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Odd 6

O documento apresenta as regras do jogo Odd6, incluindo a criação de personagens, atributos, habilidades, combate e economia. Os jogadores distribuem pontos entre atributos e escolhem habilidades, enquanto o combate e testes são resolvidos por rolagens de dados. O sistema também aborda a sobrevivência, recuperação e a criação de NPCs e hordas, além de regras para magias e poderes.

Enviado por

Eduardo Pereira
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Odd 6

O documento apresenta as regras do jogo Odd6, incluindo a criação de personagens, atributos, habilidades, combate e economia. Os jogadores distribuem pontos entre atributos e escolhem habilidades, enquanto o combate e testes são resolvidos por rolagens de dados. O sistema também aborda a sobrevivência, recuperação e a criação de NPCs e hordas, além de regras para magias e poderes.

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Odd6

Volume Único

Versão não
finalizada

Alone Games
Atributos
Físico: Representa sua capacidade de Força, Destreza e Vigor.
Intelecto: Representa sua capacidade Mental, Precisão Inteligência.
Vontade: Representa sua capacidade Social, Presença e Força de Vontade.
Sorte: Não é um atributo, mas representa o fator Sorte fora dos atributos. Começa com 2
pontos.
Nenhum Atributo pode passar de 5 pontos (4 na criação de Pj).

