ANÕES HABILIDADES DE RAÇA
Os anões possuem um profundo respeito e orgulho por sua origem HERANÇA DOS TRÊS IRMÃOS
e, qualquer tipo de insulto ao seu povo, é entendido como um Você precisa de metade de comida e água para sobreviver,
insulto pessoal. Anões normalmente são sinceros com suas além
vontades, opiniões e emoções, o que os torna, na maioria das ignorar a regra de 2 horas adicionais vindos de Repousos caso
vezes, companheiros leais que enfrentariam tudo esteja repousando em um local desconfortável.
e todos por seus aliados. Você também possui Infravisão.
Além disso, enquanto você estiver tocando um objeto mundano
Diferente do que muitos pensam, possuem um senso de humor de até 1 metro de altura e largura, você poderá modificar a
apurado escondido pelos seus semblantes carrancudos. Sempre forma física deste objeto.
acompanhado de uma boa cerveja e uma ótima conversa sobre Você também pode utilizar este efeito para reparar um pequeno
os mais diferentes assuntos, basta exaltar as conquistas enânicas objeto mundano, contando que a parte danificada não seja
que logo conquistará a simpatia de um anão. Mas, não pense que maior
são tolos e fáceis de enganar, os perigos do norte afiaram sua que 30 centímetros. Este efeito de reparo é permanente, ou até
astúcia e não será uma conversa mansa e rebuscada que irá ser quebrado novamente.
domar as ideias de um anão.
FORTITUDE AMPLIADA
Aparência: Teimosos por natureza e rabugentos por opção, os Ao criar o personagem você recebe 1d8 adicional em seus
anões possuem corpos pequenos e atarracados, porém robustos, pontos de vida inicial
tendo sua estrutura muscular avantajada contrastando com sua
baixa estatura. Sua pele varia entre o bege e o negro, com raros Modificadores:
casos apresentando uma tonalidade acinzentada. Olhos firmes e
narizes largos, suas frondosas barbas adornam seus rostos, que • +10 Vigor
também estão presentes em algumas anãs. • +8 Brutalidade
• -12 Agilidade
Altura: Entre 1,10m e 1,40 metros de altura. • -5 Pontos de energia
Expectativa de Vida: Anões podem viver até 150 anos,
participando dos ritos de passagem de seus clãs e tornando
senhores de si por volta de seus 14 anos
FLORANITHS
Os Alraunes são seres intrigantes com comportamento
imprevisível, como se suas mentes estivessem sempre distantes,
imersos em seus sonhos. Sua profunda ligação com as forças do
Profano, com tudo que suas raízes tocam e tudo que passa por
suas cascas, talvez escondam coisas de um mundo antigo, algo
que talvez outras Raças não possam assimilar.
Devido ao seu povo ser relativamente recente, tendem a possuir
muita curiosidade pela cultura dos outras Raças, encantandose a
cada nova descoberta e com todas as mudanças que os
atravessam sem avisar. Assim como o Ciclo ensina tudo é o fim, e
todo fim é um novo começo, e deve-se aproveitar a vida enquanto
ainda é possível.
Aparência: Diferentemente de outras Raças, Alraunes
desenvolvem seus corpos como um reflexo de suas vontades,
experiências e influências, tanto de outras Raças quanto da
flora local. Aqueles que crescem em Drakhar podem apresentar
espinhos, em Elyndra podem possuir corpos altos e finos, ou até
mesmo fungos e raízes distorcidas como aqueles criados nas
regiões mais ao norte, ou outras características referentes à
natureza do local de seu amadurecimento.
Altura: Entre 1,20m e 2 metros de altura.
Expectativa de Vida: Alraunes podem viver por tempo
indeterminado. Devido ao seu nascimento incomum, não podem
se reproduzir como outros povos, mas ainda se desenvolvem e
amadurecem como outras Raças, sendo adultos por volta dos
seus 15 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
FILHOS DE DARNAWEL
O seu corpo é feito de plantas e vinhas, fazendo com que você não
precise se alimentar, precisando apenas de água para sobreviver.
Você pode criar pequenos efeitos inofensivos que tenham ligação
com a natureza, como o desabrochar de uma flor, um som de um
animal, uma lufada de vento, entre outros pequenos efeitos
inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador.
Além disso, você possui Resistência Mágica [Natureza] e não é
afetado por Envenenado.
ESSÊNCIA REVIGORANTE
Uma vez por rodada, ao receber uma regeneração de
Pontos de Vida, você aumentará esta regeneração em um valor
igual a metade do total máximo recebido dessa regeneração.
Modificadores:
• +15 Espirito
• +5 De Vigor
• -13 Brutalidade
• -5 Destreza
ELFOS
Elfos são estudiosos versados nos mais diversos tipos de
conhecimentos, utilizando sua criatividade para aprimorar não
apenas suas mentes, mas também sua compreensão da Magia e
como aplicá-la de maneira eficiente. Aprofundam-se também no
estudo da natureza, tecnologia e muitas outras áreas de estudo.
Muitos confundem sua genialidade com arrogância, mas poucos
realmente conhecem o caminho árduo que cada elfo trilhou para
conquistar o seu lugar no mundo.
Talvez pela herança, costumam ser extremamente vaidosos,
possuindo forte apego aos seus brasões
de família, símbolos de orgulho e linhagem. Louvam a etiqueta e
a boa educação, onde até o mais miserável elfo tende a possuir
mais estudo do que a grande maioria dos cidadãos de Faelyn.
Normalmente, apreciam muito a alta costura com adornos
apropriados, reservando tatuagens apenas para os delinquentes
ou exilados.
