corpo a
corpo.

Passiva²:
Todas seus chutes após Acrobacias tem +3 e as acrobacias
precisão de -1 Dado critico (Exemplo: Acrobacia nivel 4 precisa
de 4 dados vai apenas precisar de 3 criticos)

➣Ativa¹: (Utiliza ação Reação) (3x Por Partida):


Se um passe aliado tiver a 2 setor pode avançar ate o setor e
pode realizar uma acrobacia de Nivel 2 com +5 e depois pode
um chute com +5 e não pode ser interceptado e todas as
defesas tomam -3

➣Ativa²: (Utiliza ação padrão) (2x Por Partida):


Caso esteja na grande área adversária (C3/32), pode fazer um
Roll de Corpo a corpo [DT 30] Caso consiga ganha aumenta a
margem de critico de um acrobacia em 4 pode escolher o nivel
de dificuldade da acrobacia, a cada nivel aumenta +2 no
chute e -2 em qualquer coisa contra esse chute e não pode ser
adaptado.
Sprint Dribble
Sua movimentação dinamica e lúdica deixam todos boquiabertos,
costurando os defensores sozinho, um a um. Se seu time não
desafiar suas expectativas, então não se importe em tê-las em
suas jogadas, sua agitação e velocidade deixam qualquer um no
chinelo.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Drible e +3 em Roll's de corrida.

Sempre que vencer uma disputa de Corrida, terá +3 no seu próximo


drible.

➣ Ativa 1
Caso você vença em uma disputa de velocidade antes de usar
esta ativa, seu drible receberá +5, porém caso tenha perdido, ou o
adversário tenha prioridade, o desarme dele terá -5 no roll. Caso
vença, o tal ficará em zoom e você avança diretamente para o
próximo setor. (2x) Por Partida
➣ Ativa 2
Caso tenha vencido uma disputa de velocidade para chegar a
grande área, pode utilizar esta ativa e driblar diretamente o goleiro
sem ter que passar pelos defensores. O goleiro não recebe o buff
acumulativo da grande área, e você recebe não recebe o debuff de
dribla-lo. (1x Por Partida.)
Monster Trance
Sua movimentação dinamica e lúdica deixam todos boquiabertos,
costurando os defensores sozinho, um a um. Se seu time não
desafiar suas expectativas, então não se importe em tê-las em
suas jogadas, sua agitação e velocidade deixam qualquer um no
chinelo.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Drible e +3 em Roll's de Reflexo ou Corrida.

➣ Ativa 1
Se for desarmado enquanto estiver em conjunto de seu monstro,
além de anular o monstro do adversário, dobra os benefícios que o
monstro aplica a si próprio, e deixa o alvo no chão diretamente
após o driblar. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Uma vez que é desarmado dentro da grande área, pode fazer um
drible em sequência em cima de todos que estão naquele setor,
deixando-os fora da jogada, enquanto dribla ao goleiro
diretamente, sem possuir debuff. Caso aquele que lhe desarmou
esteja em conjunto de algum monstro, você além de tornar o
monstro em questão obsoleto, anula habilidades automáticas
usadas contra você naquele setor. (1x Por Partida.)
FLEX DANCE
Com um corpo ágil e Kyiora é capaz de fazer um break-dance,
capaz de segurar a bola, para prender o jogo ou passar para
aliado desviando os adversários incrédulos com o lance.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Drible e +3 em Roll's de Passe ou Acrobacia.

Passiva²:
Suas disputas de domínio pode fazer um break-dance (em
uma disputa de domínio faz o roll com acrobacia).

➣Ativa¹: (Utiliza ação bônus) (5x Por Partida):


Caso falhe em dominar a bola irá Break-Dance fazendo um roll
drible, ficando com a bola, logo em seguida.

➣Ativa²: (Utiliza ação padrão) (2x Por Partida):


Caso esteja na grande área adversária (C3/32), caso receba
um passe todos que tentarem ter interceptar ou bloquear na
área será finta-lo pelo break-dance, será roll drible x
interceptação/bloqueio. Se bem-sucedido pode passar para
aliado fora da área, quem tentou interceptar ou bloquear não
poderá reagir a isso.
Finta de Corpo
Utilizando de seu corpo robusto e sua mentalidade de jogo, você
consegue usar o máximo de seu físico, conseguindo utilizar de
dribles usando o espaço que você consegue manter seu corpo do
corpo do adversário, podendo usar deste espaço para realizar
dribles e até mesmo derrubar seu adversário de forma que não
seja faltosa, utilizando de uma pequena força para derrubar.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Corpo a corpo e +3 em Roll's de Drible ou
Domínio.

➣ Ativa 1
Pode realizar dribles utilizando seu roll de força para segurar os
adversários em seu corpo, os deixando com -5 no desarme, (-10
caso tenha mais alguém no setor) e fazendo-os cair no chão caso
sejam driblados. Também pode ser utilizado como um desarme,
com os mesmos buff’s. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Pode realizar um desarme ou domínio automático, usando de seus
braços para manter controle corporal sobre a bola, e
impossibilitando a reação de seu adversário, e podendo passar a
bola automaticamente logo em seguida. (1x Por Partida.)
Beleza Esmagadora
Um estilo de jogo agradável aos olhos” é a forma certa de definir
esta técnica. Visando os pontos fracos e brechas criadas por seus
adversários, você se aproveita disso para os destruir de forma
majestosa e perfeita, sem a possibilidade dos mesmos se
recomporem após isso
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Drible e +3 em Roll's de Reflexo ou Passes.

➣ Ativa 1
Pode realizar uma lambreta magistral que cobre seu adversário,
recebendo +5 em seu roll e o deixando com -5, além de receber +5
em seu próximo roll caso o vença. Se o desarme em questão for um
carrinho, você o driblará automaticamente e deixará quem lhe
desarmou no chão. (2x Por Partida.)

➣ Ativa 2
Caso se encontre na intermediária ou nas laterais e seja
desarmado, pode iludir seus adversários e mandar um passe
“rabona”, fazendo a perna que passou ficar cruzada por atrás de
seu pé de apoio. O passe será automático, porém caso tentem
intercepta-lo com uso de armas que sobreponham isto, poderá
usar de seu roll de drible, recebendo o bônus da Passiva². (2x Por
Partida.)
Passe Francês
O “Passe Francês” nada mais é do que um estilo de passes
calculados precisamente, ao mesmo tempo que completamente
imprevisíveis, que além de perturbar a formação defensiva do time
adversário, tem como foco deixar o aliado que recebe o passe na
melhor posição possível para uma finalização.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Passe e +3 em Roll’s de Reflexo ou Corrida.

➣ Ativa 1
Pode efetuar um passe rasteiro que somente poderá ser
interceptado através de carrinhos, deixando aqueles que
interceptarem com -5 em seus roll’s, e aumentando o buff da
passiva² para +8 para quem receber este passe. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso tenha sido desarmado logo após receber um passe, pode
imediatamente devolver a bola para seu aliado, fazendo uma
tabelinha onde você roda o seu passe, e o aliado roda o maior
atributo dele, e caso algum de vocês vença, irão avançar
diretamente para o próximo setor, deixando no chão aquele que
lhe desarmou. (2x Por Partida.)
Illusion Cross
Mostrado por Ness, o mesmo aparece tá realizar um cruzamento
astral. Fora de curva. Totalizando tanto a posse do aliado tanto o
controle e a mentalidade usada para o contínuo passe.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Passe e +3 em Roll’s de Domínio ou Reflexo.

➣ Ativa 1
Caso um passe seu seja interceptado, como um truque de mágica,
pode iludir os inimigos com um fake pass, continuando com a
posse da bola e recebendo +5 em sua próxima ação, e deixando
quem receber seu próximo passe com +5 em seu roll. (2x Por
Partida.)
➣ Ativa 2
Se um passe seu for interceptado, mesmo que por uso de
habilidades automáticas, pode, em um passe de mágica, fazer a
bola ir para o aliado mais próximo do receptor original, e
impedindo ele de ser desarmado no setor que recebeu a bola. (1x
Por Partida.)
Contra-Drible
Devido ao seu estilo que se baseia em analisar os movimentos e
ritmo de seus adversários para criar jogadas perfeitas, é possível
desenvolver um drible “passivo” usado somente como contra
medida caso alguém tente lhe desarmar, dando leves toques na
bola para passar pelos jogadores de forma simples e plástica.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Passe e +3 em Roll's de Drible.

➣ Ativa 1
Agindo de forma reativa a um desarme, pode fazer um “passe” de
letra para si mesmo, utilizando seu roll de passe contra o desarme
do adversário, que recebe -5 no roll dele. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso seu roll de drible tenha sido falho, mesmo com o uso da
ativa¹, poderá passar a bola para um aliado ao invés de perder a
posse, concedendo +5 para o receptor. (1x Por Partida.)
Massa de Músculos
Durante a primeira fase do projeto Blue Lock de futebol, o jogador
Kunigami Rensuke demonstrou uma força muscular
impressionante, tornando-se um adversário formidável no quesito
de força bruta
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Corpo a corpo e +3 em Corrida ou domínio.

➣ Ativa 1
: Caso tenha perdido em um desarme, ou até em estado de zoom,
mesmo que de forma automática, pode reerguer-se e desarmar
seu adversário novamente, deixando o mesmo com -5 em seu roll.
(2x Por Partida.)

➣ Ativa 2
Ao portar a bola, caso seja seguido ou desarmado, pode trombar
seu inimigo com seus músculos e o deixar no chão
automaticamente enquanto avança para o próximo setor
diretamente. (1x Por Partida.)
Estraga Prazer
Como o proprio nome já diz, você estraga o prazer dos adversários
em campo, sendo um zagueiro que sempre estará para cortar
lances importantes e chances de gol do time inimigo com
precisão e maestria.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Reflexo ou Acrobacia e +3 em Roll’s de Domínio.

➣ Ativa 1
:Se estiver no setor onde alguém recebeu um passe, pode utilizar
esta ativa dentro de um tempo de 15 segundos, e desta forma,
conter o receptor de maneira não faltosa, enquanto passa
automaticamente a bola para um companheiro de equipe mais
próximo a você. (2x Por Partida.)

➣ Ativa 2
Após seu goleiro ter defendido, para auxiliar o mesmo, pode tentar
tirar a bola adjunto de seu companheiro, mesmo se estivesse fora
de jogada. Ambos receberão +5 em seu roll, e caso você ganhe, a
bola se tornará sobra. (1x Por Partida.)
Cruzamento Segmentado
Uma interceptação calculada capaz de dar fim as jogadas dos
adversários de forma rápida e limpa, sendo bastante eficaz contra
finalizações mau feitas ou desorganizadas, por pegar seu
oponente de surpresa.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Reflexo e +3 em Roll’s de Passe ou Domínio.

➣ Ativa 1
Estando na trajetória de um passe ou chute, mesmo que
automático, pode tentar interceptá-lo com +5 em seu roll, e caso
estivesse fora da jogada, ainda irá aplicar -5 no roll do adversário.
Também pode ser usado como um desarme contra dribles, com as
mesmas regras que possui para passes e chutes. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando com a bola, pode efetuar um cruzamento que cobre até 4
setores e concede a você e ao receptor +5 em seus roll’s. Caso
duas pessoas tentem interceptar, ambos trombarão um no outro e
ficarão fora de jogada. Caso mais alguém tente interceptar,
mesmo que automaticamente, você irá transferir o bônus da
Passiva² para o receptor, caso seu passe seja bem-sucedido. (1x
Por Partida.)
Ace Eater
Guiado puramente por seus instintos, seu corpo se move em prol
de destruir os jogadores mais fortes em campo, para assim poder
se consolidar como o maior predador em campo, afinal, se você
pôde devorar até mesmo o “às” do time rival, quem irá lhe parar?
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Reflexo e +3 em Roll's de Defesa ou Drible.

➣ Ativa 1
Caso tente desarmar alguém focado em dribles, interceptar o
chute de um centroavante, um passe de um playmaker, ou
interceptar/desarmar usuários de domínio enquanto eles utilizam
de seu principal atributo no roll, os mesmos não poderão utilizar de
armas automáticas para passar por você, e nem lhe tirar de
jogada, além de receberem um debuff de -5 e você um buff de +5,
a bola ficará em seus pés ao final do lance. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Como uma verdadeira praga para o time inimigo, caso seja
desarmado em um setor onde não há aliados lhe auxiliando, pode
agir com movimentos imprevisíveis de forma similar a um zumbi e
driblar quem lhe desarmou com seu roll de reflexo, deixando o
adversário com -5 em seu roll. Caso realize um passe em seguida
deste drible, ele será automático. (1x Por Partida.)
Passos Suaves
Como um verdadeiro ninja dentro de campo, você consegue
ultrapassar por todos os seus adversários de forma rápida e
eficaz, de forma que, quando perceberem a sua presença, já será
tarde demais para reagir.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Furtividade e +3 em Roll’s de Dribles ou Reflexo.

➣ Ativa 1
Caso seja desarmado, pode dar a volta e passar pelas costas de
seu adversário, o forçando a rodar seu reflexo contra sua
furtividade, e ficando no chão se você o vencer. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Estando sem a bola, pode se aproveitar de sua velocidade sinuosa
e, uma vez que está a 2 quadrantes aonde um chute, passe ou
drible aconteça, Consegue utilizar furtividade invés de reflexo ou
roubo de bola. (1x Por Partida.)
Velocidade Explosiva
Diferentemente de um estilo de velocidade que se mantém
constante, sua especialidade está em suas arrancadas explosivas,
capazes de deixar até o mais rápido dos oponentes comendo
poeira ao seguirem você.
Passivas:
➣ +5 em Roll's de Corrida e +3 em Roll’s de Reflexo.

➣ Ativa 1
Estando em posse da bola, pode dar uma arrancada (mesmo se
tiver sido desarmado) que irá avançar para o próximo setor
diretamente, e deixará quem estava no setor de onde partiu em
estado de zoom. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Logo após sair de uma disputa de velocidade, pode canalizar seu
impulso acumulado e realizar um chute com o seu roll de
velocidade que não poderá ser interceptado por quem estiver em
seu setor e lhe concedendo a prioridade, além de deixar todos que
tentarem pará-lo com -5 em seu roll. (2xPor Partida.)
GOLDEN ZONE
Usando de um longo impulso seguido de uma rápida
arrancada, você consegue alcançar longas distâncias sem
muitas dificuldades, percorrendo o campo em apenas alguns
instantes, e deixando para trás todos por quem você passa.
Passivas:
+5 em Roll's de Corrida e +3 em Roll’s de Chute ou Pontaria.

Passiva²:
Podendo fazer criar uma marcar nos quadrantes diagonais
(C7/10 ou C25/28), para finalizar sem penalidade, no entanto
para ativar isso deve ser bem-sucedido em uma disputa de
corrida ou driblar um adversário, um quadrante próximo
dessa diagonal.

➣Ativa¹: (Utiliza reação) (3x Por Partida):


Uma vez que o time inimigo esteja em posse da bola, pode
disparar como uma pantera e chegar ao setor do portador da
bola, recebendo a ação prioritária sobre o mesmo e sobre os
demais naquele setor para roubar sua bola com corrida.

➣Ativa²: (Utiliza ação padrão) (3x Por Partida):


Agora estando em posse da bola, pode disparar em uma
arrancada que avançará 2 quadrante, deixando em zoom
quem estiver em qualquer um dos setores passados.
Impulso da Pantera
Usando de um longo impulso seguido de uma rápida arrancada,
você consegue alcançar longas distâncias sem muitas
dificuldades, percorrendo o campo em apenas alguns instantes, e
deixando para trás todos por quem você passa.
Passivas:
+5 em Roll's de Corrida e +3 em Roll’s de Reflexo ou Drible.

➣ Ativa 1
Uma vez que o time inimigo esteja em posse da bola, pode
disparar como uma pantera e chegar ao setor do portador da bola,
recebendo a ação prioritária sobre o mesmo e sobre os demais
naquele setor. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Agora estando em posse da bola, pode disparar em uma
arrancada que avançará diretamente os próximos dois setores,
deixando em zoom quem estiver em qualquer um dos setores
passados. (1x Por Partida.)
PONTO CEGO
Mostrado por Isagi, após devorar Naruhaya ele usa da sua
visão e velocidade enquanto ta sem a posse a bola, usando
o foco visual da bola para ir direto pro ponto cego do
adversário atravessando a defesa inimiga.
Passivas:
+5 em Roll's de Visão de jogo e +3 em Roll’s de Corrida ou
Reflexo.

Passiva²:
Quando não tiver com a posse da bola pode usar visão de
jogo invés de furtividade, porém precisa de um alvo em seu
setor (Caso ele se mova você seguirá ele).

➣Ativa¹: (Utiliza ação de movimento) (2x Por Partida):


Pode fazer um roll com +5 de visão de jogo para ficar furtivo
se escondendo no ponto cego do oponente.

➣Ativa²: (Utiliza ação bônus) (2x Por Partida):


Quando for alvo de um passe e tiver 1 ou 2 adversários no
seu setor pode fazer um zigue-zague indo instantaneamente
no ponto cego dos oponentes avançando 1 quadrante e
fazendo que eles serem incapazes de reagir contra você e
tambem sobre o passe.
PONTO ZERO DIVISIVO
Com seus cálculos precisos é capaz de pensar o improvável, fazendo
lances acelerados para os outros é com se você estivesse em câmera
lenta pegando sempre no ponto zero da bola, dividindo maestria com
precisão.
Passivas:
+5 em Roll's de Visão de Jogo e +3 em Roll's de Drible.

Passiva²:
Pode usar Visão de Jogo x bola (DT 40), se bem-sucedido acertará o
ponto chave da bola, reagir contra seus passes, finalizações ou dribles
tem -5 direto no resultado.

➣Ativa¹: (Utiliza reação) (2x Por Partida):


Poderá fintar automaticamente um marcador que tente te desarmar
com Roubo de Bola, caso esteja contido e tente roubar sua bola pode
fazer um passe que pode não ser reagido até 1 quadrante de
distância de você.

➣Ativa²: (Utiliza reação) (3x Por Partida):


Caso falhe mesmo com Passiva², pode refazer o roll agora com +5 ou
com adversário tendo -5 como ação extra.
Three Stage Fake Volley
É uma arma de finta onde o jogador simula um chute de voleio
para enganar os adversários. Ao preparar-se para o voleio, o
jogador rapidamente ajusta seu movimento, driblando os
oponentes que se lançam na tentativa de bloquear o suposto
chute. Esta técnica requer precisão e timing para criar uma
abertura na defesa e manter a posse da bola.
Passivas:
+5 em Roll's de Domínio e +3 em Roll's de Chute ou Reflexo.

➣ Ativa 1
Você possui a capacidade de fintar um voleio que seria
interceptado, aumentando o seu roll em +5 e deixando o oponente
que tentou interceptar fora da jogada. E se mais alguém tentar
interceptar receberá -5 no roll, que é espelhado para o goleiro. (2x
Por Partida.)
➣ Ativa 2
Se você estiver na grande área (C2/C17) e alguém realizar algum
passe para você, caso um adversário tente interceptar esse passe,
você pode usar sua grande elasticidade e domínio para realizar
um voleio antes da interceptação. Limpando da jogada aquele que
tentou interceptar o passe. (1x Por Partida.)
Armadilha Malabarista
Sua capacidade de controlar a bola quicando desajeitada de
forma rápida e eficaz o torna um jogador esguio, difícil de pegar,
com um controle de bola excepcional, armando armadilhas e
driblando com precisão quase perfeita.
Passivas:
+5 em Roll´s de Dominio e +3 em Roll's de Drible.

➣ Ativa 1
Ao ser desarmado, pode erguer a bola e driblar seu adversário com
seu roll de domínio, além de deixar quem lhe desarmou com -5 em
seu roll. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Após ter falhado em driblar algum adversário, pode respingar a
bola no chão e passar pelo adversário automaticamente com um
chapéu, o deixando no chão e recebendo +5 em seu próximo roll
de domínio. (1x Por Partida)
Black Hole Trap
Uma capacidade e aptidão ao domínio além do comum, como se
a bola fosse atraída ao seu pé, similar ao efeito de um buraco
negro. Com isso, qualquer ação que envolva controle de bola para
você torna-se apenas mais uma tarefa simples e fácil.
Passivas:
+5 em Roll's de Domínio ou Acrobacia e +3 em Roll's de Reflexo.

➣ Ativa 1
Caso ocorra uma sobra há pelo menos um setor de distância de
você (contando diagonal), pode atrair a bola até seu setor e assim
dominá-la automaticamente, sem que possa ser desarmado no
setor onde dominou. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Ao falhar em um roll utilizando do seu atributo de domínio, pode
redominar automaticamente a bola, e tirar quem impediu seu roll
de jogada (caso seja utilizado contra o goleiro, ele não será tirado
da jogada). (1x Por Partida.)
Olhos do Instinto
Você não pensa, você sente. Seus pés se movem antes mesmo do
cérebro processar. Essa arma é feita para jogadores que leem os
espaços com o coração e não com os olhos. A intuição guia seus
cortes e dribles imprevisíveis, confundindo qualquer marcador.
Passivas:
+5 em Roll's de Intuição e +3 em Roll's de Drible ou Roubo de Bola

➣ Ativa 1: Ação Padrão


Você realiza um drible instintivo no momento exato em que seu
marcador dá o primeiro passo.
Efeito: Rola Intuição vs Percepção ou Reflexo do oponente (escolha
a maior).
Se vencer:Ganha +5 em Drible neste turno e pode se mover 1
quadrante gratuitamente após o drible.
Se a diferença for de 10 ou mais, o adversário fica no chão e não
pode reagir neste turno.(2x partida)
➣ Ativa 2 : Ação Padrão
Você segue uma rota que só você enxerga. Ninguém te para,
porque ninguém sabe por onde você vai.
Efeito:
Você pode driblar até 2 inimigos consecutivos, rolando um único
teste de Intuição com +4 contra percepção ou refleo.
Se for bem-sucedido:
O teste conta para os dois inimigos, mas apenas um rola.
Pode correr 1 quadrante sendo obrigatoriamente diagonal
Ganha +2 em Passe ou Chute na próxima ação se estiver
desmarcado.(2x partida)
ARMAS LENDÁRIA
As Armas Lendárias simbolizam a consagração do estilo de jogo de um
personagem. São técnicas extraordinárias que afetam o campo inteiro e
mudam o rumo de uma partida. Jogadores com armas lendárias não apenas
reagem ao jogo – eles o dominam e impõem seu ritmo e presença.
Características principais das Armas Lendárias:
Terceira Raridade: Lendária (a terceira raridade no sistema de armas).
Custo de Ativa: 15 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa
usada.
DRIVE SHOT
Você é detentor de um estilo de jogo único, incontrolável,
completamente selvagem e imprevisível. Todas as suas células
agem em prol de fazê-lo marcar o melhor gol possível, afinal, é
isso que lhe inspira a continuar jogando a todo vapor.
Passivas:
+8 em Roll's de Chute, +5 em Roll's de Corpo a corpo e Domínio.

