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Raízes Do Outro Lado

O documento apresenta um sistema modificado para RPG, incluindo novas regras, origens, raças e mecânicas para combater ou se aliar ao paranormal. Ele aborda a criação de personagens, contagem de munição, falhas ritualísticas e atributos renovados, visando balancear o jogo e oferecer mais opções aos jogadores. Além disso, o texto sugere que a homebrew foi desenvolvida para uso pessoal em mesas de RPG, incorporando elementos de outras homebrews.

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joncalcascurtas
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Raízes Do Outro Lado

O documento apresenta um sistema modificado para RPG, incluindo novas regras, origens, raças e mecânicas para combater ou se aliar ao paranormal. Ele aborda a criação de personagens, contagem de munição, falhas ritualísticas e atributos renovados, visando balancear o jogo e oferecer mais opções aos jogadores. Além disso, o texto sugere que a homebrew foi desenvolvida para uso pessoal em mesas de RPG, incorporando elementos de outras homebrews.

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Raízes do

Outro Lado
Sistema modificado, novas trilhas, origens, armas e poderes.
por: Paçoca
Sumário
Prefácio……………….. .….. 4 . .

Capítulo 1:
Regras Modificadas...………5
Regras Opcionais………… …. ….5
.. .

Contagem de Munição………... 6 .

Corpos animados……………...6
Efeitos regionais
e Espólio paranormais………… 6 .

Falhas Ritualísticas…………....6
Fervor Animal………………….7
Inspiração Resoluta…………. ..7 .

Nex e Experiência……………. .7 .

Novas Tentativas………..……….7
Atributos Renovados..….………8
Circunstâncias favoráveis
e Desfavoráveis……………..….9
Manobras…………………….. 10 .

Capítulo 2:
Criando seu Marcado…… .. 12 . .

Novas Raças
e Sub- Raças…………………. .12 .

Rework Origens………………...8
Novas Origens…………………. 9 .

Novas opções
para classe…………………....10
Combatente.
Especialista.
Ocultista.
Equipamentos…………………14
Prefácio

Todos nós estamos cientes sobre o quanto o Paranormal


pode ser imprevisível, todo ano uma nova ameaça surge
na realidade, seja uma mera Lenda Urbana, o conto de um livro “Best
Seller” ou um culto que busca invocar um Deus
Antigo tatuado com Olhos Amarelados.
Entre nós, há aqueles que se chamam
de herois ou “guerreiros” que se julgam fortes ou capazes o suficiente
para subjugar esse mal, mas e
se o mal os subjugar?
O'Que será de nós? Um novo Heroi se erguerá e
Irá nos proteger com seu cavalo branco e sua espada
Precisamente afiada?
Não é novidade para ninguém que um dia, a
Humanidade irá ruir por conta dos Horrores
do Outro Lado, mas até lá, o que
podemos fazer para impedir?
Nesse Documento, você verá formas
reformuladas, melhoradas e até novas formas de
se combater… ou se Aliar ao Outro Lado,
Contando com Novas Origens, Trilhas, Armas e mecânicas.

Nessa “HB”
elementos de outras homebrews foram
encaixados, lembrando que essa não tem
como proposta ser divulgada, e sim ser uma Homebrew
para minhas mesas de RPG
Capítulo 1.

Capítulo 1: Regras Modificadas


Como todo RPG, as regras arbitram o jogo e dizem o'que é possível
ou não, Porém, como todos bem sabemos, o sistema de Ordem
Paranormal RPG é um sistema ​QUEBRADO, Bônus absurdos, testes de
ataque favorecendo apenas uma classe, quantidades exorbitantes
de Dados e etc…
Vai me dizer que você nunca fez um combo básico e obteve +25 em
um teste específico? Ou teve que focar toda a sua build para ter
uma margem de acerto aceitável para conseguir acertar uma
criatura de VD alto?
O sistema de ordem não é ruim, só precisa ser consertado.
Durante todo esse Capítulo, você verá as regras base do Sistema
sendo levianamente mudadas, além disso, veremos as regras
opcionais usadas na nossa mesa junto de algumas modificações nas
mesmas.