Aparência: Possuem rostos afinados, longas e pontiagudas
orelhas e uma beleza invejável. Geralmente seus corpos são
magros e esbeltos, muitas vezes vistos como
andrógenos. As possibilidades de tons de pele variam do bege ao
negro, em alguns casos, possuem leves tons amarelados,
azulados ou esverdeados. Para a cor de seus cabelos existe um
arco-íris de possibilidades.
Altura: Entre 1,60 e 1,90 metros de altura.
Expectativa de Vida: Elfos podem viver mais de 500 anos,
adquirindo sua independência e considerados adultos aos 20
anos.
HABILIDADES DE RAÇA
SABEDORIA ANTIGA
Você inicia com 3 pontos adicionais a serem distribuídos nas suas
Perícias. O seu limite máximo na distribuição das suas
Perícias ainda é 2.
Além disso, com uma Ação Simples, você passa a compreender
um Idioma sendo falado por um Alvo até 6 metros,
podendo também falar este mesmo Idioma por 10 minutos.
Você pode manter somente um Idioma por vez com este efeito.
PENSAMENTO CÉLERE
Caso você falhe em teste de Perícia. , você receberá +1 no seu
próximo teste de Perícia. Este efeito não acumula e caso não
utilizado é removido em 1 minuto.
Modificadores:
• +10 Canalização
• +5 Espirito
• -10 Pontos de Vida
• -12 Brutaliade
MINOTAUROS
As luas e as estrelas não são apenas decorações no céu para os
Minotauros, são parte de sua essência. Possuem uma
perspectiva única do mundo: perseverantes em seus objetivos, a
liberdade guia suas vidas e, nunca presos a um destino
sufocante, escolheram o mundo inteiro como seu jardim. Pode
parecer prepotência deste povo, mas uma vida sem algemas é o
único modo possível de viver.
O acúmulo de práticas, experiências e costumes tornaram os
Minotauros não apenas temíveis, mas também sábios e
engenhosos dentro e fora dos campos de batalha. Enfrentam de
frente qualquer obstáculo desejando que sua estrela brilhe
intensamente.
Aparência: Robustos e perseverantes como touros humanoides,
possuem um par de chifres com uma vasta variedade de
formatos, caudas bovinas e cascos ao invés de pés, livres para
desbravar cada canto de Faelyn, Sua pelagem geralmente é
castanha, mas também podem apresentar tons pretos, brancos,
caramelo ou a mescla destes. Sua ligação com as estrelas lhes
concedeu olhos das mais variadas cores, como azul celeste,
púrpura, dourado ou, em alguns raros casos, cores mais comuns
como castanho ou preto.
Altura: Entre 1,80 e 2,30 metros de altura.
Expectativa de Vida: Minotauros podem viver por 200 anos e são
considerados adultos aos 20 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
NÔMADE
Você nunca esquece o caminho de trilhas, estradas ou ruínas que
já percorreu. Além disso, ao utilizar uma Corrida você utilizará
esta Movimentação com o seu total de metros, ao invés da
metade.
Além disso, você é imune a Lentidão e a Terreno Difícil.
VISÃO ETÉREA
Com uma Ação Simples você se conecta a um pequeno local que
você já tenha visitado (um quarto, sala, saguão, por exemplo),
podendo enxergar tudo neste local por 10 minutos.
Você pode desfazer este efeito a qualquer momento.
Depois de utilizada, esta habilidade só poderá ser utilizada
novamente após você concluir um Repouso.
Modificadores:
• +10 Brutalidade
• +5 Agilidade
• -13 Destreza
• -5 Canalização
NETUNES
A dádiva dos mares atribui força e flexibilidade que contrastam Enquanto em combate, no final do seu turno, caso você tenha
com a sua exuberância. Às vezes vistos como bárbaros ou causado qualquer tipo de dano nos Pontos de Vida de um Alvo
primitivos, mas isso não é, nem de longe, uma verdade. ou tenha utilizado Pontos de Energia, você poderá realizar um
Teste d20 DT. 15; caso tenha sucesso, você regenerará
Sua nação é fundamentada na coragem e temeridade desse 3 Ponto de Energia.
povo, não se permitindo fraquejar, assim como Thalrion, o
Primogênito netune, o caçador perfeito que eternamente protege Modificadores:
os oceanos. • +10 Agilidade
• +5 Pontos de Energia
Netunes possuem um forte apego à sua linhagem de caçadores, • -15 Vigor
aprimorando suas habilidades tanto em terra firme como nos
vastos oceanos. Competitivos e orgulhosos, buscam na
superação de si mesmos suas conquistas, provendo orgulho ao
seu povo principalmente por nunca terem se curvado para outros
povos. Costumam se desafiar em jogos, seja de caça,
conhecimentos ou provações de poder, prática considerada
necessária para moldar a fibra moral de seus semelhantes.
Aparência: Seus corpos possuem inúmeras finas e pequenas
escamas que se assemelham à pele humana, com cores vivas e
vibrantes que podem ser azuladas ou esverdeadas, mas também
apresentando tons amarelados ou avermelhados, assim como
outras cores do arco-íris. Possuem guelras localizadas em seus
pescoços que os permitem respirar na água, e narizes para terra
firme, e alguns podem apresentar pequenas barbatanas em suas
panturrilhas ou antebraços. Uma vez dentro de rios, lagos ou
mares, adaptam suas pernas para formar uma longa e elegante
cauda, herdando o padrão de suas escamas.
Altura: Entre 1,60 e 2 metros de altura.