➣ Ativa 1
Pode dar um pulo e realizar um chute acrobático caso você receba
um passe ou esteja contido/contendo. Além de impedir a
interceptação do passe de seu aliado, você recebe um bônus de
+5, e deixa os adversários com -5 em seus roll’s. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso uma sobra ocorra e você esteja a pelo menos um setor de
distância, pode mandar um chute de bicicleta diretamente para o
gol, anulando o debuff de acrobacias, da intermediária, e
recebendo +5 em seu roll de chute, além de deixar os adversários
com -5 em seus roll’s, e impossibilita-los de usar armas
automáticas contra este chute. (1x Por Partida.)
Perfect Accuracy Kick
Com esta sendo a marca registrada de Itoshi Rin, seus chutes são
extremamente precisos e perfeitos, intercepta-los é uma tarefa
não só complicada, mas quase impossível. A trajetória, potência, e
precisão que seu chute exerce na bola o tornam um atacante
incomparável, capaz de marcas gols da forma que bem entender.
Passivas:
+8 em Roll's de Chute/Pontaria, +5 em Roll's de Passe e Intimidação

➣ Ativa 1
Caso algum chute ou passe seu seja interceptado antes do roll,
poderá utilizar esta ativa, fazendo um corte que irá tirar quem
interceptou da jogada, além de receber +5 em seu próximo roll de
chute. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso tentem desarma-lo, pode trombar seu ombro com o opositor
e o usar de apoio para mandar um chute diretamente ao gol,
impedindo interceptações automáticas de qualquer ativa. (1x Por
Partida.)
TWO GUN VOLLEY
(Evolução: Direct;Lefty shot)
Mostrado por Isagi Yoichi durante o final da Liga Neo Egoísta, esta
habilidade consiste em fintar um voleio com sua perna não-
ortodoxa, e assim confundir seus adversários, enquanto realiza um
chute limpo com sua perna dominante.
Passivas:
➣ +8 em Roll's de Pontaria, +5 em Roll's de Acrobacia e Drible.

Não haverá desvantagens em acrobacias realizadas da (C2/C17).

Caso realize um chute de voleio sem nenhuma ativa, habilidade e


etc, recebe +3 em seu roll.

➣ Ativa 1: 2x por partida(Ação padrão)


Você finge um chute com a perna não dominante, executa uma
finta aérea, e realiza um chute letal com sua perna de apoio.
primeiro defensor ou marcador que tentar interceptar é removido
da jogada, Goleiro recebe -7 em seu Roll de Defesa e você +5 no
seu roll de chute..
➣ Ativa 2: 2x por partida(Ação bônus)
Ao ser desarmado, pode erguer a bola rapidamente e mandar um
chute direto de voleio para o gol sem que seja interceptado,
deixando o goleiro com -7 e você +5 no roll em sua defesa.
Planet Hotline
Você nasceu para realizar passe e assistências para seus
companheiros. Porém no desenvolvimento de sua vida você
encontrou o parceiro perfeito, definindo-o como seu Planet Hotline.
Seus passes começaram a girar em torno daquela pessoa.
Passivas:
+8 em roll’s de Passe e +5 em roll's de Corrida e Drible.
Caso haja um aliado no mesmo setor que você, poderá realizar
dribles com seu roll de passe através de uma rápida tabelinha.

➣ Ativa 1
Ao falhar em algum drible, ou caso algum aliado no mesmo setor
que você falhe em algum drible, pode fazer uma rápida tabela,
agora com ambos rodando (você seu passe, o aliado seu drible), e
caso um dos dois ganhe, avançarão para o próximo setor
diretamente, a bola continuará com você. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Pode escolher um aliado dentro de campo para ser o seu “planet”.
Sempre que estiverem agindo em conjunto, ou apenas no mesmo
setor, receberão +5 em todos os roll’s. Caso utilize esta ativa
novamente, o bônus do “planet” será dobrado durante 10 minutos.
(2x Por Partida.)
Phantom Stage
(Ilussion Cross Evolução)
Mostrado por Ness em seu ápice técnico, o "Phantom Stage"
transforma cruzamentos simples em ilusões praticamente
inquebráveis, com múltiplas trajetórias possíveis surgindo aos
olhos dos adversários. O domínio absoluto da mente e do espaço
cria oportunidades quase sobrenaturais para o time aliado,
controlando o fluxo do jogo como um maestro invisível.
Passivas:
+8 em roll’s de Passe e +5 em roll's de Enganação e Dôminio
Jogadores com Roll de Reflexo inferior a 25 têm -5 em qualquer
tentativa de interceptação de passes seus.

➣ Ativa 1
Se um passe seu for interceptado ou bloqueado, pode criar uma
sequência ilusória de passes girando enganação com +7. Caso
consiga sucesso você mantém a posse e recebe +7 em sua
próxima ação, enquanto o aliado que receber seu próximo passe
nos proximos 2 turnos, ganha +7 no próximo Roll que realizar
(passe, chute ou drible).
➣ Ativa 2
Quando um passe é interceptado, você pode redirecionar a bola
para qualquer jogador dentro de um raio de até 2 quadrante do
receptor original, evitando qualquer tentativa de desarme até que
ele realize sua próxima ação. Se o novo receptor agir
imediatamente após receber a bola, ganha +5 em seu Roll.
DIVINE DASH
Quando todos pensam que podem ter seguir tem apenas sua
sombra ao lado vendo apenas seu rastro de velocidade da sua
arrancada letal.
Passivas:
+8 em Roll's de Corrida e +5 em Roll’s de Drible e Furtividade.

Passiva²:
Caso esteja correndo e receba um passe pode da um tapa na
bola mandando 1 quadrante para frente fazendo uma disputa de
corrida x marcador, ou dominar a bola com roll de corrida com
-3 pela falta de maestria.

➣Ativa¹: (Utiliza ação de movimento) (2x Por Partida):


Poderá realizar uma arrancada de 4 quadrantes sem que
possam reagir.

➣Ativa²: (Utiliza ação mental) (3x Por Partida):


Irá se concentrar tanto que tudo a sua volta estará bem devagar
todas suas ações possuem +10 que não podem ser removidos de
você por 2 turnos.
Princesa
Sua imensa velocidade faz de você um completo estraga prazeres,
já que sempre consegue alcançar seus inimigos a tempo de
intercepta-los em qualquer lugar do campo, desta forma, os
esmagando de forma rápida e feroz, além de totalmente
majestosa, como alguém da realeza.
Passivas:
+8 em Roll's de Corrida e +5 em Roll's de Reflexo e Chute ou
pontaria

➣ Ativa 1
Estando com ou sem a bola, pode disparar em uma arrancada,
desta forma avançando diretamente o seu setor e o próximo sem
que possa ser parado entre eles. Quem estava nos setores
passados ainda poderá agir normalmente. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Em um momento de desespero, você consegue interceptar um
chute ou passe adversário, mesmo que seja automático, que você
esteja a um setor de distância do mesmo (contando diagonal), ou
que tenha ficado fora de jogada. (1x Por Partida.)
Demon Crash
Quando está em enfase, mesmo perdendo a bola, seu domínio e
reação são tão impressionantes que você consegue recuperar-la
rapidamente, retornando a jogada a zero.
Passivas:
+8 em roll's Corpo a corpo e +5 em roll's de Cabeceio e Corrida.

Passiva²:
Pode conter ate max 2 pessoa com +5 e sempre que alguem for
sair do seu setor pode conter e aplicar -5 no roll dele.

➣ Ativa 1
Pode fazer um avanço de 2 setores fazer uma marcação de ate um
máximo 4 jogadores em um quadrante cercando elas com +10 e
sempre que alguém sair dessa contenção pode refazer de novo
aplicando -5 nessa pessoa. (4x Por Partida.)

➣ Ativa 2
Caso alguem passe por voce com alguma Arma/Classe/Passiva
voce vai seguir ele ate o fim para conte-lo não importar o valor de
corrida do alvo ou mesmo que ele não pode ser parado ou seguido,
voce ignora isso, seguindo ate o fim e irá conter ele impendindo
que receba nenhum passe e pode redirecionar para algum aliado.
(2x Por Partida.)
MARCAÇÃO PERFEITA
Quando seu adversário se mostra um habilidoso parente seu time
você como pilhar da tem a função de pará-lo antes que se torne um
pesadelo para seus aliados sendo um ataque kamikaze para
proteger os outros.
Passivas:
+8 em Roll's de Corpo a Corpo e +5 em Roll's de Defesa e Roubo de
Bola.

Passiva²:
Escolherá um alvo no começo do jogo, esse contra você em
situações de desarme, corrida e contenção ele tem -5 contra você
que não pode ser adaptado.

➣Ativa¹: (Utiliza reação) (2x Por Partida):


Caso passe próximos a você ignorando a parte de não poder
reagir/automático/sem ser seguido ou contido, Irá se mover na
direção dele para contê-lo com +5, caso seja o alvo passiva², esse 5
podem quebrar o limite, se roll de contenção falhe pode fazer uma
falta tática.

➣Ativa²: (Utiliza ação mental) (3x Por Partida):


Caso esteja em uma situação de contenção, poderá canalizar seu
concentração focando apenas nisso. Elimina todos os buffs e nerff
(ignorando passivas/habilidades de classe), apenas você e o
adversário sem vantagens e desvantagens.
Vigia Espacial
Não é apenas o seu reflexo que lhe torna um defensor formidável
em campo, mas também, a sua vasta visão de jogo. Usando
dessas capacidades, você torna-se alguém que não pode ser
ignorado dentro de campo, e passa a agir como uma torre de
vigia.
Passivas:
+8 em Roll's de Reflexo e +5 em Roll's de Roubo De bola e
Posicionamento ou Visão de jogo
Caso haja mais de duas pessoa em seu setor, recebe +3 em seus
roll’s de desarmes e interceptações.

➣ Ativa 1
Pode realizar um desarme com +5 em seu roll, e sem nenhum
debuff do adversário. Caso você tenha o buff da Passiva² nesta
ação, você receberá +5 adicional e deixará seu inimigo com -5 no
drible, além de não poder lhe driblar automaticamente. (2x Por
Partida.)
➣ Ativa 2
Caso possua Percepção Espacial e esteja no setor do portador há
mais de 3 turnos gerais, pode roubar a bola automaticamente do
seu inimigo sem qualquer tipo de reação. É importante ressaltar
que essa ativa não conta como um desarme, e não poderá ser
driblada, assim como não conta como uma interceptação, além de
deixar o adversário em específico com -5 em seus roll’s até o
próximo kick-off. (1x Por Partida.)
CENTER OF GRAVITY
Você domina a arte de usar a força e o ímpeto do oponente contra ele. Seu
controle corporal é tão refinado que, ao prever o centro de massa e o ponto de
impacto do adversário, consegue redirecionar o movimento dele sem sequer
aplicar força direta.
Passiva 1:
➣ +8 em Roll's de Corpo a Corpo e +5 em Roll's de reflexo e Drible.

2° Passiva: Full Burst


Durante uma disputa de Corpo a corpo pode usar usar reflexos no lugar de corpo
a corpo com +5 na tentativa de quebrar o equilíbrio do adversário, precisa 5 para
cair.

➣ Ativa 1: Colapso Instantâneo


Quando estiver no mesmo setor que um adversário prestes a realizar uma ação,
você pode trombar no momento exato, desequilibrando completamente sua
postura. Ele sofre –8 em seu próximo Roll, é forçado a usar o terceiro melhor dado
e fica incapacitado de usar armas automáticas até o fim da jogada. (3x Por
Partida)

➣ Ativa 2: Inversão de Eixo


Se for alvo de um desarme (exceto carrinho), você pode usar o próprio impulso
do oponente contra ele. Você utiliza o mesmo Roll do adversário com um bônus
de +5 para contra ele. Caso ele use uma habilidade que normalmente te
derrubaria automaticamente, ele é quem acaba no chão, sem risco de falta. (2x
Por Partida)
DEFESA SERPENTE
Um forte senso de perigo somado a uma grande visão de jogo
resultam na capacidade de realizar interceptações impossíveis e
imprevisíveis para seus adversários, como o bote certeiro de
uma cobra em suas vítimas.
Passivas:
+8 em Roll's de Defesa e +5 em Roll’s de Cabeceio e Acrobacia.

Passiva²:
Caso esteja na última linha defensiva, ao lado de seu goleiro
receberá +3 em seus roll’s e não poderá ser tirado de jogada.

➣Ativa¹: (Utiliza reação) (3x Por Partida):


Pode bloquear passes ou chutes com +5 em seu roll mesmo se
estiver fora de jogada ou contido. Caso o oponente tenha
utilizado de uma arma automática, seu bônus aumenta para +10
e o deixa com -5 no roll dele caso o estado automático da ativa.

➣Ativa²: (Utiliza reação) (3x Por Partida):


Consegue realizar um bloqueio automático que sobrepõe outras
armas automáticas, além de poder passar a bola
automaticamente logo em seguida, com o limite do seu passe
sendo aumentado em 1 quadrante.
MONSTER GENIUS
Seu Foco e devorar o ego dos falsos gênios. Quando alguém
hesita, ele rouba a bola e transforma a arte inacabada em um gol
que carrega sua própria assinatura.
Passivas:
➣ +8 em Roll's de Drible e +5 em Roll's de Pontaria e reflexo

Sempre que dribla com sucesso 2 ou mais inimigos numa mesma


jogada, você recupera 1 FO.

➣ Ativa 1: 2x por partida(Ação padrão)


Você gira e avança entre os defensores com uma fluidez
animalesca.
Consegue driblar todos da área de um vez só, com +7 no drible e
caso consiga sucesso o time oponente fica intimidado por três
turnos além de ficar em “Zoom”.
➣ Ativa 2: 2x por partida(Ação bônus)
Caso esteja no mesmo quadrante aonde um passe ocorra, ou na
trajetória da bola pode girar um teste de interceptação com roubo
de bola ou refleo com +5, caso passe, pode avançar um quadrante
com a bola e ganha +7 em pontaria durante 2 turnos.
Ginga
Durante a Liga Neo Egoísta, nos foi apresentado o estilo de driblar
do maior driblador do mundo, Lavinho. Mais tarde, ao aprender a
utilizar a Ginga, Bachira nos mostra como esta simples técnica dá
mais liberdade em suas ações e torna os seus dribles mais
imprevisíveis.
Passivas:
+8 em Roll's de Drible e +5 em Roll's de Intuição e Roubo de Bola.

➣ Ativa 1
Ao ser desarmado, pode cobrir seu adversário com um lençol, o
obrigando a tirar a bola de cabeça com -5 no roll dele. Caso você
vença, terá coberto todos naquele setor com seu drible, e os
deixará no chão. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Ao chegar a grande área, sendo desarmado ou não, pode realizar
uma sequência de passos de dança e driblar o goleiro
diretamente, sem possuir o debuff habitual, e com +10 em seu roll.
(1x Por Partida.)
Zero Return
Quando está em enfase, mesmo perdendo a bola, seu domínio e
reação são tão impressionantes que você consegue recuperar-la
rapidamente, retornando a jogada a zero.
Passivas:
+8 em roll's Domínio e +5 em roll's de Chutes e Dribles.
Pode realizar dribles com o seu roll de domínio logo após receber
um passe.

➣ Ativa 1
Caso seja marcado mesmo que automaticamente, ou caso
marque alguém, pode apoiar-se em seu adversário e se afastar do
mesmo, ficando livre enquanto limpa ele e até mais um adversário
que estivesse naquele setor da jogada. (2x Por Partida.)
➣ Ativa 2
Caso falhe em qualquer roll de drible e seja desarmado, mesmo
que de forma automática ou que lhe dê chão, você pode recuperar
a bola e recomeçar do zero, porém agora limpando aquele que lhe
desarmou da jogada, assim como outros adversários que
estiverem naquele setor. (1x Por Partida.)
Four stage fake volley
O quatro estágio de voleio falso, quase chegando a perfeição,
Você não só dribla seus oponente, você os humilha
completamente utilizando seu domínio e maestria para isso.
Passivas:
+8 em roll's Domínio e +5 em roll's de Enganação e Reflexo
Pode realizar Chutes com seu roll de Dôminio sem Debuff nos 3
primeiros turnos após receber um passe

➣ Ativa 1
Caso seja desarmado em meio a uma jogada, pode girar um teste
de enganação +5 e realizar um falso voleio, caso consiga sucesso,
consegue deixar seu oponente no chão junto com +1 oponente no
mesmo quadrante ou no quadrante a frente.
➣ Ativa 2
Caso esteja marcado e receba um passe, consegue dar um pulo e
realizar um chápeu junto com um falso voleio, passando por cima
do adversário.
Caso estiver no quadrante da área do gol ou no quadrante a
frente, pode realizar um chute para o gol com +7, podendo rolar
enganação +3 para qualquer um que tente interceptar seu chute,
caso os inimigos falhem, são tirados da jogada.(1x Por Partida.)
ARMAS MÍTICAS
Armas Míticas são o ápice técnico e mental de um
jogador. Representam habilidades tão avançadas e
devastadoras que parecem sobrenaturais, com efeitos
colossais em momentos decisivos. Uma arma mítica
transforma seu portador em um titã dentro de campo, e
sua presença redefine o que é possível no jogo.
Características principais das Armas Comuns:
Quarta Raridade: Mítica (a Quarta raridade no
sistema de armas).
Custo de Ativa: 40 pontos de Fôlego (FO) para cada
habilidade ativa usada.
ARMAS MÍTICAS
Armas Míticas são o ápice técnico e mental de um jogador. Representam habilidades
tão avançadas e devastadoras que parecem sobrenaturais, com efeitos colossais em
momentos decisivos. Uma arma mítica transforma seu portador em um titã dentro de
campo, e sua presença redefine o que é possível no jogo.
Características principais das Armas Comuns:
Quarta Raridade: Mítica (a Quarta raridade no sistema de armas).
Custo de Ativa: 40 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa usada.
Kaiser Impct
O chute mais veloz do mundo, Kaiser Impact”. Esta é a arma criada
por Michael Kaiser, e que se demonstrou ser uma habilidade de
nível mundial. Não só a velocidade em que a bola é disparada,
como o próprio ato de chutar, é algo tão rápido que mal pode ser
visto por quem está dentro de campo.

﹒ ꩜ ﹕ Passiva¹: +10 roll’s de Chute/Pontaria; +8 em intimidação e


Drible

﹒ ꩜ Passiva²:Aplica -10 a todos que interceptarem ou defenderem


seu chute. Em cobranças de bola parada, esse debuff se torna -15.

﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Estando da intermediária inimiga pra frente, pode


efetuar um chute extremamente veloz sem debuff de distância,
além de receber +10 em seu roll, impede interceptações e deixa o
goleiro com -10 no roll. (2x Por Partida.)

﹒ ꩜ ﹕ Ativa²: Durante cobranças de falta, como uma quebra no


sistema, você pode utilizar desta ativa, tirando todos que tentarem
interceptar da jogada, e ganhando uma curva extra caso falhe em
seu roll, que também pode ser usada neste mesmo lance. (2x por
partida.)
Field General
Marc Snuffy não joga apenas com os pés — ele joga com a mente
de quem já venceu. Comanda, antecipa e executa com precisão
militar. Quando ele decide agir, a jogada já está resolvida antes de
começar.
Passivas:
➣+10 roll’s de Cabeceio +8 e Rolls de Posicionamento e Roubo de
Bola.
Pode substituir Reflexo por cabeceio.

Ativa 1: Ação Padrão


O Campo é uma batalha, e seus aliados o exercito.
Pode escolher dois aliados para reposicionar pelo menos 1
quadrante ao redor(Cima,Embaixo,esquerda ou direita), Os alidos
que aceitarem recebem +5 em reflexo ou roubo de bola durante 5
turnos.
Caso você ou um dos aliados reposicionados consiga interceptar
um chute ou roubar a bola em 2 turnos, todos do time recebem
+4 em qualquer tipo de ação defensiva pelo resto da partida
(Duas chances para conseguir o +4 nas ações defensivas, caso
consiga, não consegue denovo.)

Ativa 2: Ação Bônus/Reação


Caso esteja a dois quadrantes de distância da onde um drible
perigoso ou um chute que o goleiro não consiga defender
aconteça, você consegue girar posicionamento dt 30 e correr num
velocidade surreal e realizar um peixinho/cabeceio contando
como um interceptação com +7 enquanto ele tem -7.
Consegue realizar um passe direto para um aliado até um
quadrante próximo(1x Por partida)
BEE MONSTER
Bachira não é apenas um monstro, bachira é O monstro em
campo, Ele finta todos com dribles humilhantes deixando todos no
chão.
Passivas:
➣+10 roll’s de Drible e +8 em roll’s de Pontaria e Dôminio
Pode substituir qualquer pericia de agilidade e intimidação por
drible.

Ativa 1: Ação Bônus


Se um chute seu for defendido ou travado, você pode, num
movimento instintivo, fintar puxando a bola e a levantando
realizando um voleio direto pro gol interceptável, com +8 no chute
e -5 pro goleiro. (2x Por partida)

Ativa 2: Ação reação


Caso tenha a bola roubada por alguém que utilize algum tipo de
habilidade, consegue devorar a habilidade do inimigo forçando a
re-rolar com -8. (2x Por partida)
KING OF THE PASS
Bachira não é apenas um monstro, bachira é O monstro em
campo, Ele finta todos com dribles humilhantes deixando todos no
chão.
Passivas:
➣+10 roll’s de Passe e +8 em roll’s de Drible e Visão de jogo
Pode substituir Perícias de técnica por passe exceto pontaria.

