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Caçadores de Saci - Playtest Do Livro by Hataoh

Caçadores de Saci é um RPG que permite aos jogadores capturar e interagir com criaturas místicas chamadas Sacis, inspiradas no folclore brasileiro. O jogo combina elementos de estratégia e narrativa, onde os jogadores criam personagens únicos e enfrentam desafios em batalhas emocionantes. Com uma mecânica de testes e atributos, cada sessão oferece uma experiência única e divertida, repleta de aventuras e surpresas.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Caçadores de Saci - Playtest Do Livro by Hataoh

Caçadores de Saci é um RPG que permite aos jogadores capturar e interagir com criaturas místicas chamadas Sacis, inspiradas no folclore brasileiro. O jogo combina elementos de estratégia e narrativa, onde os jogadores criam personagens únicos e enfrentam desafios em batalhas emocionantes. Com uma mecânica de testes e atributos, cada sessão oferece uma experiência única e divertida, repleta de aventuras e surpresas.

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Playtest 1.

0
Design da Primeira Edição: André Oide
Desenvolvimento de Jogo: Hataoh e Lucas Conti
Design de Projeto: Hataoh, Leonardo Himura, Lucas Conti e Thiago Rosa
Revisão: Clarice França, Leonardo Himura e Chico Oliveira
Editores: Chico Oliveira, Leonardo Parracho, M. Carvalho e Nath Bê
Assistente Editorial: Lucas Conti
Diretor de Arte: Leonardo Himura
Artes Internas: Gabe Fern, Dani Bolinho e Hataoh
Editor Chefe: Leonardo Himura

@indievisivelpress @indievisivelp

2
INTRODUÇÃO
Sejam
bem-vindos ao mundo
maravilhoso de Caçadores de Saci!
Um universo cheio de segredos, mistérios e criaturas
travessas chamadas Sacis. Aqui, você pode se tornar o
maior caçador, capturando essas criaturas em florestas,
montanhas e cidades, ou dedicar-se a estudá-las,
desvendando suas habilidades e comportamentos.
Ou até quem sabe você seja um cozinheiro que quer
fazer a comida mais deliciosa e se tornar amigo dos
Sacis durante suas aventuras gastronômicas.
Os Sacis são seres únicos, com personalidades
travessas e poderes mágicos surpreendentes
que vão deixar seus cabelos em pé. Aqui, cada
encontro com um Saci é uma nova aventura, uma
oportunidade de aprender e se maravilhar com
a diversidade dessas criaturas inspiradas desde
mitos folclóricos e piadas populares até comidas
tipicamente brasileiras.
Então, prepare-se para uma jornada emocionante,
onde a magia e a diversão estão sempre à
espreita!

3
O Jogo
Caçadores de Saci é um RPG inspirado em desenhos de “Monster Taming”,
você se lembra de animes e videogames dos anos 90, como Digimon, Monster
Rancher e Pokémon? Então, é bem nessa vibe! Talvez se você for um pouco mais
novo também conheça séries como Bakugan, Beyblade ou Yo-Kai Watch, onde
sempre tem crianças se juntando com monstros fantásticos para viverem grandes
INTRODUÇÃO

aventuras. E, claro, batalhar com seus monstrinhos é a cereja do bolo nesse tipo
de história!
E é claro, a verdadeira diversão e emoção em Caçadores de Saci vem das
batalhas com seus monstrinhos! Assim como nas séries que inspiraram o jogo, as
batalhas são repletas de estratégia, emoção e surpresas. Você nunca sabe o
que esperar do próximo oponente, e é essa imprevisibilidade que torna cada
encontro tão emocionante.

O que é um RPG?
Um RPG de mesa é um jogo de interpretar papeis,
onde cada jogador cria seu próprio personagem e
joga como se fosse ele. Um dos jogadores é o
Narrador, que é o responsável por contar essa
história, enquanto os jogadores, usando dados
e muita criatividade, decidem o que seus
personagens fazem.
Juntos, vocês exploram florestas,
escalam montanhas e enfrentam
outros caçadores em batalhas de
tirar o fôlego! Usando seus dados e
estratégias inteligentes, você decide
os movimentos de seus
Sacis, capturam novas
criaturas para sua
equipe e desvendam
segredos ocultos.
É como se cada sessão fosse um
episódio daquele seu desenho favorito, onde
a amizade com seus Sacis e a determinação para
alcançar seus objetivos são postas à prova, mas com você no controle
de seu personagem! E o melhor: todos juntos ajudam a criar uma
história única e cheia de reviravoltas.

4
O que é um Saci?
O Saci é uma figura muito popular do folclore
brasileiro, uma espécie de “punk” mágico! Ele
normalmente é retratado como um menino
negro, usando um gorro vermelho na cabeça
e com uma perna só. Está sempre pronto para

INTRODUÇÃO
fazer suas brincadeiras, como esconder coisas
ou assustar os animais com suas travessuras.
Mas em Caçadores de Saci, eles são criaturas
místicas com poderes elementais com diversas
formas e tamanhos, que vão desde um Saci
calango inspirado num cangaceiro a outro
inspirado em um açai fortão com um longo bigode.

5
Fazendo Testes
Sempre que não tiver certeza do resultado de uma ação, como escalar um muro
alto, enganar um guarda para entrar na festa ou até mesmo fazer um discurso
para inspirar seus aliados, você deve rolar os dados e fazer um Teste. Você rola
um número de dados igual ao seu valor de Atributo + Perícia. Pular um muro
exige um teste de Músculo + Esportes, enquanto fazer uma prova difícil irá
exigir um teste de Cérebro + Atenção. O Narrador tem a palavra final sobre
INTRODUÇÃO

qual atributo e perícia deve ser usado.

DECIDA QUAL ATRIBUTO USAR


Vai resolver o problema com seus Músculos? Pensar em uma solução
usando o Cérebro, Encarar de frente com toda a vontade do Coração
ou usar seu Charme?

CRIE SEU MONTE DE DADOS


Junte um número de D6 igual ao atributo escolhido.

ADICIONE SEUS BÔNUS


Se você ou seu Saci possuem habilidades que
possam ajudar na situação, adicione um dado +
ao seu Monte.

ROLE OS DADOS
Agora é hora de rolar! Jogue todos os
dados do seu Monte.

CONTE OS SUCESSOS! 5
SUCESSO
6 4
Separa os dados com o resultado 4, 5 ou 6. Cada
um desses conta como um Sucesso! A Narradora 1 2 3
indica o número de Sucessos necessários para ser
bem sucedido em uma ação. FALHA

Dificuldade Sucessos
Para conseguir fazer a ação Necessários
desejada, você deve obter
um Sucesso na sua rolagem de Mamão com açúcar. 1
dados. Ele acontece quando
você obtém um 4, 5 ou 6 em Tranquilo até. 2
pelo menos um de seus dados.
O número necessário de Eita... dificultou. 3
Sucessos irá variar de acordo
com a dificuldade da ação ISSO É MALUQUICE!!! 4
desejada, como apresentado
na tabela ao lado: TEM COMO FAZER iSSO? 5

6
Um Exemplo de Jogo
Narrador: Vocês chegam ao misterioso Bosque das Sombras, um lugar
conhecido por suas árvores antigas e densas névoas. Dizem que há uma lenda
sobre um raro Saci do tipo Sombrio que protege a floresta. Vocês estão prontos
para explorar?
Julia: Com certeza! Vou usar meu Saswirl para iluminar o caminho e procurar

INTRODUÇÃO
por pistas.
Narrador: Ótima ideia, Julia. Role um teste de seu atributo Cérebro + a
perícia Atenção para ver o que você encontra.
Como Julia tem 2 pontos em Cérebro e 1 ponto em Atenção, ela rola 3 dados e
tira respectivamente 3, 6, 1 nos dados. Sempre que um dado cair no número 4, 5
ou 6, você obtém um sucesso. Pelo que Julia está tentando fazer não ser uma tarefa
difícil, ela só precisaria de um sucesso para passar nesse teste.
O Narrador é quem define a dificuldade em testes, desafios mais difíceis precisam
de mais sucessos para serem concluídos.
Narrador: O brilho da chama de seu Saswirl revela pegadas misteriosas no
solo. Elas parecem levar a um canto escuro da floresta, o que vocês fazem?
Carla: Vou seguir as pegadas com o meu Motoduo, mas quero ficar atento a
qualquer sinal de perigo, viu!
Narrador: Tudo bem. Você segue as pegadas e ouve um som estranho vindo
dos arbustos. De repente, um Microfun e um Espanpalha aparecem! E eles estão
prontos para o combate. Rolem suas iniciativas.
A iniciativa é tirada somando a Agilidade + Foco de um Saci. Aquele que obtiver
maior número de Sucessos age primeiro. O Saci de Julia tem 2 de Agilidade e 1
em Foco: dando 3 de iniciativa. Enquanto o de Carla tem 2 de Agilidade e 2 de
Foco: dando 4 de iniciativa.
Narrador: Carla, você começa.
Carla: Vou usar meu Motoduo para tentar enfraquecer o Microfun com o
movimento Socão!
Para lançar um ataque, o Saci deve fazer um Teste de Ataque do movimento usado,
como Carla está usando Socão, o teste é: Potência + Agilidade + 1. Pelo seu Saci
ter 1 ponto em Potência e 2 pontos em Agilidade, ela rola 4 dados.
Carla: Isso aí, consegui 2, 1, 6 e 5 no dado!

7
Narrador: O Microfun vai tentar desviar do seu ataque Carla, vamos ver se
ele consegue.
Ao ser atacado, tanto você quanto seu oponente podem usar uma Reposta, podendo
ser Esquivar, Contra Atacar ou Absorção. Microfun então tenta se esquivar, rolando
sua Agilidade + Resistência, no seu caso, sua Agilidade 1 e sua Resistência é 2,
então ele rola 3 dados.
Narrador: Ah… Ele só conseguiu um sucesso, diferente de você que conseguiu
INTRODUÇÃO

dois. Por isso ele não consegue se esquivar, recebendo o dano em cheio.
Cada sucesso (4, 5 ou 6) dará 1 de dano ao PV do inimigo. Como Carla conseguiu
2 sucessos no Teste de Ataque, o Microfun levará 2 de dano.
Carla: Boa! Dois de dano é bastante coisa.
Narrador: Agora é a vez do Microfun, ele vai te atacar com o movimento
Socão também, ele conseguiu 1 sucesso em seu Teste de Ataque, o que você
quer fazer?
Carla: Eu vou Contra Atacar!
Ao Contra Atacar, você rola a Potência + Resistência de seu Saci. Por Motoduo
ter 2 pontos de Potência e 1 ponto em Resistência, Carla rolará 3 dados, se ela
conseguir a mesma quantidade de sucessos ou mais que o Microfun, ambos levam
1 de dano.
Narrador: O Contra Ataque acerta em cheio, ambos levam 1 de dano! O
Microfun parece estar bem enfraquecido.
Narrador: Júlia, agora é a sua vez, o que você quer fazer?
Julia: Antes de mais nada, quero usar meu Item Especial.
Itens Especiais são habilidades que os jogadores podem usar apenas uma vez
por sessão, que normalmente dão bônus ou afetam o oponente de alguma forma.
Como Julia é da classe Domador, sua habilidade é Rede do Caçador, que ao ser
usada o alvo perde 1 ponto em Agilidade.
Julia: Com o Espanpalha com menos um ponto de Agilidade ele vai ter
dificuldades de esquivar. Agora quero que meu Saswirl use Chamas nele!
Julia rola o Teste de Ataque de seu Saci. conseguindo causar 1 de dano ao
Espanpalha.
Só que o movimento Chamas de Saswirl tem um efeito onde Julia tem que rolar
um 1 dado, se ele cair no número 1 o oponente fica queimado, levando 1 de
dano a cada rodada que continuar com essa condição. Julia então rola esse dado,
conseguindo 1 nessa rolagem, deixando o Espanpalha em chamas.

8
Narrador: O Espanpalha tenta atacar o Saci de Julia mas ele acaba errando
o movimento. Por essa ter sido a última rodada, a Iniciativa volta para a Carla
e o Espanpalha recebe 1 de dano por estar Queimando.
Carla: Lá vamos nós! Como você disse que o Microfun está enfraquecido, eu vou
tentar capturá-lo com a minha Garrafa!
Para capturar um Saci, você precisa da quantidade de sucessos equivalente ao
nível dele. Por Microfun ter apenas uma ☆, para capturá-lo será necessário apenas

INTRODUÇÃO
1 sucesso.
Carla rola seus dados, conseguindo respectivamente: 2, 3, 1, nenhum sucesso. Mas
como o Microfun está com metade de seus PVs graças aos danos de antes, Carla
recebe um Sucesso por isso, fechando 1 sucesso necessário para a captura.
Narrador: Você joga a sua Garrafa e por um segundo você achou que
ela fosse quebrar, mas era só impressão, porque você acabou de capturar o
Microfun!

9
OS CAÇADORES

11
1
Antes de começar a jogar, você precisará criar seu personagem, chamado de

1
Caçador.
Aqui, você dará vida ao seu personagem, definindo quem ele é e qual classe
seguirá. Cada classe oferece habilidades únicas, moldando o papel nas batalhas,
nas histórias e a interação com o mundo ao redor. Boas histórias nem sempre
OS CAÇADORES

seguem o caminho de um Caçador bonzinho que ama seus companheiros. Às


vezes, é interessante explorar o oposto: um Caçador que começa com atitudes
questionáveis em relação aos Sacis, mas que aprende a respeitá-los ao longo
da jornada.
Independentemente da história escolhida, o importante é se divertir. Cada
jornada é única e oferece oportunidades para o crescimento do personagem e
dos Sacis. No fim, aproveite a diversão de explorar diferentes personalidades
e histórias, pois, neste mundo fantástico, tudo é possível!

PASSO A PASS
O PARA
CRIAR SEU CA
ÇADOR:

Pense na história: Tente imaginar como é o seu personagem, o


que o diferencia dos demais caçadores? Ele tem algum objetivo que
mal consegue dormir enquanto não o alcança? Deixe sua imaginação
o guiar e veja aonde ela irá te levar!
Defina seu sonho: O Sonho é uma das partes mais fundamentais
do seu personagem. É o que irá o mover seus desejos e ambições, o
diferenciando dos demais Caçadores desse mundo.
Escolha sua Classe: A classe é um complemento da sua história,
cada classe oferece um caminho único e habilidades que podem
mudar por completo a sua forma de explorar o mundo.
Escolha seus Atributos e Perícias: Os caçadores possuem quatro
atributos que definem o quão bem você age diante das adversidades,
sendo eles: Coração, Músculo, Cérebro e Charme. Além disso,
eles contam com 8 Perícias, que são habilidades essenciais para
superar desafios e se destacar em qualquer situação.

12
Classes
As classes são como os uniformes que os jogadores vestem para dar aquele
“tchan” especial nos seus personagens. Cada classe é como um estilo diferente
1
de Caçador de Sacis, com características únicas que influenciam tanto as

OS CAÇADORES
habilidades de combate quanto às interações sociais e os desafios que o
personagem enfrentará em suas aventuras.
Cada classe oferece habilidades e itens únicos, permitindo que os jogadores
escolham um estilo de jogo que melhor se adapte às suas preferências e
estratégias. Além disso, as classes também contribuem para a narrativa do jogo,
enriquecendo a dinâmica entre os personagens e os Sacis que eles treinam.

13
1 DOMADOR
OS CAÇADORES

PERÍCIAS TREINADAS

Empatia e Mandar.

ITEM ESPECIAL

Rede do Caçador - uma vez


por sessão, você pode diminuir
a Agilidade de um Saci alvo
em 1 ponto.

HABILIDADE

Treinador Nato - você pode


usar um dos seus Sacis de
Suporte em combate além dos
Sacis de Suporte dos demais
jogadores, além de poder
andar com 4 Sacis de Suporte
ao invés de 3.

“Se preparem Sacis, pois eu caçarei todos que toparem o meu caminho!”

Os Domadores são os aventureiros destemidos e cheios de energia. Esses


treinadores são conhecidos por sua determinação e coragem, capazes de
enfrentar desafios variados com estratégias astutas e habilidades táticas
afiadas. Seja nas densas florestas, nas montanhas rochosas ou nas planícies
vastas, os Domadores de Saci estão sempre prontos para encontrar e capturar
Sacis de diferentes tipos e habilidades.
Além de sua habilidade em combate e captura, os Domadores também são
experts em estabelecer laços profundos com seus Sacis. Eles entendem que a
verdadeira força não vem apenas do poder bruto, mas sim do vínculo construído
entre treinador e criatura.

14
PESQUISADOR 1

OS CAÇADORES
PERÍCIAS TREINADAS

Atenção e Tática.

ITEM ESPECIAL

Caderno de Anotações - Uma


vez por sessão você pode dar
uma folheada no seu caderno,
procurando fraquezas em seu
alvo. Ele então recebe menos
um ponto em Foco.

HABILIDADE

Tenho uma ideia - Seu Saci


Primário tem acesso a um
movimento a mais por nível de
Amizade.

“Eu garanto a vocês, não há nada nesse mundo que eu não saberei”

Os Pesquisadores de Saci são verdadeiros sabichões apaixonados pelo mundo


dos Sacis. Movidos pela sede de conhecimento e pela exploração científica, esses
caçadores dedicam suas vidas ao estudo e compreensão dos Sacis em todas as suas
formas e peculiaridades.
Esses pesquisadores são frequentemente vistos carregando equipamentos
especializados, como cadernos de campo, câmeras de alta resolução e até
dispositivos mágicos que capturam a essência dos Sacis. Eles são mestres na arte da
observação, passando horas, dias e até semanas acompanhando discretamente
os Sacis em seu habitat natural.

15
1 TORCEDOR
OS CAÇADORES

PERÍCIAS TREINADAS

Encrenca e Fingir.

ITEM ESPECIAL

Camisa de Time - Uma vez


por sessão você pode negar
por completo um dano que seu
Saci receberia, mas você deve
dizer que irá usar esse item
antes da rolagem de dano do
movimento do oponente.

HABILIDADE

Cai dentro - Contra Ataques


de seu Saci Primário agora
causam 2 ao invés de 1 de
dano nele e em seus alvos.

“Preparem-se, caçadores de meia tigela, porque qualquer um que ousar


falar mal do meu time irá pagar caro!”

