Wa0002.
Wa0002.
Vaeloria
2
3
PREFÁCIO
Era uma vez, em um mundo que poderia ser o nosso, um uni-
verso chamado Vaeloria, onde sombras dançam com luzes in-
candescentes, e o destino de heróis e vilões se entrelaça em
uma tapeçaria de épicas jornadas. Neste reino, um grupo de
amigos se reuniu com um propósito que transcende o mero en-
tretenimento: a busca pela narrativa, a criação de histórias que
ecoarão através do tempo e claro, a diversão.
Quando comecei a tecer esta campanha, nunca poderia imagi-
nar quão profundamente ela ressoaria em meu coração. Ao ex-
plorar os mistérios e os terrores do D&D, percebi que a jornada
que compartilhamos será longa e cheia de desafios. Em cada
sessão, enfrentaremos monstros e dilemas morais, descobrire-
mos segredos que mudarão o rumo da história e, acima de tudo,
forjaremos laços que perdurarão para sempre.
Aline, Diego, Alê, André, João Pedro, Tamys, Matheus, Bella,
Belly – cada um de vocês traz algo único à mesa. A criatividade,
a bravura e a amizade que vocês compartilham tornam essa ex-
periência verdadeiramente especial. Ao longo dessa aventura,
descobri a alegria de ver um de vocês, inspirado por nossas jor-
nadas, decidir tornar-se mestre também. Que essa nova jornada
traga ainda mais histórias incríveis e que você, meu amigo Diego,
tenha toda a sorte do mundo.
Juntos, não apenas jogamos um jogo, mas vivemos uma histó-
ria. E, como toda grande história, essa é construída em cada
escolha, em cada riso, e até mesmo nas lágrimas que
4
derramamos. Em Vaeloria, seremos os arquitetos de nosso des-
tino, e cada um de vocês é uma peça essencial dessa criação.
Que a imaginação nos guie, que a coragem nos acompanhe, e
que a amizade ilumine nosso caminho. Ao final, lembramos
que, embora estejamos explorando um mundo fictício, a magia
real reside na conexão que criamos e nas memórias que cons-
truiremos juntos. Assim, com o coração cheio de expectativa,
convido vocês a embarcar nesta aventura épica e a descobrir,
juntos, o que o destino nos reserva.
5
Sumário
PREFÁCIO ......................................................................... 4
I. AS RAÇAS .................................................................. 19
Anões ................................................................................. 19
Elfos.................................................................................. 25
Drows ............................................................................... 29
Humanos ........................................................................... 31
Orcs .................................................................................. 36
Goblins ..............................................................................37
Dragões ............................................................................ 38
Outras raças e criaturas ................................................... 42
II. OS REINOS........................................................... 44
Durgrim ............................................................................ 44
Kragnir ............................................................................. 47
Throldir ............................................................................. 51
Elunthar ............................................................................55
Zal’Tharin ......................................................................... 58
Kaelthar ............................................................................ 62
Varnholm ......................................................................... 66
Drakmor ........................................................................... 70
Fynvalar............................................................................ 74
Lytharn ............................................................................. 83
Norgath ............................................................................ 86
Brynthorn ......................................................................... 90
Syrathis............................................................................. 93
6
Uruk-Hai ........................................................................... 98
Goblins ............................................................................ 101
III. NADA COMO UMA BOA GUERRA .................... 106
A Guerra do Vale Esquecido ........................................... 106
O Levante De Urgol ........................................................ 108
A Tirania dos Dragões .................................................... 110
A Guerra dos Nove Reis ................................................... 111
IV. MEMÓRIAS, FOGO E ESPADAS ........................ 115
A Canção das Três Árvores — A Lenda Élfica ................. 115
O Martelo de Krognir — A Lenda Anã ............................. 121
A Fome de Azgath — A Maldição Orc ............................. 122
O Pacto das Sombras — PACTO NYKTHERA ................ 124
A Lenda de Althar, o Rei de Pedra (Reinos do Norte) ... 125
O Espírito da Névoa (Regiões Costeiras) ....................... 126
E a Noite Devorou o Mundo ........................................... 127
O Homem Sem Rosto ..................................................... 128
O Poço das Vozes ............................................................ 130
V. PARA UMA VELHA ESTRADA, UM NOVO DESTINO
133
Caminho dos Reis ........................................................... 133
Estrada da Alvorada ....................................................... 134
Caminho do Ferro........................................................... 134
Estrada do Mar do Oeste ................................................ 135
Rota das Névoas ............................................................. 136
Planície das Ossadas ....................................................... 137
7
Campo da Noite Sangrenta ............................................. 137
Ruínas de Kal-Mor ..........................................................138
O Obelisco de Thaenar .................................................... 139
Torre de Azrathar ............................................................ 139
Pedra dos Eternos .......................................................... 140
Valdenor e Drakenshold ................................................. 141
Brightstone e Solithar ..................................................... 142
Blackmoor e Ironvale ...................................................... 142
VI. UMA ANDORINHA SÓ NÃO FAZ INVERNO?
DEIXA PRA LÁ ............................................................... 145
O Calendário De Vaeloria................................................ 145
Dia do Despertar (1º de Aurilion) ................................... 146
Solstício de Velthar (15 de Velthar) ................................ 147
Noite das Lâminas (28 de Hesquenos) ........................... 147
Chama de Umbros (21 de Umbros) ................................ 149
Festival da Aurora (12 de Lytheran) ...............................150
Dia da Forja (5 de Hevror) .............................................. 151
Vigília dos Mortos (29 de Umbros) ................................ 151
Festa da Colheita (22 de Solithar) .................................. 152
Festa da Coragem (17 de Draknor) ................................. 153
Crepúsculo dos Dragões (9 de Tharondir) ...................... 154
Ascensão do Véu Rubro (17 de Umbros) ........................ 154
A Aurora Partida (25 de Hesquenos) .............................. 155
VII. É UMA QUESTÃO DE FÉ ................................... 158
Custodes Aequilibria (Os Guardiões do Equilíbrio) ....... 158
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Cultus Excitationis (O Culto do Despertar) ................... 160
Kordo Velum Aeternum (A Ordem do Véu Eterno) ........ 161
Ecclesia Lucis Divinae (A Igreja da Luz Divina) ............ 162
Sanguis Umbrae (O Sangue da Escuridão) .................... 163
VIII. LADRÕES, MAGOS E ASSASSINOS .............. 166
Lâminas das Sombras ..................................................... 166
Convergência Arcana ...................................................... 169
Irmandade dos Errantes ................................................. 174
Legião do Sangue Estígio................................................. 177
A Ordem do Sol Ascendente ........................................... 180
IX. GLOSSÁRIO DE NPCS ....................................... 186
Aborg .............................................................................. 186
Azog ................................................................................ 189
Alfrig e Orin .................................................................... 192
Alfrig ............................................................................... 193
Orin ................................................................................. 194
Bárbara Drake................................................................. 196
Barão Aric Storm ............................................................ 199
Cassian Drake ................................................................. 201
Charlote Storm .............................................................. 204
Valeria Storm ................................................................. 206
Darion Blackhand .......................................................... 208
Edwin Brightwood .......................................................... 210
Fariel Moonshade ........................................................... 213
Gallard Urdain ................................................................ 215
9
Marthan ........................................................................... 217
Joffrey Rans ....................................................................218
Eamon ............................................................................. 221
Mor ................................................................................. 223
Mekt, O Branco .............................................................. 226
Eamon ............................................................................ 229
Kaylin Storm .................................................................. 232
Samuel ............................................................................ 235
Anharos .......................................................................... 238
Nyserath ......................................................................... 240
Sirius .............................................................................. 242
Swyk ............................................................................... 246
Nyrik ............................................................................... 249
Rowan Durgrim.............................................................. 252
Rei Ugar Durgrim........................................................... 255
Thragor Kragnir ............................................................. 258
Vardak Throldir............................................................... 261
Mira Throldir ................................................................. 265
Eryndor Thalquinal ........................................................ 269
Rei Althar IV .................................................................. 272
Sir Darius Valrik..............................................................275
Matriarca Viryneth Zal’Arkyn ........................................ 279
Cedric Morvaen .............................................................. 283
Althric Mordane ............................................................. 286
Sylven Galdric ................................................................ 290
10
“Shaerim” ........................................................................ 293
Maestril, KaelAs Vyrindel ............................................... 297
Reynar Kaldvyr .............................................................. 300
Zarael Drakthar ..............................................................303
Valen Duskblade ............................................................. 307
Galen Caerwyn ................................................................ 310
Os Três do Sangue Estígio .............................................. 313
Luminus Primus ............................................................. 318
X. BESTIÁRIO ............................................................. 323
Ciclopes ........................................................................... 323
Trolls ............................................................................... 327
Gigantes das Colinas.......................................................330
Ettins............................................................................... 333
Diabos de Ossos .............................................................. 335
Carniçais ......................................................................... 338
Horrores de Elmo ........................................................... 341
Ogros ............................................................................... 345
Quimeras ........................................................................348
Slaadis ............................................................................. 351
Ursos-Corujas ................................................................. 354
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12
INTRODUÇÃO
No princípio, antes do tempo e do espaço, havia apenas o Éter
Silente, um vazio absoluto, sem som, forma ou pensamento. O
Éter era infinito e imóvel, carregando dentro de si um potencial
insondável, mas incapaz de gerar movimento ou propósito. Por
eras incontáveis, o Éter permaneceu intocado, até que uma mu-
dança inexplicável ocorreu, como um eco dentro de si mesmo.
Dessa transformação, emergiu a Força Inominada, um poder
ilimitado, mas desprovido de vontade ou consciência. A Força
Inominada, incapaz de conter sua própria vastidão, fragmen-
tou-se, dando origem a dois aspectos opostos e complemen-
tares:
13
nasceu Vaeloria, um mundo repleto de possibilidades, mas
ainda inacabado.
Vaeloria não surgiu como um lugar uniforme, mas foi moldada
em camadas, cada uma refletindo os aspectos de seus cri-
adores, os céus, a superfície e as profundezas, ainda assim, o
equilíbrio era imperfeito. Os choques entre as forças opostas
causavam erupções vulcânicas, terremotos e tempestades co-
lossais. Vaeloria era um mundo jovem, violento e incompleto,
incapaz de alcançar estabilidade por si só. Reconhecendo essa
imperfeição, Anharos e Nyserath uniram suas essências uma
última vez, criando os Primogênitos, entidades imbuídas de
poder, mas limitadas em sua compreensão.
14
começou a se dissipar, e o equilíbrio deu lugar à discórdia. Di-
vididos por visões diferentes sobre o destino de Vaeloria, os
Primogênitos entraram em guerra, dando início à Primeira
Ruptura, um evento cataclísmico que desmantelou o mundo.
Na Ruptura, Anharos e Nyserath retornaram ao Éter, deixando
o mundo à mercê de seus filhos. Os Primogênitos, consumidos
pelo conflito, destruíram tudo o que haviam construído:
Armathis ergueu muralhas impenetráveis, separando conti-
nentes.
15
Primais que ainda vagavam, representando os resquícios do
caos primordial.
