Comp RPG
Comp RPG
Raças
Tortles
Aumento no valor de habilidade. Seu índice de Força aumenta em 2 e seu índice de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Jovens Tortles rastejam por algumas semanas após o nascimento antes de aprenderem a andar com as duas
pernas. Atingem a idade adulta aos 15 anos e vivem em média 50 anos.
Tendência. Tortles tendem a levar uma vida ordenada e ritualística. Eles desenvolvem costumes e rotinas, tornando-
se mais definidos em seus caminhos à medida que envelhecem. A maioria é boa legal. Alguns podem ser egoístas e
gananciosos, tendendo mais para o mal, mas é incomum um ato de tortura abandonar a ordem em favor do caos.
Tamanho. Os adultos de Tortle medem de 1 a 2 metros de altura e medem 140 kg. Suas conchas representam cerca
de um terço do seu peso. Seu tamanho é médio.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles,
você causa um dano de corte igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de espancamento normal de um
ataque desarmado.
Mantenha a respiração. Você pode prender a respiração por até 1 hora por vez. Tortles não são nadadores naturais,
mas podem permanecer embaixo da água por algum tempo antes de precisar respirar.
Armadura natural. Devido à sua concha e à forma do seu corpo, você não é adequado para usar armadura. Seu
casco fornece ampla proteção, no entanto; fornece uma CA básica de 17 (seu modificador de Destreza não afeta esse
número). Você não ganha nenhum benefício usando armadura, mas se estiver usando um escudo, poderá aplicar o
bônus do escudo normalmente.
Defesa Casco. Você pode se retirar para o seu casco como uma ação. Até você emergir, você ganha um bônus de +4
em CA e tem vantagem nos testes de resistência e resistência. Enquanto estiver no seu casco, você é propenso, sua
velocidade é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem nos testes de resistência à Destreza, não pode reagir, e a
única ação que você pode realizar é uma ação de bônus a emergir do seu casco .
Idade. Tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados adultos aos 40. Não existe
tempo limite de vida para um Draenei. Eles são imortais para efeitos de envelhecimento.
Tendência. Por conta dos Draenei terem sidos favorecidos por Solares, representações físicas da religião da Luz, há
milhares de anos, quase todos Draenei inclinar-se muito fortemente para o Leal Bom.
Tamanho. Médio. Os machos são muito maiores do que as fêmeas da raça, crescendo mais de duas vezes o peso de
fêmeas, e cerca de 45 centímetros mais alto. Os machos variam de 2,10 a 2,20 metros de altura e pesam, em média,
cerca de 140 ou 180 Kg.
Dádiva dos Solares. Você conhece o truque Luz. Quando alcançar o 3° nível, você pode lançar a magia Curar
Feridas uma vez por dia. Quando alcançar o 5° nível, também pode lançar a magia Oração de Cura uma vez por dia.
Carisma é o atributo que você usa para lançar essas magias.
Idade. Os Pandaren chegam à idade adulta aos 70 anos e vivem até os 120 anos.
Paz Interior. Os Pandaren sempre recebem os benefícios de um descanso longo, mesmo se algo pudesse atrapalha-
los nisso. E ao fazerem descansos curtos eles recuperam o uso de um dado de vida que pode ser usado no próprio
descanso. Esse dado extra não pode fazer sua reserva de dados de vida ultrapassar seu limite. Se seu descanso curto
for interrompido, você não ganha o dado extra.
Idade. Os Tauren chegam à idade adulta aos 30 anos e vivem até os 180 anos.
Tendência. Tendem a ser Neutros e Bons. Tamanho. Médio. Pesam em cerca de 180 kg, e chegam a até 2,40.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro
de 18 Metros.
Arma Natural. Os Tauran possuem grandes chifres que podem ser usadas como uma arma ao qual ele é proficiente.
Os chifres tem um dano de 1d6 Perfurante.
Corpo Enrijecido. Seus pontos de vida tem um acréscimo de +2 no nível 1 e +2 a cada nível subsequente.
Tamanho Poderoso. Você conta como um tamanho maior quando for determinar a capacidade e o peso que você
pode empurrar, arrastar, ou levantar
Idade. Eles chegam a maioridade aos 50 anos e não costumam passar dos 150 anos.
Tendência. Os trolls Lança-Negra são uma raça bem próxima à neutralidade, a maioria deles são verdadeiras neutros,
embora alguns possam ser caóticos ou leais.
Tamanho. Médio. Eles sempre passam de 2,10 de altura e chegam até 2,40. Mas a raça costuma sempre andar
curvada. Por isso aparentam uma altura de até 1,80 á 1,90.
Regeneração Troll. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d12 + seu
modificador de constituição. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.
Corpo Firme. Ao cair com zero pontos de vida, um troll ganha um sucesso automático no primeiro save contra a
morte.
Idade. Os Worgen chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem um pouco mais de um século.
Tendência. Os Worgen não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são
encontrados entre eles.
Tamanho. Médio. Os Worgen variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 2,00 metros.
Transformação. Com uma ação bônus, o Worgen pode se transformar em humano ou em sua forma verdadeira. Isso
lhe garante ser imune a qualquer efeito que mude sua aparência contra sua vontade. Normalmente, na transformação
para Worgen cresce de altura e peso. Mas sem ultrapassar os limites propostos pela raça e nem alterando sua
categoria de tamanho.
Garras. Os Worgens possuem garras as quais ele é proficiente. Cada garra causa 1d4 de dano cortante.
Falar com Lobos. Um Worgen em sua forma verdadeira pode conversar com lobos e outros caninos à vontade. Essa
habilidade também lhe permite uivar e com isso obter algumas informações de matilhas próximas. O Worgen faz um
teste de Carisma com proficiência. E pode receber uma resposta útil de matilhas de lobos próximas.
• Alinhamento. Os tabaxis tendem a alinhar-se caóticos, pois permitem que o impulso e a fantasia guiem suas
decisões. Eles raramente são maus, com a maioria deles movida por curiosidade, em vez de ganância ou outros
impulsos sombrios.
• tamanho. Tabaxi são mais altos, em média, que os humanos e relativamente esbeltos. Seu tamanho é médio.
• Visão Noturna. Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você pode ver com pouca luz
a menos de 15 metros de você, como se fosse luz forte, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
• Felina agilidade. Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando
você se move em seu tum em combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do tum. Depois de usar essa
característica, você não poderá usá-la novamente até mover 0 pés em um de seus turnos.
• Garras de Gato. Por causa de suas garras, você tem uma velocidade de escalada de 6 metros. Além disso, suas
garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa
um dano de corte igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de espancamento normal de um ataque
desarmado.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o idioma comum e outro idioma de sua escolha.
Kenku
Aumento no Valor de Habilidade. Seu índice de Destreza aumenta em 2 e seu índice de
Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Os Kenku têm vida útil mais curta que os humanos. Atingem a maturidade aos 12 anos e podem atingir os 60
anos.
Alinhamento. Os Kenku são criaturas caóticas, raramente assumindo compromissos duradouros e se preocupam
principalmente em preservar seus próprios couros. Eles são geralmente caóticos, neutros em termos de perspectiva.