Os Torcedores são caçadores conhecidos por sua paixão ardente e sua


devoção inabalável a ou algum caçador famoso, time de futebol ou um grupo
de divas pop. Eles se destacam por seu comportamento fervoroso, sua tendência
a desafiar a autoridade e seu amor por criar o caos em nome de seus ídolos.
Os Torcedores não apenas apoiam seus times; eles vivem e respiram por eles,
dispostos a fazer qualquer coisa para ver eles triunfarem.
Apesar de sua natureza barulhenta e muita das vezes dura, os Torcedores são
extremamente leais aos seus amigos e Sacis, sempre prontos para proteger
aqueles que consideram parte de seu “time”.

16
COZINHEIRO 1

OS CAÇADORES
PERÍCIAS TREINADAS

Arte e Empatia.

ITEM ESPECIAL

Marmita - uma vez por sessão,


você prepara um prato de
comida especial que pode
jogar para um Saci a sua
escolha. Esse Saci recebe +1
Ponto em Resistência e Foco
até o final do Combate.

HABILIDADE

Ingrediente Secreto - todos os


seus itens e Movimentos que
causem Cura tem seus efeitos
aumentados em +1.

“Preparem seus apetites, Sacis, porque nenhum de vocês escapará do


meu tempero imbatível!”
Os Cozinheiros são verdadeiros mestres da culinária, combinando habilidades
gastronômicas excepcionais com um profundo entendimento dos gostos e
preferências de seus Sacis. Equipados com utensílios de cozinha e ingredientes
frescos, os Cozinheiros viajam por diferentes regiões em busca das melhores
receitas para nutrir e fortalecer seus companheiros.
Esses caçadores não apenas dominam a arte da culinária, mas também são
especialistas em identificar os alimentos que melhoram as habilidades e o humor
de Sacis. Com pratos deliciosos e nutritivos, eles não só satisfazem o paladar
exigente dos seus companheiros, mas também promovem um vínculo profundo e
positivo entre treinador e Saci.

17
1 COLECIONADOR
OS CAÇADORES

PERÍCIAS TREINADAS

Atenção e Fingir.

ITEM ESPECIAL

Mochila - Uma vez por sessão


você pode rolar 3 dados, se
conseguir um sucesso, você
escolhe entre achar ou duas
Garrafas ou dois Curativos ou
4 Tampinhas perdidas em sua
mochila.

HABILIDADE

Sortudo - Recebe um dado


a mais em suas rolagens de
captura.

“Podem ficar espertos, pestinhas, porque todos vocês serão capturados


e terão seu lugar na minha coleção!”
Os Colecionadores são verdadeiros entusiastas da descoberta, captura e
catalogação de Sacis raros e únicos em todo o mundo. Com um entusiasmo
inabalável e uma paixão ardente por essas criaturas, eles dedicam suas vidas
a reunir as mais extraordinárias espécies de Sacis que o mundo tem a oferecer.
Munidos de diversos itens em suas enormes mochilas e um olhar afiado para
identificar espécies raras. Esses exploradores audaciosos não se intimidam
facilmente. Eles são conhecidos por se aventurarem nos cantos mais remotos e
inóspitos do mundo, desde florestas densas a montanhas perigosas. Alguns até
mergulham nas profundezas dos oceanos, buscando encontrar Sacis aquáticos
que poucas pessoas já viram. Nada é capaz de deter sua busca incessante por
novas adições à sua coleção.

18
MÍSTICO 1

OS CAÇADORES
PERÍCIAS TREINADAS

Empatia e Mandar.

ITEM ESPECIAL

Amuleto Místico - uma vez


por sessão, seu Saci pode
estender qualquer efeito por
+1 Rodada.

HABILIDADE

Cristal Elemental - escolha um


tipo diferente daquele que o
seu Saci possua. Seu Saci se
torna daquele tipo por 1d6
Rodadas.

“Não há mistério que eu não desvende, nem espírito que eu não


compreenda.”

Os Místicos são exploradores dos mistérios ocultos e das energias espirituais que
permeiam o mundo dos Sacis. Dotados de uma conexão íntima com o além, eles
canalizam poderes místicos para compreender e influenciar as energias dos Sacis.
Eles costumam embarcar em jornadas que os levam a lugares de grande poder
espiritual, como florestas encantadas, campos sagradas e antigos templos
esquecidos pelo tempo. Em suas viagens, eles buscam desvendar segredos antigos,
interpretar sinais do universo e decifrar mensagens de espíritos.

19
1 LUTADOR
OS CAÇADORES

PERÍCIAS TREINADAS

Esportes e Encrenca.

ITEM ESPECIAL

Pesos de Treinamento -
uma vez por sessão, você
pode remover seus pesos
de treinamento, recebendo
+1 em Potência e Agilidade
até o final do combate.

HABILIDADE
Lutador Sobrenatural - graças
ao seu treinamento, você é
capaz de feitos incríveis, como
enfrentar os Sacis de igual
para igual. Em termos de jogo,
você se torna o Saci Primário e
seu Saci Primário se torna seu
Saci de Suporte.

“Não há oponente que eu não possa derrotar, nem desafio que eu não
possa superar.”
Os Lutadores são mestres das artes marciais e da autoconfiança no mundo dos
Sacis. Optando por encarar todos os desafios cara a cara, esses caçadores
confiam em sua própria força física e habilidades de combate desarmado para
enfrentar qualquer Saci que ouse surgir em seu caminho.
Eles são conhecidos por sua coragem inabalável e determinação ferrenha. Eles
enfrentam desafios de frente, sem nenhum lero lero, seja na arena de batalha
ou em missões perigosas, sempre prontos para proteger seus companheiros e
defender a justiça com punhos de ferro. Com um espírito destemido, preferem
deixar seus parceiros Sacis na retaguarda, enquanto eles mesmos se lançam de
cabeça nos desafios, enfrentando-os de frente com bravura.

20
PV: 10
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
1
RESISTÊNCIA:
MAGIA:

OS CAÇADORES
FOCO:
FÚRIA INDOMÁVEL

Ao conseguir 3 ou mais sucessos


em um Teste de Ataque,
você recebe +1 em Potência
até o fim do combate. Essa
habilidade é acumulativa.

SUPORTE

Recebe 1 sucesso automaticamente


em testes envolvendo atividades
físicas fora de combate

Lista de Movimentos exclusivos para o Lutador:


SOCO BÁSICO RASTEIRA
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1 Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1
Efeito: Role 1 dado, se obtiver um sucesso você recebe Efeito: Você reduz a Agilidade do alvo em 1 até o
+1 Dado na sua próxima rolagem de captura contra final da rodada.
o Saci atacado.

Você desfere um soco direto no alvo, impactando-o Com um movimento ágil, você gira no chão e aplica uma
rasteira certeira, derrubando o alvo. Ele perde o equilíbrio,
com força. ficando mais lento e vulnerável.

GINGADO DE BATALHA CORPO FECHADO


Teste de Ataque: Agilidade + Foco Teste de Ataque: Foco + Resistência
Efeito: Para cada sucesso em sua rolagem, você Efeito: Para cada Sucesso em sua rolagem, você
recebe +1 em Agilidade até o final de seu próximo recebe +1 em Resistência até o final de seu próximo
turno. turno.

Você começa a se mover com um ritmo fluido, com passos Você cruza os braços, concentrando toda a sua energia
em uma postura firme, capaz de absorver o impacto dos
imprevisíveis e ágeis. próximos golpes.

CHUTE DA LUA CRESCENTE MARTELO DE BRAÇO

Teste de Ataque: Potência + Foco + 2 Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2


Efeito: Role 2 dados, se em qualquer um deles cair no Efeito: Receba + 2 dados nesse Teste de Ataque se o
número 1 o oponente fica Queimando 1. alvo tiver menos da metade de seus PVs.

Com um salto gracioso, você gira no ar e desfere um Com um movimento direto, você levanta seu braço e o
desfere com força esmagadora contra o alvo já enfraquecido.
poderoso chute em arco, como uma lua crescente. O golpe é tão poderoso que ecoa pelo campo de batalha.

21
DEFESA INABALÁVEL CHUTE PARAFUSO

1 Teste de Ataque: Resistência + Foco


Efeito: Artimanha. Para cada sucesso em seu Teste de
Ataque, reduza o 1 de Dano que você e seus aliados
receberiam nessa rodada.
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2
Efeito: O Saci alvo recebe +1 ponto de Dano para
cada estrela acima da primeira que ele possuir.

Você se posiciona firmemente, concentrando sua energia para Você gira no ar em alta velocidade, como um furacão, e
absorver o impacto do ataque inimigo. atinge o alvo com um chute potente.
OS CAÇADORES

Atributos
Caçadores são experts em lidar com as loucuras que aparecem em seu caminho,
e isso depende de cinco atributos principais: Coração, Músculo, Cérebro e
Charme.
Os atributos representam suas competências para poder fazer ações, quer
tentar empurrar uma enorme rocha que está em seu caminho? Veja quanto
você tem de Músculo + Esportes e essa será a quantidade de dados que você
irá rolar! Se o resultado no dado for 4, 5 ou 6 você conseguiu um sucesso e
consegue empurrar essa rocha, agora se o resultado foi 1, 2, ou 3 pode confiar
em mim que essa rocha não vai sair daí. No fim das contas, cabe ao Narrador
dizer se um teste faz sentido para um atributo ou não.
Coração: A essência da sua empatia, paixão e determinação. Quando é hora
de demonstrar coragem, entender os outros ou resistir a desafios emocionais,
Coração é o que vai guiar suas ações.
Músculo: A força bruta, o vigor físico. Se precisa quebrar uma barreira,
levantar um peso ou se defender em uma luta, Músculo é o que mede o quanto
seu corpo pode suportar e realizar.
Cérebro: A sede por conhecimento e raciocínio lógico. Quando as situações
exigem resolver um enigma, planejar uma estratégia ou entender algo
complicado, Cérebro é o atributo que te ajuda a encontrar a solução.
Charme: A arte de influenciar e cativar. Seja através de palavras ou presença,
o Charme dita o quanto você pode persuadir, enganar, ou simplesmente brilhar
em um grupo.
Ao criar um personagem, ele começa com 1 ponto em todos os atributos,
e você recebe 2 pontos extras para distribuir como quiser.

22
Perícias
As Perícias são as habilidades que os Caçadores têm para realizar tarefas
específicas dentro do jogo. Elas representam seus conhecimentos, treinamentos e
1
talento em áreas diversas como combate, exploração, interação social e outras

OS CAÇADORES
habilidades úteis.
Sempre que for fazer algum teste, você rolará uma Perícia + o Atributo ligado
a ela, por exemplo, um personagem pode usar “Esportes + Músculos “, para
que ele possa correr o mais rápido que puder, ou um “Atenção + Cérebro”,
facilitando a descoberta de relíquias antigas.
Ao criar um personagem, você tem 5 pontos para poder distribuir entre as
perícias abaixo:
Atenção (Cérebro)
A perícia Atenção serve para medir o quão atento você está ao seus arredores
e a capacidade de pegar detalhes que outras pessoas deixariam passar
despercebido.
Tática (Cérebro)
Tática é a habilidade de bolar estratégias, planos e tramoias. Com essa perícia,
você sempre tem uma carta na manga.
Arte (Coração)
Fazer arte é um termo amplo: Ela mede o quão bem você é capaz de desenhar,
pintar, fazer esculturas e deixar todo mundo de queixo caído no karaokê.
Empatia (Coração)
Sua Empatia mede sua capacidade de auxiliar os outros, seja para tirar um
band-aid de uma ferida sem machucar ou usar palavras de conforto naquele
amigo que acabou de perder uma batalha importante.
Encrenca (Músculo)
Quando nada mais resolve e você é obrigado a usar outra abordagem, é
bom recorrer para a Encrenca. Essa perícia mede sua capacidade de…bem,
arrumar confusão por aí, seja brigando ou provocando os outros.
Esportes (Músculo)
Correr, saltar, nadar e escalar. Esportes medem sua aptidão atlética e sua
capacidade de superar obstáculos usando seu treinamento em determinadas
atividades físicas.

23
Mandar (Charme)

1 Essa perícia é ligada à sua capacidade de liderança e de conseguir com que


façam o que você quer. Liderar seu grupo de amigos ou mandar um grupo de
valentões ir pastar são todas feitas com seu Mandar.
Fingir (Charme)
OS CAÇADORES

Se fazer de desentendido, enganar aquele adulto chato ou fazer birra para


causar uma distração e chamar a atenção de todo mundo para você. Em outras
palavras, Fingir engloba a arte da cara de pau.

ROLANDO DAD
OS SEM
PONTOS EM PE
RÍCIAS

Mesmo que seu Caçador não tenha pontos em uma determinada


perícia, ele ainda pode fazer uma rolagem para tentar realizar
a ação desejada. Nesse caso, o teste é feito apenas com os
dados do atributo relevante para a tarefa em questão.
Isso quer dizer que, embora você não seja bom em algo, ainda
há uma chance de sucesso baseada nos seus atributos naturais.
Por exemplo, se você deseja usar a perícia “Esportes” sem ter
pontos nela, você rolará somente os dados do atributo “Músculo”

24
Traços
Os Traços são como marcas registradas de cada Caçador, aqueles detalhes
únicos que tornam seu personagem ainda mais memorável. São esses detalhes
1
que tornam cada personagem único, memorável e, muitas vezes, imprevisível.

OS CAÇADORES
Seja por habilidades excêntricas, talentos inusitados ou até mesmo “defeitos”
que se transformam em vantagens, os Traços ajudam a moldar a jornada de
cada Caçador no mundo de Brasélia.
Cada Traço não apenas confere uma habilidade ou vantagem mecânica,
mas também influencia a maneira como o jogador interage com o mundo e os
personagens ao redor. Como por exemplo alguém com uma habilidade para
acalmar Sacis bravos, ou um verdadeiro mestre da negociação ou até alguém
cuja sorte para desastres parece sobrenatural, os Traços moldam tanto a parte
mecânica quanto a narrativa de forma dinâmica.
Ambição Excessiva
Você está sempre em busca de extrair o máximo do seu Saci, às vezes indo
além dos limites dele. Seu Saci Primário recebe +1 de Atributo para distribuir,
porém, inimigos sempre terão um dado a mais em Contra Ataque e Absorção
contra o seu Saci.
Bolso Sortudo
Você parece ter uma sorte excepcional quando se trata de encontrar dinheiro
ou recursos. Você sempre ganha a quantidade máxima de tampinhas +1 ao
capturar um Saci.
Bom de Garfo (Traço de Cozinheiro)
Você tem um talento para encontrar e preparar alimentos deliciosos. Você
pode fazer um teste de Atenção enquanto estiver Explorando para procurar
ingredientes. Para cada sucesso, você recebe +1 dado em seu próximo teste de
cura em Acampamentos.
Caçador de Raridades (Traço de Colecionador)
Você possui um talento especial para garantir a diversidade em sua coleção.
Sempre que você encontrar um Saci fugitivo, ele também será um Saci raro.
Coração de Mãe
É como um coração de mãe, sempre cabe mais um Saci em sua equipe! Uma vez
por sessão, você pode rolar novamente um dado em um teste de captura desde
que ele tenha caído no número 1 ou 2.

25
Curiosidade Insaciável

1 Você possui um talento especial para descobrir informações ocultas e segredos


sobre os Sacis. Sempre que você investigar um local, receba +1 dado em testes
de Atenção. Pré-requisito: Pesquisador.
Escudeiro Leal
OS CAÇADORES

Sua lealdade é inabalável, e você e seu Saci sempre estão dispostos a proteger
seus aliados. Uma vez por combate, quando um Saci aliado receber Dano, você
recebe 1 de Dano em seu lugar.
Espírito de Equipe
Você tem uma habilidade natural para unir os outros. Seus aliados recebem +1
dado em testes envolvendo Movimentos Combinados.
Ídolo Local
Por alguma razão, você sempre costuma atrair um pequeno grupo de
admiradores por onde quer que passe. Enquanto o seu fã-clube estiver torcendo
por você, o jogador pode pedir ao Narrador que role novamente um teste em
que ele falhou.
Imã de Desastre
Por algum motivo, você parece ter um talento especial para se atrapalhar nas
situações mais inesperadas. Quando o Narrador te propor falhar em um teste
para ganhar Traquinagem, você ganha um ponto de Traquinagem a mais caso
aceite.
Invisível na Multidão
De alguma forma, você consegue se misturar facilmente ao ambiente. Você
recebe +1 dado em testes envolvendo se esconder ou se infiltrar em algum
ambiente.
Lelé da Cuca
Quem garante que Sacis não são aliens ou que estamos dentro de uma
simulação?! Para você, conspirar não é apenas um hobbie, é parte de sua
personalidade. Exceto em combates, sempre que cair o número 1 em suas
rolagens, você pode rolar novamente.
Lobo Solitário
Você prefere agir sozinho e sabe como se virar em situações complicadas sem
depender dos outros. Enquanto estiver separado do grupo, você recebe +1
dado em todos os seus testes de perícias.

26
Lutador Copião (Traço de Lutador)
Você é do tipo que olha e aprende. Quando for alvo de um Movimento do tipo
Neutro ou Rígido, você pode fazer um teste de Foco + Atenção. Caso consiga 1 1
Sucesso, você aprende o movimento, mas ele só pode ser usado uma vez. Em 2
Sucessos ou mais, você aprende o Movimento de forma permanente, mas você

OS CAÇADORES
perde o traço Lutador Copião. Esse Traço pode ser adquirido mais de uma vez.
Mão na Massa
Você está sempre disposto a ser o primeiro a nunca deixar algo de lado, pois
como sua mãe costuma dizer: “nunca deixe para fazer amanhã o que você
pode fazer hoje”. Você recebe +1 dado em testes de iniciativa.
Mau Perdedor
Perder nunca é fácil, mas você transforma cada derrota em motivação para
a próxima batalha. Você recebe 4 dados bônus por derrota, que podem ser
gastos em seus Testes de Ataque em combates futuros.
Mestre do Ofício
Trabalhe enquanto eles dormem! Você recebe +1 dado em testes de Perícias
relacionados ao trabalho que o seu Caçador exerça. Você trabalha como
ajudante de um professor? Então +1 dado em Atenção; ou talvez você seja um
Ator famoso? +1 dado em Fingir!
Narrador Nato
Você costuma explicar tudo o que está acontecendo em uma batalha como
se fosse algum tipo de narrador de uma audiência fictícia. Devido a isso,
seus aliados recebem 1 dado a mais em testes envolvendo qualquer Ação de
Caçador.
Rei da Diplomacia
Sua habilidade em negociar e fazer acordos é impecável. Você pode obter
informações ou favores de PNJ mais facilmente, recebendo +1 dado em testes
envolvendo persuasão e negociação.
Rei da Gambiarra
Você parece sempre ter o item certo à mão para facilitar a situação. Se o grupo
precisa de uma corda de fuga, você tem cinco! Sério, de onde você tira essas
coisas?! Uma vez por sessão, você pode pedir ao Narrador algum item que
você, ou seus aliados, estejam precisando.