Vaeloria era agora um mundo de desafios, mas também de
oportunidades. E, enquanto os ecos de Anharos e Nyserath res-
soavam nos céus invisíveis, os mortais, imperfeitos como o
próprio mundo, tornaram-se os arquitetos de seu destino. Com
a partida de Anharos e Nyserath, os Primogênitos, outrora pi-
lares de força e criação, começaram a definhar. Seu poder, an-
tes ilimitado, foi lentamente consumido e corrompido pelas
forças descontroladas de Vaeloria, o próprio mundo que
haviam ajudado a moldar. Incapazes de resistir ao peso de suas
próprias naturezas, os Primogênitos sucumbiram à decadência,
Armathis, o Titã da Pedra, enclausurou-se dentro das mu-
ralhas imensas que erguera para proteger as terras. Isolado, tor-
nou-se uma estátua viva, suas veias pulsando magma como um
coração eterno, mas incapaz de mover-se. Com o tempo, seus
olhos de pedra cerraram-se, e ele foi esquecido, tornando-se
uma lenda nas montanhas intransponíveis, Thalnara, a Sen-
hora das Marés, foi consumida pela tristeza de ver o mundo
afogado em caos. Perdeu sua forma física, dissolvendo-se nas
águas que outrora guiara. Tornou-se as próprias marés, uma
força impiedosa que devastava os continentes. Suas lágrimas
intermináveis envenenaram os oceanos, tornando-os salgados,
Eryndral, o Tecelão dos Ventos, permitiu que sua raiva o
destruísse. Sua essência se fragmentou e dispersou, transfor-
mando-o no Vendaval Eterno, uma tempestade furiosa que
vagava sem destino. Esses ventos errantes, carregados de
trovões e fúria, tornaram o céu imprevisível e mortal, sep-
arando povos e destruindo pontes entre continentes, Lysera, a
Guardiã do Fogo, foi consumida por sua própria chama. Incen-
diou-se em um acesso de fúria tão intenso que seu corpo se
transformou em um vulcão vivo. Suas erupções incessantes
16
cobriram o céu de cinzas, mergulhando Vaeloria em eras de
frio e escuridão, onde o fogo que deveria aquecer tornou-se um
flagelo.
A guerra fratricida e as destruições sem fim marcaram o fim
da Era da Forja, deixando Vaeloria em fragmentos. O conti-
nente, antes vasto e unificado, foi estilhaçado. Mares torna-
ram-se mortais, montanhas ergueram-se como muralhas in-
domáveis, desertos expandiram-se como cicatrizes ardentes, e
céus caóticos passaram a dominar o horizonte, as marcas
deixadas pela queda dos Primogênitos transformaram Vaeloria
em um mundo selvagem e imprevisível. Em cada fragmento
da terra havia o eco de suas presenças, ora como força pro-
tetora, ora como ameaça adormecida. Assim, as fundações de
um novo mundo nasceram, não do equilíbrio, mas das ruínas
de sua criação.
17
18
I. AS RAÇAS
Nos primórdios de Vaeloria, antes mesmo das eras serem con-
tadas, os Primogênitos moldaram o mundo como escultores
divinos, criando continentes, mares e montanhas a partir do
caos bruto. Esses seres, descendentes diretos das forças criado-
ras de Anharos e Nyserath, se dedicaram à tarefa de povoar o
mundo com suas criações, acreditando que a diversidade seria
a verdadeira força de Vaeloria.
No entanto, a união entre os Primogênitos não durou. Di-
vergências sobre como as novas raças deveriam ser criadas le-
varam à fragmentação de suas ideias, e cada um passou a agir
de acordo com sua própria visão. Isso resultou em uma miríade
de raças, cada uma carregando aspectos da essência de seus
criadores e refletindo tanto suas virtudes quanto seus vícios.
Anões
Nos dias primordiais de Vaeloria, quando os Primogênitos
ainda moldavam o mundo com suas mãos titânicas, Armathis,
o guardião da Terra e do Fogo, dedicou-se à criação de seres
que refletissem sua essência: poderosos, inquebrantáveis e for-
jados com o propósito de dominar a pedra e o metal. Ele desceu
às profundezas do mundo, onde o magma fervilhava e a
pressão era insuportável, e lá deu origem aos anões.
19
moldou-os a partir do magma endurecido, utilizando o fogo
eterno das profundezas como sua fornalha e os ventos gelados
das montanhas para resfriá-los. Cada golpe de seu martelo
ecoou por Vaeloria, e a criação dos anões marcou o fim do caos
inicial, trazendo ordem ao reino subterrâneo, esses primeiros
anões, conhecidos como os Durik, eram imortais e indi-
visíveis, verdadeiros filhos do magma, carregando em suas
veias a fúria incandescente de seu criador. Eles foram en-
carregados de moldar as profundezas, cavando túneis e
erguendo fortalezas que seriam as fundações de futuros reinos.
Com o tempo, Armathis percebeu que a perfeição de suas
criações era tanto uma bênção quanto um fardo. Os Durik, ape-
sar de poderosos, eram homogêneos em pensamento e
propósito. Para trazer diversidade, ele lhes deu o dom do livre-
arbítrio e, com isso, surgiram as divisões entre os anões.
KRAGNIR
Esses anões viam a forja como a maior forma de expressão e
buscavam transcender os limites da criação. Eram escultores,
joalheiros e ferreiros lendários, cujas obras encantavam até
mesmo os elfos.
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Em suas cidades, como Thram-Runek, os salões eram ador-
nados com murais de pedra, e suas armas, além de letais, eram
belas.
Throldir
Durgrim
Entre esses clãs, os Durgrim se ergueram como o mais resili-
ente e criativo. Armathis os teria abençoado pessoalmente com
um fragmento de sua essência, permitindo que seus líderes
carregassem consigo o Coração de Fogo, uma relíquia
lendária capaz de reacender as fornalhas mais antigas e destruir
qualquer metal impuro. Os Durgrim acreditavam que a
verdadeira força residia na união da tradição com a inovação.
Eles combinavam a maestria bélica dos Guerreiros da Rocha
com a criatividade dos Artesãos de Chama, criando um legado
que os diferenciava de todos os outros.
PolíticA
Os anões adotaram uma estrutura hierárquica rígida, com
líderes conhecidos como Thanes, que governavam seus clãs
com autoridade absoluta, mas baseada na sabedoria. Acima de
todos os Thanes estava o Alto Rei, eleito por um conselho de
anciãos das principais famílias de cada clã.
Comércio
Os anões sempre foram cautelosos em suas relações exteriores,
preferindo isolar-se em seus reinos subterrâneos. No entanto,
eles mantinham relações comerciais limitadas com humanos e
elfos, fornecendo armas e joias em troca de grãos e madeira,
escassos em seus domínios.
22
Religião
Os anões veneravam Armathis como seu único criador e deus.
Seus templos eram construídos em cavernas profundas, onde
grandes fornalhas permaneciam acesas continuamente, sim-
bolizando o coração de seu criador.
Cultura
Festivais do Fogo são realizados em homenagem a Armathis,
esses festivais eram marcados por competições de forja, ban-
quetes e danças ao redor das fornalhas, cada anão recebia uma
runa única ao nascer, simbolizando seu propósito e conexão
com o clã. Essas runas eram gravadas em medalhões ou armas,
passando de geração em geração.
Língua
O idioma anão, conhecido como Kharund, era composto por
sons rusticos e runas intricadas. Cada runa tinha múltiplos sig-
nificados, dependendo do contexto, tornando-o difícil de
aprender para estrangeiros.
Superstições
Os anões acreditavam que deixar uma forja apagada durante a
noite atraía má sorte, pois era um insulto ao espírito de Ar-
mathis.
Figuras Ilustres
Durak Flamebearer
23
Um lendário líder dos Durgrim que recuperou o Coração de
Fogo de um dragão, garantindo a sobrevivência de seu clã du-
rante a Tirania dos Dragões.
Thara Stonehand
Uma artesã cujas joias encantadas eram tão perfeitas que
diziam rivalizar com as estrelas. Seu trabalho ainda é reveren-
ciado pelos Artesãos de Chama.
Krothar, o Incansável
Um guerreiro lendário que liderou a resistência contra os orcs
durante a queda de Karak-Durgrim. Apesar de não salvar seu
povo, ele se tornou símbolo de resistência para todos os anões.
24
Elfos
No alvorecer de Vaeloria, quando os Primogênitos ainda vaga-
vam pelo mundo, Thalnara, a Senhora das Marés, chorava in-
cessantemente sobre os destinos de suas criações e a solidão
de sua existência. De suas lágrimas, que se misturaram com a
espuma das ondas, nasceram os elfos, seres graciosos e imor-
tais, destinados a serem reflexos de sua beleza e melancolia.
Os elfos foram criados para habitar as florestas, planícies e
costas, lugares onde o sopro do vento e o murmúrio das águas
ecoavam como cânticos eternos. Assim, cresceram
25
profundamente conectados com a natureza, guiados por uma
sensibilidade única e pela busca incessante pela harmonia, mas
também marcados por um isolamento emocional e uma aura
de tristeza quase divina.
Os Elfos de Superfície
Os elfos de superfície, conhecidos como Quenathar (filhos da
luz em sua língua), permaneceram leais a Thalnara e à sua
26
conexão com o mundo natural. Eles se juntaram em uma
cidade especializada e tendo suas próprias culturas, costumes
e filosofias.
Política
Governados por conselhos conhecidos como Sinódios, com-
postos por representantes de clãs nobres e figuras espirituais.
Os líderes são escolhidos com base na sabedoria e na longevi-
dade.
Religião
Thalnara é venerada como a Grande Mãe. Seus templos,
chamados Cisternas Eternas, são localizados em lagos cristali-
nos ou junto a cachoeiras. Cerimônias incluem cânticos
melódicos e danças que imitam o movimento das ondas.
Língua
Os elfos falam o Aluthen, um idioma melodioso repleto de me-
táforas, onde uma única palavra pode conter múltiplos signifi-
cados dependendo da entonação.
Arte
A música, a dança e a poesia são considerados os pilares da
expressão cultural. Suas criações são impregnadas de nostalgia
e reverência à natureza.
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Os elfos e os anões compartilham uma relação marcada pela
desconfiança mútua e pela incapacidade de compreender os
valores um do outro.
Enquanto os elfos exaltam a harmonia e a graça, os anões val-
orizam a solidez e a funcionalidade. Os anões veem os elfos
como arrogantes e superficiais, enquanto os elfos consideram
os anões rudes e obtusos, as vastas florestas que os elfos
protegem muitas vezes abrigam recursos valiosos que os anões
desejam explorar, resultando em confrontos recorrentes.
Elunthar
Região
Florestas do Leste, perto do litoral.
Política
Liderados pelo Sinódio de Elune, composto por um rei, druidas
e magos sábios.
Características
Veneram a luz da lua e acreditam na pureza espiritual. Vivem
em harmonia com os animais e são mestres em magia de ilusão
e cura.
Seus olhos brilham suavemente no escuro, um presente de
Thalnara.
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Drows
29
Os Drows, ou Zal’Tharin, são envoltos em mistério. Após a
rebelião, mergulharam nas profundezas de Vaeloria, criando
cidades subterrâneas em cavernas onde a luz jamais penetra.
Religião
Embora afastados de Thalnara, veneram uma versão distorcida
dela, vista como uma figura de vingança e poder absoluto.
Sociedade
Extremamente hierárquica, com casas nobres competindo por
supremacia em intrigas constantes.
Algumas lendas humanas afirmam que os Drows possuem
magias tão poderosas que podem manipular o pensamento al-
heio, mas poucos que encontraram um Drow retornaram para
contar.
Sylvethar
A primeira líder do Sinódio, que guiou os elfos após a partida
de Thalnara. Suas palavras ainda são recitadas como mantras.
Luthien Vel’Athar
Uma guerreira lendária que liderou os elfos em batalhas contra
orcs e gigantes, protegendo as florestas sagradas de Vaeloria.
Thalanis
Um mago que estudou os limites entre a luz e a escuridão,
servindo como ponte entre os elfos de superfície e os Drows
em tentativas frustradas de reconciliação.
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Os elfos, apesar de sua graça e longevidade, enfrentam con-
stantemente os desafios de suas divisões internas e das amea-
ças externas, caminhando entre a harmonia e o conflito em sua
busca pela perfeição que Thalnara lhes prometeu.
Humanos
Na aurora da criação,
quando os Primogênitos
esculpiam o mundo,
Lysera, a Senhora da
Paixão e da Fúria, de-
cidiu moldar uma raça
que refletisse sua inten-
sidade e volatilidade.