Tamanho. Os Kenku têm cerca de um metro e meio de altura e pesam entre 90 e 120 libras. Seu tamanho é médio.
Falsificação especializada. Você pode duplicar a caligrafia e o artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem
em todas as verificações feitas para produzir falsificações ou duplicatas de objetos existentes.
Treinamento Kenku. Você é proficiente na escolha de duas das seguintes habilidades: Acrobacia, Decepção,
Discrição e Detenção de Mão.
Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz
pode dizer que são imitações com um teste de Sabedoria (Insight) bem-sucedido, oposto ao seu teste de Carisma
(Decepção).
Idiomas. Você pode ler e escrever Common e Auran, mas pode falar apenas usando sua característica de Mimetismo.
Aasimar
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação no Carisma aumenta em 2.
• Idade. Os Aasimar amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas podem viver até 160 anos.
• Alinhamento. Imbuída de poder celestial, a maioria dos aasimar são bons. Os aasimar pária são frequentemente
neutros ou até maus.
• tamanho. Aasimar tem a mesma faixa de altura e peso que os humanos. Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
• Visão sombria. Abençoada com uma alma radiante, sua visão pode facilmente atravessar a escuridão. Você pode
ver com pouca luz a menos de 15 metros de você, como se fosse luz forte, e na escuridão como se fosse luz
fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
• resistência celeste. Você tem resistência a danos necróticos e danos radiantes.
• Mãos curadoras. Como ação, você pode tocar em uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos
de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um
longo descanso.
• Portador de luz. Você conhece o truque luz. Carisma é a sua capacidade de lançar feitiços.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.
Aasimar Protetor
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
• Alma radiante. Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si,
fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas.
Sua transformação dura 1 minuto ou até você finalizá-la como uma ação de bônus. Durante ele, você tem uma
velocidade de vôo de 10 metros e, uma vez em cada um dos seus turnos, pode causar dano radiante extra a um alvo ao
causar dano com um ataque ou feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um longo descanso.
Aasimar Flagelo
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação na Constituição aumenta em 1.
• Consumo radiante. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si
mesmo, fazendo com que uma luz abrasadora irradie de você, saia de seus olhos e boca e ameace chamá-lo.
Sua transformação dura 1 minuto ou até você finalizá-la como uma ação de bônus. Durante isso, você lança luz
brilhante em um raio de 10 pés e uma luz fraca por mais 10 pés e, no final de cada um de seus turnos, você e cada
criatura a menos de 10 pés recebem um dano radiante igual à metade do seu nível ( arredondado). Além disso, uma
vez em cada um dos seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo ao causar dano com um ataque ou
feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um longo descanso.
Aasimar caído
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação na Força aumenta em 1.
• Mortalha necrotica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de si,
fazendo com que seus olhos se transformem em poças de escuridão e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas e sem
vôo brotem de suas costas. No instante em que você se transforma, outras criaturas a um metro e meio de você que
podem ver você devem ter sucesso em um teste de resistência a Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma) ou ficar com medo de você até o final do seu próximo turno.
Sua transformação dura 1 minuto ou até você finalizá-la como uma ação de bônus. Durante ele, uma vez em cada um
dos seus turnos, você pode causar dano necrótico extra a um alvo ao causar dano com um ataque ou feitiço. O dano
necrótico extra é igual ao seu nível.
Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um longo descanso.
Firbolgs
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação em Sabedoria aumenta em 2 e sua pontuação em Força aumenta em 1.
• Idade. Como humanóides relacionados aos fey, firbolg tem vida útil longa. Um firbolg atinge a idade adulta por
volta dos 30 anos, e os mais velhos podem viver por 500 anos.
• Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se consideram seus cuidadores, o firbolg
normalmente é neutro e bom. Firbolg do mal são raros e geralmente são os inimigos jurados do resto de sua espécie.
• tamanho. Firbolg tem entre 2,00 e 2,50 metros de altura e pesa entre 100 e 130 kg. Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
• Magia de Firbolg. Você pode conjurar Detectar Magia e Disfarçar a Si mesmo com essa característica, usando a
Sabedoria como sua habilidade de lançar feitiços para elas. Depois de lançar um feitiço, você não poderá lançá-lo
novamente com essa característica até terminar um descanso curto ou longo. Quando você usa esta versão do disfarce
de si, pode parecer até 3 pés mais baixo que o normal, permitindo que você se misture mais facilmente com humanos
e elfos.
• Passo escondido. Como uma ação bônus, você pode magicamente ficar invisível até o início do seu próximo turno
ou até você atacar, fazer uma rolagem de dano ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Depois de usar essa
característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
• Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar, arrastar ou levantar.
• Discurso da Besta e Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de maneira limitada com animais e
plantas. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha capacidade especial para
entendê-las em troca. Você tem vantagem em todos os testes de carisma que fizer para influenciá-los.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e Gigante.
Goliath
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação na Força aumenta em 2 e sua pontuação na Constituição
aumenta em 1.
• Idade. Golias têm expectativa de vida comparável aos humanos. Eles entram na idade adulta no final da
adolescência e geralmente vivem menos de um século.
• Alinhamento. A sociedade Golias, com seus claros papéis e tarefas, tem uma forte tendência legal. O senso de
justiça, equilibrado com ênfase na auto-suficiência e na responsabilidade pessoal, os leva à neutralidade.
• tamanho. Golias têm entre 7 e 8 pés de altura e pesam entre 280 e 340 libras. Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés.
• Atleta Natural. Você tem proficiência na habilidade de Atletismo.
• Resistência de Stone. Você pode se concentrar para ocasionalmente evitar lesões. Quando você recebe dano, você
pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano
nesse total. Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
• Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar, arrastar ou levantar.
• Nascido na montanha. Você está acostumado a grandes altitudes, incluindo elevações acima de 6.000
metros. Você também é naturalmente adaptado a climas frios.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.
Triton
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua Força, Constituição e Carisma pontuam cada aumento de 1.
• Idade. Os tritões atingem a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver até 200 anos.
• Alinhamento. Os tritões tendem ao bem legal. Como guardiões das regiões mais sombrias do mar, sua cultura os
empurra para a ordem e a benevolência.
• tamanho. Os tritões são um pouco mais curtos que os humanos, com uma média de 5 pés de altura. Seu tamanho é
médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés e você tem uma velocidade de natação de 30 pés.
• anfíbio. Você pode respirar ar e água.
• Controle de ar e água. Filho do mar, você pode invocar a magia do ar e da água elementares. Você pode
conjurar nevoeiro com essa característica. Começando no 3º nível, você pode lançar Rajada de Vento com ele e, a
partir do 5º nível, também pode lançar Muralha de Água com ele. Depois de lançar um feitiço com essa característica,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso. Carisma é a sua capacidade de lançar feitiços
para esses feitiços.
• Emissário do mar. Os animais aquáticos têm uma afinidade extraordinária com o seu povo. Você pode comunicar
idéias simples com bestas que podem respirar água. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você
não tenha capacidade especial para entendê-las em troca.
• Guardiões das Profundezas. Adaptado às profundidades oceânicas mais extremas, você tem resistência a danos
causados pelo frio e ignora qualquer um dos inconvenientes causados por um ambiente subaquático profundo.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial.