Ativa 1: Ação Bônus


Seus passes são os melhores e ninguém pode impedi-los.
Caso um passe seu seja interceptado, consegue utilizar está ativa
para o passe fazer um curva extraordinária caindo nos pés do
atacante sem que ele gire dôminio, o atacante recebe +5 em
drible ou chute/pontaria durante os próximos 2 turnos, Caso faça o
gol, todos do time recebem +3 em passe permanente até o fim da
partida. (1x Por partida)

Ativa 2: Ação reação


CVocê é diferente.. você é impressionante!.
Caso tentem te devorar ou intimidar, consegue utilizar visão de
jogo como diplomacia +5, além disso, consegue devorar todos do
time oponente de uma só vez(o efeito dura 4 turnos) e esse que
tentou devorar, perde sua passiva de classe durante 4 turnos.(1x
por partida)
ARMAS UNICAS
Armas Únicas são incomparáveis. Criadas especialmente para jogadores cuja
presença no campo transcende qualquer padrão. São tão personalizadas que
ninguém mais consegue usá-las. Elas são feitas sob medida para a alma do
personagem, com efeitos, estilo e narrativas irrepetíveis.
Características principais das Armas Unicas:
Quinta Raridade: Uníca(a Quinta raridade no sistema de armas).
Custo de Ativa: 100 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa
usada.
Five Shot Revolver Fake Volley
Uma capacidade de domínio extraordinária gera momentos
extraordinários. Em um dos gols mais bonitos, e também mais
absurdos de Blue Lock, Nagi Seishiro consegue realizar quatro fake
shots consecutivos, logo antes de finalizar para o gol de forma .

﹒ ꩜ ﹕ Passiva¹: +20 roll’s de domínio; +15 em dois atributos


secundários.

﹒ ꩜ ﹕ Passiva²: Permite o usuário realizar chutes e dribles com seu


roll de domínio, caso seja feito após receber um passe, ganha +10
em seu roll.

﹒ ꩜ Passiva³: Ganha 4 curvas para serem usadas em chutes com


domínio, e sempre que utilizar alguma em um defensor, ele ficará
fora de jogada, não funciona contra o goleiro.

﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Se estiver com a bola dentro da grande área e for
desarmado, poderá dar um fake shot que tirará quem lhe
desarmou da jogada até a bola sair do setor, assim como todos
que também estiverem na área. (2x Por Partida.)

﹒ ꩜ ﹕ Ativa²: Caso seu roll de chute seja falho, pode usar desta
habilidade, e desta forma, rodar 5 vezes adicionais, e pegar o
resultado que melhor lhe favorecer. (1x Por Partida.)
Butterfly
O estilo de drible apresentado pelo “bailarino”, Lavinho. Sua
coordenação em dribles é tão alta e ocorre de forma tão natural e
espontânea que, para quem vê de fora, parece como uma dança
logo antes de deixar seus oponentes no chão.

﹒ ﹕꩜ Passiva¹: +20 roll’s de drible; +15 em duas perícias


secundários.

﹒ ꩜ ﹕ Passiva²: Aplica -10 para todos que tentarem lhe desarmar


de qualquer forma.

﹒ ꩜ Passiva³: Sempre que tiver sucesso em um drible com bola,


seu adversário ficará no chão, e você terá +5 em seu próximo
drible. A contagem reinicia ao ser desarmado.

﹒ ꩜ ﹕ Ativa¹: Caso possua mais de dois adversários em um setor,


pode driblar todos de uma única vez com passos de dança suaves
e precisos. Todos rodarão seu desarme com -5, e você rodará seu
drible duas vezes com +10, pegando o melhor dado, e usando este
para driblar a todos. (2x Por Partida.)

﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Estando com a posse da bola, você pode avançar e
driblar o time adversário inteiro de forma instantânea, ficando
apenas em um 1v1 com o goleiro. (1x por partida.)
Zumbi
Uma área morta para atacantes, onde ninguém pode entrar sem antes
passar por você. Seu alto instinto de defesa é capaz de criar uma zona
de conforto dentro do campo onde seus reflexos são absolutos, não
deixando nada passar sem que perceba.

﹒꩜﹕Passiva¹: +20 roll’s de Reflexo; +15 em duas perícias secundários.


﹒ ꩜ ﹕ Passiva²: Caso tenha sucesso em um carrinho, a bola continuará
em seu pé, e o adversário ficará no chão.

﹒ ꩜ Passiva³: Sua fome insaciável o faz sempre ir atrás do “ás” do time


inimigo. Caso um passe ou cruzamento seja feito para algum atacante
do time rival, caso você esteja a pelo menos um setor de distância,
pode aparecer atrás do mesmo para estragar sua jogada. Ele será
contido automaticamente e só poderá passar a bola, com -5 em seu
roll. Você não poderá interceptar. (3x Por Partida.)

﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Caso possua mais de dois adversários em um setor, pode
driblar todos de uma única vez com passos de dança suaves e precisos.
Todos rodarão seu desarme com -5, e você rodará seu drible duas
vezes com +10, pegando o melhor dado, e usando este para driblar a
todos. (2x Por Partida.)

﹒ ﹕꩜ Ativa²: Durante o kick off inicial, você pode escolher dois setores
diferentes do campo para serem sua “zona morta”. Dentro dela, você
irá receber +5 em todos os seus roll’s, e anulará o efeito “automático”
de qualquer habilidade inimiga. Além disso, todos que tentarem
finalizar dentro de sua zona enquanto você está nela, receberão -10 em
seus roll’s. A zona só pode ser mudada uma vez por jogo durante outro
kick off. (1x por partida.)
Herói
É de um protagonista que o seu time precisa, ou melhor, de um
herói. Seu condicionamento físico é algo perfeito, e ninguém é
equiparável a você quando se trata de força bruta ou habilidades
corporais.

﹒﹕꩜ Passiva¹: +20 roll’s de Corpo a corpo; +15 em duas perícias


secundários.

﹒ ꩜ ﹕ Passiva²: Recebe +10 em roll’s de contenções, anula debuff


de cabeceio, e +10 em roll’s de desarmes que você não utilizar
nenhuma habilidade.

﹒ ꩜ Passiva³: Consegue atrair seu oponente para um duelo,


mesmo se já tiverem desarmado ele naquele setor, ele não
receberá buff’s vindo de outros jogadores, ou de habilidades que
incluam outros jogadores, além de ser impossibilitado de utilizar
qualquer ativa, e receber -10 no drible. Ainda por cima, você
recebe o bônus da Passiva². (2x Por Partida.)

﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Caso possua mais de dois adversários em um setor,
pode driblar todos de uma única vez com passos de dança suaves
e precisos. Todos rodarão seu desarme com -5, e você rodará seu
drible duas vezes com +10, pegando o melhor dado, e usando este
para driblar a todos. (2x Por Partida.)

﹒꩜ ﹕Ativa²: Como um herói, você pode salvar seu time de um gol


após o goleiro falhar. Independente de onde estiver no campo, se
estiver zoom, chão, fora de jogada, ou contido, você pode tirar a
bola automaticamente e manda-la para sobra, onde quem
finalizou não poderá ir atrás. (1x por partida.)
GODSPEED
Uma força anormal que não pode ser parada, independente da
lógica ou racionalidade de quem lhe enfrenta. Não importa se
você é ótimo defensor, se jamais conseguirá alcançar a
velocidade divina daqueles abençoados pela genialidade.

﹒ ꩜ ﹕ Passiva¹: +20 roll’s de velocidade; +15 em duas perícias


secundários.

﹒ ﹕꩜ Passiva²: Pode realizar dribles e chutes com seu roll de


velocidade.

﹒ ꩜ Passiva³: Consegue realizar interceptações mesmo há um


setor de distância e estando fora de jogada ou chão, além de
deixar o oponente com -10 em seu roll.

﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Mesmo que todos já tenham tentado interceptar, e o
próprio goleiro já tenha defendido, e/ou falhado em sua defesa,
você pode disparar no último momento e fazer uma interceptação
relâmpago no chute/drible com +10 em seu roll, e anulando todos
os buff’s do adversário. Caso vença, a bola se tornará sobra. (2x
Por Partida.)

﹒ ﹕ ꩜ Ativa²: Em uma situação que o time inimigo esteja


avançando com a bola, pode surpreender a todos, roubando a
bola e avançando instantaneamente para o gol adversário, sem a
possibilidade de ser seguido, e deixando todos em zoom. (1x por
partida.)
Kaiser Impact: Magnus
O chute mais veloz do mundo, Kaiser Impact”. Esta é a arma criada
por Michael Kaiser, e que se demonstrou ser uma habilidade de
nível mundial. Mas dessa vez, não é apenas um chute mais veloz, é
o chute com o melhor efeito magnus do mundo.

﹒﹕꩜ Passiva¹: +20 roll’s de Chute/Pontaria; +15 em duas perícias


secundárias.

﹒ ꩜ ﹕ Passiva²: Ao utilizar da curva(Chute curvo), pode escolher


entre rodar novamente com +10 ou fazer o adversário rodar
novamente com -10 em seu roll.

﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Estando da intermediária inimiga pra frente, pode


efetuar um chute com uma curva magnus, sendo literalmente
impossivel de defender, gol garantido independente de
passiva,ativa ou habilidade eles apenas podem observar o brilho.
(1x Por Partida.)

﹒ ﹕꩜ Ativa²: Caso estiver no lado do campo inimigo, e seja


desarmado, consegue realizar um chute curvo independente da
onde esteja do campo adversário, recebendo +5 no chute e dando
-10 pro goleiro (2x por partida.)
Garçom
Como um marionetista, a sua função é ler o ritmo do jogo afim de
criar os melhores cenários possíveis para seu time, de modo que o
campo se torna nada mais que um tabuleiro de xadrez, onde você
é quem controla cada peça.

﹒ ﹕꩜ Passiva¹: +20 roll’s de Drible; +15 em duas perícias


secundárias.

﹒ ꩜ ﹕ Passiva²: Pode realizar dribles e chutes com seu roll de


passe, com uso das maestrias destes atributos.

﹒ ꩜ Passiva³:Seus passe alcançam um limite de até quatro


setores, ou cinco, em bolas paradas. Além de conceder +5 em
roll’s de aliados sempre que estiver envolvido em uma jogada.

﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Pode mandar um passe extremamente preciso que
anula interceptações, livra o receptor de marcação, e ainda o faz
receber a bola no setor da frente, com +10 em seu próximo roll. (2x
Por Partida.)

﹒ ﹕꩜ Ativa²: Caso algum aliado marque um gol com uma


assistência sua, pode aumentar o bônus da passiva³ para +10, e
deixar inimigos que atrapalharem jogadas onde ambos estão
juntos com -5 no roll deles. (2x por partida.)
ARMAS OBTÍVEIS
As Armas Obtíveis são técnicas únicas disponíveis para todos os jogadores através de
eventos, conquistas, missões ou momentos especiais da narrativa.
Essas armas expandem a criatividade e a diversidade em campo, permitindo que jogadores
criem combinações inusitadas ou surpreendam o adversário com algo completamente fora
do seu estilo tradicional.
Características principais das Armas Comuns:
Quinta Raridade: Exclusiva
Custo de Ativa: 17 pontos de Fôlego (FO) para cada habilidade ativa usada.
Lucky Play
A sorte é uma junção da coincidência com determinação. Não basta
apenas ficar parado esperando a sorte cair em seu pé, se você não se
mover para fazer este fenômeno acontecer, você apenas irá murchar como
uma flor no meio do deserto.

﹒꩜﹕ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s.


﹒꩜ ﹕Passiva²: Caso uma sobra ocorra em um setor onde você está, a bola
será automaticamente sua, mesmo se tiver ido após ela acontecer (deve ir
antes do choose).

﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Usando desta ativa, pode atrair para você uma sobra que
tiver caído em qualquer local do campo, independente de onde você
estiver, e sobrepondo outras armas que forem usadas para pegar a sobra
automaticamente. (1x Por Partida.)

﹒ ﹕ ꩜ Ativa²: Em um único momento, após todos os astros se alinharem,


você pode obter o resultado perfeito para sua jogada. Durante um único
roll, você pode escolher substituir o resultado que cair em seu dado por um
valor crítico. A ativa não funcionará caso seu roll tenha caído entre 1 a 5. (1x
Por Partida.)

Obtenção: Em uma partida oficial, deverá ter pelo menos dois feitos com
seu principal atributo, e conseguir o feito de pegar uma sobra. No final da
partida, você terá que mandar fazer uma ação descrevendo o feito da
Sorte
COPY
Atuando como alguém imprevisível dentro de campo, o “copy” permitiu Reo
Mikage ser um jogador versátil e conseguir se adaptar em diversas
situações, tanto ofensivas quanto defensivas, se mostrando alguém que
usa e se apropria das habilidades dos outros.

﹒꩜﹕ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s.


﹒ ꩜ ﹕ Ativa¹: Pode copiar uma arma que já foi utilizada contra você (o
número de usos e ativas também é copiado). Também é possível copiar
atributos e testes de perícias que foram usados contra você, sem ser
intimidação ou visão de jogo (2x Por Partida.)

﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Pode copiar qualquer habilidade geral usada dentro do jogo
ao menos uma vez. Se você copiar uma habilidade que você possui, o uso
será anulado e perderá esta ativa, além disso, ativas copiadas duram por
apenas 5 turnos. (1x Por Partida.)

Obtenção: Em uma partida oficial, deverá ter pelo menos dois feitos com
seu principal atributo, e narrar uma ação similar a uma habilidade usada
no campo “Copiando” ela, além de precisar de ao menos uma arma
lendária
Q.I AVANÇADO
De certa forma, uma espécie de “dom” obtido por aqueles mais esforçados.
Por não ser abençoado geneticamente, seu cérebro que é a sua maior
arma em campo, e apenas isso é necessário para se criar um futebol de
alto nível.
﹒ ﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Sempre que estiver envolvido na
mesma jogada que o portador da bola, concederá +2 nos roll’s de ambos.
Não funciona se você for o portador da bola.

﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Em uma situação de falha, tanto para você como para um


aliado (desde que esteja na jogada), pode adaptar-se ao erro, e o fazer
rodar novamente, com +5 em seu roll, enquanto o oponente também roda
novamente, porém com -5 no roll dele, além de anular algum bônus que
ele possuiria de uma habilidade ativa, caso tenha usado alguma neste
lance. (2x Por Partida.)

﹒﹕꩜ Ativa²: Similar ao efeito de devorar seus oponentes em campo, você


consegue adaptar este fenômeno, e assim, anular o efeito de qualquer
arma usada por seu adversário, o deixando com -5 no roll enquanto você
recebe +5 em seu próprio roll. É importante ressaltar que apenas os efeitos
da arma são anulados, como “automático, chão/zoom ou excluir da
jogada”, mas quaisquer bônus que ela conceder ainda permanecerão
durante o lance. (2x Por Partida.)

Obtenção: Em uma partida oficial, deverá ter pelo menos dois feitos com
seu principal atributo, ser devorado 3 vezes em uma mesma partida (por
adversários), além de precisar de ao menos uma arma lendária
Imperador
Seu estilo de jogo egocêntrico o faz querer mover todo o seu time em prol
de si próprio, e graças a seu alto intelecto tático e maestria dentro de
campo, fazer do seu time um verdadeiro “show de marionetes” acaba se
mostrando uma tarefa fácil.
﹒﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Pode definir até dois de seus aliados
para serem suas “marionetes” dentro da partida. Com isto, sempre que
algum deles estiver com você em uma jogada, todos os envolvidos
receberão +2 em todos os seus roll’s.

﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Em uma situação de falha durante uma jogada que você


estava participando, mesmo que devido o uso de armas automáticas, você
obrigará o seu inimigo a rodar novamente, assim como você também
rodará (ou algum aliado), porém com +5 em seu roll. Somente poderá ser
usada uma ativa desta para reroll por lance, independente de quantos
usuários possuírem a arma em toda sua equipe. (2x Por Partida.)

﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Consegue anular a existência de um de seus adversários
durante um único lance, excluindo bônus e debuff’s que seriam concedidos
por este, assim como qualquer possibilidade do tal retornar a jogada
naquele momento. Esta ativa sobrepõe outras armas automáticas, armas
que retornam a jogada, e “Devorar” de primeiro grau. (1x Por Partida.)

Obtenção: Durante uma partida, deve ter gastado todas as ativas de


“Devorar Aliado” que você possuir, e fazer disto a razão para que dois gols
sejam impedidos ou realizados em prol de seu time, e possuir ao menos
uma arma lendária. Com isto, ao fim da partida, você despertará esta
arma.
PERCEPÇÃO ESPACIAL
Na prática, a percepção espacial em campo envolve a habilidade de um
jogador de interpretar e reagir aos estímulos do ambiente ao seu redor. Isso
inclui armazenar e entender a posição dos adversários e companheiros de
equipe, a localização da bola em relação a eles e ao objetivo, e o seu
próprio posicionamento. Ao ter uma percepção aguçada, o jogador pode
antecipar movimentos, tomar decisões rápidas e eficientes, encontrar
espaços vazios para se posicionar estrategicamente e criar oportunidades
de ataque ou de defesa
﹒ ﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Sempre que estiver sem a bola,
recebe +5 em todos os seus roll’s (o bônus conta caso finalize ou realize
um passe logo após receber a bola).

﹒ ﹕
꩜ Ativa¹: Agindo de forma estratégica e imprevisível, em uma jogada
em que você não está com a bola, pode utilizar desta ativa e se
reposicionar em qualquer lugar do campo (exceto no setor do portador), e
também sendo válido caso estivesse em chão ou zoom. (3x Por Partida.)

﹒ ﹕꩜ Ativa²:Caso não esteja em posse da bola, pode avançar pelas


sombras e aparecer no mesmo setor onde o portador estiver, recebendo a
ação prioritária acima de todos naquele mesmo setor, mesmo se já tiverem
agido (mesmo se estivesse fora de jogada). (2x Por Partida.)
Obtenção: Requer que, durante uma partida, em uma jogada que você
esteja sem a bola, deve aparecer por último, devorando algum aliado ou
adversário, e assim marcando ou evitando um gol, Além do precisar de ao
menos uma arma lendária. Após isso, ao fim da partida, você obterá a
PERCEPÇÃO ESPACIAL
DOM NATO
Muitas pessoas nascem com um dom nato dentro de si para realizar as
mais diversas ações, e o exemplo que nos é mostrado no futebol é Nagi
Seishiro, um completo gênio, que jamais treinou ou se esforçou na sua vida
toda, e mesmo assim demonstrou ter um dos maiores potenciais para o
esporte de toda a obra.
﹒ ﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Após marcar (ou evitar) o seu
primeiro gol, passará a anular até -7 de debuff’s que possuir em seus roll’s
durante os 2 primeiros turnos após evitar ou marcar.

﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Ao marcar seu primeiro gol, realizar sua primeira defesa,


conceder sua primeira assistência, ou evitar seu primeiro gol (seja
desarmando ou interceptando de dentro da sua grande área), poderá
ativar esta ativa, passando a receber +5 em todos os seus roll’s, e
concedendo +5 em todos os roll’s do seu time. (1x Por Partida.)

﹒ ﹕
꩜ Ativa²: Em uma situação onde você falhe em um roll, pode utilizar
desta ativa para rodar novamente, agora possuindo um bônus de +5, e
anulando até -5 de debuff’s.

Obtenção:É necessário ser um gênio,prodígio ou aprendiz talentoso e ter


feito algo de importante em uma partida oficial, como um gol, uma
assistência, interceptação de chute, ou um desarme/drible em um lance
que resultaria em gol e ter ao menos uma arma lendária. Assim,
despertando seu Dom nato.
EGOISTA
Após ser exposto a uma situação extrema, sua mente apaga todos os seus
pensamentos, e você começa a agir de forma automática, com apenas um
pensamento passando por sua mente, "matar, devorar, destruir." Seu
egoísmo supera o de todos outros, e você pode se aproveitar disso, e se
tornar o egoísta perfeito.
﹒﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Após marcar um gol, escolhe uma
perícia exceto drible ou pontaria/chute para receber +2

﹒ ﹕ ꩜ Ativa¹: Caso seja derrotado em uma disputa por causa do uso de


alguma maestria ou arma, poderá fazer você ou seu inimigo rodarem
novamente, mas agora, excluindo os benefícios da habilidade que ele tiver
utilizado, e recebendo +5 em seu roll. (2x Por Partida.)

﹒ ﹕꩜ Ativa²: Durante seu estado de flow, nenhuma arma voltará a


funcionar contra você. Todos que tentarem lhe parar utilizando de armas,
devorar, ou maestrias, receberão -10 em seus roll's, enquanto você
receberá +10 no seu roll próprio. Todavia, você também não poderá utilizar
de nenhuma habilidade de forma geral. .)

Obtenção:É necessário ser um Gênio, Prodígio ou Aprendiz Talentoso e ter


perdido o controle em uma partida oficial. Para isso, o personagem deve ter
sido levado a um momento extremo seja por raiva, frustração ou desespero
onde age sozinho, recusando qualquer ajuda e, ainda assim, decide o
destino da jogada com pura brutalidade egoísta.
Precisa roubar a bola de um aliado devorado ou intimidado que resultará
em um gol, além disso, precisa devorar ao menos dois inimigos e dois
aliados.
Obrigatório ter pelo menos uma arma arma lendária
DESIGNER
Você é como o chefe de uma empresa, e como todo chefe, sempre quer que
seus funcionários façam o melhor trabalho possível. Por isso, você sempre
está lá para os auxiliar, fazendo-os seguir seu “design” para a vitória.
﹒ ﹕
꩜ Passiva¹: +5 em todos os Roll’s., Durante o Kick Off, deve definir a
posição de cada um do seu time. Se eles manterem esta formação e
posição definida por você, todos receberão +2 em todos os roll’s durante os
3 primeiros turnos após o kick off.

﹒ ﹕꩜ Ativa¹: Pode realizar uma interceptação ou desarme de forma


automática, A unica forma do aliado escapar é utilizando qualquer tipo de
ativa ou habilidade, você não toma debuffs dessa hab ou ativa que ele
usar e você ganha +5 no teste. (1x Por Partida.)

﹒﹕꩜ Ativa²: Quando estiver com a bola, pode reposicionar todo seu time
da forma que quiser, e em seguida realizar um passe sem limite de setores
com +5 no teste e que não pode ser interceptado, deixando o receptor com
+5 no próximo roll.

