Famicom: 30 Anos de História
Famicom: 30 Anos de História
Nº 16
R$ 10,90
ADVENTURE A primeira
aventura virtual tinha
um dragão que mais
parecia um pato
Humberto Martinez
Redator-chefe
Humberto@[Link]
sumArio
Diretores:
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz
Vivi Carrara
06
Redator-chefe: Humberto Martinez
Chefe de Arte: Welby Dantas
Editor de Arte: Marco Souza
Colaboraram nesta edição:
Alexei Barros (edição e textos),
Eric Fraga e Rafael Fernandes (textos) OLD!News
Notícias de ontem
Publicidade Retrospectiva especial com
Diretor de Publicidade os anúncios dos consoles
Mauricio Dias (11) 3038-5093
São Paulo da quinta e sexta gerações
publicidade@[Link]
Coordenador: Alessandro Donadio
Equipe de Publicidade: Adriana Gomes, Angela Taddeo,
Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Renan Pereira, Renato
Peron, Rodrigo Sacomani e Roberta Barricelli
Tráfego: Rafael Galves (11) 3038-5097
Criação Publicitária: Paulo Toledo
Outros estados
Brasília: New Business – (61) 3326-0205
Nordeste (Alagoas, Ceará, Pernambuco, Paraíba e
Rio Grande do Norte): Espaço de Mídia – (81) 3222-2544
50
Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600/ 9965-8133
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238
Rio Grande do Sul: Semente Associados (51) 3232-3176
Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968
Publicidade - EUA e Canadá:
Global Media, +1 (650) 306-0880 Em busca do pódio
Indy 500
EUROPA DIGITAL ([Link])
Gerente: Marco Clivati
Arcade realista com a licença
[Link]@[Link] da Fórmula Indy, mas cheio
Equipe: Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, de fanfarronices da Sega
Adriano Severo, Karine Ferreira e Carlos Eduardo Torres
Produção e eventos
Aida Lima (Gerente) e Beth Macedo
Circulação
Ezio Vicente (Gerente), Henrique Guerche, Evaldo
errata
Não, Balrog não se naturalizou tailandês. Na matéria do Mortal Kombat II
Nascimento
da OLD!Gamer #15, informamos equivocadamente a nacionalidade
Logística do boxeador do Street Fighter II, que, como todo mundo sabe, é
Liliam Lemos (Coordenação Logística),
Carlos Mellacci, William Costa, Leonardo Minorelli americano. Foi o caso de pensar uma coisa e escrever outra. Na
Atendimento a livrarias e vendas diretas
verdade, a versão preliminar do Jax estava parecida com o Balrog,
(11) 3038-5101 - vendasdiretas@[Link] apesar de ele estar desenhado como um lutador de kickboxing, como
Gerente: Flávia Pinheiro
Equipe de vendas: Michele Pereira, o Sagat, esse sim tailandês. Daí a confusão. Estamos estudando os
Leonardo Cruz, Daniela Malanga métodos mais sanguinários de tortura para que gafes como essa não
Assinaturas e Atendimento ao Leitor se repitam (adivinha se não vamos nos inspirar no Mortal Kombat).
Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@[Link]);
Coordenadora: Tamar Biffi (tamar@[Link])
Atendentes: Carla Dias, Josiane Montanari, Paula Hanne
Maylla Costa, Marcia Queiroz
Administração
Renata Kurosaki (Gerente),
Paula Orlandini, Gustavo Barboza
Desenvolvimento de Pessoal
Tânia Roriz e Elisangela Harumi
Somos filiados à:
ANER – Associação Nacional
dos Editores de Revistas
12
Capa
36 Sempre presente
44 Aventura primogênita
Dossiê Famicom Cadillacs and Dinosaurs Adventure
Os segredos e histórias do console O arcade da Capcom que, mesmo Um quadrado, uma seta e um dragão
que consolidou o império da sem uma versão doméstica, é um que mais parece um pato na aventura
Nintendo nos videogames sucesso entre os jogos de pancadaria que criou paradigmas e convenções
56
Pixels Mortos
62 Acessórios
64 Capas retrô
Space Fantasy Zone Sega Action Chair Queen of Queens
Duas séries irmãs que se fundiram em Conhece? Uma cadeira obscuríssima Quando você pensa que viu de tudo...
um crossover cancelado que sairia para Mega Drive que controla jogos luta-livre nipônica com combatentes
para PC Engine Super CD-ROM² com os movimentos do corpo que não dão a mínima para a estética
65 Caixas
66 Propaganda
Mega Drive III Activision
A embalagem da versão do Calçados no tempo de arco-íris
console 16-bit que vinha com da produtora que hoje é mais
o Sonic 2 – melhor impossível conhecida por Call of Duty
staff
retrospectiva ESPECIAL
A
Por Alexei Barros
nova leva de videogames Meeting 2013, realizado em 20 de justamente o gatilho para relembrarmos
foi posta à mesa: Wii U, fevereiro em Nova York, e o Xbox o contexto em que os videogames
PlayStation 4 e Xbox One Reveal, que aconteceu dia 21 de maio antigos foram apresentados nesta
são os representantes da oitava geração em Redmond. Os dois eventos serviram retrospectiva especial do OLD!News.
de consoles. Enquanto a Nintendo como uma prelúdio para a E3 2013 em Viaje no tempo, acompanhando as
revelou o Wii U lá na E3 2011, a Sony e junho, feira que reservou mais novidades revelações dos principais consoles
a Microsoft anunciaram suas máquinas sobre o PS4 e o XOne. Mas o que isso da quinta e sexta gerações, as eras
em conferências transmitidas ao vivo tem a ver com uma seção de notícias que as revistas brasileiras clássicas
via internet neste ano: o PlayStation velhas? A divulgação desses aparelhos é acompanharam mais de perto.
3DO
6 old!gamer
Informática
Folha de S. Paulo
1993
Jaguar
Nintendo 64
VideoGame #30
old!gamer 7
old!news
Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo
1993
Saturn
8 old!gamer
Gamers #38
PlayStation
Máquina multimídia
da Sony anunciada
para 1994 Edge #4
“Depois de anos de
especulação e uma ou duas
falsas largadas, a Sony
anunciou que irá entrar no
mercado de hardwares de 1999
entretenimento interativo na
última metade do próximo
ano. A gigante global de PlayStation 2
eletrônicos vai lançar o console
de CD no mercado japonês no
fim de 1994, com a chegada
A Sony mostra suas
europeia marcada para 1994 garras e apresenta seu
meados de 1995. O console
está sendo desenvolvido vasto império multimídia coringa na manga contra
por uma nova subsidiária
chamada Sony Computer
depois de incorporar a
Columbia Tri-Star Studios
a suprema máquina de
Entertainment (SCE), que e a CBS Records. Mais jogos da Sega
também vai desenvolver jogos recentemente foi decidido
para o aparelho, assim como que a empresa se tornaria “Na segunda quinzena DVD. É muito pouco provável
licenciar a tecnologia para uma verdadeira publisher de fevereiro, a mídia foi que isso seja possível: isso
desenvolvedoras third-party. de jogos, ao iniciar o selo completamente voltada acabaria com o valioso
A nova máquina já está sendo Sony Imagesoft e adquirir a dois grandiosos mercado de aparelhos de
chamada internamente de desenvolvedoras como acontecimentos. O primeiro leitura de DVDs da Sony.
‘um dos mais importantes a Psygnosis. Uma fonte deles, Final Fantasy VIII, o Os aparelhos de DVD
lançamentos de hardware em posição privilegiada mais esperado RPG de todos convencionais têm um custo
da década’. Uma fonte da Sony explicou: ‘isso é os tempos.O segundo, o médio de US$ 500. Lançar
da Sony falou à Edge: ‘o a consagração de muitos anúncio oficial da máquina um leitor de DVDs, que ainda
console é mais poderoso anos e bilhões de dólares que todos queriam ouvir: roda jogos e custa metade do
do que qualquer máquina de investimento. A nova o PlayStation 2. Durante a preço normal seria assassinar
disponível no mercado ou em máquina é apenas a lógica festa comemorativa da Sony por completo o mercado.
desenvolvimento por ampla conclusão para aquisições pela meta de 50 milhões Depois, entrou a cena uma
margem.’ A Sony já tem um como a Columbia e a CBS.’” de PlayStations vendidos sequência de animação com
atingida, os grandes o velho Charles, personagem
executivos da empresa do projeto Final Fantasy
divulgaram as primeiras The Movie. Por fim, a famosa
imagens que a nova versão cena em CG da dança entre
do PlayStation é capaz de Squall e Rinoa, de Final
gerar. Fora revelado que a Fantasy VIII, reproduzida
mídia utilizada pelo novo num clima mais romântico,
console será o DVD. Em com menor iluminação
contrapartida, nada fora e menos gente no salão...
dito sobre a possibilidade MAS COMPLETAMENTE
de o PS2 rodar os filmes em EM TEMPO REAL!”
AnAlise OLD!Gamer
A Sony bem que tentou se aproximar da Nintendo no desenvolvimento
do add-on em CD do SNES, mas o projeto não vingou como se sabe.
