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Famicom: 30 Anos de História

A edição nº 16 da OLD!Gamer celebra os 30 anos do Famicom, destacando seu impacto na indústria de videogames e o surgimento de franquias icônicas como Super Mario e The Legend of Zelda. O editorial reflete sobre a necessidade da Nintendo de criar novas franquias para se manter relevante no mercado atual. O documento também inclui análises de jogos clássicos e notícias sobre consoles da quinta e sexta gerações.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Famicom: 30 Anos de História

A edição nº 16 da OLD!Gamer celebra os 30 anos do Famicom, destacando seu impacto na indústria de videogames e o surgimento de franquias icônicas como Super Mario e The Legend of Zelda. O editorial reflete sobre a necessidade da Nintendo de criar novas franquias para se manter relevante no mercado atual. O documento também inclui análises de jogos clássicos e notícias sobre consoles da quinta e sexta gerações.

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ARCADE • ATARI • DREAMCAST • MASTER SYSTEM • MEGA DRIVE • MSX • NEO-GEO • NES • SNES • E OUTROS

Nº 16
R$ 10,90

CADILLACS AND DINOSAURS


Um dos melhores
beat’em ups da Capcom,
o rei dos fliperamas

ADVENTURE A primeira
aventura virtual tinha
um dragão que mais
parecia um pato

INDY 500 A Sega foi além


da simulação e colocou
até garrafões de
leite perto das pistas

famicom 30 anos de história


Conheça os segredos do console que deu origem a Super Mario Bros,
SPACE FANTASY ZONE
Deu tudo errado
em uma das primeiras
propostas de crossover
entre jogos

The Legend of Zelda, Final Fantasy, Castlevania e outras séries lendárias


editorial
Uma nova lembrança a cada edição fechada
N ão dá para contar a história dos videogames sem dedicar
um espaço de honra para a Nintendo. E não dá para traçar os
momentos mais memoráveis da empresa oriental sem comemorar
os 30 anos do Famicom, o irmão gêmeo japonês do “Nintendinho” 8-bit.
Pois é... 30 anos! Já se passaram três décadas e o que aconteceu
naquela geração de ouro pesa na balança até hoje. Afinal, nunca mais
vimos o nascimento de tantas franquias incríveis em um mesmo console.
E muitas delas são campeãs de vendas até hoje, como Super Mario Bros.,
Metroid, The Legend of Zelda, Castlevania, Final Fantasy e Dragon Quest.
Também se popularizaram franquias que não fazem o mesmo sucesso nas
prateleiras modernas, por nunca mais terem sido tão grandes como foram
nos tempos dourados. É o caso de Contra, Mega Man, Ninja Gaiden e outros.
Não é à toa que, recentemente, Shigeru Miyamoto comentou que a Nintendo
precisa criar novas franquias. A empresa se sustenta até hoje com derivados
dessas marcas criadas no Famicom. Uma nova avalanche de inspiração,
como a de 30 anos atrás, poderia revolucionar o mercado mais uma vez.

Humberto Martinez
Redator-chefe
Humberto@[Link]
sumArio
Diretores:
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tânia Roriz
Vivi Carrara

Edição Nº 16 – Agosto de 2013

Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz


Diretor Executivo: Luiz Siqueira
Diretor Editorial e jornalista responsável:
Roberto Araújo – MTb.10.766
araujo@[Link]

06
Redator-chefe: Humberto Martinez
Chefe de Arte: Welby Dantas
Editor de Arte: Marco Souza
Colaboraram nesta edição:
Alexei Barros (edição e textos),
Eric Fraga e Rafael Fernandes (textos) OLD!News
Notícias de ontem
Publicidade Retrospectiva especial com
Diretor de Publicidade os anúncios dos consoles
Mauricio Dias (11) 3038-5093
São Paulo da quinta e sexta gerações
publicidade@[Link]
Coordenador: Alessandro Donadio
Equipe de Publicidade: Adriana Gomes, Angela Taddeo,
Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Renan Pereira, Renato
Peron, Rodrigo Sacomani e Roberta Barricelli
Tráfego: Rafael Galves (11) 3038-5097
Criação Publicitária: Paulo Toledo

Outros estados
Brasília: New Business – (61) 3326-0205
Nordeste (Alagoas, Ceará, Pernambuco, Paraíba e
Rio Grande do Norte): Espaço de Mídia – (81) 3222-2544

50
Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600/ 9965-8133
Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238
Rio Grande do Sul: Semente Associados (51) 3232-3176
Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968
Publicidade - EUA e Canadá:
Global Media, +1 (650) 306-0880 Em busca do pódio
Indy 500
EUROPA DIGITAL ([Link])
Gerente: Marco Clivati
Arcade realista com a licença
[Link]@[Link] da Fórmula Indy, mas cheio
Equipe: Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, de fanfarronices da Sega
Adriano Severo, Karine Ferreira e Carlos Eduardo Torres

Produção e eventos
Aida Lima (Gerente) e Beth Macedo

Circulação
Ezio Vicente (Gerente), Henrique Guerche, Evaldo
errata
Não, Balrog não se naturalizou tailandês. Na matéria do Mortal Kombat II
Nascimento
da OLD!Gamer #15, informamos equivocadamente a nacionalidade
Logística do boxeador do Street Fighter II, que, como todo mundo sabe, é
Liliam Lemos (Coordenação Logística),
Carlos Mellacci, William Costa, Leonardo Minorelli americano. Foi o caso de pensar uma coisa e escrever outra. Na
Atendimento a livrarias e vendas diretas
verdade, a versão preliminar do Jax estava parecida com o Balrog,
(11) 3038-5101 - vendasdiretas@[Link] apesar de ele estar desenhado como um lutador de kickboxing, como
Gerente: Flávia Pinheiro
Equipe de vendas: Michele Pereira, o Sagat, esse sim tailandês. Daí a confusão. Estamos estudando os
Leonardo Cruz, Daniela Malanga métodos mais sanguinários de tortura para que gafes como essa não
Assinaturas e Atendimento ao Leitor se repitam (adivinha se não vamos nos inspirar no Mortal Kombat).
Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@[Link]);
Coordenadora: Tamar Biffi (tamar@[Link])
Atendentes: Carla Dias, Josiane Montanari, Paula Hanne
Maylla Costa, Marcia Queiroz

Rua MMDC, nº 121, São Paulo, SP


CEP 05510-900
Telefone São Paulo: (11) 3038-5050
Telefone outros Estados: 0800-8888-508 (ligação gratuita)
Pela Internet: [Link]
E-mail: atendimento@[Link]

Administração
Renata Kurosaki (Gerente),
Paula Orlandini, Gustavo Barboza

Desenvolvimento de Pessoal
Tânia Roriz e Elisangela Harumi

OLD!Gamer é uma edição especial da


Revista do DVD-ROM (ISSN 2176-8668).

A Editora Europa não se responsabiliza


pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.

Distribuidor Exclusivo para o Brasil


FC Comercial Distribuidora S.A.

Impressão: Log&Print Gráfica e Logística S.A.

Somos filiados à:
ANER – Associação Nacional
dos Editores de Revistas
12
Capa
36 Sempre presente
44 Aventura primogênita
Dossiê Famicom Cadillacs and Dinosaurs Adventure
Os segredos e histórias do console O arcade da Capcom que, mesmo Um quadrado, uma seta e um dragão
que consolidou o império da sem uma versão doméstica, é um que mais parece um pato na aventura
Nintendo nos videogames sucesso entre os jogos de pancadaria que criou paradigmas e convenções

56
Pixels Mortos
62 Acessórios
64 Capas retrô
Space Fantasy Zone Sega Action Chair Queen of Queens
Duas séries irmãs que se fundiram em Conhece? Uma cadeira obscuríssima Quando você pensa que viu de tudo...
um crossover cancelado que sairia para Mega Drive que controla jogos luta-livre nipônica com combatentes
para PC Engine Super CD-ROM² com os movimentos do corpo que não dão a mínima para a estética

65 Caixas
66 Propaganda
Mega Drive III Activision
A embalagem da versão do Calçados no tempo de arco-íris
console 16-bit que vinha com da produtora que hoje é mais
o Sonic 2 – melhor impossível conhecida por Call of Duty

staff

Humberto Marco Souza Alexei Barros Rafael Fernandes Eric Fraga


Martinez Entre polígonos e Verborrágico como Compra muitos jogos Aventureiro das
Depois de suar sprites, o nosso nunca, disse que da Sega. Nesta edição, antigas, mostrou
sangue na cobertura diagramador prefere precisaria de muito falou sobre um jogo como é possível
da E3 2013, repousa os jogos 2D. Mas mais páginas para com franquias da existir o retrô dentro
em um trono de não que diagramar falar do NES e dos Sega. E ele costuma do retrô, com um
pixels, saboreando belamente o dossiê clones. Pretende usar uma camisa da quadrado, uma seta
clássicos 8-bit. tenha sido fácil. abordá-los no futuro. Sega. Seguista ele? e um pato-dragão.
old!news
Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo

retrospectiva ESPECIAL
A
Por Alexei Barros

nova leva de videogames Meeting 2013, realizado em 20 de justamente o gatilho para relembrarmos
foi posta à mesa: Wii U, fevereiro em Nova York, e o Xbox o contexto em que os videogames
PlayStation 4 e Xbox One Reveal, que aconteceu dia 21 de maio antigos foram apresentados nesta
são os representantes da oitava geração em Redmond. Os dois eventos serviram retrospectiva especial do OLD!News.
de consoles. Enquanto a Nintendo como uma prelúdio para a E3 2013 em Viaje no tempo, acompanhando as
revelou o Wii U lá na E3 2011, a Sony e junho, feira que reservou mais novidades revelações dos principais consoles
a Microsoft anunciaram suas máquinas sobre o PS4 e o XOne. Mas o que isso da quinta e sexta gerações, as eras
em conferências transmitidas ao vivo tem a ver com uma seção de notícias que as revistas brasileiras clássicas
via internet neste ano: o PlayStation velhas? A divulgação desses aparelhos é acompanharam mais de perto.

3DO

Nasce uma nova


fabricante de
videogames
“Uma nova fabricante de der na telha. Guarde bem
videogames está pintando isso: sistemas integrados
no mercado americano. como esses são uma forte AnAlise OLD!Gamer Ação Games #28
Ela se chama 3DO e tendência de futuro para
As palavras proféticas da Ação
reúne grandes feras de os videogames. A 3DO Games se confirmaram de
empresas importantes, tem tudo para dar certo.” maneira mais contundente 20
como Electronic Arts, anos depois com o Xbox One
pela proposta da Microsoft de
Psygnosis, Virgin, convergir vários aparelhos em
Paramount, Warner um. Talvez esse conceito fosse
Bros. e por aí vai. A 3DO precoce demais para o 3DO,
que prometia muito quando
pretende lançar um foi anunciado em janeiro de
sistema integrado de CD, 1993 na Winter CES em Las
áudio, vídeo e videogame. Vegas, aparecendo depois na
Summer CES em Chicago,
Ou seja, uma parafernália em junho do mesmo ano. De
que permite jogar, assistir nada adiantaram os recursos
filmes, ouvir música, multimídia com o preço de
lançamento de absurdos US$
acessar informações 700 e a pouca variedade de
de bancos de dados, jogos, principais motivos para
estudar... fazer tudo o que o insucesso do aparelho. 1993

6 old!gamer
Informática
Folha de S. Paulo

1993

Jaguar

Atari com IBM


“As empresas Atari e IBM anunciaram na semana passada um acordo estratégico
AnAlise OLD!Gamer
Sem muito alarde, o anúncio da Atari Jaguar foi noticiado
pela Folha em julho de 1993, destacando a IBM, e o alto
para a produção de um sistema de entretenimento baseado em multimídia. preço do investimento das empresas. Por mais que a
O contrato entre as duas empresas para a produção do Atari Jaguar é estimado marca Atari ainda tivesse força, já não era a mesma
em US$ 500 milhões. O programa multimídia interativo comportará 16 milhões coisa dos tempos áureos do Atari 2600. Repare que,
assim como o 3DO, o console também tinha pretensões
de cores num sistema de 24-bit e trabalhará com imagens em três dimensões. além dos jogos, mas o Jaguar não vingou e marcou a
O sistema prevê a conexão no futuro de telefone, modem e periféricos de áudio.” despedida da Atari do desenvolvimento de consoles.

Nintendo 64
VideoGame #30

O novo console da Nintendo


“A Nintendo está preparando a
sua maior ousadia: vem aí um
superconsole de 64-bit, capaz
de processar imagens em 3D
perfeito, alta definição gráfica
e som com qualidade de CD.
O Project Reality, ou Projeto
Realidade, como está sendo
chamada a nova máquina, vai ser
produzida com tecnologia Silicon
Graphics, uma gigante norte- Só para você sentir a força do exterminador de metal 1993
americana da área de estações dessa máquina, ela foi derretido se recompondo?)
gráficas computadorizadas, responsável pela criação e de Jurassic Park. Para
e deverá chegar ao mercado dos efeitos especiais dos quem ainda não ficou de AnAlise OLD!Gamer
norte-americano no final do ano filmes Terminator 2 (quem boca aberta, tem mais: o A informação de que o
de 1995. A notícia foi divulgada não se lembra das imagens novo sistema trabalhará com sucessor do SNES estava em
desenvolvimento foi dada
no final de agosto por Michael imagens tridimensionais, por Hiroshi Yamauchi, então
Schachter, diretor para a América programadas em gráficos presidente da Nintendo, na
Latina da Nintendo of America, poligonais com um requinte Space World de agosto de
1993. No mesmo mês, foi
durante a visita ao Brasil. a mais: a tecnologia Texture realizada uma conferência
A ousadia é mesmo Mapping. Segundo a Nintendo, de imprensa em São
grande. O Project Reality o Project Reality será a nova Francisco, Estados Unidos,
contando a novidade. Até o
vai ser baseado em um chip geração dos consoles de
lançamento em 1996 (junho
processador RISC da empresa videogame. Agora, o melhor no Japão e setembro nos
MIPS, uma subsidiária da da festa: o preço estimado do EUA), passaram-se quase
Silicon Graphics. O mesmo Project Reality pela Nintendo, incríveis três anos. Nesse
tempo, o Project Reality
usado nas estações gráficas na ocasião do lançamento, passou a se chamar Ultra 64
Indy, as vedetes da Silicon. será menor do que US$ 250.” e finalmente Nintendo 64.

old!gamer 7
old!news
Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo

Ação Games #47

1993
Saturn

Sega lança Saturn em 1994


“Saturn, o videogame de Software: o Saturn rodará milhões de cores e imagens AnAlise OLD!Gamer
32-bit da Sega, deve ser lançado jogos tanto em cartucho como com nível de resolução de 24 A Sega vivia um período
até novembro do próximo no formato de discos. A Sega mil pixels (pontos). de incertezas no final
ano. A afirmação é da revista pretende utilizar um drive Compatibilidade: nfelizmente, dos 16-bit e transição
para a geração seguinte,
japonesa Mega Drive Fan, que de CD-ROM mais avançado é quase certo que o Saturn não porque lançava diversos
inclusive publicou, em sua e quatro vezes mais rápido terá compatibilidade alguma hardwares sem dar
matéria, um modelo de design do que o usado hoje no com os sistemas de 16-bit da continuidade a eles,
mesmo que o texto da
para o aparelho. Esse visual Mega CD. Calcula-se que Sega: Mega Drive e Mega CD. notícia diga o contrário. O
não é definitivo (assim como o o preço dos jogos vá variar Mas a Sega garante: continuará Saturn foi um dos projetos
próprio nome do console), mas de US$ 50 a US$ 100. dando toda atenção às máquinas que levou à condição atual
da Sega de ser apenas
há outros detalhes sobre ele que Som e imagem: e pode ir de 16-bit, produzindo jogos para uma softhouse, sem
já podem ser adiantados. babando: 32 canais de som elas. Afinal, nem todos entrarão fabricar consoles, e toda
Processador: o processador PCM, memória interna de 24 de cara na órbita do Saturn – essa história está contada
nos mínimos detalhes
central do Saturn será de 32-bit Megabits (dá para armazenar um aparelho que, hoje, custaria no gigantesco dossiê da
e tecnologia RISC, desenvolvido um Street Fighter II: Champion em torno de US$ 500.” OLD!Gamer #7.
conjuntamente entre a Edition inteiro), mais de 16
Sega e Hitachi. Além desse
processador principal de 32-bit,
o Saturn deverá ter outros seis
processadores auxiliares.

8 old!gamer
Gamers #38
PlayStation

Máquina multimídia
da Sony anunciada
para 1994 Edge #4

“Depois de anos de
especulação e uma ou duas
falsas largadas, a Sony
anunciou que irá entrar no
mercado de hardwares de 1999
entretenimento interativo na
última metade do próximo
ano. A gigante global de PlayStation 2
eletrônicos vai lançar o console
de CD no mercado japonês no
fim de 1994, com a chegada
A Sony mostra suas
europeia marcada para 1994 garras e apresenta seu
meados de 1995. O console
está sendo desenvolvido vasto império multimídia coringa na manga contra
por uma nova subsidiária
chamada Sony Computer
depois de incorporar a
Columbia Tri-Star Studios
a suprema máquina de
Entertainment (SCE), que e a CBS Records. Mais jogos da Sega
também vai desenvolver jogos recentemente foi decidido
para o aparelho, assim como que a empresa se tornaria “Na segunda quinzena DVD. É muito pouco provável
licenciar a tecnologia para uma verdadeira publisher de fevereiro, a mídia foi que isso seja possível: isso
desenvolvedoras third-party. de jogos, ao iniciar o selo completamente voltada acabaria com o valioso
A nova máquina já está sendo Sony Imagesoft e adquirir a dois grandiosos mercado de aparelhos de
chamada internamente de desenvolvedoras como acontecimentos. O primeiro leitura de DVDs da Sony.
‘um dos mais importantes a Psygnosis. Uma fonte deles, Final Fantasy VIII, o Os aparelhos de DVD
lançamentos de hardware em posição privilegiada mais esperado RPG de todos convencionais têm um custo
da década’. Uma fonte da Sony explicou: ‘isso é os tempos.O segundo, o médio de US$ 500. Lançar
da Sony falou à Edge: ‘o a consagração de muitos anúncio oficial da máquina um leitor de DVDs, que ainda
console é mais poderoso anos e bilhões de dólares que todos queriam ouvir: roda jogos e custa metade do
do que qualquer máquina de investimento. A nova o PlayStation 2. Durante a preço normal seria assassinar
disponível no mercado ou em máquina é apenas a lógica festa comemorativa da Sony por completo o mercado.
desenvolvimento por ampla conclusão para aquisições pela meta de 50 milhões Depois, entrou a cena uma
margem.’ A Sony já tem um como a Columbia e a CBS.’” de PlayStations vendidos sequência de animação com
atingida, os grandes o velho Charles, personagem
executivos da empresa do projeto Final Fantasy
divulgaram as primeiras The Movie. Por fim, a famosa
imagens que a nova versão cena em CG da dança entre
do PlayStation é capaz de Squall e Rinoa, de Final
gerar. Fora revelado que a Fantasy VIII, reproduzida
mídia utilizada pelo novo num clima mais romântico,
console será o DVD. Em com menor iluminação
contrapartida, nada fora e menos gente no salão...
dito sobre a possibilidade MAS COMPLETAMENTE
de o PS2 rodar os filmes em EM TEMPO REAL!”
AnAlise OLD!Gamer
A Sony bem que tentou se aproximar da Nintendo no desenvolvimento
do add-on em CD do SNES, mas o projeto não vingou como se sabe.
AnAlise OLD!Gamer
Depois isso, foi formada, em novembro de 1993, a Sony Computer Diferentemente do que a Gamers imaginava, o PlayStation 2 roda
Entertainment, dando a largada para entrada da Sony no mercado da sim filmes em DVD, o que ajudou a difundir o formato. Depois a Sony
fabricação de consoles. As declarações apuradas pela Edge britânica realizou no dia 13 de setembro, conforme divulgado na Gamers #44, uma
até poderiam valer para qualquer responsável por um videogame novo conferência de imprensa em Tóquio, na qual Ken Kutaragi, presidente da
na época; a diferença é que as previsões ambiciosas se cumpriram, e SCEI, mostrou a cara do PlayStation 2, que se tornaria o console mais
a marca PlayStation já está na quarta geração. vendido de todos os tempos com 150 milhões de unidades.

old!gamer 9
old!news
Notícias gamísticas fresquinhas direto do túnel do tempo

Dreamcast Gamers #31

De Katana para Dreamcast,


o console de 128-bit da
Sega que mostra todo o
poderio da empresa
“Mas que diabos de nome é 1998
esse? Apostamos que essa
fora sua primeira reação ao
conhecer o nome do novo
console da Sega. Até que
seria uma escolha coerente,
tendo em vista que o time de
produção da máquina em
questão é um verdadeiro Dream
Team. A Hitachi, encarregada
do processador central de 200
MHz de velocidade e 128-bit;
a NEC, responsável pelo chip
acelerador gráfico Power VR2; a
Yamaha, com seu chip Yamaha
Super Intelligent Sound
Processor; e a Microsoft, com o
sistema operacional Windows
CE. Todavia, a explicação
dada por Shoichiro Irimajiri,
presidente da Sega of Japan,
durante a conferência para a
promoção de seu mais novo
console, ocorrida no dia 21
último, no Akasaka Hotel New
Otani, foi um tanto diferente.
Como ele mesmo disse,
Dreamcast ‘deriva da síntese de
‘dream’ (sonho) e ‘broadcast’ MELHOR QUE O PROMETIDO. Tower. A câmera sobrevoava a
(difusão, dispersão por meio da Ou seja, com as atuais grande torre, tendo ali embaixo
AnAlise OLD!Gamer
mídia), para exprimir a ideia de configurações, em tese, o Sega uma cidade magnificamente
O Dreamcast acendeu
que esse novo entretenimento Dreamcast é 1,4 vezes melhor detalhada. Os polígonos, as uma esperança nos
digital pode ‘perseguir’ sonhos que a placa mais poderosa da texturas... Todas de qualidade fãs da Sega para que a
e criá-los para todos.’ De Sega, a Model 3 Step 2! Dois acima da média, mas parecendo empresa retomasse a
liderança do mercado
qualquer forma, vejamos o que programas de demonstração pré-texturizadas. Mas não que um dia o Mega Drive
rolou nas duas conferências, foram apresentados. O primeiro eram. Todos os polígonos ali ocupou, apresentando
decorridas no dia 21 de maio mostrava uma construção presentes eram texturizados duas demos técnicas
de alta tecnologia.
de 1998. Com a capacidade de poligonal da face de Irimajiri. em tempo real. Com essas duas
Infelizmente, a história
manipular cerca de 1 milhão de A face que ali flutuava parecia sequências, o Sega Dreamcast do Dreamcast acabou
polígonos simultaneamente, real! Ela parecia viva, com mostra ser capaz de realizar antes do que muitos
com 8 Mega de memória RAM muitas expressões complexas coisas que, em tese, seriam imaginavam, como em
um sonho interrompido,
e CD-ROM de velocidade 6x, e com todos os polígonos impossíveis para os consoles abrindo espaço para
milhares ficaram abismados texturizados em tempo real. da plataforma atualmente mais intermináveis discussões
com tal poder. Mas qual não Mas isso não fora nada se avançada, quebrando barreiras pela internet do que a
Sega poderia ter feito
foi nossa surpresa ao perceber comparado ao voo realizado e tornando o mundo digital mais para que o projeto desse
que o Sega Dreamcast seria na demo denominada Babel próximo da realidade...” certo. Deixou saudades.