Obtenção:Para desbloquear esta arma, o personagem deve ser um


Esforçado, adaptável ou monstro e ter demonstrado um dom natural para
controlar o campo como um verdadeiro estrategista, sendo capaz de ler o
posicionamento de todos, prever movimentos, e guiar seu time com
precisão cirúrgica.
É necessário ter ao menos uma Arma Lendária equipada e ter sido o
responsável direto por coordenar uma jogada crucial em uma partida
oficial. Essa jogada pode ser:
Um passe magistral que resultou em um gol
Precisa de ao menos 1 “Planejar inimigo”
Um desarme ou interceptação estratégica que resultou em um contra
ataque
HABILIDADES GERAIS BAIXO CUSTO
Potência:
1. Chute Básico (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Chute. Um chute simples, mas eficaz, que visa à precisão.
2. Físico grandioso (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em corpo a corpo. Você tem uma capacidade extrema de
parar oponentes.
Técnica:
1. Passe Simples (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Passe. Um passe básico e direto para um companheiro de
equipe, sem muita complexidade.
2. Drible Básico (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Drible. Um drible simples, sem muita invenção, mas
eficiente para passar um defensor em um espaço aberto.
Velocidade:
1. Corrida Rápida (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Corrida à Longa Distância. Acelera para se distanciar do
adversário e atingir a posição desejada.
2. Roubo de Bola Rápido (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Roubo de Bola. Um movimento ágil para roubar a bola em
uma situação de pressa.
Agilidade:
1. Movimento Ágil (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Reflexo. Um movimento rápido para desviar ou reagir de
forma eficaz ao movimento de um adversário.
2. Corte Simples (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Defesa. Um corte básico para interromper o avanço do
adversário em uma jogada.
Presença:
1. Posicionamento Claro (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Percepção. Coloca-se em uma posição que torna mais
fácil para seus companheiros localizarem você, sem perder o foco no
campo.
2. Pressão Psicológica (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Intimidação. Um comportamento que faz o adversário
hesitar, enquanto você se prepara para a jogada.
Conhecimento:
1. Visão de Jogo Básica (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Visão de Jogo. Um passe ou movimento simples baseado
na antecipação da próxima ação do adversário.
2. Leitura Rápida (Custo: 5 FO)
Efeito: +3 em Diplomacia. Identificar rapidamente uma oportunidade de
troca de passes ou de uma ação defensiva, sem complicação.
HABILIDADES GERAIS MÉDIO CUSTO

Toque de Veludo (9 FO)


O jogador realiza um domínio perfeito, garantindo +4
em Domínio e +3 em Passe. Se usar Passe no mesmo
turno, o aliado recebe +2 no próximo teste.
Pressão Avançada (10 FO)
Se o jogador estiver pressionando um adversário sem
a bola, ganha +4 em Intimidação e +3 em Roubo de
Bola. Se o adversário falhar no teste de Defesa, perde
-2 na próxima ação.
Disfarce de Passe (11 FO)
O jogador finge um passe para enganar o marcador,
garantindo +4 em Enganação e +3 em Passe. Se o
adversário tentar interceptar, sofre -2 no Reflexo.
Golpe de Corpo (10 FO)
O jogador usa seu corpo para bloquear um defensor,
garantindo +4 em Corpo a Corpo e anulando a
primeira tentativa de desarme. Além disso, o
adversário sofre -3 no próximo teste de força.
Mudança Rápida (12 FO)
O jogador altera sua direção bruscamente ao driblar,
ganhando +5 em Drible, +3 em Reflexo e +2 em
Corrida por um turno. Se o adversário tentar
acompanhar, ele recebe -2 em Reflexo.
HABILIDADES GERAIS ALTO CUSTO

Finta Mortal (14 FO)


O jogador executa uma finta tão convincente que
reduz -5 o Reflexo do adversário por um turno. Além
disso, o próximo Passe ou Drible recebe +4 de bônus.
Passe Ilusório (15 FO)
Um passe que confunde defensores e facilita a
finalização. O aliado recebe +5 em Passe e o
adversário perde -3 em Reflexo se tentar interceptar.
Carga de Impacto (16 FO)
Ao disputar a bola, o jogador pode usar seu corpo
para empurrar o oponente legalmente, recebendo +6
em Corpo a Corpo. Se vencer o duelo, pode mover um
quadrante extra e o adversário perde -3 em
Velocidade.
Chute Fantasma (15 FO)
O jogador finge um chute e engana o goleiro antes de
finalizar, garantindo +5 em Enganação e +5 em Chute.
Se o goleiro falhar na defesa, sofre -3 na próxima
tentativa.
Leitura Total (17 FO)
O jogador analisa o campo e recebe +5 em Visão de
Jogo, Percepção e Intuição por 2 turnos. Todos os
aliados no mesmo quadrante recebem +2 em suas
próximas ações.
CAPITULO 5
A ASCENSÃO DO EGO
No universo de Meta Striker, o conceito de Ego vai além de
apenas a autoconfiança ou a ambição de um jogador. Ele é a
força interior que impulsiona cada um dos personagens em
sua jornada no futebol, moldando suas escolhas, suas ações
e, principalmente, seu caminho para se tornar uma lenda. O
Ego de um jogador não é algo que surge de imediato; ele se
desenvolve e se refina ao longo do tempo, à medida que o
jogador enfrenta desafios, supera obstáculos e toma decisões
cruciais.
Este capítulo se concentra no crescimento do Ego e sua
evolução ao longo da trajetória de cada personagem. Aqui,
você encontrará a tabela de Nível de Ego, com a progressão
do Ego inicial até o ápice máximo de um jogador. Cada
estágio no desenvolvimento do Ego vem acompanhado de
uma Perícia especial, um bônus que reflete a força interior
adquirida por meio das experiências vividas.

SISTEMA DE NÍVEL
A tabela de Nível de Ego é um reflexo das escolhas que o
jogador faz em seu caminho, representando as diferentes
fases de evolução do Ego. Cada nível marca uma
transformação significativa no jogador, não apenas
tecnicamente, mas também psicologicamente e
emocionalmente. À medida que o Ego evolui, o jogador
ganha habilidades e atributos únicos que o tornam mais
perigoso e imprevisível em campo. No entanto, não é um
caminho fácil: cada escolha e cada ação moldam o rumo
da sua jornada.
TABELA DE NÍVEL
A CADA 1 LEVEL, RECEBE 5 + DOIS
MAIORES ATRIBUTOS DE FÔLEGO.
A CADA 3 LEVEIS, SEU LIMITE EM TESTES
AUMENTA EM +3 E TESTES COM AUXÍLIO
ALIADOS EM +4.
APARTIR DO LEVEL 18 VOCÊ NÃO TEM
MAIS LIMITES E PODE SUPERAR SUAS
QUALIDADES A TODO O MOMENTO

Nível Recompensa

1 Habilidade de Classe + Habilidade Baixo custo


2 +3 em uma perícia de +5(Uma perícia de +5 começa a valer +8)
3 Arma comum + Devorar Comum ou Planejar Comum
4 Uma nova perícia de +5, Habilidade baixo custo
5 Habilidade de Classe, +1 em um atributo e Ego Desperto
6 +3 em duas perícias
7 Habilidade de Médio custo
8 Arma épica
9 +3 em duas perícias
10 Habilidade médio custo, Ego Avançado
11 Arma Lendária
12 Habilidade De Classe, +1 em um atributo
13 Habilidade de Médio Custo, +2 em uma perícia
14 +2 no Bônus do flow, Habilidade de Baixo Custo
15 Arma comum, Ego Superior, Despertar Talento
16 +3 Em três perícias
17 Habilidade Alto custo
18 Arma lendária(2/2)
19 Habilidade Médio custo, +2 pontos para distribuir em atributos
20 +2 em quatro perícias e Arma Mítica
21 Habilidade de Classe, Devorar de Grau 2
22 Habilidade Alto Custo, +2 em Bônus do Flow
23 +3 em duas perícias
24 Arma Comum (4/4)
25 Habilidade média, +3 pontos para distribuir em atributos
26 Habilidade de Classe(5/5)
27 Arma épica
28 Habilidade Alto Custo
29 +5 em três perícias.
30 Habilidade Média, +2 em todos os atributos
31 Ponto de Divergência
32 Habilidade alta, +3 pontos para distribuir nos atributos
33 Arma épica
34 mais uma arma especial
35 +10 em todas as perícias.
SISTEMA DE DEVORAR
"Devorar" é a capacidade de assimilar e se adaptar ao jogo dos outros,
seja impondo sua vontade sobre seus aliados, desestabilizando seus
adversários ou criando uma jogada completamente imprevisível. Esse
fenômeno permite que jogadores com o Ego Desperto dominem
situações que normalmente estariam além de seu alcance, superando
seus rivais e deixando-os obsoletos.
Cada Jogador tem duas chances de devorar, uma para aliados, e outra
para inimigos, Essas chances mudam a cada 1 level.
Requisito: Level 3

TIPOS DE DEVORAR

Devorar Aliados
O jogador impõe sua própria visão e estilo de jogo a um aliado, tornando-o uma
ferramenta para seu próprio benefício.
Gire intimidação contra a diplomacia de seu aliado.
Manipulação de Jogada: Se um aliado estiver com a posse da bola e cercado por
pelo menos dois adversários, o jogador pode se tornar a opção mais evidente de
passe, forçando a bola a ser passada para ele. Nesse lance, os adversários no setor
têm -3 em tentativas de interceptação ou desarme. (Usável 2x por partida.)
Passe Impossível: Ao ser pressionado por um adversário e perder sua opção original
de passe, o jogador pode realizar um passe inesperado para um aliado, garantindo
que ele finalize com +3 em seu roll. Apenas o goleiro pode tentar defender a jogada.
(Usável 1x por partida.)
Colisão Forçada: Se houver um adversário no setor e o jogador possuir um aliado
próximo, ele pode manipular o jogo para que ambos colidam, removendo-os da
jogada e permitindo que ele prossiga sem interferência. (Usável 1x por partida, ou 2x
se tiver Percepção Espacial.)
Devorar Adversários
O jogador usa a Intimidação brutal do jogo e sua
vantagem para desmontar estratégias adversárias.
Gire intimidação contra a diplomacia de seu aliado.
Nulificação de Habilidade: Se um oponente
tentar pará-lo utilizando uma Habilidade, seja ela
qualquer tipo de habilidade/ativa, e ele ainda
não tiver usado uma em resposta, pode negar o
uso da Arma do adversário e reduzir o roll dele
em -3. (Usável 2x por partida.)
Predador Reconhecido: Se enfrentar novamente
um adversário que já "devorou" na mesma
partida, recebe +3 no roll contra ele, além de
negar buffs concedidos por terceiros. (Usável 2x
por partida.)
Planejar Inimigo
O jogador estuda friamente o fluxo das jogadas
adversárias, identificando padrões e pontos
fracos no plano inimigo.
Utiliza Visão De Jogo X Enganação.
Nulificação de Habilidade: Se um oponente
tentar pará-lo utilizando uma Habilidade, seja
ela qualquer tipo de habilidade/ativa, e ele
ainda não tiver usado uma em resposta, pode
negar o uso da Arma do adversário e reduzir o
roll dele em -3. (Usável 2x por partida.)
Superior a Você.: Caso entre em uma situação
de 1v1 contra um oponente e ele te coloque
algum debuff esse debuff não consta para
você.(Usável 2x por partida.)
Devorar de Grau 2
Se o jogador dominar completamente o
conceito de Devorar, ele pode usá-lo com mais
eficiência e contra oponentes mais fortes.
Gire intimidação contra a diplomacia de seu
aliado.
O bônus de Devorar Aliados e Adversários
sobe para +5/-5.
Ganha +1 uso em todas as habilidades do
sistema Devorar.
Pode aplicar Devorar contra Armas Míticas e
Especiais.
Requisito: Ego Superior
Estágios de Ego
O Ego é a centelha interior que separa
jogadores comuns dos monstros em
campo. Ele representa obsessão,
confiança, ambição e desejo de vitória. À
medida que o Ego cresce, o jogador se
conecta mais profundamente com sua
essência e desbloqueia novos níveis de
atuação.
EGO SEMI DESPERTO

o jogador começa a se desvencilhar das amarras do jogo


comum e desenvolve uma percepção mais aguçada de suas
próprias habilidades. Sua mentalidade se fortalece, e a
hesitação começa a desaparecer. Ainda não é um ego pleno,
mas o jogador já sente o fervor da competição queimando
dentro de si.

Passiva:
+1 em atributo
+3 em uma perícia que não tem
+2 em uma perícia que tem apenas 5.

Formas de desbloqueio:
Após sua chegada no Projeto Blue Lock, você deve entender
que, neste local, se você não devorar, vai acabar sendo
devorado. Precisa fazer um gol em um partida, duas defesas
em uma partida ou ser um tipo de MVP, Requisito: Level 0 ou 1
Ponto de EgoType

O Ego de cada jogador não se limita à intensidade. Ele


também possui uma forma, uma natureza única que molda
sua maneira de se expressar em campo. Essa forma é
chamada de Ego Type o tipo de ego que define como o
jogador vê a si mesmo, seus companheiros e o próprio jogo.
Ao escolher um Ego Type, o jogador passa a receber bônus
narrativos, mecânicos e acesso a armas especiais, conforme
seu arquétipo psicológico e estilo competitivo.

Mas todo o jogador deve escolher seu caminho para destruir


todos..

EM BREVE..
Ego Desperto

O estágio inicial do egocentrismo é o momento mais puro e


claro em que você percebe que não quer ser inferior a
ninguém. Você deseja ser melhor do que todos e se destacar
entre os demais. Este é o primeiro dos três estágios do
egocentrismo, sendo o mais fraco e inicial, mas crucial para
desenvolver sua mentalidade e suas habilidades em campo.
Nesse estágio, você se torna capaz de criar jogadas criativas e
individuais de forma surpreendente, algo que qualquer pessoa
não egocêntrica não entenderia.
Evolução do Ego semi desperto, Caso você tenha pego ego
semi desperto antes do ego desperto, continue com os bônus.
Passiva:
+1 No atributo principal
+1 Perícia nova de +5
+Flow inconsciente
+3 em uma perícia que tem apenas 5.

Formas de desbloqueio:
Precisa fazer uma jogada decisiva como um passe, uma
defesa ou até um gol, Além disso, precisa fazer seu primeiro
“Devorar” na carreira e level 3. Caso não pegue No level 3,
pega garantido level 5.
Ego Avançado
No segundo estágio do egocentrismo, uma das fases mais
complexas para compreender o funcionamento do ego, você
pode sentir que tudo o que fez até agora não teve valor, como
se estivesse impotente e incapaz de agir. No entanto, com
determinação e uma mentalidade voltada para o sucesso,
você se reergue das adversidades, emergindo das cinzas com
ainda mais força e pronto para prosseguir na busca por se
tornar o melhor do mundo
Passiva:
Limite do Atributo vai de 4 para 6
Recebe +3 em três perícias que Já tem
Quando utilizar ativas do Devorar, recebe +2 em todos seus
rolls durante 1 turno
Flow constante
Ativa¹:
Caso já tenha devorado um jogador dentro da partida, pode
usar desta ativa para deixá-lo obsoleto e não interferir em
uma de suas jogadas. Pode ser utilizado em conjunto com
armas e maestrias. (1x Por Partida.)

Formas de desbloqueio:
Já em seu segundo estágio, seu ego floresce, e seu único
objetivo é se sobressair sobre todos os demais em campo.
Deve devorar um aliado seu pelo menos duas vezes dentro de
uma partida afim de obter benefício próprio, e fazer com que
esta jogada dê certo e resulte em um gol e level 8. Caso não
pegue level 8, desbloqueia automaticamente level 10.
Ego Superior

Você atingiu o auge do seu egocentrismo. Agora, sua


confiança é tamanha que você é capaz de realizar jogadas
em nível mundial. Você se tornou o protagonista dos jogos,
aquele que faz com que todos à sua volta se sintam inferiores.
Sua mera presença influencia as jogadas dos outros, apenas
pelo medo que você inspira.
Passiva:
Caso marque ou impeça um gol utilizando qualquer ativa do
Devorar, os bônus do Devorar tornam-se passivos pelo resto
do jogo.

Recebe +5 em três perícias


+4 pontos para distribuir no atributos.

Flow Masterizado
Formas de desbloqueio:
Deve ter devorado outros jogadores ao menos 15 vezes, ter
despertado como um gênio, monstro ou aprendiz talentoso, e,
durante uma partida, marcar (ou parar) um gol enquanto
utiliza de uma ativa do Devorar, Level 12 ou desbloqueia
automaticamente level 15.
Ego Corrompido

"Se todos cumprirem seus papéis com precisão... eu posso garantir


a vitória."
Você entende o futebol como uma engrenagem perfeita. Joga de
forma precisa, eficiente e com controle total. Sua genialidade é
metódica. Você não corre riscos – você os calcula.

➣ ﹒Passiva¹: +20 na sua principal perícia e +10 em todos os outros.


➣ ﹒ Passiva² (Destruidor): Recebe +1 em todas as ativas do ‘Devorar
Adversário’, e sempre que devorar um adversário, ou for devorado,
aumenta o bônus do ‘Devorar’ em +5 para você e -5 para os
oponentes.


➣ Passiva³: Caso marque ou impeça um gol utilizando qualquer
ativa do Devorar, os bônus do Devorar tornam-se passivos pelo
resto do jogo.

Formas de desbloqueio:
Deve ter devorado outros jogadores ao menos 50 vezes, ter
despertado como um gênio, monstro ou aprendiz talentoso, e,
durante uma partida oficial, Deve fazer um gol decisivo que resulte
na vitória do seu time.
Ponto de Divergência

Neste ponto, você deve escolher para qual caminho seu ego
irá seguir. Se você quer ser alguém que fará de tudo pela
vitória de seu time, ou se busca apenas se sobressair acima
de tudo, sem ligar para as consequências, contanto que você
seja o único vitorioso no final. Neste ponto de divergência, a
escolha mais importante para sua evolução deverá ser
tomada, então, pense com cautela.

Mas existe um modo… Pelo caminho do Ego, em campo nasce


o monstro
Ego Corrompido

Em dado ponto, apenas o seu próprio ego natural não é o bastante


para continuar evoluindo. Se você quer atingir algo além em sua
evolução, você deve escolher: ser o maior egoísta, ou o jogador
perfeito para o seu time. Se você escolheu jogar apenas em prol de
si próprio, e fazer com que as coisas saiam exatamente como você
deseja, estes serão os seus benefícios.

➣ ﹒Passiva¹: +20 na sua principal perícia e +10 em todos os outros.


➣ ﹒ Passiva² (Destruidor): Recebe +1 em todas as ativas do ‘Devorar
Adversário’, e sempre que devorar um adversário, ou for devorado,
aumenta o bônus do ‘Devorar’ em +5 para você e -5 para os
oponentes.


➣ Passiva³: Caso marque ou impeça um gol utilizando qualquer
ativa do Devorar, os bônus do Devorar tornam-se passivos pelo
resto do jogo.

Formas de desbloqueio:
Deve ter devorado outros jogadores ao menos 50 vezes, ter
despertado como um gênio, monstro ou aprendiz talentoso, e,
durante uma partida oficial, Deve fazer um gol decisivo que resulte
na vitória do seu time.
Ego Zero

Em dado ponto, apenas o seu próprio ego natural não é o bastante


para continuar evoluindo. Se você quer atingir algo além em sua
evolução, você deve escolher: ser o maior egoísta, ou o jogador
perfeito para o seu time. Se você escolheu deixar seus objetivos
pessoais de lado em prol da vitória, estes serão os seus benefícios

﹒꩜﹕ Passiva¹: +15 em todos os roll’s.


﹒꩜﹕ Passiva² (Mente Tática): Recebe +1 em todas as ativas do
‘Devorar Aliado’, e sempre que devorar um aliado, ou for devorado
por um aliado, aumenta o bônus do ‘Devorar’ em +5 para vocês e -5
para os oponentes.

﹒ ꩜ Passiva³: Caso marque ou impeça um gol utilizando qualquer


ativa do Devorar, os bônus do Devorar tornam-se passivos pelo
resto do jogo.

﹒꩜﹕Forma de adquirir: Precisa ter devorado seus aliados ao


menos 50 vezes, e ter sido devorado por seus aliados 25 vezes. Em
seguida, deve construir toda uma jogada que resulte em um gol
através do devorar de seu aliado.
Armas
especiais
No universo de Blue Lock, as armas especiais são
habilidades únicas e distintivas que elevam um jogador
acima da média, permitindo que ele imponha sua
dominância e se destaque em aspectos específicos do
futebol. Essas habilidades podem ser inatas, resultado de
talento bruto, ou desenvolvidas ao longo da competição
por meio de aprimoramento técnico, físico e estratégico.
Mais do que simples técnicas, as armas especiais
representam a essência do estilo de jogo de cada atleta,
moldando sua identidade dentro de campo. Elas são o
diferencial que transforma um jogador comum em um
verdadeiro predador, capaz de desequilibrar partidas e
deixar sua marca no futebol mundial.

Para ativar as armas, O jogador tem 3 chances no jogo, 1


no 10 turno, outra no turno 15 e a final no turno 20.
O jogador gira 1d100 e precisa tirar 90+, a cada erro,
diminui 10 da dt, Assim, podendo usar a passivas + as
ativas
Ou utilizando a forma mais simples, sendo a de narrativa.
Metavision

A metavision nada mais é do que a percepção espacial


de um jogador em sua essência mais pura, só que
elevada a um nível diferente, capaz de cobrir o campo
inteiro, e visando lembrar as posições de cada jogador
em campo para poder se aproveitar das brechas entre
eles.

Para ser capaz de evoluir sua percepção espacial, é


necessário possuir Adaptável, Aprendiz talentoso ou
monstro ou esforçado e +12 de Visão de jogo e ego
avançado.
Metavision; Inconsciente
Uma arma além das outras, sem igual, e capaz de superar a
quaisquer obstáculos, se usada da forma correta. Em seu estágio
inicial, a meta visão é algo que você não possui total controle, e
portanto, é ativada apenas em momentos chave durante seus
jogos, mas, ainda é o bastante para fazê-lo se sobressair aos
demais em campo. Esta arma é algo que ultrapassa o limite
padrão, tanto de armas em geral, como o de armas all que
podem ser equipadas.
﹒﹕꩜ Passiva¹: +2 em todos os roll’s.

﹒꩜﹕ Passiva²: Em uso da Meta Visão, a cada 4 turnos você


anula os debuff’s que o adversário impõe sobre você por 1 turno

→﹒꩜﹕Passiva³: Caso esteja envolvido em uma jogada com ao


menos três aliados, todos irão receber +2.