Criando um Personagem
Distribua os valores 4, 3 e 2 entre os atributos ou role 1d6 para cada atributo e anote apenas
o valor correspondente de acordo com a tabela. Sorteie ou escolha 3 Habilidades. Calcule seus
Pontos de Vida (PV) somando o valor de 1d6 ao seu valor de Físico, os Pontos Mentais
(PM) somando 1d6 ao Valor de Intelecto e os Pontos de Persistência (PP) somando 1d6 ao
Valor de Vontade. Por último, escolha até 6 Itens diversos à sua escolha e Criatividade.
Pontos de Vida representam a sua capacidade de suportar injúrias físicas; os Pontos
Mentais, a capacidade de suportar danos e embates mentais e sociais, e os Pontos de
Persistência, permitem re-rolar testes, causar mais Dano ou recuperar pontos de Vida ou
Mentais ao gastar Pontos de Persistência
1d6 Valor do Atributo Danos Mentais podem ser interpretados como Medo, Ameças,
Embates Verbais e afins. Um embate verbal pode acabar apenas com
1 1 uma única rolagem de Intelecto, e o vencedor reduz dos Pontos
2 2 Mentais do adversário o valor de seu Intelecto (ou Nível de
Ameaça).
3 2 Ao chegar em 0 PV, PM ou PP, o personagem faz uma
4 2 Salvaguarda (após o Teste de Morte), e, em caso de falha, reduz 1
Ponto de Físico/Intelecto/Vontade permanentemente. Em caso de
5 3 sucesso, ele apenas rolará quaisquer testes com Desvantagem, até
6 4 recuperar pelo menos 1 Ponto.
Pontos de Persistência podem ser usados para:
Re-rolar testes: 1 PP de Custo.
+PV: Ao chegar à 0 PV, ganhe 1 PV por cada 2 PP gastos.
+PM: Ao chegar à 0 PM, Ganhe 1 PM por cada 2 PP gastos.
+Dano: ao causar dano, aumente em 1 de Dano por cada 2 PP gastos.
Magias e Poderes tem suas prórpias regras de custo.
Habilidades
1-2
1-Força Natural: Vantagem ao realizar testes físicos que exijam Força Bruta, exceto Combate
2-Manipulador: Vantagem para lidar e dobrar a vontade de outros com capacidade intelectual
senciente.
3Instruído: Possui conhecimento profundo em um assunto específico (de acordo com o
Arquétipo/Conceito), garantindo vantagem em testes relacionados à esta área de
conhecimento.
4-Combatente:Vantagem ao lutar Corpo a Corpo contra oponentes à distância curta.
5-Atirador: Vantagem em disparos e/ou arremessos à distância.
6-Líder: Você tem um número de seguidores igual ao seu valor de Vontade. Todos tem F:2;
I:2; V:2; S:2.
3-4
1-Furtivo: Vantagem para se ocultar, seja em locais apropriados, em meio à multidão, ou de
quaisquer outras formas conveniente ao Arquétipo/Conceito do Personagem.
2-Ágil: Vantagem ao realizar testes que exijam agilidade, como escalada, equilíbrio, corrida,
laçada, fuga e outros feitos semelhantes.
3-Perceptivo: Vantagem para seguir pistas e obter pistas, rastrear sinais, detalhes e rastros,
realizando testes com Vantagem, além de rolar seu Dado de Sorte com Vantagem ao ser
surpreendido e prever uma Ameaça.
4-Resiliente: Vantagem para suportar adversidades e dificuldades oriundas do Terreno, Clima
ou Fenômenos extremos.
5-Juramentado: enquanto seguir estritamente seu juramento (Proteger alguém, seguir uma
Divindade, andar sob um Código Moral, etc.) pode realizar testes relacionados a este aspecto
com Vantagem.
6-Condução: Vantagem ao conduzir animais de montaria e veículos diversos. Escolha um
tipo em qual terá Vantagem para conduzir e conhecer sobre o mesmo.
5-6
1-Curandeiro: Vantagem ao tentar curar companheiros ou a si mesmo de ferimentos e males,
restaurando +1 ponto extra aos seus PV ou PM por dia (vide Recuperação e Morte abaixo).
2-Sobrevivência: Vantagem para procurar comida, água e abrigo em locais ermos e inóspitos.
3-Tenaz: Aumenta seus Pontos Mentais, de Vida ou de Persistência Máximos em +3.
4-Tecnologia: Vantagem no uso e manuseio de tecnologias de seu tempo.
5-Ofícios: Vantagem na confecção e desenvolvimento de trabalhos manuais e semelhantes.
6-Magia/Poder/Mutação/Equipamento: Você possui alguma habilidade não coberta pelas
habilidades. Seguem as regras para uso das mesmas:
Dano : 1 Ponto Mental gasto causa o valor de Intelecto/Vontade em Pontos de Dano,
podendo ser aumentado em +1 para cada Ponto Mental Extra. Para um dano em área, 1
Ponto Mental Extra para cada Inimigo Extra como alvo.
Proteção: 1 Ponto Mental gasto gera 2 de Redução de Dano, podendo ser aumentado em 1
para cada Ponto Mental Extra, reduzindo até o valor de Inteligência/Vontade do conjurador.
Vantagens/Desvantagens/Efeito: 1/2/3 Ponto Mental para cada efeito
Pequeno/Médio/Grande de forma ativa ou passiva. Novas Habilidades Extras causam
apenas uma Vantagem em algo específico, que não estejam cobertas pelas outras habilidades.
Armas e Itens
Armas Pequenas causam 1 de Dano, Armas Grandes 2 de Dano (mas exigem Físico 4 ou
maior). Proteções dão Redução de Dano 1 e Proteções Pesadas dão Redução de Dano 2 (mas
exigem Físico 4 ou maior). Escolha um total de 6 Itens, Armas, Kits, Veículos, Consumíveis ou
Miscelâneos à sua escolha e criatividade.
Testes e Salvaguardas
Os testes são rolagens feitas quando um obstáculo ou desafio aparece diante de seu personagem.
Os testes são feitos rolando 1d6 e comparando com o atributo chave a ser usado. Um valor igual
ou menor que o do atributo configura um sucesso. Acima, configura uma falha.
1 são sempre Sucessos Críticos, 6 são sempre Falhas Críticas. Testes com Vantagem rola-se +1
dado e se escolhe o melhor; testes com Desvantagem, rola-se +1 dado e se escolhe o pior.
Vantagens e Desvantagens são cumulativas e podem se anular.
Sucessos e Falhas Críticas existem para serem arbitrados conforme a Situação, podendo
oferecer uma Vantagem em cena, um Ataque Extra somar +1 ao Dano, causar uma Desvantagem
ao Inimigo, causar algum efeito adverso (Queda, Sangramento, Paralisia), etc, mantendo a lógica e
coesão do jogo e cena.
Evoluindo
A sugestão é que sempre que realizar um feito notório ou concluir uma missão, você ganha 1
XP. Ao se acumular 6 XP, você sobre de nível e pode ganhar +1 Habilidade, 1 Ponto de
Atributo ou 3 PV/PM/PP. O nível máximo alcançado é 6. Outra sugestão é de que todo XP
ganho deve ser dividido pelo nível atual, ou seja, quanto mais alto o nível, mais difícil de se
alcançar o próximo.
Recuperação e Morte
Sempre que seu Personagem chegar à 0 Pontos de Vida, role seu dado de Sorte, e em caso de
falha, ele morre. Em caso de sucesso, ele fica inconsciente e acorda após 1 dia com 1 PV, porém,
se for atacado enquanto estiver inconsciente, estará morto. Todo personagem se recupera à uma
taxa de 1 PV/PM/PP por dia, 2 com um descanso adequado e 3 com Medicina adequada.
Combate
O combate sempre começa se rolando 1d6 para iniciativa (por Grupo ou Individual), e o menor
valor começa a rodada. Cada Personagem pode se Mover (6m), realizar uma Ação/Habilidade e
realizar uma Ação Livre (falar, pegar algo, etc.) Dano é igual à METADE (arredondado para
cima) de Físico/Intelecto + Arma. Proteções e Escudos fornecem Redução de Dano.
Ambidestria: Pode-se rolar um segundo ataque com Desvantagem caso disponha de outra arma em mãos e sacrifique
sua ação de Movimento, porém, nenhuma das armas pode ser Pesada. Ao se adquirir a habilidade
Magia/Poder/Mutação/Equipamento, pode-se adquirir Ambidestria para anular a Desvantagem do segundo
ataque com uma arma secundária.
+ Regras Extras (em construção)+
Economia
Valores, moedas e comércio fazem parte de quase todos os jogos de RPG, então, como regra
extra, deixo minha sugestão de economia dentro das regras do Odd6.
Capital Inicial: Todo jogador começa com 3d6 x Intelecto em Moedas.

Item Descrição Custo

Armas Leves Dano 1 10

Armas Pesadas Dano 2 50

Proteções Leves Redução de Dano 1 100

Proteções Pesadas Redução de Dano 2 300

Armas Especiais Dano 3-5 100-300

Explosivos Dano 10 (-1 por metro do centro) 150

Corda 15 Metros 10

Tocha 30 minutos 2

Lanterna/Lampião 6 horas 10

Medicamentos Cura de 3 PV/PM/PP ao dia. 20

Munição Unidade para arma de disparo 5

Isqueiro/Pederneira cria faíscas para fazer fogo 5

Combustível Iluminação Usado em Lampião ou lanterna 5

Combustível veículo para 1 dia de viagem 25

Dão Vantagem em testes respectivos aplicáveis


Kits Diversos (Sobrevivência, Exploração, Medicina, Alquimia, 100
Ladinagem, Ferramentas, Etc.)