10 old!gamer
GameCube

A revelação do GameCube,
o novíssimo console de Gamers #77

128-bit da Nintendo
“Sega e Sony já possuem sistemas uma conferência para a
de 128-bit, enquanto a Nintendo revelação de seu trunfo na
permanece com o seu console competição da próxima
de 64-bit. E é nesse cenário que geração. O evento
nasce a nova máquina da Big realizou-se um dia
N, que promete superar seus antes do início oficial
adversários e revolucionar o da Space World 2000,
mundo dos games. Tudo começou no dia 24 de agosto, no
no dia 3 de março de 1999. Nesse Makuhari Messe em Tóquio, onde
dia, a Nintendo afirmou estar a empresa finalmente exibiu sua 2000
produzindo seu próximo console. máquina ao mundo, revelando o
Posteriormente, no dia 12 de nome verdadeiro, especificações AnAlise OLD!Gamer
maio de 1999, um dia antes da técnicas, design, controle, No colossal dossiê em duas edições da Gamers sobre
E3, a Big N realizou o primeiro periféricos, planos futuros e o GameCube, o qual destacamos um trecho da primeira
parte, foram destrinchados os planos da Nintendo
pronunciamento oficial sobre também, como não poderia faltar, para o console demonstrado na Space World
seu novo console. Adotou-se algumas demos técnicas (nada 2000, evento realizado em agosto daquele
o codinome Projeto Dolphin de jogos). O GameCube parece ano que ainda teve Luigi’s Mansion e The
Legend of Zelda 128 (depois reimaginado
e algumas das parcerias, ser um console bem grande.
para o cartunesco The Wind Waker).
assim como especificações Mas não se deixe levar pelas Abandonando os cartuchos, o aparelho
vagas, foram reveladas. aparências. Na realidade, ele cabe prometia contar com grandes jogos
Somente agora, após mais na palma da mão. Esse cubo tem exclusivos de produtoras second-party
como a Retro Studios e a Rare, além
de um ano sem novidades 15 cm de largura, 11 cm de altura e de reaproximar as third-parties que se
concretas, a Nintendo realizou 16,1 cm de profundidade.” afugentaram na época do N64.

Xbox

Agora é pra valer:


Xbox sai em 2001
“No dia 10 do mês passado, Bill empresas estão envolvidas
Gates anunciou o lançamento no desenvolvimento: AnAlise OLD!Gamer
do Xbox e deu algumas pistas Microsoft (software O Xbox foi revelado pelo
sobre o poder do console em e hardware), Intel próprio cofundador da
empresa e multimilionário
uma coletiva e depois em uma (processamento) e a nVidia Bill Gates na Game
reunião com desenvolvedores (processador gráfico). Gates SuperGamePower #73 Developers Conference
em San Jose, na Califórnia. não falou nada sobre preço, 2000. Na ocasião, as demos
rodaram no ‘X’ prateado,
A nova máquina deve ser lançada mas estima-se que fique por mas era algo tão ousado
no segundo semestre do ano que volta dos US$ 300. As demos que poucos acreditavam
vem. O Xbox vai sair primeiro mostravam pessoas e objetos que esse seria o console
lançado no mercado. O
no mercado americano. Três modelados e texturizados com design final do aparelho
uma qualidade superior à do foi demonstrado apenas
PlayStation 2. O design da na Consumer Electronics
Show 2001. O Xbox não foi
máquina surpreendeu. É um
um sucesso estrondoso,
grande ‘X’ prateado, parecendo mas deu o pontapé inicial
mais uma escultura. Vinte para consolidar uma nova
e uma empresas já confirmaram marca no mercado de
videogames, competindo
que vão desenvolver jogos com nomes fortes como
para a plataforma.” 2000 PlayStation ou Nintendo.

old!gamer 11
DOSSIE FAMICOM
30 anos de soberania dos pixels 8-bit da Nintendo no Japão

DOSSIE
FAMICOM

12 old!gamer
Os trunfos e superações do console supremo
da Nintendo que durou mais de uma década e
deixou um legado gigantesco de clássicos
Por Alexei Barros

O Family Computer, popularmente chamado


de Famicom, não é console mais vendido
da história, mas pode ser considerado
o mais importante de todos os tempos. O Famicom
foi o primeiro aparelho para jogos de grande
Research & Development Department 1, que estava
desenvolvendo o Game & Watch. O número de
funcionários que ele tinha estava aumentando.
Entretanto, eu estava no Research & Development
Department 2, cuja quantidade de pessoas estava
sucesso no Japão, constituindo o mercado doméstico diminuindo, então eu tinha muito tempo livre e FINAL
nesse país tão imprenscidível para o universo dos estava indo para casa bastante cedo [risos]”, relembra FANTASY
A origem da série é
videogames. Suas particularidades, periféricos Masayuki Uemura em bate-papo dos 25 anos do muito conhecida: o jogo
exclusivos e diferenças com a contraparte ocidental, Mario na série Iwata Asks no site da Nintendo. recebeu esse nome
porque seria o último
o famoso NES (Nintendo Entertainment System), nos título da Square, que
levaram a este dossiê enfocado na versão japonesa do Missão impossível fecharia as portas. Mas
o RPG surpreendeu,
sistema de 8-bit da Nintendo, em comemoração dos 30 Yamauchi estava sempre de olho no amanhã. “Ele fez sucesso e continua
anos de lançamento. Embarque nesta viagem pixelada me falou que as boas vendas do Game & Watch não até hoje. Talvez poucos
saibam que, quando o
por longos anos do console imbatível que construiu iam durar muito tempo”, conta Uemura. Logo a jogo chegou às lojas,
um império de grandes jogos e marcou gerações. Nintendo precisava de um produto de nova geração em dezembro de 1987,
estava previsto o
e, então, em novembro de 1981, os dias de calmaria lançamento do
Trajetória centenária de Uemura chegaram ao fim. “Ele [Hiroshi Yamauchi] Dragon Quest III, que
enfim saiu em 1988.
Cartas de baralho, arroz instantâneo, companhias de disse que o próximo passo seria os videogames para Será que a Square
táxi, motéis, brinquedos... Esses foram os ramos de jogar em casa na televisão e perguntou se o meu sobreviveria se DQIII
não atrasasse?
atividade da Nintendo, fundada em 1889, até que o departamento os criaria”, diz. Ao contrário do normal,
presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, encontrasse de ficar empolgado com o novo projeto, Uemura
nos jogos eletrônicos o real motivo da existência da
companhia. A Nintendo adquiriu com a Magnavox o
direito de fabricar e vender no Japão jogos baseados
no Pong, e, em uma parceria com a Mitsubishi, lançou
o Color TV Game 6. Da divisão Nintendo Research &
Development 1, liderada por Gunpei Yokoi, nasceram
os Game & Watch, portáteis com tela de LCD que
usavam componentes da Sharp. Enquanto isso, a outra
divisão, Nintendo Research & Development 2, chefiada
por Masayuki Uemura, ex-funcionário da Sharp,
investia nos arcades. O grande sucesso era o Donkey
Kong, mas pouco depois o negócio dos fliperamas
começava a decair. Felizmente para a Nintendo,
o Game & Watch emplacou de vez, levando a um
A linha de consoles dedicados Color
desequilíbrio de empregados entre os departamentos TV Game foi a primeira investida da
da Nintendo. “Yokoi-san era o responsável pelo Nintendo nos ramo doméstico dos
games. O Color TV Game Block Kuzushi
(foto) trazia jogos inspirados no Breakout

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dossie famicom

Masayuki Uemura
(esq.), se aposentou
e hoje é consultor da
Nintendo. Já Hiroshi
Yamauchi (dir.) deixou o
cargo da presidência da
Nintendo em 2002
e foi sucedido
por Satoru Iwata

Um dos primeiros
títulos third-party
no console, Lode
para nós. Não importa como você enxergue isso, não era algo
Runner é uma fácil de conseguir. E a Nintendo foi praticamente a última a entrar
não se animou muito com a ideia. “Eu, bela tradução
da Hudson de
para o mercado de consoles com cartucho”, comenta Uemura.
pessoalmente, não tinha na verdade um jogo preto e E adiantava falar para o chefe que a missão era inviável? “Mas,
quaisquer perspectivas de sucesso. Eles branco do Apple
II. Se você acha
mesmo se dissesse isso, ele não me ouviria [risos]”, brinca.
estavam pegando mais e mais pessoas fácil demais, jogue “Mas eu tinha tempo livre e o Yamauchi-san me falou para fazer,
do meu departamento para trabalhar a continuação
Championship
então não tive outra escolha senão concordar [risos].” Para
no Game & Watch, então minha equipe Lode Runner completar, havia outra dificuldade: o prazo. “E ele queria para
possuía apenas três pessoas”, comenta e veja o que
é desafio
meados de 1982. Era impossível conseguir fazê-lo em tão pouco
em entrevista à revista Weekly Playboy tempo”, relembra. A data não foi cumprida evidentemente, e os
traduzida por Kevin Gifford para o blog desafios do projeto estavam apenas começando...
Magweasel. “A missão nos foi dada
como se estivéssemos lutando em uma Quem faz os chips?
batalha perdida. Eu ainda tenho minhas Enquanto Uemura estava pesquisando sobre outros consoles do
anotações dos estágios iniciais do mercado, surgiu mais uma pedra no caminho. “Yamauchi-san
projeto, mas está cheio de comentários disse que não poderíamos fazer o console com a Sharp. Isso
pessimistas, como ‘não vejo futuro realmente doeu [risos]. Eu pretendia trabalhar com a Sharp”,
nisso’.” Yamauchi não queria s0mente lamenta Uemura, citando a empresa onde foi funcionário. “Mas
um mero sucessor do TV Color Game o motivo dele era simples. Ele falou que, se nós pedíssemos que
6. “Eu entendi que seria uma extensão Até hoje, o Donkey a Sharp concentrasse seus esforços no console, eles não seriam
desses aparelhos, mas o Yamauchi-san Kong original, de capazes de continuar fazendo mais jogos do Game & Watch.”
arcade, nunca foi
fez diversas determinações. Ele disse que relançado no Como a Nintendo dependia de novos modelos para manter a
os videogames não seriam dedicados, Virtual Console febre dos portáteis, Uemura teve um novo problema. “Comecei
mas, sim, adotaríamos o sistema com procurando por alguém para fazer uma parceria e contatei
cartuchos, que estava então se tornando muitas das maiores fabricantes de componentes eletrônicos, mas
mainstream”, relembra Uemura ao site todos eles disseram não”, diz. Então surgiu uma esperança. “E,
da Nintendo. “Além disso, ele me falou depois, quando estava pensando no que fazer, por sorte recebi
para fazer uma máquina que não tivesse uma ligação da Ricoh”, lembra. “Na época, a Ricoh tinha uma
concorrentes por três anos”, fala. Não fábrica de semicondutores com instalações muito avançadas, mas
era nada fácil conseguir uma tecnologia eles estavam enfrentando problemas porque a taxa operacional
à frente do tempo. “Os computadores não subia. Eles queriam que eu fosse lá dar uma olhada e ver
estavam sendo feitos por empresas de se poderíamos usá-los de alguma forma. Na ocasião, a fábrica
semicondutores, então eu não podia pedir estava operando apenas a 10% da capacidade.” Ou seja, uma
a nenhum deles que criasse algo superior companhia que precisava desesperadamente de trabalho, porque

Elevator Action O arcade Mario Bros. (o que veio antes do Super)


ganhou um port foi lançado apenas um dia antes do Famicom, dia
para Famicom 14 de julho de 1983, e também comemora 30 anos
dois anos depois de existência. A adaptação para Famicom do jogo
do arcade de estreia do Luigi saiu em setembro daquele ano
MII 8-BIT

Nos primórdios da Nintendo,


Donkey Kong era um personagem
mais frequente do que o Mario

o investimento de semicondutores era


muito alto. “Queria analisar todas as
possibilidades, por isso visitei a fábrica,
e aconteceu que estava lá a pessoa que Em meio ao impacto provocado pelo controle com sensor de movimentos do Wii,
tinha mostrado para a Nintendo o design a Nintendo introduziu os Miis, avatares caricaturizados dos usuários. Por extensão,
de circuitos já há algum tempo para os o conceito vem sendo usado no Wii U e 3DS também. Ideia nova? Ideia velha,
consoles da empresa para o TV Game 6 velhíssima. Gênio que é gênio pensa à frente de seu tempo, e Shigeru Miyamoto
e o TV Game 15”, relembra Uemura. mostrou na Game Developers Conference 2007 que ele já teve essa ideia na época
do Famicom Disk System! Ele achava que seria divertido desenhar o rosto de
A pessoa em questão é Hiromitsu Yagi, que
pessoas, mas o projeto foi deixado de lado porque a NIntendo não sabia como
trabalhava na Mitsubishi e depois foi para
transformar aquilo em um jogo. Esses avatares ganharam outras encarnações
a Ricoh. “No entanto, sem uma ideia de
no 64DD do Nintendo 64 e no GameCube até finalmente virar realidade no Wii.
que tipo de console nós queríamos fazer,
sem um objetivo em mente, não podíamos
seguir adiante, então eu perguntei,
pensando que ele provavelmente diria A tarefa proposta consistia em reproduzir em pequena escala
que não, se poderia fazer algo que um chip que tivesse a mesma potência técnica das placas de
fizesse funcionar o Donkey Kong.” circuito do fliperama. “Quando penso nisso agora, penso que fiz
A equipe buscava outros exemplos bem em perguntar ‘podemos fazer o Donkey Kong?’ em vez de
de console disponíveis no mercado. ‘podemos fazer um circuito assim?’ Parece que os engenheiros da
“O Atari 2600 foi um grande sucesso nos Ricoh estavam sedentos por um desafio que os levasse a trabalhar
EUA naquela época, então eu achava em uma nova tecnologia”, fala no site da Nintendo. Como ainda
que poderia simplesmente usá-lo como não havia forma de estipular as especificações, era a maneira mais
referência e seguir um pouco o projeto para rápida para ver onde seria possível recriar o Donkey Kong. “E, ao
esse caminho”, revela Uemura à Weekly mesmo tempo, nós tínhamos desenvolvedores como o Miyamoto- SUPER
Playboy. Na prática... as coisas se mostram san, por isso podíamos fazer sugestões e dizer coisas como ‘deveria
MARIO
BROS.
bastante diferentes. “Mas, infelizmente, no mínimo ser capaz de fazer isto’. Preservamos a essência do Miyamoto parece
o Atari 2600 não era uma boa referência original e pudemos recorrer à quantidade máxima de pessoas sempre comentar uma
coisa nova quando
técnica para nós. Então encaramos todos discutindo todas juntas como o jogo poderia ser simplificado.” fala sobre o jogo que
os desafios e decidimos que iríamos fazer é o mais vendido do
Famicom, com 6,81
uma máquina de tanta alta qualidade Codinome: Gamecom milhões de cópias.
que seria à altura dos arcades.” Antes de iniciar o trabalho no aparelho, a Nintendo recebeu Uma das declarações
recentes mais
a visita de funcionários da Coleco, fabricante americana de interessantes dele à
brinquedos, para a demonstração do protótipo do ColecoVision, Famitsu revela que
haveria uma fase estilo
console que ela colocaria no mercado a fim de concorrer com shoot ‘em up em que
o Atari 2600. Nesse pouco comentado encontro revelado pela Mario pularia em uma
nuvem que atirava nos
revista Nikkei Electronics, em reportagem traduzida pelo blog inimigos. Os estágios
GlitterBerri, os engenheiros da Nintendo ficaram bastante bônus nas nuvens são
um resquício desse
impressionados com a qualidade dos gráficos do ColecoVision. conceito abortado
Também de acordo com o artigo, Uemura se sentiu estimulado
com a tecnologia do ColecoVision e tinha em mente para o

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projeto a qualidade técnica que era muito Uemura: um digitalizador 8x8 pontos com LEDs, que permitia
superior ao Atari 2600. Segundo o livro transformar os desenhos dos personagens em sprites na tela
Nos Bastidores da Nintendo de Jeff Ryan, do computador. Além disso, usando um digitalizador, também
Yamauchi considerou comprar a licença do foi criado um software para gerar arquivos a partir dos sprites.
ColecoVision para fabricá-lo no Japão, mas O problema é que os bugs não eram excluídos como eles
se recusou a fazê-lo quando soube que imaginavam, e muitas vezes a equipe perdia todo o trabalho,
teria de pagar todos os custos. tendo de refazer sprites do zero. Ainda em outubro de 1982,
O desenvolvimento mais concreto do GRADIUS Uemura criou o design propriamente dito do Gamecom, baseado
Shmups em sistemas
console começou então com o codinome 8-bit, ainda mais ports em sete especificações elementares. A saber:
Gamecom em junho de 1982, ou seja, de arcades, costumam
sofrer com pouco poder
quando o presidente Hiroshi Yamauchi de processamento. 1. Não haverá um teclado conectado;
originalmente queria o videogame pronto. Já em 1986 a Konami 2. O console vai se distanciar da aparência de um PC;
fez uma adaptação
A Ricoh sugeriu que fosse usada a CPU impressionante 3. Será uma máquina feita exclusivamente para jogar, mas não
6502 licenciada da empresa americana de Gradius para o vai parecer um brinquedo;
Famicom. Slowdowns
Rockwell. O chip possuía ¼ do tamanho e flicker dos gráficos 4. Os controles podem ser usados por duas pessoas. Se possível,
do popular Z80, que era utilizado em são raros, mesmo com os controles devem ser guardados no próprio aparelho;
muitos sprites na tela
arcades e computadores, o que significava desse importante jogo 5. A ROM de um cartucho será do tamanho de uma fita cassete;
menos custo e mais espaço para circuitos. de navinha horizontal 6. O videogame terá conectores para a ROM do cartucho, um
O 6502 não era muito usado no Japão, e interruptor de energia, conectores dos controles, uma tomada
a vantagem imediata era dificultar que para conector de energia AC e outra tomada para antena RF;
outras empresas copiassem – em curto 7. Os controles terão uma alavanca, dois botões de ação, um
prazo a medida surtiria efeito. botão Start e um botão de pausa.
O lado ruim disso é que nem a Nintendo
se dava bem com o 6502. Ninguém o Em outras palavras, o console não podia parecer um computador
usava, e havia kits de desenvolvimento e nem um brinquedo. Deveria ser algo nunca visto antes,
do Z80 para todos os lados na produtora. porque a equipe não queria que o design do aparelho levasse os
“Quando disse que queria usar o 6502
na Nintendo, a equipe me falou que eu
tomava essas decisões porque não fazia
videogames”, diz Uemura. Em outubro de QUATRO RAZÕES PARA O SUCESSO
1982, o protótipo Gamecom foi finalizado Na palestra DiGRA 2007, organizada pela associação de mesmo nome no Japão,
em dois módulos: um com a CPU e os Masayuki Uemura sintetizou os quatro motivos determinantes para o sucesso do
circuitos periféricos e o outro para os console (curiosamente, ele não citou o preço baixo).
circuitos de processamento de imagem.
Com isso, o próximo passo foi criar as
ferramentas de desenvolvimento de
1
Excelência dos gráficos:
2
Controle revolucionário:
software. Mais uma vez o 6502 causou dor o Famicom conseguia reproduzir o direcional em cruz herdado
de cabeça, porque ainda não existia no a qualidade visual dos arcades da do Game & Watch deixou a
Japão a ferramenta de desenvolvimento época. Ninguém tinha atingido o realização dos comandos muito
para esse chip. A Nintendo adquiriu um mesmo patamar na ocasião, e a mais natural e intuitiva. A Nintendo
circuito emulador fabricado em Taiwan beleza gráfica, desde os primórdios, também era obcecada para ter
até que ela construísse o próprio kit de sempre foi um elemento importante um controle que respondesse
desenvolvimento chamado Nintendo na hora do desempate entre com precisão ao apertar de botões,
Capture (NCAP), instalado em um dois consoles concorrentes do contrário isso podia alienar
computador PC-8001 da NEC. com as mesmas características. os jogadores completamente.
Outra ferramenta fundamental para
a criação de jogos foi construída por
3
Donkey Kong: o maior sucesso
4
Apoio das third-parthies:
Yie Ar Kung-Fu do Famicom, é baseado nas da Nintendo na época podia ser talvez seja óbvio, mas quanto mais
lutas da versão de MSX, não do arcade jogado em uma versão praticamente gente fizer jogos, melhor para o
idêntica sem fichas, em casa, console... Não necessariamente,
ainda que com os cortes da cena lembre-se do Atari 2600. Mas eram
da introdução do gorila subindo a as principais produtoras japonesas
escada e de uma fase inteira do da época: Hudson, Namco, Konami,
arcade. Em compensação, a versão Taito, Jaleco, Enix, Capcom, Square,
caseira do Famicom ganhou uma Sunsoft, HAL Laboratory, Irem, Data
música inédita para a tela-título. East, Natsume, Technos Japan...