Changeling
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação no Charisma aumenta em 2. Além disso, uma pontuação de
habilidade à sua escolha aumenta em 1.
• Idade. Changelings amadurecem um pouco mais rápido que os humanos, mas compartilham uma vida útil
semelhante - normalmente um século ou menos. Enquanto um changeling pode se transformar para ocultar sua idade,
os efeitos do envelhecimento ainda os alcançam.
• Alinhamento. Changelings odeiam estar presos de alguma maneira, e aqueles que seguem o caminho do Viajante
acreditam que o caos e a mudança são aspectos importantes da vida. A maioria tende à neutralidade pragmática, em
vez de se preocupar com ideais elevados. Apesar dos medos comuns, poucos changelings abraçam o mal.
• tamanho. Em suas formas naturais, os changelings têm uma média de 5 a 6 pés de altura, com uma construção
esbelta. Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés.
• Alterar aparência. Como ação, você pode mudar sua aparência e sua voz. Você determina as especificidades das
alterações, incluindo sua coloração, comprimento do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso, mas
não tanto que seu tamanho mude. Você pode aparecer como membro de outra corrida, embora nenhuma das
estatísticas do jogo seja alterada.
Você não pode duplicar a aparência de uma criatura que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o mesmo
arranjo básico de membros que você possui. Suas roupas e equipamentos não são alterados por essa característica.
Você permanece na nova forma até usar uma ação para voltar
à sua verdadeira forma ou até morrer.
• Instintos Changeling. Você ganha proficiência com duas das seguintes habilidades de sua escolha: Enganação,
Intuição, Intimidação e Persuasão.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o Comum e outro idioma de sua escolha.
Genasi
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação na Constituição aumenta em 2.
• Idade. Os genasis amadurecem quase na mesma proporção que os humanos e atingem a idade adulta no final da
adolescência. Eles vivem um pouco mais do que os humanos, até 120 anos.
• Alinhamento. Independentes e autoconfiantes, os genasis tendem a um alinhamento neutro.
• tamanho. Os genasis são tão variados quanto seus pais mortais, mas geralmente são construídos como seres
humanos, situando-se entre 5 e 6 pés de altura. Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é uma linguagem gutural, cheia de sílabas
duras e consoantes duras.
Air Genasi
Como um genasi aéreo, você é descendente do djinn. Tão instável quanto o tempo, seu humor muda de calmo para
selvagem e violento com pouco aviso, mas essas tempestades raramente duram muito.
Os genasis do ar normalmente têm pele, cabelos e olhos azuis claros. Uma brisa fraca, mas constante os acompanha,
despenteando os cabelos e mexendo nas roupas. Alguns genasis do ar falam com vozes ofegantes, marcadas por um
eco fraco. Alguns exibem padrões estranhos na carne ou crescem cristais no couro cabeludo.
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 1.
• Respiração interminável. Você pode prender a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
• Misture-se com o vento. Você pode lançar o feitiço Levitate uma vez com essa característica, sem a necessidade de
componentes materiais, e recupera a capacidade de lançá-lo dessa maneira quando terminar um longo
descanso. Constituição é a sua capacidade de lançar feitiços para este feitiço.
Terra Genasi
Como um genasi da terra, você é descendente do dao cruel e ganancioso, embora não seja necessariamente
mau. Você herdou alguma medida de controle sobre a Terra, desfrutando de força superior e poder sólido. Você tende
a evitar decisões imprudentes, fazendo uma pausa por tempo suficiente para considerar suas opções antes de tomar
uma ação.
A terra elementar se manifesta de maneira diferente de um indivíduo para o outro. Alguns genasis da terra sempre
têm pedaços de poeira caindo de seus corpos e lama grudada em suas roupas, nunca ficando limpos, não importa
quantas vezes eles se banhem. Outros são tão brilhantes e polidos como pedras preciosas, com tons de pele de
marrom escuro ou preto, olhos brilhando como ágatas. Os genasis da Terra também podem ter polpa metálica lisa,
pele maçante de ferro manchada de ferrugem, pele grossa e áspera ou até uma camada de minúsculos cristais
embutidos. Os mais prisioneiros têm fissuras na carne, das quais brilha uma luz fraca.
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação na Força aumenta em 1.
• Caminhada pela Terra. Você pode percorrer terrenos difíceis feitos de terra ou pedra sem gastar movimento extra.
• Mesclar com pedra. Você pode conjurar o feitiço Passe sem Traço uma vez com essa característica, sem a
necessidade de componentes materiais, e recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um
longo descanso. Constituição é a sua capacidade de lançar feitiços para este feitiço.
Fire Genasi
Como genasi do fogo, você herdou o clima volátil e a mente aguçada do efreet. Você tende a impaciência e a fazer
julgamentos rápidos. Em vez de esconder sua aparência distinta, você exulta nela.
Quase todos os genasis de fogo são febrilmente quentes como se estivessem queimando por dentro, uma impressão
reforçada por tons de pele flamejantes em vermelho, preto carvão ou cinza acinzentado. Os de aparência mais
humana têm cabelos ruivos ardentes que se contorcem sob extrema emoção, enquanto espécimes mais exóticos
ostentam chamas reais dançando em suas cabeças. Vozes genasis de fogo podem parecer chamas crepitantes, e seus
olhos brilham quando irritados. Alguns são acompanhados pelo leve aroma de enxofre.
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação de Inteligência aumenta em 1.
• Visão sombria. Você pode ver com pouca luz a menos de 15 metros de você, como se fosse luz forte, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Seus laços com o Plano Elemental de Fogo tornam sua visão sombria incomum:
tudo o que você vê na escuridão está em um tom de vermelho.
• resistência ao fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
• Chegue ao Blaze. Você conhece o cantrip Produce Flame . Depois de atingir o 3º nível, você pode conjurar uma
vez o feitiço Burning Hands com esse traço como um feitiço de 1º nível, e recupera a capacidade de lançá-lo dessa
maneira quando terminar um longo descanso. Constituição é a sua capacidade de lançar feitiços para esses feitiços.
Water Genasi
O bater das ondas, a espuma do mar ao vento, as profundezas do oceano - todas essas coisas chamam seu
coração. Você vagueia livremente e se orgulha de sua independência, embora outros possam considerá-lo egoísta.
A maioria dos genasis da água parece ter acabado de tomar banho, com gotas de umidade acumuladas na pele e no
cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e água limpa. A pele azul ou verde é comum, e a maioria tem olhos um pouco
grandes, de cor preto-azulado. O cabelo de um genasi aquático pode flutuar livremente, balançando e acenando como
se estivesse embaixo d'água. Alguns têm vozes com tons que lembram canções de baleias ou riachos escorregadios.
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
• Resistência ácida. Você tem resistência a danos ácidos.
• anfíbio. Você pode respirar ar e água.
• nadar. Você tem uma velocidade de natação de 10 metros.
• Ligação com as ondas. Você conhece o truque Moldar agua . Quando você alcança o 3º nível, pode conjurar
a mágica Criar ou Destruir Água como uma mágica de 2º nível uma vez com esta característica, e recupera a
capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um longo descanso. Constituição é a sua capacidade de
lançar feitiços para esses feitiços.
