Feiticeito (21)/lutador (9) Fogo Marcos
Vonrowe CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE
Caotico neutro
NOME DO JOGADOR
9999999999999999
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
28 6 9
FORÇA
4 9 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
18 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 474
13 Força
474
DESTREZA
6 Destreza
6 14 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 Inteligência
22 4 Sabedoria
● 18 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
5
LIGAÇÕES
6 Acrobacia (Des) Total 872 SUCESSOS
20 4
4
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
872 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 9 Atuação (Car)
4 ● 18 Blefar (Car)
15 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
● Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
Soco 15 1d8+6 encantado, e magia não pode colocá-lo para dormir.
18 4 História (Int)
Resistente a dano de arma não magico, imune a dano de fogo
18 Intimidação (Car) Lamina sombria
18 5d8+6
Iniciativa. Se estiver usando essa postura no momento de uma
SABEDORIA 13 Intuição (Sab)
Espada dra 15 1d6+6 rolagem de iniciativa, você adquire vantagem na rolagem.
4
4 Investigação (Int) Você causa dano máximo com seus ataques corpo a corpo
desarmados contra criaturas que ainda não tiveram seu turno no
4 Lidar com Animais (Sab)
Imunida as armas não magicas combate.
4 Medicina (Sab)
18 (Dragão) Predador. Ao usar essa postura, sempre que realizar um crítico
4 Natureza (Int) você pode adicionar um bônus no dano do ataque crítico igual a
13 Percepção (Sab) 2d10 de dano.
CARISMA
18 Persuasão (Car) Sortudo
9
●
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir exatamente
6 Prestidigitação (Des)
no momento certo.
4 Religião (Int)
28 4 Sobrevivência (Sab)
Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você
pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois
de rolar o dado, mas antes que o resultado seja determinado.
Você escolhe qual dos d20s será usado para a jogada de ataque,
23 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogad
de ataque é feita contra você. Role um d20 e então escolha se o
PP
Comun, elfico, abissal, ataque usa a jogada do atacante ou a sua.
draconico, infernal PE 21
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para
influenciar o resultado de uma jogada, os pontos se cancelam;
Vantagens contra teste de nenhum dado adicional é rolado.
expulsão PO
Você recupera seus pontos de sorte gastos quando termina um
descanso longo.
PL 3
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
? 180 90
IDADE ALTURA PESO
Vermelhos Negra Branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Vida Full
Posso 0
Robusto
3m deslocamento
10+ carisma + bônus+ 0 CA
Resistência c/o/i/p/r/ corta/ imunidade a veneno
Vantagens contra teste de magia
Visão verdadeira
Dark vigion
Matador de Magos
Quando uma criatura a até 1,5 m de você conjura uma magia, você pode usar
sua reação para fazer um ataque com arma corpo a corpo contra aquela
criatura.
Quando você causa dano a uma criatura que está se concentrando em uma
magia, essa criatura tem desvantagem no teste de resistência que ela faz para
manter sua concentração.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Você tem vantagem em testes de resistência contra magias lançadas por
criaturas a até 1,5 metro de voc
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Carisma 26 18
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 3 6 2 2
Luzes dançantes Contra magia Corrente de Relâmpagos
Fogo de fada Dissipar magia Circulo da morte
Escuridão Bola de fogo
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 4 7 2 2
EPAR
NOME DA MAGIA Inverter a gravidade
AD
PR
Raio do Caos Tempestade de fogo
Parafuso de bruxa
4 3 3
Banimento
MAGIAS CONHECIDAS
8 1 1
●
Explosão solar
2 3 3
Reflexos
Aprimorar habilidadr
Corona da locura
5 3 3
Cone de Frio
9 1 0
Dominar Pessoa
Chuva de meteoro
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