Armas Encantadas, Poções, Itens Mágicos. Custo


Itens com Efeitos -
normal + 50 Moedas por Efeito
Serviço Descrição Custo

Diária de Trabalho Pagamento por dia de trabalho 6

Diária Especializada Pagamento por serviços especializados 20

Refeição simples Prato de comida simples 2

Refeição Luxuosa Banquete farto 5

Estalagem Simples Cama em quarto compartilhado 3

Estalagem Luxuosa Quarto Individual 10

Quarto para Grupo Quarto com 4 Camas 30

Estábulos/Garagem Para guardar animais ou veículos 6

Reparo de Itens Recuperação de Itens diversos. 1d6 dias 5-50

Um bom banho ajuda a recuperar +1 PV/PM/PP extra com


Banho 3
descanso.

Viagem Custo de viagem a cad 6 Km/Hexágono 6


Sobrevivência
Alguns cenários exigirão que a sobrevivência e a coleta de recursos seja central no jogo. para
isso, considere as seguintes regras:
Alimentação: Cada personagem precisa consumir pelo menos 1 Unidade de alimento por dia e
dormir por um período, ou rolará todos os testes com Desvantagem
Fome/Desidratação/Sono: Cada dia que um personagem fica sem ingerir 1 Unidade de
alimento e sem dormir um período, ele perde 1 Ponto de Vida., Mental e de Persistência e rola
todos os testes com Desvantagem até se alimentar/dormir adequadamente.
Morte por Fome/Desidratação: Quando um Personagem fica um número de dias sem a
Unidade de Alimento igual ao seu valor de Físico, o personagem morre.
NPCs, Aliados e Inimigos
A criação de quaisquer Personagem Não Jogador (Humanóide, Monstruoso, Animal) é mais
simplificada que criar um Personagem Jogador, e optei por esta simplificação e abstração para
manter fácil, simples e coeso com a proposta do jogo.
A Fórmula de criação de NPCs se dá por:
NA - Nível de Ameaça: de 1 a 5, quanto maior, mais perigosa é a ameaça.
PV - Pontos de Vida: NA +1d6 (Podendo variar entre +1 e +6 conforme porte do NPC)
Rolagem Alvo e Dano: igual à NA no NPC.
RD - Redução de Dano: NA -2 (esta redução pode ser interpretada como esquiva, proteção, etc).
Habilidades: Um número de Habilidades igual à NA do NPC, sendo estas quaisquer habilidades imagináveis que
façam sentido com o conceito do NPC em questão (mesmo fora das Habilidades padrão do Odd6)
Exemplos de NPCs:

Coelho Hela Starfrigal


Animal Piloto

1 2
3 0 4 0
Velocidade: Desvantagem Condução: Tem vantagem
para acerta-lo em testes e manobras em
veículos
Perceptivo: Tem vantagem
para peceber detalhes,
rastros e pistas.

Mark Eagle Senhor sombrio


Soldado Lich

3 4
6 1 10 2
Combatente: Vantagem em Magia: Pode disparar ataques
ataques mágicos em área
Furtivo: Vantagem ao se esconder e Ressurreição: Pode invocar mortos-
agir furtivamente vivos para lutar ao seu lado, além de
Armadura tàtica: Aumenta sua RD se levantar mesmo se for derrotado.
em +1. Ponto Fraco: A jóia em seu peito
deve ser destruída para derrota-lo
definitivamente
HORDAS: O uso de muitos Inimigos de mesma NA e tipo podem ser substituidos por uma
única “entidade”, a Horda, representando os muitos inimigos em um só.
A Fórmula de criação de Horda se dá por:
NA - Na padrão +1 ou +2.
PV - Pontos de Vida padrão x2 ou x3.
Rolagem Alvo e Dano: Padrão
RD - Padrão.
Habilidades: Padrão.
Exemplos de NPCs:

Goblins Soldados
Horda Horda

3 4
10 0 16 1

Jogo Sujo: Em caso de Fogo de Supressão: Causa


acerto Crítico, causa uma desvantagem na movimentação
Desvantagem Dupla ao do inimigo.
inimigo.
Sobre Magias, Poderes e Habilidades
Magias, Poderes e Habilidades Extraordinárias tem regras muito simples e versáteis no Odd6,
devendo ser arbitradas pelo Mestre de Jogo ou pelo próprio Jogador, devendo ser levado em
conta o contexto em cena, do cenário e a coesão. Deixo aqui uma explanação resumidas desta
Habilidade:
Pontos Mentais: são o Combustível, a Mana, a Moeda de Troca para ativar estas habilidades
especiais, sendo interpretadas como um tipo de Resiliência Mental ou Concentração para
conjurar e desencadear seus efeitos.
Magias: Dentro de uma área específica, use a lógica e criatividade em seus usos, de forma ativa
ou passiva, e alguns poderes específicos, como Vampirismo, pode acarretar em uma Desvantagem
em certas condições. Abaixo, deixo exemplos de usos de Magias, Poderes, Habilidades,
Equipamentos e afins.
Magias de cenários fantásticos
Magias, Poderes e Habilidades Extraordinárias tem regras muito simples e versáteis no Odd6,
devendo ser arbitradas pelo Mestre de Jogo ou pelo próprio Jogador, devendo ser levado em
conta o contexto em cena, do cenário e a coesão. Deixo aqui uma explanação resumidas desta
Habilidade:
Pontos Mentais: são o Combustível, a Mana, a Moeda de Troca para ativar estas habilidades
especiais, sendo interpretadas como um tipo de Resiliência Mental ou Concentração para
conjurar e desencadear seus efeitos.
Magias: Dentro de uma área específica, use a lógica e criatividade em seus usos, de forma ativa
ou passiva. Abaixo, deixo exemplos de usos de Magias, Poderes, Habilidades, Equipamentos e
afins.
Magia Elemental: Fogo, Frio, Eletricidade. Manipulação direta dos elementos, como criar
bolas de fogo, rajadas de gelo ou raios elétricos, além de usar seus efeitos imediatos para
causas diversas.
Magia Telecinética: Movimento e Manipulação à Distância. Permite abrir e fechar portas,
levitar objetos, mover o próprio corpo, e lançar mísseis e golpes telecinéticos e outros efeitos
possíveis e compatíveis com telecinesia e movimentação Espaço-Temporal.
Magia Ilusória: Criação de Imagens, Percepções e Sons. Capaz de criar ilusões visuais,
mentais e sonoras, ou mesmo alterar a percepção do ambiente ou da mente de um alvo.
Magia Curativa: Restaurar e Purificar. Cura ferimentos, doenças, venenos e maldições.
Também pode purificar ambientes e objetos contaminados.
Magia Protetiva: Escudos e Bênçãos. Conjura escudos protetores, bênçãos que aumentam as
resistências e defesas, ou imunidades temporárias contra certos tipos de dano.
Magia Divina: Luz Sagrada e Revelações. Evoca luzes sagradas que afastam as trevas,
revelam a verdade, ou manifestam visões divinas. Pode também expor a verdadeira natureza
das coisas.
Magia da Natureza: Controle da Flora e Fauna. Comanda plantas para crescerem, atacarem
ou defenderem, e controla animais para servir como aliados.
Magia Climátia: Manipulação do Clima. Controla o tempo e as estações, podendo trazer
chuvas, nevascas, ou intensificar o calor do ambiente.
Magia Metamórfica: Mudança de Forma e Transformações. Permite transformar o próprio
corpo parcial ou totalmente em diferentes formas animais ou vegetais, ou alterar as
características do ambiente natural.
Magia Elemental: Fogo, Frio, Eletricidade. Manipulação direta dos elementos, como criar
bolas de fogo, rajadas de gelo ou raios elétricos, além de usar seus efeitos imediatos para
causas diversas.
Magia Telecinética: Movimento e Manipulação à Distância. Permite abrir e fechar portas,
levitar objetos, mover o próprio corpo, e lançar mísseis e golpes telecinéticos e outros efeitos
possíveis e compatíveis com telecinesia e movimentação Espaço-Temporal.
Magia Ilusória: Criação de Imagens, Percepções e Sons. Capaz de criar ilusões visuais,
mentais e sonoras, ou mesmo alterar a percepção do ambiente ou da mente de um alvo.
Magia Curativa: Restaurar e Purificar. Cura ferimentos, doenças, venenos e maldições.
Também pode purificar ambientes e objetos contaminados.
Magia Protetiva: Escudos e Bênçãos. Conjura escudos protetores, bênçãos que aumentam as
resistências e defesas, ou imunidades temporárias contra certos tipos de dano.
Magia Divina: Luz Sagrada e Revelações. Evoca luzes sagradas que afastam as trevas,
revelam a verdade, ou manifestam visões divinas. Pode também expor a verdadeira natureza
das coisas.
Mgia da Natureza: Controle da Flora e Fauna. Comanda plantas para crescerem, atacarem
ou defenderem, e controla animais para servir como aliados.
Magia Climátia: Manipulação do Clima. Controla o tempo e as estações, podendo trazer
chuvas, nevascas, ou intensificar o calor do ambiente.
Magia Metamórfica: Mudança de Forma e Transformações. Permite transformar o próprio
corpo parcial ou totalmente em diferentes formas animais ou vegetais, ou alterar as
características do ambiente natural.
Magia Necromântica: Conjura Espíritos e Corpos. Revive cadáveres como mortos-vivos,
esqueletos, ou conjura entidades ou espíritos para servirem ao invocador ou dar suporte de
outras formas.
Magia Maledicente: Maldições e Pragas. Lança maldições, pragas e efeitos danosos ativa ou
passivamente.
Magia Vital: Manipulação da Mente e Vitalidade. Pode drenar a energia vital de outros e de
si mesmo para aumentar PVs, PMs ou PPs, obter Vantagens ou atributos temporariamente,
obtendo poder imediato.
Magia Xamânica: Conjuração e Intercessão. Invoca espíritos ancestrais para aconselhamento,
proteção, ou auxílio em combate.
Magia Totêmica: Totens e Amuletos. Cria e utiliza totens e objetos que lhes concedem
Bônus, Proteção ou Vantagens/Desvantagens específicas, como força, resistência ou sorte.
Magia ???: Visões e Comunicação. Entra em transe para prever o futuro, comunicar-se com o
mundo espiritual, planar extracorporeamente ou explorar outras dimensões
Magia do Artífice: Imbui efeitos mágicos em Objetos. Através de rituais, forja ou outras
formas exotéricas, imbui efeitos Ativos ou Passivos de forma permanente ou não, podendo
incrementar condições e restrições ao uso dos mesmos.
Magia Alquímica: Poções e Alquimia. Produz poções com efeitos diversos através dos
ingredientes certos, além de poder transmutar ingredientes Minerais, Animais ou Vegetais,
mutando suas propriedades.
Magia do Chi: Uso e Manipulação do Chi. Mestre no controle de sua concentração para
imbuir seus ataques, defesas e cura usando suas capacidades mentais para tal.
Poderes e Habilidades Diversas
Habilidades sobre-humanas, implantes biônicos, mutações, superpoderes, dobras elementais, etc.
Algumas destas habilidades devem estar atreladas fortemente à ficção e lógica interna de seu
cenário do qual é inspirado.
Implante Biônico: Partes robóticas que causam melhorias ao corpo, podem dar bônus,
Vantagens e RD.
Mutações: Poderes adquiridos através de alguma catástrofe radioativa ou de mudança
genética. Mutações podem acarretar em Desvantagens pontuais.
Dobra Elemental: Dobrar Água, Ar, Terra, Fogo, Relâmpago, etc, e usar versatilmente esses
elementos no dia a dia ou em batalhas.
Superforça: Pode tonar o usuário resistente ou imune a danos físicos além de capacita-lo a
elevar pu não ter limites para esforço físico.
Voo: Capacidade de levitar e/ou voar de forma livre, om ou sem restrições.
Supervelocidade: Aumenta o deslocamento de forma exponencial. Use com moderação.
Vampirismo: Pode dar força e velocidade em dobro, habilidades extras especiais, além da
imortalidade, porém, é afetado pela luz solar e pela falta de sangue.
Bestialismo: Capacidade herdada ou maldição que transforma o portador em uma besta-fera
animalesca, conferindo o dobro de força e velocidade, porém, podendo ser afetado por
fatores como lua cheia, prata, perca de controle, etc.
Bruxaria: Oriundo de qualquer natureza, dá a capacidade de realizar rituais, conjurar
poderes, truques, clamar maldições, criar objetos mágicos, ler presságios, etc.
Povos Fantásticos
Alguns cenários que envolvem fantasia exigirão Raças ou Povos diferentes, cada um com
Habilidades distintas de sua própria origem. Aqui estão 6 dos mais clássicos Povos ou Raças que
se encaixam principalmente em cenários de Fantasia Medieval e suas respectivas Habilidades.
O mesmo pode ser feito com raças alienígenas, construtos, robôs e o que mais a criatividade pedir.
Ao criar um personagem escolhendo uma Raça ou Povo específico, escolha ou sorteie uma
Habilidade Racial extra:
Humanos
O povo mais numeroso, adaptativo e prolífero se prevalecem de sua capacidade de adaptação a
quaisquer climas, terreno ou dificuldade imposta. Muitas são as lendas a respeito de seu
nascimento, e muitos são os nomes de suas divindades, assim como são numerosas a sua variedade
cultural, se dividindo em reinos, povos e lugarejos por toda a extensão da terra.