Ela usou um pedaço de
cada elemento para
criar os humanos: da
terra, retirou a força;
do fogo, a paixão; da
água, a adaptabilidade; e
do ar, a liberdade, mas, ao
contrário de seus irmãos
elfos belos e longevos, os hu-
manos eram frágeis e marcados
pela sede de possuir. Lysera não os
dotou de longevidade ou perfeição, mas lhes
deu algo ainda mais poderoso: a capacidade de sonhar e se
31
reinventar. Com isso, os humanos se tornaram a raça mais
adaptável e diversificada de Vaeloria, seus espíritos in-
cansáveis levando-os a explorar, conquistar e transformar o
mundo.
Logo após sua criação, os humanos se espalharam rapidamente
por Vaeloria. Diferentemente de outras raças, eles não
possuíam uma conexão natural com o mundo ou uma herança
mágica intrínseca. Em vez disso, sua adaptabilidade e criat-
ividade permitiram que prosperassem em todos os cantos do
continente, conforme os séculos se passaram, os humanos for-
maram reinos, cidadelas e vilarejos, desenvolvendo culturas
únicas baseadas nos desafios do ambiente em que viviam.
Cada região moldou sua visão de mundo, crenças, valores e
modos de vida.
AS NOVE CAPITAIS
Embora existam inúmeros vilarejos e cidadelas humanas es-
palhados por Vaeloria, nove capitais se sobrepõem sobre os
demais agrupamentos humanos espalhados por Vaeloria. Essas
cidades definem as principais divisões políticas, sociais e ide-
ológicas da raça humana.
Kaelthar
Uma sociedade agrícola e militar, focada na expansão territo-
rial e na proteção de suas fronteiras.
Possuem uma ordem de cavaleiros altamente reverenciada,
chamada Os Portadores do Sol, que juram proteger os ino-
centes e a soberania de Kaelthar.
Varnholm
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Uma sociedade mercantil com ênfase em comércio marítimo e
diplomacia, é famosa por seus portos e mercados vibrantes.
Seus navios são considerados os mais rápidos de Vaeloria, con-
struídos com técnicas ancestrais transmitidas por gerações.
Drakmor
Uma sociedade resiliente, conhecido por sua habilidade em
mineração e construção em pedra.
Muitas lendas afirmam que Drakmor foi construída sobre um
antigo covil de dragões, e os habitantes frequentemente encon-
tram ossos gigantescos nas minas.
Fynvalar
Um povo que vive em harmonia com a natureza, inspirando-
se nos elfos, mas mantendo uma desconfiança saudável em
relação a eles.
São conhecidos por criar as melhores poções e unguentos de
Vaeloria, utilizando plantas raras de sua floresta.
Tharwin
Cidadãos robustos e engenhosos, que construiram oásis artifi-
ciais e cidades ao longo das rotas de caravanas.
Tharwin é famosa por suas danças rituais, que imitam o mo-
vimento das dunas ao vento.
Lytharn
Um povo intelectual e artístico, conhecido por seus inventores
e bardos. É chamada de "A Cidade das Mil Canções".
Desenvolveram instrumentos musicais únicos, como a lyth-
arpa, um tipo de harpa portátil.
33
Norgath
Uma cidade endurecida pelo frio, com uma cultura baseada na
sobrevivência e na honra.
Suas armas são feitas de aço negro, forjado a partir de minério
encontrado apenas nas cavernas de gelo profundas.
Brynthorn
Uma sociedade marítima, especialista em navegação e ex-
ploração.
Brynthorn possui os melhores mapas de Vaeloria, e muitos ex-
ploradores lendários saíram de lá.
Syrathis
Uma sociedade que valoriza o estudo da magia e do oculto. É
cercada por obeliscos que canalizam energia mágica.
Muitos dos magos mais poderosos de Vaeloria vieram de Sy-
rathis, e suas bibliotecas mágicas são famosas em todo o con-
tinente.
Além das grandes capitais, o mundo humano é repleto de
cidadelas, assentamentos, fazendas e vilarejos, cada um com
sua identidade própria. Algumas construídas em pontos estra-
tégicos para proteger fronteiras ou rotas comerciais. Os vilare-
jos são moldados por seu ambiente. Muitos humanos se dedi-
cam à devoção religiosa, e templos dedicados às divindades
estão espalhados por todo Vaeloria. Ordens de monges,
cavaleiros e clérigos frequentemente surgem em torno dessas
estruturas.
Os humanos são profundamente religiosos e adaptam suas
crenças de acordo com suas necessidades locais. Eles geral-
mente veneram Lysera como sua criadora, mas cultuam tam-
bém outras divindades conforme os desafios de cada região,
34
cada reino é independente, mas alianças frágeis e rivalidades
intensas moldam a diplomacia entre as nove capitais. Os hu-
manos são os únicos conhecidos por adotar membros de outras
raças como iguais em algumas de suas culturas, um reflexo de
sua adaptabilidade. Mesmo divididos por crenças e modos de
vida, os humanos permanecem unidos por sua capacidade de
sonhar, superar e transformar o mundo ao seu redor.
35
Orcs
Dos ventos selvagens e trovões de fúria caótica, Eryndral, o
Primogênito da Tempestade e do Caos, moldou as raças dos
orcs e goblins. Com mãos implacáveis, ele os gerou a partir de
poeira, relâmpagos e a selvageria dos furacões. Sua criação foi
marcada por impulsos destrutivos e uma sede insaciável por
poder e sobrevivência. Enquanto os orcs herdaram a força
avassaladora das tempestades, sendo criaturas ferozes e impla-
cáveis, os goblins se tornaram reflexos menores e mais ardi-
losos, dotados de uma astúcia afiada que lhes permitia pros-
perar onde outros sucumbiriam. Orcs são massivos, com
músculos esculpidos para a guerra. Suas peles variam do
verde-oliva ao cinza, como se fossem moldados a partir das
próprias montanhas e sombras das tempestades, seus dentes
salientes e olhos brilhantes emanam brutalidade. Com mental-
idades simples, eles são movidos por instinto e ambição, os
orcs vivem em tribos nômades ou fortalezas rudimentares em
terrenos acidentados, evitando organização complexa. Seus
líderes, frequentemente chamados de Uthrak (na língua orc,
“o mais forte”), são escolhidos pela força bruta.
Para os orcs, força é tudo. Eles vivem para a batalha,
acreditando que a morte gloriosa em combate é a única forma
de honrar sua existência, apesar de sua brutalidade, os orcs
possuem uma relação mística com trovões e tempestades. Mui-
tos clamam ouvir a voz de Eryndral durante os trovões, insti-
gando-os à guerra, raramente forjam armas, preferindo tomar
as de seus inimigos como troféus.
36
Goblins
37
Muitos goblins são movidos por uma obsessão por colecionar
objetos inúteis, que tratam como "tesouros". Apesar de sua
aparência patética, goblins demonstram uma inteligência
prática, frequentemente criando engenhocas perigosas, em-
bora compartilhem a mesma origem, orcs e goblins possuem
uma relação tumultuada.
Orcs enxergam os goblins como covardes inúteis, muitas vezes
escravizando ou esmagando bandos menores, goblins, por sua
vez, temem e odeiam os orcs, mas ocasionalmente se aliam a
eles para sobreviver em tempos de guerra, orcs e goblins são
considerados pragas em Vaeloria, uma ameaça constante para
assentamentos e viajantes. Orcs se reúnem em grandes hordas
para saques e massacres, frequentemente guiados por líderes
visionários que conseguem unificar tribos sob uma causa ma-
ior.
Goblins, por sua vez, vivem em bandos menores, preferindo
emboscadas e ataques furtivos a confrontos diretos, ambos são
odiados e temidos por outras raças, mas sua presença persiste,
um lembrete de que o caos nunca pode ser completamente do-
mado.
Dragões
Os dragões de Vaeloria são as personificações da ganância, da
destruição e do poder avassalador. Eles não são guardiões be-
nevolentes ou sábios ancestrais, mas tiranos ardilosos que
veem o mundo como algo a ser conquistado e governado. Cada
dragão é uma força da natureza, temido por sua devastadora
combinação de inteligência superior, força incomparável e
uma sede insaciável por riquezas e domínio. Os dragões surgi-
ram no mundo de Vaeloria muito antes das raças mortais.
38
Nascidos do próprio caos e do fogo que moldaram o mundo,
eles emergiram como predadores supremos, senhorios de um
mundo que ainda estava em formação.
Durante eras sem nome, eles governaram céus, mares e terras
com uma tirania absoluta, acumulando tesouros e impondo seu
domínio sobre tudo que existia. Dragões de diferentes cores e
naturezas disputavam territórios, travando guerras internas que
moldaram continentes e criaram lendas de destruição.
39
Os anões forjaram armas lendárias, como Glamorn, a Lança
Flamejante, e Khaz'Vurth, a Espada do Juízo, feitas para
perfurar as escamas dos dragões, durante décadas, batalhas
épicas ocorreram, culminando na derrota da maioria dos
dragões. Montanhas inteiras foram destruídas, e os céus es-
cureceram sob o fogo de dragões em combate.
Ao final dessa era, os dragões haviam sido quase extermina-
dos, com apenas um punhado sobrevivendo, escondidos em
covis isolados, longe do alcance mortal.
40
permanecem ativos continuam saqueando, acumulando
riquezas e aterrorizando vilarejos. Seus ataques, embora
menos frequentes, são letais e destrutivos. Dizem que os
dragões sobreviventes se comunicam por meio de uma rede de
sussurros arcanos, conspirando para um eventual retorno à su-
premacia.
Algumas ordens secretas, como a Irmandade Dracônica,
acreditam que os dragões são divindades esquecidas e tentam
ressuscitá-los ou servi-los. Existem rumores de ovos de
dragões não eclodidos, protegidos em ruínas escondidas, que
podem trazer uma nova era de tirania.
Embora a maioria dos dragões tenha sido extinta, suas var-
iedades deixaram legados distintos:
Dragões Vermelhos
A personificação do fogo e da destruição, eram os mais arro-
gantes e gananciosos. Muitos ruídos sobre sua sobrevivência
ainda aterrorizam reinos inteiros.
Dragões Negros
Mesquinhos e cruéis, dominavam pântanos e envenenavam
territórios inteiros.
Dragões Azuis
Mestres da manipulação e das tempestades, frequentemente
reivindicavam desertos e reinos áridos.
Dragões Brancos
41
Os mais selvagens e bestiais, caçavam nos picos congelados,
onde raramente enfrentavam resistência.
Dragões Verdes
Ardilosos e traiçoeiros, usavam florestas densas como seus
domínios, manipulando aqueles que ousavam entrar.
Embora os dragões tenham sido quase exterminados, seu im-
pacto em Vaeloria nunca será esquecido, restos de cidades
queimadas e reinos devastados ainda são explorados por aven-
tureiros em busca de tesouros perdidos, muitos itens mágicos
de eras passadas foram feitos para enfrentar dragões e ainda
possuem propriedades únicas, histórias de dragões são con-
tadas mantendo o terror da tirania vivo nas mentes das
gerações atuais.
Os dragões podem ser raros, mas o mundo de Vaeloria ainda
vive à sombra de sua ganância, esperando o dia em que suas
chamas possam se reacender.
42
43
II. OS REINOS
Durgrim
Os Durgrim foram forjados no coração do mundo por Ar-
mathis, moldados a partir do magma endurecido das profun-
dezas de Vaeloria. Desde os primeiros dias, demonstraram uma
criatividade e resiliência que os destacaram entre os anões. En-
quanto outros clãs focavam na fortificação de seus lares ou na
expansão territorial, os Durgrim dedicaram-se à arte da forja,
criando armas, armaduras e máquinas que não tinham igual.
Sua capital, Karak-Dur, foi erguida nas profundezas do
Monte Khadar, uma montanha de obsidiana cujos rios de
magma alimentavam as fornalhas da cidade. Sob a liderança
de reis visionários, os Durgrim transformaram Karak-Dur em
um bastião de conhecimento e poderio militar.
