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S Crille Lex

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Dahlann, um ladino refugiado com habilidades em furtividade e acrobacias. Ele possui atributos variados, pontos de vida e mana, além de uma lista de ataques, magias e equipamentos. O personagem também tem uma seção para histórico e atualizações de suas aventuras.

Enviado por

Regeter Pedro
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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JOGADOR

Scrillex Boy Regeter


PERSONAGEM
Dahlann Refugiado Ladino 4 Sszzaas
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 2 5 0 -1 Acrobacia 8 = 2 + des
DES + 2+ ✔

Adestramentod ND = 2 + car
CAR + 0+
12 18 14 20 10 8 + for + 0 +
Atletismo 3 = 2 FOR

Atuação 1 = 2 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
6 = 2 + des + 0 +

29 29 18 18
Cavalgar DES

Conhecimento d
9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 2 + car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 2 + con
CON + 2 + 2 ✔
Adaga 11 1d4 19 perfuração Cac Furtividade 8 = 2 + des
DES + 2 + ✔
Guerrad ND = 2 + int
INT + 0 +
Furtivo 2d6 + des + 2 +
Iniciativa 8 = 2 DES ✔
1 = 2 + car + 0 +
Veneno 2d12 Intimidação CAR

Intuição 2 = 2 + sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 2 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 2 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd 8 = 2 + des
DES + 2 + ✔
Luta 5 = 2 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 2 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 2 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício(Alquimista )d 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
16 = 10 + des + 2 + +
) 2 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
Percepção 2 = 2 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 6 = 2 + des
DES + 0 +
2 Reflexos 8 = 2 + des
DES + 2 + ✔

ND = 2 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 SAB

Vontade 4 = 2 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura


EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

========Carregando========
- Capa Esvoaçante
- Adaga
- 5 Venenos

========Itens de Origem========

========Outros=========

36 120 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(3x Força) (Até 10x Força) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.2.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE int MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM
Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: toque


Alvo: 1 criatura;
Duração: cena;

Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de
Atletismo.
habilidades de raça e origem
========Racial======== +1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
- Empatia Selvagem. para saltar (para um bônus total de +30).
- Corte do Inverno. +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de
- Corte do Verão Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
- O Peso do Coração ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
========Origem======== você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a
- Perícias e/ou Poderes: Fortitude corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
Vontade de Ferro criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma
causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque.
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou
Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de ataque
ou resistência. Requer 2º círculo.

Concentração de Combate
habilidades de classe e poderes Arcana 1 (Adivinhação)
========Devoto======== Execução: livre; Alcance: pessoal
- Divindade: Sszass Alvo: você;
- Poder Concedido: Sangue Ofídico. Duração: 1 rodada;
==Poderes por Nível== Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em
1 - Ataque Furtivo, Evasão, Especialista, Emboscar sua defesa. Quando faz um teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
2 - Veneno Potente
3 - Dança da Capa +2 PM: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo.
4 - Esquiva Sobrenatural, Estilo de Uma Arma +5 PM: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
5- resultado. Requer 3º círculo.
6- +9 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas
7- escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo.
8-
9- =====2º Círculo===== 3 PM
10 -
11 -
12 - =====3° Círculo======= 6 PM
13 -
14 -
15 - =====4° Círculo======= 10 PM ANOtaçÕES
16 - Histórico, aliados, tesouros etc.
17 - Botões:
18 - =====5° Círculo======= 15 PM
19 - Atk Furtivo - 2d6 de dano se atacar flanqueando ou inimigo desprevinido
20 - Evasão - Nega dano se passar reflexos.
Especialista - Paga 1 PM para +2 em testes de furtividade, Ofício alquimista, Iniciativa,
Refelxos, Acrobacia.
Dança da Capa - 1 Pm pra 50% de chance de te errarem na rodada.
Corte Inverno - Ação de movimento e 1 PM pra vc e um aliado se deslocarem metade de
seus movimentos.
Peçonha Potente - Ação de Movimento pra passar veneno na adaga, se acertar perde
2d12 de dano por 3 rodadas. (Fortitude CD 25) Se passar, 2d12 só por uma rodada.

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Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem]
Atualização
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