16 old!gamer
consumidores a fazer pré-julgamentos sobre sua funcionalidade.
O artigo da Nikkei Electronics cita que, se, por exemplo, o
Gamecom se parecesse com um aparelho de áudio, as pessoas
poderiam ficar decepcionadas por ter um resultado diferente
das expectativas. Era para ser algo indefinido, misterioso e
indecifrável. E uma sugestão para uma parte específica do console
saiu da mente de Gunpei Yokoi. Inventor de diversos brinquedos
na Nintendo, ele queria que a diversão começasse antes mesmo de
ligar o console. Yokoi achou que as crianças, até as menores que
não entendessem direito os jogos, achariam o máximo empurrar o
botão de eject e ver o cartucho ser expelido do videogame. Esses gráficos do
Gradius II, que não saiu
nos EUA, são fruto de
Direcional: herança do Game & Watch uma produtora que
O plano inicial para o controle era algo similar a um arcade, com conseguia explorar os
limites do Famicom.
alavanca. Mas Uemura tinha consciência que os joyticks de arcade A Konami fez um belo
em casa poderiam não ser uma boa ideia pela dificuldade em trabalho

encontrar a posição correta para segurá-los e também pelo risco de


as crianças pisarem em cima do joystick e se machucarem.
Eis que de repente Takao Sawano, do time de desenvolvimento,
propôs usar o direcional em cruz inventado por Gunpei Yokoi para Para escalar
o Game & Watch do Donkey Kong em vez da alavanca – ele já tinha montanhas, os
esquimós de Ice
desenvolvido outros modelos do portátil com o mesmo direcional. Climber usavam o
Os demais integrantes da equipe ficaram com o receio de que o martelo para bater nas
focas que tampavam
direcional combinaria com a telinha do Game & Watch, não com os buracos no chão e
uma imagem grande na TV com vários personagens. Sawano assim poder subir de
andar. Na versão de
insistiu e conectou um Game & Watch no protótipo do console NES, as focas foram
para fazer a vez do controle. Katsuya Nakakawa, outro integrante substituídas por yetis
da equipe, tirou a prova e se maravilhou com a rapidez com que se
adaptou aos comandos, ficando absolutamente confortável com
Hitler no Fukkatsu:
a nova maneira de jogar. Ele percebeu que não tinha nada a ver a Top Secret introduziu
história de que o direcional não combinava com telas grandes. Ao uma mecânica
inovadora do
jogar o Game & Watch, o olhar da pessoa fica centrado nas mãos, braço mecânico do Quando a placa de circuito do console
e isso se deve ao tamanho da tela, não porque havia a necessidade personagem em um foi criada, imaginava-se que haveria
jogo de plataforma
de confirmar a posição do direcional. Com o direcional em cruz sem pulo. Não é conectores para os controles. Para reduzir
finalmente testado e aprovado, Masayuki Yukawa , responsável outro jogo não, os custos, a Nintendo preferiu que os
é o próprio título
pelo design de mecanismo, achou melhor que no Gamecom os japonês do Bionic fios dos controles saíssem diretamente
botões fossem maiores do que os do Game & Watch. Em relação Commando, que do videogame, sem a possibilidade de
nos EUA, perdeu
aos outros botões, havia a intenção de que a cada apertar o jogador as referências desconectá-los. Evidentemente, isso trouxe
sentisse um clique. Felizmente, essa (péssima) ideia foi descartada ao nazismo um problema: se um controle quebrasse,
para aumentar a vida útil dos botões e, além disso, a equipe a pessoa tinha de levar todo o videogame
de desenvolvimento temia que os botões demorassem a para o conserto. A Nintendo não pensou
voltar para a posição original, prejudicando o tempo em longo prazo e nem previa que as
de resposta dos comandos. pessoas iam querer comprar o console
tanto tempo depois. De qualquer forma, foi
Os inimigos inspirados nas estátuas
mantido um conector de 15 pinos na frente
de Ilha de Páscoa são uma marca do console que serviria para ligar outros
da terceira fase do Gradius
acessórios (e foram lançados muitos).
O videogame tem dois controles
conectados, e o segundo não é idêntico ao
primeiro. Além de não contar com o Start
e o Select, o segundo controle possui
um slider que ajusta o volume e ainda um
microfone, ideia sugerida pelo próprio
Uemura. Ele acreditava que os jogadores
iam se divertir pelo simples fato de ouvirem

old!gamer 17
dossie famicom

a voz no alto falante do televisor. Pelo jeito, os designers de jogos


não viram tanta graça, porque poucos títulos usaram o recurso.
Para os cartuchos, a projeção original era que eles fossem
do tamanho de fitas cassete e até coubessem nas caixinhas
dessas fitas. No entanto, a ROM dos cartuchos precisou de mais sabe que os japoneses vão abreviá-los
espaço, deixando os cartuchos um pouco maiores que o previsto, Considerando apenas a de qualquer forma.’ Eu gostei bastante,
versão em disco, Zelda
com conectores de 60 pinos da própria Nintendo. Foi tomado no Densetsu vendeu então propus que fosse o nome do console,
muito cuidado no encaixe dos cartuchos no console. Para testar no Japão 1,69 milhões mas o meu chefe rejeitou. Seu raciocínio
de unidades – o 13º da
a resistência dos conectores, os cartuchos foram colocados e colocação geral era assim: ‘Famicom? Não sei o que isso
removidos cinco mil vezes. Detalhe: esse processo repetitivo significa. Family Computer é muito mais
não foi feito por um robô e, sim, manualmente, na raça. fácil de entender’”, fala Uemura, falando
que Hiroshi Yamauchi não curtia muito o
De Gamecom para Family Computer apelido, apesar da velha mania de abreviar
Já em 1983, a dificuldade de lidar com o 6502 melhorou muito as palavras dos nipônicos .
quando Shuhei Kato reforçou a equipe. O primeiro contato dele Por muito tempo, acreditou-se que
com o 6502 foi quando comprou uma antiga placa de arcade com as cores branca e vermelho escuro
esse microprocessador em uma loja de velharias de eletrônica do Famicom fossem as mais baratas
que ficava em frente da sua universidade. Consultando artigos de plástico. “Isso, na realidade, é um
de revista de eletrônica, Kato tentava transformar aquela sucata erro. É o contrário, na verdade, porque
em um computador. Esse jeitão Professor Pardal do Kato foi de originalmente nos estávamos escolhendo
extrema utilidade para ele e especialmente para a Nintendo. uma carcaça de aço barato para o console,
Ele servia como um manual vivo do 6502, sendo capaz de mas era muito frágil, por isso tivemos
esclarecer as dúvidas a respeito do chip. de mudar para um plástico mais forte”,
No mesmo ano, a alcunha Gamecom foi abandonada em esclarece Uemura. Chegou a se cogitar
favor do nome que conhecemos hoje: Family Computer. Embora Além de ser a fonte preto, azul e até o preto e branco, mas
do direcional em cruz
algumas fontes digam que a esposa de Uemura foi quem batizou do Famicom, o Game
prevaleceu a preferência do chefão.
o console, o próprio Uemura esclareceu a questão na entrevista & Watch inspiraria a “O vermelho escuro foi simplesmente
própria Nintendo
para a Weekly Playboy. “O nome foi uma ideia minha. Nós na criação do DS
um pedido do presidente. Ele tinha um
realmente não tínhamos um departamento de marketing, então cachecol vermelho escuro que gostava de
os desenvolvedores nomeavam seus próprios projetos. Termos usar bastante; era apenas uma cor que
como ‘personal computer’ e ‘home computer’ estavam aparecendo
na mídia com bastante frequência na época, e eu percebi um dia
que ‘family’ ainda não tinha sido usado. Evoca essa imagem das
famílias sentando em volta do kotatsu [espécie de mesa baixa
com aquecedor que cobre as pernas das pessoas com
um cobertor] e jogando jogos umas com as outras,
por isso eu achei que Family Computer funcionaria
bem”, afirma. Onde entra então a história da esposa
de Uemura nomear o console? Na abreviação. “Na
verdade, como estava discutindo esse nome com
minha família, minha esposa disse: ‘por que você
não o chama simplesmente de Famicom? Você

18 old!gamer
Fazer o segundo
controle sem Select
e Start pode ter
provocado várias
discussões entre
jogadores japoneses
para ver quem tinha
o direito de assumir o
primeiro controle
No Japão, o jogo de exploração de
cavernas Spelunker teve muitos fãs, o que
é curioso, pois o título original é ocidental
e saiu para computadores 8-bit da Atari

ele gostava. Para um executivo como ele, Criado pelo diretor de


o design externo é uma das formas mais cinema Takeshi Kitano,
Takeshi no Chousenjou
fáceis de colocar sua marca no projeto, por é um daqueles jogos tão
assim dizer. Essa é a verdade”, conta. ruins que são bons.
O título amado pelos
A equipe de desenvolvimento gastou japoneses propõe
uma noite em claro para os preparativos desafios absurdos,
como cantar em uma
da demonstração do console em junho de sessão de karaokê (no
1983. O protótipo ficou escondido no palco microfone do segundo
controle) ou então ficar
até ser revelado para a sessão direcionada sem tocar nos botões
aos vendedores. O preço baixo, de por uma hora...
¥ 14.800, surpreendeu. Uemura considera
que conseguir esse valor foi uma das
maiores dificuldades do projeto.
“O desenvolvimento começou com o
objetivo de obter o preço de ¥ 10 mil ou O Famicom não tinha um teclado, então...”, comenta Uemura no
menos, mas era muito difícil por causa site da Nintendo. Como vamos ver adiante, aos poucos o Famicom
dos custos; estava parecendo que seria ganhou acessórios que o deixariam com cara de computador.
mais ¥ 20 mil ou ¥ 30 mil. Nós barateamos No período anterior ao lançamento, a equipe passou por mais
o máximo possível”, diz. Ainda que na um apuro. Uemura era o responsável pelo texto do manual do
opinião dele não fosse a ideal, essa cifra Famicom, mas, antes de finalizá-lo, surgiu a possibilidade de a
foi uma das armas em relação aos consoles Atari, graças à sua rede de distribuição internacional, lançar o
rivais, que também eram tecnicamente console no resto do mundo. Uemura viajou às pressas para os EUA
inferiores: o Atari 2800 (baseado no Atari sem terminar o bendito manual, e apresentou, com um intérprete,
2600) saiu atrasado no Japão em maio de
THE o Famicom para os executivos da Atari . No fim das contas, os
LEGEND OF
1983 ao preço inconcebível de ¥ 24.800 ZELDA funcionários Satoshi Yamato e Shuhei Kato completaram o
e o SG-1000, da Sega, em julho de 1983 Único título original de trabalho, e o acordo com a Atari não deu em nada.
lançamento do FDS,
(no mesmo dia do Famicom), custando Zelda no Densetsu foi
¥ 15 mil. A Nintendo oferecia o console relançado em cartucho Uma família cheia de problemas
no Japão em fevereiro
mais poderoso e mais barato do mercado. de 1994 - ou seja já
O Famicom chegou ao mercado no Japão em 15 de julho de
Embora esse tenha sido um ponto positivo, depois do A Link to the 1983. No mesmo dia do lançamento do console, três jogos foram
Past. Na ocasião, o jogo
a apresentação chamou a atenção pela foi numerado, ficando
vendidos separadamente: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye,
ausência de um item. O nome do aparelho com o curioso nome todos adaptações de arcades da própria Nintendo. Ironicamente,
Zelda no Densetsu 1
não é Family Computer? “Depois, quando nenhum deles é exclusivo, porque os três também saíram para
anunciamos o Famicom para os grandes Atari 2600, ColecoVision, Intellivision e outros sistemas. Por reflexo
veículos, a reação da imprensa foi fria. disso ou não, o Famicom não atendeu a boa perspectiva que tinha

Nem o próprio Miyamoto gosta O sarcástico cachorro


muito de Zelda II. Mesmo assim, risonho de Duck Hunt é
quem superar as extravagâncias um dos símbolos
do jogo pode se surpreender da geração 8-bit

old!gamer 19
dossie famicom

Depois que adaptou


o Star Force, arcade
da Tehkan (futura
Tecmo) para Famicom,
a Hudson criou a sua
própria série de jogos
de navinha, Star Soldier,
que reinou no console

reclamações de varejistas. Uemura e Yokoi foram convocados


para comparecer na sala do presidente Yamauchi, que transmitiu
uma péssima notícia: alguns jogos provocavam um congelamento
da imagem do Famicom. Para descobrir a origem do bug, os
engenheiros fizeram testes e detectaram o problema em um chip,
que precisava ser trocado. Hiroshi Imanishi, responsável pelo
marketing do Famicom, disse que o problema seria muito caro
de resolver. Toda a vantagem que a Nintendo tinha em relação
aos concorrentes também se perderia. A reputação da Nintendo
com os consumidores ficaria manchada. Pensando na solução,
Yokoi achou melhor que a Nintendo só trocasse o chip quando
os jogadores reclamassem do mau funcionamento, e os demais
integrantes deram outras sugestões. Yamauchi apenas ordenou
com o aparelho, somando cerca de 500 que fosse feito o recall de todos os consoles. Até quem era dono
mil unidades nos dois primeiros meses. de um Famicom que não tinha apresentado o defeito podia levar
Pouco a pouco, a Nintendo enriquecia o aparelho para ser consertado. Não só o chip defeituoso que era
seu portfólio variado que incluía jogos trocado, mas a placa-mãe inteira.
educativos (na verdade, reciclagens de Resolvida a questão, as vendas começaram a melhorar um
sucessos) ou então títulos mais cerebrais METROID bocado em 1984 com as unidades já comercializadas sem defeito.
baseados em jogos de tabuleiro: Mahjong A jornada solitária de
Samus Aran desviou
Porém, ainda não era o que eles esperavam. “O Famicom alcançou
e Gomoku Narabe Renju chegaram em de convenções da um milhão de unidades 11 meses depois de seu lançamento. Nós
agosto; Mario Bros., port do arcade recém- época, oferecendo
diferentes habilidades
realmente tínhamos dado tudo para fazê-lo, e, comparado com o
lançado, em setembro; Popeye no Eigo para explorar o planeta Game & Watch, as vendas foram extremamente baixas”, afirma
Asobi (para ensinar inglês) em novembro; Zebes de maneira livre.
Embora hoje a série seja
Uemura no site da Nintendo. Outro problema que a Nintendo
Baseball, o primeiro dos jogos de esporte mais popular nos EUA precisou resolveu foram os botões B e A, que, originalmente eram
do console, e Donkey Kong Jr. no Sansuu do que no Japão, não
houve uma diferença
quadrados e emborrachados. Com o uso, eles ficavam enterrados,
Asobi (Donkey Kong Jr. Math) em dezembro. tão grande nas vendas, não permitindo que fossem pressionados devidamente. “Nós
Mas, justamente no fim de ano, com 1,33 milhões e
1,04 milhões de cópias,
apertamos esses botões um milhão de vezes no teste! Não
a Nintendo foi surpreendida por respectivamente ocorreram problemas, então nós lançamos com absoluta
confiança”, relembra. “Acho que não entendemos realmente como
as pessoas jogam videogame em casa. Resolvemos o problema
fazendo os botões redondos, mas acho que os jogadores usavam
mais força nos dedos do que quando jogavam o Game & Watch.”
Além da nova forma do botão, o material passou a ser mais
resistente. Não acabou nisso. Também havia reclamações dos
fios dos controles que se soltavam e imagens que sumiam na TV
por conta de problemas na conexão de antena do aparelho, que,
na época geralmente não tinham a entrada de vídeo como hoje.
“Quando analisamos isso, pouco mais de 10% das TVs tinham

Avistar uma estátua


Chozo no caminho é
sinal de que vem uma
nova habilidade
por aí no Metroid

20 old!gamer
entradas para vídeo. Mas, se estivéssemos
incluído um cabo para essa porcentagem
de televisões com entrada de vídeo, o É incrível o emaranhado
de fios que o Famicom
custo teria subido, então nós desistimos pode acumular com
disso e fizemos o sistema com saída de todos os acessórios
antena. Mas depois as telas das TVs não
mostravam nada, e, se você cometesse
um erro na conexão, a imagem poderia
aparecer em uma televisão próxima.
As lojas de eletrônicos devem ter ficado
bastante ocupadas corrigindo esses
problemas”, relembra Uemura.

É Nintendo... ou nada
Em janeiro de 1984, chegou o segundo jogo
esportivo da Nintendo e um dos melhores,
o viciante Tennis, com cinco adversários
de diferentes níveis e modo para duplas.
Em fevereiro, a Nintendo lançou o primeiro
acessório para o Famicom, a Kousenjuu
Gun, uma pistola de luz para o jogo Wild
Gunman – pouco depois, Duck Hunt e
Hogan’s Alley saíram naquele ano para O projeto de Doki Doki Panic começou
mesmo como uma sequência do Mario,
o uso dela. Em maio, saiu um dos jogos mas depois passou a ser estrelado
mais famosos do Famicom, Golf, com um pelos mascotes da Fuji Television
golfista de bigode que lembrava muito o
Mario. Por enquanto, repare que todos os não tinha sido criado. É claro, assim que o Famicom passou a
jogos foram desenvolvidos pela fabricante ser mais bem recebido e a vender cada vez mais, começamos a
do console. “Naquela época, a Nintendo receber pedidos de todo mundo, dizendo ‘vamos fazer um jogo
iria cuidar de todos os jogos do Famicom”, para o console?’”, fala Imanishi. Outra razão era ainda mais séria:
revela Uemura. “Nossa política a princípio o temido Crash de 1983. “Mas ter um monte de outras empresas
era fazer todos os jogos por conta própria”, fazendo seus próprios cartuchos provocou problemas. Quando a
reforça Imanishi. É irônico perceber Atari Inc. inaugurou seu hardware nos EUA, o fracasso da Atari
que, por quase um ano, no Famicom, a seguiu, e ocorreu o crash do mercado de games”, conta Imanishi.
produtora viveu, voluntariamente, um “Eu estava realmente preocupado que algo semelhante pudesse
cenário muito parecido com as gerações acontecer, e uma determinada empresa lançou um cartucho
posteriores ao Super Nintendo. defeituoso, que teve de ser retirado do mercado.” Na introdução
A carreira da Nintendo
A Nintendo havia bons motivos para do livro Family Computer 1983-1994, o próprio Hiroshi Yamauchi nos adventures é
essa decisão. “O negócio de licenciamento contextualizou muito bem o impacto que o Crash de 1983 causou desconhecida no
Ocidente. O Famicom
na indústria de games da época, mesmo na japonesa, e como a Tantei Club Kieta
Nintendo encontrou seu espaço nesse cenário pós-apocalíptico: Koukeisha é apenas
um de vários jogos do
“A Nintendo, vendo o fracasso da Atari, aprendeu que a gênero que a Nintendo
qualidade do software é que determinava o sucesso ou fracasso. lançou para o 8-bit
A produtora desenvolveu a máquina com isso em mente,
e a CPU personalizada e a PPU (Picture Processing
Unit) facilitariam a realização do que os
desenvolvedores tinham em suas mentes.
O resultado foi o Family Computer. A Nintendo
começou a distribuí-lo no mercado doméstico
japonês em julho de 1983. Na época, definir o
preço do console para ¥ 14.800 foi revolucionário,
e eles tentaram produzir uma quantidade pequena
de jogos e de boa qualidade. Inicialmente, o sistema
de distribuição, habituado com o colapso da Atari, não
Spartan X é intitulado Kung-Fu Master no
arcade e, no port para NES, apenas de Kung Fu os recebeu de braços abertos. No entanto, o console

old!gamer 21
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A GRANDE FAMÍLIA
O site Ultimate Console Database catalogou mais de 350 clones do Famicom/NES
fabricados ao redor do mundo. Seria impossível falar de todos, embora, no futuro, ainda
pretendamos trazer reportagens sobre os clones nacionais, como o Phantom System e
o Top Game. Mas a Nintendo e a Sharp aproveitaram o sucesso do Famicom para lançar Jogo de plataforma com elementos de puzzle, Door
outros modelos além do convencional. Veja então os consoles 8-bit vendidos no Japão. Door mostrou que amadores podiam fazer títulos tão
bons quanto os profissionais. Quando estava na escola,
Koichi Nakamura já programava e obteve a segunda
colocação com o Door Door no primeiro concurso de
Famicom TV C1 (1983): TV com Famicom embutido da Sharp, programação de jogos promovido pela Enix
disponível nos modelos 14 e 19 polegadas, que custavam,
respectivamente, ¥ 93 mil e ¥ 145 mil. Em vez da saída RF, a imagem
do Famicom é no padrão RGB – muitas revistas aproveitaram para
obteve uma inesperada avaliação dos
fotografar as imagens com mais definição. O console traz na memória
usuários que experimentaram um tipo
dois programas, JR GRAPHIC (ferramenta de desenho) e TV NOTE
diferente de diversão que se espalhou
(para anotações), e junto vem Donkey Kong Jr. e Donkey Kong Jr. no
Sansuu Asobi em um só cartucho. Os controles são removíveis.
pelo boca a boca. Como resultado, obteve
instantânea aceitação no Japão. As pessoas
fizeram filas, e as lojas vendiam seus
Twin Famicom (1986): fabricado pela Sharp, combinou o Famicom estoques em um dia.”
e o Famicom Disk System em um único aparelho que possui saída
Mas uma hora a porta para
de áudio e vídeo com conectores RCA. Ao preço de ¥ 32 mil,
as produtoras iria se abrir,
foi vendido nos modelos preto com detalhes em vermelho e
mais precisamente em 21 de
vermelho com detalhes em preto. A Sharp lançou depois
junho de 1984, quase um ano
uma nova série do Twin Famicom com o atrativo de trazer
depois do lançamento. Quem foi o
os controles com modo turbo e fios um pouco mais
longos. Há um led no botão de power, e os modelos
pioneiro? “Um jogo da Hudson, com
de cor são diferentes: preto com uma tarja verde e azul
quem nós desenvolvemos em conjunto, o
e vermelho com uma tarja bege e cinza. Por fim, a Sharp também chegou a lançar o seu Family BASIC, foi o primeiro”, fala Uemura,
próprio óculos 3D para o Twin Famicom, chamado de Sharp Twin Famicom 3D System. citando o primeiro título third-party para
Famicom, um software de programação
simples que justificava o “computer” do
FamicomBox (1986): é uma caixa de 16 quilos
nome ao vir com o famigerado teclado. Se
com 15 slots disponíveis que era instalada
considerarmos um jogo mais convencional,
em hotéis para jogar de 10 a 15 minutos
com moedas de ¥ 100. Os cartuchos, da cor
o primeiro third-party seria o Nuts & Milk,
preta, adotavam o padrão americano de 72
também da Hudson, que, em seguida,
pinos e eram feitos especificamente para o
FamicomBox. Foram lançados 38 jogos para
ele, em uma lista que passa por Excitebike, Rockman, Super Mario Bros. e Ninja Ryukenden.
Há dois controles similares ao NES americano e uma NES Zapper ligadas diretamente no
aparelho. A Sharp lançou uma versão semelhante da FamicomBox, a FamicomStation.

Famicom Titler (1989): se houvesse YouTube na década


de 80, esse modelo poderia ser um enorme sucesso. Também
fabricado pela Sharp, o Famicom Titler permite criar legendas
para vídeos e pequenas animações para datas comemorativas.
No próprio corpo do console, há uma pequena superfície sensível
ao toque, com uma stylus para escrever caracteres. Mais incrível,
o Famicom Titler gera internamente imagens em RGB e tem
saída S-Vídeo. Custava a bagatela de ¥ 43 mil no lançamento.

Famicom HVC-101 (1993): uma década depois do lançamento original,


dia 1º de dezembro de 1993, a Nintendo lançou por ¥6.800 uma versão
do console com design repaginado, de tamanho levemente inferior ao
antigo Famicom. O novo modelo é inspirado nas melhorias do Super
Famicom, porque usa o mesmo cabo de saída e áudio e vídeo e
adota o controle estilo “osso de cachorro” como do irmão 16-bit, sem
microfone. É compatível com os controles do NES antigo e
ainda com o equivalente americano desse modelo.

22 old!gamer
ainda lançou o jogo de plataforma Lode Runner. e Gyromite, respectivamente. E veio
A próxima produtora a entrar para a família do Famicom foi setembro, o mês da grande revolução
a Namcot (hoje Namco), que atacou com quatro competentes mais conhecida por Super Mario Bros., que
adaptações de arcades: Galaxian, Pac-Man, Xevious e Mappy. impactou pelos conceitos inovadores de
Enquanto isso, a Nintendo continuava apresentando qualidade. design de jogo, difusão do side-scrolling
E variedade. Devil World, o jogo de estreia de Takashi Tezuka na no gênero plataforma (Super Mario não foi
produtora e única obra de Shigeru Miyamoto não lançada nos EUA exatamente o primeiro), músicas de Koji
é dessa época, assim como F-1 Race. O primeiro jogo de corrida Kondo, segredos intrigantes... A produção
do Famicom contou com a ajuda da programação do estúdio HAL de Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka
Laboratory, que posteriormente seria comprado pela Nintendo. também levantou a moral da Nintendo na
Da empresa sairia o atual presidente da Big N, Satoru Iwata, que opinião pública. “Acho que o fator decisivo
inclusive trabalhou nesse jogo de Fórmula 1. As corridas também CONTRA foi o aparecimento do Super Mario Bros. em
O Contra do NES já é um
seguiram no saudoso Excitebike, jogo side-scrolling com motos. jogo que impressiona 1985. Um único jogo tirou a incerteza que
Finalmente a Nintendo parecia superar os traumas, e o Famicom pela pouca quantidade pairava sobre nós até aquele momento.
de slowdowns, levando
engrenava, fechando 1984 com 3 milhões de unidades vendidas. em conta as altas Super Mario foi um jogo incrível!”, comenta
explosões e os chefes Imanishi. “Antes do lançamento de Super
gigantes. A versão
Antes e depois de Super Mario Bros. do Famicom é ainda Mario Bros., até mesmo o parlamento tinha
Logo em janeiro de 1985, a Nintendo lançou Balloon Fight, com melhor, porque utiliza o levantado a questão da influência dos
chip especial VRC2.
brigas de personagens que voam com bexigas, e Ice Climber, que A edição japonesa conta videogames nas crianças, e os artigos dos
foi um dos primeiros jogos de plataforma verticais. A quantidade com efeitos especiais jornais eram negativos em sua maioria.
a mais no cenário,
de lançamentos do Famicom aumentou com o bem-vindo suporte além de um mapa geral Mas a atmosfera luminosa
de grandes produtoras. Entre os destaques, a Jaleco, que trouxe mostrando a localização do Mario excluiu o
do estágio e cutscenes
Exerion e Formation Z; a Taito, Space Invaders (um port do arcade antes de cada fase preconceito que
de sete anos antes) e Elevator Action; a Konami, que adaptava havia contra o
seus títulos do MSX para o Famicom, começando por Yie Ar Famicom.”
Kung-Fu e Antarctic Adventure; a Irem, com uma adaptação da
própria Nintendo do Spartan X (Kung Fu); e a Enix, que estreou Quando Advance Wars
com Door Door. Tudo isso somado a Hudson, que, em fevereiro, foi lançado nos EUA
para GBA, muitos
lançou o port de Raid on Bungeling Bay, primeira criação de poderiam pensar que
Will Wright em que o jogador controla um helicóptero em oito era série nova da
Nintendo. A origem dos
direções a fim de destruir instalações inimigas; e, em junho, confrontos estratégicos
também publicou a adaptação do arcade com excelente visual remonta à era 8-bit, com
o Famicom Wars
do shmup vertical Star Force. Wrecking Crew, lançado no mesmo
mês, não trazia Mario no nome, mas o bigodudo estava lá para
quebrar paredes com um martelo pesado. No mês seguinte, em
julho, a Nintendo apresentou mais um acessório para os seus
consumidores, o Family Computer Robot. Conhecido no Ocidente
por R.O.B., o periférico dava mais cara de brinquedo ao console.
Jogos compatíveis com o robozinho foram apenas dois: Robot
Block e depois Robot Gyro, conhecidos nos EUA como Stack-Up

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JOGOS JAPONESES QUE NÃO SAÍRAM NO JAPÃO?