Expectativa de Vida: Netunes podem viver por 170 anos e são
considerados aptos para desbravar o mundo aos 16 anos
HABILIDADES DE LEGADO
ADAPTAÇÃO DOS OCEANOS
Você respira e enxerga naturalmente dentro e fora d’água,
além de não receber penalidades aplicadas pelo
Combate Aquático. Em terra, você adapta o seu corpo,
transformando a sua cauda em um par de pernas humanoides.
Além disso, você consegue se comunicar mentalmente com um
Alvo até 6 metros de você. Este efeito permanece por 1 minuto
ou até você se comunicar mentalmente com outro Alvo.
RECOMPENSA DA CAÇADA
DAEVAS
PACTO ORIGINÁRIO
Para os Daevas, não existe o proibido, apenas o que ainda não foi
compreendido. O oculto sacia suas dúvidas e alimenta seus Escolha uma de suas Habilidades para ter seu custo
desejos. Devido a constantemente serem associados ao mau de Pontos de Energia reduzido em 3. Você pode mudar a
encarnado, alguns decidem apenas abraçar a fama, tornando-se habilidade escolhida sempre que chegar a um nível múltiplo de 5.
o monstro que outros acreditam existir. Em sua jornada vitalícia
contra a ignorância, cercam-se de pessoas confiáveis, que Modificadores:
possam prover algum conforto para suas almas atormentadas. +10 Arcanismo
-12 Canalização
Traiçoeiros, honrados, zombeteiros ou gentis, mas, acima de
tudo, imprevisíveis e únicos, revelando qual lado, mortal ou
arruinado, predomina naquele ser.
Aparência: Em seu corpo, o eterno duelo se manifesta em
oposições entre partes mortais e partes Arruinadas. Isso se deve
a seus ancestrais, terem barganhado com entidades das Ruínas,
permitindo que seus filhos herdassem traços demoníacos.
Em sua parte mortal, sua pele é acinzentada, arroxeada ou
avermelhada com imperfeições e rachaduras semelhantes a
marcas de flagelação, que surgem desde o nascimento.
Seus cabelos variam entre pretos, ruivos ou brancos. Já a sua
parte Arruinada é uma versão corrompida e deformada de sua
contraparte mortal, podendo apresentar um único chifre, pele
repuxada, pupilas em fenda, orelhas alongadas, caudas
pontiagudas ou outras características arruinadas.
Altura: Entre 1,70m e 2 metros de altura.
Expectativa de Vida: Daevas podem viver por até 120 anos.
Entre os Daevas, cada um de seu povo é responsável pelos seus
atos, mas apenas são considerados adultos a partir de seus
16 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
ESSÊNCIA ABISSAL
Intensificando suas características corrompidas, você pode
modificar a sua aparência salientando os seus aspectos abissais,
como o tom de sua voz, cor dos olhos, pequenos espinhos pelo
corpo ou pequenos focos de chamas sombrias, por exemplo.
Além disso, você possui Resistência Mágica [Trevas] e não é
afetado por Enfraquecido.
URSARS
Os Ursars, habitantes do gélido continente de Ursangar, são
uma força de equilíbrio entre a serenidade e a tempestade.
Conhecidos por sua empatia quase sobrenatural, eles
caminham como guardiões do espírito, trazendo conforto aos
desamparados e oferecendo uma palavra de sabedoria ou uma
conversa ao redor de uma fogueira acesa contra o frio
implacável. No entanto, sob sua aparente tranquilidade reside
uma força avassaladora, pronta para emergir quando a paz que
veneram é ameaçada. Muitos os subestimam, confundindo sua
busca pela harmonia com fraqueza, mas, no campo de batalha,
provam ser guerreiros implacáveis, escolhendo suas lutas com
precisão e derramando sangue apenas quando a causa é justa.
Cada gesto, seja de consolo ou combate, reflete seu
compromisso inabalável de proteger o ciclo natural da vida,
mesmo que isso signifique carregar em seus ombros o peso do
sacrifício.
Aparência: Grandes ursos bípedes, geralmente com uma
pelagem branca como a neve, mas também podem apresentar
tons castanhos, negros ou mesclados, principalmente nas
subtribos estabelecidas fora de Drakar. A cor de suas írises pode
refletir seu estado emocional, como o vermelho para raiva,
amarelos para medo, verdes para coragem, azuis para
esperança,
laranjas para inveja, lilás para amor e ciano para compaixão.
Mesmo a variação de cor de seus olhos ser natural, os Ursars
sabem suprimir suas emoções, tornando a leitura de seu estado
emocional não tão simples de ser lido.
Altura: Entre 1,80m e 2,30 metros de altura.
Expectativa de Vida: Ursars podem viver por 180 anos, livres para
abraçar seu destino aos 20 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
VIRTUDE DO PRIMEIRO POVO
Ao tocar o corpo de um Alvo não-hostil a você, você poderá se
conectar mentalmente com este ser, podendo até mesmo
identificar os seus sentimentos atuais.
PRESENTE DE NORDUK
O seu corpo possui uma resistência maior a baixas temperaturas,
fazendo com que você receba os efeitos de Frio Elevado
enquanto em um ambiente de Frio Extremo. Caso você esteja em
um ambiente de Frio Elevado, você não receberá os seus efeitos.
Além disso, ao concluir um Repouso Completo, você receberá
um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao dobro
do seu total máximo de Pontos de Energia.
Modificadores:
• +13 Vigor
• +10 Pontos de vida
• -13 Agilidade
• -12 Destreza
HUMANOS
Sem correntes que os prendam, sem sonhos que não podem
ser concretizados, o destino de cada humano pertence apenas
a si mesmos. Sendo a Raça mais populoso de Faelyn, os
Humanos são versáteis e ambiciosos, capazes de superar
qualquer adversidade, adaptando-se – ou até mesmo
determinando – as revoluções do tempo e os paradigmas das
novas eras.
