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Haru

O documento apresenta as características e habilidades do personagem Ha'ru Toshinawa, um monge da raça Henge. Ele possui atributos variados, incluindo força, destreza e sabedoria, além de uma lista de perícias e ataques. O personagem também tem habilidades especiais e equipamentos que influenciam seu desempenho em um jogo de RPG.
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O documento apresenta as características e habilidades do personagem Ha'ru Toshinawa, um monge da raça Henge. Ele possui atributos variados, incluindo força, destreza e sabedoria, além de uma lista de perícias e ataques. O personagem também tem habilidades especiais e equipamentos que influenciam seu desempenho em um jogo de RPG.
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Ha'ru Toshinawa Bernardo

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR


Henge Selvagem Monge 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 +5 +2 +1 +3 +2 Acrobacia• 7 = 0 5 + 2 +
+ DES 0
Adestramento 2 = 0 + CAR
2 + 0 +
8 20 14 12 16 14 0
Atletismo 7 = -1 + 2 + 6
+ FOR
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação 2 = 0 2 + 0 +
+ CAR
Cavalgar 5 = 0 5 + 0 +
+ DES
17 5
Conhecimento 1 = 0 + INT
1 + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 0 3 + 0 +
+ SAB
Diplomacia 4 = 0 2 + 2 +
+ CAR

ATAQUES
Bônus
de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação 2 = 0 2 + 0 +
+ CAR
Fortitude 4 = 0 2 + 0 + 2
+ CON
Bo +5 2d6 x2 corpo-a Furtividade• 7 = 0 5 + 2 +
+ DES 0

Naginata +5 1d12+1d6 x3 corte corpo-a


Guerra 1 = 0 1 + 0 +
+ INT
Iniciativa 7 = 0 5 + 2 +
+ DES
shuriken +5 1d4 x2 corte 3m Intimidação 2 = 0 2 + 0 +
+ CAR
Intuição 3 = 0 + SAB
3 + 0 +
Sansetsukon +5 1d6 x3 impacto 3m
Investigação 1 = 0 1 + 0 +
+ INT
Jogatina 4 = 0 2 + 2 +
+ CAR

PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS


Ladinagem •
5 = 0 5 + 0 +
+ DES 0
DEFESA Mod. de
Destreza
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros Usar Armas Luta 7 = 0 + FOR
-1 + 2 + 6
18 = 10 + 5 + 0 + 0 + 3 (simples), Usar Misticismo 1 = 0 + INT
1 + 0 +

Armas Exóticas Navegação 3 = 0 + SAB


3 + 0 +
(escolha três armas Nobreza 1 = 0 + INT
1 + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
de monge), Fortitude Ofício (________) 1 = 0 + INT
1 + 0 +

Maior, Reflexos Ofício (________) 1 = 0 + INT


1 + 0 +

Rápidos, Vontade de
Percepção 9 = 0 + SAB
3 + 2 + 4
Pontaria 5 = 0 + DES
5 + 0 +
Ferro, Ataque
Reflexos 10 = 0 + DES
5 + 0 + 5
Desarmado
HABILIDADES & MAGIAS Religião 3 = 0 + SAB
3 + 0 +
Aprimorado.
Gororoba
as de até T$ 10, um dia para comidas de até T$ 100 etc.). Você ainda pode sofrer uma penalidade de 5 no teste de Ofício para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma hora baixa para dez minutos)
Sobrevivência 3 = 0 + SAB
3 + 0 +
Vontade 5 = 0 + SAB
3 + 0 + 2
deslocamento 12m movimento especial •Penalidade de armadura. Somente treinado.

1 mordida,1d6+For ataque natural EQUIPAMENTO

perícia Atletismo é baseada em Destreza, não em Força. Agilidade animal 1 arma simples (origem)

+4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização) Faro

Visão na penumbra
s não camuflagem total) por escuridão. Henge podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Rajada de golpes
ue adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de 2. Você pode gastar 1 ponto de magia para usar esta habilidade sem sofrer as penalidades.

Dano aumenta em 1d6 Dano desarmado:

Sexto sentido:
ção alguns instantes adiante, evitando os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos.

o 1º nível, você recebe um talento de combate. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate. Técnica de luta

ebe 1 ponto de vida adicional por nível de personagem. Quando sobe de nível, os PV que recebe por este talento aumentam de acordo. VItalidade

uando usa armas leves de corpo-a-corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Acuidade com Arma T$: __________________ TO: __________________

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Versão editável feita por Rafa-el Lima para o site [Link]

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