27
Sorriso Inquebrável

1 Seu otimismo é tão forte que inspira os outros a não desistirem. Uma vez por
sessão, você pode permitir que um aliado re-role um teste falho, desde que
você tenha dado a eles palavras de encorajamento antes.
Tranquilo por Natureza (Traço de Domador)
OS CAÇADORES

Sua presença tem um efeito tranquilizador sobre os Sacis. Sacis fugitivos não
fogem de combates enquanto você estiver por perto.
Visão Espiritual (Traço de Místico)
Sua conexão com o além permite que você veja além do físico. Uma vez por
sessão, você pode pedir “conselhos espirituais” para obter dicas do Narrador,
podendo ser desde pistas de uma investigação a identificar o tipo de um Saci.

28
O Sonho
No mundo de Caçadores de Saci, todos são sonhadores. Desde a criança mais
jovem até o idoso mais velho. Os sonhos são o que movimentam o mundo e dão
1
cor a ele. Por isso, o Sonho de um Caçador é uma mecânica importante do

OS CAÇADORES
jogo, pois é com ela que você poderá ganhar experiência para poder progredir
tanto seu Saci quanto seu Caçador.
O Sonho é o que alimenta a chama do Caçador dentro de você. Pode ser algo
tão ousado quanto “Eu vou capturar todos os Sacis do mundo!” ou tão audacioso
quanto “Eu vou me tornar o Caçador mais forte que já existiu!”. Não tenha medo
de sonhar alto, pois para se tornar um verdadeiro Caçador, você precisará de
um sonho tão grandioso quanto sua ambição!
Escolha apenas um dos tipos de sonhadores abaixo e a partir dele defina
qual será o sonho do seu Caçador.

Audacioso
Seus sonhos só poderão ser conquistados se você ousar! Existem diversos
obstáculos no caminho, e você sabe que a única maneira de superá-los é indo
audaciosamente onde nenhum caçador jamais foi.
◊ Meus feitos serão contados nas próximas gerações, eu serei uma lenda!
◊ Irei onde nenhum caçador jamais foi e descobrirei um local lendário!
◊ Vou derrotar os caçadores mais poderosos que esse mundo já viu!
Defeito: Inconsequente
Você não pensa nas consequências das ações, e muitas vezes coloca a si mesmo
e aos outros em perigo por causa disso.

29
Calculista
1 Você sabe exatamente os passos que tem que seguir para conquistar seu sonho.
Tudo está na ponta do lápis de um plano mirabolante que envolve dezenas de
etapas. Seus sonhos envolvem a ciência, cálculos e muito estudo. Para superar
um obstáculo você deve sentar, estudar, planejar e resolver; simples assim.
OS CAÇADORES

◊ Meu guia de captura de sacis será o livro mais completo que o mundo
já viu!
◊ Me tornarei o maior especialista em sacis, superando até mesmo o professor
Nogueira!
◊ Minha teoria vai explicar toda a origem dos sacis!
Defeito: Cabeça Fechada
Seus planos são bem executados, mas você é um pouco…preso demais a eles.
Sua obsessão por planejar, calcular e pensar muito antes de agir acaba te
prendendo demais quando a situação pede um pouco de improviso.

Convicto
Para você, o destino de seus sonhos é uma certeza, não uma possibilidade.
Você vê seu objetivo com clareza e acredita firmemente que sua realização é
inevitável. Sua convicção te impulsiona mesmo diante de desafios aparentemente
insuperáveis.
◊ Vou registrar todas as minhas descobertas em um livro que se tornará a
referência máxima sobre Sacis!
◊ Irei explorar todos os cantos desse mundo para ter os melhores ingredientes
já encontrados!
◊ Irei reunir a maior e mais unida torcida que o mundo já viu, capaz de fazer
qualquer estádio tremer com sua paixão!
Defeito: Inflexível
Sua crença inabalável no seu sucesso pode fazer com que você ignore conselhos
ou avisos de outros.

Egoísta
Para você, o objetivo final é absoluto e nada é mais importante. Essa
determinação porém vem com um custo: você está preparado para ignorar,
desconsiderar e até prejudicar os outros em sua busca implacável por sucesso.
◊ Provarei a todos que posso ser o maior Caçador de Sacis apenas com meus
punhos, sem ajuda de ninguém!
◊ Eu farei com que o meu ídolo me reconheça como alguém digno de estar
ao seu lado!

30
◊ Eu serei o primeiro Caçador a capturar um Saci Lendário, custe o que

1
custar!
Defeito: Solitário
Sua busca implacável por sucesso pode acabar afastando aliados e amigos,
deixando você sozinho em busca de suas próprias ambições.

OS CAÇADORES
Obstinado
Para você, a meta é simples e grandiosa. Se sua paixão é capturar todos os
Sacis, você não se limita a buscar apenas alguns; você está disposto a enfrentar
qualquer desafio, superar qualquer obstáculo para garantir que irá capturar
todos que aparecerem à sua frente.
◊ Eu irei caçar e capturar todos os Sacis que existem nesse mundo!
◊ Eu me tornarei o maior Caçador que esse mundo já viu!
◊ Eu vou fazer um banquete que vai reunir todos os Sacis do mundo!
Defeito: Teimoso
Sua determinação é admirável, mas sua insistência em seguir adiante, mesmo
quando as circunstâncias pedem reflexão, pode levar a erros críticos.

Singelo
Para você, sonhos não são apenas sobre conquistas individuais, mas sobre criar
um impacto positivo na vida das pessoas. Seu objetivo não é brilhar sozinho,
mas iluminar o caminho para os outros, oferecendo sua força para elevar os que
estão em dificuldades.
◊ Quero criar um mapa mundi para que todos possam viajar pelo mundo sem
se sentirem perdidos!
◊ Criarei um Centro de Cura de Saci tão grande que será capaz de ajudar
qualquer Saci necessitado!
◊ Irei descobrir todos os segredos em volta da Forma Primitiva dos Sacis!
Defeito: Subestimado
Sua natureza altruísta pode levar os outros a não levá-lo a sério, achando que
você não está focado em seus próprios objetivos.
Sua busca implacável por sucesso pode acabar afastando aliados e amigos,
deixando você sozinho em busca de suas próprias ambições.

31
Progressão
1 Durante Acampamentos ou no final de uma sessão, o Narrador poderá fazer as
seguintes perguntas para seus jogadores:
◊ Vocês derrotaram um inimigo poderoso?
OS CAÇADORES

◊ Vocês descobriram mais sobre o mundo?


◊ Vocês capturaram um novo Saci?
◊ Vocês criaram laços com algum PNJ?
◊ Vocês fizeram algo que fez com que chegassem mais perto de seus sonhos?

Para cada pergunta respondida como “Sim”, os jogadores recebem 1 Ponto


de Progressão, ou “PP”, e é a partir desses pontos que você poderá
fazer com que seu Caçador e Saci se tornem mais fortes. Para progredir, você
precisará dos PPs necessários para ir para o próximo rank.
A Tabela de Progressão indica os benefícios que você recebe a cada rank e
quantos PP são necessários para avançar, sempre que você passar de Rank,
seus PP são reiniciados. Além do indicado na tabela, cada vez que um
Caçador sobe de Rank, seu Saci Primário recebe +1 PV.

Rank PP Benefícios

+2 Atributos de Caçador
Inicial 4
+5 Perícias


+1 Traço
4
+1 Perícias

☆☆
+1 Dado em Testes de Respostas
8
+1 Atributo de Caçador

☆☆☆
+1 Traço
12
+1 Perícias

☆☆☆☆
+1 Dado em Testes de Respostas
12
+1 Atributo de Caçador
+1 Dado em Testes de Respostas
MESTRE - +1 Traço
+1 Perícias

32
OS SACIS

35
2
A escolha de seu Saci é um momento crucial em sua aventura, pois ele será seu

2
aliado nas batalhas e nos desafios que virão pela frente.
Antes de mais nada, você precisará escolher qual será o seu Saci Inicial dentre
as mais de 50 opções disponíveis. Levando em conta apenas o nível do seu
Caçador, é claro.
Existem vários tipos de Sacis, cada um com suas características únicas, habilidades
OS SACIS

especiais e estilos de combate. Você pode optar por um Saci Valente, conhecido
por seus ataques ardentes, ou talvez um Saci Cativante, mestre em movimentos
fluídos e curativos. A escolha do tipo determinará o papel que seu Saci
desempenha no combate.

Tipos de Saci
Um Saci é definido pelo seu Tipo. Os tipos são fundamentais nas batalhas de
Sacis, pois cada um oferece vantagens estratégicas específicas que podem
transformar completamente o rumo dos combates.
Existem ao todo 6 tipos, cada um com suas próprias peculiaridades e limitações
que são fundamentais para a estratégia em batalha.

Valente: Eles encaram os desafios sem dar nem um único passo


para trás! Em batalha, são como touros furiosos, lançando ataques
poderosos que fazem até o chão tremer! Sua determinação é
tão intensa que seus movimentos são como uma chama ardente,
mostrando a todos que nunca se pode subestimar a bravura de
um Saci valente!

Rígido: Os Sacis desse tipo são verdadeiras rochas. Eles seguem


um código de conduta tão rígido que até os professores ficam
com inveja! Em batalha, são como estrategistas de elite, sempre
um passo à frente, prevendo cada movimento do adversário e
lançando ataques calculadíssimos.

Neutro: Os Sacis neutros são os camaleões do mundo dos


combates! São tão balanceados que se adaptam a qualquer
mudança no campo de batalha ou nas manhas do adversário.
Eles são como aquele amigo que sempre se dá bem em qualquer
situação, seja qual for o desafio!

36
Sombrio: Mestres em ilusões e ataques assustadores, os Sacis

2
Sombrios adoram confundir o adversário como se fosse um jogo
de esconde-esconde nas sombras. A noite é sua hora, onde sua
habilidade de mexer com a escuridão os transforma em oponentes
formidáveis.

Cativante: Os gurus zen do mundo dos Sacis! Eles emanam


calma e tranquilidade, sendo especialistas em curar e proteger

OS SACIS
não só a si mesmos, mas também seus amigos. Em batalha, são os
pacificadores que preferem resolver conflitos com ações tranquilas,
quase como se estivessem distribuindo chá de camomila.

Caótico: Eles são o diabo em forma de Saci! Cheios de energia


e imprevisíveis, eles adoram o frenesi das batalhas. Com seus
movimentos que parecem ter sido inventados na hora, são
capazes de surpreender tanto amigos quanto adversários. Tentar
controlá-los é como tentar prender um raio - digo, Saci, numa
garrafa!

37
Atributos dos Sacis
2 Ao contrário dos Caçadores, os atributos dos Sacis
estão fortemente ligados ao combate. Esses atributos
influenciam diretamente a quantidade de dados
que você rolará para acertar ou causar dano em
batalha.
OS SACIS

PV: são os Pontos de Vida de um Saci, e


representam sua capacidade de continuar
lutando apesar dos ferimentos. Quando chega a
0 PV, um saci é derrubado e não pode batalhar
mais.
Potência: representa a força bruta do Saci.
Determina o poder de seus movimentos físicos e
sua capacidade de causar dano significativo aos
oponentes.
Agilidade: indica a rapidez e destreza do Saci. Influencia a
capacidade de esquivar-se de ataques inimigos e acertar golpes
precisos e velozes.
Resistência: reflete a durabilidade do Saci. Define sua capacidade de
suportar danos e continuar lutando mesmo nas batalhas mais difíceis. Cada
ponto colocado em Resistência lhe dá 1 de PV a mais.
Magia: indica o quão forte é o poder místico do Saci. É responsável por seus
movimentos mágicos e movimentos a longa distância.
Foco: representa a concentração e astúcia do Saci.
Melhorando a precisão dos ataques ,a capacidade
de executar e de defender magias complexas.
Por se tratarem de atributos que quase sempre
estarão em constante mudança devido a
efeitos de Movimentos e habilidades,
recomendamos vocês se organizarem
dessa forma ao começar um
combate e apenas ir aumentando
ou diminuindo o número nos dados:

38
Temperamento
O Temperamento de um Saci é uma peça-chave em suas rolagens de perícia.
Essas personalidades, chamadas de Temperamentos, não só moldam a
2
personalidade do Saci, mas também lhe garantem um bônus em Perícias para
o seu Caçador.

OS SACIS
Por existirem exatamente seis tipos de Temperamentos, ao encontrarem um
Saci selvagem, o Narrador deve rolar 1 dado, onde o resultado dirá qual
Temperamento o Saci encontrado terá.

Calmos
1 Sacis serenos que preferem a observação cuidadosa antes
de agir.
Sacis calmos te darão um bônus de +1 dado em testes de
Empatia.

Agressivos
2 Prontos para a ação imediata, esses Sacis não hesitam em
partir para o confronto.
Sacis implacáveis te darão um bônus de +1 dado em testes
de Encrenca.

Quietos
3 Agem com discrição, realizando suas travessuras sem
serem notados.
Sacis quietos te darão um bônus de +1 dado em testes
de Fingir.

Resistentes
4 São durões, capazes de suportar qualquer desafio sem
perder o ânimo.
Sacis resistentes te darão um bônus de +1 dado em testes
de Tática.

39
Implacáveis

2 5 Persistentes e determinados, esses Sacis não desistem até


alcançarem seus objetivos.
Sacis implacáveis te darão um bônus de +1 dado em
testes de Atenção.

Agitados
OS SACIS

6 Constantemente em movimento, sempre prontos para a


próxima aventura.
Sacis agitados te darão um bônus de +1 dado em testes
de Esportes.

Capturando um Saci
A maior parte dos caçadores de Saci vive
para capturar essas criaturas místicas
para que se tornem aliados na busca
de seus sonhos. Cada Saci tem um
rank que indica o quão desafiador
é para capturá-lo. Quanto maior o
rank, mais difícil será trazer o Saci para
sua equipe. Todo Caçador começa o jogo com
duas Garrafas de Captura, podendo comprar
mais por 1 Tampinha com o Mercoruja.
Durante um encontro com um Saci você poderá rolar 1 dado
para tentar capturá-lo. Pode ser mais fácil ou mais difícil dependendo de quão
alerta e resistente está o Saci. Por conta disso, um Saci com todos os pontos de
vida só poderá ser capturado se todos os dados do teste de captura resultarem
em 5 ou 6 no dado! Contudo, quanto mais fragilizado e cansado, mais fácil será
para capturar a criatura.

Bônus de Dados

+1 dado Com metade de PV

+1 dado* Um dado a mais para cada condição negativa

+2 dados Com um 1 ou 2 de PV

40
Para realizar a captura, é necessário o uso de uma Garrafa de Captura,
um item essencial e exclusivo para pegar os Sacis, que é responsável por puxar
os Sacis para dentro da garrafa como se fosse um aspirador de pó puxando 2
um pequeno tornado para dentro de si. Porém, existe um risco: se o teste de
captura falhar, a garrafa se quebra, forçando o caçador a usar outra em uma
nova tentativa.

OS SACIS
Tampinhas
Em Caçadores de Saci, poucas coisas são tão
fascinantes e inesperadas quanto as Tampinhas. Esses
pequenos e coloridos objetos de plástico podem
parecer simples à primeira vista, mas são verdadeiros
tesouros para um bom Caçador.
Por que tanta importância? Bem, quando um Saci é capturado, ele tem o curioso
hábito de derrubar algumas tampinhas no chão, sabe-se lá de onde ela vem,
mas são essas tampinhas que os caçadores costumam usar como moeda de
troca com Mercorujas,
curiosos Sacis que
Sucessos necessários
Rank Tampinhas costumam aparecer
para captura


vendendo seus itens á
1 1a3 mercadores locais!

☆☆
Após a captura, o
2 3a5 jogador deve rolar 1
dado, se obtiver um
☆☆☆
sucesso, ele recebe o
3 5a7
máximo de taminha

☆☆☆☆
pelo rank do Saci,
4 7a9 mas caso falhe,
receberá o mínimo.

Ao capturar um novo Saci, ele receberá todos os bônus disponíveis pelo seu
Rank de Caçador. Por exemplo, se você capturar um Saci estando no rank de
Caçador ☆☆☆, ele receberá +3 PV e +1 dados em Repostas.

41
Sacis
2 É como dizem, a jornada de um caçador começa com a escolha de seu Saci.
Neste capítulo, vocês poderão conhecer diversas criaturas, desde os ágeis
Saswirl até os imponentes Fofanáticos, as possibilidades são vastas. Será o
momento de aprender sobre os diferentes Sacis, seus atributos e habilidades,
e, o mais importante, formar um vínculo especial com o Saci escolhido como
OS SACIS

parceiro.
Ao longo deste capítulo, vocês também serão desafiados a tomar decisões
importantes: escolher qual Saci capturar, entender suas características e treiná-
lo para alcançar seu máximo potencial!

SASWIRL PV: 6 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
CHAMAS
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Agilidade + Magia + 1
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 1 o
oponente fica Queimado 1.
VALENTIA

O usuário lança uma potente chama em direção ao


Sempre que receber um seu alvo, podendo deixá-lo em chamas!
ataque de um movimento do
tipo Valente, adicione +1
dado em seu próximo Testes ESQUENTAR
de Ataque.
Teste de Ataque: Foco + Magia + 1

☆☆☆ de Caçador, o alvo fica Queimado 2; no rank


Efeito: Artimanha. O alvo fica Queimado 1; No rank

☆☆☆☆ de Caçador, o alvo fica Queimado 3.


SUPORTE

Alvos Queimando perdem


1 ponto em Agilidade. Nuvens vermelhas começam a se formar ao redor do
alvo, fazendo com que ele comece a pegar fogo.

TORNBRASA PV: 10 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
ENSOLARAR
RESISTÊNCIA:
MAGIA:
FOCO: Teste de Ataque: Foco + Magia + 2
Efeito: Artimanha. O clima fica Ensolarado.
ALUCINADO

Um calor estranhamente empolgante rapidamente


toma conta do campo de batalha.
Quando esse Saci chega em
metade de seus PV ou menos,
ganhe 1 ponto em Potência. CORTE EM CHAMAS
SUPORTE
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2
Alvos Queimando devem Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar no
rolar 1 dado, se não número 1 o oponente fica Queimado 2.
obtiverem um sucesso, eles
recebem 1 de dano a mais O usuário aquece suas garras para causar um dano
por turno pegando fogo. bem quente contra seu alvo.