Sonhadores por natureza e conquistadores por prática, os
Humanos perpetuam suas tradições e reinados ao longo dos
séculos, e esperam que outros povos também conheçam seus
feitos. Sua cultura é receptiva, cada canto do mundo possui um
traço humano, e cada parte do mundo possui sua morada no
reino humano. Para eles, não importa locais ou situações,
qualquer lugar poder se tornar seu lar, pois enquanto
possuírem um ideal forte e um sonho a ser alcançado,
suas vidas possuirão sentido.
Aparência: Os humanos possuem uma ampla variedade de
traços físicos, desde formato de rosto, formato dos olhos, tipos
de cabelos e tonalidades, como o branco puro, castanho, loiro,
ruivo até o mais intenso preto, assim como seu tom de pele,
que possui todas as tonalidades entre o bege e o negro. Seus
olhos normalmente são castanhos, mas alguns podem ser
verdes ou azuis.
Altura: Entre 1,50m e 1,90 metros de altura.
Expectativa de Vida: Humanos podem viver até os 80 anos e
sãoconsiderados adultos com 16 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
ADAPTABILIDADE
Escolha um Atributo: Você é imune a efeitos de
Habilidades que apliquem Desvantagem no Atributo
escolhido. Habilidades e que apliquem Desvantagem em si
mesmo não são afetadas por este efeito.
Além disso, você inicia com um ponto de Maestria adicional. E
20 Pontos de Atributo Inicial invés de 5.
DETERMINAÇÃO EM GRUPO
Você recebe +1D8 de Bônus em todas as suas ações que
forem cooperativas, por exemplo, um ataque em conjunto ou se
unir a um aliado para tentar persuadir um Anão Ferreiro a dar um
desconto. O valor é adicionado na soma do lance.
• Modificadores:
• -12 Escolha do Mestre
DELAHKS MIRAGEM
“Algo perdido sempre deve ser agraciado com a busca”. Com uma Ação Simples você pode criar uma pequena ilusão a
Esse é um dos incontáveis ditados dos Delahks. seguir que permanece por 10 minutos:
Não é raro vê-los ostentando joias e adornos em seus narizes, • Um efeito sensorial em um local até 6 metros, que produzirá
supercílios, lábios, braços, pernas, caudas e em tantas outras sons
partes. Para esse povo, riqueza não é apenas moedas no seu ou odores a escolha.
bolso, mas também desfrutar da bênção de estarem vivos e toda
a alegria que o mundo pode proporcionar. • Um item inofensivo objeto inofensivo que caiba em sua mão.
Sua paixão pela riqueza além do ouro os fez criar um gosto pelo • Um pequeno símbolo em um objeto ou superfície até 6 metros.
comércio, pela troca, por terem em suas mãos tantos objetos com
tantas histórias, e repassá-las para tantos outros. Através destas Esta ilusão é desfeita caso você realize uma nova ilusão com esta
trocas, esperam um dia encontrar pistas de sua cidade perdida, habilidade.
Ya’ará. Mas para alguns Delahks, tudo isso é bobagem e o ato de
acumular tesouros é a verdadeira forma de viver e, mesmo que Modificadores:
muitos não possuam acesso a tais riquezas, a ideia de possuí-las • +10 Destreza
movem-nos em direção à conquista de uma vida plena e feliz. • +5 Canalização
• -8 Pontos de Vida
Aparência: seres reptilianos, nascidos das escamas e sorrisos. • -12 Espirito
De pele escamosa, sempre esboçando um ar suave, este povo
vívido possui uma pele que varia de tons terrosos,
avermelhados, verdes ou cinzas, a até mesmo tons azuis ou
branco. Possuem olhos que são como joias preciosas, tão
brilhantes quanto os seus espólios.
Existe apenas uma pequena diferença entre machos e fêmeas:
os machos geralmente contam com pequenos espinhos
salientes, que adornam os seus maxilares, similar à barbicha
de outras raças, enquanto as fêmeas possuem caudas mais
longas e finas.
Altura: Entre 1,50m e 1,80 metros de altura.
Expectativa de Vida: Delahks podem viver até os 70 anos,
sendo considerados adultos com 14 anos. Diferentemente de
outros Legados, que podem se reproduzir com Legados
diferentes (exceto Alraunes, Elementais e Forjados),
os Delahks apenas podem gerar descendentes ao se
relacionaremcom outro Delahk, tornando inclusive a adoção uma
prática comum entre seu povo.
HABILIDADES DE RAÇA
VERSATILIDADE
Você pode utilizar as suas mãos e pés para escalar e se
movimentar por qualquer superfície sólida, se fixando nesta
superfície sem teste algum.
Além disso, durante o seu turno e sem custo de Ação, você pode
utilizar a sua cauda para:
• Utilizar ou passar um item para um Alvo até 1 metro.
• Trocar um Armamento equipado por outro Armamento que você
possua.
Este efeito só pode ser realizado uma vez por turno.
Você pode utilizar a sua cauda para outras pequenas ações
inofensivas autorizadas pelo Narrador.
DRAENUNS
Abraçados pelo manto noturno e protegendo o mundo do
desconhecido, os draenuns travam batalhas silenciosas contra os
Seres da Noite, criaturas oriundas do Vórtice das Ruínas.