Símbolo
Uma máscara cruzada por dois martelos e um escudo. Os mar-
telos representam a forja, a máscara simboliza a guerra, e o
escudo reflete a dor e a doação da própria vida em prol dos
mais fracos que marcam sua história.
44
"Nas chamas somos forjados, nas
cinzas prevalecemos."
45
nenhum Durgrim sobreviveu,
mas rumores persistem, dizem
que alguns Durgrim escaparam
por túneis secretos, isolando-se
em cavernas ainda mais profun-
das enquanto outros vagavam
sem destino até perecer de fome
ou cansaço, há quem diga que
um grupo de forasteiros era
presente no local na época do
massacre, provavelmente histó-
rias distorcidas.
Uma balada anã fala de um pe-
queno grupo que jurou
vingança, mas ninguém sabe ao
certo se é verdade ou apenas um
mito.
Os Durgrim representam o que há de mais trágico na história
anã. Sua glória perdida e seus feitos ainda ressoam nas lendas,
lembrando a todos de que mesmo o maior dos povos pode ser
reduzido a cinzas.
Língua
Khaz’Thar, um idioma anão ancestral com entonações graves
e palavras curtas. Seu sotaque é conhecido por ser rude e
direto, refletindo a cultura pragmática dos Durgrim.
Costumes
Ritual da Forja: Cada Durgrim passava por um rito de passa-
gem ao criar sua primeira arma ou ferramenta, marcando sua
entrada na vida adulta.
46
Canto das Fornalhas: Canções ancestrais eram entoadas en-
quanto trabalhavam, acreditando que harmonizavam os espíri-
tos do fogo e do metal.
Kragnir
Os Kragnir tra-
çam sua origem
às primeiras
forjas er-
guidas por
Armathis.
Localizados
nas mon-
tanhas Tha-
randûr, er-
gueram a im-
ponente forta-
leza de Karak-
Kragn, conhe-
cida como a “Forta-
leza de Ferro”. O aço,
considerado a alma do clã,
tornou-se a base de sua identidade cultural.
47
Desde os tempos antigos, os Kragnir se tornaram famosos por
sua habilidade em criar armas e armaduras incrivelmente re-
sistentes. Diz-se que o segredo de sua técnica foi um presente
de Armathis: o Fogo Eterno, uma chama que queima inces-
santemente nos salões de Karak-Kragn. Essa chama é tratada
como um símbolo sagrado e o coração espiritual do clã, os
Kragnir possuem uma cultura baseada em honra e disciplina,
algo que se reflete tanto na forja quanto na batalha. Cada mem-
bro do clã é ensinado desde jovem que suas ações reverberam
no aço que empunham, e que a qualidade do trabalho reflete a
força de seu espírito.
Por conta disso, cada Kragnir é considerado um soldado em
potencial. As tradições militares são profundamente enraiza-
das na sociedade, e os “Filhos do Aço”, como são chamados,
passam boa parte de sua vida se preparando para defender
Karak-Kragn de qualquer ameaça externa.
O atual rei dos Kragnir é Thragor Kragnir, um anão robusto
de barba negra entrelaçada com fios de prata, conhecido por
sua liderança carismática e rígida. Ele possui dois filhos,
Granor Kragnir, herdeiro direto, famoso por suas habilidades
com o martelo de guerra e Hedra Kragnir, sua filha mais
nova, uma forjadora habilidosa, responsável por criar algumas
das armas mais admiradas do clã.
O rei governa com firmeza, mas nunca ignora os conselhos de
seus generais e mestres forjadores. Dizem que Thragor é um
dos poucos que conhece o segredo completo do Fogo Eterno,
e ele guarda esse conhecimento com sua vida. Os Kragnir pos-
suem uma desconfiança profunda em relação aos elfos, con-
siderando-os arrogantes e pouco confiáveis. Essa animosidade
foi reforçada por séculos de intrigas e disputas territoriais nas
bordas das montanhas Tharandûr.
48
Língua
Thraz’Dur, um dialeto que compartilha raízes com a língua anã
tradicional, mas é mais técnico e carregado de termos relacio-
nados à metalurgia e à guerra.
Religião
Embora venerem Armathis como criador, os Kragnir não têm
práticas religiosas elaboradas. Seu respeito pelo Fogo Eterno é
quase espiritual, mas sua devoção se manifesta mais na prática
do ofício e na preservação da fortaleza.
Símbolo
Uma máscara rodeado por
adornos de metal e aço,
simbolizando sua su-
premacia na arte do
ferro.
Diz-se que o Fogo Eterno foi aceso pelo próprio Armathis an-
tes de sua partida, como um lembrete de sua força e legado.
Ele queima sem necessidade de combustível, mas sua temper-
atura varia dependendo da pureza do metal que é fundido nele.
Em tempos de crise, o Fogo Eterno também é usado como um
oráculo. Durante rituais, o rei e os mestres forjadores observam
49
as chamas para interpretar possíveis mensagens ou presságios.
Uma lenda popular afirma que, se o Fogo Eterno se extinguir,
será o sinal do fim do clã Kragnir.
Outro fato curioso é o costume dos Rituais da Forja Sagrada,
realizados antes de uma grande batalha. Nesse ritual, armas e
armaduras são temperadas no Fogo Eterno enquanto guer-
reiros entoam cantos de guerra, acreditando que a chama con-
fere força e coragem adicionais, apesar de sua seriedade, os
Kragnir também possuem momentos de celebração. Após uma
vitória ou uma grande obra concluída, é comum que as forjas
sejam apagadas temporariamente para dar espaço a festas nos
salões de Karak-Kragn, com muita cerveja anã e disputas de
força e habilidade.
Os Kragnir são um exemplo vivo de resiliência e maestria, or-
gulhosos de sua herança e dispostos a proteger seu lar a
qualquer custo. Sua história é marcada por feitos de glória, mas
também por sacrifícios que apenas reforçam sua determinação
inabalável.
50
Throldir
Os
Throldir,
conhecidos
como “Os Silenciosos”,
são anões que escolheram o
isolamento absoluto nas profundezas do subsolo. Acreditavam
que a essência de Armathis não residia na superfície, mas nas
profundezas ocultas da terra, onde o magma ainda pulsa e os
segredos do mundo permanecem intocados. Essa filosofia os
levou a abandonar a convivência com os outros clãs e a cavar
cada vez mais fundo, estabelecendo suas cidades nas cavernas
51
mais remotas e inacessíveis. Sua principal fortaleza, Khor-
Thral, é uma maravilha arquitetônica esculpida diretamente
na rocha viva, iluminada por cristais luminescentes naturais.
Diz-se que suas paredes parecem pulsar com energia, como se
fossem um reflexo da própria terra viva.
Os Throldir possuem uma cultura introspectiva e mística, mar-
cada por uma profunda conexão espiritual com as profundezas.
Embora não tenham uma religião formal, acreditam que o
silêncio e a meditação permitem que a voz de Armathis ecoe
diretamente em seus corações.
Eles tratam a terra com reverência, extraindo recursos de
maneira cuidadosa e sempre devolvendo algo em troca, seja
em oferendas simbólicas ou rituais de agradecimento.
Esses anões são habilidosos na mineração de minerais raros,
muitos dos quais são desconhecidos na superfície, e utilizam
esses recursos para criar artefatos únicos, como armas incrivel-
mente leves e resistentes ou joias que parecem conter a luz das
estrelas.
No entanto, sua introspecção e isolamento tornaram-nos
desconfiados de qualquer um que não compartilhe sua visão
de mundo.
Os Throldir evitam conflitos sempre que possível, preferindo
selar seus túneis a lutar. No entanto, se confrontados, são in-
imigos formidáveis. Seus guerreiros, conhecidos como “Som-
bras de Pedra”, usam táticas furtivas, aproveitando a escuridão
para emboscar seus oponentes.
O atual rei dos Throldir é Vardak Throldir, um anão de pele
pálida como mármore e olhos prateados, considerados por
muitos como um sinal de sua ligação espiritual com as profun-
dezas. Ele é um governante sábio e calmo, mas inflexível em
sua determinação de proteger Khor-Thral.
52
Vardak possui uma única filha, Mira Throldir, que herdou a
curiosidade do pai pelas profundezas e atua como uma explo-
radora. Mira é conhecida por sua coragem em mapear túneis
desconhecidos e descobrir minerais exóticos. Sua fama
cresceu recentemente após retornar de uma expedição com um
mineral que emite um calor constante, chamado pelos
Throldir de Coração da Terra.
Língua
Thraldur, uma variante do anão tradicional, mais sussurrada e
marcada por longas pausas, refletindo o silêncio das profun-
dezas. Suas palavras parecem ecoar naturalmente, como se
fossem feitas para ressoar nas cavernas.
Religião
Os Throldir não seguem uma religião formal, mas praticam
uma espiritualidade centrada na terra. Suas cerimônias en-
volvem meditação em câmaras profundas, onde acreditam que
as vibrações das rochas trazem mensagens de Armathis.
Símbolo
Uma espiral descendente em raízes, representando sua jornada
para as profundezas e sua busca pela essência de Armathis.
53
Os Throldir possuem uma tradição única
chamada “Canto das Pedras”, onde pe-
quenos grupos se reúnem em silêncio
para escutar os sons naturais das
cavernas. Dizem que esses sons
contêm mensagens ocultas, e
aqueles que conseguem interpretá-
las são vistos como sábios.
Outra curiosidade fascinante é o
uso dos Cristais Luminares, en-
contrados apenas nas cavernas mais
profundas. Esses cristais não apenas
iluminam Khor-Thral, mas também
são utilizados em cerimônias e até
mesmo como componentes mágicos
em armas e armaduras.
Os Throldir também possuem um cos-
tume curioso ao encontrar visitantes indese-
jados: em vez de expulsá-los ou lutar, frequentemente
bloqueiam túneis com pedras gigantes, isolando os invasores
até que eles partam ou morram de fome.
Por seu isolamento, os Throldir são frequentemente consider-
ados lendas por outras raças, e poucos ousam se aventurar até
as profundezas para confirmar sua existência. Apesar disso, o
impacto de suas descobertas minerais e artefatos únicos no
mundo exterior é inegável, embora raros sejam os que conse-
guem adquiri-los. Os Throldir são o testemunho de uma cul-
tura que escolheu o silêncio e a introspecção sobre a glória ex-
terna, firmes em sua crença de que o verdadeiro poder reside
nas profundezas ocultas do mundo.
54
Elunthar
Os Elunthar, conhecidos como "Os Filhos da Lua", vivem nas
Florestas do Leste, próximas ao litoral, onde as árvores altas
dançam ao ritmo dos ventos do mar e os raios prateados da lua
permeiam as copas. Acredita-se que Thalnara, em sua melan-
colia, chorou sobre estas terras enquanto moldava os elfos.
Suas lágrimas tornaram a região fértil e abençoada, permitindo
que os Elunthar florescessem em harmonia com a natureza.
Desde os primórdios, os Elunthar desenvolveram uma socie-
dade que celebra a luz da lua como símbolo de pureza e sa-
bedoria. Sua conexão com Thalnara se reflete em sua espiritu-
alidade e em sua maneira de viver: pacífica, mas orgulhosa.
Eles buscam preservar a natureza, protegendo as florestas e o
litoral com uma mistura de magia e estratégias furtivas. A ar-
quitetura de Lunathrion, a capital dos Elunthar, é uma fusão
entre a natureza e o talento artístico dos elfos. As árvores mais
antigas foram moldadas ao longo dos séculos para formar es-
truturas orgânicas, sustentadas por magia. Pontes de luz
prateada conectam as copas, e suas torres cintilam como se
fossem feitas de cristal, embora prezem a paz, os Elunthar são
hábeis guerreiros quando necessário. Seus Guardiões da Né-
voa Lunar utilizam armaduras leves e armas encantadas, com-
binadas com magia de ilusão, permitindo que se movam como
sombras e confundam seus inimigos.