→﹒꩜﹕Ativa¹: Ao ser devorado três vezes dentro de uma partida, e


ter devorado outros jogadores igualmente três vezes, você pode
ativar a meta visão. Seu uso irá durar por apenas 5 minutos, e
você irá receber +10 em todos os seus roll’s. (1x Por Partida.)
Visão Sem Limites

O pináculo da percepção especial, capaz de sobrepor


qualquer arma dentro de campo. Em seu estado perfeito,
a metavision torna-se uma arma absoluta que pode ser
usada para cumprir qualquer função.

Para ser capaz de evoluir sua metavision a seu ápice, é


necessário possuir Ego Superior Metavision; Inconsciente
e flow constante.

A Visão sem limites tem duas versão, sendo elas a


Metavision e a Vigia espacial.
Metavision; O olho que tudo Vê

Algo capaz de superar as expectativas, e que, se usado


corretamente, lhe tornará alguém invencível dentro de campo.
Com a metavision consciente, sua visão de jogo, capacidade de
ler e prever seus adversários, assim como sua percepção
espacial alcançam limites que antes você não imaginava ser
capaz.
﹒﹕꩜ Passiva¹: +5 em todos os roll’s.

﹒꩜﹕ Passiva²: Sempre que estiver em estado de Flow, irá ativar


sua meta visão automaticamente.

→﹒꩜﹕Passiva³: Caso esteja envolvido em uma jogada com ao


menos três aliados, todos irão receber +2.

→﹒ ﹕Ativa¹: Uma vez que entre em qualquer disputa de roll’s,


pode receber um bônus de +7, e caso mesmo assim perca, pode
gastar 5 FO para guardar este bônus para o seu próximo roll.[O
efeito automático não funciona em chutes e defesas.] (1x Por
Partida

→﹒꩜﹕ Ativa²: Pode fazer a ativa de alguma arma ou maestria


que você viu alguém fazer., contanto que não seja uma
habilidade de classe ou arma mitica . (2x Por Partida.)
Metavision; Vigia Espacial
A visão absoluta de um defensor. Você enxerga todos os
movimentos do ataque antes mesmo deles acontecerem,
antecipando jogadas e coordenando sua linha defensiva com
precisão absoluta.

Passiva 1: +7 em Reflexo, Percepção e Visão de Jogo.

Passiva 2: Sempre que um adversário tentar um passe ou


drible contra você, pode forçá-lo a rolar 2d20 + (Bônus) e
escolher o menor resultado (1x a cada 5 turnos).

Passiva 3: Se estiver posicionado próximo a pelo menos


dois aliados, todos recebem +3 em Reflexo e Defesa por 1
turno.

Ativas:
Ativa 1 – Sentinela Absoluto (1x por partida): Ao ativar essa
habilidade, você pode anular automaticamente um passe
ou drible direcionado ao seu setor e iniciar um contra-
ataque. (+5 em Passe ou Lançamento se for usado para um
passe longo).

Ativa 2 – Parede Intransponível (2x por partida): Ao


enfrentar um adversário em um duelo 1v1 de Reflexo ou
Defesa, pode reduzir o roll dele em -7 e ganhar um bônus
de +5.
Predator Eyes

Ser o protagonista em campo significa uma coisa:


enquanto você continuar marcando, nada mais importa.
Cada partida é um palco onde você brilha intensamente,
ofuscando todos ao seu redor. Seu olhar é afiado como o
de um predador, sempre em busca do momento certo
para atacar. Você analisa, desmonta e explora
impiedosamente as fraquezas do adversário,
transformando cada erro deles em uma oportunidade
para reafirmar sua supremacia. Seu talento, sua visão e
sua fome de vitória tornam impossível para qualquer um
ignorá-lo. Você não segue o jogo, você o domina. Você
não apenas participa, você dita o ritmo. A cada toque na
bola, a cada jogada, você reafirma sua posição como o
verdadeiro rei do campo.

Para ser capaz de despertar os instintos de um predador


natural, é necessário possuir Gênio, Aprendiz Talentoso ou
esforçado, Centro-Avante, Flow constante e ego
avançado
Predator Eyes; Inconsciente
Uma arma além das outras, sem igual, e capaz de superar a
quaisquer obstáculos, se usada da forma correta. Em seu estágio
inicial, a meta visão é algo que você não possui total controle, e
portanto, é ativada apenas em momentos chave durante seus
jogos, mas, ainda é o bastante para fazê-lo se sobressair aos
demais em campo. Esta arma é algo que ultrapassa o limite
padrão, tanto de armas em geral, como o de armas all que
podem ser equipadas.
﹒﹕꩜ Passiva¹: +4 Em todas as perícias de Técnica,Potência e
Presença

﹒﹕ ꩜ Passiva²: A cada 3 turnos, Caso seja desarmado, pode


fintar um chute e driblar seus adversários com um corte de
calcanhar, usando seu roll de chute para isso.

→﹒꩜﹕Passiva³: Caso uma finalização sua tenha sido auxiliada


por seus aliados, pode fazer uma ativar para receber +10, e este
bônus não poderá ser anulado por nenhuma arma, incluindo
MetaVision, a passiva só funciona a cada 5 turnos.

→﹒꩜﹕Ativa¹: Ao realizar um chute, se houver mais de um


adversário o interceptando, no setor do goleiro, ou no setor de
onde você chutou, pode engana-los com uma finta e excluí-los
da jogada, além receber um bônus de +5 em seu chute para
cada adversário. Caso haja três ou mais inimigos nesta jogada,
você além de tirá-los, exclui bônus que eles concederiam ao
goleiro, e anula o efeito de outras Armas Especiais usadas para
lhe parar. (2x Por Partida.)
Predator Eyes; Caçada do seu fim.
Enquanto outros jogadores tentam enxergar o campo inteiro, você foca
apenas no abate. Sua visão predatória é a antítese da MetaVision: ela não
expande sua percepção, ela a afunila, ignorando distrações e destruindo
qualquer resistência que se oponha ao seu gol.
Obrigatório: Predator eyes inconsciente, Ego superior, Flow constantes e
devorar um time inteiro.

﹒﹕꩜ Passiva¹: Se o goleiro tentar prever seu chute, ele receberá -5 na


rolagem de defesa. Se ele já tiver defendido um chute seu anteriormente,
essa penalidade aumenta para -8.
﹒﹕꩜ Passiva²: Se passar 2 turnos sem chutar, seu próximo chute recebe
um bônus de +7. Se passar 3 turnos sem chutar, o bônus sobe para +10.
Esse efeito é resetado ao tentar um chute, acertando ou errando.

﹒﹕꩜ Ativa¹ — Finta de Extermínio (2x por partida)


Se o goleiro já tiver defendido um chute seu antes, você pode ativar essa
habilidade ao chutar novamente. Você simula um chute poderoso,
forçando o goleiro a reagir prematuramente. Em seguida, altera sua
finalização na última fração de segundo.
Efeitos:
O goleiro perde automaticamente -10 na rolagem de defesa.
Caso ele falhe, seu próximo chute na partida recebe um bônus adicional
de +5.
﹒﹕꩜ Ativa² — Olhar do Carrasco (1x por partida)
Ao encarar o goleiro antes de um chute decisivo, você entra em um estado
absoluto de predação total, tornando sua finalização impossível de ser lida.
Efeitos:
Seu chute recebe +15 na rolagem.
Qualquer habilidade ativa ou passiva do goleiro que reduza seu roll ou
aumente o dele é completamente ignorada.
Se marcar um gol com essa habilidade, o goleiro sofre -3 permanente
em sua defesa pelo restante da partida devido ao impacto psicológico
da jogada.
Pináculo Unificado

Além das expectativas, existem aqueles que são capazes


de não apenas dominar duas armas extraordinárias,
como também uni-las. Seja por genialidade ou através do
puro esforço, àqueles capazes de conseguir tal feito, são
portadores de um teto de limite ainda maior para se
tornarem um atacante insuperável.
Predator Eyes+Metavision
Ao unir as duas visões mais poderosas que um jogador pode possuir, o
resultado não será outro além de criar um combo perfeito, capaz de atuar tanto
no setor ofensivo quanto no setor defensivo. É claro que, diferente da meta
visão convencional, o foco desta arma ainda é focado em sua maioria para
atacantes
Passiva 1: +15 em todos os roll’s.

Passiva 2:Anula os debuffs de bolas paradas e para chutar da intermediária.


Também aplica -10 fixos nos oponentes quando estão se opondo a um chute
seu.

Passiva 3:Caso envolva um aliado em uma jogada, ambos recebem +10 fixos
em todos os roll’s, que não podem ser cancelados por nenhuma arma. Ao ativar
a meta visão, também concede -10 aos adversários, com as mesmas regras.

Passiva 5:Caso seja desarmado, pode fintar um chute e driblar os adversários


com um corte de calcanhar, utilizando seu roll de chute para isso.
Ativas

Ativa 1:
Ao ser devorado três vezes dentro de uma partida e ter devorado outros
jogadores ao menos três vezes, pode ativar a meta visão. O efeito dura 20
minutos, durante os quais anula os buffs e debuffs padrões de ambos, ficando
apenas os buffs fixos. Além disso, recebe +5 fixos em todos os roll’s. (1x por
partida).

Ativa 2:
Ao entrar em qualquer disputa de roll’s, pode receber um bônus de +10. Se
perder, vencerá automaticamente, guardando esse bônus para o próximo roll.
Com a meta visão ativa, o bônus cai para +5, mas se torna fixo. [O efeito
automático não funciona em chutes e defesas]. (3x por partida).

Ativa 3:
Ao realizar um chute e haver mais de um adversário o interceptando no setor
do goleiro ou na área do chute, pode enganá-los com uma finta e excluí-los da
jogada, além de receber +5 em seu chute para cada adversário. Caso haja três
ou mais inimigos, além de excluí-los, elimina bônus que eles concederiam ao
goleiro e anula o efeito de outras armas especiais usadas para lhe parar. (2x
por partida).
Camaleão Púrpura
Após certo ponto, ser alguém mediano em tudo não é algo que vai lhe
levar a lugar nenhum, afinal, mesmo sendo capaz de copiar uma coisa ou
outra, você nunca receberá o destaque que tanto almeja. Dito isso, que tal
voltarmos ao ponto zero, e recomeçar como uma folha em branco?
A forma perfeita de se jogar para um jogador adaptável. Afinal, é muito
melhor você ser alguém que pode fazer de tudo um pouco, do que uma
pessoa capacitada apenas em uma área. E é claro, que o seu trunfo, é
roubar o trunfo do seu inimigo. Esta arma, assim como outras armas
especiais, é algo que ultrapassa o limite padrão, tanto de armas em geral,
como o de armas all que podem ser equipadas.
ara ser capaz de atingir o ápice da técnica de copiar outros jogadores, é
necessário possuir: Percepção Espacial, Copy, Ego Superior, Adaptável,
Esforçado.

→﹒꩜﹕Passiva¹: +8 em Todos os Roll’s.


→﹒꩜﹕Passiva²: Pode copiar até 2 atributos de diferentes pessoas com
quem você já jogou, porém, terá -5 em seu roll durante o uso destes
atributos, mas também receberá todos os buff’s passivos que seu
adversário teria utilizando dele.

→﹒꩜﹕Passiva³: Ao copiar uma arma, ganha +5 no roll de seu atributo


principal.

→﹒꩜﹕ Passiva⁴: Concede +10 nos roll’s de seus aliados quando você estiver
em uma jogada com eles.

→﹒ ﹕Ativa¹: Você é capaz de copiar a ativa de alguma arma de um dos


atributos copiados pela Passiva², ou do seu atributo principal. Também
copia o número de ativas da arma, e não funciona com armas de raridade
Mítica e “Especial”, com a exceção sendo a Metavision; Inconsciente, que
pode ter suas ativas copiadas. (3x Por Partida.)

→﹒ ﹕ Ativa²: Pode regredir um lance onde você falhou e fazer a bola


voltar para você, tirando de jogada quem tiver lhe parado. Esta ativa entra
em confronto com as outras “Armas Especiais”, e portanto, caso ambos a
utilizem, irá se tornar uma disputa de roll’s. (2x Por Partida.)
GINGA X MONSTER
Apesar de ser algo lindo aos olhos, o drible não é uma arma tão versátil,
poderosa, e que pode mudar completamente o ritmo da partida. Apesar
disso, ao unir o estilo da ginga com a criatividade vinda do seu monstro,
abre-se um caminho que pode levar os dribles a um nível superior, como
uma força imparavel em campo.
Não apenas mais uma arma, mas sim um estilo de jogo próprio, unindo o
que há de melhor da ginga com o potencial destrutivo de um verdadeiro
monstro, uma junção que lhe torna uma máquina de driblar imparável.
Esta arma, assim como outras armas especiais, é algo que ultrapassa o
limite padrão, tanto de armas em geral, como o de armas all que podem
ser equipadas. Para ser capaz de atingir esta perfeita combinação, é
necessário possuir Monstro; Desperto, +15 de drible, Ego Superior, Flow;
Constante e Ginga

→﹒ ﹕Passiva¹: +15 em roll’s de Dribles e +10 em todos os outros.


→﹒ ﹕Passiva²: Qualquer disputa 1v1 é muito fácil, você é o seu monstro,
qualquer disputa 1v1(só você e mais um cara num quadrante) você recebe
+10 e ele -10, essa passiva funciona apenas 1 vez em cada

→﹒ ﹕Passiva³: Caso tenha mais de um adversário em seu setor, ambos


irão receber -10 para lhe desarmar.

→﹒ ﹕ Passiva⁴: Caso realize um passe após ter driblado um adversário,


pode usufruir do seu roll de drible neste roll.

→﹒ ﹕Ativa¹: Caso falhe em um drible, pode utilizar desta ativa, assim,


fazendo você e o seu adversário rodarem de novo, e de novo, e de novo,
até que você passe por ele. O número de tentativas falhas irão ser o
mesmo número de vezes que você poderá driblar aquele adversário
automaticamente das próximas vezes. (2x Por Partida.)

→﹒ ﹕ Ativa²: Pode regredir um lance onde você falhou e fazer a bola


voltar para você, tirando de jogada quem tiver lhe parado. Esta ativa entra
em confronto com as outras “Armas Especiais”, e portanto, caso ambos a
utilizem, irá se tornar uma disputa de roll’s. (2x Por Partida.)
The Death
O estágio final que lhe permite unir técnica com criatividade e gerar
uma forma de jogar imprevisível até mesmo para os portadores dos
melhores olhos do mundo. Um domínio capaz de salvar até mesmo a
última bola morta em campo, capaz de fazer de tudo pelo bem de
seus sonhos.
Deve possuir Dom nato, Ego superior e Flow masterizado.

→﹒ ﹕Passiva¹: +15 em roll’s de Domínios e +10 em todos os outros.


→﹒ ﹕Passiva²: Ao atingir o ápice de sua técnica em domínio, você é
capaz de utilizar o mesmo para chutar, driblar, passar e interceptar.

→﹒ ﹕Passiva³: Sempre que seu roll de domínio estiver


acompanhado de um passe, você receberá um bônus fixo de +10 em
seu roll.

→﹒ ﹕Passiva⁴: Pode adaptar seu domínio ao roll de quem enfrentar,


e para cada +5 de buff que a pessoa possuir, você recebe um buff de
+3 em seu roll próprio.

→﹒ ﹕Ativa¹: Durante um confronto de roll’s, caso esteja utilizando


seu roll de domínio, pode anunciar esta ativa, tendo o mesmo efeito
da Passiva⁵ da Metavision , mas com a diferença de que você deixa
seus oponentes com -10 em seus roll’s, e recebe o bônus da Passiva³.
(3x Por Partida.)

→﹒ ﹕ Ativa²: Pode regredir um lance onde você falhou e fazer a bola


voltar para você, tirando de jogada quem tiver lhe parado. Esta ativa
entra em confronto com as outras “Armas Especiais”, e portanto, caso
ambos a utilizem, irá se tornar uma disputa de roll’s. (2x Por Partida.)
CAPITULO 6
FLUXO E OQUE É?
O “flow”, ou “fluxo”, é a habilidade de se conectar com
a tarefa que está sendo executada, assim, agindo de
modo instintivo, movendo-se de maneira mecânica
beirando ao automático, misturando a própria aura e
mente com o campo, tornando-se um só, adentrando
num estado de equilíbrio completo enquanto
mergulha-se na partida, sendo absorvido pelo futebol
e usufruindo ao máximo de todas as suas armas, de
suas capacidades físicas, e de todo o seu ego.

COMO ATIVAR O FLOW?


O estado de Fluxo é atingido caso o jogador tenha em
mente muito bem toda a abrangência e capacidade de seu
corpo; incluindo suas armas, seu ego, e até mesmo seu
raciocínio, sendo necessário equilíbrio mental.

Você escolher uma “Aura de flow” e ela será uma aura


permanente, ela te entrega benefícios exclusivos desse tipo
de fluxo.

Para o flow ser conquistado, você precisa ter o equilibro


entre o erro e o acerto para chegar ao nível do jogador
perfeito, Conforme faz ações no jogo, ganha “Ego” e quando
esse ego chegar a 100% você chega ao fluxo.
GANHANDO E PERDENDO EGO
O Ego é o combustível da ambição. Em Restart Locked, ele define o
quanto um jogador está conectado com seu desejo de vencer e o
quão longe está disposto a ir por isso. Quanto mais alto seu Ego,
mais perto você está do seu despertar... e mais brutal será sua
presença em campo.
Administrar o Ego é essencial. Ele pode ser ganho ou perdido
durante cada momento do jogo, influenciando diretamente a
narrativa, o Flow, e até mesmo a liberação de armas ocultas ou
estados egoístas.

Atuação
Seu envolvimento com a narrativa e sua obsessão pela vitória podem gerar
entre +10% e +25% de Ego, conforme avaliação do narrador. Jogadores que
vivem o personagem em campo são recompensados.

Má Motivação/ Má atuação
Jogadores desmotivados, sem foco ou sem objetivos claros, perdem 5% de Ego.
Ser passivo é o caminho mais rápido para cair no esquecimento.

Ego Pré-Jogo
Antes de cada partida, role 2d20. A soma representa o Ego inicial daquela
partida, medindo sua preparação emocional e mental.

Disputas de Testes
Durante disputas, compare seus resultados com o adversário:
Vitória normal: +5% de Ego
Derrota normal: –5% de Ego
Vitória esmagadora (diferença de 8+): +15%
Derrota humilhante (diferença de 8+): –15%

Gols
Gol do seu time: +25% de Ego para todos.
Gol sofrido: –20% de Ego para todos.
Gol contra: –20% apenas para quem cometeu, somado à perda do time.

Ao fim da partida, você divide seu ego por 2, esse será seu ego inicial na
proxima partida.
Exemplo: Você terminou a partida com 100% de ego, a próxima partida você
começará com 50% inicial.
Níveis de fluxo
O Flow não é uma habilidade fixa, mas sim um estado
que pode ser melhorado ao longo do tempo. Conforme o
jogador se torna mais experiente e aprende a lidar com
diferentes pressões dentro do jogo, ele pode desenvolver
um maior controle sobre seu próprio Flow. Cada aura de
flow tem sua versão inconsciente, constante e
masterizada.

Cada “Aura de Flow” disponibiliza bônus e além disso


você ganha as ativas e passivas dos “Níveis de flow”
vamos pegar como em uma situação no meio do jogo.
exemplo: “Minha aura de flow é Emperor e eu vou usar a
ativa do flow constante”
Flow; Inconsciente

Este é o estado inicial do flow, onde se é ativado


inconscientemente. Em momentos de tensão, alto estresse, ou
máxima concentração, o usuário consegue ter um melhor
desempenho em suas jogadas, e elevar o nível de seu jogo
para um patamar mais elevado.

→﹒ ﹕ Passiva¹: +3(Incluindo o bônus da passiva 2) Em


chute/Pontaria, Roubo de bola, Drible, Reflexo, Corpo a corpo,
Visão de jogo Ou enganação

→﹒ ﹕ Passiva²: Ao entrar no estado de fluxo, recebe +2


adicionais em todos os seus roll’s.

→﹒ ﹕ Ativa: Caso tenha devorado ou sido devorado ao menos


duas vezes durante a partida, e tenha falhado em seu atributo
principal ao menos uma vez, Poderá usar está ativa para
receber +3 em um próximo roll(2x Partida)

→﹒ ﹕ Como Obter: Para despertar seu flow, você deve ter sido
devorado ao menos 10 vezes, estar no level 5 do possuir ao
menos o Ego Desperto
Flow; Constante

Partindo para o segundo estágio do fluxo, a este ponto, você


torna-se tão focado em seus desafios, que mesmo após atingi-
los, seu estado de concentração total permanece no ápice,
mantendo seu flow durante toda a partida após sua ativação.

→﹒ ﹕ Passiva¹: +5 em todos os roll’s e +7 Em chute/Pontaria,


Roubo de bola, Drible, Reflexo, Corpo a corpo, Visão de jogo Ou
enganação

→﹒ ﹕ Ativa: Caso tenha devorado ou sido devorado ao menos


duas vezes durante a partida, e tenha falhado em seu atributo
principal pelo menos duas vezes também, poderá entrar em
um estado de flow mais profundo, agora, recebendo +5
durante o uso de qualquer maestria ou arma, e deixando seus
oponentes com -5 sempre que estiverem em confronto com
você. (1x) Por Partida.

→ ﹒ ﹕ Como Obter: Para atingir o segundo estado do fluxo,


será necessário que você possua level 12 no tenha sido
devorado ou devorado alguém ao menos 20 vezes, e durante
uma partida, ter sido devorado enquanto estava em uso do
Flow; Inconsciente.
Flow; Masterizado

O ponto mais alto que o fluxo pode alcançar, algo que apenas
os jogadores profissionais de alto nível realmente podem
adquirir. Neste estado, obter o “foco centrado no desafio” se
torna uma tarefa tão simples que o usuário é capaz de entrar
no flow a qualquer momento que bem entender.

→﹒ ﹕ Passiva¹: +15 em todos os roll’s e +20 Em chute/Pontaria,


Roubo de bola, Drible, Reflexo, Corpo a corpo, Visão de jogo Ou
enganação

→﹒ ﹕ Passiva²: Durante o uso do flow, nenhuma arma irá


funcionar contra você, com exceção de armas especiais

→﹒ ﹕ Ativa: Sempre que utilizar seu atributo principal e obter


sucesso no uso dele, Você consegue anular todos os debuff
que receber durante 2 turnos. (2x por partida, 1 no primeiro e 2
no segundo tempo.)