Regras Opcionais
Como o Livro chama, as regras opcionais são “Mods” para
adicionar em uma mesa, seja para dificultar, otimizar ou
facilitar a vida dos jogadores e do mestre.
Dentre as regras opcionais escolhidas, grande parte são de
homebrews e projetos alheios, sendo eles:​
●​ Expandindo a fenda
●​ Renascimento
●​ Diário de Sangue
Sobre essas regras, uma pequena introdução será feita e a
página será citada, sem modificações externas nas mesmas. Agora,
nas Regras opcionais presentes em ORDEM PARANORMAL RPG e
Sobrevivendo ao Horror, será citada toda a regra com
modificações ou melhorias.
Contagem
de Munição
A Regra de Munição passa a
funcionar do seguinte modo: Cada
Pacote de Munição possui sua
quantidade de munição individual.
Falhas Ritualísticas
(Página 18 a 30 Diário de Sangue)
Balas Curtas: 12 Balas
Balas Longas: 25 Balas O suplemento Sobrevivendo ao
Cartuchos: 6 Balas Horror apresenta o conceito dos
Flechas: 12 flechas
Combustível: 6 ataques
DESASTRES PARANORMAIS,
Foguetes: 2 Foguetes consequências que ocorrem ao
E assim como no Padrão, cada arma falhar no teste de Ocultismo ao
possui uma “Capacidade de conjurar um ritual seguindo a
armazenamento” embutida
regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA.
Pistola: 12 balas.
Revólver: 6 balas. Porém, e se ao conjurar um ritual,
Fuzil de Caça: 4 balas. você falha no teste, e o ritual
Submetralhadora: 20 balas.
Espingarda: 6 balas.
ainda se realiza mas... de uma
Fuzil de Assalto: 30 balas. forma diferente e prejudicial,
Fuzil de Precisão: 1 bala.
oposta ou completamente distinta
Metralhadora: 50 balas.
de seu objetivo principal? Para
Você ainda precisa de mais de um
pacote de munição para encher sua isso surge a regra opcional de
capacidade de armazenamento. FALHAS RITUALÍSTICAS, onde há
Um Ataque de rajada ainda gasta consequências específicas para
10 balas, porém, agora recebe +2 no
acerto e +1 dado de dano balístico cada ritual presente no Livro de
(ainda não cumulativo com o Regras, modificando seu efeito
crítico)
para, de alguma forma, prejudicar

Corpos Animados a conjuradora ou qualquer que seja


o alvo do ritual, mas de um modo
(Página 318 a 322 do Expandindo completamente disfuncional e
a Fenda)
Efeitos regionais e Espólios Paranormais

muitas vezes brutal. Sempre que

Efeitos regionais e falhar em um teste de Ocultismo


para conjurar um ritual, o ritual
Espólios Paranormais em questão não funciona, e um
efeito negativo baseado no
(Página 247 a 265 da
Renascimento) intuito original do ritual é
aplicado.
Fervor Animal
(Página 339 a 343 Expandindo a

Fenda)
Novas
Na luta contra o Paranormal,
todos os aliados são válidos para
adquirir alguma vantagem.
Tentativas
Principalmente, se esta ajuda vir
Em geral, você não pode tentar
de seres que são muitas vezes
outra vez um teste no qual tenha
ignorados por criaturas
falhado. Por exemplo, se faz um
Paranormais, e que não afinam a
teste de Tecnologia para hackear
membrana ao serem expostos ao
um computador e falha, isso
Outro Lado, como, no caso dos
provavelmente significa que você
animais. Para isso, teremos a
não possui o conhecimento
seguir um conjunto de regras que
necessário para vencer essa
trarão animais como aliados para
segurança e, portanto, não faz
serem utilizados em mesa.
sentido tentar de novo. Porém, às

Inspiração Resoluta
vezes o mestre pode deixar você
tentar novamente, gastando outra
(Página 184 a 185 do ORDEM ação. Mesmo que você possa tentar
PARANORMAL RPG) mais uma vez, o teste talvez
acarrete penalidades por falha!
Nex e Experiência Por exemplo, um personagem que
falhe em um teste de Atletismo para
(Página 99 a 104 do Sobrevivendo
subir uma encosta pode tentar
ao Horror)
novamente. Mas, se falhar por 5 ou
mais, cairá. Ele pode se levantar e
tentar de novo, supondo que a
queda não tenha sido muito
dolorida…
Agilidade
Atributos A Agilidade, como o próprio
nome diz, te dá mais velocidade,
Renovados não só física, mas também mental,
melhorando e intensificando sua
Diferentemente do sistema base velocidade de reação, sendo
de OPRPG, no início de criação de assim, suas reações são limitadas
personagem quando distribuir seus pelo dobro de sua agilidade.
pontos de atributo você terá (EX: 3 de AGI = 6 reações normais
somente 3 pontos para distribuir por turno);
entre os 5, essa modificação presa Ao atingir 4 de Agilidade, o
na valorização das rolagens e seu corpo já é muito mais rápido
balanceamento do jogo. Além disso, do que um ser humano normal,
o Máximo que um personagem pode se assim tendo +1 reação especial.
ter em um de seus atributos é 4, Além de, poder adicionar
qualquer bônus que ultrapasse esse agilidade a sua defesa, assim como
limite e tenha duração superior a vigor ou força, o que for maior
uma cena será convertido em um dentre eles.
bônus numérico. Contudo, se o