A sociedade Elunthar é fortemente influenciada pelo Sinódio
de Elune, uma assembleia composta pelo rei ou rainha, dru-
idas, magos sábios e representantes de clãs. Esse conselho rege
o reino com base em princípios de harmonia, justiça e proteção
da natureza.
55
Por mais que os Elunthar sejam mestres da harmonia, sua
relação com outras raças, particularmente os anões, é marcada
por desconfiança. Intrigas e disputas históricas, muitas vezes
por recursos naturais, criaram um abismo entre as duas cultu-
ras, que raramente se reconciliam.
O atual monarca é Eryndor Thalquinal, um elfo de cabelos
prateados e olhos de um azul intenso, cuja liderança é guiada
pela sabedoria milenar e um profundo amor por seu povo.
Eryndor é um estrategista sagaz, mas também um pacificador,
buscando preservar a harmonia mesmo quando ameaçado.
O Sinódio de Elune, ao seu lado, é composto por 12 membros,
incluindo os Druidas da Névoa Prateada, guardiões da espir-
itualidade; e os Arcanistas de Thalnara, magos especializa-
dos em ilusão e cura. Eles representam diferentes aspectos da
sociedade e compartilham o fardo de governar.
Língua
56
Os Elunthar falam o Elythar, uma língua melódica e fluida,
comparada ao som de uma brisa passando pelas folhas. É uma
língua cheia de metáforas e simbologias, e seu uso é consider-
ado uma forma de arte. Eles também utilizam canções para rit-
uais, acreditando que a música carrega as bênçãos de Thalnara.
Os Elunthar são mestres em magia de ilusão e cura, habilidades
que se refletem em sua arte e seu modo de viver. Suas cele-
brações mais importantes são realizadas à noite, sob a luz da
lua cheia, como o Festival de Lumenith, onde danças, músicas
e rituais homenageiam Thalnara. Eles possuem uma conexão
única com os animais da floresta, especialmente os cervos
prateados, que são vistos como emissários da lua. Estes ani-
mais vivem entre os Elunthar e muitas vezes servem como
companheiros espirituais.
Símbolo
Uma lua crescente entre
galhos entrelaçados da
uma árvore.
57
prateada, confundindo inimigos e protegendo seu território.
Embora desprezem os drows por terem rejeitado Thalnara,
também os temem. A mera menção de drows desperta inqui-
etação entre os Elunthar, pois acreditam que eles ainda es-
preitam nas sombras, esperando para corromper sua luz,
mesma visão repousa sobre os elfos que desejam ir embora de
Elunthar, seja por vontade de conhecer o mundo, e possuem
certo preconceito com meios elfos e meio orcs que tornem a
encontrar. Os Elunthar, com sua harmonia, beleza e habilidade,
representam a pureza e a conexão com o mundo natural, mas
sua melancolia os torna um povo igualmente vulnerável e re-
cluso, marcados pela eterna busca pela perfeição de Thalnara.
Zal’Tharin
58
“Escute, o que se diz aqui, são ideias, resquícios de boatos e
o pouco que se sabe.”
59
vingança e poder absoluto, a quem chamam de Nir’Thalra, a
Senhora das Sombras, os Zal’Tharin acreditam que Nir’Thalra
os abandonou na escuridão como um teste de força e astúcia.
Somente os mais dignos – aqueles que dominam a arte da in-
triga, da guerra e da magia – são considerados merecedores de
suas bênçãos. Sacrifícios, rituais cruéis e pactos sombrios são
comuns entre as Casas Nobres, sempre buscando o favor da
deusa sombria.
A cultura drow é marcada pela desconfiança, pragmatismo e
obsessão pelo poder. Desde a infância, os Zal’Tharin são ensi-
nados a manipular, mentir e lutar, forjando-se como sobre-
viventes num mundo hostil. Mulheres geralmente ocupam
posições mais altas na hierarquia, pois são vistas como as mais
astutas e letais, embora isso varie entre as Casas.
A magia é o coração pulsante da sociedade drow. Eles desen-
volveram formas únicas de magia sombria e ilusória, capazes
de ocultar cidades inteiras, manipular mentes e invocar seres
das profundezas. Acredita-se que alguns Zal’Tharin possam
até mesmo dominar a mente de um inimigo ou fazê-lo de-
saparecer nas sombras.
Língua
Os Zal’Tharin falam o Zalyr’Kael, uma língua sibilante e cor-
tante que soa como o eco de murmúrios nas cavernas. Poucos
forasteiros compreendem seu significado, mas há relatos de
palavras de poder que podem paralisar até o mais corajoso dos
homens.
Política
A política entre os drow é um jogo mortal de manipulação e
traição. As Casas Nobres competem entre si para expandir sua
60
influência, e alianças são feitas apenas para serem quebradas
quando convém. O assassinato de rivais, emboscadas e sabo-
tagens são estratégias comuns, mas sempre executadas com
sutileza e discrição, pois ser descoberto significa ruína e
desonra.
No topo da sociedade está a Casa Zal’Arkyn, que atualmente
domina Zal’Virath com punho de ferro. Sua líder, Matriarca
Viryneth Zal’Arkyn, é uma figura temida e reverenciada,
conhecida por sua crueldade calculada e sua habilidade incom-
parável com magias sombrias.
Os Zal’Tharin raramente emergem para a superfície, prefer-
indo permanecer em suas Cidades Subterrâneas. Porém, há ru-
mores de que passagens ocultas conectam suas fortalezas às
regiões superiores de Vaeloria. Seus exploradores, conhecidos
como Arautos das Sombras, são enviados para mapear o
mundo exterior, espionar outras raças ou trazer prisioneiros
para rituais sombrios.
Símbolo
Uma lua negra eclipsada
por teias finas, repre-
sentando a escuridão
e o domínio das som-
bras.
"Na escuridão,
apenas os astutos flo-
rescem."
61
pelos deuses. Histórias falam de encantamentos capazes de
prender almas ou consumir a luz de um reino inteiro.
Kaelthar
62
um bastião contra ameaças externas – sejam orcs, goblins ou
incursões de outros povos. Sua origem humilde como uma vila
fortificada deu lugar a muralhas imponentes e um centro mili-
tar e agrícola de extrema importância para Vaeloria.
Sob o lema “Espada para a paz, arado para a prosperidade”,
Kaelthar prosperou ao unir dois pilares fundamentais: a guerra
e a terra. Eles acreditam que a força militar é necessária para
garantir a segurança e permitir que o trabalho honesto nos
campos traga abundância.
63
regiões humanas através do comércio, vilarejos agrícolas cer-
cam a capital como um cinturão de campos dourados, protegi-
dos por torres de vigia e guarnições locais.
No horizonte, destacam-se as Colinas Escudo, onde fortalezas
antigas servem como postos avançados militares.
A vida em Kaelthar gira em torno da disciplina, trabalho árduo
e tradição familiar. Cada família tem o dever de contribuir com
o reino, seja na lavoura, no comércio ou no campo de batalha,
os Festivais das Colheitas são Celebrados ao final de cada es-
tação, com grandes banquetes, torneios de cavaleiros e danças
populares.
É um período de descanso e celebração, no qual os camponeses
e soldados são honrados por seu esforço, quebrar uma
promessa é visto como um dos maiores crimes morais em
Kaelthar. Juramentos são selados com rituais simples, como
apertos de mão ou símbolos desenhados na terra.
As armas e armaduras de Kaelthar são reconhecidas em Vae-
loria por sua durabilidade e funcionalidade. Escudos redondos
com o símbolo do sol nascente são usados tanto pelos soldados
quanto pelos cavaleiros.
A ordem de cavaleiros é o orgulho de Kaelthar. Os Portadores
do Sol são escolhidos entre os mais bravos e honrados solda-
dos, sendo treinados desde cedo na arte do combate montado,
da cavalaria pesada e no código de conduta moral, cada
cavaleiro carrega uma Espada Solar, cuja lâmina, ao ser polida,
reflete a luz de uma forma que muitos consideram sagrada.
Os Portadores são reconhecidos por suas armaduras polidas
com brasões dourados, e por suas capas escarlates que simboli-
zam o sangue derramado para proteger o reino.
O atual líder da ordem é o venerável Sir Darius Valrik, um
guerreiro experiente cuja bravura em batalha é cantada pelos
bardos. Sob sua liderança, os Portadores ampliaram seu
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prestígio, e muitos jovens sonham em integrar a ordem, o gov-
ernante atual de Kaelthar é Rei Althar IV, o Leal, um monarca
respeitado por sua sabedoria e habilidade militar. Ele con-
quistou o trono após liderar os exércitos de Kaelthar em uma
guerra contra incursões orcs e goblins ao norte. Althar IV
possui dois filhos: Príncipe Kaelor, um jovem carismático e
ambicioso, que busca provar seu valor na batalha;
Princesa Lyanna, uma figura admirada pelo povo por sua
bondade e devoção aos festivais de colheita, sendo muito próx-
ima dos camponeses.
Símbolo
Um sol e uma espada. Representa a
luz da esperança que protege o
reino.
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A Grande Arena de Kaelthar abriga torneios sazonais onde
guerreiros competem em duelos ou jogos de cavalaria. É o ma-
ior evento do ano após o Festival da Colheita, Kaelthar, com
sua força militar e sua riqueza agrícola, representa o coração
pulsante da resistência e expansão humanas. É uma nação de
honra, trabalho e guerra – uma combinação que moldou sua
identidade e impôs respeito por toda Vaeloria.
Varnholm
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proteção natural. Desde seus primórdios, a cidade prosperou
graças à sua posição estratégica no litoral leste de Vaeloria,
onde rios se encontram com o oceano, criando uma rede de
rotas navegáveis, inicialmente uma vila de pescadores e marin-
heiros, Varnholm cresceu e se tornou o centro mercantil mais
poderoso do continente, conectando reinos, raças e culturas at-
ravés do comércio.
Varnholm é sinônimo de comércio, diplomacia e astúcia. Seus
mercadores são famosos por sua habilidade de barganhar e
suas frotas são consideradas as mais rápidas e seguras, graças
às técnicas navais passadas de geração em geração.
Varnholm é governada por um Conselho Mercante, composto
pelos líderes das casas comerciais mais ricas e influentes.
Acima de todos, há um Lorde, eleito a cada dez anos pelo pró-
prio conselho. A posição é tanto política quanto simbólica, rep-
resentando o poder do mar e a importância da liderança diplo-
mática.
O Lorde-Marítimo atual é Cedric Morvaen, um ex-capitão de
navio conhecido por ter aberto novas rotas comerciais para
além do oceano conhecido. Inteligente e calculista, ele gar-
antiu a supremacia naval de Varnholm sem recorrer a guerras
desnecessárias, a sociedade de Varnholm é dividida por
riqueza, mas não por linhagem. Qualquer pessoa, desde que
empreendedora e ousada, pode ascender através do comércio
ou da exploração marítima. Essa abertura faz de Varnholm um
lugar de oportunidades e intrigas, onde alianças e traições são
parte da vida cotidiana.
A cidade de Varnholm se estende ao longo de canais largos e
portos movimentados, com mercados ao ar livre e prédios con-
struídos com pedra cinza e madeira naval. Grandes guindastes
de madeira movidos a correntes são usados para carregar e
descarregar mercadorias, as ruas principais são pavimentadas
67
com pedras lisas, e pontes ornamentadas conectam distritos
separados por canais. À noite, lanternas de vidro penduradas
iluminam a cidade, refletindo suas luzes nas águas escuras. Os
portos são conhecidos como os mais eficientes e seguros de
Vaeloria, repletos de navios mercantes, caravelas de longo al-
cance e pequenas embarcações locais, pequenos barcos cheios
de especiarias, tecidos e peixes frescos transformam os canais
em corredores de comércio vibrante.