Sabemos que o Famicom guarda pérolas gamísticas diversos títulos. Isso não seria absurdo se não fosse pelo
exclusivas no Japão – algumas foram citadas no dossiê, fato de muitos jogos não lançados no Japão... serem feitos
outras você pode ver na matéria “Tesouros perdidos do por softhouses japonesas! Veja os casos mais curiosos
NES” da OLD!Gamer #9. Os japoneses também não tiveram (não necessariamente os melhores jogos, é bom salientar).

Adventures in the Magic KickMaster (1992): jogo de plataforma com um artista


Kingdom (1990): jornada marcial que desfere chutes, pula muito alto e solta
de um garoto com boné de magias. Desenvolvido pela Kindle Imagine Develop e
cowboy pela Disneylândia publicado pela Taito, KickMaster tem cutscenes, belos
em busca de seis chaves que gráficos e boa música.
revelam o Castelo Encantado.
A trilha musical desse jogo
da Capcom é da talentosa
Yoko Shimomura, que depois
revisitaria a magia da Disney
na série Kingdom Hearts.

Rad Racer II (1990): a continuação do jogo de


Contra Force (1992): a Konami ia lançar
corrida da Square que, no Japão, era chamado de
no Japão um jogo chamado Arc Hound,
Highway Star, e não teve o suporte para óculos 3D.
sem relação com a série Contra. O título
Nobuo Uematsu, do Final Fantasy, fez as músicas,
foi cancelado para Famicom e, no lugar,
que são muito inspiradas, aliás.
a produtora localizou o jogo como Contra
Force nos EUA.

StarTropics (1990): pegando muita


inspiração em Zelda, StarTropics foi criado
Zoda’s Revenge: StarTropics II (1994):
especialmente para agradar o público
o que pode ser mais inusitado do que
americano em uma era pré-Final Fantasy
fazer um RPG feito por japoneses só nos
VII. Ganhou até capa da Nintendo Power.
EUA? É lançar uma continuação dele no
final da vida útil do console. A sequência
passa por vários períodos históricos, com
as aparições de personalidades como
Sherlock Holmes e Leonardo da Vinci.

Strider (1989): enquanto o Mega Drive e outros sistemas


receberam um port do arcade, o NES ficou com uma versão
diferente, sem a ação frenética que caracterizou o original.
Chegou a ser anunciado no Japão, atrasou e foi cancelado. Snake’s Revenge (1990): se Hideo Kojima
considera o primeiro jogo para NES uma
abominação, o que ele dirá da sequência
feita para o público americano que não contou
com a sua participação? Kojima se mostrou
contraditório: já falou que não considera o
título tão ruim assim, mas na GDC 2009 ele
disse que o jogo era uma “porcariazinha”.

24 old!gamer
Ainda que seja uma chatice
os controles não terem
conectores, pelo menos o
corpo do console permite
que eles fiquem muito bem
acomodados nas laterais

Em agosto, a Namco ainda trouxe a adaptação do arcade The


Tower of Druaga, clássico de exploração de labirintos com visão
superior. Mais para o fim do ano, o Famicom recebeu o port de
um jogo não exatamente direcionado para crianças e que se pode
chamar de maduro: Portopia Renzoku Satsujin Jiken, o influente
adventure criado por Yuji Horii (você lerá mais sobre ele daqui
a pouco) lançado originalmente para o computador PC-6001.
Dragon
Quest III
Inédito no Ocidente, o jogo inspirou ninguém menos do que Hideo Os dois primeiros
Kojima a entrar para a indústria de games. O ano de 1985 acabou Dragon Quest
utilizavam um sistema
com as estreias de mais dois importantes reforços para o time de passwords para o
imbatível de third-parthies do Famicom: a Capcom, que trouxe o jogador continuar onde
parou quando fosse
shmup dos arcades 1942, e a Square, que publicou o Thexder da desligar o Famicom.
desenvolvedora Game Arts. Em dezembro também chegaram ao Já o Dragon Quest III foi
o primeiro jogo da
Famicom jogos muito adorados entre os japoneses: Spelunker, série no Japão em
famoso pelo protagonista frágil que morria em quedas de poucos que o progresso era
salvo na bateria
centímetros de altura, e Bomberman, com o personagem que acoplada no cartucho
depositava bombas para matar os inimigos e destruir blocos.

A carreira meteórica do Disk System


Com uma produtora chegando depois da outra, somente em
janeiro de 1986 a Nintendo formalizou o suporte das produtoras Para completar o kit
third-parthy. “Nós reconhecemos que era um grande problema e básico de designer de
jogos do Family BASIC,
tivemos de fazer algo sobre isso, então a Nintendo decidiu criar um a Nintendo lançou no
sistema de licença do Famicom em que a Nintendo iria fabricar os Japão o Data Recorder,
um gravador de fita
cartuchos e garantir a qualidade”, diz Imanishi. K7 que permitia salvar
Mas, com tantos jogos disponíveis, surgiu uma nova os programas criados
em BASIC, além dos
preocupação na Nintendo: será que as crianças ainda bancariam, estágios inventados
ou melhor, convenceriam seus pais a comprar tantos cartuchos pelo jogador no
Castle Excellent e
pelo preço de ¥5 mil? Um remédio poderia ser a Nintendo lançar Wrecking Crew e das
jogos mais casuais, como os de puzzle, a um preço menor – sim, pistas do Excitebike
e Mach Rider. Também
já se falava em jogo casual na década de 80, anos antes do Wii. funciona como um
Esse pensamento coincidiu com a sugestão da Hudson para toca-fitas normal

o armazenamento de jogos em IC cards (cartões com cirtuito


integrado). Caso a pessoa quisesse trocar de jogo, ela poderia
regravar o cartão nos gravadores instalados nas
lojas. Em tese, o custo de um IC card seria muito
menor do que um cartucho. Masayuki Uemura
gostou da proposta. Quando o plano foi posto na
prática, ocorreram dois imprevistos: os gastos
dos IC cards iam além do que eles pensavam
pagar e ainda havia o custo dos royalties

Utilizado em apenas dois títulos, o Family


Computer Robot não era muito resistente

old!gamer 25
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das três mil lojas com o equipamento espalhadas pelo Japão.


Dependendo do caso, era possível comprar um disquete vazio
para gravar o jogo ou até mesmo gravar um jogo diferente em
cada lado do disquete. A conexão com o Famicom é feita por
meio de um adaptador RAM, que se encaixa no slot de cartucho
e acrescenta 32 kilobytes de RAM, 8 kilobytes para gráficos e um
canal de som com o chip Ricoh RP2C33.
O projeto inicial era priorizar os disquetes para jogos de puzzle
SUPER ou adventures em série. Dessa maneira, o Family Computer
MARIO Disk System chegou às prateleiras em 21 de fevereiro de 1986,
BROS. 3 juntamente com sete títulos. Mahjong, Baseball, Tennis, Soccer,
A obra máxima de
Shigeru Miyamoto no Golf e Super Mario Bros., anteriormente vendidos em cartucho,
Famicom levou dois
anos para ficar pronta,
foram relançados em disquete, e mais um jogo inédito que a
para as fabricantes de IC cards. A ideia considerando o tempo Nintendo reservou para o add-on. Simplesmente... Zelda no
dos IC cards foi descartada, mas não a de planejamento do
jogo. Entre tantos
Densetsu (The Legend of Zelda)! E assim Shigeru Miyamoto
necessidade de adotar um formato mais power-ups que Mario acabou com os planos de Uemura de lançar jogos mais casuais
em conta que os cartuchos. Uemura obtém, houve uma
ideia descartada: Mario
para o aparelho. A maior quantidade de memória era a ideal para
então pensou na possibilidade de usar se transformaria em aventuras grandiosas. “Como a capacidade de armazenamento
o Quick Disk, disquete fabricado pela um centauro – um ser
metade cavalo, metade
aumentou para além dos jogos estilo stage clear [para matar todos
empresa Mitsumi também usado nos humano. Depois de os inimigos da tela, como o Space Invaders], saiu um monte de
computadores da linha MSX. Os disquetes saber disso, vestir a
roupa de Tanooki
jogos com história, e eu acho que as escolhas de desenvolvimento
teriam 128 kilobytes de capacidade de para levantar voo de jogos também expandiram. RPGs como Zelda foram lançados,
armazenamento, muito mais do que o não parece uma
ideia tão absurda
e o aumento das possibilidades de jogos feitos no Disk System
cartucho da época com os seus míseros 32 era imenso!”, recorda-se Yoshio Sakamoto, diretor de Metroid,
kilobytes. A única desvantagem é o tempo em entrevista para a revista japonesa Nintendo Dream traduzida
de espera de oito segundos de leitura. Para pelo site Metroid Database. No mesmo dia do Zelda e do FDS, a
evitar que fossem feitas cópias ilegais dos Nintendo planejava lançar o Nazo no Murasamejo, um jogo bem
disquetes, a produtora colocou a inscrição japonês (não saiu nos EUA) ambientado no Período Edo, com a
“NINTENDO” nos dois lados do disquete, e visão de cima e ação incessante. Por causa dos atrasos, o título
as letras “I” e o último “N” são mais fundas para FDS saiu um pouco depois, em abril de 1986.
que as outras, acionando o mecanismo de Mas também nesse dia 21 de fevereiro, a Konami publicou
verificação quando o disquete é inserido o cartucho do The Goonies, baseado no filme da trupe de
no slot de leitura (depois, os pirateiros aventureiros juvenis, em uma versão diferente do MSX. Em abril,
descobriram todos os truques). a Konami ainda lançou uma competente adaptação do histórico
Para poder usar os disquetes, o jogador shmup horizontal Gradius, e, em maio, a Chunsoft inaugurou o
comprava o add-on Family Computer fenômeno Dragon Quest, que teve as vendas impulsionadas com a
Disk System quase pelo preço de um novo
Famicom, ¥ 15 mil, mas desembolsava
¥ 2.500 pelo disquete, a metade do valor O Disk-kun é o
mascote que a
de um cartucho. Para regravar o disquete, Nintendo usava nas
bastava pagar uma taxa de ¥ 500 em competições dos jogos
com disquete azul (leia
um quiosque com o Disk Writer em uma quadro “Disk Fax”)

O FDS precisa ser


ligado na tomada
ou então abastecido
com seis pilhas tipo C
(média), que garantem o
funcionamento do add-
on por vários meses

26 old!gamer
divulgação do jogo na revista semanal Shukan Shonen Jump, que
tinha tiragem de 4,5 milhões. A série idolatrada pelos japoneses
saiu, quem diria, em cartucho. Inspirado pelos RPGs americanos
para computador Ultima e Wizardry, Yuji Horii criou uma aventura
épica mais leve e acessível para qualquer tipo de jogador.
Em junho, a Nintendo lançou, para FDS, o Super Mario Bros. 2,
basicamente o jogo original com a dificuldade à última potência
que o Ocidente conheceria tempos depois como Super Mario
Bros.: The Lost Levels na coletânea Super Mario All-Stars do SNES.
No mesmo mês, a Hudson lançou para Famicom a sequência
espiritual de Star Force, o Star Soldier. Em abril, a Capcom trouxe
a adaptação de Makaimura (o nosso Ghosts ‘n Goblins) em um
cartucho de 1 megabit, ou 128 kilobytes, mesmo tamanho dos
disquetes... Opa, não tem algo errado? “Outras produtoras de
repente criaram um cartucho de 1 megabit, e dissemos: ‘que diabos
eles estão fazendo!?’ [risos]”, brinca Yoshio Sakamoto. Como se
não fosse o bastante, logo em julho de 1986 a Konami lançou o
Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu (da série Mystical Ninja), em
um cartucho de 2 megabits. Ficava claro que o FDS não era mais
o futuro e que os velhos cartuchos dominariam os 8-bit porque
permitiam mais espaço de armazenamento que os disquetes. Quinty foi o primeiro
jogo criado por Satoshi
Apesar disso, o FDS não estava totalmente morto. E para Tajiri, o pai de Pokémon.
confirmar o add-on recebeu Metroid em agosto, Akumajo Dracula Conduzido de maneira
independente por
(vulgo Castlevania e que foi originalmente pensado para cartucho) cinco anos, o título foi
em setembro e Hikari Shinwa: Palutena no Kagami (Kid Icarus) publicado pela Namco

em dezembro de 1986. Quem queria jogar os lançamentos mais


bombásticos ainda dependia de um Famicom Disk System, que Fire Emblem estreou
vendeu naquele ano 2 milhões de unidades. a série que só veio
aos EUA em 2003,
O ano de 1987 começou com o experimental The Legend of Zelda no Fire Emblem de
2: Link no Bouken (Zelda II: The Adventure of Link) em disquete GBA. O lançamento
foi motivado pelas
e com o cartucho de Dragon Quest II: Akuryou no Kamigami. presenças de Marth
Ambas as sequências chegaram em um período menor a um ano e Roy em Super
Smash Bros. Melee
em relação ao predecessor. O beat ‘em up Nekketsu Kouha Kunio
Kun, que havia introduzido as pancadarias de rua nos arcades,
aterrissou em abril no Famicom. Nos EUA, o jogo da Technos Japan
ficou conhecido como Renegade. Sequências... Ainda faltava Super
Mario ter uma continuação de verdade e o que chegou mais perto
disso na ocasião foi o Yume Koujou: Doki Doki Panic em julho,
jogo que no Ocidente virou o Super Mario Bros. 2. E 1987 parecia
ser mesmo o ano das continuações polêmicas: em agosto saiu o
excêntrico Dracula II: Noroi no Fuuin (Castlevania II: Simon’s Quest)
para FDS, mesma plataforma do antecessor.
O FDS ganhou sobrevida em um ousado capítulo da história da
Para japoneses, a tela
O teclado do Family
de boot do Famicom
BASIC finalmente
Disk System com Mario
transformava o
e Luigi pulando no
Famicom em um
interruptor para mudar
computador, ainda que
as cores da imagem é
com cara de brinquedo
altamente nostálgica,
assim como sua breve
vinheta musical. Quem
poderia imaginar que
se o tema do menu
do GameCube
for acelerado
16 vezes você escuta
a mesma melodia?

old!gamer 27
dossie famicom

Nintendo praticamente desconhecido no Ocidente: os adventures.


“Quanto aos jogos de adventure centrados pela história, havia
DISK FAX uma preocupação de por que não tínhamos feito uma ou duas
vezes e por que a Nintendo não tinha se envolvido nesse gênero,
mas, como o Disk System pode regravar os discos, nós tentamos
fazê-los”, comenta Toru Osawa, diretor do Kid Icarus, à Nintendo
Dream. O primeiro título dessa nova vertente da Nintendo,
Famicom Mukashi Banashi: Shin Onigashima, mostrou que esse
tipo de jogo era perfeito para o FDS. Isso porque Shin Onigashima
foi o primeiro jogo do FDS vendido em duas partes (ambas saíram
em setembro). O motivo dessa divisão é justamente aquilo que
você está pensando. “De qualquer forma, fizemos a parte 1 e parte
2 como dois discos separados, e o jogador realmente tinha de ter
Atualmente, se um jogador quiser saber se é bom mesmo os dois discos. Precisávamos vendê-lo duas vezes! [risco]”, brinca
em um certo jogo, tem a oportunidade de comparar o seu
Yoshio Sakamoto, sem esconder o segredo. Também em setembro,
desempenho com outras pessoas de qualquer parte do
em cartucho, saiu o RPG cyberpunk Digital Devil Story Megami
mundo nas leaderboards, que informam a classificação.
Tensei, publicado pela Namco e desenvolvido pela Atlus. Foi o
O que chegava mais perto disso na época do Famicom era
primeiro de uma gigantesca saga que originaria diversos jogos
o serviço Disk Fax. Como funcionava? Diferentemente dos
disquetes comuns do Famicom Disk System, que são da cor
paralelos, entre eles, a série Persona. Em outubro, a Nintendo
amarela, seis jogos são azuis: Golf Japan Course, Golf U.S.
colocou no mercado um novo acessório, o Famicom 3D System,
Course, Famicom Grand Prix: F-1 Race, Nakayama Miho no um par de óculos baseado em lentes LCD shutter (elas ligam e
Tokimeki High School, Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally desligam alternadamente para criar um efeito tridimensional em
e Risa no Yousei Densetsu. A cor azul significava que você títulos específicos). O jogo de corrida Highway Star (Rad Racer), da
podia competir pela melhor pontuação com outros jogadores Square, vendido antes em cartucho, era compatível com os óculos
do Japão em um prazo determinado para conquistar e, para o dia do lançamento, o único título que saiu foi o Falsion,
diferentes prêmios, como um Game & Watch exclusivo jogo de nave da Konami para FDS com visão por trás.
do Super Mario Bros., um cartão telefônico autografado Até essa época, o Famicom não tinha concorrentes que
pela Miho Nakayama ou então um estojo do Disk-kun com ousassem ameaçar o domínio construído pela Nintendo e as
tesoura, lápis e outros itens. Para que a Nintendo soubesse third-parties. O primeiro console a procurar um espaço nesse
dos recordes, a pessoa então levava o disquete com o monopólio nintendista foi o PC Engine, que saiu em outubro de
seu recorde e inseria em uma máquina Disk Fax, máquina 1987. O aparelho foi feito pela NEC e a Hudson, que criou vários
encontrada nas lojas que enviava os dados para a Nintendo títulos para Famicom e continuou apoiando o videogame 8-bit
via fax. Estranhamente, apesar da Nintendo. O memorável Mike Tyson’s Punch-Out!! aportou
de ser vendido em um disquete
azul, o adventure Risa no Yousei
Metal Slader Glory
Densetsu (foto ao lado), lançado levou o Famicom a
pela Konami, não teve nenhuma um novo patamar
com um poderoso
competição organizada. cartucho de 8 megabit

No Disk Writer, o jogador


grava jogos nos disquetes;
já no Disk Fax ela insere os
disquetes para enviar os seus
recordes à Nintendo

28 old!gamer
NINJA
GAIDEN
A série impiedosa da FAMILY COMPUTER
Tecmo despontou no
Famicom com um jogo
NETWORK SYSTEM
que mostrava uma
narrativa avançada para
a época, com cutscenes
contando uma história
mais ambiciosa.
O intenso desafio
muitas vezes fazia
a barra do nível de
energia do personagem
– que lembra muito
Castlevania – se esgotar
em pouco tempo

no Japão em novembro, um mês depois


da versão americana, levando para o
Famicom as lutas de boxe com tom cômico. O serviço do
E dezembro de 1987 foi um mês farto. No Super Mario Club
deu tão certo
dia 17, Rockman, vulgo Mega Man. No que as linhas
dia 18, Final Fantasy, RPG que salvou a telefônicas
ficaram
Square da falência. Nesse mês, também congestionadas
vale mencionar as adaptações de Wizardry,
influente RPG americano originalmente Quem diria, a Nintendo já foi vanguardista no mundo online
criado para Apple II em 1981, e Metal Gear, ao lançar um modem para o Famicom em 1988! A função do
embora a versão do clássico de espionagem Famicom Network System era monitorar as movimentações
para MSX2 seja a que vale – Hideo das ações, assim como comprá-las e vendê-las, realizar
Após a trilogia no
Kojima não participou do port para NES, console 8-bit, Ninja
consultas de conta bancária, comprar passagens áreas,
considerado por ele uma “abominação”, Gaiden só voltaria aos acompanhar notícias, acessar críticas de filmes e muito mais.
holofotes com o reboot O aparelho em si foi criado pela própria Nintendo, e a empresa
conforme dito ao site Game Set Watch. para Xbox em 2004
Nomura Securities ficou encarregada do banco de dados e
do programa do computador central. No desenvolvimento
À sombra do sucessor
do software para o modem pesou o fato de o Famicom não
Quem se destacou no começo de 1988 foi
ter um teclado de fábrica. Por isso, foi fabricado um novo
a Konami. Em janeiro, aterrissou Konami
controle com um teclado numérico. Em setembro de 1988,
Wai Wai World, um jogo que só saiu em
o Famicom Modem foi produzido em massa, e o serviço
japonês e reúne personagens de diferentes foi aberto para o público. Logo de cara, o sinal da conexão
universos da empresa e, em fevereiro, o run sofreu com problemas de instabilidade, sem saberem direito
and gun Contra, que era do arcade, recebeu o motivo. Comercialmente, um paradoxo incomodava: o
uma ótima versão para Famicom. Famicom era direcionado para crianças, e quem interesse
Quarta-feira, 10 de fevereiro de 1988. elas teriam de checar o mercado de ações?
Nesse dia o Japão um jogo foi capaz O home banking também teve algumas dificuldades.
de provocar um fenômeno social, com O dinheiro da poupança não exigia tantas consultas. Muitas
multidões e longas filas nas lojas. pessoas não gostavam de ver o seu saldo bancário em casa,
A série Dragon Quest já era famosa, mas e quem o fazia, geralmente preferia usar o computador. Sem
o sucesso do terceiro episódio não teve nenhum serviço para oferecer, o modem perdia o sentido de
precedentes, acumulando 3,8 milhões de sua existência, a não ser por uma atividade: turfe. Estima-se
que 100 mil das 130 mil unidades vendidas do modem foram
utilizadas para apostas em corridas de cavalo – o serviço
oferecido pela Japan Racing Association (JRA) estreou
em 1991. E jogos? Nada. Era o grande sonho da
Nintendo com o modem. De acordo com a
revista Nikkei Electronics, foram criados
cinco protótipos para uso do modem.
Todos foram cancelados. Mas a
Nintendo encontrou uma função
para o modem com o cartucho Super
Mario Club instalado nos terminais de
Nekketsu Kouha Kunio lojas para acessar um banco de dados
Kun (Renegade) e outros online com análises de jogos do Famicom.
jogos da Technos Japan
são amados no Japão
dossie famicom