Grung
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação em
Constituição aumenta em 1.
• Idade. Os grungs atingem a maturidade com apenas 1 ano de idade, crescendo de girinos em sapos de pleno
direito. Eles podem viver até os 70 anos de idade.
• Alinhamento. Os grungs tendem a gostar de chefiar as pessoas, até o ponto da escravidão, tendendo a alinhamentos
legais e maus.
• tamanho. Cerca de 3 metros de altura, você é pequeno.
• Velocidade. Você tem uma velocidade de caminhada de 25 pés. Seus dedos pegajosos e as pontas dos pés
proporcionam uma velocidade de subida de 6 metros.
• Imunidade veneno. Você é imune a danos causados pelo veneno e à condição envenenada.
• Pele venenoso. Qualquer criatura que tocar em sua pele nua pela primeira vez no seu turno ou estiver tocando em
você no início do seu turno deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição. O CD de salvamento é igual a
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em um teste que falha, a criatura é envenenada até
o início do seu próximo turno.
• Pulo em pé. Seu salto em distância é de até 5 metros e seu salto em altura é de 7 metros, com ou sem um começo de
corrida.
• Veneno Secreto. Como ação, você pode aplicar o veneno do seu corpo em uma arma branca ou em até 3 pedaços de
munição. O veneno perde sua potência após 1 minuto. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada
dessa maneira deve fazer um teste de resistência à Constituição com o mesmo CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Constituição ou ser envenenado por 1 minuto. Uma criatura envenenada pode
repetir o teste de resistência no final do seu turno.
• Dependência de água. Se você não mergulhar na água por pelo menos 1 hora durante um dia, sofrerá 1 nível de
exaustão no final desse dia. Você pode se recuperar desse esgotamento apenas através da magia ou mergulhando na
água por pelo menos 1 hora.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Common e Grung.
Centauro
• Aumento da pontuação da capacidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
• Idade. Centauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
• Alinhamento. Centauros estão inclinados à neutralidade.
• tamanho. Seu tamanho é Médio, mas você se eleva sobre a maioria dos outros humanóides.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 12 metros.
• Fey. Você é considerado fey em vez de humanóide.
• Carregar. Se você se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de
arma branca no mesmo turno, poderá usar sua ação de bônus para fazer um ataque de casco.
• Cascos. Seus cascos são armas brancas naturais, com as quais você é proficiente. Se você acertar com um casco, o
alvo recebe dano de espancamento igual a 1d4 + seu modificador de Força.
• Construção eqüina. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por causa
de seus cascos. Quando você faz essa escalada, cada pé de movimento custa 4 pés extras, em vez do normal 1 pé
extra.
• sobrevivente. Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades: Manejo de animais, Medicina, Natureza ou
Sobrevivência.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Kobold
• Aumento da pontuação da capacidade. Seu índice de Destreza aumenta em 2 e seu índice de Força é reduzido em
2.
• Idade. Kobolds atinge a idade adulta aos 6 anos de idade e pode viver até 120 anos, mas raramente o faz.
• Alinhamento. Os Kobolds são fundamentalmente egoístas, tornando-os maus, mas sua confiança na força de seu
grupo os leva à tendência para o direito.
• tamanho. Kobolds tem entre 2 e 3 pés de altura e pesa entre 25 e 35 libras. Seu tamanho é pequeno.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés.
• Visão sombria. Você pode ver com pouca luz a menos de 15 metros de você, como se fosse luz forte, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
• Grovel, Cower e Beg. Como uma ação no seu turno, você pode se esconder pateticamente para distrair os inimigos
próximos. Até o final do seu próximo turno, seus aliados ganham vantagem nas jogadas de ataque contra inimigos a
até 10 pés de você que podem vê-lo. Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
• Táticas de matilha. Você tem vantagem em um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus
aliados estiver a menos de um metro e meio da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
• Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que esteja tentando perceber está sob a luz direta
do sol.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
Kalashtar
• Aumento da pontuação da capacidade. Suas pontuações de Sabedoria e Carisma aumentam em 1. Além disso,
uma pontuação de habilidade de sua escolha aumenta em 1.
• Idade. Os Kalashtar se desenvolvem fisicamente na mesma proporção que os humanos e têm expectativa de vida
semelhante.
• Alinhamento. O espírito nobre ligado a um kalashtar o leva a um comportamento legal e bom. A maioria dos
kalashtar combina forte autodisciplina com compaixão por todos os seres sencientes, mas alguns kalashtar resistem à
influência virtuosa de seu espírito.
• tamanho. Os Kalashtar são semelhantes aos humanos, embora sejam tipicamente alguns centímetros mais
altos. Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés.
• Mente dupla. Quando você faz um teste de resistência de Sabedoria, pode usar sua reação para obter vantagem no
teste. Você pode usar essa característica imediatamente antes ou depois da rolagem, mas antes que ocorra qualquer
um dos efeitos da rolagem.
• Disciplina Mental. Você tem resistência a danos psíquicos.
• Link mental. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que possa ver a menos de 15 metros de
você. Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura para entender suas mensagens telepáticas, mas a
criatura deve ser capaz de entender pelo menos um idioma ou ser ela própria telepática.
Como uma ação bônus quando você estiver falando telepaticamente com uma criatura, você poderá dar a ela a
capacidade de falar telepaticamente com você até o início do seu próximo turno. Para usar essa habilidade, a criatura
deve estar a 15 metros de você e poder vê-lo.
• Psychic Glamour. Escolha uma das seguintes habilidades: Intuição, Intimidação, Atuação ou Persuasão. Você tem
vantagem em todas as verificações de habilidade que fizer com essa habilidade.
• Separado dos Sonhos. Os Kalashtar dormem, mas não se conectam ao plano dos sonhos como as outras
criaturas. Em vez disso, suas mentes tiram as memórias de seu espírito sobrenatural enquanto dormem. Como tal,
você é imune a feitiços e efeitos mágicos que exigem que você sonhe, como o feitiço Sonho , mas não a feitiços e
efeitos que o fazem dormir, como o feitiço Dormir .
• Idiomas. Você pode ler e escrever Comum, Quori e outro idioma de sua escolha.
Loxodon
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação na Constituição aumenta em 2 e sua pontuação em
Sabedoria aumenta em 1.
• Idade. Os loxodontes amadurecem na mesma proporção que os humanos; no entanto, eles são considerados
maduros pelo seu povo aos 60 anos de idade. Sua vida útil pode durar até 450 anos.
• Alinhamento. A maioria dos Loxodons é legal. Eles também tendem a ser bons.
• tamanho. Os Loxodons têm entre 7 e 8 pés (≈2,5 metros) de altura e pesam entre 300 (130 kg) e 400 libras (181
kg). Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés.
• Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar, arrastar ou levantar.
• Serenidade Loxodon. Você tem vantagem em ficar encantado ou assustado.
• Armadura natural. Você tem uma pele grossa e coriácea. Quando você não está usando armadura, seu CA é 12 +
seu modificador de Constituição. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que
você usa lhe deixaria com uma CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você
usa sua armadura natural.