42
CACTITO PV: 6 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE: ESPINHOS

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Foco + 1
FOCO: Efeito: Artimanha. Durante 3 rodadas, sempre que
seu oponente usar Evasão ele recebe 1 de Dano.
FOTOSSÍNTESE

O usuário dispara alguns espinhos de sua mão que caem


Enquanto o clima estiver no chão.
Ensolarado, a agilidade
desse Saci aumenta em 1.
REFRESCAR

OS SACIS
SUPORTE Teste de Ataque: Magia + Resistência + 2
Efeito: O usuário recupera PV igual a metade do
Movimentos do tipo dano arredondado para baixo causado por esse
Cativante agora têm chances movimento.
de fazer o oponente ficar
Confuso. O usuário absorve uma quantidade da energia de seu alvo.

ESPECACTO PV: 10 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
SALTO TERRESTRE
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 3
FOCO: Efeito: O usuário ganha 1 ponto em Agilidade e
Potência por 3 rodadas.
FOTOSSÍNTESE
O usuário realiza um salto poderoso, utilizando a força do
solo para impulsionar seu corpo e aumentar sua velocidade e
Enquanto o clima estiver força temporariamente.
Ensolarado, a agilidade
desse Saci aumenta em 1.
PANCADA DE TERRA
SUPORTE

Sempre que o seu Saci Teste de Ataque: Potência + Resistência + 2


Principal for atacado por Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4, o oponente
um movimento físico, ele fica Confuso.
deve rolar 2 dados, se não
obter um sucesso, o atacante O usuário utiliza um golpe pesado no solo, fazendo com
recebe 1 ponto de dano. que uma pancada de terra atinja o alvo e desestabilize sua
concentração.

ETERGIN PV: 9 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
SOCOS FURIOSOS
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 1
Efeito: Prioridade, independente da sua iniciativa,
FOCO: ao usar esse movimento você ataca primeiro. Role 1
SUPORTE OFENSIVO dado, se no número cair 6 o oponente fica Paralisado.

O usuário desfere uma série de socos de forma implacável


Movimentos que não causam em seu alvo.
dano agora causam 2 dados
de dano.
PEDREGULHOS
SUPORTE Teste de Ataque: Potência + Resistência + 1
Efeito: Role 1 dado, metade do resultado
Condições negativas em seus arredondado para cima somará ao seu Teste de
oponentes duram um turno Ataque junto da Potência e Resistência.
a mais.
Com um pisar firme no chão, o usuário faz pedras emergirem
e, num movimento ágil, lança-as diretamente em seu alvo.

43
ETEBLU PV: 9 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
INVESTIDA

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4, o
oponente fica Confuso.
BUSQUEM CONHECIMENTO

O usuário corre em disparada contra seu inimigo, o acertando


Movimentos Mágicos de seus com seu corpo.
aliados recebem +1 Dado
em Testes de Ataque.
SOPRO DE CURA
OS SACIS

SUPORTE
Teste de Ataque: Magia + Foco + 1
Seu caçador recebe 1 Efeito: Artimanha. Cure 1 de PV seu ou de um Saci
sucesso automaticamente Aliado.
em testes envolvendo
Investigações. O usuário solta um sopro esperançoso, que faz com que
feridas vão embora ao vento.

LOBISOINC PV: 13 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
DANÇA ESTRIDENTE
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 2
FOCO: Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar
no número 5 o usuário recebe +1 em Agilidade.
UIVO DE GUERRA
O usuário começa a requebrar indo em direção ao alvo,
Na primeira vez em que for dançando numa velocidade em que o oponente sequer nota
alvo de um movimento que que está recebendo inúmeros golpes.
abaixe um de seus atributos,
aumente um ponto no atributo
Potência por uma rodada. SOCOS FURIOSOS
Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 1
SUPORTE Efeito: Prioridade, independente da sua iniciativa,
ao usar esse movimento você ataca primeiro. Role 1
Seu Saci Primário se torna dado, se no número cair 6 o oponente fica Paralisado.
imune a Confuso.
O usuário desfere uma série de socos de forma implacável
em seu alvo.

MAPINGARRÃO PV: 13 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
TE PEGUEI
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Resistência + Foco + 1
FOCO: Efeito: O alvo só pode usar movimentos que causem
dano por 3 turnos.
ESCUDO AMIGO
O Saci causa um repentino susto no oponente, fazendo com
Sempre que um Saci aliado é que ele se enfureça e venha com tudo para cima de você e
atacado, você pode rolar um seus aliados.
dado, se obtiver um sucesso,
você toma 1 ponto de dano
em seu lugar. TOQUE VENENOSO

Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2


SUPORTE Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4 o
oponente fica Envenenado 1.
Seu Saci Primário se torna
imune a Cochilando.
O Saci toca o oponente com suas garras envenenadas,
injetando um veneno corrosivo que prejudica o alvo ao
longo do tempo.

44
MICROFUN PV: 10 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
TE PEGUEI

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 1
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se qualquer um deles resultar
no número 4, o oponente Confuso.
NANANINANÃO

Se o oponente usar um O usuário começa a girar freneticamente fazendo com que


um redemoinho tome conta de seu corpo.
movimento que seria super
efetivo em seus aliados,
reduza 1 de dano desse
movimento. CAIR NO SONO

OS SACIS
SUPORTE
Teste de Ataque: Foco + Magia
Ao tentar capturar Sacis do Efeito: Artimanha. O alvo agora está Cochilando.
tipo Caótico você já tem um
sucesso garantido em sua
rolagem de captura. Uma fumaça é expelida da boca do Saci levando todos os
inimigos para um mundo de escuridão, como se estivessem
presos em um pesadelo sem fim.

SINISTRADOR PV: 14 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
BAFO GELADO
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Foco + 2
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 3 o
oponente fica Congelado.
ATENÇÃO EM MIM

O usuário dispara uma corrente de ar gélido de sua boca.


Se for afetado por alguma
condição negativa, ganhe um
ponto em Foco.
PARALISIA FORÇADA
SUPORTE
Teste de Ataque: Foco + Magia + 2
Uma vez por turno, sempre Efeito: O alvo fica Paralisado.
que cair dois números 1 no
dado, você pode re rolar
um deles e pegar outro
O usuário desfere uma bola de energia em seu alvo, o
resultado. deixando eletrizado.

EXPLOJÃO PV: 13 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
EXPLOSÃO DESTEMIDA
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Potência + 1
FOCO: Efeito: Área. Ao usar esse movimento, perca 1
de PV.
EXPLOSÃO CONTIDA
Ao usar o movimento Uma aura vermelha cerca o usuário, lhe dando força e coragem
suficiente para dar um poderoso e destrutivo golpe contra seus
“Detonação Final” você alvos, mesmo que acabe se machucando no processo.
rola 1 dado, se obtiver um
sucesso, Explojão fica com
1 de PV ao invés de ser PARALISIA FORÇADA
derrubado.
SUPORTE
Teste de Ataque: Foco + Magia + 2
Movimentos que de Área Efeito: O alvo fica Paralisado.
recebem mais 1 dado
em testes de ataque, mas
causam 1 de dano ao
O usuário desfere uma bola de energia em seu alvo, o
usuário. deixando eletrizado.

45
CABROCHILA PV: 21 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
FORÇA OBSCURA

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Foco + 3
FOCO: Efeito: Role 2 dados, se em qualquer um deles cair
no número 4 o oponente fica Envenenado 2.
SUPORTE OFENSIVO

Movimentos que não causam Um jato de energia sombria é lançado em direção ao alvo,
infundido com um veneno potente.
dano agora causam 2 dados
de dano.
CANÇÃO DE NINAR
OS SACIS

SUPORTE Teste de Ataque: Magia + Foco


Efeito: Artimanha. Seu alvo agora está Cochilando.
Testes envolvendo Encrenca
recebem um dado a mais.
O usuário começa a cantarolar, sua cantoria ecoa de forma
tão tranquilizante em seu alvo que o faz cair no sono.

MILHOTE PV: 10 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
REFRESCAR
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Resistência + 2
Efeito: O usuário recupera PV igual a metade do
FOCO: dano arredondado para baixo causado por esse
PIPOQUEIO movimento.

Se um ataque for derrubar O usuário absorve uma quantidade da energia de seu alvo.
esse Saci, o atacante recebe
a mesma quantidade de
dano que a vida restante
desse Saci. IMPULSO TROPICAL
SUPORTE
Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 1
Uma vez por combate você Efeito: Diminua 1 ponto da Potência do alvo.
pode dar um espiga para
ou o seu ou o Saci primário
de seus aliados, ele cura Você avança envolto de folhos e plantas girando ao seu
1 de PV. redor contra seu oponente.

ESPANPALHA PV: 14 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
RITMO VERDEJANTE
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Foco + Magia + 2
FOCO: Efeito: Receba 1 ponto em dois atributos entre
Agilidade, Magia, ou Foco.
PIPOQUEIO

Se um ataque for derrubar Uma mística dança faz com que seus movimentos sejam
aprimorados.
esse Saci, o atacante recebe
a mesma quantidade de
dano que a vida restante
desse Saci. DANÇA ESTRIDENTE

SUPORTE Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 2


Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar
Uma vez por combate você no número 5 o usuário recebe +1 em Agilidade.
pode dar um espiga para
o seu ou o Saci primário
de seus aliados, ele cura O usuário começa a requebrar indo em direção ao alvo,
dançando numa velocidade em que o oponente sequer nota
3 de PV. que está recebendo inúmeros golpes.

46
SECORPU PV: 21 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
PESADELO

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Foco + 3
FOCO: Efeito: Só funciona se o alvo estiver Cochilando.
Ele receberá 1 de dano a cada turno em que
ABSORÇÃO NEGATIVA continuar Cochilando.
Uma onda arrepiante é expelida pela boca do Saci que vai
Sempre que um atributo em direção ao alvo que está Cochilando. Não queira nem
do oponente for diminuído, saber que sonhos ele vai ter agora.
Secorpu ganha um ponto no
mesmo atributo diminuído.
CAIR NO SONO

OS SACIS
SUPORTE

Uma vez por combate, Teste de Ataque: Foco + Magia


quando um aliado for Efeito: Artimanha. Seu alvo agora está Cochilando.
derrubado, ele volta com
1 PV.
Uma fumaça é expelida da boca do Saci levando todos
os inimigos para um mundo de escuridão, como se
estivessem presos em um pesadelo sem fim.

FOFACA PV: 10 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
ATAQUE REPENTINO
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2
FOCO: Efeito: Prioridade, independente da sua iniciativa,
ao usar esse movimento você ataca primeiro.
ADAGA COLORIDA

Você pode aprender É um ataque que parece surgir tão rápido quanto a
própria luz.
movimentos de outros tipos
desde que tenha “corte” em
seu nome.
BRINCAR DE COITADO
SUPORTE

Movimentos do tipo Sombrio Teste de Ataque: Foco + Resistência + 1


usados pelos aliados Efeito: Artimanha. Reduz 1 ponto da Resistência
recebem 1 dado a mais em do alvo.
testes de ataque.
O Saci para de lutar e imediatamente começa a fazer uma
cara chorosa contra o inimigo, o que acaba fazendo com
que a guarda dele abaixe.

FOFANÁTICO PV: 14 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
CORTE SOMBRIO
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 3
FOCO: Efeito: Role 2 dados, se em qualquer um deles cair
no número 4 o oponente fica Envenenado 2.
SURPRESA AFIADA

Adicione 1 dado a mais O Saci envolve suas garras em uma aura sombria e
em suas rolagens de dano realiza um corte rápido e mortal no adversário.
a qualquer Movimento que
tenha “Corte” em seu nome.
NANA NENÉM
SUPORTE
Na primeira vez em que seu Teste de Ataque: Foco + Magia
Saci Primário for atacado Efeito: Artimanha. O alvo agora está Cochilando.
por um movimento físico,
o atacante perde 1 ponto
de Foco.
O alvo cai em um profundo sono.

47
PIPARISO PV: 10 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE: IMPULSO TROPICAL

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA:
Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 1
FOCO: Efeito: Diminua 1 ponto da Potência do alvo.
FLUTUAR
Você avança envolto de folhos e plantas girando ao seu
Recebe menos 1 de dano redor contra seu oponente.
de movimentos físicos, mas
recebe mais 1 de dano de
movimentos mágicos. BARREIRA MÁGICA
OS SACIS

SUPORTE
Teste de Ataque: Magia + Foco + 2
Suas garrafas não se Efeito: Artimanha. Movimentos Mágicos causam 1 de
quebram mesmo se você não Dano a menos no usuário e aliados por 1 rodada.
conseguir passar em testes
de captura. O usuário manifesta uma barreira em torno de si e de
seus amigos, os protegendo de poderosos ataques de seus
inimigos.

BALÃOGANTE PV: 14 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
TORNADO DE BOLHAS
RESISTÊNCIA:
MAGIA:
Teste de Ataque: Magia + Foco + 1
FOCO: Efeito: Área.
FLUTUAR

Um tornado de bolhas se forma diante de seu usuário, indo


Recebe menos 1 de dano em direção aos seus inimigos.
de movimentos físicos, mas
recebe mais 1 de dano de
movimentos do tipo Caótico. CONTRA ENCANTO
SUPORTE Teste de Ataque: *
Efeito: Esse movimento só funciona se o oponente usar
Você pode usar um item de um Movimento Mágico. Role a mesma quantidade da
cura duas vezes, após isso rolagem do Teste de Ataque do último Movimento do
ele é gasto como qualquer seu alvo e adicione 1 dado adicional.
outro. Ao usar Contra Encanto, seu corpo brilha com uma luz suave e
encantadora. À medida que a magia adversária se aproxima,
essa luz envolve o ataque, revertendo em sua direção.

MOTODUO PV: 10 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
SOCÃO
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se qualquer um deles resultar
no número 4, o oponente Confuso.
FORÇA IMPARÁVEL
Um movimento básico para qualquer Saci, o usuário desfere
Sua Potência não pode ser um soco em cheio em seu alvo.
diminuída.

INVEJAR
SUPORTE
Teste de Ataque: O mesmo do Movimento Copiado
Você pode fugir da batalha Efeito: Você copia o último movimento usado por seu
sem precisar passar no teste alvo. Pode ser usado para copiar movimentos de
para fazer isso. aliados também.

O usuário presta atenção em seu alvo, fazendo com que ele


replique com perfeição o seu último ataque.

48
MOTODRAKE PV: 14 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
PARALISIA FORÇADA

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA:
FOCO: Teste de Ataque: Foco + Magia + 2
Efeito: O alvo fica Paralisado.
INTIMIDAÇÃO
Quando esse saci entra no O usuário desfere uma bola de energia em seu alvo, o
campo de batalha, diminua deixando eletrizado.
em 1 a Potência de todos
os alvos.
CABEÇADA ATORDOANTE

OS SACIS
SUPORTE
Seu Saci Primário recebe 1 Teste de Ataque: Potência + Resistência + 3
ponto de Potência durante Efeito: O alvo fica Confuso.
o primeiro turno de um
combate.
O usuário se lança contra o oponente com uma cabeçada
poderosa, fazendo a cabeça do alvo girar e dificultando
sua capacidade de focar no próximo ataque.

FREVOLHO PV: 13 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
VÓRTICE DE INCERTEZA
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + foco + 1*
FOCO: Efeito: Para cada Saci em campo, adicione 1 dado
em sua rolagem de dano.
NINGUÉM ME SEGURA

Esse Saci não Cochila e nem Um vórtice de energia que afeta todos os Sacis no campo.
pode ser Congelado.

ESQUIVA PRECISA
SUPORTE
Teste de Ataque: Agilidade + Foco + 1
O clima começa Ensolarado. Efeito: Artimanha. Aumente sua Agilidade em 1 ponto
por 3 rodadas.

O usuário realiza uma manobra ágil, tornando-se mais difícil


de acertar durante o combate.

MURITO PV: 10 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
DEFESA DE AÇO
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Foco + Resistência + 1
Efeito: Reduz 1 de dano de qualquer movimento que
FOCO: for causar dano contra você ou seus aliados nessa
DEFESA RELUZENTE rodada.

Se esse Saci está com a vida Uma pequena barreira surge protegendo o usuário e seus
cheia, reduza em 1 o dano aliados.
recebido por um ataque.
PEDREGULHOS
SUPORTE Teste de Ataque: Potência + Resistência + 1*
Efeito: Role 1 dado, metade do resultado
Movimentos que defendem arredondado para cima somará ao seu Teste de
você e seus aliados reduzem Ataque junto da Potência e Resistência.
1 de dano a mais.
Com um pisar firme no chão, o usuário faz pedras emergirem
e, num movimento ágil, lança-as diretamente em seu alvo.

49
MURARTE PV: 14 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
ABSORVER

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Resistência + Magia + 2
Efeito: Se o usuário recebeu dano de um Movimento
FOCO: Físico antes de usar esse movimento, receba +1 dado
DEFESA RELUZENTE neste Teste de Ataque.

Se esse Saci está com a vida O Saci absorve energias que pairam pelo ar, assim
cheia, reduza em 1 o dano aumentando a precisão de seus golpes.
recebido por um ataque.
RECEBA
OS SACIS

SUPORTE Teste de Ataque: Foco + Resistência + 3


Efeito: Artimanha. Se o usuário for alvo de um
O Saci Primário recebe movimento físico nessa rodada, cause a mesma
um Sucesso automático em quantidade de dano recebido + 1 ao Saci atacante.
rolagens de Absorção.
Um cristal de gelo surge diante do usuário, o defendendo
contra golpes físicos.

CANGACITO PV: 10 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
DENTADA
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4 o
oponente fica Envenenado 1.
RESISTÊNCIA ANORMAL
O Saci nega qualquer dano O Saci dá uma poderosa abocanhada envenenada que pode
a condições de clima. deixar seu alvo com um baita machucado.

TORMENTA DE AREIA
SUPORTE
Teste de Ataque: Magia + Foco + 2
Seu caçador recebe 1 Efeito: Artimanha. O clima fica Tempestuoso.
sucesso automaticamente em
testes envolvendo procurar
algo.
Uma tempestade de areia surge, fazendo com que pedras e
areias acertem quem estiver em sua frente.

CANGALANGO PV: 14 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
ESCAVAÇÃO
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Foco + 2
FOCO: Efeito: Artimanha. Durante 3 rodadas, seu oponente
não pode Contra Atacar.
RESISTÊNCIA ANORMAL
O Saci nega qualquer dano O usuário escava diversos buracos no campo de batalha,
a condições de clima. dificultando a movimentação do combate.