Tendo sua essência tingida pela escuridão e sendo influenciados
pelo Vórtice das Ruínas, os draenuns normalmente são vistos
Como apáticos e aparentemente vazios. Sua sociedade os
ensina a ser polidos e engenhosos, num eterno conflito entre
abraçar suas emoções, ou escondê-las no canto mais profundo
dos seus corações, pois acreditam que o descontrole emocional
induz ao erro.
Aparência: Os draenuns nascem com uma das suas mãos
retorcida e alongada, como uma garra, e orelhas pontudas e
alongadas. Sua pele escura possui tons de roxo, azul ou cinza,
além de pequenas linhas cor de obsidiana espalhadas pelo seu
corpo, formando padrões únicos. Seus olhos podem ser
avermelhados, púrpuras ou alaranjados e seus cabelos possuem
tonalidades brancas, cinzas, azuis, roxas ou pretas.
Dizem que, quando um draenum morre, as linhas obsidianas que
marcam sua pele se despedem de seus corpos, indo ao encontro
do solo, como se os seus corpos fossem purificados.
Altura: Entre 1,60m e 1,80 metros de altura.
Expectativa de Vida: Draenuns podem viver até os 150 anos e
são considerados independentes, para a maioria de suas ações,
com 17 anos
HABILIDADES DE RAÇA
PRESENTE DAS SOMBRAS
Você pode utilizar as linhas obsidianas de sua pele para
manipular as sombras ao seu redor, podendo realizar pequenos
truques com estas sombras até 3 metros, como abrir uma porta
destrancada, segurar um cálice, entre outros pequenos efeitos
inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador.
Além disso, você possui Infravisão Mística. (Você enxerga
normalmente no escuro não-mágico e no escuro
mágico, não sofrendo penalidades aplicadas por
Pouco Escurecido, Escuridão e Escuridão Mística.)
MANTO NOTURNO
Ao ser alvo de uma Condição Mágica, você poderá realizar o
teste de Espírito para remover esta Condição Mágica antes de
recebela; caso tenha sucesso, você evitará de receber esta
Condição Mágica.
Modificadores:
• +10 Espirito
• +5 Canalização
• -12 Arcanismo
• -5 Pontos de Vida
(Não tem chifres, mas eu sei que vc não olhou para isso)
KITARIS
À mercê da sorte, dançam entre a seriedade e a despreocupação,
muitas vezes são práticos e diretos, resolvendo conflitos antes
mesmo de serem criados, enquanto em outras tantas ocasiões,
apenas relaxam, aproveitando os prazeres que a vida pode
proporcionar, como jogos de azar, dança, joias, boa comida,
roupas confortáveis e elegantes ou uma inesperada brisa
refrescante que atravessa suas pelagens.
Para um Kitari, provavelmente as coisas darão certo, de alguma
forma. Talvez esse sentimento tenha surgido de uma brincadeira
de algum Aspecto para agitar a existência dessa raça, que se
aproveita disso para brincar com as emoções alheias com suas
conversas labirínticas.
Aparência: Um dos soberanos das areias de Zaltaryn, os kitaris
possuem características de todos os tipos felinos, como orelhas
felpudas, pelagem rasteira, ou volumosa em alguns casos, e
longas caudas condizentes com sua pelagem. O padrão de
marcas e pelagem de seu corpo varia entre branco, preto,
caramelo, marrom ou cinza, podendo possuir
mesclas, pintas ou tons rajados, criando os mais diversos
padrões, e seus olhos possuem tons vibrantes e profundos,
geralmente verdes, amarelos, castanhos ou azuis.
Altura: Entre 1,50m e 2 metros de altura.
Expectativa de Vida: Kitaris podem viver até os 100 anos e são
considerados adultos aos 18 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
MOBILIDADE FELINA
Você possui um corpo ágil, modificando a regra de Saltar,
fazendo com que você dobre os valores concedidos pelo
Salto à Distância e o Salto em Altura.
Além disso, todo dano de Queda recebido é reduzido pela
metade. Você também ignora a metade de pontos de Fratura
recebidos por danos de Queda.
SORTE
Sempre que você tiver 1 como Resultado Natural de um teste de
Atributo, você poderá realizar novamente este teste de
Atributo.
Modificadores:
• +15 Destreza
• +8 Agilidade
• -13 Brutalidade
• -8 Pontos de Vida
ORKRASHS
FÚRIA DOS ANTIGOS
Grandes e destemidos, os orkrashs vivem em tribos
espalhadas Ao chegar em um valor de Pontos de Vida igual ou menor que o
principalmente no Deserto de Zaltaryn e na floresta de Elyndra, dobro do seu total máximo de Pontos de Energia, você será
onde podem praticar seus ritos, sem a interferência daqueles revestido pelas energias dos seus ancestrais, recebendo +10
que esqueceram o seu próprio passado. O poder das palavras pontos em todos os seus Atributos.
perpetua os saberes antigos, cada fragmento de vida faz parte
de algo maior, para que assim, tudo tenha sentido como parte Modificadores:
de um todo de todas as coisas. • +8 Espirito
• +10 Brutalidade
O tom pesado de suas vozes reverbera como o uivo de uma besta • -12 Agilidade
voraz, clamando pela força, sagacidade, sabedoria, • -5 Destreza
espiritualidade e resiliência de seus Primogênitos, protegendo
tudo aquilo que amam sem hesitar. Buscam manter vivas suas
tradições ao evocar a fúria abrasante de seus ancestrais,
louvando todos aqueles que vieram antes e guiando aqueles que
virão após.
Aparência: Seus corpos são grandes e densos, sua pele possui
tons terrosos, podendo ser amarelada, avermelhada,
amarronzada ou acinzentada, com caninos inferiores
protuberantes e ossos largos. Possuem íris de cor vermelha,
dourada ou alaranjada, como as brasas da fúria dos antigos.