Força
bônus tiver uma duração menor ou
igual a uma cena, o limite de dados
passa a ser igual a 6. Ao exceder Além de delimitar o quão forte
esse valor, o bônus também será
você é, sua força delimita também
convertido em bônus numérico. O
seu deslocamento, ao invés do
mesmo é válido quando se deve fazer
padrão(9m) o padrão é 6m e a cada 1
testes com menos do que 0 dados, o
ponto em Força você recebe +1,5
bônus de dados negativos menor do
metros a mais
que 0 se torna numérico, então
(EX: 2 de FOR = 9m de
rolar -1d20 seria rolar [2d20]
Deslocamento);
pegar o pior e fazer -1. Além disso,
Ao atingir 4 de força, você
mecânicas de certos atributos
recebe +1 em ataque, dano,
mudaram, adicionando ou
deslocamento e carga, podendo
diminuindo coisas em sua ficha.
adicionar força a sua
Maximizar um Atributo também lhe defesa, assim como agilidade e vigor,
dará um bônus ou habilidade o que for maior dentre eles.
especial equivalente e adereçada
ao Atributo em si…
Porém, Presença não receberá
nenhum modificador ou habilidade
por conta de sua natural vantagem
dentre os demais.
Intelecto
O conhecimento é uma benção e uma
maldição, por ter uma capacidade
Circunstancias
intelectual elevada, ao atingir 4
de intelecto sua mente e suas
favoraveis e
capacidades estão mais que acima desfavoraveis
da média, você recebe o dobro de
seu intelecto máximo (8 pontos) que Circunstâncias especiais
podem ser usados em qualquer teste podem tornar um teste mais fácil
(Exceto ocultismo), os pontos somem ou difícil. Para representar
isso, o mestre pode conceder um
após serem usados, sendo
bônus de +2, +5, ou de +1d20 (o
respectivamente repostos junto à
jogador rola 1d20 a mais) ou
uma ação dormir com um descanso
impor uma penalidade de -2, -5
normal, confortável ou luxuoso,
ou –1d20 (o jogador rola 1d20 a
não recuperando somente 1d8 em um
menos). Por exemplo, Bianca
descanso precário.
precisa encontrar um livro em
uma biblioteca. Como ela possui
Vigor Intelecto 3, rolaria 3d20 no
teste. Porém, Bianca convenceu o
O vigor dita sua resiliência
bibliotecário a ajudá-la e por
física, seja imunidade ou uma pele
isso o mestre concede um bônus
impenetrável, Ao atingir 4 de
de +1d20. Nesse teste, ela vai
Vigor, sua resiliência e
rolar 4d20. Mais tarde, Bianca
perseverança ultrapassam os
precisa encontrar um frasco
limites do usual, sempre que
específico em um laboratório.
estiver no estado de morrendo,
Porém, o laboratório foi
você tem 4 ao invés de 3 rodadas
bagunçado por cultistas e por
para ser reanimado, além disso,
isso o mestre impõe uma
cada ponto de vigor acima do
penalidade de –1d20. Nesse
segundo ponto te dá +2 espaços de
teste, ela vai rolar 2d20.
inventário. Você também pode
adicionar vigor a sua defesa, assim
como força ou agilidade, o que for
maior dentre eles.
Manobras
Agora todo ser que realiza ou é
alvo de uma manobra tem sua defesa
reduzida em 1 até o início de seu
próximo turno. Além disso:
➢​ Ter a condição agarrado
diminui sua defesa em 1 até que
perca a condição.
➢​ Caso esteja agarrando um ser e
seja empurrado o ser então terá a
chance de tentar se soltar como
reação, para 1,5m que você for
empurrado ganha um bônus
numérico de -2 no seu teste de
agarrar contra o ser até o fim da
próxima rodada.
➢​ Realizar a ação derrubar em
um alvo que está sendo agarrado
requer que a pessoa que está
agarrando também esteja caída,
caso a pessoa agarrando seja você,
você pode cair como ação livre,
caso contrário, a ação derrubar
deve vencer em dois testes opostos
de luta, um contra o ser agarrado e
outro contra o ser agarrando.
➢​ Ter a condição Caído diminui
sua defesa em 1 até que perca a
condição.
Capítulo 2
Capítulo 2: Criando seu Marcado
Diante de todos os perigos e mistérios referentes ao Outro Lado, a
vida de uma Pessoa Marcada definitivamente não é fácil, sendo
constantemente testada física e mentalmente. Estas Pessoas precisam
ter uma mente e corpo fortes, caso contrário, sofreram nas mãos do
Outro Lado, quanto mais recursos e possibilidades para sobreviver,
mais fácil será lutar com o Paranormal.
Este capítulo traz novas opções para personagens, incluindo a nova mecânica de raças e
Sub-Raças, novas origens, trilhas, equipamentos e poderes. Use o conteúdo a seguir para
personalizar ainda mais seus agentes atuais, ou para criar novos personagens diferentes de
todos os outros.