→ ﹒ ﹕ Como Obter: Como Obter: Deve possuir Ego Superior,


Talento Desperto リ , e ter utilizado Flow; Constante pelo menos
10 vezes.
AURAS DE FLUXO
As Auras de Flow representam a essência única de cada jogador
quando entram em estado de flow, um momento em que corpo, mente
e instinto se alinham perfeitamente. Quando ativadas, essas Auras
revelam o estilo mais puro de um atacante, manifestando sua visão de
jogo, suas obsessões e seu ego em forma de performance absoluta.
Cada Aura é um fluxo diferente, como se fosse uma assinatura invisível
no campo.
Um jogador pode enxergar o jogo como um grande quebra-cabeça,
esmagar adversários com pura presença ofensiva ou fazer jogadas
fluírem com naturalidade absurda. Essas Auras não são apenas
habilidades, mas o reflexo direto de como cada mente interpreta o
futebol.
As Auras possuem três níveis de evolução, representando o grau de
domínio que o jogador tem sobre seu flow:
Flow Inconsciente: O jogador entra em flow instintivamente, por
curtos períodos e apenas em momentos críticos.
Flow Constante: O jogador aprende a controlar sua Aura, ativando-
a com maior frequência e de forma estratégica.
Flow Masterizado: O jogador domina completamente sua Aura,
usando-a livremente e moldando o jogo ao seu estilo único.
Quebra Cabeça
(Inconsciente)
Você enxerga o futebol como um grande tabuleiro. Cada jogador
é uma peça, cada jogada uma possibilidade matemática. Sua
mente antecipa cenários, adapta estratégias e se posiciona
para o gol perfeito. No ápice, você se torna o cérebro invisível do
time, decidindo o jogo antes que ele aconteça.

Passiva¹: +5 em todos os rolls de Visão de Jogo,


Posicionamento, Passe, Chute ou pontaria e Dôminio

Passiva²: Quando estiver fora da jogada, você pode usar


Visão de Jogo como reação para prever uma ação
adversária (DT 27). Se for bem-sucedido, pode se mover
1 quadrante gratuitamente uma vez por turno.
Tempestade Estratégica
(Constante)
Você começa a compreender sua própria mente e a guiar seu
corpo por ela. As jogadas passam a ser escolhidas, não reativas.
Sua leitura de campo se torna uma arma precisa, e o tabuleiro
está sempre sob seu olhar.

Passiva¹: +10 em todos os rolls de Visão de Jogo,


Posicionamento, Passe, Chute ou pontaria e Dôminio

Passiva²: Você pode usar uma ação mental por turno


para prever e anular a movimentação de um inimigo.
Faça um teste de Visão de Jogo (DT 32). Se passar, o
adversário perde 1 quadrante de movimento no próximo
turno.
Egoist-Vision
(Masterizado)
Você não joga mais dentro do campo. Você comanda ele. Cada
ação dos outros parece previsível, cada espaço pode ser
manipulado. Com o domínio total do Flow, sua mente dita o
ritmo do jogo e arrasta todos com ela.

Passiva¹: +20 em todos os rolls de Visão de Jogo,


Posicionamento, Passe, Chute ou pontaria e Dôminio

Passiva²: Você pode antecipar As ações do seu


oponente. Ao fazer Visão de Jogo( DT 55), poderá
mover-se antes da ação adversária e ainda ganhar +10
em roubo de bola e reflexo e dar -5 pro oponente
durante 2 turnos.
Estrategista Técnico
(Inconsciente)
Você não joga futebol. Você transforma o jogo em arte. A
técnica flui pelos seus pés como se tivesse nascido para aquilo.
Seus movimentos são naturais, seus passes são poesia em
forma de toque, e seu drible transcende lógica. O campo se
curva à sua genialidade, como se o mundo estivesse tentando
acompanhar o que só você consegue imaginar.

Passiva¹: +7 em todos os rolls de Drible, Passe, Domínio

Passiva²: Uma vez por partida, quando falhar em um


teste de Passe ou Drible, pode rolar novamente com +5
no novo teste.
Artista Matemático
(Constante)
Você começa a entender seu talento e usa ele com confiança.
Sua visão e controle do jogo tornam sua presença inevitável,
abrindo caminhos improváveis a cada toque.

Passiva¹: +13 em todos os rolls de Drible, Passe, Domínio

Passiva²: Duas vezes por partida, você pode transformar


uma falha em sucesso parcial. adiciona metade do
bônus de perícia no teste falho.
Gênio Absoluto
(Constante)
Neste ponto, o jogo não exige esforço. Seu domínio técnico é
absoluto. Você dita o ritmo da partida, criando jogadas que
ninguém mais imaginaria. Tudo o que toca vira ameaça.

Passiva¹: +23 em todos os rolls de Drible, Passe, Domínio

Passiva²: Pode usar uma Reação de Gênio por turno.


Sempre que errar um Drible ou Passe, você pode
imediatamente tentar uma nova ação com +5,
ignorando penalidades e simulações.
Capitão Caçador
(Inconsciente)
Você é a muralha viva entre o adversário e o gol. Frio, letal e
sempre alerta, sua presença intimida, seus olhos analisam e
seus músculos respondem com precisão mortal. A Serpente não
corre atrás da presa, ela espera, cerca, e ataca no momento
exato. Quando seu Flow desperta, o campo se torna uma jaula, e
o atacante não tem mais para onde fugir.

Passiva¹: +5 em todos os rolls de Defesa, Reflexo, Corpo


a Corpo, Passe e Posicionamento

Passiva²: Uma vez por partida, você pode marcar um


oponente. Enquanto estiver a até 1 quadrante dele,
ganha +2 em testes defensivos contra ele (Defesa,
Corpo a Corpo, Reflexo e posicionamento).
Major Defesnro
(Inconsciente)
Você passa a controlar zonas inteiras do campo com sua
presença. Não é mais só sobre interceptar. é sobre manipular o
adversário, forçando-o a errar só por estar na sua mira.

Passiva¹: +10 em todos os rolls de Defesa, Reflexo, Corpo


a Corpo, Passe e Posicionamento

Passiva²: Você é o policial e sua função é que não deixe


os atacantes ladrões ficarem roubando gols por ai,
sempre que estiver na sua área do gol ganha +3 em
qualquer ações defensivas.
General Serpente
(Inconsciente)
Seu domínio defensivo é absoluto. Você não precisa correr,
apenas se mover no momento certo. O atacante entra no seu
espaço e se perde. Você é o fim da jogada.

Passiva¹: +20 em todos os rolls de Defesa, Reflexo, Corpo


a Corpo, Passe e Posicionamento

Passiva²: Você pode marcar até três oponentes.


Enquanto estiver a até 3 quadrantes de qualquer um
deles, todo teste de ataque feito contra você eles sofrem
-5. Uma vez por turno, pode usar uma Reação Defensiva
para se mover 2 quadrante e tentar interceptar uma
jogada utilizando defesa.
CAPITULO 7
Reação Qúimica
reação química é, simplesmente, a colaboração de dois ou mais
jogadores dentro de campo de forma que, através da combinação de
teus próprios estilos individuais, são capazes e formar um novo estilo
único e perigoso. Dentro da obra original, diversos estilos foram
apresentados no decorrer de tua continuação, aonde essas reações
tornam os padrões de ataque e defesa de um dupla, ou até mesmo de
um time inteiro, muito mais versáteis e extremamente diversificados.

Algo extremamente importante e necessário de ser esclarecido é que as


reações químicas não permanecerão como algo permanente entre os
jogadores, sendo algo criado e desenvolvido do zero em meio a uma
partida. As reações são algo espontâneo, não um ponto fixo, que
jogadores, aliados ou rivais, acabarão tendo como base para o uso de
jogadas com uma maior sincronia e uma ligação quase que
completamente perfeita com seus reagentes, permitindo reações as
ações daqueles que estiverem lhe auxilindo, ou a quem você serve de
auxílio, de forma quase que instantânea.
Conexão Básica
Uma das primeiras uniões que vieram a ocasionar numa reação química
especial entre dois jogadores de estilos completamente diferentes
dentro da obra foi logo no início do Projeto Blue Lock, aonde Meguru
Bachira, um talentoso driblador nato, conseguia visualizar a forma ideal
de seu próprio monstro interno escolhendo o atacante de alta
inteligência como o companheiro mais capacitado, ocasionando em
impressionantes ações conjuntas de movimentos impressionantes,
unindo os Dribles de Bachira com a mentalidade e capacidade de
Finalizações de Isagi Yoichi.

→﹒ ﹕ Passiva¹: +1 nas suas três perícias principais.


→ ﹒ ﹕ Passiva²: Em jogadas juntas do teu maior aliado dentro de
campo, vão adquirir +5 em todos os seus Roll's quando enfrentando os
adversários.

Requisitos:
→ É necessário que ambos atuem em funções diferentes dentro de
campo, como um Goleador e um Garçom, por exemplo.
→ É necessário que possuam ao menos uma experiência básica jogando
juntos dentro do roleplay, precisando possuir, no mínimo, cerca de 5
partidas oficiais jogadas junto com seu companheiro. Uma quantidade
mínima de jogadas juntas também é necessária, como ao menos 10
passes realizados entre ambos.
União de Monstros
Funcionando como o ponto de partida para o desenvolvimento e
criação de reações mais únicas, o primeiro estágio da Reação Química
trata-se de uma ligação básica entre uma dupla de jogadores, o ponto
inicial que todos deverão passar para a combinação aperfeiçoada de
seus estilos diferentes um do outro.

→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que


estiverem no mesmo quadrante

→﹒ ﹕ Passiva²: Em jogadas juntas como passes, a dupla recebe +2 em


todas as perícias durante 1 turno completo.

→Ativa¹: Enquanto o driblador tiver em posse da bola, poderá realizar


um drible contínuo podendo driblar adversários com +3 e eles -3,
ocasionando no drible simultâneo em todos os adversários de um único
setor, todos que falharem em desarmar irão pro chão. Caso tenha
sucesso em driblar todos os presentes, poderá realizar um passe
inesperado para o companheiro, não podendo ser interceptado,
concedendo a ele +3 em sua finalização. (1x Por Partida).

Requisitos:
→ Ter atingido a conexão básica ao menos um vez durante o progresso
da dupla.
→ É necessário que essa dupla possua diferentes funções dentro de
campo, mais especificamente um Driblador e um Finalizador.
→ Ao menos um deles deve possuir o talento Monstro, Aprendiz Talentoso
Ou Adaptável em seu interior, tendo se conectado(jogado) com
companheiro ao menos 5 vezes durante toda a jornada em partidas
diferentes, sendo necessário ao menos três vitórias da dupla unida.
Ascensão Demoníaca
Após adquirir interesse sobre o projeto Blue Lock, que tentava criar
alguém qualificado o bastante para ser considerado o melhor de todo o
mundo, Itoshi Sae decidiu finalmente atuar pela seleção japonesa com
uma condição, aquela de poder destruir o ego de todas as jovens
promessas do projeto com um de seus participantes adentrando no
time.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que
estiverem no mesmo quadrante

→﹒ ﹕ Passiva²: Em jogadas juntas como passes, a dupla recebe +2 em


todas as perícias durante 1 turno completo.

→Ativa¹: Enquanto o Garçom portar a bola, poderá realizar um passe


que alcança até quatro setores, aplicando -5 a todos que tentarem
interceptar. Caso o atacante receba este passe, vai adquirir +4 na sua
finalização, se estiver na intermediária pode realizar um chute direto
sendo essa uma acrobacia (bicicleta ou voleio) sem receber quaisquer
debuff's como consequência da finalização aérea. (1x Por Partida)

Requisitos:
→ Devem possuir posições diferentes, em específico, um Garçom e um
Finalizador.
→ A dupla deve possuir ao menos 10 gols realizados juntos, com
assistências diretas do garçom realizadas para a explosão do
companheiro.
→ É necessário que um deles possua Gênio ou Monstro dentro de si e ao
menos 6 partidas juntos e 3 vitórias juntos.
Dupla Dinâmica
Após descobrir a capacidade extraordinária do controle de bola de Nagi
Seishiro, Reo Mikage passou a polir essas capacidades de perfeita
reação e sincronia para formar uma dupla imbatível com Nagi.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que
estiverem no mesmo quadrante

→﹒ ﹕ Passiva²: Em jogadas juntas como passes, a dupla recebe +2 em


todas as perícias durante 1 turno completo.

→Ativa¹: Enquanto o copiador estiver em posse da bola, um ataque


sincronizado pode ser feito, elevando tuas capacidades de réplica para
um nível superior, sendo capaz de copiar um atributo,perícia ou arma de
forma quase que perfeita (Dura 2 turnos caso seja um atributo, 3 sendo
perícia e 4 sendo arma), sem receber os debuff's da habilidade original.
Caso consiga realizar uma jogada que ocasione em um chute do
companheiro durante este tempo da replica, o finalizador(Controle de
bola) recebe +3. (1x Por Partida)

Requisitos:
→ Devem possuir posições diferentes, em específico, um atacante
focado na área de Controle de bola como drible ou domínio e um aliado
que usufrua Copy(Ou seja camaleão adaptável) como uma de suas
principais armas.
→ Devem possuir, no mínimo, cerca de 3 vitórias em diferentes partidas
oficiais enquanto jogando juntos.
→ É necessário que pelo menos um deles seja Gênio ou Prodígio
Explosão de Velocidade
Uma das maiores vantagens existentes dentro de campo se trata da
capacidade de movimentação dos jogadores, um fundamento básico para a
criação de jogadas incríveis e, em alguns casos, extraordinárias, ou
humilhantes, servindo principalmente para avanços inesperados, fazendo os
adversários comerem a poeira que você deixa pra trás, ou até mesmo um
posicionamento perfeito, algo utilizado para fins ofensivos e defensivos no
geral.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que estiverem
no mesmo quadrante

→﹒ ﹕ Passiva²: Em jogadas juntas como passes, a dupla recebe +2 em


todas as perícias durante 1 turno completo.

→Ativa¹: Enquanto um dos velocistas portar a bola no seu pé, e seu


companheiro esteja a pelo menos um setor de distância, uma rápida troca
de passes em alta velocidade pode ocorrer, atingindo uma aceleração
inimaginável, aonde ambos podem avançar +1 setor fazendo o passe com
corrida e qualquer um que esteja no quadrante que vocês passem, precisa
girar Reflexo com -3 vs a corrida dos dois, os que perderem ficam nos
setores em zoom, no final, se chegarem no gol com um deles com a posse,
podem fazer um ultimo passe para o outro chutar dando -4 pro goleiro ou
um deles chutando ganhando +4 no chute. (1x Por Partida).
Requisitos:
É preciso atingir a conexão básica ao menos uma vez.
→ É preciso que ambos os jogadores usem da velocidade como seu principal
atributo, com destaques em arrancadas e constância no velocímetro.
→ É necessário possuir cerca de três vitórias em 4 partidas oficiais enquanto
atuando a base da velocidade com um igual.
Adaptação Exponencial
Recentemente, nos capítulos mais atuais da obra original, Isagi foi capaz de se igualar
e, em alguns casos, até mesmo superar o nível de monstros e gênios muito mais de
uma vez através do único uso de tua maior arma; o cérebro. Teu intelecto se expandiu
ao ponto de combater gênios e prodígios do nível mundial. Embora atingir seus
próprios objetivos e expandir teu egocentrismo tenha sido a prioridade até os
momentos atuais, uma aliança com outro descrito como mero "Aprendi Talentoso" foi
feita, abandonando o teu próprio ego em prol da vitória, abandonando outros fatores
para focar em vencer a qualquer custo, sacrificando a si mesmo e outros durante o
processo. Nada mais importa, apenas vencer.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que estiverem no mesmo
quadrante

→﹒ ﹕ Passiva²: Sempre que um devorar o outro ou um aliado, a dupla recebe +2


durante dois turnos.

→Ativa¹: As possibilidades de ação se tornaram ilimitadas, vocês são capazes de


calcular e tomar as melhores decisões no momentos definitivos, não possuindo uma
limitação específica na zona ativa. Quando a dupla estiver no campo adversário, pode
intimidar seu time todo de uma vez para faze-los pegarem a bola, giram intimidação
cada um DT 27, Caso ganhem, Seus aliados recebem +3 em ações defensivas até
pegar a bola, Caso eles peguem a bola, podem realizar um passe impossível com +3 e
cada um da dupla recebem +2 em ações ofensivas até fazerem um gol juntos.
Requisitos:
É preciso atingir a conexão básica ao menos uma vez.
→ É preciso que ambos jogadores tenham uma função no ataque, como por exemplo,
Atacante e centro avante, meio ofensivo e atacante ou até ponta e atacante.
→ É necessário possuir cerca de três vitórias em 5 partidas oficiais e pelo menos duas
dessas vitórias cada um precisa ter devorado o outro.
→ Eles precisam ser Aprendiz talentoso Ou adaptável.
Terror Ofensivo
Visto por pouco tempo mas mostrando uma grande pressão, Oliver Aiku e Ikki Niko são
parceiros defensivos no time da ubers, que conseguirem parar o ataque de Michael
Kaiser e Isagi Yoichi Juntos, Foi vista apenas uma vez mas mostrando um grande
potencial futuro.
→﹒ ﹕ Passiva¹: +3 nas suas três perícias principais sempre que estiverem no mesmo
quadrante

→﹒ ﹕ Passiva²: Sempre que estiverem na área do gol e todos os setores ao redor,


Recebem +2 em ações defensivas.

→Ativa¹: Quando goleiro falhar no roll ou um passe perigoso ocorra, caso vocês
estiverem a dois quadrantes de distância podem girar posicionamento DT 25 para
chegar, caso esteja a 1 quadrante pode chegar de graça. A dupla pode girar Reflexo ou
roubo de bola com +3 para parar o chute ou passe fazendo o atacante rolar
novamente. Caso obtenham sucesso, conseguem fazer um passe com +2 para o até 3
quadrantes para o atacante e fazendo o atacante ganhar +1 setor para pegar o passe.
Requisitos:
É preciso atingir a conexão básica ao menos uma vez.
→ É preciso que ambos jogadores tenham uma função na defesa, com dois laterais ou
dois zagueiros.
→ É necessário possuir cerca de três vitórias em 5 partidas oficiais e pelo menos duas
dessas vitórias precisam ter um roubo de bola importante ou interceptação decisiva
de um das duplas
→ Eles podem ser prodígios, esforçados, aprendiz talentosos ou Adaptáveis.
CAPITULO 8
RESTART LOCKED
No Restart Locked, cada partida segue um fluxo estruturado para
garantir uma experiência equilibrada e dinâmica. As fases do jogo
representam os momentos chave de uma partida, desde a
preparação até a finalização de cada jogada. Compreender essas
fases é essencial para que os jogadores possam planejar suas
estratégias e aproveitar melhor seus recursos durante o jogo.

Cada fase tem um papel fundamental na progressão da partida,


desde o aquecimento dos jogadores até a decisão final nos
momentos críticos do confronto. Essa estrutura garante que todas
as jogadas sejam conduzidas de maneira organizada, permitindo
um equilíbrio entre as decisões táticas e a execução de jogadas.

A seguir, exploramos cada uma dessas fases em detalhes.


FASE 1

A Fase 1 do Restart Locked é uma avaliação individual crucial para


definir os ranks iniciais dos jogadores. Eles passarão por cinco testes
que medem as habilidades essenciais para o sucesso no jogo:

Domínio: Este teste avalia a capacidade do jogador de controlar a


bola com precisão, seja no primeiro toque após um passe ou ao
ajustar a bola em situações dinâmicas. A habilidade de manter a
posse sob pressão será essencial para se destacar.

Chute: Foca em avaliar tanto a potência quanto a precisão dos


chutes. Os jogadores devem demonstrar habilidades em
finalizações de diferentes distâncias e ângulos, ajustando a força e
a direção da bola para acertar o gol.

Roubo de Bola: Testa a habilidade defensiva do jogador em


desarmar o adversário sem cometer faltas. O foco está na
antecipação das jogadas, no posicionamento adequado e na
execução precisa das técnicas de desarme, como o carrinho.