A região ao redor é composta por pequenas vilas costeiras e
faróis, além de campos de linho e oliveiras que complementam
a economia local.
A vida em Varnholm é rápida e movimentada, com um foco
obsessivo no comércio, na diplomacia e no progresso
econômico.
O Festival das Marés é uma celebração anual em que os
navios mais rápidos competem em uma corrida ao redor da
baía. O vencedor recebe o título de Capitão das Ondas por
um ano, além de contratos lucrativos com o Conselho Mer-
cante.
O Código dos Ventos é uma tradição entre os capitães e marin-
heiros, que dita leis não-escritas de honra marítima, como re-
speito ao mar, salvamento de náufragos e divisão justa de lu-
cros entre a tripulação, desde cedo, as crianças são ensinadas a
nadar, navegar e manejar embarcações pequenas. O mar é visto
como um professor e um juiz, e aqueles que o desafiam sem
habilidade são punidos por sua fúria.
Os artesãos navais de Varnholm são famosos em todo o conti-
nente, sendo capazes de criar navios leves e resistentes, usando
madeiras selecionadas das florestas costeiras e técnicas an-
cestrais de construção, os navios de Varnholm, conhecidos
como Asas das Marés, são o segredo de sua supremacia ma-
rítima. Construídos com cascos esbeltos e velas triangulares,
68
são projetados para velocidade e manobrabilidade, superando
qualquer embarcação rival.
Varnholm controla rotas comerciais que conectam as princi-
pais capitais humanas, além de pontos de interesse élficos e
anões. Suas exportações mais valiosas incluem especiarias
exóticas, tecidos finos, óleos marítimos e jóias de coral.
Embora não tenha uma monarquia tradicional, o Lorde Cedric
Morvaen atua como a figura central de Varnholm, ele tem duas
filhas:
Elyra Morvaen, uma mercadora
talentosa que já comanda sua própria
frota de navios comerciais.
Seren Morvaen, uma explora-
dora que busca rotas para além
do oceano conhecido, desafi-
ando os perigos desconheci-
dos do mar.
Símbolo
Um navio de velas abertas
sobre ondas em movimento.
Representa velocidade, co-
mércio e domínio marítimo.
69
Os mercadores de Varnholm são conhecidos por sua capaci-
dade de adaptação, aprendendo idiomas estrangeiros e cos-
tumes locais para maximizar suas relações comerciais, alguns
marinheiros afirmam que existem ilhas ocultas além do hori-
zonte, guardadas por tempestades eternas e seres lendários,
mas nenhum retornou para confirmar tais histórias. Varnholm
não apenas controla o comércio em Vaeloria, mas molda o
fluxo de riquezas e culturas entre os povos. Sua frota, seus
mercados e suas diplomacias garantem que o nome de
Varnholm ecoe tanto nos portos mais movimentados quanto
nas tavernas mais distantes.
Drakmor
70
Drakmor ergue-se nas encostas das Montanhas de Ferro, onde
a rocha encontra o céu e as profundezas sussurram segredos
antigos. Conhecida por sua habilidade lendária em mineração
e construção em pedra, a cidade é um monumento vivo da re-
siliência humana. Cada edifício, cada muralha e cada túnel
ecoa séculos de esforço e engenhosidade.
Fundada durante a Era das Cinzas, Drakmor começou como
um simples assentamento de mineiros explorando cavernas re-
pletas de minerais preciosos. Contudo, as lendas afirmam que,
ao escavarem fundo demais, os primeiros habitantes descobri-
ram os restos de um covil de dragões, criaturas extintas que
uma vez dominaram os céus de Vaeloria. Ossos colossais e
fósseis incrustados em pedra eram encontrados com frequên-
cia, um testemunho do passado violento e grandioso do
mundo.
Com o tempo, o povo de Drakmor transformou o subsolo em
uma vasta rede de minas, salões e fortalezas. Eles aprenderam
a moldar a pedra com maestria, construindo muralhas impen-
etráveis e edifícios que desafiam o tempo. A cidade em si se
ergue como uma fortaleza natural, suas ruas são pavimentadas
com blocos de granito polido e suas torres parecem crescer das
próprias montanhas, apesar de sua prosperidade mineral, Drak-
mor não foi poupada de tragédias. Há rumores de túneis aban-
donados onde sons estranhos ecoam, como se algo antigo
ainda rastejasse sob as profundezas. Os mineiros mais super-
sticiosos evitam essas áreas, chamando-as de “Ossuários Si-
lenciosos”.
Drakmor é governada pelo Rei Althric Mordane, um líder
austero e prático, que ascendeu ao trono após a morte de seu
irmão mais velho em um desabamento de mina há vinte anos.
Althric não possui filhos, e seus herdeiros mais próximos é um
sobrinho:
71
Taryn Mordane, um guerreiro jovem, mas impetuoso, que co-
manda a guarda real.
O rei é respeitado, embora muitos vejam sua falta de herdeiros
como uma fraqueza política. As disputas internas entre casas
nobres, que controlam setores específicos da mineração e con-
strução, crescem a cada ano, como rachaduras invisíveis sob a
pedra firme.
A vida em Drakmor gira em torno da rocha e do labor. Os hab-
itantes são ensinados desde cedo a respeitar a pedra, que tanto
lhes dá riquezas quanto lhes cobra vidas. O trabalho é valor-
izado acima de tudo, e a ociosidade é vista como um desonra,
quando uma criança de Drakmor atinge dez anos, ela recebe
um fragmento de pedra bruta, simbolizando o início de sua jor-
nada para moldar seu futuro, assim como a rocha deve ser lap-
idada para revelar seu valor. Durante as escavações e con-
struções, é comum ouvir cânticos rítmicos que acompanham o
som dos martelos. Essas canções ancestrais não apenas man-
têm o ritmo do trabalho, mas também acalmam os espíritos dos
mineiros.
A arte de esculpir estátuas gigantescas e adornos delicados em
pedra é um ofício sagrado em Drakmor. Suas obras podem ser
encontradas adornando salões reais e fortalezas por todo Vae-
loria. A religiosidade em Drakmor é discreta, mas simbólica.
Os habitantes reverenciam as montanhas como seres ancestrais
que guardam os segredos do mundo. Muitos acreditam que os
ossuários dracônicos encontrados nas minas são um sinal de
que o mundo já foi purificado pelo fogo, e que outro cata-
clismo pode vir das profundezas.
72
1. O Alto Salão: A parte visível da cidade, composta
por fortalezas de pedra, mercados e a Cidadela Real,
uma imponente torre esculpida diretamente na mon-
tanha.
73
Símbolo
Um martelo e dois
cinzeis cruzados dis-
postos em ambos os
lados do martelo.
Representa a força do
trabalho e a dureza do
povo de Drakmor.
Drakmor é, sem
dúvida, o coração
mineral de Vaeloria.
Uma cidade que
cresceu sob o peso da
pedra e que, como as
montanhas que a sus-
tentam, resiste ao tempo, ao conflito e às sombras das profun-
dezas.
Fynvalar
Fynvalar repousa no coração das Florestas de Lythorn, um
reino verdejante onde os raios do sol dançam entre as folhas
ancestrais e o silêncio é quebrado apenas pelo murmúrio das
águas e pelo canto dos pássaros. Entre as árvores altas e os
riachos cristalinos, ergue-se uma sociedade humana que há
muito busca viver em harmonia com a natureza, inspirando-se
74
nos elfos, mas mantendo uma postura de cautela e independên-
cia.
Há séculos, os fundadores de Fynvalar eram refugiados e dis-
sidentes de reinos mais militaristas, que buscavam uma vida
pacífica, longe dos conflitos e da ganância das grandes capi-
tais. Guiados pelas trilhas esquecidas das florestas, encon-
traram um vale fértil onde as árvores pareciam sussurrar
promessas de proteção. Assim nasceu Fynvalar, um lugar onde
a natureza é companheira e guardiã, e a sobrevivência está in-
timamente ligada ao respeito pelas terras que os acolheram.
Com o passar das gerações, os habitantes aprenderam a culti-
var e colher plantas raras, aproveitando os dons da floresta para
se tornarem mestres na arte das poções e unguentos. Conheci-
dos como os Curandeiros de Fynvalar, seus herbalistas e
alquimistas são respeitados por toda Vaeloria. Uma simples
pomada de Fynvalar pode fechar feridas em horas, e suas
poções podem curar doenças que assombram até os mais ricos
reis.
Fynvalar é governada por um Conselho dos Seis, composto por
líderes comunitários escolhidos a cada ciclo de cinco anos. En-
tre eles, o mais respeitado é o Mestre Herbalista, responsável
por coordenar as práticas alquímicas e proteger os segredos de
suas receitas. Atualmente, essa posição é ocupada por Sylven
Galdric, um homem calmo e paciente, cujo conhecimento das
ervas ultrapassa as lendas da própria floresta. A política de
Fynvalar é baseada em consenso e tomada de decisões cole-
tivas, refletindo a vida comunitária de seu povo. Embora re-
speitem os elfos e até troquem saberes com eles ocasional-
mente, há uma desconfiança velada em relação aos filhos de
Thalnara, pois acreditam que os elfos ocultam segredos e
subestimam os humanos.
75
A vida em Fynvalar é simples, mas profundamente conectada
ao ritmo da floresta. Seus habitantes possuem uma relação
quase espiritual com a natureza, e muitas de suas tradições en-
volvem rituais sazonais para celebrar a colheita e honrar o
ciclo da vida. O Ritual da Primeira Colheita todo jovem
deve colher, preparar e oferecer uma poção de cura durante o
festival do Equinócio Verde. Essa cerimônia simboliza a
transição para a vida adulta e o compromisso com a
preservação do vale. A criação de poções é tratada como uma
arte, e cada família guarda suas receitas mais preciosas com
extremo cuidado. É comum que sejam transmitidas apenas de
pais para filhos em momentos de profundo simbolismo, as mo-
radias em Fynvalar são construídas com madeira caída natu-
ralmente, ou em árvores ainda vivas, moldadas sem danos com
técnicas que parecem quase mágicas. Tais casas respiram junto
com a floresta, mantendo um equilíbrio ecológico.
A floresta é sagrada, e qualquer ato que perturbe sua sereni-
dade – como caçadas desnecessárias ou derrubada de árvores
sem propósito – é considerado um crime grave, punido com
exílio.
Os habitantes de Fynvalar também têm um profundo conheci-
mento do veneno. Embora raramente o utilizem, dizem que
suas mãos são capazes de preparar substâncias mortais com a
mesma facilidade com que criam poções curativas. Isso, aliado
à sua desconfiança dos estrangeiros, gerou rumores sombrios
sobre os verdadeiros limites de suas práticas alquímicas. As
Florestas de Lythorn se estendem por milhas de verde ininter-
rupto, pontilhadas por aldeias suspensas e pontes de madeira
entre as copas. As trilhas de Fynvalar são difíceis de seguir
para aqueles que não conhecem a floresta, pois seus caminhos
se movem como se a própria terra quisesse proteger seus seg-
redos, a cidade central, chamada Sylmora, é um conjunto de
76
salas comunais e pequenas torres que emergem em meio às
raízes entrelaçadas de árvores gigantescas. Lanternas de cristal
verde iluminam o ambiente à noite, projetando luzes suaves
que tornam a cidade quase etérea.
Fynvalar é o único lugar conhecido em Vaeloria onde cresce a
Flor-da-Sombra, uma planta de pétalas negras que floresce
apenas durante eclipses e cuja essência pode curar venenos le-
tais ou criar misturas perigosas. Alguns mercadores ousados
dizem que as poções de Fynvalar podem prolongar a vida, em-
bora nenhum habitante confirme ou negue.
A cidade é famosa por suas pontes-vivas, estruturas formadas
por raízes e galhos moldados ao longo de gerações, os ca-
çadores de Fynvalar raramente usam armas, preferindo arma-
dilhas engenhosas que não perturbam o ambiente.