Novas Raças e Sub-Raças

Em Ordem Paranormal o comum é ver apenas humanos lutando contra e


a favor do outro lado, porém e se o outro lado de certa forma tomasse
uma iniciativa contra esses seres que lutam entre si? Graças a
experimentos científicos, exposições elevadas ao paranormal, ou
motivos que ainda não foram descobertos, o paranormal tomou conta de
um corpo humano, porém ainda manteve sua consciência, criando assim
“novas raças”.

Geração de Atributos
Todas as raças (com exceção de Humanos e Construtos Paranormais)
possuem limitações em seus atributos. Quando cria um personagem cada
raça possui seus pontos distribuídos, e eles não podem ser reduzidos
para receber 1 ponto adicional, além de receber apenas 3 pontos para
distribuir como quiser (o limite inicial continua sendo 2). Uma raça
também possui limitações e aptidões diferentes, mudando o seu limite
máximo.
Humanos
Raça
Os humanos são a primeira raça
“inteligente” e consciente da
história, a única a formar o
conceito de civilização e
sociedade “evolutivamente
eficiente”, e tantos outros
conceitos, dentre todas, a Indomável espírito da Humanidade.
principal raça afetada pelo Diferente de todas as raças, os
paranormal, até por que, a Humanos possuem um senso
humanidade possui dentre a indomável de sobrevivência, e
maioria das raças e seres recebem um dope de adrenalina,
existentes. Sendo mais versátil e onde viver é o que importa. Após um
diversificada, Conhecidos por sua Gatilho de quase morte, você fica
determinação e como já dito, frustrado, porém, recebe +2 em
inteligência, os humanos têm uma TODOS (exceto ocultismo) porém,
variedade de aparências, culturas após isso, fica exausto. (Um Gatilho
e tradições. Eles se adaptam só acontece a mando do mestre).
rapidamente aos muitos ambientes
que habitam (incluindo o Versátil.
paranormal), tanto nas cidades Você pode reduzir um atributo para
prósperas quanto nas fronteiras 0 para receber 1 ponto adicional.
selvagens. Com essa raça você Além de possuir 3 pontos iniciais.
consegue se tornar mais experiente
no que você deseja, focando uma
Atributos Iniciais .
perícia e poder para a sua
1 1 1 1 1
especialidade.

Máximo em Atributos.

4 4 4 4 4
Ciborgue
Sub-Raça Humano.
Os Ciborgues são humanos que
tiveram parte de seu corpo
substituído por próteses
mecânicas, seja por que perdeu um
ou mais de uma parte do corpo ou
simplesmente porque gostou da
ideia de ter uma parte do corpo Conserto.
feita de aço puro. Graças a isso
O membro equivale a 10 de PV
além de conseguirem ter
total. Caso o membro seja
substituído seu antigo membro,
danificado ele perderá suas
conseguem possuir uma força
vantagens, para recuperar é
sobre-humana ou melhorias
necessário um teste de Profissão
avançadas, concedendo vantagens
(mecânica) e custo de 1 hora.
dependendo do membro alterado.
Vulnerável.
Mecanizado. Suas próteses são vulneráveis a
Você recebe vantagens de acordo certos fatores. Ao Possuir uma
com o membro mecanizado: prótese você se torna vulnerável a:
Braço: +1 em testes de FOR. Morte, Eletricidade e Frio e Fogo.
Pernas: +1 em testes de Atletismo e
Acrobacia. Humanidade
Caso o personagem tenha 2
Mesmo com as Próteses, você
membros mecânicos o valor sobe de
continua sendo humano acima de
+1 para +2.
tudo, Consequentemente ainda
Além disso, você pode implantar
possuindo as Habilidades
armas leves, de uma mão, simples ou
“Indomável espírito da
táticas em seus braços e as vezes até
Humanidade” e “Versátil”.
nas pernas. Por estarem acopladas
Também possuindo a mesma
no seu corpo, armas corpo a corpo
Distribuição de Atributos
recebem +1 na margem de ameaça e
armas de curto a médio alcance
recebem +1 no acerto.

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