Seus cabelos podem ser brancos, castanhos, ruivos ou pretos.
Aqueles ligados às suas origens manifestam características
físicas únicas.
Altura: Entre 1,80m e 2,20 metros de altura.
Expectativa de Vida: Orkrashs podendo viver até os 180 anos,
considerados adultos aos 15 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
AGRACIADO PELOS RITUAIS
Ao iniciar um Repouso Completo, você poderá realizar um
pequeno ritual que fará com que você, e todos os seus
Alvos Aliados até 20 metros recebam os efeitos deste
Repouso Completo em 4 horas ao invés de 6 horas.
Além disso, com uma Ação Simples, você pode marcar um local
em uma superfície até 1 metro, fazendo com que caso uma Raça
ou criatura que não seja um Alvo se aproxime até 10 metros deste
local, você sentirá uma perturbação mística, sabendo que algo se
aproximo deste local. Este efeito permanece em um local por
4 horas. Somente um local pode ser marcado por vez.
INARIS SEMPRE ALERTA
Os olhos que nunca descansam, a espada ainda não Você possui Vantagem em testes de Agilidade nas suas
desembainhada. Protegidos pela Bruma Mística, os inaris rolagens de Iniciativa. Além disso, você possui 2 metros
permanecem atentos a toda e qualquer oscilação do espaço. adicionais na sua Movimentação.
A força desse povo é constantemente subestimada devido à
sua estatura, mas o mundo aprendeu a respeitá-los e tê-los Modificadores:
como aliados. Inaris possuem um estilo de vida simples,
apegando-se apenas ao necessário, tendo a disciplina • +15 Agilidade
necessária para, normalmente, não cair nas garras da cobiça. • -10 Pontos de Vida
• -08 Brutalidade
Membros de grandes famílias com numerosos irmãos,
despertam a responsabilidade desde cedo, amadurecendo com
o peso de seu dever. Seu temperamento costuma variar de
acordo com o tamanho de suas responsabilidades, não sendo
incomum confundi-los com pequenos anciões rabugentos,
mesmo com pouca idade.
Aparência: Esses pequenos seres, com características
procionídeas, possuem um olhar firme e, possivelmente,
intimidador, dependendo de seu humor. Sua pelagem possui
tons predominantemente branco, preto, cinza, laranja, castanho
ou vermelho. Seu rosto, peito e cauda, possui uma variação na
intensidade dessas cores. Seus olhos possuem tons
semelhantes à sua pelagem, mas quando se conectam ao
mundo, revelando as suas verdades, seus olhos adquirem uma
tonalidade púrpura. Possuem um forte apreço por suas caudas,
sejam elas longas ou curtas, felpudas ou com pelos baixos.
Nas suas caudas, geralmente, penduram ornamentos com
símbolos de seu clã, sua patente entre os Sentinelas do
Horizonte ou até mesmo da guilda que participam.
Altura: Entre 75 cm e 1,00 metro de altura.
Expectativa de Vida: Inaris podem viver até os 150 anos, sendo
considerados adultos aos 15 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
INSTINTO NATURAL
A sua Percepção Passiva passa a ser 8, ao invés de 6.
A regra de Percepção Passiva é aplicada em você mesmo
enquanto dormindo.
Além disso, com uma Ação Simples, você passa a enxergar
por 10 minutos todo Alvo Invisível, transformado ou ilusão,
enxergando a sua forma original. Depois de utilizado, este
efeitos
só poderá ser utilizado novamente após você concluir um
Repouso.
ELEMENTAIS ENCARNAÇÃO ELEMENTAL
Moldados em formas humanoides a partir dos fragmentos do Véu Enquanto em combate, ao receber qualquer tipo de dano de um
de sua criação, como receptáculos místicos, surgem no mundo Alvo, você fará com que este mesmo Alvo receba a metade do seu
para cumprir um propósito. Podendo possuir gemas incrustadas total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico
em seus corpos e, dependendo de sua Essência Elemental, elemental referente ao seu elemento. Este efeito ocorre uma vez
possuem características especificas, como visíveis veias de por rodada.
sangue azulado nos Elementais de Água, inconsistências e
deformações na pele dos Elementais de Fogo, suaves linhas Modificadores:
místicas nos Elementais de Vento, protuberâncias de pedra nos • +5 Espirito
Elementais da Terra, pele rachada com braços e pernas • +10 Arcanismo
alongadas nos Elementais de Trovão ou a pele alva e cristalina • -12 Brutalidade
nos Elementais de Gelo. • -5 Pontos de vida
Elementais possuem geralmente entre 1,40 a 2,10 metros de
altura, podendo viver por tempo indeterminado, e devido ao seu
nascimento incomum, não podem se reproduzir como outros
povos, surgindo no mundo já adultos.
Mesmo possuindo consciência e a noção da realidade, formam
sua personalidade a partir de suas experiências, suas relações
com outros povos, norteados por seus propósitos, onde muitas
vezes acabam sendo corrompidos ou salvos pelas sociedades
Aurorianas. Alguns retornam após sua jornada de
autoconhecimento para Vértonie, outros renegam seus destinos
traçados, vagando pelo mundo por décadas.
HABILIDADES DE RAÇA
ESSÊNCIA ELEMENTAL
Escolha um elemento: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo.
Você possui Resistência Mágica referente ao elemento
escolhido.
Além disso, você pode criar pequenos efeitos inofensivos
elementais referente ao seu elemento como moldar uma chama
em sua mão, congelar uma taça, entre outros pequenos efeitos
inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador.