AnAlise OLD!Gamer
Depois isso, foi formada, em novembro de 1993, a Sony Computer Diferentemente do que a Gamers imaginava, o PlayStation 2 roda
Entertainment, dando a largada para entrada da Sony no mercado da sim filmes em DVD, o que ajudou a difundir o formato. Depois a Sony
fabricação de consoles. As declarações apuradas pela Edge britânica realizou no dia 13 de setembro, conforme divulgado na Gamers #44, uma
até poderiam valer para qualquer responsável por um videogame novo conferência de imprensa em Tóquio, na qual Ken Kutaragi, presidente da
na época; a diferença é que as previsões ambiciosas se cumpriram, e SCEI, mostrou a cara do PlayStation 2, que se tornaria o console mais
a marca PlayStation já está na quarta geração. vendido de todos os tempos com 150 milhões de unidades.
old!gamer 9
old!news
Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo
10 old!gamer
GameCube
A revelação do GameCube,
o novíssimo console de Gamers #77
128-bit da Nintendo
“Sega e Sony já possuem sistemas uma conferência para a
de 128-bit, enquanto a Nintendo revelação de seu trunfo na
permanece com o seu console competição da próxima
de 64-bit. E é nesse cenário que geração. O evento
nasce a nova máquina da Big realizou-se um dia
N, que promete superar seus antes do início oficial
adversários e revolucionar o da Space World 2000,
mundo dos games. Tudo começou no dia 24 de agosto, no
no dia 3 de março de 1999. Nesse Makuhari Messe em Tóquio, onde
dia, a Nintendo afirmou estar a empresa finalmente exibiu sua 2000
produzindo seu próximo console. máquina ao mundo, revelando o
Posteriormente, no dia 12 de nome verdadeiro, especificações AnAlise OLD!Gamer
maio de 1999, um dia antes da técnicas, design, controle, No colossal dossiê em duas edições da Gamers sobre
E3, a Big N realizou o primeiro periféricos, planos futuros e o GameCube, o qual destacamos um trecho da primeira
parte, foram destrinchados os planos da Nintendo
pronunciamento oficial sobre também, como não poderia faltar, para o console demonstrado na Space World
seu novo console. Adotou-se algumas demos técnicas (nada 2000, evento realizado em agosto daquele
o codinome Projeto Dolphin de jogos). O GameCube parece ano que ainda teve Luigi’s Mansion e The
Legend of Zelda 128 (depois reimaginado
e algumas das parcerias, ser um console bem grande.
para o cartunesco The Wind Waker).
assim como especificações Mas não se deixe levar pelas Abandonando os cartuchos, o aparelho
vagas, foram reveladas. aparências. Na realidade, ele cabe prometia contar com grandes jogos
Somente agora, após mais na palma da mão. Esse cubo tem exclusivos de produtoras second-party
como a Retro Studios e a Rare, além
de um ano sem novidades 15 cm de largura, 11 cm de altura e de reaproximar as third-parties que se
concretas, a Nintendo realizou 16,1 cm de profundidade.” afugentaram na época do N64.
Xbox
old!gamer 11
DOSSIE FAMICOM
30 anos de soberania dos pixels 8-bit da Nintendo no Japão
DOSSIE
FAMICOM
12 old!gamer
Os trunfos e superações do console supremo
da Nintendo que durou mais de uma década e
deixou um legado gigantesco de clássicos
Por Alexei Barros
old!gamer 13
dossie famicom
Masayuki Uemura
(esq.), se aposentou
e hoje é consultor da
Nintendo. Já Hiroshi
Yamauchi (dir.) deixou o
cargo da presidência da
Nintendo em 2002
e foi sucedido
por Satoru Iwata
Um dos primeiros
títulos third-party
no console, Lode
para nós. Não importa como você enxergue isso, não era algo
Runner é uma fácil de conseguir. E a Nintendo foi praticamente a última a entrar
não se animou muito com a ideia. “Eu, bela tradução
da Hudson de
para o mercado de consoles com cartucho”, comenta Uemura.
pessoalmente, não tinha na verdade um jogo preto e E adiantava falar para o chefe que a missão era inviável? “Mas,
quaisquer perspectivas de sucesso. Eles branco do Apple
II. Se você acha
mesmo se dissesse isso, ele não me ouviria [risos]”, brinca.
estavam pegando mais e mais pessoas fácil demais, jogue “Mas eu tinha tempo livre e o Yamauchi-san me falou para fazer,
do meu departamento para trabalhar a continuação
Championship
então não tive outra escolha senão concordar [risos].” Para
no Game & Watch, então minha equipe Lode Runner completar, havia outra dificuldade: o prazo. “E ele queria para
possuía apenas três pessoas”, comenta e veja o que
é desafio
meados de 1982. Era impossível conseguir fazê-lo em tão pouco
em entrevista à revista Weekly Playboy tempo”, relembra. A data não foi cumprida evidentemente, e os
traduzida por Kevin Gifford para o blog desafios do projeto estavam apenas começando...
Magweasel. “A missão nos foi dada
como se estivéssemos lutando em uma Quem faz os chips?
batalha perdida. Eu ainda tenho minhas Enquanto Uemura estava pesquisando sobre outros consoles do
anotações dos estágios iniciais do mercado, surgiu mais uma pedra no caminho. “Yamauchi-san
projeto, mas está cheio de comentários disse que não poderíamos fazer o console com a Sharp. Isso
pessimistas, como ‘não vejo futuro realmente doeu [risos]. Eu pretendia trabalhar com a Sharp”,
nisso’.” Yamauchi não queria s0mente lamenta Uemura, citando a empresa onde foi funcionário. “Mas
um mero sucessor do TV Color Game o motivo dele era simples. Ele falou que, se nós pedíssemos que
6. “Eu entendi que seria uma extensão Até hoje, o Donkey a Sharp concentrasse seus esforços no console, eles não seriam
desses aparelhos, mas o Yamauchi-san Kong original, de capazes de continuar fazendo mais jogos do Game & Watch.”
arcade, nunca foi
fez diversas determinações. Ele disse que relançado no Como a Nintendo dependia de novos modelos para manter a
os videogames não seriam dedicados, Virtual Console febre dos portáteis, Uemura teve um novo problema. “Comecei
mas, sim, adotaríamos o sistema com procurando por alguém para fazer uma parceria e contatei
cartuchos, que estava então se tornando muitas das maiores fabricantes de componentes eletrônicos, mas
mainstream”, relembra Uemura ao site todos eles disseram não”, diz. Então surgiu uma esperança. “E,
da Nintendo. “Além disso, ele me falou depois, quando estava pensando no que fazer, por sorte recebi
para fazer uma máquina que não tivesse uma ligação da Ricoh”, lembra. “Na época, a Ricoh tinha uma
concorrentes por três anos”, fala. Não fábrica de semicondutores com instalações muito avançadas, mas
era nada fácil conseguir uma tecnologia eles estavam enfrentando problemas porque a taxa operacional
à frente do tempo. “Os computadores não subia. Eles queriam que eu fosse lá dar uma olhada e ver
estavam sendo feitos por empresas de se poderíamos usá-los de alguma forma. Na ocasião, a fábrica
semicondutores, então eu não podia pedir estava operando apenas a 10% da capacidade.” Ou seja, uma
a nenhum deles que criasse algo superior companhia que precisava desesperadamente de trabalho, porque
old!gamer 15
dossie famicom
projeto a qualidade técnica que era muito Uemura: um digitalizador 8x8 pontos com LEDs, que permitia
superior ao Atari 2600. Segundo o livro transformar os desenhos dos personagens em sprites na tela
Nos Bastidores da Nintendo de Jeff Ryan, do computador. Além disso, usando um digitalizador, também
Yamauchi considerou comprar a licença do foi criado um software para gerar arquivos a partir dos sprites.
ColecoVision para fabricá-lo no Japão, mas O problema é que os bugs não eram excluídos como eles
se recusou a fazê-lo quando soube que imaginavam, e muitas vezes a equipe perdia todo o trabalho,
teria de pagar todos os custos. tendo de refazer sprites do zero. Ainda em outubro de 1982,
O desenvolvimento mais concreto do GRADIUS Uemura criou o design propriamente dito do Gamecom, baseado
Shmups em sistemas
console começou então com o codinome 8-bit, ainda mais ports em sete especificações elementares. A saber:
Gamecom em junho de 1982, ou seja, de arcades, costumam
sofrer com pouco poder
quando o presidente Hiroshi Yamauchi de processamento. 1. Não haverá um teclado conectado;
originalmente queria o videogame pronto. Já em 1986 a Konami 2. O console vai se distanciar da aparência de um PC;
fez uma adaptação
A Ricoh sugeriu que fosse usada a CPU impressionante 3. Será uma máquina feita exclusivamente para jogar, mas não
6502 licenciada da empresa americana de Gradius para o vai parecer um brinquedo;
Famicom. Slowdowns
Rockwell. O chip possuía ¼ do tamanho e flicker dos gráficos 4. Os controles podem ser usados por duas pessoas. Se possível,
do popular Z80, que era utilizado em são raros, mesmo com os controles devem ser guardados no próprio aparelho;
muitos sprites na tela
arcades e computadores, o que significava desse importante jogo 5. A ROM de um cartucho será do tamanho de uma fita cassete;
menos custo e mais espaço para circuitos. de navinha horizontal 6. O videogame terá conectores para a ROM do cartucho, um
O 6502 não era muito usado no Japão, e interruptor de energia, conectores dos controles, uma tomada
a vantagem imediata era dificultar que para conector de energia AC e outra tomada para antena RF;
outras empresas copiassem – em curto 7. Os controles terão uma alavanca, dois botões de ação, um
prazo a medida surtiria efeito. botão Start e um botão de pausa.