Habilidades:
1-Adaptabilidade: Pode adicionar +1 ponto
em qualquer atriburo ou em Sorte.
2-Versatilidade: Pode escolher uma
Habilidade de outra raça como sua.
3-Tenacidade: Em testes de Físico para
resistir a cansaço, fome ou sede, ganha
Vantagem.
4-Iniciativa: Em combate, pode rolar 2
dados para a Iniciativa e escolher o melhor.
5-Diplomacia: Ganha Vantagem em testes de
Vontade para negociar ou convencer seres de
outras raças ou povos.
6-Ambição: Ao falhar em um Teste, se
decidir gastar 1PP para re-rolar o mesmo,
pode gastar +1PP para faze-lo com
Vantagem.
Elfos
Os primogênitos, com uma ligação especial ao mundo. Os mais longevos dentre as raças, se
dividem entre Nobres e Silvestres. Nobres habitam altas cidades de pedras, vilas em copas de
grandes árvores, ou fortificações em vales e encostas cercadas por riachos e cachoeiras. Já os
Silvestres, se espalham por vilarejos baixos, geralmente escondidos em florestas ou florestas
densas, e acreditam em uma vida mais primitiva e apegada à natureza.
Habilidades:
1-Visão Aguçada: Ganha Vantagem em
testes de visão, mesmo na penumbra.
2-Afinidade Mágica: Ganha Vantagem em
testes para conjurar Magias de quaisquer
Natureza, desde que tenha a Habilidade para
tal feito.
3-Presença Élfica: Ganha Vantagem em
testes de Vontade envolvendo charme ou
persuasão.
4-Destreza Élfica: Ganha Vantagem ao
realizar proezas acrobáticas como escalar,
correr, saltar ou em Salvaguardas que exijam
algo de mesma natureza.
5-Arcaísmo: Ganha Vantagem sempre que
tiver que pesquisar, investigar ou rastrear
sobre algo antigo, lendas, lugares ou grandes
histórias do passado.
6-Sinergia Natural: Você não se perde nos
Ermos, e sabe sempre para onde está indo.
Em qualquer teste de Caça ou
Forrageamento, rastreio em Ermos, ganha
Vantagem para o mesmo.
Anãos
Povo robusto e diminuto, acostumado às montanhas e às profundezas da terra. São ótimos
mineradores e lavradores de pedra, mas não significa que são menos eficazes em outras tarefas,
como plantio, caça ou quaisquer outros ofícios. Suas obras em metal só são igualadas pelas dos
Nobres Elfos, porém, sua metalurgia é mais robusta e resistente.