MEGA unidades vendidas no Japão. A procura Konami Wai Wai World


traz um grande número de
MAN 2 pelo Dragon Quest III: Soshite Densetsu personagens da Konami
Depois da reação
morna do primeiro e... fez com que muitas pessoas faltassem
Mega Man, a Capcom na aula e no trabalho e crianças tivessem
não tinha planos de
fazer uma sequência. seus cartuchos roubados. Dragon Quest III,
Keiji Inafune e equipe se lançado em dias de semana, era uma
ainda viam potencial
no personagem. ameaça para o bem-estar dos japoneses...
A Capcom então A partir daí, a Enix decidiu lançar os jogos
não os proibiu de
criar a continuação, da série em finais de semana e feriados
contanto que para evitar essa balbúrdia.
eles continuassem
trabalhando em Seguindo a onda de adaptações
outros projetos. competentes de arcades, Double Dragon
O resultado todo
mundo sabe: Mega aterrissou no Famicom em abril, mesmo milhões de unidades vendidas.
Man virou um dos mês em que a Nintendo finalmente deu Por melhor que fosse o Famicom,
principais nomes
da softhouse após o suporte ao Famicom 3D System, com o ele não era eterno, e a geração 16-bit já
sucesso do incrível Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally, para estava apresentada. Por isso, no dia 21 de
Mega Man 2
FDS. Em abril e depois junho chegariam novembro de 1988, a Nintendo revelou
ainda as duas partes do adventure oficialmente o sucessor Super Famicom.
Famicom Tantei Club: Kieta Koukeisha, Na ocasião, o console 16-bit tinha
que envolve investigação de pistas para entradas de áudio e vídeo para conectar
descobrir assassinatos misteriosos. Um o Famicom Adaptor (nada mais do que
comercial de televisão mostrando um um Famicom com design diferente), sem
garoto com correntes na cabeça, de uma precisar trocar os cabos na televisão. Esse
Nintendo muito mais ousada, chamou a modelo de Famicom e a conexão entre
atenção na época. Em agosto, Famicom os dois aparelhos foram descartados.
Wars, debutou no Famicom com batalhas De acordo com a reportagem da revista
Tirando o Falsion, que por turnos em confrontos estratégicos. Se Famicom Hissyoubon traduzida no site
obrigava a escolher o
modo 3D ou normal nada parecia superar Dragon Quest III, [Link], a Nintendo planejava
na tela de seleção, Super Mario Bros. 3 veio em outubro com pôr o Super Famicom no mercado em
os outros títulos
compatíveis com o um pé nos 16-bit para causar uma nova julho de 1989, data que não se confirmou
Family Computer 3D revolução nos jogos side-scrolling, com como vamos ver. Os finais de ano vinham
System podiam ser
alternados entre o modo vários power-ups, permitindo até que
3D e o normal com o Mario levantasse voo para explorar os
Select. Estranhamente,
embora lançado pela cenários. Obteve 3,84 milhões de cópias
própria Nintendo, os vendidas no Japão. Ainda em outubro,
óculos têm apenas um
jogo da Big N criado
a Sega lançou o Mega Drive no território
para o acessório, o nipônico, em uma nova tentativa de vingar
Famicom Grand Prix II:
3D Hot Rally
no mercado de consoles domésticos
completamente dominado pelo Famicom
– em 1988, o console já acumulava 10

Nobunaga no Yabou: Zenkokuban mostrou


que o Famicom podia ter jogos estratégicos
sendo memoráveis, e dezembro de 1988 não foi diferente.
Marcou a estreia de Ninja Ryukenden (Ninja Gaiden), uma
das aventuras mais difíceis do console. Agora que a Square
não corria risco de entrar para o buraco, ela lançou um
ano depois a continuação Final Fantasy II, que não seguia
a história do original, apenas mantendo elementos em
comum. Nesse mês o Famicom também recebeu a versão
japonesa do puzzle Tetris. A Nintendo só tinha a licença do jogo Mother, criação de Shigesato Itoi, teve a
criado por Alexey Pajitnov para o Ocidente, e o desenvolvimento localização para inglês finalizada, e o jogo
da edição nipônica ficou a cargo da Bullet Proof Software. Outras chegaria ao Ocidente como Earth Bound
(separado mesmo), o que não aconteceu.
sequências que saíram no mesmo período foram Gradius II, port Tempos depois, a ROM traduzida foi
que não saiu nos EUA, e Rockman 2: Dr. Wily no Nazo (Mega Man compartilhada na internet

2), que emplacou definitivamente o personagem azul da Capcom.


Em 1989, o adventure Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni a matéria de capa da OLD!Gamer #8).
Tatsu Shoujo foi lançado mais uma vez em duas partes (a primeira E a Konami decidiu não fazer o terceiro
O confronto om o
em maio e a última em junho) para FDS. Por causa das cenas com Mecha Dragon no jogo da série Castlevania em disquete
um personagem fumando cigarro, foi o primeiro título da Nintendo Wily Castle é o ápice como os dois predecessores. Akumajo
de Mega Man 2. Pior
a receber a classificação etária para jogadores de mais de 15 anos que enfrentar um Densetsu foi lançado em cartucho
da CERO (a equivalente japonesa da ESRB) no relançamento chefe gigante, é ter mesmo, apresentando uma trilha musical
de derrotá-lo com tão
para GBA em 2004. O beat ‘em up com toques de RPG Downtown pouco chão para pisar... reproduzida por timbres com uma
Nekketsu Monogatari (River City Ransom) apresentou um mundo densidade incomum para o Famicom.
aberto em abril. Em julho, ocorreu a estreia de mais uma estimada O cartucho é equipado com o chip VRC6,
série da Nintendo em cartucho. Enquanto a maioria dos RPGs que traz canais de som adicionais.
A arma usada para
era ambientada em cenários medievais, Mother, antecessor do jogar o Wild Gunman A versão ocidental do jogo, Castlevania III:
EarthBound, mostrou a jornada do garoto Ninten na era moderna. estava mais para um Dracula’s Curse, não contém esse chip.
revólver do velho
Em outubro e novembro, chegaram as duas partes de mais um oeste. Não demora
adventure da Nintendo: Famicom Mukashi Banashi: Yuuyuuki. muito para perceber
que se trata de um
Famicom 90 é nota 100
Dezembro, como sempre, foi um mês recheado de lançamentos. brinquedo; só é Em janeiro de 1990 chegou Wanpaku
Sweet Home, da Capcom, baseado em um filme homônimo difícil de imaginar Duck Yume Bouken (DuckTales), jogo de
um acessório de
japonês de terror, inovou por introduzir elementos de survival videogame ser lançado plataforma estrelado pelo Tio Patinhas
horror no gênero RPG e inspirou a criação de Resident Evil (veja assim... tão realista que usa uma bengala para atingir pulos
mais altos. Baseado no desenho animado,
o título mostrou o capricho que a Capcom
dedicava às franquias da Disney (algumas
adaptações não foram lançadas no Japão).
Em fevereiro, a Konami trouxe a sequência

old!gamer 31
dossie famicom

Super Contra, outra adaptação do arcade run and gun. Depois do


alvoroço provocado por Dragon Quest III, a Enix foi mais sensata
ao lançar no mesmo mês o último episódio da série Dragon Quest
para Famicom em um domingo. Dragon Quest IV: Michibikareshi
Monotachi não superou o sucesso do predecessor, mas chegou
perto, com 3,10 milhões de cópias vendidas. Abril de 1990 foi um
mês produtivo: Ninja Ryukenden II: Ankoku no Jashinken (Ninja
Gaiden II: The Dark Sword of Chaos), que pode ser considerado o
melhor da série; o RPG Digital Devil Story: Megami Tensei II, agora
turbinado com o chip de som Namco 163; e Final Fantasy III, jogo
mais bem vendido da série para Famicom, com 1,4 milhões de
unidades. Entre tantas sequências, a Nintendo encontrou espaço
para jogos originais. Ainda em abril, o Famicom foi agraciado com
o RPG estratégico Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Ken, o
primeiro de uma série da Nintendo que o Ocidente só conheceria
em 2003, no Fire Emblem de GBA. E, já em julho, teve o puzzle
Dr. Mario em uma versão em cores, uma vantagem em relação
à edição do Game Boy. Com Mega Man estabelecido, a Capcom
não perdeu a chance de lançar mais uma sequência, trazendo
o fantástico Rockman 3 Dr. Wily no Saigo!? em setembro. E, em disso é que em dezembro do mesmo ano
Para atingir essa
outubro, a Konami trouxe Akumajo Special: Boku Dracula-kun, a Capcom lançou o Pajama Hero Nemo qualidade, Gimmick!
simpático jogo de plataforma que satiriza Castlevania. (Little Nemo: The Dream Master), com usou o chip AY-3-
8910, aumentando as
No dia 21 de novembro de 1990, exatamente dois anos após a gráficos caprichadíssimos. Wai Wai World capacidades gráficas e
revelação, o Super Famicom chegou às lojas no Japão, juntamente 2: SOS!! Parsley Jou, continuação com sonoras do console

com Super Mario World e F-Zero. Se na maioria das vezes o ainda mais personagens da Konami, foi o
advento da nova geração implica necessariamente no abandono destaque do início de 1991, e a produtora
do console anterior, ou, no melhor dos casos, nos últimos mostrou que ainda investia pesado no
lançamentos para o aparelho, o Famicom teve uma sobrevida console com o RPG espacial Lagrange
impressionante nos anos em que coexistiu com o Super Famicom. Point, cujo cartucho usou o chip VRC7
Daí em diante os jogos poderiam não estar entre os mais vendidos para qualidade sonora ainda superior.
ou famosos, mas estão entre os mais belos artisticamente. Prova Em junho, Ninja Ryukenden III: Yomi no
Hakobune (Ninja Gaiden III: The Ancient
Nakayama Miho no Tokimeki High
Ship of Doom) fechou a trilogia do ninja
School dava um número telefônico. Ryu Hayabusa e Bomberman II melhorou
Ao ligar, a pessoa ouvia uma
mensagem gravada da atriz Miho
Nakayama. Hironobu Sakaguchi e
Yuuyuuki é um dos
Yoshio Sakamoto participaram
muitos jogos inspirados
da produção do jogo
no romance mitológico
chinês Jornada ao Oeste

32 old!gamer
Famicom eterno
Gimmick!, da Sunsoft, mostrou visual à la Kirby com a
dificuldade de Mega Man em janeiro de 1992; o veloz shmup
Summer Carnival ‘92: Recca (veja a OLD!Gamer #4) saiu em
julho; em setembro, os japoneses conheceram Super Mario USA,
a adaptação americana do Doki Doki Panic; e, em dezembro, veio
Rockman 5 Blues no Wana!? e o adeus do Famicom Disk System
com Janken Disk Jou. Em 1993, a Nintendo ainda mostrou jogos
novos: o belíssimo Hoshi no Kirby: Yume no Izumi no Monogatari
(Kirby’s Adventure) e o jogo de luta Joy Mech Fight. Já a Capcom
Kirby's atacou com DuckTales 2 e fechou a saga 8-bit do azulão com
Adventure Rockman 6 Shijou Saidai no Tatakai!!. E chegamos a 1994, o ano
Prestes a completar dez de despedida do Famicom, com cinco títulos, entre os quais
anos do lançamento, o
muitos aspectos do antecessor, com direito Famicom recebeu um o puzzle Wario no Mori (Wario’s Woods) e o último, Takahashi
a modo multiplayer de até três pessoas. dos seus jogos mais Meijin no Bouken Jima IV, jogo de plataforma estilo Metroidvania
impressionantes, com
Em julho, a Nintendo surpreendeu com cores vibrantes, efeitos lançado em 24 de junho de 1994. Coincidência interessante: o
um novo adventure, Time Twist: Rekishi de paralaxe e animação Famicom terminou com um título da Hudson, a primeira third-
fluida. Kirby’s Adventure
no Katasumi de..., último título do gênero foi uma aventura party do console. Essa é a ilustríssima história do Famicom – e
para FDS, que envolve viagens no tempo simpatícissima do “apenas” sua trajetória nipônica. Um console que vendeu 19,35
personagem que havia
com personagens históricos. Dois jogos estreado no Kirby’s milhões de unidades no Japão (61,91 milhões no mundo) e
impressionaram pela primazia técnica em Dream Land atraiu as principais produtoras, resultando em uma biblioteca
para Game Boy.
agosto: o shmup vertical Crisis Force, de O único problema é que de mais 1200 jogos em quase 11 anos. A Big N parou de fabricar o
novo da Konami, com efeitos de paralaxe, o jogo não traz grandes Famicom em 2003 e só encerrou o serviço de suporte para conserto
desafios para o jogador
e o adventure Metal Slader Glory, que do sistema 8-bit em... 2007! O Famicom marcou a ascensão de
explorou os limites do console com um uma geração brilhante de designers japoneses de jogos que nos
cartucho de 8 megabit, maior tamanho levaram para mundos fantásticos – e diferentes um dos outros.
de memória já criado para cartuchos de Como disse Masayuki Uemura à Weekly Playboy: “Para bem
Famicom. E dezembro teve como destaque ou para o mal, os consoles atuais oferecem visual com beleza
Rockman 4 Aratanaru Yabou!! e a versão cinematográfica de um modo com que o criador está forçando
japonesa de Battletoads, jogo que é muito da sua própria imagem nos jogadores. Com o Famicom,
referência pelos gráficos e dificuldade. cada jogador vê o mundo apresentado de maneira diferente.”

Na era pós-Street
Fighter II, a Nintendo Figura que os jogadores
se aventurou nos de NES não chegaram
jogos de luta com a conhecer, o Disk-kun
Joy Mech Fight estrelou o último
jogo de FDS,
Janken Disk Jou

old!gamer 33
Cadillacs and Dinosaurs
Carros, dinossauros e brigas em um contexto jurássico

O eterno beat‘em up comemora


20 anos de pura pancadaria nos arcades
Por Rafael Fernandes

A franquia Cadillacs and


Dinosaurs começou nos
quadrinhos, mas isso não
prejudicou a qualidade do
jogo, como costuma acontecer
com obras licenciadas. Padrão
Capcom de qualidade
O nde há um fliperama, lá ele estará.
Dos enormes centros de diversões
nos shoppings até o bar fedorento
da esquina, ele é onipresente, um dos mais
procurados por aqueles que procuram se
O enredo das HQs assumia
um tom ambientalista que
parecia estar em voga naquela
época: devido à poluição e
às atividades predatórias do
divertir, sem distinguir idade, gênero e classe ser humano, a natureza revidou
social. Praticamente uma entidade, o arcade em com uma sucessão de catástrofes e desastres que
questão se chama Cadillacs and Dinosaurs, beat mataram milhões, forçando a população sobrevivente
‘em up da Capcom que mal parece ser de 1993, de a construir cidades subterrâneas para evitar a extinção > Ano: 1993
tão atemporal que se tornou – mesmo que muito definitiva da humanidade. 600 anos se passaram > Publicação: Capcom
mais por mérito da versão pirateada, espalhada vivendo dessa forma, até que eles decidem que é hora > Desenvolvimento:
aos montes por nosso País. Mas quem é? Por que de subir à superfície para novamente retornarem ao Capcom

é tão requisitado, tão jogado? Como sobrevive? seu habitat; mas então descobrem que os dinossauros > Plataforma: arcade

Veja aqui, nesta matéria da OLD!Gamer. voltaram à vida e estão vagando pela Terra. Agora,
ambas as espécies devem coexistir pacificamente,
Dos gibis para os fliperamas na medida do possível. Para facilitar um pouco, os
Cadillacs and Dinosaurs não é uma propriedade dinossauros não são tão agressivos como em outros
intelectual da Capcom: sua origem vem de Xenozoic tempos remotos; porém os humanos, tão perversos
Tales, uma série de revistas em quadrinhos criada como antes, vão buscar maneiras de tirar proveito dos
pelo roteirista e desenhista Mark Schultz. A primeira bichos dóceis, colocando a todos em perigo.
história foi publicada no ano de 1986; as edições Aí entra o protagonista Jack Tenrec, um
seguintes saíram de forma esporádica, totalizando mecânico com uma especialidade em restaurar
14 edições lançadas até 1996, com certo sucesso que Cadillacs. Como o tempo embaixo da terra foi
permitiu diversões reedições posteriores dos gibis – suficiente para provocar um enorme regresso
substituindo nelas o nome original pelo título Cadillacs tecnológico, não existe mais gasolina ou quaisquer
and Dinosaurs. Infelizmente, nenhum deles chegou meios para refinar petróleo; Jack modifica o seu
a receber alguma tradução para o Brasil. carro para funcionar à base de guano – em outras

old!gamer 37
Cadillacs and Dinosaurs

palavras, titica de dinossauro. Junto


à cientista Hanna Dundee, com quem
mantém um relacionamento, eles
devem manter o equilíbrio entre as
espécies combatendo os caçadores,
bandidos e demais pessoas subversivas.
Basicamente, esse é o pano de fundo
para os quadrinhos e suas histórias.
Particularmente no videogame,
um grupo de traficantes começa a
caçar e apreender várias espécies
de dinossauros, provocando a ira
das criaturas a ponto de torná-las
mais hostis que de costume e assim
prejudicar a balança ambiental. Jack
e Hannah, com o amigo Mustapha
Cairo e o misterioso Mess O’Bradovich, Dinossauros na BERlinda
resolvem investigar o que está por trás
dessa ação criminosa e descobrem que
os malfeitores são liderados pelo Dos quadrinhos para os joguinhos para as telinhas. Na década de 90, a expansão
Dr. Simon Fessenden, que usa do universo criado por Mark Schultz não ficou somente restrita ao videogame, e o
os dinossauros para fazer vários autor licenciou suas histórias também para a TV. Concebido e produzido por Steven
experimentos biológicos em seu E. De Souza (sim, o cara que dirigiu o horrendo filme do Street Fighter), o desenho
laboratório secreto, e precisa ser animado estreou nos Estados Unidos pela CBS no final do ano de 1993 (bem depois do
derrotado a qualquer custo antes lançamento do arcade, que se deu no mês de abril), aparentemente tentando tirar proveito
que o departamento de recursos do fato de que os dinossauros estavam em alta naquele momento, graças ao sucesso
nos cinemas de Jurassic Park do Steven Spielberg. A série durou uma temporada de 14
humanos da Umbrella resolva
episódios, usando o enredo e personagens dos gibis como inspiração. Por aqui no Brasil,
contratá-lo... Mentira, antes que
Cadillacs e Dinossauros foi ao ar pela Band em meados do ano de 2000, no programa
ele destrua o planeta com suas
vespertino Band Kids, apresentado pela Kira, interpretada pela atriz Renata Sayuri, junto
megalomanias tresloucadas.
com o robozinho Yuki – lembra? Atualmente, a série se encontra disponível para assistir
Toda essa história exótica é (mal)
no serviço de vídeo on demand da Amazon Video – com a dublagem no idioma original e
contada no jogo por meio de pequenas sem legendas em português, infelizmente.
ceninhas no modo de demonstração,
no intervalo entre as fases e nos
diálogos que precedem a luta com os
chefes. Não que isso também importe Um dos diferenciais do
jogo é a ambientação:
Go! Go! Go!
muito, uma vez que é fácil deixar todo em vez das ruas, os Enquanto que Streets of Rage e Final Fight (ou os fãs da Sega e
esse enredo passar despercebido em valentões desferem
socos e pontapés em
os da Nintendo) trocavam sopapos para ver quem era o melhor,
meio à ação frenética, o que tem de um ambiente florestal mais responsivo e divertido, Caddilacs atropelava ambos em
sobra em Cadillacs and Dinosaurs. um arrastão digno de dar inveja à manada de Sunset Riders. Em
termos de gameplay, o jogo da Capcom é um paraíso, oferecendo
tudo aquilo que um bom beat ‘em up deve ter, mas de uma
forma aperfeiçoada. Para começar, são três jogadores que podem
cooperar simultaneamente; dificilmente uma novidade no gênero
naquele momento (o arcade X-Men da Konami, que saiu um ano

38 old!gamer
antes de Cadillacs, suportava até seis
pessoas se acotovelando), porém ainda
assim era algo notável. Os personagens
podem correr em todas as oito direções
disponíveis e contar com um ataque
potente enquanto estão em disparada,
derrubando quem estiver na frente. Além
disso, existem outros comandos especiais,
como as formas de arremesso em
dupla; os golpes únicos de maior força,
desferidos ao mover o direcional para
baixo e para cima e pressionar o botão
de soco; e claro, o especial, disparado
com o apertar dos dois botões de pulo e
ataque ao mesmo tempo, útil para escapar
de possíveis encurralamentos ao custo
de um pouco da barra de energia – ou
para finalizar os chefões de maneira
dramática. Isso porque também não dá explosivos, como granadas e dinamites, e das armas de fogo,
para se esquecer da porção de itens que Será que eles estão algo visto com raridade até então nos jogos do gênero. Em
surgem pelo caminho; principalmente dos levando o barril para Cadillacs, o uso de armamentos como a Uzi, a pistola Magnum
descer as cataratas?
e do fuzil Colt M4 são frequentes para acabar com a horda de
inimigos – outro arcade da Capcom que também contaria com
a utilização de armas de fogo é o The Punisher, estrelado pelo
Justiceiro dos quadrinhos da Marvel, que saiu nos arcades
praticamente na mesma época de Cadillacs and Dinosaurs.
Obviamente, toda essa disponibilidade de ataques tem um
preço, e ela está na dificuldade. Grupos enormes de oponentes
não deixam de surgir, incluindo aí os combates contra os
impiedosos chefes, cujas batalhas duradouras são um verdadeiro
teste de concentração e resistência; isso ocorre especialmente
nas últimas fases, quando os experimentos biológicos se revelam
e, insistentes, não desistem tão facilmente e possuem até três
transformações. Com tanto desafio se resumindo à base dos
socos, pontapés e voadoras, o jogo pode ficar um bocado
cansativo em seus momentos finais; mas, comparado a outros
beat ‘em ups, Cadillacs termina na hora certa, sem se tornar
Fumando cigarro dentro do
laboratório secreto? Tá certo arrastado ou tedioso. O que importa mesmo é que o título
oferece um agradável gameplay aliado a um nível de
dificuldade que, se é um pouco injusta em algumas partes,
Um típico confronto de duas pelo menos não é tanto a ponto de desperdiçar uma ficha.
gangues à beira do oceano
Cadillacs and Dinosaurs