O lado ruim disso é que nem a Nintendo
se dava bem com o 6502. Ninguém o Em outras palavras, o console não podia parecer um computador
usava, e havia kits de desenvolvimento e nem um brinquedo. Deveria ser algo nunca visto antes,
do Z80 para todos os lados na produtora. porque a equipe não queria que o design do aparelho levasse os
“Quando disse que queria usar o 6502
na Nintendo, a equipe me falou que eu
tomava essas decisões porque não fazia
videogames”, diz Uemura. Em outubro de QUATRO RAZÕES PARA O SUCESSO
1982, o protótipo Gamecom foi finalizado Na palestra DiGRA 2007, organizada pela associação de mesmo nome no Japão,
em dois módulos: um com a CPU e os Masayuki Uemura sintetizou os quatro motivos determinantes para o sucesso do
circuitos periféricos e o outro para os console (curiosamente, ele não citou o preço baixo).
circuitos de processamento de imagem.
Com isso, o próximo passo foi criar as
ferramentas de desenvolvimento de
1
Excelência dos gráficos:
2
Controle revolucionário:
software. Mais uma vez o 6502 causou dor o Famicom conseguia reproduzir o direcional em cruz herdado
de cabeça, porque ainda não existia no a qualidade visual dos arcades da do Game & Watch deixou a
Japão a ferramenta de desenvolvimento época. Ninguém tinha atingido o realização dos comandos muito
para esse chip. A Nintendo adquiriu um mesmo patamar na ocasião, e a mais natural e intuitiva. A Nintendo
circuito emulador fabricado em Taiwan beleza gráfica, desde os primórdios, também era obcecada para ter
até que ela construísse o próprio kit de sempre foi um elemento importante um controle que respondesse
desenvolvimento chamado Nintendo na hora do desempate entre com precisão ao apertar de botões,
Capture (NCAP), instalado em um dois consoles concorrentes do contrário isso podia alienar
computador PC-8001 da NEC. com as mesmas características. os jogadores completamente.
Outra ferramenta fundamental para
a criação de jogos foi construída por
3
Donkey Kong: o maior sucesso
4
Apoio das third-parthies:
Yie Ar Kung-Fu do Famicom, é baseado nas da Nintendo na época podia ser talvez seja óbvio, mas quanto mais
lutas da versão de MSX, não do arcade jogado em uma versão praticamente gente fizer jogos, melhor para o
idêntica sem fichas, em casa, console... Não necessariamente,
ainda que com os cortes da cena lembre-se do Atari 2600. Mas eram
da introdução do gorila subindo a as principais produtoras japonesas
escada e de uma fase inteira do da época: Hudson, Namco, Konami,
arcade. Em compensação, a versão Taito, Jaleco, Enix, Capcom, Square,
caseira do Famicom ganhou uma Sunsoft, HAL Laboratory, Irem, Data
música inédita para a tela-título. East, Natsume, Technos Japan...
16 old!gamer
consumidores a fazer pré-julgamentos sobre sua funcionalidade.
O artigo da Nikkei Electronics cita que, se, por exemplo, o
Gamecom se parecesse com um aparelho de áudio, as pessoas
poderiam ficar decepcionadas por ter um resultado diferente
das expectativas. Era para ser algo indefinido, misterioso e
indecifrável. E uma sugestão para uma parte específica do console
saiu da mente de Gunpei Yokoi. Inventor de diversos brinquedos
na Nintendo, ele queria que a diversão começasse antes mesmo de
ligar o console. Yokoi achou que as crianças, até as menores que
não entendessem direito os jogos, achariam o máximo empurrar o
botão de eject e ver o cartucho ser expelido do videogame. Esses gráficos do
Gradius II, que não saiu
nos EUA, são fruto de
Direcional: herança do Game & Watch uma produtora que
O plano inicial para o controle era algo similar a um arcade, com conseguia explorar os
limites do Famicom.
alavanca. Mas Uemura tinha consciência que os joyticks de arcade A Konami fez um belo
em casa poderiam não ser uma boa ideia pela dificuldade em trabalho
old!gamer 17
dossie famicom
18 old!gamer
Fazer o segundo
controle sem Select
e Start pode ter
provocado várias
discussões entre
jogadores japoneses
para ver quem tinha
o direito de assumir o
primeiro controle
No Japão, o jogo de exploração de
cavernas Spelunker teve muitos fãs, o que
é curioso, pois o título original é ocidental
e saiu para computadores 8-bit da Atari
old!gamer 19
dossie famicom
20 old!gamer
entradas para vídeo. Mas, se estivéssemos
incluído um cabo para essa porcentagem
de televisões com entrada de vídeo, o É incrível o emaranhado
de fios que o Famicom
custo teria subido, então nós desistimos pode acumular com
disso e fizemos o sistema com saída de todos os acessórios
antena. Mas depois as telas das TVs não
mostravam nada, e, se você cometesse
um erro na conexão, a imagem poderia
aparecer em uma televisão próxima.
As lojas de eletrônicos devem ter ficado
bastante ocupadas corrigindo esses
problemas”, relembra Uemura.
É Nintendo... ou nada
Em janeiro de 1984, chegou o segundo jogo
esportivo da Nintendo e um dos melhores,
o viciante Tennis, com cinco adversários
de diferentes níveis e modo para duplas.
Em fevereiro, a Nintendo lançou o primeiro
acessório para o Famicom, a Kousenjuu
Gun, uma pistola de luz para o jogo Wild
Gunman – pouco depois, Duck Hunt e
Hogan’s Alley saíram naquele ano para O projeto de Doki Doki Panic começou
mesmo como uma sequência do Mario,
o uso dela. Em maio, saiu um dos jogos mas depois passou a ser estrelado
mais famosos do Famicom, Golf, com um pelos mascotes da Fuji Television
golfista de bigode que lembrava muito o
Mario. Por enquanto, repare que todos os não tinha sido criado. É claro, assim que o Famicom passou a
jogos foram desenvolvidos pela fabricante ser mais bem recebido e a vender cada vez mais, começamos a
do console. “Naquela época, a Nintendo receber pedidos de todo mundo, dizendo ‘vamos fazer um jogo
iria cuidar de todos os jogos do Famicom”, para o console?’”, fala Imanishi. Outra razão era ainda mais séria:
revela Uemura. “Nossa política a princípio o temido Crash de 1983. “Mas ter um monte de outras empresas
era fazer todos os jogos por conta própria”, fazendo seus próprios cartuchos provocou problemas. Quando a
reforça Imanishi. É irônico perceber Atari Inc. inaugurou seu hardware nos EUA, o fracasso da Atari
que, por quase um ano, no Famicom, a seguiu, e ocorreu o crash do mercado de games”, conta Imanishi.
produtora viveu, voluntariamente, um “Eu estava realmente preocupado que algo semelhante pudesse
cenário muito parecido com as gerações acontecer, e uma determinada empresa lançou um cartucho
posteriores ao Super Nintendo. defeituoso, que teve de ser retirado do mercado.” Na introdução
A carreira da Nintendo
A Nintendo havia bons motivos para do livro Family Computer 1983-1994, o próprio Hiroshi Yamauchi nos adventures é
essa decisão. “O negócio de licenciamento contextualizou muito bem o impacto que o Crash de 1983 causou desconhecida no
Ocidente. O Famicom
na indústria de games da época, mesmo na japonesa, e como a Tantei Club Kieta
Nintendo encontrou seu espaço nesse cenário pós-apocalíptico: Koukeisha é apenas
um de vários jogos do
“A Nintendo, vendo o fracasso da Atari, aprendeu que a gênero que a Nintendo
qualidade do software é que determinava o sucesso ou fracasso. lançou para o 8-bit
A produtora desenvolveu a máquina com isso em mente,
e a CPU personalizada e a PPU (Picture Processing
Unit) facilitariam a realização do que os
desenvolvedores tinham em suas mentes.
O resultado foi o Family Computer. A Nintendo
começou a distribuí-lo no mercado doméstico
japonês em julho de 1983. Na época, definir o
preço do console para ¥ 14.800 foi revolucionário,
e eles tentaram produzir uma quantidade pequena
de jogos e de boa qualidade. Inicialmente, o sistema
de distribuição, habituado com o colapso da Atari, não
Spartan X é intitulado Kung-Fu Master no
arcade e, no port para NES, apenas de Kung Fu os recebeu de braços abertos. No entanto, o console
old!gamer 21
dossie famicom
A GRANDE FAMÍLIA
O site Ultimate Console Database catalogou mais de 350 clones do Famicom/NES
fabricados ao redor do mundo. Seria impossível falar de todos, embora, no futuro, ainda
pretendamos trazer reportagens sobre os clones nacionais, como o Phantom System e
o Top Game. Mas a Nintendo e a Sharp aproveitaram o sucesso do Famicom para lançar Jogo de plataforma com elementos de puzzle, Door
outros modelos além do convencional. Veja então os consoles 8-bit vendidos no Japão. Door mostrou que amadores podiam fazer títulos tão
bons quanto os profissionais. Quando estava na escola,
Koichi Nakamura já programava e obteve a segunda
colocação com o Door Door no primeiro concurso de
Famicom TV C1 (1983): TV com Famicom embutido da Sharp, programação de jogos promovido pela Enix
disponível nos modelos 14 e 19 polegadas, que custavam,
respectivamente, ¥ 93 mil e ¥ 145 mil. Em vez da saída RF, a imagem
do Famicom é no padrão RGB – muitas revistas aproveitaram para
obteve uma inesperada avaliação dos
fotografar as imagens com mais definição. O console traz na memória
usuários que experimentaram um tipo
dois programas, JR GRAPHIC (ferramenta de desenho) e TV NOTE
diferente de diversão que se espalhou
(para anotações), e junto vem Donkey Kong Jr. e Donkey Kong Jr. no
Sansuu Asobi em um só cartucho. Os controles são removíveis.