BESTIAIS
Os Bestiais são selvagens que através da sua natureza e
magia, não somente viveram como herdaram dons animais e a
capacidade de se transformar em uma criatura selvagem da
natureza qual seu povo criou uma forte ligação mágica e
espiritual. Normalmente são selvagens sobreviventes
espalhados pelo mundo, mas embora incomum, também
podem ser vistos vivendo entre os humanos. Os selvagens são
normalmente conectados a algum animal qual seu povo
conviveu por longas gerações, herdando traços sutis de seu
comportamento selvagem, por exemplo, um bestial que viveu
entre os lobos não só herda o poder de se transformar em um,
como seu comportamento, humor e decisões podem ser
afetadas pelo seu instinto, ele pode ter dentes mais afiados e
até mesmo rosnar para seus inimigos quando sua raiva estiver
fazendo-o perder sua razão.
Aparencia: Os Bestiais em sua origem são humanoides,
porém a ligação com a sua fera interior pode ser tão forte,
acaba herdando traços do animal escolhido
Altura: Entre 1,50m e 1,90 metros de altura.
Expectativa de Vida: Podem viver até os 120 anos, sendo
considerados adultos aos 15 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
CHAMADO ANIMAL
Um bestial pode transformar-se por 10 minutos em um animal
selvagem que esteja ligado ao seu corpo mágico, perdendo
uma pequena parte da sua consciência humana.
INSTINTO PRIMITIVO
Recebe +1 para lances de Sobrevivência e Intuição.
Modificadores:
• +5 Pontos de Energia
• +10 Arcanismo
• -12 Canalização
VALDRAKS
A guerra transforma todos em bestas violentas e sanguinárias,
mas apenas os mais sábios aprendem como manejar seus
impulsos a seu favor, pois o deus da guerra não perdoa os fracos.
Os Valdraks são corajosos e orgulhosos de sua força, em uma
busca constante pela vitória e pelo ápice de seu poder, não
espere
que admitam a derrota antes de estarem mortos. O poder não é
baseado apenas na força física, mas sim qualquer vantagem que
possa ser usada, pois o importante é vencer os desafios e se
provar o melhor e mais apto.
Por mais que pareçam apenas gigantes movidos pela guerra, os
Valdraks possuem grande apreço pelos seus antepassados,
família, companheiros e nação, choram por suas perdas e se
alegram pelas novas vidas. O tempo foi fundamental para esse
povo, pois, somente após sua derrota na Guerra contra os elfos,
puderam olhar o mundo como ele é de fato. Mesmo que isso crie
conflitos entre seus iguais, a guerra não é apenas aço e sangue,
mas também cada vitória cotidiana.
Aparência: Valdraks destacam-se pelos seus enormes e
resistentes corpos, sendo fisicamente a maior Raça de Faelyn.
Sua pele normalmente é pálida e seca, com aspecto de rocha
polida, com tons azulados, acinzentados ou negros. Seus olhos
podem ser acinzentados, azul celeste ou âmbar, com cabelos
pretos, brancos, loiros ou ruivos.
Altura: Entre 2,30m e 2,70 metros de altura.
Expectativa de Vida: Valdraks podem viver até seus 130 anos,
tornando-se adultos por volta dos 16 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
RESILIÊNCIA
Você é imune a qualquer efeito que o faria se deslocar
involuntariamente. Alvos com duas ou mais
Categorias de Tamanho acima da sua são imunes a este efeito.
Além disso, o seu corpo possui uma força descomunal, possuindo
um total de 120 pontos de Unidade, ao invés de 100.
A sua base de valor da regra de Empurrar, Ergue e Puxar é
dobrada. O valor aumentado a cada ponto de Brutalidade não é
alterado por esta habilidade.
INCANSÁVEL
Você ignora 1 ponto de Exaustão recebido.
Este efeito só poderá ser realizado novamente após concluir um
Repouso Completo.
Modificadores:
•
• +15 Pontos de Vida
• +10 Brutalidade
• -13 Agilidade
• -13 Canalização
VARNOTHS
As lendas contam que o Aspecto Nythoros criou máscaras
poderosas para dividir poderes sobrenaturais ritualísticos, mas
ainda precisava de um portador perfeito para essas máscaras,
com uma das suas bonecas ele moldou a armadilha perfeita
para seduzir o Aspecto Tharok, Muitas vezes representado
como Aspecto dos Caçadores e guerreiros valentes, Tharok
deitou-se com uma das bonecas de Nythoros seduzido pelas
artimanhas traiçoeiras e sujas de Nythoros gerando um filho
poderoso, onde misturou-se o poder mágico de Nythoros com a
força e coração valente de Tharok, dizem que assim nasceram
a linhagem dos Zobal's.
Eles nunca revelam seu rosto sem estar pintado e é comum
que todo Zobal carregue consigo uma máscara de madeira
ligada a sua magia, eles acreditam que essas máscaras ligam
eles aos deuses e entidades, ajudando-os a incorporar uma
nova essência mágica e estilo de combate.
Aparencia: Chifres como um demônio, uma máscara
horripilante e um olhar sádico, o rosto pintado como um artista
ou um palhaço, um físico forte, saudável e atraente, não pode
faltar o principal, cabelos vermelhos como o sangue do pacto.
Altura: Entre 1,50m e 1,80 metros de altura.
Expectativa de Vida: Podem viver até os 160 anos, sendo
considerados adultos aos 16 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
MASCARA RITUALÍSTICA
Todo Zobal carrega consigo uma mascara ritualísticas, que
porta uma magia concedida por uma entidade das Trevas, que
permite ao Zobal usar o poder dessa entidade
temporariamente.