TOQUE VENENOSO
SUPORTE
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2
Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4 o
Movimentos do tipo rígido oponente fica Envenenado 1.
recebem 1 dados a mais em
testes de ataque.
O Saci toca o oponente com suas garras envenenadas, injetando um veneno
corrosivo que prejudica o alvo ao longo do tempo.

50
BRAÇAI PV: 14 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
MUDANÇA DE CLIMA

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Foco + 1
Efeito: Artimanha. Role 1 dado, se ele cair no número
FOCO: 1, sua Potência, Agilidade, e Magia aumentam em 1
CORPO GELADO por 1 rodada.

Sempre que for atacado por Um calafrio repentinamente toma conta do corpo do usuário após ele acertar
seu alvo com um golpe, essa estranha sensação só pode ser um presságio
movimentos físicos, role 1 que o rumo dessa batalha irá mudar.
dado, cair no 4, o oponente
fica Congelado.
ABSORVER

OS SACIS
SUPORTE Teste de Ataque: Resistência + Magia + 2
Efeito: Se o usuário recebeu dano de um Movimento
Um alvo Congelado precisa Físico antes de usar esse movimento, receba +1 dado
de um sucesso a mais para neste Teste de Ataque.
se descongelar.
O Saci absorve energias que pairam pelo ar, assim
aumentando a precisão de seus golpes.

DANÇAMBA PV: 21 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
CAIR NO SONO
RESISTÊNCIA:
MAGIA:
Teste de Ataque: Foco + Magia
FOCO: Efeito: Artimanha. O alvo agora está Cochilando.
DANÇA AOS VENTOS
Pode aprender qualquer Uma fumaça é expelida da boca do Saci levando todos os inimigos para um
movimento com nomes mundo de escuridão, como se estivessem presos em um pesadelo sem fim.
envolvendo música (Passo,
Ritmo, Dança e etc)
independente do tipo. ONDA GÉLIDA
SUPORTE
Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 3
O Saci oponente começa o Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles cair no
combate com menos 1 ponto número 3, o alvo fica Congelado.
em Resistencia.
O usuário lança uma terrível onda escura e densa em direção
ao alvo.

ESPELHOIRA PV: 17 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
CARA FEIA
RESISTÊNCIA: Teste de Ataque: Magia + Foco + 2
MAGIA: Efeito: Pelas próximas 3 rodadas, o Saci e seus
FOCO: aliados recebem menos 1 de dano em Ataques
físicos. Só podendo usar novamente esse movimento
INVERSÃO DE REFLEXO após essas 3 rodadas acabarem.

Sempre que esse Saci tiver O Saci estufa o peito e faz uma potente careta assustadora, canalizando
seus poderes sombrios para se proteger e proteger seus aliados.
um atributo diminuído por um
movimento ou habilidade, o
aumente em vez disso.
CONTRA ENCANTO
Teste de Ataque: *
SUPORTE Efeito: Esse movimento só funciona se o oponente usar
O Saci Primário recebe um Movimento Mágico. Role a mesma quantidade da
um Sucesso automático em rolagem do Teste de Ataque do último Movimento do
rolagens de Evasão. seu alvo e adicione 1 dado adicional.
Ao usar Contra Encanto, seu corpo brilha com uma luz suave e
encantadora. À medida que a magia adversária se aproxima, essa luz
envolve o ataque, revertendo em sua direção.

51
SACOVEI PV: 17 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
TOQUE VENENOSO

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4 o
oponente fica Envenenado 1.
INVERSÃO DE REFLEXO
O Saci toca o oponente com suas garras envenenadas,
Sempre que for receber um injetando um veneno corrosivo que prejudica o alvo ao
dano de um movimento do longo do tempo.
tipo sombrio, role 1 dado,
se cair no 1, você absorve o
movimento, não te causando PANCADA DE TERRA
dano.
OS SACIS

SUPORTE Teste de Ataque: Potência + Resistência + 2


Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4, o oponente
Você recebe 1 dado a mais fica Confuso.
em Testes de Captura de
Sacis do tipo Sombrio. O usuário utiliza um golpe pesado no solo, fazendo com
que uma pancada de terra atinja o alvo e desestabilize sua
concentração.

OLINECO PV: 21 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
DANÇA ESTRIDENTE
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 2
FOCO: Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar
no número 5 o usuário recebe +1 em Agilidade.
FORÇA IMPARÁVEL
Sua Potência não pode ser O usuário começa a requebrar indo em direção ao alvo,
dançando numa velocidade em que o oponente sequer nota
diminuída. que está recebendo inúmeros golpes.

RITMO VERDEJANTE
SUPORTE
Movimentos que tenham Teste de Ataque: Foco + Magia + 2
algo relacionado a natureza Efeito: Receba 1 ponto em dois atributos entre
(grama, folhas, musgo) em Agilidade, Magia, ou Foco.
seus nomes ou descrições
recebem 1 dado a mais em
Uma mística dança faz com que seus movimentos sejam
Testes de Ataque. aprimorados.

CAPENDUÁ PV: 21 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
CORTE FEROZ
RESISTÊNCIA:
MAGIA:
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 3
FOCO: Efeito: O alvo fica Confuso.
UIVO DE GUERRA
Na primeira vez em que for Com garras que mais parecem lâminas, o usuário desfere um
alvo de um movimento que poderoso corte em seu alvo.
abaixe um de seus atributos,
aumente um ponto no atributo
Potência. TUDO OU NADA
Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 1*
SUPORTE Efeito: Adiciona 1 dado a sua rolagem de dano para
Sacis selvagens não podem cada 3 PV que você perdeu nesse combate. Após usar
contra atacar. esse movimento, você só poderá usá-lo novamente em
duas rodadas.
Este ataque brutal aproveita a raiva e a determinação do
usuário para continuar em campo.

52
TARTULITO PV: 14 MOVIMENTOS
POTÊNCIA:
AGILIDADE:
REDEMOINHO

2
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 1
FOCO: Efeito: Role 1 dado, se qualquer um deles resultar no
número 4, o oponente Confuso.
DESMANTELAR
Sempre que o usuário sofrer O usuário começa a girar freneticamente fazendo com que
mais de 3 de dano, perde um redemoinho tome conta de seu corpo.
uma parte do corpo (braço
direito, braço esquerdo ou
perna), e o oponente fica DEFESA DE AÇO
Confuso. Ao perder todas as

OS SACIS
partes, o usuário entra em
Cochilo para regenerar-se. Teste de Ataque: Foco + Resistência + 1
Efeito: Reduz 1 de dano de qualquer movimento que
SUPORTE for causar dano contra você ou seus aliados nessa
rodada.
Você recebe 1 dado a mais
em Testes de Captura de Uma pequena barreira surge protegendo o usuário e seus
Sacis do tipo Caotico. aliados.

QUEBRARUGA PV: 14 MOVIMENTOS


POTÊNCIA:
AGILIDADE:
RECEBA
RESISTÊNCIA:
MAGIA: Teste de Ataque: Foco + Resistência + 3
Efeito: Artimanha. Se o usuário for alvo de um
FOCO: movimento físico nessa rodada, cause a mesma
DESMANTELAR quantidade de dano recebido + 1 ao Saci atacante.
Sempre que o usuário sofrer Um cristal de gelo surge diante do usuário, o defendendo
mais de 3 de dano, perde contra golpes físicos.
uma parte do corpo (braço
direito, braço esquerdo,
cauda ou perna), e o ABSORVER
oponente fica Confuso. Ao
perder todas as partes, o
usuário entra em Cochilo Teste de Ataque: Resistência + Magia + 2
para regenerar-se. Efeito: Se o usuário recebeu dano de um Movimento
Físico antes de usar esse movimento, receba +1 dado
SUPORTE neste Teste de Ataque.
Você recebe 1 dado a mais
em Testes de Captura de O Saci absorve energias que pairam pelo ar, assim
Sacis do tipo Rigido. aumentando a precisão de seus golpes.

53
Criando um Saci
2 Vai me dizer que depois de ter visto todos esses Sacis acima você não ficou com
nem um pouco de vontade de criar seu próprio Saci?
Pois é exatamente para isso que esse capítulo serve! Quer você queira criar seus
próprios Sacis do zero ou adaptar criaturas de outros universos, seja de jogos,
OS SACIS

filmes ou animes que você goste. Este capítulo oferece todas as ferramentas e
bases necessárias para dar vida a esses seres em suas aventuras.

Definindo a aparência de um Saci


Antes de mais nada, é fundamental lembrar que todo Saci, por mais original que
seja, deve sempre ter suas raízes firmemente plantadas em alguma lenda, algo
popular, ou até mesmo em um meme da cultura brasileira. A riqueza cultural do
Brasil é gigante, com histórias que atravessam gerações e que continuam a ser
reinventadas no imaginário popular.
Portanto, mergulhe na pesquisa! Explore histórias tradicionais, procure sobre
criaturas do folclore ou dê uma olhada nas últimas tendências da internet
brasileira. Um Saci com uma referência cultural forte não só terá mais
personalidade, como também se conectará melhor com o universo do jogo e
com os demais jogadores.

54
DICA DE OURO

◊ Cada Saci sempre usará algo em sua cabeça que simbolize


2
seu gorro. Isso pode variar desde uma faixa, um chapéu ou até
mesmo chifres! Esse “gorro” também apresentará um degradê
que vai da cor associada ao tipo do Saci até o branco, criando

OS SACIS
um efeito visual marcante!
◊ Sempre tente tornar o tipo do seu Saci o mais evidente possível
na sua aparência. Se o Saci é do tipo Valente, use cores vibrantes
como vermelho e amarelo para destacar sua bravura. Se o Saci é
do tipo Sombrio, opte por tons mais misteriosos, como azul escuro
e preto. Dessa forma, as cores e os detalhes visuais ajudarão a
transmitir claramente o tipo do Saci.
◊ Nunca, em hipótese alguma, por tudo que é mais sagrado…
cometa o erro de fazer o seu Saci com duas pernas!!

Pensando na parte mecânica


Agora chegamos a uma etapa que exige um olhar mais atento e detalhado.
Depois de definir a aparência do seu Saci, é hora de mergulhar nos aspectos
que realmente darão vida à sua criação: atributos, tipos e habilidades.
Considere cada aspecto com atenção: quais são as forças e fraquezas do seu
Saci? Que habilidades únicas ele possui e como essas habilidades se relacionam
com seu tipo e aparência? Pense em como os movimentos iniciais podem refletir
o estilo de combate ou a abordagem do Saci. Cada escolha deve
complementar o design visual e a história do Saci, criando uma
experiência coesa e envolvente.

Atributos
Cada Saci começa com 1 ponto em cada um de seus atributos
mais a quantidade de pontos disponíveis em seu rank, variando
dependendo do rank do Saci.
Lembre-se de que a distribuição dos pontos deve refletir a
essência e o propósito do Saci. Se ele é um
Saci ágil e astuto, talvez você queira
investir mais em Agilidade e Foco. Se
é um defensor robusto, então fortalecer
a Resistência e a Potência pode ser o
caminho certo!

55
Ao lado, a quantidade de pontos pré-definidos de atributos e PV de cada Rank:

2 Rank Atributos PV inicial

☆ 2 Pontos 6

☆☆
OS SACIS

3 Pontos 10

☆☆☆ 4 Pontos 14

☆☆☆☆ 5 Pontos 18

Ao criar Sacis que não possuem evoluções, eles recebem um adicional de +3


em seu PV inicial.

Habilidades
As habilidades são características especiais que cada Saci possui e que podem
influenciar a batalha e a interação com o ambiente.
Aqui estão alguns exemplos e características das habilidades em Sacis:
1. Efeitos em Batalhas: As habilidades podem ter efeitos diferentes durante
as batalhas. Por exemplo, a habilidade “Pipoqueio” faz com que, se o Saci
estiver prestes a ser derrubado, o atacante receba a mesma quantidade de
dano que a vida restante do Saci.
2. Efeitos Ativos: Algumas habilidades afetam o Saci o tempo todo, impedindo
que algo o afete. Por exemplo, a habilidade “Ninguém me Segura”, que
impede que o Saci durma ou seja congelado.
3. Habilidades Passivas: Existem habilidades que alteram como o Saci se
comporta no jogo. Por exemplo, “Flutuar”, que faz com que o Saci receba
menos dano de ataques físicos, mas mais dano de ataques do tipo Caótico.
Você pode escolher uma das mais de 30 habilidades disponíveis nos outros Sacis
ou escolher uma das habilidades específicas para cada tipo de Saci abaixo.

56
Valente
Fogo da Bravura: Quando acertar seu
oponente com um Movimento físico do tipo 2
Valente, o alvo recebe Queimando 1.
Rígido
Cabeça Dura: Uma vez por combate, se um

OS SACIS
Movimento deixar o Saci com 0 PV, ele fica
com 1 PV ao invés disso. Mas recebe menos
1 ponto em Resistência.
Cativante
Torcida Organizada: Efeitos que aumentem
os atributos do Saci Primário recebem bônus
de +1 no turno em que são ativados.
Sombrio
Clone Sombrio: Um clone de sombras do
Saci Primário entra no campo de batalha.
Quando for alvo de um Ataque, role 1 dado;
em um resultado 1, o Clone Sombrio absorve
metade do Dano e desaparece.
Caótico
Ele é tão doidinho: Uma vez por combate,
role 1 dado. O Movimento escolhido se torna
de outro tipo, de acordo com a tabela. Se
o novo tipo for o mesmo do Movimento, ele
recebe +1 em Dano. 1-Neutro, 2-Cativante,
3-Rígido, 4-Valente, 5-Sombrio, 6-Caótico
Neutro
Neutralidade de Batalha: Uma vez por
combate, role 1 dado. Você anula a
Fraqueza do tipo do Saci durante aquela
quantidade de rodadas.

57
Habilidades de Suporte:

2 As habilidades de Suporte se destacam por sua singularidade e impacto


estratégico. Ao contrário das habilidades convencionais, essas só entram em
ação quando um Saci é colocado em um slot de Saci de Suporte. Quando
ativadas, as habilidades de Suporte oferecem bônus valiosos, tanto dentro
quanto fora das batalhas, aprimorando o desempenho do Saci Primário ou até
mesmo do próprio Caçador.
OS SACIS

Essas habilidades são verdadeiros trunfos, capazes de virar o jogo a favor do


jogador quando bem usadas!
Bases para você criar sua Habilidade de Suporte:
◊ Diminuição de Atributos: Essas habilidades têm o poder de enfraquecer os
atributos dos Sacis inimigos, geralmente entrando em ação assim que o Saci
entra em campo. Tornando-os uma estratégia eficaz para enfraquecer o
adversário antes mesmo do combate começar.
◊ Bônus de Atributo: Este tipo de habilidade proporciona um aumento
temporário em um ou mais atributos. Ideal para momentos em que você
precisa de uma força extra para superar desafios.
◊ Efeitos Fora de Combate: Essas habilidades são projetadas para interagir
com o mundo fora das batalhas. Elas podem te ajudar a ganhar mais
tampinhas em capturas ou oferecer bônus especiais em Perícias, facilitando a
sua jornada.

Evolução e Laços
Alguns sacis possuem a peculiaridade de evoluir, isto é, eles se transformam em
versões mais poderosas, deixando seu antigo ‘’eu’’ para trás. Depois de muitas
batalhas, um Saswirl se transforma em um majestoso Tornbrasa, um pequeno
Cangacito assume a forma do imponente Cangalango e um medroso Milhote
se torna um confiante Espanpalha. Ninguém sabe ao certo como um Saci atinge
sua evolução, mas estudos do Professor Nogueira apontam que a relação entre
caçador e Saci influencia diretamente nisso.
Em termos mecânicos, os Sacis formam Laços: ligações profundas de amizade,
respeito e companheirismo com os caçadores.

58
Criando Laços
Existem algumas formas de criar Laços. No final da sessão, vocês devem
responder algumas perguntas, e para cada vez que responderem ‘’Sim’’, um 2
Laço é formado. Cada Laço é exclusivo de um Saci, e quando a evolução
acontece, o seu Saci retrocede 2 Níveis de Amizade, mas ainda mantém seus
bônus, não podendo os pegar novamente.

OS SACIS
Caso você esteja usando um Lutador, essas perguntas levarão em consideração
a sua relação com os seus Saci de Suporte.
Perguntas
◊ Vocês derrotaram um oponente formidável? (Derrotaram um Saci de Rank
igual ou superior?)
◊ Vocês trabalharam em sintonia para resolver problemas? (o Caçador usou os
bônus de temperamento ou outras habilidades do Saci?)
◊ Vocês ajudaram alguém ou algo em necessidade? (Ambos colaboraram para
ajudar um PNJ ou resolver um problema?)
◊ Vocês protegeram um ao outro em uma situação de perigo? (O Caçador ou
o Saci tomou uma ação para proteger o outro de um grande risco?)
◊ Vocês desbravaram um local desconhecido? (O Saci e o Caçador visitaram
um local que era novo para eles?)

Nível de
Laços Bônus
Amizade

1 4 -

2 8 +1 Movimento

3 12 +1 Atributo

4 16 +1 Movimento

5 20 +1 Atributo

Cuidado! Ao usar a Forma


6 24 +1 Movimento
Primitiva de seu Saci ele
regridirá um nível de
7 - +1 Atributo amizade, então pense bem
ao usá-la!

59
Evoluindo

2 Ao fortalecer o laço com seu Caçador e atingir determinado nível de amizade,


os Sacis podem evoluir, assumindo formas maiores e mais poderosas do que
jamais imaginaram! Esse momento, porém, não acontece de qualquer jeito: cabe
ao Narrador decidir quando a evolução ocorrerá após o Saci ter a quantidade
ideal de Laços para evoluir, seja no auge de uma batalha intensa onde tudo
parece perdido, ou em instantes de calmaria, como na calmaria que antecede
OS SACIS

◊ Um Saci de nível ☆ evolui ao ter 12 ou mais Laços com seu Caçador.


a tempestade.

◊ Um Saci de nível ☆☆ evolui ao ter 16 ou mais Laços com seu Caçador.


◊ Um Saci de nível ☆☆☆ evolui ao ter 20 ou mais Laços com seu Caçador.
Desobediência
Sacis e humanos vivem em harmonia, e isso se estende aos campos de batalha,
onde os Sacis seguem as ordens de seus caçadores com entusiasmo.
No entanto, sua natureza imprevisível pode levar à Desobediência, fazendo-os
ignorar instruções ou até cochilar no meio do combate.
Nos 3 primeiros níveis de amizade, a Desobediência é mais frequente. O
Narrador pode rolar 1 dado por combate e, caso não obtenha sucesso, deve
rolar novamente. O Saci escolhido recebe um dos efeitos abaixo.