pelo boca a boca. Como resultado, obteve
instantânea aceitação no Japão. As pessoas
fizeram filas, e as lojas vendiam seus
Twin Famicom (1986): fabricado pela Sharp, combinou o Famicom estoques em um dia.”
e o Famicom Disk System em um único aparelho que possui saída
Mas uma hora a porta para
de áudio e vídeo com conectores RCA. Ao preço de ¥ 32 mil,
as produtoras iria se abrir,
foi vendido nos modelos preto com detalhes em vermelho e
mais precisamente em 21 de
vermelho com detalhes em preto. A Sharp lançou depois
junho de 1984, quase um ano
uma nova série do Twin Famicom com o atrativo de trazer
depois do lançamento. Quem foi o
os controles com modo turbo e fios um pouco mais
longos. Há um led no botão de power, e os modelos
pioneiro? “Um jogo da Hudson, com
de cor são diferentes: preto com uma tarja verde e azul
quem nós desenvolvemos em conjunto, o
e vermelho com uma tarja bege e cinza. Por fim, a Sharp também chegou a lançar o seu Family BASIC, foi o primeiro”, fala Uemura,
próprio óculos 3D para o Twin Famicom, chamado de Sharp Twin Famicom 3D System. citando o primeiro título third-party para
Famicom, um software de programação
simples que justificava o “computer” do
FamicomBox (1986): é uma caixa de 16 quilos
nome ao vir com o famigerado teclado. Se
com 15 slots disponíveis que era instalada
considerarmos um jogo mais convencional,
em hotéis para jogar de 10 a 15 minutos
com moedas de ¥ 100. Os cartuchos, da cor
o primeiro third-party seria o Nuts & Milk,
preta, adotavam o padrão americano de 72
também da Hudson, que, em seguida,
pinos e eram feitos especificamente para o
FamicomBox. Foram lançados 38 jogos para
ele, em uma lista que passa por Excitebike, Rockman, Super Mario Bros. e Ninja Ryukenden.
Há dois controles similares ao NES americano e uma NES Zapper ligadas diretamente no
aparelho. A Sharp lançou uma versão semelhante da FamicomBox, a FamicomStation.
22 old!gamer
ainda lançou o jogo de plataforma Lode Runner. e Gyromite, respectivamente. E veio
A próxima produtora a entrar para a família do Famicom foi setembro, o mês da grande revolução
a Namcot (hoje Namco), que atacou com quatro competentes mais conhecida por Super Mario Bros., que
adaptações de arcades: Galaxian, Pac-Man, Xevious e Mappy. impactou pelos conceitos inovadores de
Enquanto isso, a Nintendo continuava apresentando qualidade. design de jogo, difusão do side-scrolling
E variedade. Devil World, o jogo de estreia de Takashi Tezuka na no gênero plataforma (Super Mario não foi
produtora e única obra de Shigeru Miyamoto não lançada nos EUA exatamente o primeiro), músicas de Koji
é dessa época, assim como F-1 Race. O primeiro jogo de corrida Kondo, segredos intrigantes... A produção
do Famicom contou com a ajuda da programação do estúdio HAL de Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka
Laboratory, que posteriormente seria comprado pela Nintendo. também levantou a moral da Nintendo na
Da empresa sairia o atual presidente da Big N, Satoru Iwata, que opinião pública. “Acho que o fator decisivo
inclusive trabalhou nesse jogo de Fórmula 1. As corridas também CONTRA foi o aparecimento do Super Mario Bros. em
O Contra do NES já é um
seguiram no saudoso Excitebike, jogo side-scrolling com motos. jogo que impressiona 1985. Um único jogo tirou a incerteza que
Finalmente a Nintendo parecia superar os traumas, e o Famicom pela pouca quantidade pairava sobre nós até aquele momento.
de slowdowns, levando
engrenava, fechando 1984 com 3 milhões de unidades vendidas. em conta as altas Super Mario foi um jogo incrível!”, comenta
explosões e os chefes Imanishi. “Antes do lançamento de Super
gigantes. A versão
Antes e depois de Super Mario Bros. do Famicom é ainda Mario Bros., até mesmo o parlamento tinha
Logo em janeiro de 1985, a Nintendo lançou Balloon Fight, com melhor, porque utiliza o levantado a questão da influência dos
chip especial VRC2.
brigas de personagens que voam com bexigas, e Ice Climber, que A edição japonesa conta videogames nas crianças, e os artigos dos
foi um dos primeiros jogos de plataforma verticais. A quantidade com efeitos especiais jornais eram negativos em sua maioria.
a mais no cenário,
de lançamentos do Famicom aumentou com o bem-vindo suporte além de um mapa geral Mas a atmosfera luminosa
de grandes produtoras. Entre os destaques, a Jaleco, que trouxe mostrando a localização do Mario excluiu o
do estágio e cutscenes
Exerion e Formation Z; a Taito, Space Invaders (um port do arcade antes de cada fase preconceito que
de sete anos antes) e Elevator Action; a Konami, que adaptava havia contra o
seus títulos do MSX para o Famicom, começando por Yie Ar Famicom.”
Kung-Fu e Antarctic Adventure; a Irem, com uma adaptação da
própria Nintendo do Spartan X (Kung Fu); e a Enix, que estreou Quando Advance Wars
com Door Door. Tudo isso somado a Hudson, que, em fevereiro, foi lançado nos EUA
para GBA, muitos
lançou o port de Raid on Bungeling Bay, primeira criação de poderiam pensar que
Will Wright em que o jogador controla um helicóptero em oito era série nova da
Nintendo. A origem dos
direções a fim de destruir instalações inimigas; e, em junho, confrontos estratégicos
também publicou a adaptação do arcade com excelente visual remonta à era 8-bit, com
o Famicom Wars
do shmup vertical Star Force. Wrecking Crew, lançado no mesmo
mês, não trazia Mario no nome, mas o bigodudo estava lá para
quebrar paredes com um martelo pesado. No mês seguinte, em
julho, a Nintendo apresentou mais um acessório para os seus
consumidores, o Family Computer Robot. Conhecido no Ocidente
por R.O.B., o periférico dava mais cara de brinquedo ao console.
Jogos compatíveis com o robozinho foram apenas dois: Robot
Block e depois Robot Gyro, conhecidos nos EUA como Stack-Up
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dossie famicom
24 old!gamer
Ainda que seja uma chatice
os controles não terem
conectores, pelo menos o
corpo do console permite
que eles fiquem muito bem
acomodados nas laterais
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dossie famicom
26 old!gamer
divulgação do jogo na revista semanal Shukan Shonen Jump, que
tinha tiragem de 4,5 milhões. A série idolatrada pelos japoneses
saiu, quem diria, em cartucho. Inspirado pelos RPGs americanos
para computador Ultima e Wizardry, Yuji Horii criou uma aventura
épica mais leve e acessível para qualquer tipo de jogador.
Em junho, a Nintendo lançou, para FDS, o Super Mario Bros. 2,
basicamente o jogo original com a dificuldade à última potência
que o Ocidente conheceria tempos depois como Super Mario
Bros.: The Lost Levels na coletânea Super Mario All-Stars do SNES.
No mesmo mês, a Hudson lançou para Famicom a sequência
espiritual de Star Force, o Star Soldier. Em abril, a Capcom trouxe
a adaptação de Makaimura (o nosso Ghosts ‘n Goblins) em um
cartucho de 1 megabit, ou 128 kilobytes, mesmo tamanho dos
disquetes... Opa, não tem algo errado? “Outras produtoras de
repente criaram um cartucho de 1 megabit, e dissemos: ‘que diabos
eles estão fazendo!?’ [risos]”, brinca Yoshio Sakamoto. Como se
não fosse o bastante, logo em julho de 1986 a Konami lançou o
Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu (da série Mystical Ninja), em
um cartucho de 2 megabits. Ficava claro que o FDS não era mais
o futuro e que os velhos cartuchos dominariam os 8-bit porque
permitiam mais espaço de armazenamento que os disquetes. Quinty foi o primeiro
jogo criado por Satoshi
Apesar disso, o FDS não estava totalmente morto. E para Tajiri, o pai de Pokémon.
confirmar o add-on recebeu Metroid em agosto, Akumajo Dracula Conduzido de maneira
independente por
(vulgo Castlevania e que foi originalmente pensado para cartucho) cinco anos, o título foi
em setembro e Hikari Shinwa: Palutena no Kagami (Kid Icarus) publicado pela Namco
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28 old!gamer
NINJA
GAIDEN
A série impiedosa da FAMILY COMPUTER
Tecmo despontou no
Famicom com um jogo
NETWORK SYSTEM
que mostrava uma
narrativa avançada para
a época, com cutscenes
contando uma história
mais ambiciosa.