Símbolo
Uma folha de carvalho entrelaçada com
uma serpente prateada, simbolizando
cura e sabedoria oculta.
77
Tharwin
79
liderança é tão enigmática quanto a própria cidade, com ru-
mores sugerindo que o Shaerim raramente sai de suas câmaras
subterrâneas, suas tendas, seus oásis, mas algumas vezes é
visto comprando escravos sob o sol escaldante. O verdadeiro
poder, no entanto, está nas mãos das Casas das Sombras, po-
derosos clãs mercantes e criminosos que controlam o fluxo de
água, caravanas e vidas.
A Casa Al’Khafir monopoliza o comércio de água e especi-
arias, mas não hesita em cobrar dívidas de sangue. A Irm-
andade dos Ventos controla os caminhos subterrâneos e as ro-
tas secretas fora da cidade, exigindo tributos de qualquer um
que deseje atravessar o deserto em segurança. A Casa
Zhaeren opera nas sombras, lidando com tráfico de escravos,
assassinos contratados e bens roubados. Tharwin é um con-
traste entre beleza e ruína. Suas cidades de pedra parecem
brotar das dunas como fortalezas ancestrais. Arcos ornamenta-
dos e mosaicos em tons de areia adornam as paredes dos palá-
cios, enquanto ruas estreitas se torcem como serpentes, criando
labirintos onde forasteiros facilmente se perdem. Nas profun-
dezas subterrâneas, há cavernas escuras e poços esquecidos,
onde o ar cheira a metal e desespero, à noite, as ruas são ilu-
minadas por lanternas de cobre, projetando sombras grotescas
contra as paredes – sombras que parecem se mover sozinhas
quando ninguém está olhando.
Diz-se que o deserto devora aqueles que ousam desafiar suas
leis. Muitas famílias guardam amuletos de areia negra,
acreditando que protegem contra espíritos vingativos, mas não
acabam aqui as suas crenças e superstições estranhas, uma vez
por ano, a cidade apaga todas as luzes. Durante essa noite,
ninguém sai de casa, pois acredita-se que “as almas da areia”
vagam, reclamando as vidas que lhes foram tiradas injusta-
mente, e já não bastasse, aqueles que rompem o código não
80
falado de Tharwin – denunciando um crime ou desobedecendo
às Casas – são marcados com ferro quente na língua, tornando-
se “Vazios”, párias que ninguém mais ousa olhar, em sua ma-
ioria, escravos que delatam seus donos.
Existem rumores sobre uma arena secreta, onde criminosos e
escravos lutam até a morte sob as dunas, e nenhuma caravana
que partiu de Tharwin sem pagar os devidos tributos sobre-
viveu à travessia do deserto.
Símbolo
Uma serpente negra en-
trelaçada em uma
caveira que encima, jaz
uma ampulheta, repre-
sentando o silêncio
mortal e o tempo que
consome todas as
coisas.
81
misturam ao vento, eternamente ignorados.
82
Lytharn
83
Lytharn repousa graciosamente sobre as colinas de Vallebrisa,
onde o vento traz melodias etéreas que se fundem com o som
das lytharpas e flautas douradas. Conhecida como “A Cidade
das Mil Canções”, ela é o coração cultural de Vaeloria, um
santuário onde arte, ciência e música coexistem em perfeita
harmonia. Suas ruas ressoam com acordes suaves e discussões
acaloradas, enquanto seus habitantes, refinados e de espírito
livre, buscam a perfeição tanto na criação quanto na expressão.
Lytharn foi fundada por poetas e filósofos exilados, que fugi-
ram das guerras e das disputas políticas que assolavam Vae-
loria. Encontrando refúgio nas colinas férteis de Vallebrisa,
construíram uma cidade que homenagearia o pensamento livre
e a beleza em todas as suas formas. Com o tempo, artistas, es-
tudiosos e inventores se reuniram ali, atraídos pelo ambiente
onde o conhecimento não conhece limites, contam que as co-
linas cantam por si mesmas, e que os primeiros habitantes ou-
viam os sussurros do vento, inspirando as primeiras com-
posições de Lytharn. Hoje, a cidade mantém essa reputação
como berço da arte e da inovação, onde cada pedra e edifício
parecem contar histórias milenares.
Lytharn é governada pelo Conselho dos Virtuosos, uma as-
sembleia composta por artesãos renomados, inventores geniais
e mestres bardos. O conselho escolhe seus líderes com base em
uma linhagens de talentos que tem gerações.
A atual líder é a Maestril Kaelas Vyrindel, uma inventora
excêntrica e compositora que ganhou fama ao criar a Lyth-
arpa, um instrumento portátil que revolucionou a música em
Vaeloria. Kaelas governa com leveza e inspiração, incen-
tivando competições de música, teatro e invenções, onde os
vencedores recebem o título de Mãos Inspiradas.
A vida em Lytharn é uma celebração constante da arte e do
intelecto. Seus cidadãos são educados desde jovens nas três
84
grandes disciplinas: a música, a palavra escrita e a invenção.
Mesmo os humildes trabalhadores demonstram habilidades ar-
tísticas em seus ofícios, decorando suas ferramentas com en-
talhes refinados ou cantando enquanto trabalham. Uma vez por
ano, Lytharn realiza a Grande Sinfonia, um festival onde
músicos e bardos de toda Vaeloria se reúnem para criar uma
melodia única. Durante três dias e três noites, as ruas são tom-
adas por apresentações e danças, e a cidade parece pulsar no
ritmo de sua própria música.
Os inventores de Lytharn são famosos por criar dispositivos
inovadores, como autômatos mecânicos que tocam instrumen-
tos, luminárias movidas a vento e carrilhões que ecoam melo-
dias complexas com o sopro da brisa. Algumas dessas criações
beiram o mágico, confundindo até mesmo os mais sábios ar-
canistas. Lytharn é uma cidade de beleza estonteante. Suas
construções são feitas de pedra clara e madeira delicada, ador-
nadas com vitrais coloridos e murais que narram a história da
cidade. Os arcos elegantes das pontes e os jardins suspensos
sobre as colinas refletem o espírito refinado de seu povo.
A cidade é cercada por campos de flores selvagens e vinhedos,
que fornecem vinhos tão delicados quanto as músicas dos lyth-
arnianos. Pequenos riachos cristalinos cortam as ruas, suas
águas alimentando fontes ornamentais que murmuram melo-
dias suaves, as colinas que circundam a cidade são um lugar
de contemplação, onde bardos e pintores buscam inspiração e
filósofos se reúnem para debates acalorados. Ao invés de pran-
tos e lamentos, os funerais em Lytharn são marcados por poe-
mas e músicas que celebram a vida daquele que partiu. O mais
belo poema é gravado em uma placa de bronze e deixado nos
Jardins do Eterno Sussurro, um cemitério coberto de flores
e estátuas, embora Lytharn pareça perfeita, há rumores de que
alguns virtuosos desaparecem misteriosamente, levados por
85
uma sociedade secreta que busca conhecimentos proibidos,
longe dos olhos dos cidadãos.
Símbolo
Uma harpa de
prata com uma
mulher em seu
molde que
veste uma
coroa
dourada na
cabeça
dourada, rep-
resentando a
harmonia entre
criação e ex-
pressão.
Norgath
86
Erguida nas Terras Gélidas de
Vaeloria, onde o sol mal
toca o horizonte e as
noites são longas
e cruéis, Nor-
gath é uma
cidade onde
a so-
brevivên-
cia
molda
cada as-
pecto da
vida.
Cercada
por
mon-
tanhas
traiçoei-
ras e
geleiras
eternas, ela
permanece
como um
monumento à
resiliência hu-
mana, onde o frio
constante afia os
corpos e as almas de seus
habitantes.
Norgath foi fundada há séculos por clãs exilados que fugiram
das guerras do sul, buscando refúgio nas terras inóspitas ao
87
norte. O frio, que deveria tê-los destruído, acabou por forta-
lecê-los. Guiados por líderes implacáveis, eles construíram
fortalezas de pedra negra e descobriram os veios de minério
gelonegro — um material raro e quase indestrutível, encon-
trado apenas nas profundezas das cavernas de gelo, as lendas
contam que os primeiros fundadores forjaram armas e arma-
duras com o gelonegro, tão duras quanto a própria rocha das
montanhas, e juraram nunca mais fugir. Desde então, Norgath
tornou-se uma cidade fortificada, governada pela honra e pelo
aço, onde a palavra de um guerreiro vale mais do que ouro.
Norgath é governada pelo Trono do Gelo Negro, atualmente
ocupado por Reynar Kaldvyr, conhecido como O Silencioso.
Reynar é um homem de poucas palavras, mas com uma
presença que congela até os mais ousados. Sua liderança é re-
speitada, não por nobreza de sangue, mas por feitos em batalha
e pelo julgamento implacável que aplica contra traidores e fra-
cos.
O rei não possui herdeiros diretos, mas seus sobrinhos — Ei-
rik e Ylva, filhos de um irmão falecido — são frequentemente
citados como futuros líderes. No entanto, a tradição norgathi-
ana exige que o sucessor prove seu valor perante os clãs em
um ritual de combate chamado “Provação do Frio”.
88
do dia mais longo e da noite mais longa com festas austeras,
onde hidromel negro é consumido e canções de batalhas anti-
gas são entoadas ao som de tambores e chifres de guerra, du-
rante os festejos, líderes e guerreiros devem enfrentar a na-
tureza impiedosa em um desafio de sobrevivência nas mon-
tanhas. Apenas os mais fortes retornam, suas histórias ele-
vando seu status perante os clãs.
Os artesãos de Norgath são os únicos capazes de trabalhar o
gelonegro, forjando armas e armaduras de qualidade incompa-
rável. Estas armas possuem uma coloração escura e brilham
levemente sob a luz da lua, sendo valorizadas em todo o
mundo como relíquias de poder e resistência.
Algumas das espadas mais famosas do mundo foram feitas em
Norgath, e diz-se que o aço negro jamais quebra. Contudo,
apenas aqueles que demonstram honra podem portar uma
lâmina forjada nas forjas geladas, sob pena de maldição eterna.
Norgath é uma cidade imponente e austera, feita de pedra
negra extraída das montanhas, com torres altas e pontiagudas
que parecem desafiar os ventos cortantes. Fogos eternos
queimam nos salões principais, onde guerreiros se reúnem em
torno de brasas vivas para contar suas histórias e beber em
silêncio, sob Norgath estendem-se as cavernas de gelo, um la-
birinto congelado onde o minério gelonegro é encontrado. Os
mineradores dizem ouvir vozes antigas sussurrando entre as
paredes, mas poucos ousam falar sobre isso. A principal en-
trada da cidade é um imenso portão de aço negro, esculpido
com imagens de guerreiros e bestas congeladas em combate
eterno. Diz-se que o portão jamais caiu, mesmo diante das pi-
ores tempestades ou ataques inimigos.
Em Norgath, falar demais é visto como fraqueza. Os norgathi-
anos preferem demonstrar força através de ações, acreditando
que palavras em excesso desgastam o espírito, os mortos mais
89
honrados são levados às cavernas para serem
preservados no gelo, eternamente vigilantes so-
bre a cidade. Guerreiros dizem ouvir os sus-
surros dos ancestrais em noites de silêncio
profundo.
Símbolo
Uma espada de aço cravada em um lago
congelado, representando força inque-
brantável e resiliência eterna.
Brynthorn
Há muito tempo, antes das tempestades
governarem os mares do sul e o horizonte ser
uma promessa incerta, existiu uma cidade que
desafiou os limites do oceano. Brynthorn, a joia
marítima de Vaeloria, era uma metrópole grandi-
osa, erguida sobre arquipélagos interligados por pontes de
90
pedra branca e docas intermináveis que se estendiam até onde
os olhos podiam ver.