Habilidades:
1-Robustez - Anãos são resistentes à Fadiga
e Doenças Naturais devido à sua constituição,
fazendo uma Salvaguarda sempre com
Vantagem para resistir às mesmas.
2-Força Natural: Ganha Vantagem em testes
de Físico para levantar ou carregar peso.
3-Afinidade com Pedra: Ganha Vantagem
em testes de Intelecto para identificar veios
minerais ou construções subterrâneas.
4-Ferreiro Experiente: Ganha Vantagem em
testes envolvendo ofícios e reparos de armas e
armaduras.
5-Teimosia Anã: Ganha Vantagem em testes
de Vontade para resistir a efeitos de medo,
intimidação ou ter sua vontade dobrada.
6-Golpe Devastador: Ganha Vantagem em
ataques corpo a corpo que utilizem armas
pesadas.
Pequeninos
Povo pacato e misterioso, de estatura menor que a dos Anãos, chegando até os 70 cm,
comparado à uma criança humana ou élfica.Preferem vivem em terras pacatas, fugindo de guerras
e problemas, decidindo não se envolver nas questões dos grandes. Pequeninos são ótimos
lavradores, coletores e resistentes à grandes jornadas, se valendo se sua alta motivação.
Habilidades:
1-Segunda Refeição: Ao conseguir comer
uma segunda refeição seguida, consegue
recuperar 2PV, PM e PP sem precisar de
descanso adicional.
2-Furtividade Natural: Ganha Vantagem em
testes para se esconder da vista ou passar
despercebido.
3-Resiliência - Sempre que uma situação
difícil se interpor diante de você, pode
invocar uma rolagem de Sorte com
Vantagem, e, em caso de sucesso, consegue de
alguma forma ultrapassar tal obstáculo da
melhor forma possível.
4-Sorte Ancestral: ao gastar 2PP pode
transformar uma falha em um sucesso regular
ou um sucesso regular em um sucesso crítico.
5-Centro das Atenções: Ganha Vantagem ao
realizar testes de Vontade para chamar
atenção para si.
6-Olhar Observador: Ganha Vantagem em
testes de Intelecto para encontrar pistas e
detalhes escondidos.
Meio-elfos
Frutos da união entre Elfos e Humanos, adquiriram uma herança incomum entre as raças.
Adaptativos e majestosos, são filhos de dois mundos, e geralmente escolhem escolher em qual
querem viver (e dar linhagem). Esta escolha vem da capacidade adaptativa e poderosa de seus pais.
Meio-elfos nascem somente da união de Elfos e Humanos, e não constituem uma raça própria, e
não podem gerar Meio-elfos, mas sim Humanos ou Elfos. Tem uma vida muito mais longeva que
a dos Humanos, porém, não chegam perto dos Elfos em número de anos, mas vivem toda a vida
sem marcas de envelhecimento. Nascem com fortes dons mágicos, podendo realizar truques desde
novos.
Habilidades:
1-Adaptabilidade Élfica: Pode escolher uma
Habilidade Élfica como sua.
2-Adaptabilidade Humana: Pode escolher
uma Habilidade Humana como sua.
3-Instinto: pode rolar um teste com
Vantagem para pressentir algo, seja uma
mentira, uma pista oculta, um detalhe
imperceptível, rastros de quaisquer natureza e
afins.
4-Herança Arcanista: Ganha Vantagem em
testes de Intelecto para conjurar e utilizar
habilidades mágicas.
5-Audacioso: Ao enfrentar uma situação de
perigo em cena, pode invocar uma Vantagem
em uma rolagem de quaisquer natureza que
envolva enfrentar este perigo, uma vez por
cena.
6-Truques: Ganha Vantagem em testes de
Intelecto para realizar truques como uma
habilidade inata, como derrubar objetos à
distância, acender ou apagar pequenas chamas
ou semelhantes a truques mágicos de pequena
grandeza.
Anaquis
Seres grandes, chamados de Gigantes pelos humanos e Anunakis pelos Anões, são
humanoides de 2,5 a 3 metros, fortes e com bastante fibra moral. Sua origem mais aceita é a de
que os primeiros Anaquis vieram de origem Humana e Anã, ou Élfica e Anã, mas a origem
realmente é incerta. Anaquis são um povo de apelo primitivo e tribal, de fala pesada e gutural,
usando muitas vezes de gesticulação para ajudar a se expressar, mas são quase sempre muito
sociáveis. Vivem geralmente em tribos espalhadas por áreas ermas e isoladas, mas não são raros os
casos de Anaquis habitando em cidades de outros povos.