O intenso desafio
muitas vezes fazia
a barra do nível de
energia do personagem
– que lembra muito
Castlevania – se esgotar
em pouco tempo
old!gamer 31
dossie famicom
com Super Mario World e F-Zero. Se na maioria das vezes o ainda mais personagens da Konami, foi o
advento da nova geração implica necessariamente no abandono destaque do início de 1991, e a produtora
do console anterior, ou, no melhor dos casos, nos últimos mostrou que ainda investia pesado no
lançamentos para o aparelho, o Famicom teve uma sobrevida console com o RPG espacial Lagrange
impressionante nos anos em que coexistiu com o Super Famicom. Point, cujo cartucho usou o chip VRC7
Daí em diante os jogos poderiam não estar entre os mais vendidos para qualidade sonora ainda superior.
ou famosos, mas estão entre os mais belos artisticamente. Prova Em junho, Ninja Ryukenden III: Yomi no
Hakobune (Ninja Gaiden III: The Ancient
Nakayama Miho no Tokimeki High
Ship of Doom) fechou a trilogia do ninja
School dava um número telefônico. Ryu Hayabusa e Bomberman II melhorou
Ao ligar, a pessoa ouvia uma
mensagem gravada da atriz Miho
Nakayama. Hironobu Sakaguchi e
Yuuyuuki é um dos
Yoshio Sakamoto participaram
muitos jogos inspirados
da produção do jogo
no romance mitológico
chinês Jornada ao Oeste
32 old!gamer
Famicom eterno
Gimmick!, da Sunsoft, mostrou visual à la Kirby com a
dificuldade de Mega Man em janeiro de 1992; o veloz shmup
Summer Carnival ‘92: Recca (veja a OLD!Gamer #4) saiu em
julho; em setembro, os japoneses conheceram Super Mario USA,
a adaptação americana do Doki Doki Panic; e, em dezembro, veio
Rockman 5 Blues no Wana!? e o adeus do Famicom Disk System
com Janken Disk Jou. Em 1993, a Nintendo ainda mostrou jogos
novos: o belíssimo Hoshi no Kirby: Yume no Izumi no Monogatari
(Kirby’s Adventure) e o jogo de luta Joy Mech Fight. Já a Capcom
Kirby's atacou com DuckTales 2 e fechou a saga 8-bit do azulão com
Adventure Rockman 6 Shijou Saidai no Tatakai!!. E chegamos a 1994, o ano
Prestes a completar dez de despedida do Famicom, com cinco títulos, entre os quais
anos do lançamento, o
muitos aspectos do antecessor, com direito Famicom recebeu um o puzzle Wario no Mori (Wario’s Woods) e o último, Takahashi
a modo multiplayer de até três pessoas. dos seus jogos mais Meijin no Bouken Jima IV, jogo de plataforma estilo Metroidvania
impressionantes, com
Em julho, a Nintendo surpreendeu com cores vibrantes, efeitos lançado em 24 de junho de 1994. Coincidência interessante: o
um novo adventure, Time Twist: Rekishi de paralaxe e animação Famicom terminou com um título da Hudson, a primeira third-
fluida. Kirby’s Adventure
no Katasumi de..., último título do gênero foi uma aventura party do console. Essa é a ilustríssima história do Famicom – e
para FDS, que envolve viagens no tempo simpatícissima do “apenas” sua trajetória nipônica. Um console que vendeu 19,35
personagem que havia
com personagens históricos. Dois jogos estreado no Kirby’s milhões de unidades no Japão (61,91 milhões no mundo) e
impressionaram pela primazia técnica em Dream Land atraiu as principais produtoras, resultando em uma biblioteca
para Game Boy.
agosto: o shmup vertical Crisis Force, de O único problema é que de mais 1200 jogos em quase 11 anos. A Big N parou de fabricar o
novo da Konami, com efeitos de paralaxe, o jogo não traz grandes Famicom em 2003 e só encerrou o serviço de suporte para conserto
desafios para o jogador
e o adventure Metal Slader Glory, que do sistema 8-bit em... 2007! O Famicom marcou a ascensão de
explorou os limites do console com um uma geração brilhante de designers japoneses de jogos que nos
cartucho de 8 megabit, maior tamanho levaram para mundos fantásticos – e diferentes um dos outros.
de memória já criado para cartuchos de Como disse Masayuki Uemura à Weekly Playboy: “Para bem
Famicom. E dezembro teve como destaque ou para o mal, os consoles atuais oferecem visual com beleza
Rockman 4 Aratanaru Yabou!! e a versão cinematográfica de um modo com que o criador está forçando
japonesa de Battletoads, jogo que é muito da sua própria imagem nos jogadores. Com o Famicom,
referência pelos gráficos e dificuldade. cada jogador vê o mundo apresentado de maneira diferente.”
Na era pós-Street
Fighter II, a Nintendo Figura que os jogadores
se aventurou nos de NES não chegaram
jogos de luta com a conhecer, o Disk-kun
Joy Mech Fight estrelou o último
jogo de FDS,
Janken Disk Jou
old!gamer 33
Cadillacs and Dinosaurs
Carros, dinossauros e brigas em um contexto jurássico
é tão requisitado, tão jogado? Como sobrevive? seu habitat; mas então descobrem que os dinossauros > Plataforma: arcade
Veja aqui, nesta matéria da OLD!Gamer. voltaram à vida e estão vagando pela Terra. Agora,
ambas as espécies devem coexistir pacificamente,
Dos gibis para os fliperamas na medida do possível. Para facilitar um pouco, os
Cadillacs and Dinosaurs não é uma propriedade dinossauros não são tão agressivos como em outros
intelectual da Capcom: sua origem vem de Xenozoic tempos remotos; porém os humanos, tão perversos
Tales, uma série de revistas em quadrinhos criada como antes, vão buscar maneiras de tirar proveito dos
pelo roteirista e desenhista Mark Schultz. A primeira bichos dóceis, colocando a todos em perigo.
história foi publicada no ano de 1986; as edições Aí entra o protagonista Jack Tenrec, um
seguintes saíram de forma esporádica, totalizando mecânico com uma especialidade em restaurar
14 edições lançadas até 1996, com certo sucesso que Cadillacs. Como o tempo embaixo da terra foi
permitiu diversões reedições posteriores dos gibis – suficiente para provocar um enorme regresso
substituindo nelas o nome original pelo título Cadillacs tecnológico, não existe mais gasolina ou quaisquer
and Dinosaurs. Infelizmente, nenhum deles chegou meios para refinar petróleo; Jack modifica o seu
a receber alguma tradução para o Brasil. carro para funcionar à base de guano – em outras
old!gamer 37
Cadillacs and Dinosaurs
38 old!gamer
antes de Cadillacs, suportava até seis
pessoas se acotovelando), porém ainda
assim era algo notável. Os personagens
podem correr em todas as oito direções
disponíveis e contar com um ataque
potente enquanto estão em disparada,
derrubando quem estiver na frente. Além
disso, existem outros comandos especiais,
como as formas de arremesso em
dupla; os golpes únicos de maior força,
desferidos ao mover o direcional para
baixo e para cima e pressionar o botão
de soco; e claro, o especial, disparado
com o apertar dos dois botões de pulo e
ataque ao mesmo tempo, útil para escapar
de possíveis encurralamentos ao custo
de um pouco da barra de energia – ou
para finalizar os chefões de maneira
dramática. Isso porque também não dá explosivos, como granadas e dinamites, e das armas de fogo,
para se esquecer da porção de itens que Será que eles estão algo visto com raridade até então nos jogos do gênero. Em
surgem pelo caminho; principalmente dos levando o barril para Cadillacs, o uso de armamentos como a Uzi, a pistola Magnum
descer as cataratas?
e do fuzil Colt M4 são frequentes para acabar com a horda de
inimigos – outro arcade da Capcom que também contaria com
a utilização de armas de fogo é o The Punisher, estrelado pelo
Justiceiro dos quadrinhos da Marvel, que saiu nos arcades
praticamente na mesma época de Cadillacs and Dinosaurs.
Obviamente, toda essa disponibilidade de ataques tem um
preço, e ela está na dificuldade. Grupos enormes de oponentes
não deixam de surgir, incluindo aí os combates contra os
impiedosos chefes, cujas batalhas duradouras são um verdadeiro
teste de concentração e resistência; isso ocorre especialmente
nas últimas fases, quando os experimentos biológicos se revelam
e, insistentes, não desistem tão facilmente e possuem até três
transformações. Com tanto desafio se resumindo à base dos
socos, pontapés e voadoras, o jogo pode ficar um bocado
cansativo em seus momentos finais; mas, comparado a outros
beat ‘em ups, Cadillacs termina na hora certa, sem se tornar
Fumando cigarro dentro do
laboratório secreto? Tá certo arrastado ou tedioso. O que importa mesmo é que o título
oferece um agradável gameplay aliado a um nível de
dificuldade que, se é um pouco injusta em algumas partes,
Um típico confronto de duas pelo menos não é tanto a ponto de desperdiçar uma ficha.
gangues à beira do oceano
Cadillacs and Dinosaurs
Apenas de passagem
Os heróis Cadillacs and Dinosaurs surgiu em um momento de transição
dos arcades da Capcom; por essa razão, o jogo roda na placa CP
Confira os aventureiros que irão frustrar os planos do System Dash, também conhecida como CPS 1.5. Como o nome
Dr. Fessenden. Alguns atributos foram retirados direto da já denota, o sistema era uma “ponte” entre seus dois principais
descrição no jogo, por isso espere coisas estranhas. sistemas de arcade, unindo a arquitetura da então defasada placa
CPS1 com melhorias que seriam implementadas futuramente na
Jack Tenrec
CPS 2; por isso os gráficos são levemente superiores ao que se via
Parte mecânico, parte xamã
anteriormente nos arcades da Capcom. Os inimigos e personagens
Personagem principal do jogo, Jack é
são detalhados e com muitos quadros de animação, e todo o
um mecânico especialista em restaurar
Cadillacs. É o mais equilibrado
trabalho artístico pega as histórias em quadrinhos como base –
dos quatro aventureiros,
o que fica bem claro quando aparecem balões de diálogo na tela
destacando-se um pouco mais e as onomatopeias que surgem frequentemente, como o inusitado
na força dos seus ataques “Ta Ta Ta Ta Ta” que aparece no momento em que uma arma é
Principal atributo: disparada. Curiosamente, o jogo possui várias cenas de violência
Boa habilidade explícita, como sangue derramado pelos rivais e dilacerações,
Golpe especial: especialmente quando viram picadinho após levarem um tiro de
Spiral Uppercut bazuca ou explodirem junto com a dinamite. O único ponto fraco
são os cenários, que, apesar de também inspirados nos ambientes
vistos nas HQs, não se destacam ou parecem apenas banais e até
Hanna Dundee repetitivos. Talvez isso tenha sido proposital para não atrapalhar
Diplomata e exploradora no gameplay, evitando possíveis slowdowns ou quaisquer formas
Hanna é uma cientista e também o par de desorientação, uma vez que é muita gente na tela ao mesmo
amoroso de Jack. Aqui, ela parece tempo. Ainda assim, esses planos de fundo mantém um mínimo
competir com a Blaze de Streets of Rage de qualidade, embora sem destaque devido à repetição
como a musa dos beat ‘em ups, com excessiva de florestas, pântanos e outros espaços naturais –
uma boa velocidade e ótimo dano no
mesmo que façam parte do argumento por trás do jogo.