• tronco. Você pode entender as coisas com o tronco e usá-lo como snorkel. Ele tem um alcance de 1,5 metro e pode
levantar um número de libras igual a cinco vezes a sua pontuação em Força. Você pode usá-lo para realizar as
seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura; abrir ou fechar uma
porta ou um contêiner; agarrar alguém; ou faça um ataque desarmado. Seu DM pode permitir que outras tarefas
simples sejam adicionadas a essa lista de opções. Ele não pode usar armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que
exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes somáticos de um feitiço.
• Cheiro agudo. Graças ao seu tronco sensível, você tem vantagens nas verificações de Sabedoria (Percepção),
Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que envolvem cheiro.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Common e Loxodon.
Simic Hybrid
• Aumento da pontuação da capacidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em 2 e outra pontuação de
habilidade de sua escolha aumenta em 1.
• Idade. Os Simic Hybrids são criados na idade adulta como seres humanos, vedalkens ou elfos. Sua expectativa
máxima de vida provavelmente é reduzida.
• Alinhamento. Os alinhamentos do Simic Hybrid variam de grupo para grupo.
• tamanho. Os Simic Hybrids são do mesmo tamanho da raça em que foram criados. Seu tamanho é médio.
• Velocidade. Sua velocidade de caminhada básica é de 30 pés.
• Visão sombria. Você pode ver com pouca luz a menos de 15 metros de você, como se fosse luz forte, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
• Melhorias em animais. Seu corpo foi alterado com as características dos animais. Você escolhe um aprimoramento
animal agora e um no 5º nível.
Manta Glide (1º nível). Você tem barbatanas semelhantes a raios que você usa como asas para retardar sua queda ou
permitir que você deslize. Quando você cai e não está incapacitado, pode subtrair até 100 pés da queda ao calcular o
dano causado por uma queda e pode se mover horizontalmente 2 pés por cada 1 pé que cair.
Alpinista ágil (1º nível). Você tem uma velocidade de subida igual à sua velocidade de caminhada.
Adaptação Subaquática (1º nível). Você pode respirar ar e água e ganha uma velocidade de natação igual à sua
velocidade de caminhada.
Anexos de agarrar (5º nível). Você tem dois apêndices especiais crescendo junto com seus braços. Escolha se são
garras ou tentáculos. Como ação, você pode usar um deles para agarrar uma criatura. Cada um também é uma arma
natural, que você pode usar para fazer um ataque desarmado. Se você acertar, eles causam 1D6 + seu dano de
espancamento no modificador de força. Imediatamente após acertar, você pode tentar agarrar o alvo como uma ação
bônus. Esses apêndices não são hábeis o suficiente para usar armas, armas mágicas e outros equipamentos
especializados.
Carapaça (5º nível). Sua pele em alguns lugares é coberta por uma casca grossa. Você ganha +1 no seu CA quando
não está usando armadura pesada.
Cuspe ácido (5º nível). Como ação, você pode borrifar ácido das glândulas da boca, mirando uma criatura ou objeto
que você pode ver a 30 pés de você. O alvo deve fazer um teste de resistência contra Destreza contra um CD de 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. O alvo sofre 2D10 de dano ácido se falharem. O dano
aumenta para 3D10 no 11º nível e 4D10 no 17º nível. Você pode usar isso até o valor do tempo do seu modificador
de Constituição por descanso prolongado.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Common e escolher Elven ou Vedalken
Aviano
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Assim como os humanos, avianos chegam a idade adulta no final da adolescência e podem viver teoricamente
até cerce de 80 anos. É claro, a maioria encontram uma morte gloriosa (ou sem glória) bem antes desse ponto.
Alinhamento. A maioria dos avianos tem inclinação para alguma forma de neutralidade. Avianos Íbis, focam mais
no conhecimento do que em qualquer outra virtude, e são usualmente neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem
Leais e Neutros.
Tamanho. Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros, mas seus corpos são mais esquios e seus ossos parcialmente
ocos facilitam seu voo. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento de voo de 9 m. Você
não pode usar seu deslocamento de voo enquanto usar armadura média ou pesada (se sua campanha usa a regra
opcional de sobrecarregado, você não pode voar se você está sobrecarregado).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aviano
Sub-raça. Duas variedades de avianos abitam Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas sub- raças.
ÍBIS
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de In- teligência aumenta em 1. Benção de Kefnet. Você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Inteligência que você faça que já
não inclua seu bônus de proficiência.
FALCÃO
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Sa- bedoria aumenta em 2. Olhos de Falcão. Você tem proficiência na
perícia Percepção. Adicionalmente, atacar a longo alcance não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque a
distancia
SUB-RAÇAS
Tiefling Abissal
Todos os tieflings abissais traçam a sua linhagem aos demônios do Abismo. Esses tieflings possuem as seguintes
características adicionais.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição aumenta em 1.
Arcana Abissal. Sempre que você terminar um descanso longo, você ganha a habilidade de lançar truques e magias
determinadas aleatoriamente de uma pequena lista. No 1º nível, você pode lançar um truque. Quando você alcançar o
3º nível, você também poderá lançar uma magia de 1º nível. No 5º nível, você poderá lançar uma magia de 2º nível.
Você só pode lançar uma magia ganha através desse traço uma única vez até que tenha terminado o seu próximo
descanso longo. Você pode lançar um truque ganho através desse traço inúmeras vezes, como de costume. Para
magias de 1º nível, as quais os seus efeitos mudam se for lançada usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
você lança a magia como se estivesse usando um espaço de magia de 2º nível. Magias de 2º nível são lançadas
usando um espaço de magia de 2º nível.
No final de cada descanso longo, você perde os truques e magias previamente ganhos por esse traço, mesmo que você
não os tenha usado. Você substitui aqueles truques e magias por novos, através de uma rolagem de dados na tabela de
magias do Abismo. Role separadamente para cada truque e magia. Se você tirar o mesmo truque ou magia ganho no
final do seu descanso longo anterior, jogue novamente até obter um resultado diferente.
Fortitude Abissal. O máximo dos seus pontos de vida aumenta pela metade do seu level (mínimo de 1).
Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever Abissal.
CLASSES
Artífice
Um gnomo senta-se encurvado sobre uma bancada, usando cuidadosamente agulha e linha para costurar
runas em uma bolsa de couro. A bolsa estremece quando ele termina seu trabalho, e um estalo súbito e
alto ecoa pela sala quando um portal para um espaço extradimensional surge para se acomodar no interior
da bolsa. Ele sorri com orgulho de sua recém-construída bolsa de espaço infinito. Um troll rosna de fome
enquanto se aproxima de um anão, que retira um longo tubo de metal de um coldre no seu cinto. Com um
rugido estrondoso, um jato de chama irrompe do tubo, e os rosnados do troll se transformam em gritos de
pânico quando ele se vira para fugir. Uma elfa escala a muralha do castelo, os homens do barão von
Hendriks perseguindo-a de perto. Quando ela chega as ameias, ela coloca a mão em sua bolsa, tira trens
frascos, mistura o conteúdo em um saquinho de couro e lança-o aos seus perseguidores. O saco explode
em seus pés, grudando-os com uma cola preta pegajosa enquanto ela escapa.