Apenas de passagem
Os heróis Cadillacs and Dinosaurs surgiu em um momento de transição
dos arcades da Capcom; por essa razão, o jogo roda na placa CP
Confira os aventureiros que irão frustrar os planos do System Dash, também conhecida como CPS 1.5. Como o nome
Dr. Fessenden. Alguns atributos foram retirados direto da já denota, o sistema era uma “ponte” entre seus dois principais
descrição no jogo, por isso espere coisas estranhas. sistemas de arcade, unindo a arquitetura da então defasada placa
CPS1 com melhorias que seriam implementadas futuramente na
Jack Tenrec
CPS 2; por isso os gráficos são levemente superiores ao que se via
Parte mecânico, parte xamã
anteriormente nos arcades da Capcom. Os inimigos e personagens
Personagem principal do jogo, Jack é
são detalhados e com muitos quadros de animação, e todo o
um mecânico especialista em restaurar
Cadillacs. É o mais equilibrado
trabalho artístico pega as histórias em quadrinhos como base –
dos quatro aventureiros,
o que fica bem claro quando aparecem balões de diálogo na tela
destacando-se um pouco mais e as onomatopeias que surgem frequentemente, como o inusitado
na força dos seus ataques “Ta Ta Ta Ta Ta” que aparece no momento em que uma arma é
Principal atributo: disparada. Curiosamente, o jogo possui várias cenas de violência
Boa habilidade explícita, como sangue derramado pelos rivais e dilacerações,
Golpe especial: especialmente quando viram picadinho após levarem um tiro de
Spiral Uppercut bazuca ou explodirem junto com a dinamite. O único ponto fraco
são os cenários, que, apesar de também inspirados nos ambientes
vistos nas HQs, não se destacam ou parecem apenas banais e até
Hanna Dundee repetitivos. Talvez isso tenha sido proposital para não atrapalhar
Diplomata e exploradora no gameplay, evitando possíveis slowdowns ou quaisquer formas
Hanna é uma cientista e também o par de desorientação, uma vez que é muita gente na tela ao mesmo
amoroso de Jack. Aqui, ela parece tempo. Ainda assim, esses planos de fundo mantém um mínimo
competir com a Blaze de Streets of Rage de qualidade, embora sem destaque devido à repetição
como a musa dos beat ‘em ups, com excessiva de florestas, pântanos e outros espaços naturais –
uma boa velocidade e ótimo dano no
mesmo que façam parte do argumento por trás do jogo.
uso de itens como armas, bombas
Com os outros arcades que usavam a CPS 1.5 como
e barris. Em compensação, é a
mais fraca do grupo
O casamento entre
Principal atributo: histórias em quadrinhos e
Manejo de itens videogames costuma
dar bons resultados
Golpe especial: Spiral Smash

Mustapha Cairo
Engenheiro e amigo de Jack
Parceiro de Jack na oficina, Mustapha
decide ajudá-lo ao saber que os
dinossauros estão atacando
os humanos. É o mais ágil e
veloz de todos, ao custo de ter
ataque e utilização de itens
apenas na média
Principal atributo: Boa voadora
Golpe especial: Tornado Kick

Mess O’ Bradovich
Passado indefinido
Um completo mistério, Mess é um personagem
que aparece brevemente nos quadrinhos e
morre logo em seguida, revelando quase
nada sobre ele. É o mais forte de todos,
ao custo de não ter muita mobilidade.
Mas como ele também pode correr tanto
quanto os outros, isso não é um problema
Principal atributo: Alto poder de ataque
Golpe especial: Spinning Knuckle Bomb

40 old!gamer
(se alguém é derrubado no lado esquerdo
da tela, o som correspondente à queda
sai com maior volume no canal de áudio
esquerdo, por exemplo), como os arranjos
das músicas eram mais “expansivos”, com
os instrumentos melhor distribuídos na
mixagem das faixas. Levando em conta
que a plataforma antecessora gerava o
som de forma monaural, o QSound trazia
Warriors of Fate e o já citado The Punisher, Cadillacs and Dinosaurs um enorme progresso; principalmente
estreou uma nova placa sonora baseada na reprodução de sons Nada tira da nossa comparando o áudio de Street Fighter II:
cabeça a ideia que
e samples de instrumentos pré-gravados em formato ADPCM esse inimigo com
The World Warrior com o de Super Street
(semelhante ao chip de som do Super Nintendo), no lugar do cauda é uma mutação Fighter II: The New Challengers, feitos
genética do Blanka
sintetizador FM utilizado na época do CPS1 (que, por sua vez, é a respectivamente para a CPS 1 e CPS 2.
mesma tecnologia sonora do Mega Drive). Adotada pela Capcom A trilha sonora tira bastante proveito
como padrão para os sistemas CPS2 e CPS3, esse até então novo da superioridade técnica para exibir uma
sistema de áudio usava a tecnologia do QSound, que, no caso das mais eletrizantes partituras para um
específico do chip desenvolvido para o arcade, consistia em beat ‘em up de arcade. Composta pelo
simular um efeito acústico tridimensional ao distribuir os sons trio Isao Abe, Syun Nishigaki e Kiyo, as
em dois alto-falantes mixados em estéreo. Quem conseguia se músicas seguem um estilo rock fusion que
livrar da barulheira característica dos fliperamas e ouvir o que Os prédios tortos do não somente aumentam a adrenalina dos
cenário são um sinal
saía da cabine de Cadillacs and Dinosaurs, notava a diferença com de que as coisas não
confrontos e ilustram o cenário onde o
facilidade: não somente os efeitos sonoros acompanhavam a ação estão muito bem lá fora game se insere, como também sobressaem

old!gamer 41
Cadillacs and Dinosaurs

competente e uma das responsáveis pelo jogo não parecer tão


obsoleto quanto a maioria dos títulos lançados naquela época.
O problema é que o arcade é um dos mais pirateados, mesmo
com medidas preventivas tomadas pela Capcom a fim de evitar
isso. Essas cópias não autorizadas são cheias de problemas,
como slowdowns constantes, glitches gráficos (como quando o
chefe da quarta fase, Slice, arremessa vários bumerangues ao
mesmo tempo – todos os sprites somem da tela!) e cortes brutais
na trilha sonora, que não apenas ficou limitada a míseras cinco

Dinossauros em FMV
A Capcom não foi a única a fazer um jogo baseado
como uma experiência sonora separada do
nas histórias de Mark Schultz. Em 1994, foi lançado
jogo, com arranjos encorpados e melodias Três anos antes Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm
grudentas – e como uma das primeiras de Resident Evil, a
Capcom já lidava com para PC e Sega CD. O jogo, desenvolvido por uma
trilhas sonoras em que marca presença monstros e aberrações tal de Rocket Science Games, é do gênero rail
aquela característica guitarrinha, comum shooter, colocando o jogador no controle do Cadillac
a vários jogos da Capcom. O CD Tenchi enquanto atira descontroladamente e desvia de
Wo Kurau II: The Battle of Red Cliff -G.S.M Com os dinossauros obstáculos, inimigos e cenários pré-renderizados em
Capcom 7-, lançado pela Pony Canyon no em destaque, Xenozoic Full Motion Video (de baixa qualidade, vale ressaltar), tentando tirar
Tales estava à frente
mês de agosto de 1993, contém as músicas de seu tempo – muito proveito das capacidades de armazenamento do CD.
de Cadillacs and Dinosaurs, gravadas antes de Jurassic Park Se The Second Cataclysm não é necessariamente uma catástrofe
direto do arcade, junto com as faixas do (o que é realmente uma pena, porque adoraríamos usar alguns
Warriors of Fate e The Punisher. trocadilhos aqui), o game é monótono, exageradamente difícil e com
Recomenda-se ouvi-las gráficos bem repetitivos – passe longe, a não ser que seja fã da franquia.
em boas caixas de som.
Em resumo, a parte
técnica de Cadillacs
and Dinosaurs é muito

Assim como Ninja Gaiden


e Tecmo Knight, Cadillacs
and Dinosaurs traz uma
das telas de Continue mais
traumatizantes da história
(esse cabelo aí... Parece alguém
do governo brasileiro, não?)

ONo nno no no no no no nono no nono o nno no no


no no no nono no nono o nno no no no no no nono
no nno no no no no no nono no nono

42 old!gamer
músicas que se repetem independente do estágio – o original tem
no mínimo trinta faixas sonoras – como também é reproduzida
em baixa qualidade e totalmente desafinada, parecendo mais
um tocador de fita K7 com pilha fraca. Ironicamente, as versões
piratas parecem ser as grandes responsáveis pela sobrevivência
do jogo atualmente, apesar da qualidade bem reduzida em
relação ao original. Já que, lamentavelmente, o título não foi
convertido para nenhum console na época, resta apenas à
emulação como a melhor forma de conferir a experiência mais
próxima às intenções dos desenvolvedores, mesmo que até essa
opção não seja exatamente perfeita – o efeito do QSound ainda
não é suportado corretamente por emuladores como o MAME.

E o futuro?
A solução mais adequada, do ponto de vista técnico e moral, seria da própria Capcom), que dirá quando os
esperar que a Capcom relançasse Cadillacs and Dinosaurs para as Ah, a fase do direitos sobre a franquia estão divididos em
plataformas digitais, como a Xbox Live, a PlayStation Network e elevador... Clichê que três? A esperança é a última que morre...
será arruinado assim
o Steam, a exemplo de outros clássicos revitalizados. Mas o jeito que o senhor acima De toda forma, Cadillacs and Dinosaurs
é aguardar sentado – ou melhor, hibernando. Não somente a do peso tocar o chão permanece vivo, mesmo que apenas na
licença de uso dos personagens pertence ao criador Mark Schultz, memória de quem o jogou. Surgido em
como o nome “Cadillacs and Dinosaurs” é propriedade da General meio à saturação do gênero beat ‘em up
Motors, criadora e fabricante dos carros de modelo Cadillac. Se os em detrimento da febre dos jogos de luta
relançamentos de jogos licenciados são improváveis (com as belas nos fliperamas, é um mérito que o arcade
exceções dos remakes de Castle of Illusion, da Sega, e DuckTales, tenha feito tanto sucesso a ponto de se
consolidar em qualquer espaço com
Maior clima pelo menos três máquinas de arcade
de guerra e o ao redor. Com uma mecânica simples
dinossauro tirando
uma soneca. e divertida, gráficos muito bons e som
Pelo menos o matador, o game é tão divertido quanto
gordão está tão
alerta quanto um 20 anos atrás – ainda que o preço da ficha,
Genome Soldier do de lá para cá, não seja o mesmo.
Metal Gear Solid

Aí está o Dr. Fessenden, ou o


que sobrou dele. Realmente a
Capcom sabe desenhar bem essas
aberrações biológicas, hein?

old!gamer 43
Adventure
Traga o Cálice Encantado de volta ao Castelo Dourado!

A primeira vez dos videogames


com chaves, dragões,
espadas e castelos
Por Eric Fraga

ADVENTURE
Cada pessoa que jogou Adventure
imagina o jogo à sua maneira.
O artista que ilustrou a artwork para
o catálogo – oficial! – da Atari viu o
jogo dessa forma pitoresca

44 old!gamer
N as páginas da OLD!Gamer nós falamos, laureamos e
revisitamos os jogos clássicos. Assumindo-o como
um fiel leitor da revista, é seguro afirmar que você
não é estranho ao fato de que os bons títulos retrôs têm aspecto
visual pixelado, efeitos sonoros e músicas baseadas em ondas
>
>
Ano: 1979
Publicação: Atari
> Desenvolvimento: Atari
quadradas e o mais importante: gameplay de primeira. Um
> Plataforma: Atari 2600
gameplay mais elegante para uma época mais civilizada – diria
Obi-Wan Kenobi, fosse ele um Jedi retrogamer. Mas, já que é assim,
onde estaria o retrogaming naquele tempo: em plena época retrô?

Quem veio antes: os games ou a aventura?


Na etimologia da palavra, ad venture em latim significa,
literalmente, “o que vem pela frente”. Em 1979, os videogames
começavam a fazer parte de nossas vidas. Nesse mesmo ano,
as pessoas motivadas em descobrir o “que vem pela frente”
começaram a encarar perigos virtuais em suas primeiras
aventuras nos videogames.
Seu personagem em Adventure, exclusivo para Atari 2600, é
um quadrado dourado na primeira tela, que troca de cor para se
adaptar à paleta dos demais cenários: um charme especial que só
o Atari tinha. Calma, você é um quadrado, mas não somente um
pixel. Mesmo assim, não deixava de ser motivo de piada na época.
“Olha para este jogo, você controla um quadrado!” – caçoa seu
amiguinho. Surgem risos jocosos de quem não compartilha
da mesma emoção que você. Sem imaginação, talvez?
Nós, jogadores dos clássicos, somos difíceis de tapear.
O que é necessário para que o jogador não se sinta ludibriado
é capricho nas mecânicas fundamentais. Mesmo dispondo de
menos memória do que o desenho de um ponteiro de mouse,
Adventure ocupa 4 KB de memória: como se isso fosse parar o
aventureiro dos bits Warren Robinett, o criador do cartucho. Abra o portão do castelo
Aventureiro mesmo, por sinal: depois de Adventure e o cartucho Sem truques Jedi: o O gênero de jogos de aventura nasceu
de programação em BASIC, deixou a Atari e foi para a NASA. Imã traz sua Espada de com Colossal Cave Adventure, criado em
volta, quando estiver
É injusto dizer que ele criou mais um jogo. Se fosse no mundo fora do seu alcance 1976 por um programador que havia se
real, o equivalente poderia ser a roda: quantas aventuras do divorciado recentemente e procurava
mundo real deixariam de acontecer antes de sua existência? um atrativo que estimulasse as filhas
Talvez a grande charrete que carregou muitos guerreiros em o visitarem no trabalho. Aliás, chamar
busca da dignidade virtual, pela primeira vez, foi esse cartucho. William Crowther de programador é
Robinett tem poucos trabalhos no ramo, mas foi à frente como chamar Van Gogh de pintor de
do seu tempo com Adventure: o desafio tradicional dos jogos paredes, uma vez que seu pequeno
eletrônicos residia na obtenção de pontos e recompensa joguinho de aventura em texto pode ser
pelos reflexos rápidos. No jogo que também traz inspiração aceito como a fundação de tantos sonhos
na febre Dungeons & Dragons da época nos EUA, nem de programadores e demais artistas
sequer há marcação de score. O desafio reside em intuição, Quadrado, guerreiro envolvidos com a indústria dos jogos. Três
ou homenagem
paciência e solução de enigmas. E um pouco de ação, claro. ao cursor de texto anos mais tarde, Adventure do Atari 2600
de Colossal Cave representaria a realização visual desse
Adventure?
sonho na sala dos lares de todo o mundo.
Após abrir o portão do castelo com a
Chave Dourada, você encontra a Espada,
caso tenha lido o manual. Se não leu, como
a maioria de nós, assume que aquilo é
uma seta e, já que a chave foi utilizada e
você não pode carregar mais de um
item, seu instinto natural o faz sair do
castelo com o misterioso sinal nas mãos.
O Labirinto “Isto pode ser útil” – imagina.
Azul: palco de
muitas batalhas Uma surpresa neste momento: direita
com dragões ou esquerda. A escolha é sua. Se levar a

old!gamer 45
ADVENTURE

A fúria assassina do
Dragão Vermelho: o mais
rápido, o mais poderoso e
o mais temido do Reino

O mapa da mina, ou
melhor, de um dos
primeiros segredos
escondidos na história
dos videogames

Meu nome é Warren Robinett

alavanca do joystick do seu Atari para a


esquerda, encontrará Yordle, o Dragão O termo easter egg, uma surpresa ou mensagem escondida em um
Amarelo. Caso você esteja com a Espada, software (ou outras mídias, como livros ou filmes) foi cunhado em
começa a batalha! O dragão persegue o Adventure. Em uma entrevista ao site The Jaded Gamer, Robinett
guerreiro e, ao aproximar-se, abre a boca afirma que o gerente dos designers de jogos da Atari, após jogadores
soltando um ruído branco assustador terem descoberto a surpresa no cartucho, proferiu: “é como acordar
e que soa pesado na TV com tubo de na manhã de Páscoa e ir caçar ovos de páscoa (easter eggs) pela
imagem. Você pode fugir, retornando para casa”. Como se sabe, a Atari não creditava seus programadores,
a sala que veio ou ir para o caminho acima. apenas pagava o salário. Jogos como Adventure superaram a
O jogador pode ou não ser perseguido marca de 1 milhão de cópias vendidas. Era muito dinheiro. Para a
pelo dragão: seu comportamento é afetado Atari, somente. Robinnet interpretava isso como um desaforo. Antes
pelas duas chaves de dificuldade do Atari de muitos programadores deixarem a empresa por conta dessas
2600, pela presença da espada em suas condições de trabalho e fundarem companhias de software como
mãos e até por um poder mágico da Chave Imagic e Activision, Robinett deixou um recado no mesmo ritmo de
Dourada. Você decide fugir e, então, aventura que produzira seu inesquecível jogo: escondeu um pixel
retorna só para descobrir que o dragão numa sala secreta no calabouço escuro do Castelo Negro. Acessível
apenas usando a Ponte, o jogador que descobria esse item secreto
sumiu. “Caminho livre”, assume. Indo
ainda precisava perceber sua serventia. Nada é páreo para milhões
para o norte, o jogador dá de cara com
de jogadores de videogame juntos!
um labirinto de paredes azuis. Simétrico,
Ao levar o pixel para a primeira sala à direita do Castelo Dourado, na
para otimizar o uso da memória e,
presença de dois outros sprites quaisquer por lá para acionar o flicker
aparentemente, muito simples de vencer. (aquele pisca-pisca de objetos) de sprites do Atari 2600, é possível
Será? Acredite: por causa do aspecto cruzar a linha preta misteriosa que barra o caminho à direita. “Created
simétrico e pura e simplesmente por by Warren Robinett”. Ele afirma que foi difícil guardar o segredo, uma
seu ótimo design, é fácil se confundir e vez que acompanhava a Atari produzindo aquela memória ROM
se sentir perdido por alguns instantes. caríssima em série, milhares de unidades, com sua assinatura.
Neste momento, você lembra: falta Eventualmente, a Atari descobriu, mas produzir a nova ROM mestra,
explorar ao leste do Castelo Dourado. apenas para remover o easter egg, custaria US$ 10 mil à empresa.
Encontramos Grundle, o Dragão Verde
protegendo uma chave idêntica a que
abriu o Castelo Dourado, exceto pela
cor preta. É o suficiente: “preciso
obtê-la a qualquer custo”. A batalha
com Grundle é feroz, pois seu algoritmo A Chave Negra parece importante
o torna mais intenso que Yordle. Com o Dragão Verde assassinado, é hora de pegar a misteriosa
chave. Deixar a espada no chão em troca da nova chave, sabendo
que o Dragão Amarelo está solto por aí, pode ser perigoso. Essas
são as primeiras sensações de uma genuína aventura rumo aos
perigos do desconhecido que muitos jogadores de videogame
tiveram o prazer de experimentar, ainda antes dos anos 80.
Decisões notoriamente simples, mas que são fundação para os
Enigmas no consumidores da poderosa indústria do entretenimento. Crianças
labirinto do
Castelo Branco: passando pela emoção equivalente a uma grande aventura numa
como chegar na floresta, montanha ou caverna – na segurança do seu lar.
Chave Negra lá
escondida? De volta ao Labirinto Azul. Cada nova tela, no silêncio

46 old!gamer
Em fuga do
Castelo Negro
com o Cálice
Encantado: missão Imensas aventuras
quase cumprida,
pois o Morcego em 8 kilobytes
Negro pode roubá-
lo no caminho!
Grandes aventuras no Atari 2600: nem tudo na vida é zerar o high
score! Os jogos a seguir têm incríveis 8 KB, o dobro da maioria
dos cartuchos da época – assim como os cartuchos de 4 MB do
Master System e 8 MB do Mega Drive eram superiores em suas

absoluto do Atari 2600, pode ou não ser interrompido por Yordle.


Portanto, precaução. Enfim, seja passando pela Ponte (leia quadro Raiders of The Lost Ark (1982)
“A Ponte, o Morcego Negro e o Imã”) ou pelo caminho alternativo, Produzido pelo genial Howard Scott
eventualmente o assustador Castelo Negro surgirá no horizonte. Shaw (Yar’s Revenge e E.T.), foi inspirado
O local do reino onde o Mago do Mal teria escondido o Cálice em Adventure e representa um salto
Encantado roubado por ele (ou não, veja “Meu Adventure”). em complexidade. Você controla, claro,
Se veio até aqui abrindo caminho com a espada, é hora de Indiana Jones em busca da Arca da
retornar e trazer a Chave Negra. Melhor deixar a Espada na Aliança, como no filme. Enigmas crípticos,
entrada do castelo, pressionando o botão vermelho do joystick compra e venda de itens, montanhas,
– única função do mesmo em Adventure. O retorno é tenso: mais paraquedas (!) e a necessidade de usar
uma vez, Yordle pode ou não aparecer, pois ele é o dragão cuja os dois controles o tornam um dos jogos
programação o permite navegar por todo o reino aleatoriamente. mais complexos da segunda geração.
Com a Chave Negra nas mãos, leve seu incauto quadrado ao
castelo definitivo e abra aquele portão de uma vez.
Série Swordquest (1982-83)
Há uma animação para o portão se abrir. Você pode imaginar
Quatro jogos que fariam parte de
o efeito sonoro de engrenagens ruidosas e do ferro atritando
um concurso nos EUA. Prêmios
ferozmente, enquanto os pixels simbolizam a abertura. caríssimos, um para cada cartucho
Emocionado, o jogador entra no castelo com a chave nas mãos e vencido, totalizando US$ 150 mil, foram
se esquece da espada. “Estou quase lá, já posso ver as cores do planejados, mas só o talismã de ouro
Cálice Encantado circulando como um arco-íris!” – imagina. Um foi entregue ao vencedor do primeiro
“U” de cabeça para baixo reside no canto da primeira sala. Ao Swordquest, o Earthworld. Os demais,
largar a chave no chão liso do castelo, ela é atraída para o novo incluindo a espada com lâmina de prata e
objeto misterioso, a 60 quadros por segundo de suavidade. “É o cravejada com diamantes, safiras e rubis
Imã!”. Poderoso, atrai até mesmo a Ponte e o Cálice Encantado. sumiram (imagens provam que ela existe).
Só não funciona com os dragões: para eles há o morcego.
Há um caminho para o norte. Deixando a Chave Negra grudada
no Imã, o jogador cuidadoso pega a Espada que deixou na frente E.T. the Extra-Terrestrial (1982)
do castelo, retorna confiante e segue à próxima sala. “O Cálice Não é o pior jogo do mundo,
definitivamente. Quem jogou na época o
Encantado!” grita ao avistar. “Yorkle, seu bastardo!” e começa a
vê como um cartucho diferente, intrigante
batalha final com o Dragão Amarelo. Mas a ambição pelo cálice o
e bem produzido – apesar de apresentar
faz agarrá-lo e, obrigatoriamente, deixar a Espada caída no chão.
uma falha irritante, devido – ironicamente
– à perfeita detecção de colisão do Atari
2600 (o famoso “bug do buraco”). Assim
como no filme, E.T. deve procurar partes
Espadada certeira:
matador de dragões!
para criar um telefone interplanetário
visando ao retorno para o seu planeta.

Krull (1983)
Uma das melhores adaptações de filme
da história – por que não? –, Krull para o
Atari 2600 era um sonho na tela da TV.
O filme de magia, misturando ficção
científica com fantasia, apresentava
a Fortaleza Negra, uma montanha-
espaçonave que se teletransportava para
um local diferente a cada nascer do Sol.
Tudo isso está representado no cartucho
de 8 KB, em mais um petardo da Atari.

old!gamer 47
ADVENTURE

Com a Chave
Negra nas mãos,
já posso escutar
o rangir do velho
portão do Castelo
Negro se abrindo
para mim...

A Ponte, o Morcego Negro e o Imã


Itens geniais que alteram o comportamento de daquela coruja... Se o morcego estiver
Adventure e geram situações que, certamente, atrapalhando, leve-o até o Castelo Dourado
nem o programador antecipou. Quer subir na e solte-o em linha reta ou diagonalmente: ele
torre do Castelo Branco? Use a Ponte na sala ao voará eternamente em loop. Se estiver em clima
sul do castelo e, magicamente, apareça por lá. de role-play: pegue a Chave Dourada e feche o
O Morcego Negro deixou o Cálice Encantado portão do castelo ao sair. Não é necessário, mas
numa parede que nem a ponte alcança? a encenação é gostosa. E quando, juntos numa
Leve o Imã até esta sala e traga-o para você, mesma tela – especialmente nas masmorras
como mágica! E que tal sobrevoar o Reino de escuras – estão: Ponte, Morcego Negro e Imã?
Adventure? Deixe o dragão engolir você. Seu O morcego vai e vem trocando itens, o imã os
querido quadrado ficará dentro da barriga, atrai aleatoriamente, o morcego agarra o imã –
imóvel, assim como o dragão. Aguarde o pior ainda – e apenas muda de lugar certos itens
morcego. Ele agarrará o dragão em algum naquela sala, um dragão aparece e o Imã atrai
momento e você sentirá como se estivesse a Espada que seu quadrado estava prestes a
sobrevoando o reino de Hyrule nos ombros pegar. As possibilidades são inúmeras e caóticas.