1D6 Efeitos

1 O Saci ignora a ordem e não ataca neste turno

2 O Saci começa a dormir, recebendo a condição Cochilando

3 O Saci usa outro Movimento a escolha da Narrador

4 O Saci perde 1 ponto em um atributo a escolha do Narrador

5 O Saci gasta um ponto de Traquinagem em um sucesso

6 Nada acontece, o Saci age normalmente

Em caso de combates de jogadores contra jogadores, um teste de desobediência


deve ser feito uma vez por turno até todos os Sacis em combate desobedecerem.
No começo de cada turno, o Narrador rolará 2 dados, se não obtiver um
sucesso, ela deve rolar a tabela de desobediência acima.

60
COMBATE

63
3
Os combates com sacis são uma atividade empolgante e popular neste mundo,

3
onde por conta dos curativos e a assistência médica gratuita nos CCS que
garantem que seus companheiros não se machuquem gravemente, podem dar o
seu máximo em combates explosivos!
Neste capítulo, você encontrará regras para fazer batalhas, dinâmicas entre
Saci Primário e Saci de Suporte, status negativos e uma variedade de detalhes
para tornar os conflitos envolvendo sacis divertidos e estratégicos. Durante os
COMBATE

combates, os Sacis utilizam seus movimentos para atacar, defender e esquivar


do adversário, onde o conhecimento das habilidades do Saci e a criatividade
dos jogadores são cruciais para a vitória.

Saci Primário e de Suporte


Durante sua jornada você vai encontrar os mais
diversos Sacis e seu intuito será capturar
o maior número possível dessas criaturas.
Acontece que os combates de Caçadores de
Saci sempre acontecem no 1 contra 1 ou 2
contra 2. Pode parecer contra intuitivo, mas
existe uma dinâmica fundamental nesse jogo:
o Saci Primário e o Saci de Suporte.
Cada jogador pode capturar quantos Sacis
quiser, mas apenas um deles atuará como
o Saci Primário. Esse Saci será aquele
que acompanhará o jogador em todas
as aventuras e participa ativamente das
batalhas. Um Saci Primário só pode ser
substituído por outro em Acampamentos.
Quando um jogador entra em combate, os
demais jogadores podem escolher qual dos seus
Sacis se tornarão o Saci de Suporte daquele combate.
Embora esses Sacis não participem diretamente das
batalhas, eles fornecem bônus e melhorias para o Saci
Primário. Esses bônus podem variar, dependendo das
habilidades de cada Saci de Suporte, como aumento em atributos, tornar o
Saci resistente a tipos específicos de ataques, ou aumentar o tempo de rodadas
que uma habilidade ou efeitos negativos ficam em campo.
Caçadores podem andar com até 3 Sacis de Suporte em suas aventuras.

64
Traquinagem
Sacis são criaturas de natureza imprevisível, sempre prontos para pregar peças
e virar o jogo a qualquer momento. E é justamente essa essência que torna a
3
Traquinagem uma habilidade indispensável nos combates.
Com ela, os jogadores ganham a chance de desafiar a sorte e rolar novamente

COMBATE
um dado, mesmo depois de uma rolagem desastrosa. Imagine só: você fez um
Teste de Ataque e conseguiu apenas um mísero sucesso? Não se desespere!
Gaste uma ou mais Traquinagens e tente sua sorte outra vez.
A quantidade de Traquinagem disponível durante uma sessão é determinada
pelo número de jogadores na mesa +1. Com três jogadores, por exemplo, você
tem direito a quatro Traquinagens.
Durante os momentos decisivos das rolagens de teste, o Narrador pode oferecer
uma escolha intrigante aos seus jogadores: se aceitarem falhar intencionalmente
no teste, serão recompensados com +1 ponto de Traquinagem.

Como funciona um Combate


Uma das atividades mais comuns envolvendo os Sacis são os combates. É o
momento onde a vontade dos sacis e dos seus treinadores se alinham e ataques
fantásticos são lançados, deixando os espectadores de cabelos em pé. Os
combates envolvem o embate entre dois ou mais sacis, com os Caçadores
guiando-os ao fundo. É no combate que os atributos dos sacis brilham, os
movimentos fazem efeito e o dano é causado!

65
Os combates são separados

3
em três simples etapas,
sendo elas:
Iniciativa: A primeira coisa
que devemos entender
no combate é quem deve
agir. Para isso, a iniciativa
COMBATE

deve ser definida. Uma


jogada de iniciativa é feita
rolando um número de
dados igual a Agilidade +
Foco de um Saci. Aquele que
obtiver maior número de Sucessos age primeiro. Alguns
Sacis podem usar movimentos de prioridade, mudando
temporariamente a ordem antes pré-estabelecida pela iniciativa,
porém após o uso a ordem da iniciativa se mantém a mesma. Caso aconteça
um empate na Iniciativa, o Saci com a maior quantidade de Agilidade + Foco
age primeiro.
Turnos: os turnos definem a sequência de ações durante um combate. Cada
jogador e adversário realiza suas ações na ordem de iniciativa estabelecida.
Durante o turno do seu Saci, você tem a liberdade de escolher entre uma
variedade de ações. Isso pode incluir golpes diretos, uso de movimentos que
afetam o campo.
Rodada: uma rodada é o somatório de todos os turnos de um combate. Quando
todos os envolvidos terminarem seus turnos, temos uma rodada. Alguns efeitos
têm duração de uma ou mais rodadas.
Usando um Movimento
Movimentos são golpes especiais que os sacis podem aprender. Cada Saci
começa com dois movimentos e pode aprender mais ao longo de sua jornada.
Cada Movimento possui sua funcionalidade explicada em sua descrição, alguns
deles são movimentos de ataque, outros de defesa e alguns são de suporte.
Para usar um movimento é feito um Teste de Ataque, usando os atributos
indicados em sua descrição.
Um Movimento pode pedir, por exemplo, um teste de Ataque de Potência +
Agilidade + 2; você deve rolar os dados e contar o número de Sucessos. Caso
você consiga vencer a jogada de Resposta do Oponente, você causa Dano
igual a quantidade de sucessos obtidos em seu Teste de Ataque.

66
Resposta
Ninguém gosta de ficar parado e não conseguir revidar. Uma Resposta ocorre
quando um alvo revidar ou se esquivar de um movimento. Caso o Saci possua 3
Vantagem em relação ao movimento que o está atacando, ele recebe +1 Dado
em sua rolagem de Resposta.
◊ Uma Evasão é feita com um teste de Agilidade + Resistência e só pode ser

COMBATE
usado em Movimentos que causem dano. Você reduz a quantidade de Dano
recebido igual ao número de Sucessos que obtiver com essa jogada. Caso
você consiga mais sucessos que o teste de ataque de seu oponente, você
também anula o efeito do movimento.
◊ Um Contra Ataque é feito com a Resistência + Potência e só pode ser
utilizado contra Movimentos Físicos. Se obtiver um número de Sucessos igual
ou maior que seu oponente, ambos recebem 1 ponto de Dano. Caso você
consiga 2 sucessos a mais que o teste de ataque de seu oponente, só ele
receberá o dano do contra ataque.
◊ Uma Absorção é feita com o Foco + Resistência e só pode ser usada em
Movimentos Mágicos. Se tiver um número de Sucessos igual ou maior que o
seu oponente você Absorve o golpe. Se for um Movimento Utilitário, você
anula o seu efeito, já se ele for um Movimento que dê dano, você leva 1 de
dano a menos e também recebe 1 dado a mais em seu próximo Teste de
Ataque com um Movimento Mágico.

Reposta Laços Bônus Quando usar

Se anular todo o dano,


Agilidade + Contra movimentos
Evasão também anula o efeito do
Resistência que causem dano
movimento

Contra Potência + Contra movimentos


Ambos recebem 1 de Dano
Ataque Resistência físicos

Reduz 1 de Dano e evita


o efeito, também ganha 1 Contra movimentos
Foco +
Absorção dado a mais no próximo mágicos ou
Resistência
teste de ataque de um utilitários
movimento mágico

67
Dano

3 Cada sucesso em seu Teste de Ataque causa 1 ponto de Dano nos PVs do seu
oponente. Um ataque sempre causará 1 ponto de Dano, mesmo se você não
conseguir nenhum sucesso em suas rolagens.

Derrubado
Quando o PV de um Saci chega a zero, ele é derrubado.
COMBATE

Enquanto seu Saci estiver derrubado, você não poderá batalhar e nem usar
ações de batalha, estando a mercê do ambiente em que se encontra.
Ser derrubado não é uma experiência agradável para um Saci, se isso
acontecer regularmente irá fazer com que sua relação com seu ele acabe sendo
prejudicada.
Para recuperar um Saci deste estado você pode dar a ele um Reanimador, que
o traz de volta com 1 de PV ou ir para um CCS.
Batalhando, passo a passo:
Iniciativa
A iniciativa de seu Saci é a soma de Agilidade + Foco.
Aquele que tiver pego o resultado mais alto começa primeiro, o segundo melhor
resultado é o segundo a agir, e assim por diante.
Escolha de movimento
Durante o turno de seu Saci, escolha o movimento que ele usará, depois disso,
faça o Teste de Ataque para ver se o bicho acerta o alvo ou passa vergonha.
Evasão, Contra Ataque ou Absorção
Após você rolar e passar no teste de Ataque, o oponente pode tentar usar uma
Evasão, Contra Atacar ou Absorver o seu movimento.
Causando Dano
Se o Movimento acertou, é hora de contar a quantidade de sucesso que caíram
em seu Teste de Ataque e dar o Dano igual a essa quantidade de sucessos ao
seu oponente!

68
Movimentos Combinados
Os Movimentos Combinados são a expressão máxima da sinergia entre os
Caçadores e seus Sacis, trazendo à tona o poder de uma equipe em perfeita
3
sintonia. Esses golpes surgem quando o Saci Primário e o Saci de Suporte unem
suas habilidades para desferir um ataque devastador, superando os limites de
cada um.

COMBATE
Por exemplo, um Motoduo e um Milhote utilizando os movimentos Redemoinho
e Impulso Tropical podem se unir para criar o Tornado de Palha, onde folhas
afiadas giram em torno de ventos ferozes! Já uma dupla como Cangacito e
Saswirl usando Racha de Terra e Chamas pode ativar o poderoso Terremoto
Flamejante, uma combinação de tremor e fogo que destroi tudo em seu caminho.
Os nomes dos Movimentos Combinados são decididos pelos próprios jogadores.
Durante um Movimento Combinado, o Saci Primário executa um de seus
movimentos junto com o efeito de um dos movimentos do Saci de Suporte
aliado +1 dado adicional em seu Teste de Ataque. No entanto, movimentos
combinados custam 1 ponto de Traquinagem para serem usados e efeitos
envolvendo condições negativas não podem ser combinados.

69
Caçadores em Combate
3 Os caçadores não ficam apenas observando enquanto seus companheiros lutam
(não de uma forma tão sem graça). Uma vez a cada rodada, eles têm a chance
de agir, podendo usar suas próprias habilidades ou outras coisas que vão
interferir diretamente no rumo da batalha. Para conseguir usar essas ações, os
jogadores devem conseguir no mínimo dois sucesso em suas rolagens.
COMBATE

Essas ações só podem ser usadas em seu turno, antes do seu Saci Primário usar
o seu movimento.
Algumas das ações que caçadores podem fazer são:
◊ Usar um item em seu ou no Saci de seus aliados.
◊ Procurar vantagens no ambiente.
◊ Pegue uma cobertura.
◊ Usar sua ítem especial de classe.
◊ Fugir do combate.
Usando itens em um Saci:
Se seu ou o Saci de seus aliados estão em maus lençois, talvez seja uma boa ideia
usar curativo ou algum outro item que você julgue necessário para melhorar suas
chances de sair bem nessa batalha. Se você não passar no teste, poderá tentar
usar novamente o item em seu próximo turno.
O teste necessário para realizar essa ação é: Coração + Empatia
Procurar vantagens no ambiente:
Dê uma boa olhada ao seu redor para descobrir pontos fracos no terreno,
acessar áreas elevadas para melhor visão tática ou encontrar recursos úteis que
possam ser utilizados durante o combate. A critério do Narrador, ele pode dizer
algo que pode ou não ser útil na batalha.
O teste necessário para realizar essa ação é: Cérebro + Tática
Pegue uma cobertura:
Você diz para seu Saci se posicionar atrás de árvores, rochas ou qualquer
objeto sólido que possa bloquear ou diminuir o impacto dos ataques mágicos.
A ideia é aproveitar ao máximo o terreno, utilizando esses elementos como
barreiras naturais ao seu favor. Seu Saci reduz 1 de Dano durante aquela
rodada se conseguir achar uma cobertura.

70
O teste necessário para realizar essa ação é: Charme + Mandar
Item Especial de Classe:
Os caçadores têm à disposição um item único adquirido ao escolher sua classe
3
que impacta diretamente o desenrolar do combate. Mas lembre-se que ele
pode ser usado apenas uma vez por sessão, então pense com cautela antes de
usá-la.

COMBATE
Não é necessário realizar um teste para usar o Item Especial de classe.
Fugir do combate:
Em momentos de adversidade ou quando a situação no campo de batalha se
mostra complicada, os caçadores têm a opção de fugir. Esta ação não apenas
preserva os PVs dos Sacis do grupo, mas também pode oferecer oportunidades
para reagrupar, replanejar e, eventualmente, voltar com mais força.
O teste necessário para realizar essa ação é: Músculo + Esportes.

Ações Efeito Teste

Use itens para ajudar o seu ou o Saci de


Usar item Coração +
aliados

Procurar Analise o ambiente para encontrar pontos


Cérebro + Tática
vantagem fracos, áreas elevadas ou recursos úteis

Posicione seu Saci atrás de objetos sólidos


Pegar
para bloquear ataques, reduzindo 1 de Charme + Mandar
cobertura
Dano naquela rodada

Usar item
Use o item especial da sua classe, mas
especial de
apenas uma vez por sessão -
classe

Fugir do
Saia do combate para preservar PVs Músculo + Esportes
combate

71
Condições Negativas
3 Condições Negativas são estados temporários que afetam as capacidades e o
desempenho de um Saci durante as batalhas. Cada condição negativa pode ter
diferentes efeitos, adicionando uma pitada extra de imprevisibilidade ao jogo.
Queimado 1
COMBATE

Descrição: Alguma coisa em você está ardendo


Efeito: Causa 1 ponto de dano a cada rodada. O alvo pode fazer um teste de
Foco para encerrar esse efeito caso obtenha 1 sucesso.
Queimado 2
Descrição: Uma parte de seu corpo começa a pegar fogo.
Efeito: Causa 2 pontos de dano a cada rodada. O alvo pode fazer um teste de
Foco para encerrar esse efeito caso obtenha 1 sucesso.
Queimado 3
Descrição: Você está em completas chamas.
Efeito: Causa 3 pontos de dano a cada rodada. O alvo pode fazer um teste de
Foco para encerrar esse efeito caso obtenha 2 sucesso.
Congelado
Descrição: Você acabou sendo preso em um bloco de gelo.
Efeito: O alvo sofre -2 em Agilidade e Potência, e deve gastar seu turno para
fazer um teste de Resistência e obter 1 Sucesso para se descongelar.
Paralisado
Descrição: Seu corpo está estranho, é difícil de se mover assim.
Efeito: No começo de seu turno, role 2 dados. Se não obtiver um sucesso, você
não consegue fazer nenhuma ação. Essa condição termina quando o Saci
conseguir fazer uma ação.
Cochilando
Descrição: Um repentino sono toma conta do seu corpo.
Efeito: O alvo cai em um sono profundo, não podendo usar movimentos ou
repostas até acordar, para acordar você deve fazer um teste de Foco e obter
1 Sucesso.

72
Confuso 3
Descrição: Sua visão está turva e sua mente confusa, dificultando a concentração.
Efeito: O alvo perde 1 dado no seu próximo Teste de Ataque.

COMBATE
Envenenado 1
Descrição: Você sente um leve desconforto devido ao veneno.
Efeito: Causa 1 ponto de dano a cada rodada. O alvo pode fazer um teste de
Resistência para encerrar esse efeito caso obtenha 1 sucesso.
Envenenado 2
Descrição: O veneno está em plena ação, causando um grande mal-estar.
Efeito: Causa 2 pontos de dano a cada rodada e o alvo também recebe - 1
dado em Testes de Respostas até essa condição acabar. O alvo pode fazer um
teste de Resistência para encerrar esse efeito caso obtenha 1 sucesso.

73
Vantagens e desvantagens de Tipos
3 Os tipos são fundamentais nas batalhas de Sacis, pois cada um oferece
vantagens estratégicas específicas que podem transformar completamente o
rumo dos combates. Dominar os tipos e suas interações é essencial para os
Caçadores de Sacis, pois saber quando e como utilizar essas vantagens pode
fazer toda a diferença entre a vitória e a derrota.
COMBATE

Por exemplo, um Saci do tipo Valente pode ter uma vantagem decisiva contra
adversários do tipo Sombrio, enquanto um Saci do tipo Caótico pode dar
bastante problemas para um do tipo Cativante. Essas dinâmicas tornam as
batalhas emocionantes e imprevisíveis, desafiando os Caçadores a explorar
diferentes estratégias e se adaptando durante cada confronto.

Rígido
Valente

Sombrio
Cativante

Caótico
Neutro

Vantagem e Resistência Quando aplicar

+1 dado em Testes de Quando o movimento for do tipo que tem vantagem


Ataque contra o Saci atingindo

Quando o seu Saci for do tipo que tem vantagem contra


+1 dado em Respostas
o movimento do Saci que o está atacando

74
Clima em Combates
Já separaram o seu guarda chuva ou o seu óculos de sol? Porque eu garanto
que vocês vão precisar!
3
O clima aqui não é apenas um detalhe de fundo, mas sim uma ferramenta
estratégica nas mãos habilidosas de um Saci e seu caçador! Imaginem só: um

COMBATE
Saci transformando um campo ensolarado em um verdadeiro dilúvio, ou criando
uma neblina densa que deixa os oponentes perdidos no escuro. Isso não é
apenas mudar o clima, é virar o combate de cabeça para baixo.
Climas não necessariamente precisam ser aplicados apenas por habilidades ou
movimentos, se o Narrador quiser colocar um clima específico em uma área em
que ele julgue fazer sentido na história ele pode mandar ver!
Ensolarado:
◊ Todos os Sacis do tipo Valente recebem 1 dado a mais em seu Teste de
Ataque.
◊ Ninguém pode ser Congelado enquanto esse clima estiver em campo.
◊ Adicione 1 dado a mais em testes que deixem o Saci Queimado.
Chuvoso:
◊ Todos os Sacis do tipo Cativante recebem 1 dado a mais em seu Teste de
Ataque.
◊ Ninguém pode ser Queimado enquanto esse clima estiver em campo.
◊ Sacis Congelados sofrem -1 de Resistência além dos -2 de Agilidade.
Tempestuoso:
◊ Qualquer Saci que não seja do tipo Rígido deve rolar um dado por rodada,
se não obtiver um sucesso, ele leva 1 ponto de dano.
◊ Sacis do tipo Rígido recebem 1 ponto a mais em Resistência.
◊ Movimentos Mágicos tem menos 1 dado em Testes de Ataque.
Nublado:
◊ Todos os Sacis do tipo Sombrio e Caóticos recebem 1 dado a mais em seu
Teste de Ataque.
◊ Enquanto esse clima estiver em campo, Cochilando dura uma rodada a mais.
◊ Adicione 1 dado a mais em Testes de Ataque que deixem o Saci Envenenado.