1 vez por Repouso Completo pode utilizar essa habilidade
para Receber +20 em Brutalidade +10 em Agilidade +10 em
Precisão e 15 Pontos de Energia Temporários por 2
Rodadas, ficando em Exaustão Nível 3 por 1 Rodada após o
termino do efeito.
RESTRIÇÃO DEMONÍACA
Os Zobais apesar de poderem utilizar magia, possuem grande
dificuldade para tal, começando com 0 Pontos de Energia
inicias. Porem essa característica fez com que focassem mais
em seus corpos, melhorando seus Modificadores.
Modificadores:
• +15 Brutalidade
• +10 Agilidade
• +10 Pontos de Vida
• -15 Canalização
• -13 Arcanismo
• -13 Espirito
Eniripsa
Eniripsa é uma sub-divindade, que representa o Aspecto da
vida Sylphira, Deusa espirituosa que está sempre curiosa sobre
tudo e qualquer coisa. Algumas pessoas até acreditam que ela
é um pouco curiosa demais, alegando que ela gosta de se
intrometer nos negócios de outras pessoas... Os outros
aspectos apreciam sua bondade inefável e sensibilidade
extrema, mas cuidado, pois ser "sensível" não é o mesmo que
ser "fraco de coração". De fato, um Eniripsa jamais recusaria
ajuda a alguém ferido ou necessitado, são bons e ingênuos
muitas vezes, mas não se engane, algumas maçãs sempre
caem longe do pé.
Os Eniripsas carregam consigo o Pó de Eni, um pó mágico
poderoso que os transforma na sua verdadeira forma,
comumente chamada de Forma Eni, seus corpos encolhem ao
tamanho real de uma fada e sua magia se liberta ficando ainda
mais intensa. Seu poder mágico fica poderoso mas eles ficam
extremamente mais frágeis, o que torna perigoso ser alvo de
um ataque.
Aparencia: Sua aparência é muito semelhante a dos humanos,
embora sejam um pouco mais baixos, entre 1,30 a 1,70 no
máximo, o que chama atenção de fato são suas asas que os
ajudam a voar pequenas distâncias e baixas alturas. Os
Eniripsas usam a magia através do poder da palavra, mas não
se engane, se necessário darão suas vidas para proteger quem
amam. Os Eniripsas gostam de estar ao lado de causas nobres
onde suas habilidades são extremamente úteis, principalmente
visto que sua grande maioria gosta de aperfeiçoar magias de
proteção e cura, para proteger e ajudar os feridos e cansados.
Altura: Entre 1,20m e 1,75 metros de altura.
Expectativa de Vida: Podem viver até os 350 anos, sendo
considerados adultos aos 17 anos.
HABILIDADES DE RAÇA
SUSSURROS ALADOS
Suas asas os permitem voar em baixas alturas, correspondente
até 3 metros para cima.
Além disso, por serem normalmente criaturas amigáveis e
serem considerados «espiritos divinos» as pessoas tendem a
aceitar melhor suas palavras, tendo +1 em testes de Carisma.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por Repouso Completo ele pode jogar o Pó de Eni,
item ao qual sempre carregam, sobre seus corpos, diminuindo
seus corpos a um tamanho de 10cm, emitindo um brilho ao
redor deles, recebendo +20 de Canalização +10 Arcanismo, 3
metros de movimentação & +20 Agilidade por 2 rodadas,
recebendo Nivel 3 de exaustão por 1 rodada ao final do efeito
Modificadores:
+10 Pontos de Energia
+13 Agilidade
-10 Pontos de Vida
-13 Brutalidade
SANGUIRIS (Vampíros) A cada dia que um Sanguiri passa com seus pontos de sangue
zerados, são adicionados 1 ponto de exaustão.
Os Sanguiris são uma raça marcada pelo legado de sacrifício e
magia de sangue. Suas características físicas são inconfundíveis: Modificadores:
olhos intensamente vermelhos, caninos afiados e corpos
adornados com marcas e tatuagens avermelhadas, cicatrizes de +10 Pontos de Vida
rituais e batalhas que refletem sua conexão com a feitiçaria +5 Agilidade
ancestral. A pele, em tons pálidos ou avermelhados, parece -12 Canalização
irradiar um ar misterioso, e suas presenças carregam um peso -8 Espirito
tanto de heroísmo quanto de tragé[Link] se alimentem de
sangue para sustentar sua magia única, os Sanguiris não são, por
natureza, sombrios ou malignos — seu sacrifício está enraizado
em atos de proteção e devoção, ecoando os ensinamentos de sua
deusa. Elegantemente perigosos, sua aparência transmite tanto
um toque de mortalidade quanto um mistério imortal.
Altura: Entre 1,50m e 1,90 metros de altura.
Expectativa de Vida: Podem viver até os 400 anos, sendo
considerados adultos aos 25 anos.
HABILIDADE DE RAÇA
DOR E SOFRIMENTO
os sanguiris além de começarem com seus pontos de energia
padrão, eles também possuem 10 pontos de sangue, que
funcionam da mesma maneira que os pontos de energia, podendo
ser utilizados para criar habilidades que utilizem este recurso
como «combustível», habilidades criadas dessa forma tendem a
serem mais fortes, porem ao utiliza-las o usuário recebe o valor
gasto de pontos de sangue como dano em seus pontos de vida. e
seu uso de maneira repetitiva causa níveis de exaustão á critério
do narrador.
Estes pontos de sangue só podem ser recuperados mediante a
ingestão de sangue ficando a critério do mestre quanto será
recuperado a depender do que esta sendo consumido, mas
quanto maior a chupada melhor.