Axoroth, o Serafim da Mente Corrompida Grande celestial (único), caótico maligno
Classe de Armadura: 20 (Armadura de Ideia) Pontos de Vida: 330 (30d10 + 150)
Deslocamento: 12 m, voo 36 m (levitação mental)
For Des Con Int Sab Car
22 (+6) 22 (+6) 20 (+5) 26 (+8) 24 (+7) 24 (+7)
Testes de Resistência: Inteligência +14, Sabedoria +13, Carisma +13
Perícias: Enganação +13, Intuição +13, Religião +14, Arcana +14, Persuasão +13
Resistência a Dano: psíquico, radiante, necrótico, cortante/perfurante/contundente de
armas não mágicas
Imunidades a Condição: enfeitiçado, amedrontado, envenenado, surdo, cego (enxerga
por consciência)
Sentidos: visão verdadeira 36 m, percepção psíquica 36 m, Percepção passiva 23
Idiomas: todos, telepatia ilimitada, entende pensamentos a até 36 m
Nível de Desafio: 22 (41.000 XP)
Bônus de Proficiência: +7
Mente Fragmentada
Axoroth age três vezes por rodada: uma vez em seu turno e duas vezes entre turnos de
outros personagens. Ele não pode agir mais de uma vez no mesmo turno de outro
personagem.
Campo da Dúvida
Uma aura de 9 metros ao redor de Axoroth emana insegurança. Criaturas hostis
começam seu turno fazendo um teste de Sabedoria (CD 21) ou têm desvantagem em
ataques e testes de resistência até o início do próximo turno.
Realidade Instável
Axoroth pode usar uma ação lendária ou reação para substituir qualquer magia
conjurada por outro com uma ilusão convincente (CD 21 para resistir) — alterando a
forma, alvo ou efeito narrativo (sem alterar o dano real).
Magia Inata (Mente Dividida)
Carisma é a habilidade-chave (CD 21). Axoroth pode conjurar sem componentes
materiais:
À vontade: Detectar Pensamentos, Invisibilidade, Ilusão Menor, Taumaturgia,
Sugestão
3/dia cada: Distorcer Realidade, Imagem Maior, Confusão, Dominar Pessoa,
Telecinésia
1/dia cada: Labirinto, Dominar Monstro, Prender Criatura, Palavra de Poder Dor
Ações
Ataque Múltiplo
Axoroth faz dois ataques corpo a corpo psíquicos ou usa uma ação mágica e um ataque.
Toque da Dissociação
Ataque corpo a corpo mágico: +13 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 18 (4d6 + 6) de dano psíquico e o alvo deve passar em um teste de Inteligência
(CD 21) ou perder sua próxima reação e ter desvantagem em testes de resistência até o
próximo turno.
Estilhaçar Mente (Recarga 5–6)
Axoroth força até 6 criaturas a até 36 m a fazerem um teste de Inteligência (CD 21).
Cada falha causa 45 (10d8) de dano psíquico e a condição "Confuso" por 1 minuto
(resistência ao final de cada turno). Sucesso reduz o dano à metade e nega a condição.
Manifestação da Autoconsciência (1/dia)
Axoroth convoca três avatares ilusórios (usam a ficha de Arcanista com dano psíquico).
Eles agem em sua iniciativa. Cada avatar representa uma parte de sua psique: Lógica,
Emoção, e Ego. Dura 1 minuto ou até destruídos.
Ações Lendárias (3 por rodada)
Axoroth pode usar 3 ações lendárias por rodada, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outro.
Toque Mental: Um ataque adicional com Toque da Dissociação.
Distorcer Memória: Uma criatura que falhou num teste contra ele neste turno
esquece completamente o turno anterior (conforme magia Modificar Memória).
Fragmento de Realidade: Um cubo de 3m é invadido por visões impossíveis.
Criaturas no local fazem teste de Sabedoria (CD 21) ou ficam cegas e surdas até
o final do próximo turno.
Reações
Rejeição do Livre-Arbítrio
Quando uma criatura conjura uma magia de encantamento ou ilusão, Axoroth pode
forçá-la a fazer um teste de Carisma (CD 21). Se falhar, a magia é cancelada e a criatura
sofre 4d8 de dano psíquico.