75
Forma Primitiva
3 Nos cantos mais escondidos do mundo, onde a civilização deixa espaço para
a natureza bruta e o mistério, estão os cristais primitivos, aguardando
pacientemente para serem descobertos. Encontrados em locais remotos
como ruínas esquecidas, cavernas escondidas e matas selvagens
onde até os pássaros se perdem no emaranhado de folhas, essas
COMBATE

antigas pedras são como relíquias de um passado esquecido,


carregados de um poder ancestral capaz de transformar
Sacis em criaturas colossais.
Quando os Sacis entram em contato com esses cristais,
algo inusitado acontece: eles atingem um novo
estado de evolução. Sua forma distorce e se
expande, adquirindo uma aparência monstruosa
e imponente, onde suas tipagens parecem
transbordar de seus corpos devido a
quantidade absurda de poder.
Sob o brilho suave dos cristais, essa
transformação não é apenas física,
mas também desperta uma
selvageria latente nos Sacis.
Eles se tornam verdadeiras
forças imprevisíveis da
natureza, agindo com
uma intensidade e
uma ferocidade
nunca vistas por
seus caçadores.
Apesar disso,
essas formas
p r i m i t i va s

76
não costumam se manter por tanto tempo, devido a

3
enorme quantidade energia que é necessária para
que um Saci se mantenha nessa forma.
Usando a forma primitiva:
Antes de mais nada, para poder usar a Forma Primitiva
de seu Saci, você precisará de uma Pulseira Bate

COMBATE
Enrola com o Cristal Primitivo do tipo correspondente
ao seu Saci. Esse item único carrega uma energia
ancestral que, ao ser ativada, desperta o potencial
máximo do seu companheiro.
Ao usar a forma primitiva, seu Saci recebe os seguintes
bônus:
◊ +6 PV
◊ Poder crescer o seu Saci
◊ Se torna imune a movimentos super efetivos
Ao usar Forma primitiva, o Narrador rolará um
dado e manterá o resultado em segredo, o
número que caiu no dado será a quantidade
de turnos que seu Saci se manterá nessa
forma.
Por se tratar de algo que esgota de forma
descomunal o Saci, após ele voltar a sua
forma normal depois das rodadas em
que estava em sua forma primitiva,
ele fica Confuso.

77
Crescer

3 Enquanto seu Saci estiver em sua forma primitiva, ele poderá Crescer, tornando-
se cada vez maior e mais forte durante o combate. Esse processo não só
amplifica suas habilidades e força, mas também intensifica sua presença no
campo de batalha, tornando-o uma ameaça ainda mais formidável para seus
oponentes.
COMBATE

No entanto, sempre que o seu Saci Crescer, ele perde um pouco de PV,
representando o imenso esforço que seu corpo enfrenta ao canalizar tamanha
energia, quase como se fosse difícil para ele contê-la. Você só pode Crescer o
seu Saci uma vez por turno, por isso, é crucial gerenciar cuidadosamente seus
PVs durante o combate, para que o poder não acabe sendo a sua ruína!

Nome Bônus Custo

Crescimento
+2 Dados no seu próximo teste de Ataque 1 PV
Poderoso

Crescimento
+1 Dado em Testes de Respostas 2 PV
Relâmpago

Crescimento
+1 em um Atributo 2 PV
Feroz

Crescimento Force o seu oponente a rolar novamente seu


3 PV
Instintivo Teste de Ataque

Inimigos sofrem -1 dado em seus testes


Crescimento
de Ataque contra este Saci durante duas 3 PV
Ameaçador
rodadas

Crescimento
Receba um ataque adicional nesse turno 4 PV
Explosivo

78
MOVIMENTOS

81
4
No mundo dos Sacis, os ataques, ou “Movimentos”, são a essência dos combates.

4
Eles são as ferramentas através das quais os Sacis expressam seu poder,
estratégia e personalidade. Cada Saci pode aprender uma variedade de
movimentos, que vão desde ataques devastadores até técnicas defensivas e
de suporte.
MOVIMENTOS

Ao passar de rank, você pode trocar os movimentos de seu Saci do jeito que
quiser em Acampamentos, desde que o rank dos movimentos não ultrapassem
seu rank de Caçador.

Tipagem
Existem diferentes tipos de movimentos, cada um associado a um dos 6 tipos de
Sacis, como Valente, Cativante, Rígido e dentre outros. Conhecer a relação entre
esses tipos é fundamental para o sucesso nas batalhas. Por exemplo, movimentos
do tipo Cativante são super efetivos contra Sacis do tipo rígido.

Categorias
Os movimentos são divididos em três categorias principais:
Movimentos Físicos: Baseados no ataque físico do
Saci. Exemplo: “Dentada”, “Corte Veloz”.
Movimentos Mágicos: Baseados no
ataque especial do Saci. Exemplo:
“Rajada Sombria”, “Vendaval
Ardente”.
Movimentos Utilitários: Afetam o estado do
seu Saci ou do oponente sem causar dano direto.
Exemplo: “Cair no Sono”, “Esquentar”.

Efeitos Secundários
Muitos movimentos têm efeitos secundários que podem
alterar o curso da batalha. Por exemplo, “Cotovelada Potente”
tem uma chance de deixar o oponente Paralisado, enquanto
“Corte em Chamas” pode deixá-lo Queimado. Saber aproveitar esses efeitos
pode ser a chave para a vitória.

82
Palavras Chave
Os movimentos possuem alguns efeitos peculiares, como não causar dano ao
alvo ou agir primeiro na ordem de iniciativa. Alguns movimentos possuem
Palavras Chave, que indicam suas particularidades.
4
Artimanha: Movimentos categorizados como Artimanhas não causam Dano.

MOVIMENTOS
Prioridade: Quem usar esse Movimento age primeiro na ordem de iniciativa.
Área: Esse movimento afeta mais de um alvo.

Estratégia e Sinergias
Muitos movimentos possuem efeitos adicionais que podem virar o jogo a seu
favor. Alguns podem causar condições negativas no oponente, enquanto outros
podem aumentar as próprias estatísticas do seu Saci. Movimentos combinados
com o clima certo, por exemplo como “Rajada Solardente” em um clima
Ensolarado,, podem maximizar seu dano. Da mesma forma que se usar um
Ensolarado
“Cabeçada Massiva” que normalmente leva um turno para carregar, em um
clima Tempestuoso
Tempestuoso,, pode ser usado instantaneamente, causando um dano
tremendo sem demora.

83
MOVIMENTOS DO TIPO VALENTE
4 Os movimentos do tipo Valente são os golpes mais poderosos do mundo dos
Sacis; eles devoram seus oponentes com poderosos golpes ardentes! Esses
ataques não apenas infligem danos massivos, mas também um senso de coragem
e determinação que inspira até mesmo os aliados mais frágeis.
MOVIMENTOS

CHAMAS BRAVURA CERTEIRA

Teste de Ataque: Agilidade + Magia + 1 Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 2


Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 1 o Efeito: Reduz a Agilidade do alvo em 1 por uma
oponente fica Queimado 1. rodada.

O usuário lança uma potente chama em direção ao O Saci avança corajosamente em seu inimigo,
seu alvo, podendo deixá-lo em chamas! desferindo um potente chute!

ESQUENTAR SOCOS FURIOSOS


Teste de Ataque: Foco + Magia + 1
☆☆☆ de Caçador, o alvo fica Queimado 2; no rank
Efeito: Artimanha. O alvo fica Queimado 1; No rank Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 1

☆☆☆☆ de Caçador, o alvo fica Queimado 3.


Efeito: Prioridade. Role 1 dado, se no número cair 6
o oponente fica Paralisado.

Nuvens vermelhas começam a se formar ao redor do O usuário desfere uma série de socos de forma
alvo, fazendo com que ele comece a pegar fogo. implacável em seu alvo.

VENDAVAL ARDENTE MUDANÇA DE CLIMA

Teste de Ataque: Foco + Magia + 2 Teste de Ataque: Magia + Foco + 1


Efeito: Role 2 dado, em resultado 1 o oponente fica Efeito: Role 1 dado, em resultado 1, receba +1 em
Queimado 2. Potência, Agilidade, e Magia por 1 Rodada.

O usuário invoca um escaldante furacão de fogo que Um calafrio repentinamente toma conta do corpo do usuário após ele acertar
seu alvo com um golpe, essa estranha sensação só pode ser um presságio
vai em direção ao seu alvo. de que o rumo dessa batalha irá mudar.

EXPLOSÃO DESTEMIDA ENSOLARAR

Teste de Ataque: Magia + Potência + 1 Teste de Ataque: Foco + Magia + 2


Efeito: Área. Ao usar esse movimento, perca 1 PV. Efeito: Artimanha. O clima fica Ensolarado.

Uma aura vermelha cerca o usuário, lhe dando força e coragem suficiente
para dar um poderoso e destrutivo golpe contra seus alvos, mesmo que acabe Um calor estranhamente empolgante rapidamente
se machucando no processo. toma conta do campo de batalha.

CORTE EM CHAMAS DANÇA ESTRIDENTE

Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2 Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 2


Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar no Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar
número 1 o oponente fica Queimado 2. no número 5 o usuário recebe +1 em Agilidade.

O usuário começa a requebrar indo em direção ao alvo, dançando numa


O usuário aquece suas garras para causar um dano velocidade em que o oponente sequer nota que está recebendo inúmeros
bem quente contra seu alvo. golpes.

84
DISPARO FLAMEJANTE RAJADA SOLARDENTE

Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 3


Efeito: Role 3 dados, se em qualquer um deles resultar
em 1 o oponente fica Queimado 2.
Teste de Ataque: Magia + Foco + 2
Efeito: Role 2 dados, se em qualquer um deles resultar
no número 1, o oponente fica Queimado 3. 4
Um golpe onde o Saci lança uma rajada fulminante de Um pilar de chamas místicas surge da terra acertando
fogo, deixando o oponente em chamas. em cheio o alvo.

MOVIMENTOS
CORTE VELOZ EXPLOSÃO DE FORÇA

Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 3 Teste de Ataque: Foco + Magia + 3


Efeito: Role 3 dados, se qualquer um deles resultar no Efeito: Artimanha. Receba +1 em Potência e
número 4, o oponente fica Confuso. Agilidade.

O Saci rapidamente vai para cima de seu alvo, tão O usuário superaquece seu corpo, recebendo bônus em
rápido quanto um raio indo em direção ao chão. poder e em sua velocidade.

LÂMINA SOLAR ERUPÇÃO

Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 4 Teste de Ataque: Magia + Potência + 4


Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar no
Efeito: Esse movimento precisa de um turno para ser número 1 o oponente fica Queimado 3. Você perde 1
carregado. O alvo fica queimado 2. ponto em Magia.

Um corte rápido e brilhante que usa a energia do sol Uma furiosa onda de lava vai em direção ao seu alvo,
para aumentar a chance de um ataque adicional. evaporando tudo que ousa passar em seu caminho.

CHUVA DE METEOROS
Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 4
Efeito: Área. Role 3 dados, se qualquer um deles
resultar no número 1, todos os alvos atingidos ficam
Queimado 2.
O usuário convoca uma série de meteoros flamejantes que
caem sobre o campo de batalha, causando danos massivos
nos inimigos

MOVIMENTOS DO TIPO SOMBRIO


Os Tipos Sombrios são especialistas em explorar os pontos fracos dos outros.
Eles adoram complicar a vida do adversário jogando sujo, seja usando truques,
mentiras e até sentimentos negativos em seus movimentos. Eles são mestres da
astúcia, com golpes que são verdadeiras armadilhas mortais! Até porque, ser
um pouco malvado às vezes pode ser bem divertido.

DENTADA CAIR NO SONO

Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1 Teste de Ataque: Foco + Magia


Efeito: Role 1 dado, se ele resultar no 4 o oponente Efeito: Artimanha. Seu alvo agora está Cochilando.
fica Envenenado 1.

O Saci dá uma poderosa abocanhada envenenada que Uma fumaça é expelida da boca do Saci levando todos
os inimigos para um mundo de escuridão, como se
pode deixar seu alvo com um baita machucado. estivessem presos em um pesadelo sem fim.

85
ADRENALINA VINGATIVA BADERNA
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1*
Efeito: Se você já recebeu dano do alvo deste Teste de Ataque: Potência + Foco + 1

4
ataque neste turno, adicione mais 1 dado à sua Efeito: O alvo recebe -1 em Magia.
rolagem de dano.

O Saci parte para o troco contra o adversário, a explosão O Saci começa gritar e bater no chão de maneira
descontrolada, é intimidante sequer cogitar chegar perto dele
de adrenalina o faz atacar com toda força possível. nesse estado.

CARA FEIA BRINCAR DE COITADO


MOVIMENTOS

Teste de Ataque: Magia + Foco + 2


Efeito: Pelas próximas 3 rodadas, o Saci e seus Teste de Ataque: Foco + Resistência + 1
aliados recebem menos 1 de dano em Ataques Efeito: Artimanha. Reduz 1 ponto da Resistência
físicos. Só podendo usar novamente esse movimento do alvo.
após essas 3 rodadas acabarem.
O Saci estufa o peito e faz uma potente careta assustadora, O Saci para de lutar e imediatamente começa a fazer uma
canalizando seus poderes sombrios para se proteger e cara chorosa contra o inimigo, o que acaba fazendo com
proteger seus aliados. que a guarda dele abaixe.

TE PEGUEI SOMBRA VENENOSA

Teste de Ataque: Resistência + Foco + 1 Teste de Ataque: Foco + Magia + 1

rank ☆☆☆ de Caçador, o alvo fica Envenenado 2.


Efeito: O alvo só pode usar movimentos que causem Efeito: Artimanha. O alvo fica Envenenado 1. No
dano por 3 turnos.

O Saci causa um repentino susto no oponente, fazendo com Uma névoa sombria e tóxica se forma ao redor do alvo,
que ele se enfureça e venha com tudo para cima de você e envenenando-o gradualmente.
seus aliados.

RAJADA SOMBRIA TOQUE VENENOSO

Teste de Ataque: Magia + Foco + 2 Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2


Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 4 o
no número 4, o oponente fica Confuso. oponente fica Envenenado 1.

O Saci parte para o troco contra o adversário, a explosão de O Saci toca o oponente com suas garras envenenadas,
adrenalina o faz atacar com toda força possível. injetando um veneno corrosivo que prejudica o alvo ao
longo do tempo.

FORÇA OBSCURA CORTE SOMBRIO

Teste de Ataque: Magia + Foco + 3 Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 3


Efeito: Role 2 dados, se em qualquer um deles cair Efeito: Role 2 dados, se em qualquer um deles cair
no número 4 o oponente fica Envenenado 2. no número 4 o oponente fica Envenenado 2.

Um jato de energia sombria é lançado em direção ao alvo, O Saci envolve suas garras em uma aura sombria e
infundido com um veneno potente. realiza um corte rápido e mortal no adversário.

ONDA GÉLIDA PESADELO

Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 3 Teste de Ataque: Magia + Foco + 3


Efeito: Só funciona se o alvo estiver Cochilando.
Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles cair no
Ele receberá 1 de dano a cada turno em que
número 3, o alvo fica Congelado. continuar Cochilando.

O usuário lança uma terrível onda escura e densa em direção Uma onda arrepiante é expelida pela boca do Saci que vai em direção
ao alvo. ao alvo que está Cochilando. Não queira nem saber que sonhos ele vai
ter agora.

GOLPE FURIOSO PULO DO GATO

Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 4


Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 3 Efeito: Prioridade: independente da sua iniciativa,
Efeito: O alvo fica Confuso. ao usar esse movimento você ataca primeiro. O
alvo agora está Cochilando.

Uma névoa etérea envolve as mãos do usuário bem diante de O usuário pula de dentro das sombras para acertar um golpe
seus olhos, assumindo uma forma afiada. certeiro em seu alvo, o colocando para dormir.

86
ULTRACORTE SINISTRO

Teste de Ataque: Magia + Potência + 4

4
Efeito: Não pode ser Esquivado, apenas Contra
Atacado. o alvo recebe -1 em Resistência.

O Saci invoca garras gigantescas de uma névoa densa e


escura, seja lá o que seu oponente esteja querendo proteger,
não servirá de nada perante suas garras.

MOVIMENTOS
MOVIMENTOS DO TIPO NEUTRO
Os Movimentos do Tipo Neutro são a essência do equilíbrio e da versatilidade.
Eles não se destacam em um aspecto específico como curar ou dar mais dano,
mas sim na capacidade de se adaptar a diversas situações e enfrentar qualquer
adversário com uma abordagem equilibrada e justa. Movimentos Neutros são
ideais para estratégias defensivas e para jogadores que preferem um estilo de
luta equilibrado, onde cada golpe é uma demonstração de controle.

SOCÃO AGARRÃO
Teste de Ataque: Potência + Resistência + 1
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1 Efeito: o alvo fica preso por 3 rodadas, recebendo
Efeito: Role 1 dado, se qualquer um deles resultar no -1 em Agilidade e Resistência. O alvo pode fazer
número 4, o oponente fica Confuso. um teste de Foco no início de seu turno, se for bem
sucedido, ele se livra do agarrão.
Um movimento básico para qualquer Saci, o usuário desfere Você agarra de forma rápida o seu alvo, o restringindo de
um soco em cheio em seu alvo. se mover.

ESQUIVA PRECISA ATAQUE REPENTINO

Teste de Ataque: Agilidade + Foco + 1 Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2


Efeito: Artimanha. Aumente sua Agilidade em 1 ponto
Efeito: Prioridade.
por 3 rodadas.