Yorkle irá persegui-lo incessantemente


pelo Labirinto Azul, onde os caminhos
são apertados e a tensão do jogador neste
momento, desarmado e com o cálice
nas mãos, poderá gerar imprecisão nos
controles. Ao tomar o atalho por meio da
Ponte, você toca nas suas extremidades e Colossal Cave
Adventure é mais do que um jogo
a detecção de colisão perfeita, realizada em Adventure: onde Adventure faz jus à alavanca Game Select do Atari 2600: são três
hardware pelo Atari, faz com que você solte tudo começou
variantes de respeito. A partida anterior foi descrita no nível 1.
o cálice e passe a mover a própria Ponte! No nível 2, há muitas novidades e o jogo aumenta em escopo.
Yorkle está perto, e, de repente, o quadrado Aparentemente, Warren Robinett primeiramente desenvolveu
está dentro da barriga – literalmente – o nível 2; o nível 1 seria a versão “simplificada para crianças” (era
do Dragão Amarelo. Game Over. hábito da Atari, na época, ter modos de jogo “júnior”) e o nível 3
O instinto o faz puxar a alavanca Game seria o desafio final, como apresenta o mesmo escopo do segundo
Reset. “Onde está a Chave Dourada, ela nível, só que os itens em posições aleatórias a cada nova partida.
estava ao lado do castelo”. O portão do Há um terceiro grande local no segundo e terceiro nível: o
Castelo Dourado, onde o jogo inicia, já Castelo Branco, que requer a Chave Branca para ser penetrado.
está aberto. Sim: Adventure tem continue. A Chave Negra reside nas profundezas desse castelo. O caminho
Os itens que você manipulou estarão no até o Castelo Branco contém um calabouço enigmático,
lugar da última partida, mas eventuais escurecido, como se estivéssemos carregando uma tocha de fogo
dragões mortos serão reencarnados. para ver algo. Adventure seria também uma das primeiras – se
não a primeira – experiência com dungeon crawl nos consoles?
São poucas salas no calabouço, mas elas não se alinham: tente
desenhar um mapa e o desafio só aumenta, seja por limitação
de memória ou porque Robinett não estava para brincadeira.
Dentro do Castelo Branco, temos o Calabouço Vermelho. O que
O Cálice Dourado muda? É um novo labirinto e suas paredes são vermelhas e não
retorna ao seu
castelo de origem azuis, como no Labirinto Azul. Não o subestime por isso: a Chave
e o jogador curte Negra está guardada numa sala secreta, inatingível a princípio.
um dos primeiros
jogos com final “Hmmm, como chegar ali?”, imagina o garoto com o controle.

48 old!gamer
Meu Adventure Pato, cavalo-marinho
ou dragão? Na dúvida,
Neste artigo, referenciamos como “guerreiro” o personagem do ataque-o com a seta
jogador. No manual, no entanto, ele é só “você”. Com o visual
simbólico de Adventure, usávamos a imaginação. Que narrativa
imposta, que nada: no Atari 2600, você faz o seu enredo.

> Você é um ladrão viajante que se vê diante de um tesouro


desconhecido: o Cálice Encantado. Seu guerreiro atira-se numa
aventura obscura onde encontra um labirinto. Existem dragões
guardando os castelos e as chaves. E um morcego enviado para
impedir você. Mas ele é imortal?! Tem alguma coisa por trás
desse morcego... Será que existe outra espada? Mais poderosa?

> Você está preso num labirinto formado por castelos coloridos no
fundo do mar. Existem cavalos-marinhos que guardam tesouros
e seu guerreiro precisa encontrar as chaves para sair do labirinto.
Existem chaves e um cálice que deve ser recuperado para ser
libertado. Uma água-viva está ali para atrapalhar você. Cuidado!

> Você é um cavaleiro medieval buscando o Santo Graal. Ele A partir do nível 2, o jogador conhece o odiado Morcego Negro
está escondido num labirinto de palácios e catacumbas. Feras
de Adventure. Responsável por muitos palavrões direcionados
o protegem de invasores. Será necessário fé e sabedoria para
ao próprio por conta de sua nefasta e, por vezes, jocosa função:
vencer os empecilhos como o morcego ladrão e os labirintos
carregar itens (incluindo dragões) aleatoriamente por todo
mágicos. Mas a recompensa é a liberdade e a vida eterna!
o reino, soltando-os em qualquer lugar – até mesmo dentro
> O reino foi invadido por dragões e só você pode eliminá-los.
das paredes: lembre-se do Imã e da Ponte caso preciso reavê-los.
O rei o convocou para matar os dragões e recuperar o Cálice
Eventualmente você estará carregando a Espada, em plena
Encantado que trará uma era de prosperidade ao reino. Na luta com um dragão; atenção para o Morcego Negro que troca sua
jornada, você contará apenas com os itens que encontrar no espada pela... Ponte, por exemplo. Ou, em momentos hilários, por
caminho. E será constantemente testado pelo Morcego Negro, um dragão morto. Mais hilário – e potencialmente irritante – é
enviado pelo terrível Mago do Mal. quando, ao portão do Castelo Dourado, com o Cálice Encantado
nas mãos e perseguido por um dragão, o morcego e seu voo de
> Você é um príncipe guerreiro e seu pai, o Rei, está doente. águia troca o cálice pelo, digamos, Imã. A natureza caótica do
Somente o Cálice Encantado pode salvá-lo. Para isso, deve Morcego Negro é um trunfo de design do Adventure: inicie uma
enfrentar o labirinto e recuperar as chaves sagradas. partida no nível 2 ou, melhor ainda, no nível 3 e, mesmo sendo um
jogador veterano, prepare-se para fortes emoções gamísticas.
> Em um mundo dominado por patos mutantes, você deve É necessário enfatizar bastante as tais emoções que este
recuperar o o Cálice Encantado. O Morcego-hiena carrega cartucho de Atari provoca, até hoje. Em jogos atuais, como o
tudo que vê pela frente... Você vai precisar de coragem para famoso Skyrim, temos dragões tridimensionais, texturizados e
superar o labirinto. Elimine os patos e devolva a paz do reino! repleto de animações. Efeitos sonoros que parecem digitalizados
de, bem, um dragão de verdade (onde eles arrumaram um, no set
do Game of Thrones?). No Atari, a sensação de medo – até hoje –
quando da aproximação de um ou, às vezes, dois dragões ao seu
quadrado é insuperável. Há algo de analógico em jogar Atari 2600
que não há como replicar em jogos com “excesso”, digamos assim,
de interface. Pela última vez: tudo isso em apenas 4 (quatro)
kilobytes de memória e mais de três décadas depois.

Toda aventura precisa de um desfecho


Ainda foram anos a fio até os game designers perceberem que nós,
jogadores, precisamos de finais. Um jogo encerrar elegantemente
era sonho de dez entre dez jogadores de videogame do início dos
anos 80.. Em 1979, Adventure tinha fim: incluindo vinheta musical
(rápida e simples, é bom que se diga) e as cores do Atari 2600
circulando na tela. Mas o que importa é que era um final. Não
havia meios para continuar dali, só pressionando Game Reset
ou religando o Atari. Era disso que precisávamos! É... O videogame
nunca mais foi o mesmo após a existência de Adventure.

old!gamer 49
INDY 500
A Sega pede licença para escapar um pouco do realismo

INDY Sem adaptação para consoles da


Sega, o jogo licenciado da Fórmula
Indy mesclou realismo e controle
estilo arcade com maestria
Por Alexei Barros

F ruto de uma época em que a


Sega se destacava pelo carisma
nos games de corrida, Indy
500 é um jogo injustiçado que não teve
conversões para consoles da produtora.
é mais surpreendente: o jogo poderia
ser ainda melhor. A revista britânica
Edge #25, de outubro de 1995, noticiou:
“Esta placa ultra-avançada deveria
estar pronta para o lançamento de
E se aqui cabem mais comparações,
Indy 500 nem de longe é tão caricato
quanto Daytona USA, com seus pneus
largos e músicas cantadas. A Sega Saturn
Magazine #1 explicou o porquê desse
Ele pode não ser o mais irreverente, mas, três jogos com a Model 3 neste ano. clima mais sério. “Indy 500 é na verdade
mesmo com uma dose maior no realismo, Assim como Virtua Fighter 3, a Edge foi o jogo de arcade com a licença oficial
o que poderia representar algo, digamos, informada que o sem brilho Indy 500 foi da pista da Indianapolis Motor Speed
frio e sem vida, carrega o inconfundível originalmente planejado para a Model Way, onde a corrida de alta velocidade
talento da velha Sega em produzir 3, mas os atrasos no desenvolvimento mundialmente famosa acontece.
arcades de automobilismo cheios de da placa fizeram com que no lugar o É claro, se o jogo tem a licença oficial,
personalidade que causam alegria jogo fosse programado para a Model 2.” não vai apresentar caça-níqueis gigantes,
instantânea aos seus pilotos. Ou seja, Indy 500, que, não obstante o roletas e montanhas com a cara do
tom depreciativo da Edge inglesa, tem Sonic como a pista para iniciantes do
Na cola do Daytona USA sim o seu esplendor, poderia atingir o Daytona”, aponta a revista. “No lugar, a
O ano de 1995 não era lá muito favorável patamar técnico dos estupendos Sega Sega AM1 adotou uma abordagem mais
para jogos poligonais, até os poderosos Super GT, Daytona USA 2 e Sega Rally realista, recriando de maneira autêntica
arcades. Apesar disso, olhar para Indy 2, jogos de corrida que usam a Model 3. o ambiente do circuito de Indianápolis
500 não requer a boa vontade para Indy 500 ficou então emparelhado para fazer o jogo parecer o mais próximo
apreciar os gráficos de títulos antigos, com Daytona USA e Sega Rally, que possível da realidade”. O tradicional
porque tudo continua bonito. O que utilizam a placa predecessora Model 2. templo do automobilismo mundial está

50 old!gamer
500
Por Alexei Barros

fielmente representado em sua versão


oval em um grid de largada com 33
veículos, inclusive com a antológica
faixa de 1 metro de tijolos na linha de
chegada. Há quem olhe torto para as
pistas assim, afinal as curvas sempre
são para o mesmo lado (aqui, para
esquerda). Esse tipo de traçado exige
que a vitória seja construída volta a
volta, sem a admissão de pequenos erros
ou descuidos – é muito mais disputado
e susceptível para ultrapassagens.
Como o jogador larga em último, é
emocionante ultrapassar tantos carros
com a necessidade de não poder relar
neles, e uma mínima encostada já pode
resultar em perdas de posição. > Ano: 1995
A adrenalina pulsa forte desde a > Publicação: Sega
primeira volta, porque há um limite > Desenvolvimento: Sega AM1
de tempo que obriga a manter a > Plataforma de origem: arcade
performance perfeita. Se o contador > Versões: R-Zone e [Link]

old!gamer 51
INDY 500

Mesmo que o jogo seja muito


competente para 1995, é difícil de achar
que o jogo não pudesse ser adaptado
para Saturn por uma questão técnica

Demorou um bom tempo para


que os jogos de corrida de consoles
domésticos apresentassem tantos
carros em uma mesma prova

dirigir com a imagem rente ao asfalto e ver o veículo por fora


em outras duas, uma mais próxima e outra mais afastada.
zerar antes do checkpoint, é game over “A mais importante diferença entre Indy 500 e
antes das quatro voltas da prova. Diferentemente do Daytona USA são os carros. Indy 500 usa carros de
Indy 500 herda um esquema similar que fez com a F-1 no corrida especificamente criados para a emoção em alta
Ayrton Senna’s Super
ao V.R. View System, iniciado pelo Monaco GP II, a Sega velocidade. Com chassi rebaixado, pneus grandes e grossos
Virtua Racing e continuado pelo não assinou com e acabamento aerodinâmico, esses veículos levam a
nenhum piloto
Daytona USA com quatro ângulos de da Fórmula Indy experiência de corrida dos arcades para novos patamares
visão selecionáveis por quatro botões para promover o com a velocidade máxima de 380 km/h,” comenta o artigo
jogo, ficando só
ao lado do volante no arcade. Aqui, a com a licença da Sega Saturn Magazine. Essa é a filosofia “menos é mais”
imersão é maior, exibindo o cockpit, o oficial da categoria do Indy 500; menos carros, mais minúcias. Por exemplo,
volante e as mãos do piloto, o que não quando a grama ou areia sujam o pneu no momento em que
acontece na perspectiva do interior o veículo passa em cima dessas superfícies ou no aerofólio
do carro no Daytona USA. Em vez que fica torto após uma batida na traseira. Há um único
de quatro botões, o Indy 500 possui carro para controlar e, ao escolher a transmissão manual
somente dois – vermelho (zoom in) para a mudança de marcha no câmbio sequencial de seis
e azul (zoom out) –, simplificando a velocidades, a pintura do carro não muda como no Daytona
alternância das tomadas de câmera. USA, mantendo as cores vermelha e azul na versão genérica
Além de dentro do carro, é possível do veículo– não há a licença oficial das equipes atuantes

52 old!gamer
da época. Sobre os gabinetes, existem
dois: um simples e o outro com dois
assentos, e eles podem ser interligados
em uma série de oito para acirradas
disputas entre várias pessoas.

Uma freada no realismo


Ressaltamos o quanto o jogo é até
certo ponto realista, correto? Porém...
“Indy 500 é baseado na Fórmula Indy,
ainda que o time de produção AM1
da Sega tenha sabidamente decidido
complementar os circuitos ovais com Side Street são pistas fictícias e não têm filiação com a Indy
algumas pistas menos realistas, mas E pensar que os 500”. Os dois circuitos mistos que possuem provas de apenas
infinitamente mais empolgantes”, gráficos poderiam ser três voltas em um total de 28 carros mostram o jeito que a
melhores, hein? Já
ressaltou a Edge. Tanto é que antes pensou se fosse Sega achou para dar um toque da sua conhecida criatividade.
da seleção de pistas, o jogo pisca a com a Model 3? Como bem definiu a Edge: “A Highland Raceway, estilo
mensagem: “Highland Raceway e Bay montanha-russa, é a pista mais improvável – suas rampas
vertiginosas estão mais longe possível da realidade dos ovais
A seriedade de Indy 500 inclinados da Fórmula Indy –, mas deve dar ao Indy 500 o
ficou reservada impacto espetacular que qualquer grande arcade precisa.”
apenas para a única
pista real do jogo Não só por isso. O percurso da pista é dos mais variados e,
no trajeto, o jogador vai passar por uma reta margeada por
árvores e até um pequeno túnel sem iluminação nenhuma.
Olhando para o céu, dá para ver um balão e uma pomba
branca cruzando o caminho dos carros. E, claro, não podia
faltar: em certo trecho, estão armazenados três
garrafões de leite gigantes (?). “Entre as outras
pistas, há a Bayside Street, um exigente
circuito de rua com vias estreitas
ladeadas por muros. Isso limita os
pontos de ultrapassagem e a torna a
pista mais desafiante tecnicamente
de todas”, completa a Edge. Com
esse traçado sinuoso, é meio difícil
de reparar nos arredores, porém dá
para perceber que o cenário é um pouco

old!gamer 53
INDY 500

mais comportado, em um interessante


contraste entre o urbanismo dos TIGRE MANCO
prédios e viadutos e a paisagem
bucólica das montanhas e árvores. Se por parte da Sega não houve
Como já dito, as músicas das pistas adaptações do Indy 500, a Tiger
procuram respeitar a seriedade que Electronics procurou levar o jogo
para dois dos seus portáteis
permeia o clima do jogo, portanto você
obscuros. Definitivamente, não foi
não ouve a voz e nem as composições do
uma boa ideia...
mítico Takenobu Mitsuyoshi durante as
corridas como no Daytona USA. O tema
R-Zone: portátil que tentou entrar na
da Indy 500 é a melhor música do jogo onda do Virtual Boy (olha em quem
e, por coincidência, a única lançada ele buscou inspiração), o R-Zone, que
oficialmente na coletânea Segacon foi lançado no Brasil pela Tec Toy,
-The Best of Sega Game Music- Vol.1, consistia em uma espécie de faixa
de 2001 (fora uma versão dessa música presa na cabeça em que o jogador
arranjada por Takeshi Matsuoka no via em uma superfície espalhada a
obscuro álbum Psyched - Club-Mix imagem do jogo projetada de um
from Sega Racing Games, publicado LCD com uma tela toda vermelhona.
em 1997). O restante da sucinta trilha É difícil de imaginar qualquer título
creditada à dupla Tomoyuki Kawamura funcionando com esse esquema, até
(Tokyo Xtreme Racer) e David Leytze os mais parados. Um jogo de corrida
(Fighting Vipers) permanece restrito como o Indy 500 então... Os sons,
para apreciação no jogo. Os timbres meros ruídos, são tão desagradáveis
da guitarra afiada e solos desenvoltos que é melhor ficar sem, se é que vale a pena jogar essa coisa.
de sintetizador em uma melodia
envolvente são os ingredientes essenciais [Link]: um dos títulos e lançamento do portátil em preto e branco que saiu em 1997,
essa versão é uma reinterpretação do original, porque o jogo imita até onde é possível
para empolgar as corridas, apesar do
a apresentação do arcade – incluindo um narrador com voz de bobo dizendo “Ladies
incômodo desbalanceamento que não
and gentlemen, start your engines!” na hora da largada. É possível escolher entre o clima
faça por merecer a excelência musical
ensolarado ou chuvoso e ainda há, de início, três veículos diferentes para selecionar,
da Sega, deixando o ronco dos motores
atrativos inexistentes no fliperama em uma tentativa de aumentar a vida útil do jogo. No
muito mais em evidência do que as
entanto, o visual é desastroso, sem passar sensação de velocidade alguma, e o ruído
músicas. Não tão bom quanto, mas áspero do motor é uma tortura para os pobres ouvidos de qualquer ser humano.
ainda assim de alto nível, o tema
da Highland Raceway ostenta
características parecidas pela ênfase na
guitarra sintetizada. Para dar uma bem-
vinda variada, o tema de Bay Side Street
é mais tranquilo e relaxante, trazendo
o som simulado de um saxofone, talvez
para tentar acalmar os ânimos e deixar
toda a atenção do piloto virtual voltada
para a alta exigência do traçado sinuoso.

Minúcia para os detalhistas: como na pista


real, lá está a faixa de 1 metro de tijolos

54 old!gamer
para o Saturn, ainda que a data
Com a visão de exata esteja oculta em um futuro
dentro do carro, as nebuloso”, noticiou a Sega Saturn
capotagens ganham
um novo significado Magazine. Tal versão inexiste, e uma
possível causa seja a mencionada
impopularidade da Indy 500 no Japão,
já que, nos EUA, onde a categoria
começou e é famosa, o console de
32-bit foi péssimo nas vendas. Difícil
de acreditar em alguma inviabilidade
técnica, mesmo considerando todos os
complicadores do hardware do Saturn,
porque os contemporâneos de Model
2 Daytona USA e Sega Rally tiveram
conversões para o videogame. Para
terminar de piorar, o Indy 500 teve
dois ports simplesmente escabrosos
para portáteis fracassados da Tiger
Electronics (confira no quadro).
Longe de Saturno Essa é a Sega que
É fácil c0nstatar como os jogos de
De acordo com a Edge inglesa, Indy 500 não chamou tanta a gente conhece. corrida nunca saem de moda. Só é
atenção na época de seu lançamento: “No entanto, a reação Garrafões gigantes
de leite, bovinos de
triste ver como a Sega se tornou uma
para o jogo no Japão tem sido relativamente apagada, com o terno... Isso que era retardatária nesse gênero e parece não
impressionante Rave Racer da Namco atraindo muito mais para o jogo ser sério
fazer esforço para mostrar que um dia
jogadores”. Em parte, isso pode ser explicado porque os foi muito mais relevante, mais presente,
japoneses de maneira geral nunca foram grandes entusiastas embora recentemente o Daytona USA
de Fórmula Indy, sobretudo se compararmos com a paixão tenha recebido uma remasterização
nipônica por F-1 (o eterno Ayrton Senna também é ídolo por lá). nas redes digitais Xbox Live Arcade e
A popularidade de Indy 500 poderia ter melhorado se PlayStation Network. Indy 500 também
houvesse uma adaptação para um videogame da Sega. merece tratamento semelhante.
Bom, não que a produtora jamais tenha planejado. “Há Seria uma oportunidade de corrigir a
boas notícias mesmo que você não possa jogar o arcade. ausência de uma verdadeira adaptação
Fontes na Sega confirmaram que o Indy 500 vai seguir caseira. Por que não, Sega?

old!gamer 55
pixels mortos
Projetos cancelados, jogos nunca lançados

Um sonho de fanboy que foi


cancelado em cima da hora
Por Rafael Fernandes

Mais estranho do
que Opa-opa ter
asas de pássaro é
ver essa interação
com humanos

56 old!gamer
S e você for um bom fã da Sega, saberá muito bem que os
clássicos Space Harrier, de 1985, e Fantasy Zone, do ano
seguinte, pertencem ao mesmo universo. Caso não seja,
ainda assim é possível perceber a semelhança entre os dois jogos:
ambos compartilham dos cenários e visuais lisérgicos, dos inimigos
É no mínimo curioso ver de frente
o primeiro chefe do Fantasy Zone
que só conhecíamos perfilado

exóticos e do compositor da trilha sonora, Hiroshi “HIRO” Kawaguchi,


além de outras similaridades. Por essa razão, seria mais que natural
que fosse feita uma união dos dois títulos. E foi o que quase aconteceu
em 1991 com Space Fantasy Zone, que sairia para o PC Engine Super
CD-ROM² da NEC... Mas, peraí, tem alguma coisa errada aqui, não?
Não há nenhum equívoco na frase anterior: Space Fantasy Zone, um
crossover (e um dos primeiros da história dos games, inclusive) entre
dois títulos de sucesso da Sega, foi desenvolvido pela NEC para o Super
CD-ROM², versão aprimorada do acessório que permitia com que o PC
Engine fosse compatível com jogos em CD. Por mais que inicialmente
a ideia pareça absurda, as duas empresas foram parceiras em tempos
anteriores: o PC Engine recebeu várias conversões dos arcades da
> Ano em que seria lançado: 1991
Sega, incluindo aí as versões originais dos próprios Fantasy Zone e
> Desenvolvimento e publicação:
Space Harrier, adaptados com competência para o console da NEC. NEC Avenue
No entanto, essa união foi fruto de uma época em que a produtora > Plataforma planejada: PC Engine
azulada ainda não ameaçava muito no mercado de consoles. Em 1991, Super CD-ROM²
> Por que não foi lançado? Não há
ano de desenvolvimento de Space Fantasy Zone, a história já era outra: uma razão confirmada. Especula-se
com o Mega Drive se consolidando, aparentemente seria inaceitável ter que tenha sido por questões de
licenciamento por parte da Sega,
um game totalmente original que unia dois títulos-chave da empresa que proibiu o lançamento do jogo.
em um videogame rival. Isso acabou gerando uma das especulações > O que aconteceu em seguida?
mais lógicas a respeito do cancelamento do jogo, o que é lamentável; Uma versão quase completa do
game em CD-R começou a circular
apesar de suas falhas, o título é um bom fan service a quem aprecia a pelo Japão na década de 90 e caiu
mecânica simples, porém frenética de Space Harrier e se deixou na rede pouco tempo depois.
cativar também pelo carisma de Opa-Opa – que chegou a ser
mascote da Sega por um tempo, até Alex Kidd tomar seu posto.

old!gamer 57
pixels mortos
Projetos cancelados, jogos nunca lançados

Fantasy Harrier ou Space Zone?