uso de itens como armas, bombas
Com os outros arcades que usavam a CPS 1.5 como
e barris. Em compensação, é a
mais fraca do grupo
O casamento entre
Principal atributo: histórias em quadrinhos e
Manejo de itens videogames costuma
dar bons resultados
Golpe especial: Spiral Smash
Mustapha Cairo
Engenheiro e amigo de Jack
Parceiro de Jack na oficina, Mustapha
decide ajudá-lo ao saber que os
dinossauros estão atacando
os humanos. É o mais ágil e
veloz de todos, ao custo de ter
ataque e utilização de itens
apenas na média
Principal atributo: Boa voadora
Golpe especial: Tornado Kick
Mess O’ Bradovich
Passado indefinido
Um completo mistério, Mess é um personagem
que aparece brevemente nos quadrinhos e
morre logo em seguida, revelando quase
nada sobre ele. É o mais forte de todos,
ao custo de não ter muita mobilidade.
Mas como ele também pode correr tanto
quanto os outros, isso não é um problema
Principal atributo: Alto poder de ataque
Golpe especial: Spinning Knuckle Bomb
40 old!gamer
(se alguém é derrubado no lado esquerdo
da tela, o som correspondente à queda
sai com maior volume no canal de áudio
esquerdo, por exemplo), como os arranjos
das músicas eram mais “expansivos”, com
os instrumentos melhor distribuídos na
mixagem das faixas. Levando em conta
que a plataforma antecessora gerava o
som de forma monaural, o QSound trazia
Warriors of Fate e o já citado The Punisher, Cadillacs and Dinosaurs um enorme progresso; principalmente
estreou uma nova placa sonora baseada na reprodução de sons Nada tira da nossa comparando o áudio de Street Fighter II:
cabeça a ideia que
e samples de instrumentos pré-gravados em formato ADPCM esse inimigo com
The World Warrior com o de Super Street
(semelhante ao chip de som do Super Nintendo), no lugar do cauda é uma mutação Fighter II: The New Challengers, feitos
genética do Blanka
sintetizador FM utilizado na época do CPS1 (que, por sua vez, é a respectivamente para a CPS 1 e CPS 2.
mesma tecnologia sonora do Mega Drive). Adotada pela Capcom A trilha sonora tira bastante proveito
como padrão para os sistemas CPS2 e CPS3, esse até então novo da superioridade técnica para exibir uma
sistema de áudio usava a tecnologia do QSound, que, no caso das mais eletrizantes partituras para um
específico do chip desenvolvido para o arcade, consistia em beat ‘em up de arcade. Composta pelo
simular um efeito acústico tridimensional ao distribuir os sons trio Isao Abe, Syun Nishigaki e Kiyo, as
em dois alto-falantes mixados em estéreo. Quem conseguia se músicas seguem um estilo rock fusion que
livrar da barulheira característica dos fliperamas e ouvir o que Os prédios tortos do não somente aumentam a adrenalina dos
cenário são um sinal
saía da cabine de Cadillacs and Dinosaurs, notava a diferença com de que as coisas não
confrontos e ilustram o cenário onde o
facilidade: não somente os efeitos sonoros acompanhavam a ação estão muito bem lá fora game se insere, como também sobressaem
old!gamer 41
Cadillacs and Dinosaurs
Dinossauros em FMV
A Capcom não foi a única a fazer um jogo baseado
como uma experiência sonora separada do
nas histórias de Mark Schultz. Em 1994, foi lançado
jogo, com arranjos encorpados e melodias Três anos antes Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm
grudentas – e como uma das primeiras de Resident Evil, a
Capcom já lidava com para PC e Sega CD. O jogo, desenvolvido por uma
trilhas sonoras em que marca presença monstros e aberrações tal de Rocket Science Games, é do gênero rail
aquela característica guitarrinha, comum shooter, colocando o jogador no controle do Cadillac
a vários jogos da Capcom. O CD Tenchi enquanto atira descontroladamente e desvia de
Wo Kurau II: The Battle of Red Cliff -G.S.M Com os dinossauros obstáculos, inimigos e cenários pré-renderizados em
Capcom 7-, lançado pela Pony Canyon no em destaque, Xenozoic Full Motion Video (de baixa qualidade, vale ressaltar), tentando tirar
Tales estava à frente
mês de agosto de 1993, contém as músicas de seu tempo – muito proveito das capacidades de armazenamento do CD.
de Cadillacs and Dinosaurs, gravadas antes de Jurassic Park Se The Second Cataclysm não é necessariamente uma catástrofe
direto do arcade, junto com as faixas do (o que é realmente uma pena, porque adoraríamos usar alguns
Warriors of Fate e The Punisher. trocadilhos aqui), o game é monótono, exageradamente difícil e com
Recomenda-se ouvi-las gráficos bem repetitivos – passe longe, a não ser que seja fã da franquia.
em boas caixas de som.
Em resumo, a parte
técnica de Cadillacs
and Dinosaurs é muito
42 old!gamer
músicas que se repetem independente do estágio – o original tem
no mínimo trinta faixas sonoras – como também é reproduzida
em baixa qualidade e totalmente desafinada, parecendo mais
um tocador de fita K7 com pilha fraca. Ironicamente, as versões
piratas parecem ser as grandes responsáveis pela sobrevivência
do jogo atualmente, apesar da qualidade bem reduzida em
relação ao original. Já que, lamentavelmente, o título não foi
convertido para nenhum console na época, resta apenas à
emulação como a melhor forma de conferir a experiência mais
próxima às intenções dos desenvolvedores, mesmo que até essa
opção não seja exatamente perfeita – o efeito do QSound ainda
não é suportado corretamente por emuladores como o MAME.
E o futuro?
A solução mais adequada, do ponto de vista técnico e moral, seria da própria Capcom), que dirá quando os
esperar que a Capcom relançasse Cadillacs and Dinosaurs para as Ah, a fase do direitos sobre a franquia estão divididos em
plataformas digitais, como a Xbox Live, a PlayStation Network e elevador... Clichê que três? A esperança é a última que morre...
será arruinado assim
o Steam, a exemplo de outros clássicos revitalizados. Mas o jeito que o senhor acima De toda forma, Cadillacs and Dinosaurs
é aguardar sentado – ou melhor, hibernando. Não somente a do peso tocar o chão permanece vivo, mesmo que apenas na
licença de uso dos personagens pertence ao criador Mark Schultz, memória de quem o jogou. Surgido em
como o nome “Cadillacs and Dinosaurs” é propriedade da General meio à saturação do gênero beat ‘em up
Motors, criadora e fabricante dos carros de modelo Cadillac. Se os em detrimento da febre dos jogos de luta
relançamentos de jogos licenciados são improváveis (com as belas nos fliperamas, é um mérito que o arcade
exceções dos remakes de Castle of Illusion, da Sega, e DuckTales, tenha feito tanto sucesso a ponto de se
consolidar em qualquer espaço com
Maior clima pelo menos três máquinas de arcade
de guerra e o ao redor. Com uma mecânica simples
dinossauro tirando
uma soneca. e divertida, gráficos muito bons e som
Pelo menos o matador, o game é tão divertido quanto
gordão está tão
alerta quanto um 20 anos atrás – ainda que o preço da ficha,
Genome Soldier do de lá para cá, não seja o mesmo.
Metal Gear Solid
old!gamer 43
Adventure
Traga o Cálice Encantado de volta ao Castelo Dourado!
ADVENTURE
Cada pessoa que jogou Adventure
imagina o jogo à sua maneira.
O artista que ilustrou a artwork para
o catálogo – oficial! – da Atari viu o
jogo dessa forma pitoresca
44 old!gamer
N as páginas da OLD!Gamer nós falamos, laureamos e
revisitamos os jogos clássicos. Assumindo-o como
um fiel leitor da revista, é seguro afirmar que você
não é estranho ao fato de que os bons títulos retrôs têm aspecto
visual pixelado, efeitos sonoros e músicas baseadas em ondas
>
>
Ano: 1979
Publicação: Atari
> Desenvolvimento: Atari
quadradas e o mais importante: gameplay de primeira. Um
> Plataforma: Atari 2600
gameplay mais elegante para uma época mais civilizada – diria
Obi-Wan Kenobi, fosse ele um Jedi retrogamer. Mas, já que é assim,
onde estaria o retrogaming naquele tempo: em plena época retrô?
old!gamer 45
ADVENTURE
A fúria assassina do
Dragão Vermelho: o mais
rápido, o mais poderoso e
o mais temido do Reino
O mapa da mina, ou
melhor, de um dos
primeiros segredos
escondidos na história
dos videogames
46 old!gamer
Em fuga do
Castelo Negro
com o Cálice
Encantado: missão Imensas aventuras
quase cumprida,
pois o Morcego em 8 kilobytes
Negro pode roubá-
lo no caminho!