O usuário realiza uma manobra ágil, tornando-se mais difícil É um ataque que parece surgir tão rápido quanto a
de acertar durante o combate. própria luz.

INVEJAR NANA NENÉM

Teste de Ataque: O mesmo do Movimento Copiado.


Efeito: Você copia o último movimento usado por Teste de Ataque: Foco + Magia
Efeito: Artimanha. O alvo fica Cochilando.
seu alvo.

O usuário presta atenção em seu alvo, fazendo com que ele


O alvo cai em um sono profundo.
replique com perfeição o seu último ataque.

INVESTIDA SUAVE TUDO OU NADA


Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 1*
Teste de Ataque: Potência + Foco + 2 Efeito: Adiciona 1 dado a sua rolagem de dano para
Efeito: Este movimento não pode reduzir o alvo a cada 3 PV que você perdeu nesse combate. Após usar
menos de 1 PV quando for usado. É ideal para a esse movimento, você só poderá usá-lo novamente em
captura de sacis. duas rodadas.
Este ataque brutal aproveita a raiva e a determinação do
O usuário desfere um golpe devastador em seu alvo. usuário para continuar em campo.

87
ESQUEÇA TUDO DETONAÇÃO FINAL
Teste de Ataque: Foco + Resistência + 2 Teste de Ataque: Foco + Resistência + 6
Efeito: Artimanha. O alvo não pode usar o último Efeito: Área. O usuário é derrubado após usar esse
movimento que utilizou por 3 rodadas. Você só pode golpe. Caso a rolagem de ataque resulte em quatro

4
usar esse movimento novamente após essas 3 rodadas resultados 6, o usuário evita ser derrubado, mas fica
acabarem. com apenas 1 PV.
O usuário empurra o alvo com força, o fazendo bater a O Saci se concentra tanto num nível onde suas veias não param de aparecer
em seu corpo, chegando no ponto onde ele simplesmente explode e leva
cabeça e esquecer o que ele estava fazendo antes. tudo o que estiver em sua frente junto.

CABEÇADA ATORDOANTE CURA RÁPIDA


MOVIMENTOS

Teste de Ataque: Magia + Foco + 2


Teste de Ataque: Potência + Resistência + 3 Efeito: Artimanha. Retire condições negativas do seu
Efeito: O alvo fica Confuso. e do Saci de aliados. Para cada Condição Negativa
retirada dessa forma, receba 1 PV.

O usuário se lança contra o oponente com uma cabeçada Um doce som ecoa de sua voz, fazendo com que Sacis ali
poderosa, fazendo a cabeça do alvo girar e dificultando sua presentes se sintam melhor, independente de como estavam
capacidade de focar no próximo ataque. antes.

CORTE FEROZ DANÇA ESPIRAL

Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 3 Teste de Ataque: Foco + Magia + 3


Efeito: O alvo fica Confuso. Efeito: Esse Movimento não dá dano. Receba +2 em
Potência.

Com garras que mais parecem lâminas, o usuário desfere um O Saci dança seguindo um padrão espiralado, aumentando o
poderoso corte em seu alvo. seu espírito de batalha.

CONTRA-ATAQUE VELOZ PASSA PRA FRENTE


Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 3 Teste de Ataque: Foco + Magia + 4
Efeito: Esse movimento só pode ser usado se você Efeito: Depois de 2 rodadas, durante esse terceiro
sofreu um contra ataque no turno anterior. Cause dano turno, por 4 rodadas, todo dano que você receber
igual ao dano recebido +2. O alvo fica Paralisado. irá te curar.

O usuário responde ao ataque inimigo com uma reação O usuário entra em um estado de foco intenso, pois ele sabe
rápida e precisa, devolvendo parte do dano sofrido. que se ele aguentar um pouco mais, as coisas vão mudar.

MOVIMENTOS DO TIPO RÍGIDO


Os Movimentos do tipo rígido são caracterizados por golpes poderosos e
habilidades que não só causam dano significativo, mas também atrasam e
impedem os movimentos dos adversários Seus movimentos são conhecidos por
dominar o campo de batalha, utilizando a força bruta e o controle do terreno
para ganhar vantagem sobre os oponentes.

RACHA DE TERRA ESPINHOS

Teste de Ataque: Magia + Foco + 1


Teste de Ataque: Potência + Resistência
Efeito: Artimanha. Durante 3 rodadas, sempre que
Efeito: Área. Os alvos recebem -1 em Agilidade.
seu oponente usar Evasão ele recebe 1 de Dano.

O usuário dá um poderoso golpe no chão, acertando algumas O usuário dispara alguns espinhos de sua mão que caem
pedras em quem estiver por perto e rachando o chão, no chão.
dificultando a movimentação.

88
PEDREGULHOS DEFESA DE AÇO
Teste de Ataque: Potência + Resistência + 1* Teste de Ataque: Foco + Resistência + 1
Efeito: Role 1 dado, metade do resultado Efeito: Reduz 1 de dano de qualquer movimento que

4
arredondado para cima somará ao seu Teste de for causar dano contra você ou seus aliados nessa
Ataque junto da Potência e Resistência. rodada.

Com um pisar firme no chão, o usuário faz pedras emergirem Uma pequena barreira surge protegendo o usuário e seus
e, num movimento ágil, lança-as diretamente em seu alvo. aliados.

PANCADA DE TERRA GOLPE DE OPORTUNIDADE

MOVIMENTOS
Teste de Ataque: Potência + Resistência + 2 Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 2*
Efeito: Role 1 dado, se o resultado for 4, o oponente Efeito: Adicione mais 1 dado em sua rolagem de
dano se o oponente falhou em uma Resposta em seu
fica Confuso.
último movimento. Esse bônus é cumulativo.
O usuário utiliza um golpe pesado no solo, fazendo com O usuário observa atentamente os movimentos do oponente,
que uma pancada de terra atinja o alvo e desestabilize sua aguardando o momento em que ele falhará em acertar seu
concentração. próprio golpe para devolver em dobro nele.

ABSORVER SEM ARREPENDIMENTOS


Teste de Ataque: Resistência + Magia + 2 Teste de Ataque: Resistência + Foco + 1
Efeito: Se o usuário recebeu dano de um Movimento Efeito: Artimanha. Receba +2 em Foco e Resistência,
Físico antes de usar esse movimento, receba +1 dado Você não pode Evasão pelo resto do combate. Esse
neste Teste de Ataque. movimento só pode ser usado uma vez por combate.

O Saci absorve energias que pairam pelo ar, assim


aumentando a precisão de seus golpes. Sem olhar para trás. Apenas a vitória importa.

TORMENTA DE AREIA SALTO TERRESTRE

Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 3


Teste de Ataque: Magia + Foco + 2
Efeito: Artimanha. O clima fica Tempestuoso. Efeito: Receba +1 Agilidade e Potência por 3
rodadas.

Uma tempestade de areia surge, fazendo com que pedras e O usuário realiza um salto poderoso, utilizando a força do
solo para impulsionar seu corpo e aumentar sua velocidade
areias acertem quem estiver em sua frente. e força temporariamente.

QUEBRA GELO ESCUDO IMPENETRÁVEL


Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 2
Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2 Efeito: Artimanha. Reduza 2 de dano de um
Efeito: Se o alvo estiver Congelado, você causa +1 movimento que tenha você ou seus aliados como alvo.
em dano. Esse movimento só pode ser usado na primeira rodada
de um combate.

Um poderoso golpe quebra o gelo entre você e seu oponente. Uma barreira surge protegendo o usuário e seus aliados.

ESCAVAÇÃO COTOVELADA PESADA

Teste de Ataque: Magia + Foco + 2 Teste de Ataque: Potência + Resistência + 3


Efeito: Artimanha. Durante 3 rodadas, seu oponente Efeito: Role 2 dados, se qualquer um resultar em no
não pode Contra Atacar. 6, seu oponente fica Paralisado.

O usuário escava diversos buracos no campo de batalha, O usuário desfere uma cotovelada carregada de energia em
dificultando a movimentação do combate. seu oponente.

CABEÇADA MASSIVA VENTANIA DE AREIA


Teste de Ataque: Potência + Resistência + 4
Teste de Ataque: Magia + Resistência + 2
Efeito: Precisa de uma rodada para ser carregado.
Efeito: Área. Seu próximo Movimento do tipo rígido
Se o clima estiver Tempestuoso, o movimento pode
recebe +1 dado em Testes de Ataque.
ser usado no mesmo turno.

Esse Saci avança violentamente contra seu alvo, tão rápido Após um poderoso golpe, uma repentina ventania de areia
que raios se formam ao seu redor. toma por completo o campo de batalha.

89
PEDREGULHO
Teste de Ataque: Agilidade + Resistência + 4
Efeito: Prioridade: independente da sua iniciativa,

4
ao usar esse movimento você ataca primeiro. O alvo
fica Confuso.

O usuário pisa fortemente no chão, fazendo com que uma


enorme pedra surja embaixo de seu oponente.
MOVIMENTOS

MOVIMENTOS DO TIPO CATIVANTE


Especializado em habilidades de cura e aumento de atributos, os movimentos
deste tipo são focados em proteger e fortalecer seus aliados durante as batalhas.
Esses movimentos vão além do simples combate, envolvendo a restauração de
PV, remoção de condições negativas e aprimoramento das habiliades de seus
companheiros.

SOPRO DE CURA INVESTIDA

Teste de Ataque: Magia + Foco + 1 Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 1


Efeito: Artimanha. Cure 1 PV seu ou de um Saci Efeito: Role 1 dado, se resultar no número 4, o
Aliado. oponente fica Confuso.

O usuário solta um sopro esperançoso, que faz com O usuário corre em disparada contra seu inimigo, o
que feridas vão embora ao vento. acertando com seu corpo.

REFRESCAR IMPULSO TROPICAL


Teste de Ataque: Magia + Resistência + 2
Efeito: O usuário recupera PV igual a metade do Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 1
dano arredondado para baixo causado por esse Efeito: Diminua 1 ponto da Potência do alvo.
movimento.

O usuário absorve uma quantidade da energia de seu alvo. Você avança envolto de folhos e plantas girando ao seu
redor contra seu oponente.

BARREIRA MÁGICA CONTRA ENCANTO

Teste de Ataque: Magia + Foco + 2 Teste de Ataque: *


Efeito: Artimanha. Durante uma rodada, Efeito: Role a mesma quantidade da rolagem do
Movimentos Mágicos que possuirem você e seus Teste de Ataque do último Movimento Mágico do
aliados como alvo recebem -1 em dano. seu alvo e adicione 1 dado.
O usuário manifesta uma barreira em torno de si e de Ao usar Contra Encanto, seu corpo brilha com uma luz suave e
seus amigos, os protegendo de poderosos ataques de encantadora. À medida que a magia adversária se aproxima,
seus inimigos. essa luz envolve o ataque, revertendo em sua direção.

TROCA DE PEÇAS CHUVARADA

Teste de Ataque: Magia + Foco + 2 Teste de Ataque: Magia + Foco + 2


Efeito: Artimanha. Troque seus valores de Potência Efeito: Artimanha. O clima fica Chuvoso.
e Magia com os de seu alvo.

O usuário invoca uma mão translúcida que atravessa o


peito de seu oponente e depois retorna para ele. Gotas de chuvas e ventos fortes tomam o campo de batalha.

90
RITMO VERDEJANTE CANÇÃO DE NINAR

Teste de Ataque: Foco + Magia + 2 Teste de Ataque: Magia + Foco


Efeito: Receba 1 ponto em dois atributos entre

4
Efeito: Artimanha. Seu alvo agora está Cochilando.
Agilidade, Magia, ou Foco.

Uma mística dança faz com que seus movimentos sejam O usuário começa a cantarolar, sua cantoria ecoa de forma
aprimorados. tão tranquilizante em seu alvo que o faz cair no sono.

TORNADO DE BOLHAS ÚLTIMO PEDIDO

MOVIMENTOS
Teste de Ataque: Magia + Foco + 3
Teste de Ataque: Magia + Foco + 1 Efeito: O usuário é derrubado após usar esse
Efeito: Área. movimento. Cure completamente os PVs de um Saci
Aliado.

Um tornado de bolhas se forma diante de seu usuário, Como uma forma de sacrifício, você usa toda sua energia
indo em direção aos seus inimigos. para restaurar a energia de um amigo em batalha.

BANHO DE GATO REVEZAMENTO


Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 3 Teste de Ataque: Foco + Resistência + 3
Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar
no número 4, o oponente fica Confuso. Durante uma Efeito: Durante 3 rodadas, a ordem de Iniciativa no
combate é invertida.
rodada o alvo recebe -1 em Agilidade.

O usuário lança um poderoso jato d’água em seu O usuário cria uma aura que distorce o espaço ao seu
oponente, o deixando encharcado. redor, fazendo com que os Sacis mais lentos se tornem os
mais rápidos.

MARÉ DE SORTE MUNDO INVERTIDO


Teste de Ataque: Magia + Foco + 4 Teste de Ataque: Magia + Resistência + 4
Efeito: O usuário ou aliado que que usar o próximo Efeito: Durante 4 rodadas, ataques que causam dano
Movimento recebe + 1 dado em seu Teste de Ataque. agora curam seus alvos, e movimentos de cura causam
Ao usar esse Movimento duas vezes seguidas você dano em seus alvos.
cura 2 PV.
O usuário lança uma bolha d’ água em seu oponente, que O usuário inverte as regras do combate, tornando cada
respinga em um de seus aliados, aumentando a sua sorte. movimento seu oposto e forçando os jogadores a se adaptar à
nova dinâmica da batalha.

MOVIMENTOS DO TIPO CAÓTICO


Os Movimentos do Tipo Caótico são um turbilhão de imprevisibilidade e
desordem, trazendo uma reviravolta explosiva ao campo de batalha. Esses
movimentos são caracterizados por sua natureza imprevisível e efeitos variados,
capazes de virar o jogo a qualquer momento. O Tipo Caótico incorpora a
essência do caos, onde a incerteza reina e a surpresa é garantida.

REDEMOINHO AFUGENTAR

Teste de Ataque: Magia + Agilidade + 1 Teste de Ataque: Agilidade + Potência + 1


Efeito: Role 1 dado, se ele resultar no número 4, o Efeito: Role 2 dados, se qualquer um deles resultar no
oponente fica Confuso. número 4, o oponente fica Confuso.

O usuário começa a girar freneticamente fazendo com que um O usuário dá um golpe inesperado em seu oponente, o deixando
redemoinho tome conta de seu corpo. desconcertado.

91
ILUMINAR BAFO GELADO

Teste de Ataque: Magia + Foco + 2


Efeito: Artimanha. O alvo recebe -1 em Agilidade. Se Teste de Ataque: Magia + Foco + 2

4
você for alvo de um ataque desse mesmo alvo nessa Efeito: Role 1 dado, se ele cair no número 3 o oponente
rodada, reduza os dados do Teste de Ataque dele em 1. fica Congelado.

Os olhos do usuário começam a brilhar freneticamente, fazendo O usuário dispara uma corrente de ar gélido de sua boca.
com que a cabeça de seu alvo comece a doer.

GOLPE ERRÁTICO VOCÊ VEM JUNTO


MOVIMENTOS

Teste de Ataque: Foco + Magia + 2


Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 2 Efeito: Se o usuário for derrubado nesta rodada
Efeito: o alvo fica Confuso. por um dano de um Movimento, o Saci que usou o
movimento deve rolar um dado, se não obtiver um
sucesso, ele é derrubado também.
O usuário ataca com uma força descontrolada e sem foco, Correntes brilhantes vão em direção ao alvo, selando seu
tornando o resultado do golpe completamente imprevisível. destino com o usuário.

VÓRTICE DE INCERTEZA CONGELAR

Teste de Ataque: Magia + foco + 1*


Efeito: Para cada Saci em campo, adicione 1 dado em Teste de Ataque: Foco + Magia
Efeito: o alvo fica Congelado.
sua rolagem de dano.

Um vórtice de energia que afeta todos os Sacis no campo. O usuário solta um sopro de ar extremamente frio, cobrindo o
oponente em uma camada de gelo.

NEBULOSIDADE PARALISIA FORÇADA

Teste de Ataque: Foco + Magia + 2 Teste de Ataque: Foco + Magia + 2


Efeito: O clima fica Nebuloso. Efeito: O alvo fica Paralisado.

O ambiente repentinamente se torna escuro devido a uma O usuário desfere uma bola de energia em seu alvo, o
névoa forte que cobre o sol. deixando eletrizado.

RECEBA CORTE CHOCANTE


Teste de Ataque: Foco + Resistência + 3 Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 3
Efeito: Artimanha. Se o usuário for alvo de um Efeito: Role um 2 dados, se qualquer um deles
movimento físico nessa rodada, cause a mesma
quantidade de dano recebido + 1 ao Saci atacante. resultar no número 6, seu oponente fica Paralisado.

Um cristal de gelo surge diante do usuário, o defendendo Faíscas elétricas surgem ao redor de seus braços, eletrizando
contra golpes físicos. seus ataques.

BRINCAR COM A SORTE RITMO ALEATÓRIO


Teste de Ataque: Foco + Magia + 2 Teste de Ataque: Foco + Magia + 4
Efeito: Jogue 1 dado, se cair num número par, Efeito: Role 1d6 para determinar o condição que o
por duas rodadas seu alvo fica Envenenado 2 e alvo sofre. 1 Cochilando; 2 Congelado;
Paralisado. Se cair num número ímpar, você é quem 3 Envenenado 1; 4 Queimado 2; 5 Envenenado 2
fica Envenenado 1 e Paralisado. 6 Sofre +3 Dano
O usuário materializa uma moeda de gelo, onde ele a joga O usuário lança um bocejo que vai em direção ao seu alvo,
para cima torcendo por um bom resultado. podendo causar efeitos variados.

IMPACTO INESPERADO MARTELO DO DESTINO


Teste de Ataque: Potência + Agilidade + 3 Teste de Ataque: Potência + Foco + 4
Efeito: Área. Você também é afetado pelo efeito do Efeito: Role 1d6
movimento. Role 1d6
1-2: Todos os sacis ficam Confusos. 1-3-5: O alvo fica Confuso e Congelado.
3-4: Todos os sacis ficam Envenenados 2 2-4-6: O alvo recebe -2 em Resistência. O usuário
5-6: Todos os Sacis ficam Congelados recebe -1 em Potência.
O usuário desencadeia uma mistura de energias caóticas que Um ataque poderoso que tanto pode esmagar o adversário
afeta todos os Sacis no campo de maneira imprevisível. quanto drenar as forças do próprio usuário.

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