Construtores de objetos mágicos, artífices são definidos pela sua natureza inventiva. Como os magos, eles
veem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado por meio de uma
combinação de estudo e investigação aprofundados. Os artífices, porém, se concentram na criação de
novos objetos mágicos maravilhosos.
Magias são, muitas vezes, efêmeras e temporárias demais para os seus gostos. Ao invés disso, eles
procuram criar itens duráveis e uteis. Inventores Habilidosos Cada artífice e definido por um ofício
específico. Os artífices veem o domínio dos métodos básicos de um ofício como o primeiro passo para o
verdadeiro progresso, a criação de novos métodos e abordagens. Alguns artífices são engenheiros,
pesquisadores de invenções e da guerra que fabricam armas de fogo mortíferas que podem aprimorar com
magia. Outros artífices são os alquimistas. Usando seus conhecimentos de magia e vários ingredientes
exóticos, eles criam poções e elixires para ajudá-los em suas aventuras. Alquimia e engenharia são as
duas áreas de estudo mais comuns para artífices, mas existem outras.
Todos os artífices estão unidos pela sua natureza inventiva. Para um artífice, a magia ef uma arte em
evolução com uma vanguarda de descobertas e de maestria que avança o conhecimento a cada ano que
passa. Os artífices valorizam a novidade e a descoberta. Esta inclinação os leva a buscar uma vida de
aventura. Uma ruína escondida pode conter um item mágico esquecido ou um espelho maravilhosamente
trabalhado, perfeito para ser aprimorado magicamente.
Artífices ganham respeito e renome entre os seus por descobrir novos conhecimentos ou inventar novos
métodos de criação. Rivalidades Intensas A motivação dos artífices para inventar e expandir seus
conhecimentos cria um impulso intenso para realizar novas descobertas mágicas. Um artifício que ouve
notícias de um item mágico recém-descoberto deve agir rapidamente para obtê-lo antes que qualquer rival
o faça.
Artífices de alinhamento bom recuperam itens em aventuras ou oferecem ouro ou itens maravilhosos para
aqueles que possuem os itens que estão interessados em adquirir. Os maus não veem nenhum problema
em cometer crimes para reivindicar o que desejam.
Quase todos os artífices tem, pelo menos, um rival, alguém que eles procuram superar a cada passo. Da
mesma forma, os artífices com filosofias e teorias semelhantes se unem em guildas flexíveis. Eles
compartilham suas descobertas e trabalham juntos para verificar suas teorias e manterem-se a frente de
seus rivais.
Criando um Artífice
Ao criar um personagem artífice, pense sobre o passado do seu personagem e sua motivação para a
aventura. O personagem tem um rival? Qual é o relacionamento do personagem com o artesão ou artífice
que ensinou o básico do seu ofício? Converse com o seu Mestre de jogo sobre o papel desempenhado
pelos artífices na campanha, e que tipo de organizações e PdMs com quem você pode ter ligações.
Criação Rápida. Você pode fazer um artífice rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro,
Inteligência deve ser seu atributo mais alto, seguido de Constituição ou Destreza. Segundo, escolha o
antecedente Artesão de Guilda.
Características da Classe
Pontos de Vida
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
artífice após o 1º
Proficiências
Perícias: Escolha trens entre Arcanismo, Enganação, História, Investigação, Medicina, Natureza,
Prestidigitação, Religião.
Equipamento: Você começa com o seguinte equipamento, em adiçaoo ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) uma machadinha e um martelo de arremesso ou (b) quaisquer duas armas simples
Especialidade de Artífice. No 1º nível, você escolhe o tipo de Especialidade de Artífice que você é:
Alquimista ou Armeiro, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
características no 1º nível e novamente no 3º, 9º, 14º e 17º nível.
Analise de Itens. Mágicos Começando no 1º nível, sua compreensão de itens mágicos permite que você
analise e entenda seus segredos. Você conhece os feitiços de artífice detectar magia e identificar, e você
pode lançá-los como rituais. Você não precisa fornecer um componente de material quando lançar
identificar com essa característica de classe.
Proficiência com Ferramenta. A partir do 2º nível, o seu Bônus de proficiência dobra em todos os
testes de habilidade que você fizer usando qualquer uma das proficiências com ferramentas que você
receber com essa classe.
Invenção Maravilhosa. No 2º nível, você recebe um item mágico de sua própria criação. Escolha o
item na lista de itens de 2º nível abaixo. Criar um item é uma tarefa difícil. Quando vocês recebe um item
mágico a partir desta característica, ele reflete longas horas de estudo, experimentação e ajustes que
permitiram que você finalmente completasse o item. Assume-se que você está trabalhando neste item em
seu tempo livre e o finaliza quando sobe de nível. Você completa outro item de sua escolha quando
atingir certos níveis nesta classe: 5º, 10º, 15º e 20º nível. O item que você escolher deve estar na lista do
seu nível de artífice atual ou na de um nível inferior. Estes itens mágicos estão detalhados no Guia do
Mestre.
2º nível: bolsa de espaço infinito, elmo de respirar na água, globo flutuante, óculos da noite, pedras da
comunicação.
5º nível: anel de natação, corda de escalada, elmo de compreender idiomas, jarro alquímico, lanterna da
revelação, robe dos itens úteis, varinha de detectar magia, varinha dos segredos.
10º nível: barco dobrável, carrilhão da abertura, garrafa da água infinita, óculos de enxergar detalhes,
saco de feijões, sacola prestativa de Heward.
15º nível: botas de caminhar e saltar, braçadeiras do arqueiro, broche do escudo, chapéu do disfarce,
sandálias de patas de aranha, vassoura voadora.
20º nível: anel do escudo mental, anel do salto, asas voadoras, gema da luminosidade, luvas de apanhar
flechas, luvas de nadar e escalar, olhos de águia
Magias. Como parte de seu estudo de magia, você ganha a habilidade de conjurar magias no 3º nível. O
escopo das magias que você aprende é limitado, focado principalmente na modificação de criaturas e
objetos ou criação de itens.
-Espaços de Magia: A tabela Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
magias de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço igual ou
superior ao nível da magia. Você recupera todos os espaços de magias gastos quando você termina um
descanso longo.
-Magias Conhecidas no 1º nível e além: Você conhece trens magias de 1º nível de sua escolha da lista
de magias do artífice (que aparece no final deste documento). A coluna Magias Conhecidas da tabela
Artífice mostra quando você aprende mais magias de artífice de sua escolha desta característica. Cada
uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia na tabela Artífice. Além
disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de artífice que você
conhece desta característica e substituí-la por outra magia da lista de magias de artífice. A nova magia
também deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia na tabela Artífice.
-Atributo Para Lançar Magias: Inteligência é o seu atributo usado para lançar suas magias de artífice;
sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você maneje essas magias com habilidade
superior. Você usa seu valor de Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo para
lançar magias. Ainda, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência
para as magias de artífice que você lança uma magia e quando você realiza uma jogada de ataque com
uma.
Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
-Foco Mágico: Você pode utilizar um foco arcano como um foco para lançar suas magias de artífice.
Verifique o capítulo 5, ‘’Equipamento”, no Livro do Jogador para várias opções de foco arcano.
Impregnar Magia. A partir do 4º nível, você ganha a habilidade de canalizar suas magias de artifício
em objetos para uso posterior. Quando você conjura uma magia de artifício com um tempo para lançar de
1 ação, você pode aumentar seu tempo para lançar para 1 minuto. Se você fizer isso e segurar um item
não mágico durante toda a conjuração, você gasta um espaço de magia, mas nenhum dos efeitos da magia
ocorre. Em vez disso, a magia é transferida para esse item para uso posterior se o item ainda não contiver
uma mágica dessa característica. Qualquer criatura que segurar o item após isso pode usar uma ação para
ativar a magia se a criatura tiver um valor de Inteligência de pelo menos 6. A magia será lançada usando o
seu atributo para lançar magias, e terá como alvo a criatura que ativou o item. Se a magia afetar mais de
uma criatura, a criatura que ativou o item escolhe os alvos adicionais. Se a magia tiver uma área de efeito,
ela é centrada no item. Se o alcance da magia for você, ela afetará a criatura que ativou o item. Quando
você impregna uma magia desta forma, ela deve ser usada em até 8 horas. Depois desse tempo, sua
mágica desaparece e é desperdiçada. Você pode ter um número limitado de magias impregnadas ao
mesmo tempo. O número é igual ao seu modificador de Inteligência.
Aprimoramento de Atributo. Ao chegar no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um
atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
Vínculo Superior. No 5º nível, sua compreensão excepcional dos itens mágicos permite que você
domine seu uso. Agora você pode se vincular a até quatro, em vez de trens, itens mágicos de cada vez. No
15º nível, esse limite aumenta para cinco itens mágicos.
Servo Mecânico. No 6º nível, sua pesquisa e domínio de seu ofício permitem que você produza um
servo mecânico. O servo é um constructo que obedece aos seus comandos sem hesitação e funciona em
combate para protegê-lo. Embora seja a magia que alimente sua criação, o servo não é mágico em si.
Assume-se que você trabalhou no servo por algum tempo, finalmente finalizando-o durante um descanso
curto ou longo depois que você alcança o 6º nível. Selecione uma besta grande com um nível de desafio
de 2 ou menos. O servo usa as estatísticas de jogo dessa besta, mas pode se parecer como você quiser,
desde que a sua forma seja apropriada para suas estatísticas. Ele tem as seguintes alterações:
Ele ganha visão no escuro com alcance de 18 metros se ele ainda não a tiver.
Ele compreende os idiomas que você fala ao criá-lo, mas ele não pode falar.
Se você for o alvo de um ataque corpo a corpo e o servo estiver a 1,5 metro do atacante, você pode usar
sua reação para ordenar que o servo contra-ataque, usando a reação dele para fazer um ataque corpo-a-
corpo contra o atacante.
O servo obedece as suas ordens da melhor maneira possível. No combate, ele rola sua própria iniciativa e
age por conta própria. Se o servo for morto, ele pode ser ressuscitado pelos meios normais, como a magia
reviver. Além disso, ao longo de um descanso longo, você pode reparar um servo morto se você tiver
acesso ao corpo dele. Ele retorna as vida com 1 ponto de vida no final do descanso. Se o servo estiver
além de qualquer reparo, você pode construir um novo 5 com uma semana de trabalho (oito horas por dia)
e 1.000 PO em matérias-primas.
Alma de Artífice. No 20º nível, sua compreensão sobre os itens mágicos é inigualável, permitindo que
você misture sua alma com os itens ligados a você. Você pode se vincular a até seis itens mágicos ao
mesmo tempo. Além disso, você ganha um bônus de +1 para todos os testes de resistência para cada item
mágico ao qual você está vinculado no momento.
Especialidades de Artífice
Os artífices abraçam diversas especialidades. As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, sou
apresentadas aqui.
Alquimista
Um alquimista é um especialista na combinação de reagentes exóticos para produzir diversos materiais,
desde elixires de cura que podem cicatrizar uma ferida em segundos até substâncias pegajosas que aderem
e retardam criaturas.
Bolsa do Alquimista. No 1º nível, você constrói uma Bolsa do Alquimista, uma bolsa de reagentes que
você usa para criar diversas combinações. A bolsa e o seu conteúdo são mágicos, e essa magia permite
que você puxe exatamente os materiais certos que você precisa para suas opções de Fórmula Alquímica,
descritas abaixo. Depois de usar uma dessas opções, a bolsa recupera os materiais. Se você perder essa
bolsa, você pode criar outra ao longo de trens dias de trabalho (oito horas por dia), gastando 100 PO em
couro, vidro e outras matérias-primas.
Fórmula Alquímica. No 1º nível, você aprende trens opções de Fórmula Alquímica: Acido Alquímico,
Fogo Alquímico e mais uma opção a sua escolha. Você aprende uma fórmula adicional a sua escolha no
3º, 9º, 14º e 17º nível. Para usar qualquer uma dessas opções, a sua Bolsa do Alquimista deve estar ao seu
alcance. Se uma opção de Fórmula Alquímica requerer um teste de resistência, a CD é 8 + seu Bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência.
Ácido Alquímico. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista, retirar um frasco
de ácido, e lançar o frasco contra uma criatura ou objeto até 9 metros de distância de você (o frasco e seu
conteúdo desaparecem se você não lançar o frasco ate o final do turno atual). O frasco se quebra com o
impacto. Uma criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de
ácido. Um objeto automaticamente sofre esse dano, e o dano é maximizado. O dano da fórmula aumenta
em 1d6 quando você atinge certos níveis nesta classe: 3º nível (2d6), 5º nível (3d6), 7º nível (4d6), 9º
nível (5d6), 11º nível (6d6), 13º nível (7d6), 15º nível (8d6), 17º nível (9d6) e 19º nível (10d6).
Bastão de Fumaça. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um
bastão que produz uma cortina grossa de fumaça. Você pode segurar o bastão ou jogá-lo em algum lugar
a até 9 metros de distância, como parte da ação usada para produzi-lo. A área em um raio de 10 metros ao
redor do bastão é preenchida com fumaça densa que bloqueia a visão, incluindo a visão no escuro. O
bastão e a fumaça persistem por 1 minuto e depois desaparecem. Depois de usar esta fórmula, você não
pode usa-la novamente por 1 minuto.
Bolsa de Cola. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar uma bolsa
cheia de piche pegajoso e maleável e lançá-la em algum lugar no chão a até 9 metros de distância (a bolsa
e seu conteúdo desaparecem se você não lançá-la até o final do turno atual). A bolsa se rompe no impacto
e cobre uma área de 1,5 metro do chão com uma substância pegajosa. Esta área torna-se terreno difícil por
1 minuto, e qualquer criatura que inicie seu turno nesta área tem sua velocidade reduzida pela metade
durante este turno. Depois de usar esta fórmula, você não pode usar novamente por 1 minuto.