Grandes aventuras no Atari 2600: nem tudo na vida é zerar o high
score! Os jogos a seguir têm incríveis 8 KB, o dobro da maioria
dos cartuchos da época – assim como os cartuchos de 4 MB do
Master System e 8 MB do Mega Drive eram superiores em suas
Krull (1983)
Uma das melhores adaptações de filme
da história – por que não? –, Krull para o
Atari 2600 era um sonho na tela da TV.
O filme de magia, misturando ficção
científica com fantasia, apresentava
a Fortaleza Negra, uma montanha-
espaçonave que se teletransportava para
um local diferente a cada nascer do Sol.
Tudo isso está representado no cartucho
de 8 KB, em mais um petardo da Atari.
old!gamer 47
ADVENTURE
Com a Chave
Negra nas mãos,
já posso escutar
o rangir do velho
portão do Castelo
Negro se abrindo
para mim...
48 old!gamer
Meu Adventure Pato, cavalo-marinho
ou dragão? Na dúvida,
Neste artigo, referenciamos como “guerreiro” o personagem do ataque-o com a seta
jogador. No manual, no entanto, ele é só “você”. Com o visual
simbólico de Adventure, usávamos a imaginação. Que narrativa
imposta, que nada: no Atari 2600, você faz o seu enredo.
> Você está preso num labirinto formado por castelos coloridos no
fundo do mar. Existem cavalos-marinhos que guardam tesouros
e seu guerreiro precisa encontrar as chaves para sair do labirinto.
Existem chaves e um cálice que deve ser recuperado para ser
libertado. Uma água-viva está ali para atrapalhar você. Cuidado!
> Você é um cavaleiro medieval buscando o Santo Graal. Ele A partir do nível 2, o jogador conhece o odiado Morcego Negro
está escondido num labirinto de palácios e catacumbas. Feras
de Adventure. Responsável por muitos palavrões direcionados
o protegem de invasores. Será necessário fé e sabedoria para
ao próprio por conta de sua nefasta e, por vezes, jocosa função:
vencer os empecilhos como o morcego ladrão e os labirintos
carregar itens (incluindo dragões) aleatoriamente por todo
mágicos. Mas a recompensa é a liberdade e a vida eterna!
o reino, soltando-os em qualquer lugar – até mesmo dentro
> O reino foi invadido por dragões e só você pode eliminá-los.
das paredes: lembre-se do Imã e da Ponte caso preciso reavê-los.
O rei o convocou para matar os dragões e recuperar o Cálice
Eventualmente você estará carregando a Espada, em plena
Encantado que trará uma era de prosperidade ao reino. Na luta com um dragão; atenção para o Morcego Negro que troca sua
jornada, você contará apenas com os itens que encontrar no espada pela... Ponte, por exemplo. Ou, em momentos hilários, por
caminho. E será constantemente testado pelo Morcego Negro, um dragão morto. Mais hilário – e potencialmente irritante – é
enviado pelo terrível Mago do Mal. quando, ao portão do Castelo Dourado, com o Cálice Encantado
nas mãos e perseguido por um dragão, o morcego e seu voo de
> Você é um príncipe guerreiro e seu pai, o Rei, está doente. águia troca o cálice pelo, digamos, Imã. A natureza caótica do
Somente o Cálice Encantado pode salvá-lo. Para isso, deve Morcego Negro é um trunfo de design do Adventure: inicie uma
enfrentar o labirinto e recuperar as chaves sagradas. partida no nível 2 ou, melhor ainda, no nível 3 e, mesmo sendo um
jogador veterano, prepare-se para fortes emoções gamísticas.
> Em um mundo dominado por patos mutantes, você deve É necessário enfatizar bastante as tais emoções que este
recuperar o o Cálice Encantado. O Morcego-hiena carrega cartucho de Atari provoca, até hoje. Em jogos atuais, como o
tudo que vê pela frente... Você vai precisar de coragem para famoso Skyrim, temos dragões tridimensionais, texturizados e
superar o labirinto. Elimine os patos e devolva a paz do reino! repleto de animações. Efeitos sonoros que parecem digitalizados
de, bem, um dragão de verdade (onde eles arrumaram um, no set
do Game of Thrones?). No Atari, a sensação de medo – até hoje –
quando da aproximação de um ou, às vezes, dois dragões ao seu
quadrado é insuperável. Há algo de analógico em jogar Atari 2600
que não há como replicar em jogos com “excesso”, digamos assim,
de interface. Pela última vez: tudo isso em apenas 4 (quatro)
kilobytes de memória e mais de três décadas depois.
old!gamer 49
INDY 500
A Sega pede licença para escapar um pouco do realismo
50 old!gamer
500
Por Alexei Barros
old!gamer 51
INDY 500
52 old!gamer
da época. Sobre os gabinetes, existem
dois: um simples e o outro com dois
assentos, e eles podem ser interligados
em uma série de oito para acirradas
disputas entre várias pessoas.
old!gamer 53
INDY 500
54 old!gamer
para o Saturn, ainda que a data
Com a visão de exata esteja oculta em um futuro
dentro do carro, as nebuloso”, noticiou a Sega Saturn
capotagens ganham
um novo significado Magazine. Tal versão inexiste, e uma
possível causa seja a mencionada
impopularidade da Indy 500 no Japão,
já que, nos EUA, onde a categoria
começou e é famosa, o console de
32-bit foi péssimo nas vendas. Difícil
de acreditar em alguma inviabilidade
técnica, mesmo considerando todos os
complicadores do hardware do Saturn,
porque os contemporâneos de Model
2 Daytona USA e Sega Rally tiveram
conversões para o videogame. Para
terminar de piorar, o Indy 500 teve
dois ports simplesmente escabrosos
para portáteis fracassados da Tiger
Electronics (confira no quadro).
Longe de Saturno Essa é a Sega que
É fácil c0nstatar como os jogos de
De acordo com a Edge inglesa, Indy 500 não chamou tanta a gente conhece. corrida nunca saem de moda. Só é
atenção na época de seu lançamento: “No entanto, a reação Garrafões gigantes
de leite, bovinos de
triste ver como a Sega se tornou uma
para o jogo no Japão tem sido relativamente apagada, com o terno... Isso que era retardatária nesse gênero e parece não
impressionante Rave Racer da Namco atraindo muito mais para o jogo ser sério
fazer esforço para mostrar que um dia
jogadores”. Em parte, isso pode ser explicado porque os foi muito mais relevante, mais presente,
japoneses de maneira geral nunca foram grandes entusiastas embora recentemente o Daytona USA
de Fórmula Indy, sobretudo se compararmos com a paixão tenha recebido uma remasterização
nipônica por F-1 (o eterno Ayrton Senna também é ídolo por lá). nas redes digitais Xbox Live Arcade e
A popularidade de Indy 500 poderia ter melhorado se PlayStation Network. Indy 500 também
houvesse uma adaptação para um videogame da Sega. merece tratamento semelhante.
Bom, não que a produtora jamais tenha planejado. “Há Seria uma oportunidade de corrigir a
boas notícias mesmo que você não possa jogar o arcade. ausência de uma verdadeira adaptação
Fontes na Sega confirmaram que o Indy 500 vai seguir caseira. Por que não, Sega?
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Projetos cancelados, jogos nunca lançados
Mais estranho do
que Opa-opa ter
asas de pássaro é
ver essa interação
com humanos
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S e você for um bom fã da Sega, saberá muito bem que os
clássicos Space Harrier, de 1985, e Fantasy Zone, do ano
seguinte, pertencem ao mesmo universo. Caso não seja,
ainda assim é possível perceber a semelhança entre os dois jogos:
ambos compartilham dos cenários e visuais lisérgicos, dos inimigos
É no mínimo curioso ver de frente
o primeiro chefe do Fantasy Zone
que só conhecíamos perfilado
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Projetos cancelados, jogos nunca lançados
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artística. E mesmo que possa ser alegado
que esta versão de Space Fantasy Zone não
esteja finalizada, parece improvável que o
visual pudesse ser melhor trabalhado. A introdução do jogo fáceis, necessitando apenas de poucos segundos para serem
lembra bastante
Galaxy Force, eliminados caso seja usado o item certo. O chefe final é o mais
Viagem fantástica outro shoot’ em ridículo de todos, exigindo apenas o mínimo de coordenação
up da Sega na
Decepções à parte nos gráficos, os década de 80 motora e paciência, já que ele é mais resistente que todos os outros
controles pelo menos estão bons, apesar e demora mais para ser abatido. Mas nem de longe lembra o cruel
das dificuldades citadas acima em acertar Pao-Pao, inimigo principal de Fantasy Zone – e pai de Opa-Opa.
os monstros. No controle do PC Engine, Terminando Space Fantasy Zone, um final com alguns textos
basta apenas segurar o botão II para Opa- e ilustrações mal desenhadas surgem na tela, e logo depois o
Opa disparar os tiros seguidamente em jogo retorna à tela inicial, sem qualquer motivação para jogá-lo
rapid fire, enquanto que o botão I novamente além de tentar outros níveis de dificuldade,
serve para ativar os tiros especiais uma vez que não existem modos adicionais além do principal.
e itens comprados no shop, como Para um título de 1991, a falta de um fator replay já poderia
invencibilidade, disparos mais fortes, se dizer como imperdoável para os padrões daquela época,
entre outros. Existem também turbinas contando como um enorme ponto negativo se levar em conta
que aumentam a velocidade de que o jogo é consideravelmente fácil, diferente dos arcades
movimentação do personagem, Assim como em que frustravam, mas ao mesmo tempo viciavam os jogadores.
porém elas deixam o controle de Opa-Opa Fantasy Zone, as cores Já o som tira proveito das capacidades de memória do CD, mas
do cenário são de
solto demais, aumentando a incidência dar dor na vista nem tanto assim. Para a trilha sonora principal das fases, há um
de acidentes durante o percurso – espetacular arranjo que une a introdução e ritmo do tema de Space
igualzinho ao Fantasy Zone original. Harrier com a melodia de “Opa-Opa”, da primeira fase de Fantasy
Em termos de dificuldade, Space
Fantasy Zone é um jogo bem amigável:
os primeiros estágios são bem fáceis,
com poucos inimigos, e a coisa vai
esquentando nas fases finais, tornando-
se levemente caótica mas sem chegar ao
ponto da insanidade como nos momentos
derradeiros de Space Harrier, por exemplo.