Harrier, o protagonista do arcade de 1985,
também é citado em um dos finais ruins
de Fantasy Zone II DX, uma espécie de
remake do cartucho de Master System,
desenvolvido em 2008 e lançado para
arcade e PlayStation 2. Nessa parte
específica, Opa-Opa enlouquece devido à
raiva por seus inimigos, tornando-se uma
Já na primeira versão de Fantasy Zone
ameaça a todos na Fantasy Zone. Harrier
para PlayStation 2, como parte da série
então aparece e dá cabo do personagem,
Sega Ages 2500, o jogo inteiro foi recriado
em um desfecho trágico para o jogo.
com gráficos poligonais pela D3 Publisher,
a exemplo de outros clássicos que
Space Fantasy Zone não foi a primeira receberam o mesmo tratamento e que
e nem a última vez em que tentaram foram lançados por aqui em uma coletânea
combinar as duas franquias situadas chamada Sega Classics Collection. Na
no mesmo universo. Na conversão de releitura, assim que derrotados os chefes,
Fantasy Zone para o computador X68000 surge um estágio especial em que Opa-
da Sharp, há uma fase secreta baseada Opa tem de coletar as moedas que o
em Space Harrier, usando cenários, oponente deixa cair, em uma perspectiva
inimigos e música-tema do clássico. muito parecida com Space Harrier.

Bem-vindo à Fantasy Zone... De novo! Thunder Blade –, Space Fantasy Zone


Em teoria, o jogo funciona como uma verdadeira mistura, tenha se saído consideravelmente bem,
mesclando o protagonista Opa-Opa e as criaturas de Fantasy Zone seus gráficos são estranhos à primeira
com a mecânica rail shooter em terceira pessoa de Space Harrier; vista. É difícil acertar os inimigos à longa
por meio de uma visão por trás da simpática navinha, o jogador distância, assim como evitá-los quando
deve enfrentar o caos de atirar nos inimigos que se aproximam chegam perto demais; sem falar que eles
enquanto atiram em sua direção, ao mesmo tempo em que tenta são repetitivos. Além disso, apesar de o
desviar dos obstáculos no cenário e rezar para que esse inferno cenário se mover com certa fluidez que
todo acabe logo. Ao final de um estágio, há o combate com o permite desviar dos obstáculos sem passar
chefão, que, por sua vez, são os similares aos de Fantasy Zone por muitos perrengues, eles são muito
(com exceção do último), que possuem ataques semelhantes, crus, com pouca inspiração no nível de
porém adaptados para o novo esquema de jogo. Terminado o detalhes ou diferenciação, dando uma
confronto, surge o “Weponald’s” (deveria ser “Weaponald’s” a enorme sensação de vazio em alguns
brincadeira com o McDonald’s, mas parece que o engrish falou momentos. Em resumo, tudo é apenas
mais alto), em que é possível usar os pontos acumulados na Os desenhos imitando um tanto quanto na média, o que fica
giz de cera contam a
batalha para comprar armas, upgrades e recarregar ou aumentar historinha no final bem aquém aos jogos originais nos quais
a barrinha de energia do personagem, o que dá direito a levar um se inspira, que se destacaram pelos seus
certo número de golpes antes de morrer de vez – diferente dos gráficos avançadíssimos e ótima direção
originais de arcade, em que um tiro recebido ou colisão resultava
na perda de uma das três vidas que geralmente valiam uma ficha.
No total, são oito cenários, que procuram reproduzir os planetas
de Fantasy Zone na medida do possível – já que as limitações
do PC Engine não permitem um grande detalhamento em um
game desse porte. Por isso, não dá para esperar um trabalho
primoroso em relação aos gráficos de Space Fantasy Zone: como
no Mega Drive, o console da NEC não possuía em seu hardware
qualquer capacidade de redimensionamento de sprites. Nesse
caso, os efeitos de escala eram feitos no improviso, via software,
com cada sprite tendo várias versões que se modificam para criar
a ilusão de distanciamento ou aproximação da tela. E, enquanto
que, em comparação a outros jogos do 16-bit da Sega que usavam
a mesma técnica – como Space Harrier II e o lamentável Super

58 old!gamer
artística. E mesmo que possa ser alegado
que esta versão de Space Fantasy Zone não
esteja finalizada, parece improvável que o
visual pudesse ser melhor trabalhado. A introdução do jogo fáceis, necessitando apenas de poucos segundos para serem
lembra bastante
Galaxy Force, eliminados caso seja usado o item certo. O chefe final é o mais
Viagem fantástica outro shoot’ em ridículo de todos, exigindo apenas o mínimo de coordenação
up da Sega na
Decepções à parte nos gráficos, os década de 80 motora e paciência, já que ele é mais resistente que todos os outros
controles pelo menos estão bons, apesar e demora mais para ser abatido. Mas nem de longe lembra o cruel
das dificuldades citadas acima em acertar Pao-Pao, inimigo principal de Fantasy Zone – e pai de Opa-Opa.
os monstros. No controle do PC Engine, Terminando Space Fantasy Zone, um final com alguns textos
basta apenas segurar o botão II para Opa- e ilustrações mal desenhadas surgem na tela, e logo depois o
Opa disparar os tiros seguidamente em jogo retorna à tela inicial, sem qualquer motivação para jogá-lo
rapid fire, enquanto que o botão I novamente além de tentar outros níveis de dificuldade,
serve para ativar os tiros especiais uma vez que não existem modos adicionais além do principal.
e itens comprados no shop, como Para um título de 1991, a falta de um fator replay já poderia
invencibilidade, disparos mais fortes, se dizer como imperdoável para os padrões daquela época,
entre outros. Existem também turbinas contando como um enorme ponto negativo se levar em conta
que aumentam a velocidade de que o jogo é consideravelmente fácil, diferente dos arcades
movimentação do personagem, Assim como em que frustravam, mas ao mesmo tempo viciavam os jogadores.
porém elas deixam o controle de Opa-Opa Fantasy Zone, as cores Já o som tira proveito das capacidades de memória do CD, mas
do cenário são de
solto demais, aumentando a incidência dar dor na vista nem tanto assim. Para a trilha sonora principal das fases, há um
de acidentes durante o percurso – espetacular arranjo que une a introdução e ritmo do tema de Space
igualzinho ao Fantasy Zone original. Harrier com a melodia de “Opa-Opa”, da primeira fase de Fantasy
Em termos de dificuldade, Space
Fantasy Zone é um jogo bem amigável:
os primeiros estágios são bem fáceis,
com poucos inimigos, e a coisa vai
esquentando nas fases finais, tornando-
se levemente caótica mas sem chegar ao
ponto da insanidade como nos momentos
derradeiros de Space Harrier, por exemplo.
Com o uso certo dos itens e recarregando
a vida a cada estágio, o game fica uma
barbada, principalmente porque a maior
preocupação está no percurso das fases,
já que todos os chefes são ridiculamente

old!gamer 59
pixels mortos
Projetos cancelados, jogos nunca lançados

subdesenvolvido. A execução da ideia teve um resultado


aquém do esperado, e o jogo não é nada além de mediano,
infelizmente. E isso provocou uma das várias especulações
a respeito do porquê nunca ter visto a luz do dia: em uma
versão, a Sega não permitiu que o título fosse lançado por
questão de controle de qualidade, ou seja, não atingiu o nível
aceitável pela empresa para ser posto à venda. Em outro rumor,
diz-se que a NEC desenvolveu o game sem ter consultado
previamente se estava autorizada a fazê-lo; quando foi pedida
a autorização à Sega, ela foi negada. O fato é que o jogo chegou
a ser anunciado oficialmente, tendo espaço para comerciais
e previews em revistas de games japonesas, sendo cancelado
de forma obscura pouco tempo depois e deixando apenas
A velha mania dos
japoneses de fazer deduções, boatos e histórias duvidosas sobre os motivos para
inimigos com tal atitude. Cópias de uma versão quase completa do jogo
um olho gigante
começaram a circular durante a década de 90 no Japão,
e logo após por meio dos sites de leilão na internet, que
por consequência fez com que algum comprador
disponibilizasse o jogo para download na rede.
De qualquer modo, Space Fantasy Zone é uma oportunidade
perdida. Mesmo com seus problemas, o jogo consegue ser
um bom fan-service ao jogador aficionado pela Sega, uma
vez que ela nunca se preocupou em fazer algo de grande
Zone. Mas é só isso: a mesma música toca porte que juntasse as duas franquias. Quem sabe um dia ela
em todas as outras fases, com apenas duas esquece um pouco o Sonic e se dedica mais às suas origens.
variações que têm apenas como diferença
o timbre do sintetizador que reproduz a
melodia. Considerando que os temas dos
chefes e do “Weponald’s” também são
arranjos da trilha sonora de Fantasy Zone,
que possui uma composição diferente
para cada uma das fases, parece que o
trabalho sonoro feito aqui foi bom, mas
aparentemente preguiçoso ou com sérias
restrições de tempo; o que é lamentável,
dada a capacidade de armazenamento
do CD e do quanto de música em boa
qualidade a mídia poderia comportar.

Por que não decolou?


Apesar de o conceito ser espetacular, Anos depois, Yoshi’s Island seria feito
Space Fantasy Zone claramente foi pela Nintendo com esse estilo de traço

60 old!gamer
Uma outra perspectiva
Como alguns dos chefes e cenários do Fantasy Zone original (imagens da esquerda) foram adaptados.

Round 1: Stamperon

Round 2: Boranda

Round 3: KobaBeach

Round 4: Kurabunga

Round 7: Ida 2

old!gamer 61
acessorios
Em busca de novas experiências com periféricos e bugigangas

ACTION CHAIR
Rara, obscura e misteriosa: a cadeira para Mega Drive que pretendia levar
a experiência de simulação dos arcades para as casas dos jogadores
Por Alexei Barros

D esde que os consoles passaram


a contar com adaptações de
fliperamas, uma das maiores
obsessões era ter em casa um jogo com
a qualidade dos arcades – quem não
que explica o funcionamento da seguinte
maneira: “A revolucionária Simulator-II
Action Chair permite que você vivencie a
última dimensão dos jogos caseiros. Você
cria a ação do jogo usando os movimentos
deslumbrante, a mais empolgante nova
sensação em diversão eletrônica. Depois
de um pequeno teste na S-II Action Chair,
você não vai mais querer usar joysticks!”.
Com isso, enquanto as direções são
sonhou em nunca mais gastar dinheiro do seu corpo para ativar a eletrônica da determinadas pelos movimentos do corpo
com fichas? Geração vem, geração vai base da S-II Action Chair. O assento age do jogador sentado, o manche da mão
e a diferença técnica entre arcades e como um joystick e todos os controles direita possui os botões A e Start e, o da
videogames não existe mais. Mas as estão posicionados nos manches para os esquerda, o Select e o B (não há o C).
máquinas que procuravam imitar as punhos. Simplesmente conecte o fio da
experiências de jogo movimentando o cadeira diretamente no seu videogame, À esquerda, o conector de nove pinos, e, à
corpo do jogador na pilotagem de um sente e prepare-se para a mais direita, o detalhe da parte de baixo da cadeira
avião, helicóptero, moto ou automóvel...
essas continuam restritas às casas de
fliperama. Nem tanto assim para os
afortunados donos da raríssima e
quase desconhecida Sega Action Chair...

Melhor do que um trono


Embora seja conhecido como Sega Action
Chair, o acessório para Mega Drive não é
fabricado pela Sega e, sim, pela empresa
americana Simulator Technology Inc. Por
isso, a cadeira originalmente era chamada
de Simulator-II Action Chair, como é
comprovado pelo material promocional,

62 old!gamer
Nesse protótipo
da cadeira para
SEGA ACTION CHAIR NES, há uma
> Fabricante: Simulator Technology Inc. capa opcional
para o assento
> Preço: £99
> Sistema compatível: Mega Drive
> Lançamento: 1992
> Slogan: “The best seat in the house for
all your video entertainment!” (algo como
“O melhor assento em casa para toda

>
a sua diversão!”)
Jogos compatíveis: After Burner II, Space
NINTENDO CHAIR?
Harrier II, Super Hang-On, Super Monaco GP,
Super Thunder Blade e Road Rash O Mega Drive não foi o único sistema
> Prometia: levar a experiência única dos mencionado na propaganda da cadeira
arcades para dentro das casa dos jogadores
então chamada de Simulator-II Action
> Trouxe: uma boa grana para quem comprou
na época e revendeu a cadeira em sites de Chair. O NES também é listado, inclusive
leilão virtual para colecionadores sedentos citando os jogos que teoricamente foram
testados com êxito: After Burner, Top
Gun, Rad Racer, RoadBlasters e, quem
diria, o puzzle Tetris. Supostamente, a
versão de NES é ainda mais rara e há
dúvidas se ela de fato foi comercializada.
Em uma oferta do eBay de janeiro de
2013, conforme noticiado pelo blog
Game Sniped, um dono do acessório
colocou a cadeira à venda, dizendo
que seria um entre cinco protótipos
existentes. O que é mais estranho, a
revista brasileira VideoGame chegou a
oferecer duas cadeiras (uma para Mega
Drive e outra para NES) trazidas ao País
pela Procimar como prêmio de uma
promoção realizada nas edições #22
e #23 para escolher o melhor jogo de
Posta à venda no eBay, essa cadeira está bem
conservada, até porque o material é resistente 1992. E não acaba aí: o mesmo material
promocional ainda diz que estavam
em produção versões da cadeira
“O confortável banco da S-II Action Chair compatíveis para os computadores
é feito de um altamente durável fibra de Amiga e IBM, além do TurboGrafx-16 –
vidro moldada por compressão. A base da até hoje, nenhuma delas veio à tona.
cadeira é constituída de 100% aço. Sem
plásticos! Até adicionamos um descanso
para as pernas que permite crianças Como o manual deixa claro, a cadeira Sega movimentos da tela ao se inclinar na
Action Chair não precisa ligar na tomada
e adultos desfrutarem da cadeira.” direção que você pretende ir (bizarro!).
Em tese, qualquer jogo é compatível Por esse preço, no entanto, somente os
com a Sega Action Chair, porém, como Harrier II, After Burner II e Super Hang- mais abastados podem bancar”, aponta
o Activator, alguns títulos funcionam On. No manual, a esse quinteto de jogos o texto, que informava na ficha técnica
melhor. Segundo o material promocional, mais indicados para a cadeira ainda foi o preço do periférico de £99 (para efeito
foram testados com sucesso: Super adicionado o Road Rash, eterno clássico de comparação, o Sega CD foi lançado
Thunder Blade, Super Monaco GP, Space de motos da Electronic Arts e único dessa no Reino Unido mais ou menos naquela
seleção que não é da própria Sega. época por cerca de £299, de acordo
E funciona? A revista britânica Sega coma mesma edição da revista inglesa).
Pro #6 fez uma análise da cadeira. Apesar de, pelos relatos publicados,
“Conectada diretamente no não haver nenhum problema mais
seu Mega Drive, é realmente sério com a utilização da Sega Action
bastante estranha quando você Chair, a Sega não levou muito a ideia
pensa sobre isso; um joystick em adiante em sua publicidade nos anos 90.
que você se senta. Na verdade, Usuários de fóruns especializados em
parece mais confortável. Com colecionismo, como do site Digital Press,
acabamento acolchoado preto citam o acessório como extremamente
de couro sintético (para salvar as raro. Quem sabe se a Sega apostasse mais
vidas de muitos de nossos amigos no potencial da Action Chair em vez do
bovinos, é claro), você controla os Activator a cadeira poderia ser famosa.

old!gamer 63
capas retro
Não jogue o jogo pela capa

ZEN-NIPPON JOSHI PRO WRESTLING:


QUEEN
(PC-FX)
OF QUEENS
Rumble Roses foi uma série relativamente conhecida da Konami
de luta-livre com belas garotas dispostas a trocarem uns sopapos
no ringue. Tempos antes, já existiam outras mulheres a fim de
briga do All Japan Women’s Pro-Wrestling, que existiu de fato e
durou até 2005, mas deixando a delicadeza feminina de lado, sem
o menor senso do ridículo para usar maquiagens e vestimentas
estúpidas. É o que nos mostra a gloriosa capa do Zen-Nihon Joshi
Pro Wrestling: Queen of Queens, jogo baseado no torneio lançado
somente para o PC-FX, aquele console com jeitão de computador
da NEC que fracassou. Com um jogo desses também não tinha
como ser diferente. Os confrontos acontecem com as lutadoras
de frente na maior parte do tempo, em tela dividida, mostrando
os golpes das combatentes em vídeo para relembrar os piores
momentos do Sega CD. Os movimentos são completamente
artificiais e avessos à fluidez que todo jogo de luta deve ter. Onde
estavam com a cabeça quando fizeram essa porcaria?

O TESOURO
EM UMA MÃO
Quando a maioria das produtoras
torcia o nariz para as limitações de
memória dos cartuchos, a Treasure
mostrou apoio ao Nintendo 64 –
logo ela que, nos 16-bit, fez apenas
jogos para Mega Drive. O primeiro
título para o console da softhouse e
também um dos primeiros side-
scrolling do estúdio, Mischief Makers
traz a heroína Marina, cuja habilidade
principal é agarrar e arremessar
itens e rivais. A capa japonesa
do jogo levou esse conceito ao
extremo. Nela, Marina carrega em
uma só mão dezenas de inimigos
com a maior naturalidade. Já a capa
americana não é ruim, mas é muito
mais comum se comparada com a
riqueza de detalhes da nipônica.

64 old!gamer
caixas
As embalagens que mais adoramos abrir

MEGA DRIVE III


Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3, Street Fighter
II’: Special Champion Edition, FIFA International
Soccer... Foram vários jogos que a Tec Toy lançou
em pacotes com o Mega Drive, mas nenhum
desses títulos representou melhor o console do que
Sonic the Hedgehog 2, por ser um título exclusivo
da Sega, como mostra a caixa do Mega Drive III.

Variedade e qualidade
Já com certo tempo no mercado, o
Mega Drive III chegou com uma ampla
biblioteca de jogos dos mais variados
gêneros, e vemos imagens de jogos como
Ecco the Dolphin, Sonic 2 e Shinobi III.

Revolução com Sonic 2


O primeiro Sonic já dava uma noção
incrível do que um sistema 16-bit
poderia fazer. O Sonic 2 confirmou
essa revolução daquela geração
imbatível, com uma aventura ainda mais
impressionante.

Acessórios incríveis?
Poderia ter ficado mais claro que
para ir à “fantástica era do CD” era
necessário adquirir, separadamente,
o Sega CD. A pistola Menacer
também não era tão incrível assim.
Já o controle de seis botões se Sistema de entretenimento de vídeo interativo
mostrou essencial para jogos de luta. Interactive Video Entertaiment System soa um pouco exagerado, em uma óbvia
referência ao concorrente Super Nintendo Entertaiment System, mais conhecido
como SNES. É estranho querer fazer dos videogames mais do que eles são, afinal
os jogos eletrônicos já haviam recuperado o prestígio perdido no Crash de 1983.

old!gamer 65
propaganda
Publicidades (às vezes enganosas) que marcaram época

ACTIVISION
Por procurar homenagear jogos clássicos, a OLD!Gamer
é uma revista um tanto suspeita para comparar títulos
antigos e modernos. Mas nota-se que a alta tecnologia,
a busca pela realismo e a aproximação do cinema nos
jogos deixaram muitas obras parecidas entre si – veja,
por exemplo, quantos títulos blockbusters de hoje em
dia são baseados em tiros. Injustamente ou não, a série
que costuma ser apontada como a principal responsável
pela proliferação de FPSs é a bélica Call of Duty, da
Activision, com suas lucrativas iterações anuais. Nem dá
para acreditar: é a mesma empresa que foi por muitos
considerada a mais criativa nos saudosos tempos de Atari.
A propaganda estilo loja de sapatos é testemunho disso,
mostrando diferentes calçados para cada personagem
que o jogador incorporava. Como diz o slogan da
Activision: “nós colocamos você dentro do jogo”. Se fosse
hoje, provavelmente só veríamos botas de soldado...

PITFALL! BEAMRIDER DECATHLON


Calçado: botas para caminhada são Calçado: as botas lunares estão aí por Calçado: as sapatilhas surradas de
perfeitas para os aventureiros que partem em causa da temática espacial do jogo lançado atletismo – modelo década de 80 –
busca de tesouros na floresta selvagem, seja originalmente para Intellivision. Pilotando simbolizam todo o esforço homérico para
para não escorregar nas escadas ou para uma nave, o jogador deve livrar o planeta de vencer a Olimpíada nas dez provas que o
pisar na cabeça dos mortais crocodilos (só alienígenas que envolveram o mundo em um Decathlon oferece, sem o menor receio de
quando eles estiverem de boca fechada). campo de força em forma de teia. evitar que o pobre joystick se destruísse
Criador: David Crane, mito da programação Criador: prolífico programador de arcades com os movimentos repetitivos, mexendo
que ainda concebeu jogos como A Boy e jogos de Atari e Intellivision, Dave Rolfe é a alavanca de um lado e para o outro.
and His Blob: Trouble on Blobolonia (NES) e conhecido pelo shmup seminal de arcade Criador: assim como Pitfall!, Decathlon
Ghostbusters (Commodore 64). Star Fire, que inovou por trazer cockpit. é fruto da genialidade de David Crane.

66 old!gamer
DENTRO DO JOGO
A Activision possuía uma filosofia muito à frente de seu tempo
que procurava popularizar os seus criadores, diferentemente do
que faziam as produtoras japonesas com os pseudônimos às
vezes indecifráveis. Todos os designers de jogos tiveram seus
nomes mencionados na propaganda. Mesmo que não sejam tão
conhecidos, até por não estarem mais em evidência, eles são
procurados pelos fãs que se enriqueceram com as suas criações.

KEYSTONE KAPERS ZENJI THE DREADNAUGHT


Calçado: em um jogo de polícia e ladrão, Calçado: mais uma associação um pouco FACTOR
correr é o que vai acontecer na maior forçada, dos getas (espécie de sandálias Calçado: de novo as botas espaciais,
parte do tempo. Por isso, as solas dos japonesas) com o nome e a música-tema de novo uma alusão forçada. Mais uma vez
sapatos do intrépido policial devem orientais do jogo de estratégia. O objetivo entando evitar uma invasão do inimigo, aqui
ser reforçadas para ir atrás do meliante é interligar as áreas do labirinto para que da colossal aeronave Dreadnaught, o jogador
que assaltou a loja gigante de vários todas elas fiquem verdes. Bem inusitado. controla pequenas naves na tentativa de
andares e com muitas escadas rolantes. Criador: Matthew Hubbard, que também destruir o oponente pouco a pouco.
Criador: Garry Kitchen, que antes havia tem no currículo jogos como Dolphin Criador: Tom Loughry, que ainda fez Worm
feito a adaptação meia-boca com duas (quase um tataravô do Ecco the Dolphin) Whomper, em que se deve proteger a safra
fases do Donkey Kong para Atari 2600. e Double Dunk, ambos de Atari 2600. de milho de insetos e outras pestes.

old!gamer 67
ISSN 2317-2355

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