Drible: Avalia a capacidade do jogador de superar adversários com


agilidade, criatividade e controle da bola. O objetivo é driblar em
espaços apertados e superar o marcador com mudanças rápidas
de direção e velocidade.
Com base no desempenho em cada um desses testes, os jogadores
serão classificados, o que definirá sua posição nas fases seguintes do
Restart Locked.
FASE 2
A Fase 2 do Restart Locked traz uma dinâmica 3v3, onde os jogadores
se dividem em times de três, inspirados em times reais de futebol. Essa
fase é marcada por uma competição intensa e um sistema de
recrutamento onde os times podem aumentar seus elencos durante as
partidas.
Como Funciona:
Os jogadores são divididos em trios, cada um com um time
inspirado em uma equipe real do futebol.
Durante as partidas 3v3, o objetivo é vencer o adversário. A cada
vitória, o time vencedor pode escolher um jogador do time perdedor
para ingressar no seu time, aumentando assim seu número de
jogadores.
O recrutamento continua até que cada time tenha cinco jogadores.
O time com cinco membros estará completo e pronto para avançar
para a próxima fase.
No entanto, os dois jogadores restantes, que não foram escolhidos por
nenhum time, não estão fora do jogo. Eles enfrentam uma partida 2v2
entre si, com a mesma mecânica de escolha. No final dessa partida:
O perdedor será eliminado dessa fase e terá uma segunda chance
na terceira fase, enquanto o escolhido será incorporado à próxima
etapa.
Objetivo:
Essa dinâmica cria um cenário onde a estratégia de recrutamento é
tão importante quanto as habilidades individuais e o trabalho em
equipe e principalmente a sorte. Cada time precisa ser sábio ao
escolher quem incorporar, já que o equilíbrio das forças pode ser um
fator decisivo para a vitória.
FASE NEOO

A Fase 3 de Restart Locked oferece aos jogadores a


oportunidade de se transferirem para os 4 maiores times do
mundo, cada um com um foco específico no
desenvolvimento dos jogadores:
Barcha: Focado em técnica e aprimoramento das
habilidades individuais com a bola.
Manshine City: Focado no aprimoramento corporal, com
ênfase em força, resistência e fisicalidade.
PXG: Focado nas habilidades do jogador, aprimorando
aspectos como drible, passe e controle.
Bastard Munchen: Focado na visão de jogo,
desenvolvendo inteligência tática e a capacidade de
leitura do jogo.
Os jogadores competem em uma liga ao vivo exclusiva, A
neo egoist League, onde os times enfrentam-se em jogos
intensos. O time vencedor dessa liga terá o privilégio de
avançar para a Liga 5, uma etapa ainda mais desafiadora.
Essa fase é uma oportunidade única para os jogadores se
destacarem em um time de sua escolha e aplicarem as
habilidades que mais se alinham com suas forças.
Em meio a esses jogos, terão jogos amistosos contra outros
times também.
FASE MTMT
A Fase 4 de Restart Locked é o Mata-Mata, a fase
final do torneio, onde os jogadores competem em
combates 1v1 no futebol. Esse formato de torneio será
transmitido ao vivo, e cada duelo será uma batalha
intensa entre os melhores atacantes. O vencedor de
cada partida avança, até que sobre apenas um
jogador.
O último vencedor da competição se consagra como
o melhor atacante do mundo, recebendo
reconhecimento mundial por suas habilidades e
desempenho excepcionais.
Essa fase é a culminação de tudo o que os jogadores
passaram, e exige a máxima habilidade, estratégia e
resistência para conquistar o título.
CAPITULO 9
FAMA
Fama é uma métrica que reflete o status e o reconhecimento público dos jogadores. Ela
é influenciada por ações dentro do jogo, como desempenho nas partidas, escolha de
time, habilidades demonstradas e contribuições para a equipe. Esse sistema impacta a
maneira como outros personagens do jogo, inclusive técnicos e fãs, percebem o jogador.
Estrutura da Fama
Níveis de Fama
1. A Fama é dividida em 5 níveis que refletem o reconhecimento crescente de um
jogador:
Iniciante (0-100 pontos)
O jogador é praticamente desconhecido. Suas ações ainda não chamaram
muita atenção, mas ele tem potencial. Está em busca de visibilidade.
Promessa (101-250 pontos)
Começa a ser notado por seus desempenhos. Já tem algum destaque nas ligas
e é considerado um jovem talento no cenário.
Estrela Emergente (251-500 pontos)
O jogador começa a ser reconhecido por técnicos e fãs. Ele já fez algumas boas
jogadas e está se tornando uma figura popular dentro de seu time e entre os
adversários.
Ícone (501-750 pontos)
O jogador é agora um referência no esporte. Já é conhecido globalmente,
sendo comentado por torcedores, jornalistas e até seus colegas de time. Suas
jogadas se tornam viralizadas nas redes sociais e mídia esportiva.
Lenda (751+ pontos)
O jogador é considerado um dos melhores de todos os tempos. Ele é uma figura
cultuada por fãs, outros jogadores e até pelos comentaristas. Seu nome será
lembrado por gerações e ele tem o poder de influenciar decisões dentro do
jogo.
Como a Fama é Obtida
A Fama será acumulada com base em diversas ações e conquistas dentro do jogo:

Vitórias em Partidas Importantes


Cada vitória significativa, como ganhar partidas 3v3 ou 1v1, aumenta a Fama do jogador.
Quanto mais desafiadora for a vitória, maior será o aumento.

Desempenho em Testes e Competições


A performance nos testes da Fase 1 ou nos combates de 1v1 (Fase 5) gera pontos de
Fama, especialmente se o jogador se destacar ou tiver um desempenho perfeito.

Escolha de Time
A escolha de se juntar aos maiores times do mundo (Barcha, Manshine City, PXG, Bastard
Munchen) pode aumentar a Fama do jogador, especialmente se ele for um dos primeiros
a ser recrutado ou se tiver sucesso com esse time.

Realização de Habilidades Específicas


Realizar jogadas impressionantes, como gols extraordinários, dribles inovadores ou
defesas brilhantes, pode aumentar a Fama. Jogadas épicas e destacadas são
compartilhadas nas redes sociais, gerando reconhecimento.

Interações e Relacionamentos
Estabelecer bons relacionamentos com outros jogadores ou interagir com o público
pode também gerar aumento na Fama. Isso inclui participar de eventos públicos,
entrevistas ou até ações fora do campo (de forma estratégica).

Momentos de Rivalidade e Desafios Pessoais


Vencer ou derrotar jogadores de alto nível, como os 6 jogadores top ranks ou outros
rivais importantes, pode aumentar dramaticamente a Fama. Desafios pessoais, como
um jogador se superar após uma derrota difícil, também são importantes.
Impacto da Fama no Jogo
1. Oportunidades de Transferência
2. Jogadores com maior Fama podem ser mais facilmente
recrutados pelos melhores times, ou podem receber
propostas de transferência mais vantajosas, aumentando
suas chances de avançar.
3. Desafios Especiais e Ofertas Exclusivas
4. Jogadores de alto nível de Fama poderão ser desafiados
por outros jogadores em batalhas 1v1 especiais, ou até
mesmo ter a oportunidade de participar de eventos
exclusivos, como torneios internacionais.
5. Favoritismo de Técnicos e Públicos
6. Jogadores com maior Fama têm mais chances de serem
favoritos dos técnicos, o que pode resultar em um maior
número de partidas, posição privilegiada no time e mais
oportunidades. O público também começará a tratá-los
como celebridades, aumentando sua influência e apoio
nas partidas.
7. Ameaças e Rivalidades
8. Quanto maior a Fama, maiores as ameaças e rivalidades
que o jogador pode enfrentar, especialmente quando
chega ao topo. Isso pode gerar tensão durante a
competição, mas também proporcionar mais drama e
emoção na narrativa do jogo.

Sistema de Perda de Fama


A Fama não é apenas acumulada, mas também pode ser
perdida com base em ações negativas, como:
Desempenho Ruim em Partidas Importantes
Se o jogador falhar em partidas decisivas ou se mostrar
inconsistente, sua Fama pode cair.
Comportamento Antidesportivo
Atitudes como desrespeito aos outros jogadores,
comportamento agressivo ou ações fora de campo que
prejudicam a imagem podem diminuir a Fama.
Falta de Comprometimento
Jogadores que não demonstram dedicação ou que não se
esforçam para melhorar suas habilidades, abandonando
equipes ou desinteressando-se por desafios, podem
perder pontos de Fama.
CAPITULO 10
BOTS

BOT ATACANTE (ST - Striker)


📌 Foca em finalizações, infiltrações e duelos
individuais
Bot Fácil (Iniciante)
Atributos: +3 Potência, +3 técnica e +2 em todas
as outras
Perícias: +5 em todas, +7 em Chute e Drible

Bot Médio (Intermediário)


Atributos: +3 todos os atributos
Perícias: +10 em todas, +12 em Chute e drible

Bot Difícil (Avançado)


Atributos: +5 Potência, +5 técnica, +4 Velocidade,
+4 Agilidade e +3 em todas as outras
Perícias: +20 em todas, +22 em chute e drible
BOTS
BOT MEIO-CAMPISTA (CM - Midfielder)
📌 Equilibra passes, dribles e movimentação para
manter o jogo fluindo
Bot Fácil (Iniciante)
Atributos: +3 Técnica, +3 conhecimento e +2
em todas as outras
Perícias: +5 em todas, +7 em Passe e Visão de
Jogo
Bot Médio (Intermediário)
Atributos: +3 Técnica, +3 conhecimento , +2
Resistência, +2 Velocidade
Perícias: +10 em todas, +12 em Passe e Drible
Bot Difícil (Avançado)
Atributos: +3 Passe, +3 conhecimento , +2
Resistência, +2 Velocidade
Perícias: +20 em todas, +22 em Passe e Visão
de Jogo
BOTS
BOT GOLEIRO(GK - Goalkeeper)
📌 Foca em reflexos, defesas e organização da
defesa
Bot Fácil (Iniciante)
Atributos: +3 Agilidade, +3 Velocidade e +1 em
todas as outras
Perícias: +5 em todas, +8 em Defesa e +7 em
reflexo
Intermediário
Atributos: +3 Agilidade, +3 Velocidade e +3 em
todas as outras
Perícias: +10 em todas, +10 em Defesa e +8 em
reflexo
Bot Difícil (Avançado)
Atributos: +5 Agilidade, +5 Velocidade e +4 em
todas as outras
Perícias: +20 em todas, +22 em Defesa e 21 em
reflexo
CAPITULO 11
PERÍCIAS
No mundo competitivo de Restart Locked, cada
jogador possui um conjunto único de habilidades
que define sua forma de jogar. As perícias
representam a especialização e o domínio técnico
dos jogadores em diferentes aspectos do futebol.
Elas influenciam diretamente o desempenho em
campo, determinando a precisão dos chutes, a
capacidade de driblar adversários, a força nos
duelos físicos e muito mais.
Cada perícia está ligada a um atributo, que afeta
sua eficácia. Jogadores podem treinar para
aprimorar suas perícias e se tornarem
especialistas em determinadas áreas do jogo.
Potência (PO)/Físico(FIS)
As perícias de potência representam a força física e a
capacidade de impacto do jogador.
Corpo a Corpo: Mede a capacidade do jogador de usar seu
corpo para disputar a bola, proteger a posse e ganhar
duelos físicos.
Contra perícia:Corpo a corpo
Função: Contenção.
Extra: Se deixar alguém contigo por 1 turno inteiro, consegue
girar roubo de bola com corpo a corpo.

Cabeceio: Determina a precisão e a potência dos


cabeceios, tanto para finalizações quanto para cortes
defensivos.
Contra perícia: Chute ou Passe
Função: Intercepção de bola alta.(Necessário girar acrobacia
antes).
Extra: Caso receba um passe alto na área, consegue fazer um
gol de cabeceio recebendo +2 pela criatividade, mas não pode
utilizar habilidade nem ativa.

Chute: Representa a força do chute, determinando a


velocidade e a potência da bola ao ser chutada.
Contra Perícias: Reflexo para interceptação | Defesa para
goleiro.
Função: Contenção.
Extra: Caso não utilize habilidades, Pode escolher um tipo de
chute que tenha disponível(Pag106)

Agredir: Em uma situação de risco, A agressão física é a


última escolha, TODOS os jogadores tem 3 de Agressão
Contra Perícia: Intuição e depois reflexo.
Extra: Você para o jogador automaticamente mas toma uma
cartão amarelo.
Técnica (T)
Perícias ligadas ao controle e precisão da
bola.
Pontaria
Função: Direcionamento de chutes que
exigem técnicas, como tiros curvos.
Contra-perícia: Reflexo para inter,
Defesa para GK
Domínio
Função: Controle de bola ao recebê-la,
primeiro toque.
Contra-perícia: Domínio caso estiver no
mesmo quadrante.
Passe
Função: Qualidade dos passes curtos,
longos e lançamentos.
Contra-perícia: Reflexo para
Intercepção.
Drible
Função: Superar marcadores com fintas
e mudanças de direção, utilizado para
dribles com maior controle de bola.
Contra-perícia: Roubo de Bola, Reflexo.
Velocidade (Ve)
Perícias que afetam deslocamento e
movimentação tática.
Corrida à Longa Distância
Função: Resistência e velocidade ao
longo da partida.
Contra-perícia: Corpo a corpo para
parar a corrida, corrida vs corrida para
alcançar sobra
Furtividade
Função: Movimentação discreta para
evitar marcação, consegue andar 1
quadrante extra enquanto estiver furtivo
Contra-perícia: Percepção.
Carrinho
Função: Recuperação da posse por
meio de desarmes agressivos.
Contra-perícia: Drible/Enganação.
Extra: Consegue andar 1 quadrante extra
caso utilize carrinho(DT 25)
Roubo de Bola
Função: Desarmar adversários com
movimentos Rápidos.
Contra-perícia: Domínio, Drible.
Agilidade (A)
Reflexos, equilíbrio e destreza corporal.
Acrobacias
Função: Movimentos aéreos, voleios, chutes de
bicicleta.
Contra-perícia: Reflexo, Defesa.
Efeito: Recebe +2 no chute se não usar habilidade
de classe ou ativa.
Reflexo
Função: Reação rápida a estímulos, essencial para
goleiros e zagueiros, Utilizada para interceptação,
diferente de defesa, a bola é sobra.
Contra-perícia: Drible, Pontaria,chute
Defesa
Função: Bloquear chutes e impedir finalizações,
Diferente de reflexo, a bola é automaticamente
sua.
Contra-perícia: Chute, Pontaria.
Extra: Caso esteja no quadrante do gol e não seja
goleiro, pode girar corrida(DT 23) para chegar na
bola e girar defesa dnv.
Roubo de Bola
Função: Desarmar adversários com movimentos
ágeis.
Contra-perícia: Domínio, Drible.
Presença (Pre)
Impacto emocional e mental no jogo.
Percepção
Função: Identificar movimentações,
antecipar jogadas.
Contra-perícia: Furtividade/Chute ou passe
Extra: Consegue girar um teste de percepção
para ver a trajetória da bola, podendo girar
posicionamento para interceptar com o
inimigo tendo -1 e você tendo +1.
Intimidação
Função: Causar pressão psicológica nos
adversários e Devorar inimigos.
Contra-perícia: Diplomacia
Efeito: -2 nas perícias do adversário e +2 na
perícia do intimidador
Intuição
Função: Caso a bola sobra em um setor aonde
tem mais de 2 jogadores, os jogadores giram
intuição, o jogador que tirar mais intuição tem
vantagem contra os outros numa disputa de
domínio.
Contra-perícia: Intuição de todos na área,
Intuição contra enganação dos defensores
Conhecimento (CON)
Inteligência tática e manipulação.
Diplomacia
Função: Influenciar outros
jogadores e evitar conflitos.
Contra-perícia: Intimidação.
Enganação
Função: Fintas mentais,
simulações, ludibriar
adversários.
Contra-perícia:
Percepção/Visão de jogo.
Visão de Jogo
Função: Criar jogadas, prever
movimentações, -2 na perícia
dos adversário e +2 no
atacante.
Contra-perícia: Enganação
CAPITULO 12
PARTIDA
A "Partida" em Restart Locked é o coração do jogo, onde as habilidades,
a evolução e a mentalidade dos jogadores são testadas ao máximo.
Durante uma partida, as decisões são cruciais, e o time deve trabalhar
em conjunto para alcançar seus objetivos. Cada jogador, ao despertar
seu Flow, pode manipular as condições do jogo a seu favor,
aprimorando suas perícias e atributos, além de explorar suas
habilidades únicas e estratégias de equipe.

A dinâmica da partida não é apenas uma disputa física, mas também


mental, com os jogadores precisando antecipar os movimentos do
adversário, ajustar suas táticas e fazer escolhas rápidas. A evolução de
cada jogador ao longo da partida, dependendo de como ele interage
com o jogo e com seus companheiros de equipe, é fundamental. O
momento de maior impacto é quando os jogadores entram em seu
estado de Flow, onde suas ações tornam-se ainda mais poderosas e
suas jogadas mais precisas.

Durante o jogo, o conceito de "Ego" também influencia diretamente no


comportamento e nas ações de cada personagem. Alguns podem se
concentrar exclusivamente em sua evolução pessoal, enquanto outros
escolhem buscar a harmonia com sua equipe, criando dinâmicas que
podem levar ao triunfo ou ao fracasso.

A partida se desenrola em vários estágios, com os times evoluindo e se


adaptando conforme as jogadas acontecem. O uso estratégico do
Flow, das perícias e das escolhas de Ego torna cada partida única e
cheia de reviravoltas, com momentos decisivos e jogadas que podem
definir o futuro de cada jogador e do time como um todo.
KICK OFF COMO JOGAR
O Kick-Off é uma das partes mais importantes de um jogo de futebol. É
o momento em que a bola é colocada no centro do campo e é dada a
largada para o início ou o reinício da partida, com um dos jogadores
da equipe que possui a posse, cobrando para um aliado de seu time.
O Kick-Off, ou normalmente abreviado como "K.O", ocorre no início dos
jogos, no reinício das partidas após um gol, com dessa vez a posse
sendo do time que sofreu o gol, e no início do segundo tempo.
Antes de cada Kick-Off, cada time possui 1 minuto para o
reposicionamento.
MOVIMENTAÇÃO
O sistema de movimentação é baseado em quadrantes. O campo é
dividido em setores numerados, e os jogadores podem se mover de
um setor para outro, desde que seja um setor adjacente.
1. Posicionamento Inicial: Cada jogador começa em uma posição
definida durante o Kick-Off.
2. Movimentação por Setores: Você pode mover para setores ao
lado, Caso deseje se mover nas diagonais, é necessário girar um
teste de Corrida(DT 15 sem a bola, DT20 com a posse da bola)
3. Limitação de Distância: A movimentação é limitada a um setor por
vez. Movimentos laterais ou diagonais são exclusivos de
habilidades específicas, Para avançar pelas laterais ou diagonais é
necessário girar corrida a longa distância
Esse sistema exige planejamento estratégico, já que cada movimento
deve ser calculado com base nas ações do time adversário e nos
setores disponíveis.
Cada partida contará com 27 turnos/25 turnos, Podendo ter
acréscimos
Contenções
As contenções são um aspecto chave no jogo, usadas para garantir que um
jogador adversário não interfira na jogada.
1. Como Funciona a Contenção:
Quando você está no mesmo setor que um adversário, pode tentar
contê-lo utilizando Corpo a corpo
O adversário pode tentar sair da contenção com Drible,Corpo a corpo
ou reflexo
Se você vencer o confronto, o adversário fica contido até o próximo
turno para tentar novamente escapar.
2. Regras da Contenção:
Após 90 segundos, o adversário pode tentar sair novamente, com
ambos rodando os dados. Se o contido não conseguir sair, ficará
contido por mais 90 segundos.
Se o adversário sair da contenção com uma diferença de +20 usando
força ou drible, o marcador será deixado no chão.
Se o marcador tirar 1-3 no dado, será marcada uma falta.
3. Domínio de Passe:
Se quem está sendo contido ou quem está contendo recebe um
passe, ambos devem rodar domínio. O vencedor assume a posse da
bola.
O contido recebe -5 de debuff no domínio, mas se ele vencer, não
poderá ser desarmado pelo marcador (sem ser faltado).
Se o marcador vencer no domínio, o adversário será deixado no chão.
4. Interceptação durante a Contenção:
Mesmo sendo contido ou contendo alguém, é possível tentar
interceptar um passe na trajetória (que não seja para você ou para o
adversário que está sendo contido).
Para isso, o jogador deve fazer um salto e cabeceio com -5 de debuff
no roll. Se vencer, a bola se tornará sobra e ambos jogadores (contido
e marcador) ficarão livres novamente.
Sistema de Disputas de Velocidade
As disputas de velocidade são usadas para determinar a prioridade entre jogadores em setores
adjacentes ou ao seguir o portador da bola. A situação muda dependendo da abordagem
tomada durante a disputa.
1. Seguindo o Portador da Bola:
Quando você decide seguir diretamente o portador da bola, tanto você quanto o
adversário devem rodar Corrida.
Quem vencer a disputa tem a prioridade para agir no próximo momento.
2. Perdendo com Grande Diferença:
Se você seguir o adversário e perder a disputa com uma diferença de +10 nos roll's, você
entrará em estado de zoom.
No estado de zoom, você não poderá agir até seu próximo turno, utilizando ação de
movimento para levantar.
3. Disputa de corrida
Em uma situação aonde a bola sobra num certo quadrante, as pessoas que
estão nós quadrantes ao redor, podem girar corrida a longa distância para
alcançar a bola

Sistema de Chutes
Os chutes são usados para tentar marcar gols no jogo. A habilidade de chutar depende do
setor em que o jogador se encontra e das condições da jogada. Além disso, certos tipos de
chutes podem ser influenciados por debuffs ou dificuldades adicionais.
1. Passes com Chutes:
Caso você tente passar com seu roll de chute, Quanto menor seu dado, mais fácil será
dominar, Caso o dado seja +15, O receptor tem o debuff de -2 de dôminio.
2. Sem Debuff na Área Adversária:
Ao chutar dentro da área adversária (C2/C17), não há debuffs, ou seja, a chance de
sucesso é mais favorável.
3. Chutes de Longa Distância:
Se você chutar da C1/C3 ou C16/C18, precisará obter mais de 30 no roll. Caso contrário, o
chute será considerado um tiro de meta.
4. Área Intermediária (C5/C14):
Chutar da área intermediária adversária (C5/C14) impõe um debuff de -5 no chute.
5. Campo Menor (C8/C11):
Se estiver no campo menor (C8) e realizar um chute da meia-lua adversária (C11), você
receberá um debuff de -20 no chute.
6. Chute do Meio Campo Aliado (C8 até C17):
Chutar do seu meio campo aliado (entre C8 e C17) trará um debuff de -50 no chute.
7. Chute de Longa Distância (C5 até C17):
Se você realizar um chute da área intermediária do seu lado de campo (C5 até C17), o
debuff será de -70.
8. Chute Gol a Gol (C2 até C17):
Se optar por um chute gol a gol, entre os setores C2 e C17, o debuff será de -100.
Goleiro
Os goleiros são a última linha de defesa de um time e têm a responsabilidade
de evitar que o time adversário marque gols.
Funcionamento:
1. Reflexo Inicial: O goleiro usa o atributo de Reflexo para tentar reagir um
chute. Caso vença o roll de reflexo, ele recebe um bônus na defesa (ex: +2 no
dado da defesa).
2. Defesa: Após o reflexo, o goleiro utiliza a perícia de Defesa para efetivamente
realizar a defesa.
Tipos de Resultado:
Sobra (1-5 de Diferença): Caso o goleiro vença com uma diferença de 1-5 na
defesa, será uma sobra. O goleiro deve rodar Sobra gk(+choose 3
quadrantes a frente) para determinar o setor de onde a bola sobra. Se a
sobra cair na grande área, o goleiro pode tentar pegar com um risco, gira
reflexo novamente DT 25, se falha, da oportunidade para o atacante.
Posse do Goleiro (11+ de Diferença): Se o goleiro ganhar por uma diferença
de 11 ou mais na defesa, ele conquista a posse da bola. Ninguém pode
interceptar seu lançamento, e o goleiro poderá jogar a bola para um máximo
de 3 setores (ex: C2 > C5 > C8) sem rolar dados de passe.
Erro no Reflexo (Falha no Reflexo): Se o goleiro falhar no reflexo, a defesa
será determinada apenas pelo atributo de defesa, sem bônus adicional.