Com o uso certo dos itens e recarregando
a vida a cada estágio, o game fica uma
barbada, principalmente porque a maior
preocupação está no percurso das fases,
já que todos os chefes são ridiculamente
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Projetos cancelados, jogos nunca lançados
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Uma outra perspectiva
Como alguns dos chefes e cenários do Fantasy Zone original (imagens da esquerda) foram adaptados.
Round 1: Stamperon
Round 2: Boranda
Round 3: KobaBeach
Round 4: Kurabunga
Round 7: Ida 2
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acessorios
Em busca de novas experiências com periféricos e bugigangas
ACTION CHAIR
Rara, obscura e misteriosa: a cadeira para Mega Drive que pretendia levar
a experiência de simulação dos arcades para as casas dos jogadores
Por Alexei Barros
62 old!gamer
Nesse protótipo
da cadeira para
SEGA ACTION CHAIR NES, há uma
> Fabricante: Simulator Technology Inc. capa opcional
para o assento
> Preço: £99
> Sistema compatível: Mega Drive
> Lançamento: 1992
> Slogan: “The best seat in the house for
all your video entertainment!” (algo como
“O melhor assento em casa para toda
>
a sua diversão!”)
Jogos compatíveis: After Burner II, Space
NINTENDO CHAIR?
Harrier II, Super Hang-On, Super Monaco GP,
Super Thunder Blade e Road Rash O Mega Drive não foi o único sistema
> Prometia: levar a experiência única dos mencionado na propaganda da cadeira
arcades para dentro das casa dos jogadores
então chamada de Simulator-II Action
> Trouxe: uma boa grana para quem comprou
na época e revendeu a cadeira em sites de Chair. O NES também é listado, inclusive
leilão virtual para colecionadores sedentos citando os jogos que teoricamente foram
testados com êxito: After Burner, Top
Gun, Rad Racer, RoadBlasters e, quem
diria, o puzzle Tetris. Supostamente, a
versão de NES é ainda mais rara e há
dúvidas se ela de fato foi comercializada.
Em uma oferta do eBay de janeiro de
2013, conforme noticiado pelo blog
Game Sniped, um dono do acessório
colocou a cadeira à venda, dizendo
que seria um entre cinco protótipos
existentes. O que é mais estranho, a
revista brasileira VideoGame chegou a
oferecer duas cadeiras (uma para Mega
Drive e outra para NES) trazidas ao País
pela Procimar como prêmio de uma
promoção realizada nas edições #22
e #23 para escolher o melhor jogo de
Posta à venda no eBay, essa cadeira está bem
conservada, até porque o material é resistente 1992. E não acaba aí: o mesmo material
promocional ainda diz que estavam
em produção versões da cadeira
“O confortável banco da S-II Action Chair compatíveis para os computadores
é feito de um altamente durável fibra de Amiga e IBM, além do TurboGrafx-16 –
vidro moldada por compressão. A base da até hoje, nenhuma delas veio à tona.
cadeira é constituída de 100% aço. Sem
plásticos! Até adicionamos um descanso
para as pernas que permite crianças Como o manual deixa claro, a cadeira Sega movimentos da tela ao se inclinar na
Action Chair não precisa ligar na tomada
e adultos desfrutarem da cadeira.” direção que você pretende ir (bizarro!).
Em tese, qualquer jogo é compatível Por esse preço, no entanto, somente os
com a Sega Action Chair, porém, como Harrier II, After Burner II e Super Hang- mais abastados podem bancar”, aponta
o Activator, alguns títulos funcionam On. No manual, a esse quinteto de jogos o texto, que informava na ficha técnica
melhor. Segundo o material promocional, mais indicados para a cadeira ainda foi o preço do periférico de £99 (para efeito
foram testados com sucesso: Super adicionado o Road Rash, eterno clássico de comparação, o Sega CD foi lançado
Thunder Blade, Super Monaco GP, Space de motos da Electronic Arts e único dessa no Reino Unido mais ou menos naquela
seleção que não é da própria Sega. época por cerca de £299, de acordo
E funciona? A revista britânica Sega coma mesma edição da revista inglesa).
Pro #6 fez uma análise da cadeira. Apesar de, pelos relatos publicados,
“Conectada diretamente no não haver nenhum problema mais
seu Mega Drive, é realmente sério com a utilização da Sega Action
bastante estranha quando você Chair, a Sega não levou muito a ideia
pensa sobre isso; um joystick em adiante em sua publicidade nos anos 90.
que você se senta. Na verdade, Usuários de fóruns especializados em
parece mais confortável. Com colecionismo, como do site Digital Press,
acabamento acolchoado preto citam o acessório como extremamente
de couro sintético (para salvar as raro. Quem sabe se a Sega apostasse mais
vidas de muitos de nossos amigos no potencial da Action Chair em vez do
bovinos, é claro), você controla os Activator a cadeira poderia ser famosa.
old!gamer 63
capas retro
Não jogue o jogo pela capa
O TESOURO
EM UMA MÃO
Quando a maioria das produtoras
torcia o nariz para as limitações de
memória dos cartuchos, a Treasure
mostrou apoio ao Nintendo 64 –
logo ela que, nos 16-bit, fez apenas
jogos para Mega Drive. O primeiro
título para o console da softhouse e
também um dos primeiros side-
scrolling do estúdio, Mischief Makers
traz a heroína Marina, cuja habilidade
principal é agarrar e arremessar
itens e rivais. A capa japonesa
do jogo levou esse conceito ao
extremo. Nela, Marina carrega em
uma só mão dezenas de inimigos
com a maior naturalidade. Já a capa
americana não é ruim, mas é muito
mais comum se comparada com a
riqueza de detalhes da nipônica.
64 old!gamer
caixas
As embalagens que mais adoramos abrir
Variedade e qualidade
Já com certo tempo no mercado, o
Mega Drive III chegou com uma ampla
biblioteca de jogos dos mais variados
gêneros, e vemos imagens de jogos como
Ecco the Dolphin, Sonic 2 e Shinobi III.
Acessórios incríveis?
Poderia ter ficado mais claro que
para ir à “fantástica era do CD” era
necessário adquirir, separadamente,
o Sega CD. A pistola Menacer
também não era tão incrível assim.
Já o controle de seis botões se Sistema de entretenimento de vídeo interativo
mostrou essencial para jogos de luta. Interactive Video Entertaiment System soa um pouco exagerado, em uma óbvia
referência ao concorrente Super Nintendo Entertaiment System, mais conhecido
como SNES. É estranho querer fazer dos videogames mais do que eles são, afinal
os jogos eletrônicos já haviam recuperado o prestígio perdido no Crash de 1983.
old!gamer 65
propaganda
Publicidades (às vezes enganosas) que marcaram época
ACTIVISION
Por procurar homenagear jogos clássicos, a OLD!Gamer
é uma revista um tanto suspeita para comparar títulos
antigos e modernos. Mas nota-se que a alta tecnologia,
a busca pela realismo e a aproximação do cinema nos
jogos deixaram muitas obras parecidas entre si – veja,
por exemplo, quantos títulos blockbusters de hoje em
dia são baseados em tiros. Injustamente ou não, a série
que costuma ser apontada como a principal responsável
pela proliferação de FPSs é a bélica Call of Duty, da
Activision, com suas lucrativas iterações anuais. Nem dá
para acreditar: é a mesma empresa que foi por muitos
considerada a mais criativa nos saudosos tempos de Atari.
A propaganda estilo loja de sapatos é testemunho disso,
mostrando diferentes calçados para cada personagem
que o jogador incorporava. Como diz o slogan da
Activision: “nós colocamos você dentro do jogo”. Se fosse
hoje, provavelmente só veríamos botas de soldado...
66 old!gamer
DENTRO DO JOGO
A Activision possuía uma filosofia muito à frente de seu tempo
que procurava popularizar os seus criadores, diferentemente do
que faziam as produtoras japonesas com os pseudônimos às
vezes indecifráveis. Todos os designers de jogos tiveram seus
nomes mencionados na propaganda. Mesmo que não sejam tão
conhecidos, até por não estarem mais em evidência, eles são
procurados pelos fãs que se enriqueceram com as suas criações.
old!gamer 67
ISSN 2317-2355
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