Vantagens Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas: cada personagem pode possuir apenas
uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo esta a razão de serem
únicas. Ninguém pode ser um anãogoblin, ou um centauro-ogre, ou um andróide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a
seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e desvantagens
— anões, por exemplo, têm Resistência a Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já
estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas.
Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de
todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto,
você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus
nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais
vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não
tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por exemplo, a perícia Crime é
muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um
personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa idéia fazê-lo).
As vantagens únicas são classificadas em seis grandes grupos:
• Humanos.
• Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.
• Humanóides. Alien, Anfíbio, Centauro, Goblin, Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita.
• Youkai. Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio.
• Construtos. Andróide, Ciborgue, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.
• Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi.
Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças
nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em
geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um
artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios,
dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é
humano ou não é...
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados,
temidos (especialmente os humanóides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores
(como construtos).
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas
deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.
Semi-Humanos
Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espaço com os humanos
— mas também podem ser encontrados em alguns cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou
vindos de outros planetas ou dimensões.
Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são muito parecidos com os
humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos.
Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer
que, por razões variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas
dos humanos, ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos.
Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Anão (1 ponto)
Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma,
equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão
mineração, joalheria e forja de metais.
Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso.
Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando
um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de
todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
Elfo (2 pontos)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas
pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com
espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus
olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais
detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais
delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e
afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que
tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus,
você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Elfo Negro (2 pontos)
Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos
elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos
mágicos.
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas
criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma,
alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os
demais se tornam tipicamente vilões.
• Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam
perfeitamente no escuro.
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos.
• Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos.
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e
precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.
Gnomo (2 pontos)
Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas
ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas.
Gostam de roupas coloridas e jóias.
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no
entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos,
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que
decidem ser aventureiros.
Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir
ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes
sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los. Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem
chegar de outros mundos.
• Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
• Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
• Faro Aguçado. Gnomos têm olfato excelente.
• Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles
podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
• Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para
criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano.
Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica
física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade.
Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de
projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
• Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Meio-Elfo (0 pontos)
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência
costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm
orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca
iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum
lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão
total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre
os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada.
Humanóides
Humanóides são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços
e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que
no caso dos semi-humanos.
Humanóides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos
humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto
acompanhando um grupo de aventureiros.
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam humanóides, e vice-versa.
Anfíbio (0 pontos)
Humanóides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, elfos-domar...)
que existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para
trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua.
Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar
pernas normais quando estão em terra.
• Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são vigorosos.
• Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
• Radar. Anfibios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d’água.
• Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver.
• Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.
Centauro (1 ponto)
Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com
quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de
meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e
semihumanos, enquanto outros são seus predadores.
• Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico.
• Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não
esquivas).
• Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por
rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem
incluir a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para
humanos.
Kemono (1 ponto)
Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais antropomórficos — ou seja, com
características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos.
Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto
pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em
casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão
civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos,
raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante.
Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre)
patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças,
tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.
• Habilidade +1. “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
• Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro.
Eles raramente são apanhados de surpresa.
Meio-Dragão (4 pontos)
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanóides (entre outras) para acasalar com
membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões,
seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será
um pouco dragão.
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre
homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe
— na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na
criança.
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até
atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e
afinidade com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho
da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
• Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
• Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento ligado a seu pai dragão: Gelo
(para um meio-dragão branco), Elétrico (meio-dragão azul), Químico (negro, verde ou marinho) ou Fogo (vermelho).
Minotauro (0 pontos)
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com
corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-
raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm
cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral.
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros
ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças.
• Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.
• Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis,
masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes
de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis
e corredores.
• Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e
nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra
criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
• Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
• Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito
da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
Youkai
Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demônios e também mortos-
vivos (veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural é um youkai.
Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos
humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que
conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades.
Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores
habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas
remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até
histórias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse
tipo de relacionamento.
Fada (3 pontos)
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à
natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, dríades, pixies, sátiros, ninfas...
Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens
élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm
antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e
esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios
normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta
à vida.
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém.
• Vôo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 2 pontos.
• Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos.
• Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas,
instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos
de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
• Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.
• Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser
Monstruosas.
Licantropo (0 pontos)
Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma
maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre
e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
• Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
• Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
• Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas
feitas de prata.
• Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em
certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre
devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera
até a luta terminar.
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o sol (desenhos e
fotografias também valem!).
Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se transforma quando ele está em perigo. Neste caso você não
sofre o redutor normal de Habilidade.
Meio-Abissal (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita
de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente,
eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.
• Sentidos Especiais: todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
• Aptidão para Vôo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Meio-Celestial (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu
sangue, mas de forma diluída, com todas as suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um
anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
• Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens, o
relâmpago e o trovão.
• Aptidão para Vôo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às chamas do inferno.