Habilidades:
1-Força Colossal: Devido ao
seu tamanho e força, ganha
Vantagem em todos os testes
que envolvem força, exceto o
Combate.
2-Presença Intimidante: Ganha
Vantagem em testes de
Vontade para intimidar,
convencer, persuadir e afins.
3-Robusto: De vigorosa
constituição, indivíduos de seu
povo ganham +3 em seus
Pontos de Vida..
4-Mente Inabalável: De calma
e pacífica estrutura mental,
indivíduos de seu povo ganham
+3 em seus Pontos Mentais.
5-Persistente: Dotado de uma
persistência audaz, indivíduos
de seu povo ganham +3 em
Pontos de Persistência.
6-Fúria Implacável: Em
combate, ao gastar 1 Ponto
Mental e um Ponto de
Persistência, pode conseguir
uma Vantagem no ataque
(apenas uma por turno).
Dificuldade dos Testes
Caso queira implementar uma mcânica de Dificuldade em testes e salvaguardas, deixo esta sugestão:
Fácil: Role com Vantagem, podendo acumular outras Vantagens que já possua.
Médio: Rolagem normal, podendo acumular outras Vantagens que já possua.
Difícil: Rolagem com Desvantagem, podendo acumular outras Vantagens que já possua, que no caso, se
anulariam.
Extremo: Rolagem com Desvantagem Dupla, podendo acumular outras Vantagens que já possua, que no caso,
se anulariam.
Modo Pilha de Dados
Se você gosta do estilo de rolagem em Pilha de dados/Pool Dice, role um número de dados iguais ao valor de
Atributo concernente ao Teste. 6 em qualquer dado configuram um Sucesso. Sucessos Extras são considerados
Sucessos Críticos, valendo-se da regra padrão para a interpretação de tal. 1 em qualquer dado anula um sucesso.
Se o número de falhas ultrapassar o número de sucessos, é considerada uma Falha Crítica.
A Vantagem obtida pelas Habilidades reduzem em 1 o Número Alvo a ser atingido (de 6 para 5, de 5 para 4,
etc).
Dificuldade dos Testes
Fácil: Um Resultado 5 ou 6 em qualquer dado configuram um Sucesso.
Médio: Um resultado 6 em qualquer dado configura um Sucesso.
Difícil: Um resultado 6 em pelo menos 2 dados configuram um Sucesso.
Extremo: Um resultado 6 em pelo menos 3 dados configuram um Sucesso.
Modo 1d6 + atributo
Se você gosta do estilo de rolagem típico de soma para atingir um Número Alvo, Role 1d6 e some com o
valor de seu atributo concernente ao Teste. A soma do valor obtido com o atributo precisa atingir por padrão o
valor 6 para configurar um sucesso. 6 no dado são sempre Sucessos Críticos, valendo-se da regra padrão para a
interpretação de tal. 1 no dado são sempre Falhas Críticas.
Dificuldade dos Testes
Fácil: Um Resultado 4 configura um Sucesso.
Médio: Um resultado 6 configura um Sucesso.
Difícil: Um resultado 8 configuram um Sucesso.
Extremo: Um resultado 10 configura um Sucesso.
Vantagem: Role 2 Dados e escolha o melhor resultado.
Desvantagem: Role 2 Dados e escolha o pior resultado.
Condições
Algumas condições pode afetar negativamente Corpo, Mente e Vontade dos personagens
durante suas aventuras, algumas podendo trazer Desvantagem, outras efeitos adversos que podem
drenar sua vida, mente, persistência, paraliza-lo ou deixa-lo em uma condição de vida ou morte.
Condições podem ser impostas ao se aplicar um Dano Crítico, uma Habilidade Especial,
Magia, Equipamento ou de quaisquer formas desde que tenham lógica e coesão. Salvaguardas são
a única forma de evitar entrar em uma condição, e a duração de cada Condição deve ser arbitrada
pelo mestre ou jogador levando em conta a coesão e a ficção. São elas:

Amedrontado: Quaisquer ataques, ações ou movimentos são realizados com uma


Desvantagem completa (não podem ser anuladas por outras Vantagens, salvo aquelas que são
contra efeitos de Medo.)
Atordoado: O personagem fica tonto à ponto de ter Desvantagem em todos os testes por um
número de turnos igual ao seu valor de Físico.
Caído: Um personagem caído não pode realizar ações até se levantar, exigindo gastar sua
Ação e Movimento para tal.
Cego: O personagem tem falha automática em quaisquer testes que exijam o uso de visão.
Envenenado: A depender do tipo de veneno, pode causar Condições variadas (como
Paralisado, Atordoado, etc) mas um bom veneno pode reduzir de 1a 3 Pontos de Vida por
turno, ou demorar de 1 a 3 Turno para desencadear seu efeito adverso.
Exaurido: Alguns fatores podem levar à exaustão física e mental, como correr grandes
distâncias sem parar, carregar muito peso, sofrer uma pressão psicológica forte entre outros.
Um personagem Exaurido perde 1 Ponto de Vida, Mental e Social e rola todos os testes com
até deixar esta condição (comendo, dormindo, descansando, etc.)
Paralisado: Um personagem pode estar Paralisado por vários motivos, como Magia,
Venenos, circunstâncias que deixem preso, etc. Ao estar Paralisado, o movimento é reduzido
à 0 e quaisquer testes Físicos são impossíveis de fazer, até a fonte da paralisia ser mitigada.
Sangramento: Um personagem sangrando perde de 1 a 3 Pontos de Vida a cada turno, até o
ferimento ser tratado adequadamente.
Personagens Nível Zero
Algumas aventuras exigirão personagens mais fracos, desafiadores e simples que o normal. Para
isso, pode-se usar Personagens de Nível Zero. Para criar um PNZ, siga a seguinte diretriz:

Escolha ou sorteie apenas uma Habilidade que seja condizente com o Conceito/Arquétipo
do Personagem
Distribua ou sorteie para os 3 Atributos os valores 3, 2 e 1.
Calcule os Pontos de Vida, Pontos Mentais e Pontos de Persistência somando apenas +1 aos
valores dos atributos.
Escolha apenas 3 itens para seu Personagem.

