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ROCK

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Danhalt Wilker, que é um Qareen de classe mágica com habilidades específicas. Ele possui atributos como Carisma e Inteligência elevados, além de uma lista de magias e habilidades que incluem resistência elemental e a capacidade de reanimar cadáveres. O personagem também tem um inventário detalhado e informações sobre armaduras e pontos de experiência.

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Danhalt Wilker

Qareen Pivete Bardo 3 TENEBRA


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

1
0 1 1 3 1 5 0
1
0
Des
Car
0
0
1 1 For 0
✔ 8 1 Car 2

2 1 Des 0

21 21 17 15 0 0 Int 0

2 1 Sab 0
✔ 8 1 Car 2
✔ 8 1 Car 2
Bônus no
✔ 6 1 Con 2 2

1 1 Des 0

0 0 Int 0
✔ 4 1 Des 2
✔ 8 1 Car 2

2 1 Sab 0

4 1 Int 0
✔ 8 1 Car 2

0 0 Des 0
✔ 3 1 For 2
✔ Des ✔ 6 1 Int 2

10 =10 1 3 0 0 0 0 Int 0

Penalidade total de Armadura


1 0 0 Int 0

0 0 Int 0

2 1 Sab 0
ARMADURA DE COURO 3 1
0 0 Des 0

CA= 14 0 0 2 1 Des 0
✔ 5 1 Des 2 1

0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
2 1 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 5 1 Sab 2 1
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


MOCHILA DE AVENTUREIRO 1 1
SIMBOLO SAGRADO 1 1
ARMADURA DE COURO 1 2
CAPA PESADA 1 2
GAZUA 1 1
GUITARRA 1 1
BALSAMO 3 0.5

T$ 220 . Lim. carga 10 . Carga Usada 9.5 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Car MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

ABJURAÇÂO:
Consagrar
============================================================
NECROMANCIA:
Vitalidade Fantasma
Infligir Ferimentos
============================================================
CONVOCAÇÃO:
Conjurar Monstro
Habilidades de raça e origem Arma Espiritual
===========================================================
DESEJO: Se lança uma magia que alguém
tenha pedido desde ultimo,o custo da magia
diminui em 1 PM. Fazer um desejo ao
qareen é uma ação livre
================================
RESISTENCIA ELEMENTAL: Conforme
sua ascendência, você recebe redução 10
trevas (qareen das trevas).
================================
TATUAGEM MISTICA:Você
pode lançar uma magia de 1º
círculo a sua escolha (atributo-chave
Carisma). Caso aprenda novamente essa
Habilidades de classe e poderes
magia, seu custo dimi
nui em 1 PM. e
ECLETICO: você pode gastar
================================
1 PM para receber
APÂRENCIA todos os benefícios
INOFENSIVA: A primeira de
ser treinado em uma perícia por um teste.
criatura inteligente (Int 3 ou maior)
==================================
que atacar
INSPIRAÇÂO: vocêVocê
em uma
podecena deve
gastar umafazer
ação
um testee de
padrão Vontade
2 PM (CD Car).
para inspirar Se falhar,com
as pessoas
perderá
sua [Link]
Vocêação. Esteos
e todos poder
seussó funciona
aliados em
uma vezcurto
alcance por cena; independentemente
ganham +1 em testes de de a
criatura falhar
perícia até ouda
o fim não no teste,
cena. A cadapoderá
quatro
atacá-lo nas gastar
níveis, pode rodadas +2seguintes.
PM para aumentar o
bônus em +1.
==================================
MAGIAS:Você começa com duas magias de
1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.),
==================================
AUMENTAR REPERTORIO:
de qualquer círculo que possa lançar. Elas Anotações
devem pertencer às escolas que você sabe Histórico, aliados, tesouros etc.
usar, mas podem ser arcanas ou divinas.
Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
==================================
ZUMBIFICAR:você pode gastar uma ação
completa e 3 PM para reanimar o cadáver
de uma criatura Pequena ou Média
adjacente por um dia. O cadáver funciona
como um parceiro iniciante de um tipo a sua
escolha entre combatente, fortão ou
guardião. Além disso, quando sofre dano,
você pode sacrificar esse parceiro; se fizer
isso, você sofre apenas metade do dano,
mas o cadáver é destruído.
==================================
ESGRIMA MÁGICA:Sua arte mescla
esgrima e magia, transformando dança em
golpes. Se estiver sob efeito de Inspiração,
você pode substituir testes de Luta por
testes de Atuação, mas apenas para
ataques com armas corpo a corpo leves ou
de uma mão.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko

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