Sistema de Contra-Perícias
Funcionamento: Quando duas pericias entram em confronto direto, o maior roll
determina o vencedor. O perdedor pode sofrer penalidades ou ser impedido de agir,
dependendo da diferença.
Exemplos:
1. Intimidação vs. Diplomacia:
Intimidação tenta forçar a ação, Diplomacia tenta convencer.
Roll: Atributo + Intimidação vs. Atributo + Diplomacia.
2. Enganação vs. Visão de Jogo:
Enganação tenta enganar, Visão de Jogo percebe jogadas.
Roll: Enganação (Carisma) vs. Visão de Jogo (Inteligência).
3. Percepção vs. Furtividade:
Percepção detecta movimentos, Furtividade tenta passar despercebido.
Roll: Percepção (Sabedoria) vs. Furtividade (Destreza).
4. Ataque Direto vs. Defesa Rápida:
Ataque Direto é agressivo, Defesa Rápida tenta bloquear.
Roll: Ataque (Força) vs. Defesa (Reflexo).
Habilidades e ativas
As habilidades ativas das armas, as habilidades gerais e as
habilidades exclusivas de cada classe podem ser utilizadas uma
vez por turno. Isso significa que, durante cada rodada, o jogador
pode ativar apenas uma dessas habilidades, seja de sua arma,
uma habilidade geral ou uma habilidade de classe. Para usar
novamente essas habilidades, será necessário esperar até o
próximo turno, garantindo um equilíbrio estratégico no uso das
habilidades durante as partidas
Exemplo: Utilizei a ativa do Direct Shot e errei, não posso mais
utilizar habilidade de classe “Faro de gol”

Tipos de chute
Cada tipo de chute exige o uso de 3 pontos de FO e possui um efeito único no
jogo, influenciando a dinâmica da partida de maneira estratégica. Embora as
habilidades não sejam permitidas, o impacto dos atributos dos jogadores,
como força, destreza e inteligência, pode ser refletido nas escolhas dos chutes.
O jogador pode escolher apenas 1 tipo de chute a cada 5 leveis,
habilidades,ativas e etc que tem como descrição “chute curvo” ou “bicicleta”
não inclui os buff ou os debuff dos tipos de chutes.

3+
Disputa de Domínio
No futebol, o controle da área é essencial. Quando dois
jogadores disputam um mesmo espaço para receber um
passe ou tomar o domínio da jogada, inicia-se uma
Disputa de Domínio. Essa mecânica representa o embate
físico e mental entre dois jogadores que tentam tomar o
controle da posse ou da zona estratégica do campo.
A Disputa de Domínio acontece em duas situações
principais:
1. Zona Contestada: Dois jogadores estão na mesma
área livre e precisam definir quem a controla.
2. Interceptação Contestada: Um jogador está em um
quadrante onde a bola será recebida, mas um
adversário também está posicionado para
interceptá-la.

3+
LESÕES
1. Tipos de Lesão
As lesões são divididas em três categorias, dependendo da
severidade e impacto no jogo:
Leve (ex.: torção, contusão, fadiga muscular) → Penalidade
temporária.
Moderada (ex.: estiramento, entorse, pequenas fraturas) →
Redução de atributos/perícias e possível afastamento.
Grave (ex.: ruptura ligamentar, fratura séria, concussão)→
Afastamento e necessidade de tratamento.
2. Causas das Lesões
Lesões podem ocorrer nas seguintes situações:
Contato Físico: Tentativa de roubo de bola, carrinhos mal
executados, disputas corpo a corpo.

Overuse: Uso excessivo de habilidades de alto custo de


Fôlego.

Falhas Críticas: Falha em uma jogada com risco físico alto


(queda errada, colisão).
3. Teste de Resistência à Lesão
Sempre que houver risco de lesão, o jogador rola (1d20 +
Potência + Agilidade)
20 ou mais: Sem lesão.

15 a 19: Lesão Leve (-2 em uma perícia por 1d4 turnos).

10 a 14: Lesão Moderada (-3 em dois atributos por 1d6


turnos).

9 ou menos: Lesão Grave (afastamento por 1d3 partidas).


4. Tratamento e Recuperação
Lesões Leves: Descanso de um tempo ou aplicação de
técnicas médicas.

Lesões Moderadas: Recuperação parcial durante a partida,


mas exigem tratamento após o jogo.

Lesões Graves: Jogador deve ficar de fora de partidas até


recuperar-se. Pode acelerar com fisioterapia.
FALTAS
1. Tipos de Falta
As faltas são classificadas de acordo com a intensidade e intenção
do jogador:
Falta Leve: Contato mínimo, mas ilegal (puxão de camisa, toque
leve no adversário).

Falta Moderada: Contato médio que compromete o adversário


(empurrão, obstrução, entrada mais forte sem intenção de
machucar).

Falta Grave: Contato excessivo e perigoso (carrinho violento,


cotovelada, puxão agressivo que derruba o jogador).
2. Teste para Determinar a Falta
Caso o jogador tire de 1 a 6 em um dado de Corpo a corpo ou roubo
de bola, automaticamente é falta, Em carrinhos, a mecanica muda
de 1 a 10

Dependendo da gravidade da falta, diferentes penalidades podem


ser aplicadas:

Tipo de Falta Consequência

Falta Leve
Falta normal, jogo segue ou cobrança de falta.

Falta Moderada
Falta + Cartão Amarelo caso reincidente.

Falta Grave
Cartão Amarelo ou Vermelho, dependendo da situação.

4. Cartões e Expulsões
Cartão Amarelo: Após receber 2 amarelos, jogador é expulso.
Cartão Vermelho: Expulsão direta do jogo, deixando o time em
desvantagem numérica.

5. Pênaltis
Se a falta acontecer dentro da grande área defensiva, um pênalti é
concedido ao time adversário, independentemente da gravidade
da falta.

6. Simulação e Arbitragem
Caso um jogador tente simular uma falta, deve rolar enganação
contra percepção do árbitro.
Se passar no teste, o juiz marca a falta a favor.
Se falhar, o jogador recebe um Cartão Amarelo por simulação.
AÇÕES
Em Restart Locked, as jogadas e interações dos
jogadores são divididas em quatro tipos principais de
ações, cada uma com uma abordagem única e
estratégica para influenciar o andamento da partida.
Essas ações não apenas determinam o estilo de jogo
de cada jogador, mas também exigem a utilização de
atributos e perícias específicas para serem executadas
de forma eficaz. Com uma diversidade de escolhas
táticas, essas ações permitem que os jogadores
adaptem suas estratégias de acordo com a situação
do jogo, sua posição em campo e as habilidades que
dominam, criando uma dinâmica altamente interativa e
personalizada no campo de jogo. Cada tipo de ação
oferece uma nova camada de profundidade à
competição, fazendo com que os jogadores pensem e
reajam de maneira ágil e criativa para dominar o
adversário.
AÇÃO MENTAL
As ações mentais estão intimamente ligadas à inteligência tática do
jogador. Elas envolvem a habilidade de ler o jogo em tempo real,
antecipar as movimentações dos adversários e aliados, e analisar as
dinâmicas do campo com uma visão estratégica. Esses processos
mentais permitem ao jogador prever os próximos passos da partida,
tomar decisões rápidas e precisas, e reagir de maneira inteligente às
mudanças constantes no jogo. A habilidade de manipular essas
ações mentais é essencial para a criação de jogadas complexas e
para dominar o campo com uma visão além do presente.
Ações mentais só podem ser usadas, 1 vez a cada 2 turnos e não
acumula debuff, Além disso, você precisa escolher entre usar a ação
mental ou de reação,ou você raciocina ou você reage.

Exemplos de ações mentais:


Prever a movimentação do adversário.
O jogador pode girar visão de jogo para ganhar bônus contra o time
inimigo
Intimidar os adversários
O jogador pode girar intimidação para intimidar alguém inimigo ou
até aliado.

Atributos e Perícias Relacionadas:


Atributos: Conhecimento (C), Presença (Pr)

Perícias: Visão de Jogo, Intuição, Percepção


AÇÃO PADRÃO
Essas ações representam as jogadas comuns durante
uma partida, sendo a base para o desempenho do
jogador em campo. São ações ofensivas e defensivas
que moldam a performance individual do atleta.

Exemplos de ações padrão:


Chutar ao gol.
Girar chute para fazer um gol.
Driblar um oponente
Pode driblar o oponente para tirar as reações dele
contra você.
Fazer um passe.
Pode girar passe para passar a posse da bola para
outro jogador
Contenção defensiva.
Você pode fazer uma marcação em algum jogador do
time adversário
Usar habilidades especificas
Todo o tipo de ativa, Habilidade e etc que envolva
CHUTE é necessário utilizar uma ação padrão.
Atributos e Perícias Relacionadas:
Atributos: Técnica (Tec), Potência (Po)
Perícias: Chute, Drible, Passe, Defesa, Roubo de Bola
AÇÃO MOVIMENTO
Essas ações envolvem a movimentação do jogador
pelo campo, seja para se posicionar melhor ou para
fugir da marcação adversária.

Exemplos de ações de movimento:


Correr para receber um passe.
Caso o jogador tenha feito um passe 1 quadrante a
frente, ele pode girar corrida a longa de distância para
alcançar, mas as pessoas ao redor támbem podem.
Escapar da marcação de um defensor.
Você pode girar corpo a corpo para sair de uma
marcação
Se posicionar melhor para um chute.
Pode andar para algum quadrante para dar um chute
melhor.
Voltar para ajudar na defesa.
Voltar até sua área para ajudar a defender.

Atributos e Perícias Relacionadas:


Atributos: Velocidade (Ve), Agilidade (Agi)
Perícias: Corrida à Longa Distância e Acrobacia.
AÇÃO REAÇÃO
Essas ações acontecem em resposta a jogadas dos adversários e
exigem reflexos rápidos e habilidades para lidar com situações
imprevisíveis.

Driblar
Parar um inimigo
Intercepção
Defesa

Exemplos de ações de reação:


Driblar um marcador que tenta desarmá-lo.
Caso um marcador venha tentar desarmá-lo, pode girar drible com-3 ou
corrida.
Parar um inimigo antes que ele avance.
Caso um jogador tente sair do quadrante que está, pode girar corpo a
corpo para para-lo
Interceptar um passe ou chute.
Girar reflexo para parar um chute ou passe
Defender uma finalização adversária.
Tentar uma ultima tentativa e girar defesa para impedir um chute.

Seguiu um inimigo caso ele passa pelo seu quadrante ou saia dele.
Tenta seguir o inimigo utilizando corrida x corrida.
Atributos e Perícias Relacionadas:
Atributos: Agilidade (Agi), Velocidade (Ve)
Perícias: Reflexo, Roubo de Bola, Defesa, Intuição
POSIÇÕES
ANTES DO KICK OFF:
🧤Goleiro →C3 / C32
🛡Zagueiro →C8 e C9/C26 E 27
🦵Lateral →C1 OU 5 / C30 ou 3
⛓Volante → C8,C9 ou C26,27 /
🧩Meio-Campista → C8,C9 ou C26,27
⚙️
Meio-Ofensivo → C8,C9 ou C14,15 / C20,21 ou C26,27
⚔️
Ponta →C17,12 / C18,23
🏹Segundo Atacante → C14,15 Ou C8,c9 / C20,21 ou C26,27
🪓Centro-Avante → C14,15 / C20,21

MAPA PRINCIPAL
COMO JOGAR
No Restart Locked, as partidas são o coração do
jogo. Aqui, os jogadores testam suas habilidades,
estratégias e capacidades de adaptação em
confrontos dinâmicos dentro do campo. Este
capítulo explica as regras e a estrutura de uma
partida.

Estrutura da Partida
Uma partida de Restart Locked é dividida em:
Início do jogo: Escolha de táticas, formações e
funções dentro do time.

Fases de Jogo: O jogo é segmentado em


rodadas, cada uma representando momentos da
partida (ataques, defesas, contra-ataques, entre
outros).

Finalização e Resultado: O jogo termina após um


tempo determinado ou quando as condições de
vitória são alcançadas.

PARTIDA
KICK OFF

jogo começa com um Kick-Off, onde um jogador do


time com posse inicial toca a bola para um
companheiro. Após um gol, o time que sofreu inicia
o novo Kick-Off.

Cada time é necessário um capitão, esse capitão


pode escolher alguém do time, ou ele mesmo para
fazer o kick off.
No caso de Kick off, Testes de passes não são
necessários.
INICIATIVA
A Iniciativa determina a ordem de ação dos
jogadores durante a partida. Ela é essencial para
definir quem age primeiro em momentos críticos,
como disputas de bola, arrancadas e finalizações.

Como Determinar a Iniciativa


A iniciativa é calculada antes de momentos decisivos
no jogo, como um contra-ataque, disputa por uma
bola solta ou um duelo entre jogadores.
Teste de Iniciativa
Sempre que necessário, todos os envolvidos rolam um
teste de Velocidade (Ve) + Reflexo:
Cada jogador rola D20 de acordo com seu valor
nesses atributos.
O maior resultado age primeiro, seguido pelos
demais em ordem decrescente.
Em caso de empate, o desempate segue esta
ordem de prioridade:
a. Maior Reflexo.
b. Maior Agilidade.
c. Maior Presença.
Iniciativa Automática
Algumas situações permitem que um jogador atue
antes dos outros sem necessidade de rolagem:
Quando você faz o kick off, você é
automaticamente o primeiro da iniciativa.
Quando utiliza uma habilidade que concede
prioridade de ação.
Ser o capitão do time, pode te fazer ter uma
iniciativa alta, O capitão do time que fez o kick off
é o segundo(Caso não tiver feito o kick off) e o
capitão do time que NÃO começa com o kick off é
o terceiro(Segundo se o outro capitão tiver feito
kick off)
MÊCANICAS
Interceptações
Interceptar jogadas do adversário pode mudar o rumo do jogo.
Existem dois tipos principais de interceptações:
Tirar de Cabeça: Utiliza a perícia Cabeceio, mas precisa
utilizar um teste de reflexo antes, caso passe, a bola é sobra
Interceptação Padrão: Utiliza a perícia Reflexo, sem debuff. O
limite é de 3 interceptações por turno, caso passe, a bola é
sobra.
Ultima esperança: O jogador que estiver no quadrante da
área, pode girar um teste de corrida(DT 20) para tentar uma
ultima intercepção caso o goleiro perca no roll, caso passe, a
bola e sua.

Contenções
Uma contenção é usada para marcar um adversário e impedir
que ele se mova livremente. Para sair de uma contenção, o
jogador precisa vencer um teste de Drible com -3, Corpo a
Corpo ou Reflexo com -2.
Se a tentativa de fuga falhar, o jogador continua contido por
mais 1 turno. Se chegar na próxima iniciativa do contido, e ele
continuar no mesmo estado, caso o inimigo esteja com a bola, o
usuário que está contendo pode girar um teste de roubo de bola
com corpo a corpo.

Caso o jogador contido tente passar, o marcador pode girar


um teste de reflexo, caso passe, a bola é sua e conta como
desarme.
Se dois jogadores tentarem conter/Roubar a bola como
reação de uma mesma pessoa, é automaticamente falta.
Limite de 1 turno de contenção, e você não pode soltar até
esse turno acabar.

Domínio de Passe
Se um passe for direcionado a um jogador que está sendo
contido, ambos os jogadores devem rolar Domínio. O vencedor
assume a posse da bola.
O jogador contido recebe -3 no roll de Domínio entrando em
uma disputa de dôminio.
Se o marcador vencer, o adversário pode ser derrubado.
Caso o jogador esteja no mesmo quadrante ou apenas 1 de
distância, ele não precisará girar domínio, apenas a pessoa
precisa girar passe
REGRAS
Faltas e Penalizações
Jogadas agressivas são analisadas pelo Mestre
do Jogo e podem resultar em faltas.
Exemplo de faltas:
Carrinho Falho: Se um jogador errar um
carrinho e rolar um valor baixo, pode ser
considerado falta.
Bloqueio Irregular: Segurar ou empurrar o
adversário ilegalmente pode resultar em falta.
Simulação: Tentar enganar o juiz pode resultar
em advertência.
As punições variam entre advertência verbal, cartão
amarelo e cartão vermelho.

Jogadas Estratégicas e Habilidades


Jogadores podem ativar suas habilidades
especiais para modificar o resultado das
jogadas.
Algumas habilidades permitem passes mais
precisos, chutes mais fortes ou defesas incríveis.
Jogadores no Flow podem receber bônus
adicionais nas suas ações.
O limite de bônus por pessoa é 13 é nada mais,
Caso tenha uma habilidade que dê chute,drible e
etc para outra pessoa, o limite vai para 15.
Exemplo: Atacante utiliza uma hab que dá +3 em
chute, e o passador usa habilidade que dá +5 de
chute pra ele, Automáticamente, a hab do atacante
é anulada mas ele pode escolher um tipo de chute.
(Ele não perde fôlego com isso)
REGRAS
Traição
Em várias situações, a traição é a única saída para passar de fase.
Como funciona a traição?
Você pode simplesmente TROCAR a camiseta do time, e toda a
reposição de bola você vai pro lado OPOSTO do seu time.

Vantagens da Traição
Toda a vez que um jogador trair seu time, ele pode escolher uma
perícia que tem apenas 5 para receber +2 durante 5 turnos.
Como trair um time
Você pode escolher um momento específico trair o seu time, Pode ser
no início ou até no meio, precisa ser antes do kick off do segundo
tempo

FÔLEGO
O Fôlego se calcula 20 + Dois maiores atributos
A cada UP de level você recebe 5 + O seu maior atributo + Potência ou
Velocidade.
Você pode recuperar fôlego de várias formas:
Não utilizando ação de padrão = 5 de FO
Não utilizando ação de movimento = 3 FO
Sem utilizar nenhuma ação = 8 FO
ZERANDO O FÔLEGO
Caso seu fôlego chegue em 3, você recebe -2 em todos os testes
Caso seu Fôlego chegue em 2, você recebe -3 em todos os testes
Caso seu fôlego chegue a 1, você recebe -4 em todos os testes
Caso chegue em 0, fica com -6 em todas as ações até recuperar fôlego

EMPATE
Nesse sistema, em casos de empate, o ataque QUASE
sempre ganha, mas tem algumas situações especiais que
pode mudar.

ROUBO DE BOLA X DRIBLE: A bola sobra.

DEFESA X CHUTE: o goleiro espalma e a bola sobra na área.


REGRAS OPCIONAIS
No futebol de alta performance, cada metro percorrido pode definir o
resultado de uma partida. O sistema de deslocamento em Restart Locked
busca capturar essa intensidade, permitindo que os jogadores se
movimentem de forma realista e estratégica.

Nesta regra opcional, o campo de 120 metros é tratado como um espaço


fluido, onde os quadrantes servem apenas como referência. A
movimentação não é rígida, permitindo que os jogadores se desloquem
com liberdade, aproveitando sua Velocidade e Agilidade para ganhar
vantagem sobre os adversários.

O cálculo do deslocamento é baseado nos atributos físicos do jogador,


garantindo que aqueles com maior Velocidade e Agilidade tenham maior
mobilidade. Além disso, fatores como posse de bola, dribles e sprints
influenciam diretamente na maneira como o jogador se move pelo
campo.

Descrição da Regra de Deslocamento


O sistema de deslocamento foi projetado para proporcionar dinamismo e
fluidez no campo de jogo, refletindo o esforço físico e estratégico dos
jogadores em situações intensas.
1. Dimensão do Campo:
O campo é dividido em áreas de referência, com um comprimento
total de 120 metros.
As zonas como defesa, meio-campo e ataque podem ser usadas
como marcadores estratégicos.
2. Turnos e Movimento:
Cada turno equivale a aproximadamente 6 segundos,
representando o tempo para ações rápidas, como corridas ou
dribles.
A fórmula de deslocamento garante que jogadores focados em
atributos físicos tenham uma vantagem competitiva no
posicionamento.
Modificadores de Movimento
Sprint: Um jogador pode optar por um movimento máximo, gastando 1
de fôlego para dobrar sua velcoidade
Dribles: Driblar adversários consome 2 metros extras do deslocamento
por oponente.
Calculo de Velocidade
Deslocamento base: 13 + Velocidade 2x.
Exemplo: Kimura tem 2 de velocidade, Dobrando, 4, Totalizando 17 de
deslocamento.
GOLEIRO
Para defender um chute, o goleiro gira Reflexo, caso ele
passe, ele recebe +1 em defesa, logo depois gira defesa.
Caso alguém tente interceptar o chute, o goleiro recebe +1
no teste com o max de 2
REGRAS OPCIONAIS

TURNO POR TIME


Cada capitão de time gira 1d100, 1d8(Par ou impar)
ou cara e coroa, O time que ganhar começa com o
kick off e seu time começa a rodada.

Turnos por times não tem uma ordem espécifica de


ação, apenas o capitão que sempre começará
fazendo ações.

Essa regra é usada para em situações de partidas


mais rápidas e dinâmicas

Turno - quando os dois times fazem ações, é um


turno novo
Rodada - Quando Passa apenas uma pessoa, é
uma rodada nova
REGRAS OPCIONAIS
NARRAÇÃO: Narração acima dos
números
Em situações específicas, a interpretação e
descrição dos jogadores podem ter prioridade
sobre testes mecânicos. Se um jogador construir
uma narração envolvente e impactante, o narrador
pode conceder efeitos sem exigir rolagens
tradicionais, tornando o jogo mais dinâmico e
cinematográfico.
Exemplos de Aplicação:
Ativar Flow com uma descrição intensa da
superação mental e do momento decisivo do
jogador.
Ativar Metavision: ao descrever com precisão
como o personagem antecipa os movimentos
do adversário.
Usar Corpo a Corpo para impedir um chute
narrando um bloqueio físico bem executado,
sem depender apenas de dados.
REGRAS OPCIONAIS
Mapa Opcional
Temos 2 Mapas no sistema, sendo eles um com
menos e um com mais quadrantes, todo o inicio de
partida os jogadores fazem uma votação para
decidir o mapa,MAS o mais comum é o mapa
principal e todas as armas são escritas baseado
nele.

MAPA EXTRA

MAPA PRINCIPAL
CRÉDITOS
CRÉDITOS
ARTES DO MANGÁ
Yusuke Nomura

Escrita E Edição
Richas

DESENVOLVIMENTO
Richas, Ikaru, Snow, Hustigo.

Livro de referência
Feiticeiros & Maldições - Setsugiri.
Ideias de sistema
Last Burn - Blue lock
Restart Locked: Gun On roses - Jotta

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