Elixir de Cura. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um frasco
com um líquido medicinal. Uma criatura pode bebê-lo como uma ação para recuperar 1d8 pontos de vida.
O frasco então desaparece. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida a partir desta fórmula
alquímica, ela não pode fazê-lo novamente até finalizar um descanso longo. Se não for utilizado, o frasco
e o seu conteúdo desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existir, você não pode usar esta fórmula. O
poder de cura desta fórmula aumenta em 1d8 quando você atinge certos níveis nesta classe: 3º nível (2d8),
5º nível (3d8), 7º nível (4d8), 9º nível (5d8), 11º nível (6d8), 13º nível (7d8), 15º nível (8d8), 17º nível
(9d8) e 19º nível (10d8).
Elixir da Velocidade. Com uma ação de bônus, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e
retirar um frasco cheio de um líquido marrom borbulhante. Como uma ação, uma criatura pode bebê-lo.
Fazer isso aumenta a velocidade da criatura em 6 metros por 1 minuto, e o frasco desaparece. Se não for
utilizado, o frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 minuto. Depois de usar esta fórmula, você não
pode usa-la novamente por 1 minuto.
Fogo Alquímico. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista, retirar um frasco
de líquido volátil e lançar o frasco contra uma criatura, objeto ou superfície até 9 metros de distância de
você (o frasco e seu conteúdo desaparecem se você não lançar o frasco até o final do seu turno atual). No
impacto, o frasco explode em um raio de 1,5 metro. Todas as criaturas nesta área devem ter sucesso em
um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 1d6 de dano de fogo. O dano da fórmula aumenta em 1d6
quando você atinge certos níveis nesta classe: 4º nível (2d6), 7º nível (3d6), 10º nível (4d6), 13º nível
(5d6), 16º nível (6d6) e 19º nível (7d6).
Pedra Trovão. Com uma ação, você pode por a maio em sua Bolsa do Alquimista e retirar um fragmento
cristalino e lançá-lo contra uma criatura, objeto ou superfície até 9 metros de distância de você (o
fragmento desaparece se você não lançá-lo até o final do turno atual). O estilhaço se quebra com o
impacto e causa uma onda de choque. Todas as criaturas a 3 metros de distância do ponto de impacto
devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou será derrubada e empurrada para 10
metros de distância daquele ponto.
Armeiro
Um mestre da engenharia, você forja uma arma de fogo ativada por uma combinação de ciência e magia.
Mestre Ferreiro. Quando você escolhe esta especialização no 1º nível, você ganha proficiência com as
ferramentas de ferreiro e aprende o truque consertar.
Espingarda Trovejante. No 1º nível, você forja uma arma de fogo mortal usando uma combinação de
magia arcana e seus conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma de fogo é chamada de
Espingarda Trovejante. E uma arma feroz que dispara balas de chumbo que podem perfurar armaduras
com facilidade. Você é proficiente com a Espingarda Trovejante. A arma de fogo é uma arma de duas
mãos de ataque as distância que causa 2d6 de dano perfurante. Seu alcance normal ef 45 metros, e seu
alcance máximo é de 150 metros. Uma vez disparado, ele deve ser recarregado como uma ação bônus. Se
você perder a sua Espingarda Trovejante, você pode criar outra ao longo de trens dias de trabalho (oito
horas por dia), gastando 100 PO em metal e outras matérias-primas.
Cartucheira Arcana. No 1º nível, você constrói uma bolsa de couro usada para transportar suas
ferramentas e as munições da sua Espingarda Trovejante. Sua Cartucheira Arcana inclui pólvora, munição
de chumbo e outros materiais necessários para manter essa arma funcionando. Você pode usar a
Cartucheira Arcana para produzir munição para sua arma. No final de cada descanso longo, você pode
produzir magicamente 40 munições com esta cartucheira. Após cada descanso curto, você pode produzir
10 munições. Se você perder a sua Cartucheira Arcana, você pode criar outra como parte de um descanso
longo, gastando 25 PO em couro e outras matérias-primas.
Deflagrador de Trovões. No 3º nível, você aprende carregar a sua Espingarda Trovejante com a
energia do trovão. Como uma ação, você pode fazer um ataque especial com a sua Espingarda Trovejante
que causa 1d6 de dano de trovão extra em um acerto. Este dano extra aumenta em 1d6 quando você
atinge certos níveis nesta classe: 5º nível (2d6), 7º nível (3d6), 9º nível (4d6), 11º nível (5d6), 13º nível
(6d6), 15º nível (7d6), 17º nível (8d6) e 19º nível (9d6).
Onde de Choque. A partir do 9º nível, você pode carregar a sua Espingarda Trovejante com energia
cinética. Como uma ação, você pode fazer um ataque especial com ela. Em vez de fazer um teste de 7
ataque, você descarrega a energia cinética em cone a até 3 metros da arma. Todas as criaturas nesta área
deve fazer um teste de resistência de Força com CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Inteligência. Um teste mal sucedido faz o alvo sofrer 2d6 de dano de força e ser empurrado a 10
metros de distância de você. Este dano aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis nessa classe: 13º
nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Munição Perfurante. Iniciando no 14º nível, você pode disparar energia elétrica através da sua
Espingarda Trovejante. Com uma ação, você pode fazer um ataque especial com ela. Em vez de fazer
uma jogada de ataque, você faz com que a arma dispare um relâmpago, 1,5 metro de largura e 9 metros de
comprimento. Todas as criaturas nesta área devem fazer um teste de resistência de Destreza com uma CD
de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Aqueles que falharem neste teste
sofrem 4d6 dano elétrico. Este dano aumenta para 6d6 quando você chega no 19º nível nesta classe.
Munição Explosiva. A partir do 17º nível, você pode canalizar energia flamejante em sua Espingarda
Trovejante. Com uma ação, você pode fazer um ataque especial com ela. Em vez de fazer uma jogada de
ataque, você lança um projétil explosivo da arma. O projétil explode em uma esfera de 9 metros de raio
em um local dentro do alcance. Todas as criaturas nesta área devem fazer um teste de resistência de
Destreza com uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se falhar neste
teste, o alvo sofre 4d8 de dano de fogo.
Truque da corda
1º Nível
Ver o invisível¹
Alarme¹
Patas de aranha²
Curar ferimentos²
Transformação momentânea²
Recuo acelerado¹
Vitalidade acelerada¹ 3º Nível
Salto Passos longos¹ Piscar¹
Santuário² Voo²
Escudo da fé² Forma gasosa¹
Símbolo de proteção¹
2º Nível Velocidade¹
Ajuda² Proteção contra energia¹
Alterar-se¹ Revitalizar
Tranca arcana² Respirar na água¹
Nublar² Caminhar na água¹
Chama contínua¹
Visão no escuro¹ 4º Nível
Aprimorar habilidade Olho arcano²
Aumentar / reduzir Proteção contra a morte²
Invisibilidade² Compor¹
Restauração menor² Movimentação livre²
Levitação² Arca secreta de Leomund¹
Arma mágica² Cão fiel de Mordenkainen¹
Proteção contra veneno
Santuário particular de Mordenkainen¹ Esfera
resilente de Otiluke¹
Moldar rochas¹
Pele rochosa²