Odd6 Simplificado
Por mais simples que o Odd6 se propõe a ser, não há nada tão simples que não possa ser ainda
mais minimalista em regras e construção de personagem, sem perder a essência. Se optar por esta
variação de Construção de Personagem e regras, siga use os modelos de ficha de Inimigos e siga as
seguintes diretrizes:
Defina um Conceito de Personagem e escolha um Nome.
Escolha 3 habilidades ou aspectos de quaisquer natureza que deem Vantagem ao personagem
e esteja relacionado ao Conceito.
Escolha 6 Itens variados que estejam relacionados ao Conceito de Personagem.
Calcule os Pontos de Vida somando 1d6 ao valor do Nível de Personagem
Estipule o Nível de Personagem inicial, que é sempre 2.

Regras
Os testes e salvaguardas são feitos apenas rolando um teste com valor alvo igual ou menor
que o Nível de Personagem. Este é o único número que representa todas as capacidades de
seu personagem.
O dano causado por seu personagem é sempre o valor de seu Nível de Personagem. Embates
sociais e de vontade devem ser sempre resolvidos na ficção, fora das regras. Pode-se usar de
Proteções para obter Redução de Dano, que são sempre 1 de RD.
Acertos Críticos (1 no dado) continuam válidos, podendo oferecer um ataque extra, somar
+1 ao dano, oferecer uma Vantagem à um aliado ou a si mesmo, causar uma Desvantagem à
um inimigo, causar algum efeito adverso como uma condição, etc.
Para evoluir, o Personagem precisa concluir um número de missões bem sucedidas igual ao
seu Nível de Personagem. O Nível de Personagem Máximo é 6.
Ao subir de Nível o Personagem pode adquirir mais uma Habilidade ou Aspecto relacionado
ao seu conceito ou à algo que tenha aprendido na jornada até aquele ponto e ganha +1
Ponto de Vida Extra.
Hexcrawl
Uma das maneiras mais tradicionais de se explorar uma região seguindo um mapa é através de
um grid de hexágonos, com uma escala de tamanho definida, e recursos sendo consumidos
durante o percurso. Deixo aqui minha sugestão de Hexcrawl para Odd6.
Deslocamento por Pontos: A soma dos valores de todos os atributos é o valor de Pontos de
Expedição que podem ser usados por dia. O personagem com o menor valor do grupo é o
parâmetro de pontos totais que poderão ser usados pelo grupo.
Custo de Ações: Cada ação realizada, seja deslocamento através do mapa, ações de caça, coleta,
exploração, etc, custam Pontos de Expedição.
Dificuldade do Terreno e Clima: Cada terreno tem uma dificuldade, que resulta em um custo em
Pontos de Expedição para atravessa-lo. O Clima também oferece modificadores de custo em
pontos, podendo dificultar a jornada.
Forçando a Marcha: O gasto total dos Pontos de Expedição significa o fim de um dia útil,
restando apenas o descanso. Caso queira forçar alguma ação, pode gastar 2 Pontos de Persistência
para obter 1 Ponto de Expedição extra.
Privação de Fome e Sono: Caso a situação prive o jogador de comer ou dormir, as regras extras de
Sobrevivência se aplicam aqui, além de ficarem somente com metade dos Pontos de Expedição
disponíveis (arredondado para cima).
Deslocamento no Terreno
Atravessar o Hexágono de Borda a Borda custa Pontos, de acordo com o Terreno, porém,
atravessar para diferentes bordas tem um custo diferente, podendo atravessar para uma borda mais
próxima mais rápido que para uma borda oposta. Um terreno padrão, como uma planície segue as
regras de custo abaixo conforme a imagem. Os Modificadores de Custo por terreno e clima estão
na tabelas logo abaixo.

3 Pontos

2 Pontos 2 Pontos

1 Ponto 1 Ponto
Adição ao Custo de
Terreno Visibilidade adjacente
Deslocamento

Planície - 1 hex

Floresta +2 -

Colina +1 2 hex

Montanha +3 3 hex

Pântano +3 -

Deserto +2 1 hex

Dunas +3 2 hex

Cerrado +2 -

Estradas/Rio (de barco) - depende do terreno

A ficção dentro da cena deve ser levada em consideração para a Visibilidade das
adjacências, por exemplo, Montanhas podem ser vistas à distância de vários terrenos.
Arbitre sobre isso para ter uma solução coesa.

Modificadores de Clima

Terreno Adição ao Custo

Tempo Perfeito -

Chuvoso/Calor +1

Chuva Forte/Calor Forte +2

Tempestade/Calor Extremo +3
Custo de Ações
Ação Custo (Arredondado para cima)

Caça Metade do Deslocamento do Terreno.

Forrageamento Metade do Deslocamento do Terreno.

Procurar Abrigo Seguro 1

Montar Acampamento 1

Exploração do Terreno Custo do Terreno x3

Cozinhar/Preparar Caça 1 Ponto para cada NA da Caça.

Planície Dunas

Floresta Deserto

Colinas Cerrado

Montanhas Estradas

Pântanos Rio

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