Brynthorn não era apenas uma cidade; era o coração da ex-
ploração, onde os maiores navegadores e cartógrafos nasceram
e morreram. Seus mapas eram considerados milagres de pre-
cisão, capazes de guiar qualquer marinheiro por mares
desconhecidos e ilhas esquecidas. Os navios brynthorianos,
feitos com madeira tratada em segredos perdidos, cortavam as
ondas como lâminas e resistiam às piores tempestades.
A cidade era governada por um Conselho de Navegadores,
formado pelos capitães mais experientes e cartógrafos mais
sábios, liderados por um Mestre Explorador. Esse título, pas-
sado de geração em geração, simbolizava a eterna busca pelo
desconhecido. Diz-se que Brynthorn possuía faróis de cristal
que brilhavam como sóis artificiais, guiando navios por
milhares de milhas e iluminando as noites escuras. A riqueza
da cidade era imensa, fruto do comércio de especiarias, tesou-
ros marinhos e, principalmente, das rotas secretas que apenas
os brynthorianos conheciam.
Nenhuma glória dura para sempre. Em um tempo nebuloso,
cujas datas foram apagadas dos registros e cujas memórias se
tornaram apenas sussurros, Brynthorn desapareceu. Os relatos
sobre sua queda variam, e poucos ousam afirmar o que real-
mente aconteceu:
Alguns marinheiros falam de um monstro colossal, um leviatã
ancestral que despertou do fundo do oceano, envolto em ten-
táculos gigantescos e uma escuridão que engoliu a cidade in-
teira. Dizem que suas escamas eram como placas de ferro e
seus olhos, como abismos sem fim.
Outras lendas falam de uma maldição, provocada pela ar-
rogância dos navegadores, que desafiaram os deuses ao tentar
mapear o Fim do Mundo. Ao retornarem, trouxeram consigo
91
um mal desconhecido, que se espalhou como uma praga, con-
sumindo as pontes, os navios e, finalmente, as ilhas.
Há também os que acreditam que Brynthorn afundou devido
ao peso de seus próprios segredos. A cidade teria se voltado
contra si mesma, os mapas queimados, os capitães en-
louquecidos, e os mares, irritados, cobraram sua vingança.
O que se sabe é que, em uma única noite, Brynthorn de-
sapareceu, tragada pelo oceano. Suas luzes sumiram, suas
vozes silenciaram, e os navios que
voltaram ao local en-
contraram
apenas ondas
violentas e
correntes
traiçoei-
ras.
Poucos
vestígios
de
Brynthorn
sobreviveram.
Um ou outro mapa
desgastado, pedaços de
relatos incompletos, e contos de marinheiros enlouquecidos
que juram ter visto torres submersas entre os destroços do mar.
Alguns mercadores afirmam que artefatos de Brynthorn, como
bússolas de cristal e astrolábios misteriosos, ainda surgem de
tempos em tempos, vendidos por saqueadores que arriscam
suas vidas mergulhando em busca das ruínas.
Existem rumores de que as águas que cobrem Brynthorn estão
amaldiçoadas. Navios que se aproximam demais da área são
92
tomados por névoas espessas, ouvem sussurros, e muitos de-
saparecem sem deixar vestígios. Alguns sobreviventes relatam
ter visto sombras imensas movendo-se sob as ondas, como se
o monstro ainda vigiasse os restos da cidade afundada.
Símbolo Perdido
Alguns relatos descrevem o brasão de Brynthorn como um
farol, mas sua real aparência foi esquecida.
Brynthorn, agora
um mistério sub-
merso, serve como
um alerta para os
vivos: alguns segre-
dos do mar jamais
devem ser tocados, e
os monstros que dor-
mem sob as ondas
aguardam pacientemente
aqueles que os desafiarem.
Syrathis
Erguida sob o manto das estrelas e alimentada pelos segredos
do arcano, Syrathis é um baluarte do estudo mágico, uma
93
cidade onde
o impos-
sível foi
moldado e
onde o
visível se
entrelaça
com o oc-
ulto. Sua
fundação
remonta a
eras ime-
moriais,
quando os
primeiros
arcanistas
vagaram
por Vaeloria
em busca de
um refúgio
onde o
conheci-
mento pu-
desse ser
protegido,
domado e
ampliado. No coração dessa busca, erigiram Syrathar, uma
capital que não é apenas uma cidade, mas um nexus de energia
mística, sustentada por obeliscos monumentais que extraem e
canalizam as forças invisíveis do mundo.
A fundação de Syrathis é envolta em lendas. Alguns acreditam
que os obeliscos foram construídos por uma raça anterior aos
94
humanos, possuidores de uma sabedoria extinta. Outros sus-
surram que os primeiros magos invocaram os obeliscos do pró-
prio vazio, ao custo de suas vidas e sanidade. Seja qual for a
verdade, a cidade se tornou um foco de magia pura, atraindo
estudiosos, aventureiros e aqueles dispostos a arriscar suas al-
mas para dominar o arcano.
Syrathar é governada por um Conselho Arcano, composto pe-
los arquimagos mais poderosos e influentes das escolas de ma-
gia que dominam a cidade. Diferente de outras capitais, a
liderança aqui é fluida, pois o poder não vem do sangue, mas
do domínio das artes arcanas. O Arqui-Conselheiro, título oc-
upado por aquele que demonstra supremacia intelectual e
mágica, é o único líder reconhecido acima do Conselho, em-
bora sua posição seja constantemente desafiada. Syrathis re-
jeita reis e tiranos: o poder é efêmero e deve ser provado.
O estudo e o ensino de magia são a alma de Syrathis. Escolas
arcanas se espalham pela cidade, cada uma dedicada a um
caminho distinto da magia. Entre elas, destacam-se:
A Torre Cinza: Voltada para a evocação, onde os magos
aprendem a manipular as forças destrutivas do mundo.
O Véu Rubro: Uma escola controversa, onde são estudadas
necromancia e maldições. Os que se atrevem a frequentá-la são
temidos ou respeitados.
O Arquivo de Prismas: Uma instituição que se debruça
sobre ilusões e encantamentos, onde a mente é tão afiada
quanto a lâmina de um assassino.
O Círculo do Olho Celeste: Dedicada à divinação, seus
membros são consultados por nobres e reis, mas também acu-
sados de vislumbrar segredos que não deveriam ser tocados.
95
Os cidadãos de Syrathis vivem sob a influência constante da
magia. As ruas são iluminadas por globos de luz flutuantes,
construções desafiam as leis da física, e mercados vendem não
apenas bens materiais, mas também artefatos místicos e con-
tratos com entidades. Isso, no entanto, não significa harmonia.
A busca pelo conhecimento pode ser cruel, e intrigas são uma
parte natural da sociedade. Alunos desafiam mestres, magos
sabotam rivais, e segredos perigosos se espalham como veneno
entre aqueles que ousam conhecer demais.
A cidade é marcada por costumes enigmáticos. Durante o
Equinócio das Sombras, os obeliscos brilham com uma luz
etérea, e diz-se que a cidade se torna uma ponte entre Vaeloria
e outras dimensões. Nessa noite, magos oferecem tributos às
forças desconhecidas, enquanto sussurros ecoam pelas ruas va-
zias, uma vez por ano, cidadãos e estudiosos usam máscaras
em um festival onde identidades se dissolvem e informações
são negociadas sem restrições.
Os artesãos de Syrathis são conhecidos por sua habilidade em
infundir magia em objetos comuns. Armas forjadas aqui são
raras e desejadas, pois possuem propriedades únicas: espadas
que brilham no escuro, anéis que concedem resistência a
feitiços, capas que tornam seus donos sombras ambulantes.
Muitas dessas peças são encomendas secretas, vendidas
apenas para aqueles que sabem como pedi-las.
Syrathar foi construída em níveis concêntricos, com o Grande
Obelisco Central dominando o horizonte, visível de qualquer
ponto. As ruas internas se enroscam como um labirinto,
protegendo as bibliotecas mágicas que guardam os segredos de
Vaeloria. Diz-se que, sob a cidade, existe um vasto sistema de
túneis e catacumbas, onde textos proibidos são armazenados e
onde magos desaparecem, buscando poder nas profundezas.
Símbolo
96
O símbolo de Syrathis é um obelisco negro, coroado por um
olho dourado, representando a busca incansável pelo conheci-
mento e a vigilância das forças invisíveis.
97
Uruk-Hai
Nas sombras das montanhas
devastadas, nos pântanos
envenenados e nas vastas
planícies sem nome, os
Orcs marcham como
uma praga viva. Cria-
turas moldadas pela
brutalidade e alimen-
tadas pela sede de
sangue, eles represen-
tam o mais puro con-
ceito de destruição.
Não há clãs, tribos ou
linhagens entre eles; os
Orcs são um só povo,
uma força unificada pelo
ódio e pela sobrevivência
primitiva.
Sua origem é incerta, pois
poucas histórias humanas ou élfi-
cas ousam falar sobre os dias em que os Orcs
emergiram das profundezas. Alguns dizem que foram o re-
sultado de mágicas corrompidas, quando arcanistas tentaram
brincar com forças obscuras, deformando os corpos e almas de
suas vítimas. Outros sussurram que sempre existiram, uma
criação maldita para contrabalancear as raças civilizadas. Não
importa a verdade; o que importa é o rastro de destruição que
eles deixam.
98
Sob a liderança de Azog, o Flagelo, os Orcs encontram um
comandante temido e idolatrado, um guerreiro colossal cuja
força desafia até mesmo os maiores campeões de Vaeloria.
Azog não lidera por discursos ou alianças; ele lidera pelo terror
puro. Aqueles que se opõem a ele dentro das hordas encontram
apenas uma morte lenta sob o olhar de seus próprios irmãos.
Sua fama se espalha como um sussurro maldito entre as aldeias
humanas e élficas, onde pais ameaçam suas crianças rebeldes
dizendo que "Azog as virá buscar".
99
ocasiões, os Orcs já foram contratados como mercenários por
humanos gananciosos ou magos desesperados, mas tais alian-
ças nunca perduram. A traição é inevitável, pois a única leal-
dade que os Orcs possuem é para com sua própria sobrevivên-
cia e suas armas ensanguentadas.
Os Orcs não enterram seus mortos; eles os consomem. Carne
é carne, e o cadáver de um companheiro caído é tão útil quanto
o de um inimigo derrotado. Essa prática não vem de qualquer
ritual sagrado, mas de uma necessidade
brutal de se manterem vivos em meio
às suas constantes guerras.
As armas Orc são rudi-
mentares, mas letais.
Lâminas serrilhadas,
machados pesados e
lanças enferrujadas
são comuns, forja-
das com metais
roubados ou min-
erados sem
cuidado. Eles não
lutam com honra,
mas com eficiên-
cia cruel: ataques
em enxames, em-
boscadas durante a
noite e uso con-
stante de prisioneiros
como iscas ou escudos
humanos.
Azog, o Flagelo
100
Azog é a figura que personifica a força e a brutalidade dos
Orcs. Sua pele é pálida e marcada por cicatrizes, seus olhos são
de um amarelo profundo e cruel, e suas armas — um machado
negro colossal e uma lança partida — são responsáveis por
milhares de mortes. Diz-se que Azog possui uma força sobren-
atural, capaz de partir um cavalo ao meio com um único golpe,
e uma astúcia militar que permite às hordas Orcs esmagarem
exércitos organizados.
Sob o comando de Azog, os Orcs não precisam de chefes ou
qualquer figura divina para se unirem. A violência e a vontade
de esmagar tudo o que é belo ou civilizado os guiam, como
uma maré inevitável que engole Vaeloria. A sombra de suas
hordas já caiu sobre vilas humanas, florestas élficas e forta-
lezas anãs, e nenhum canto do continente está realmente se-
guro enquanto Azog estiver vivo.
Símbolo
Um crânio com duas presas
saindo das laterais, mas se
sobressai com crânio de
humanos, elfos, anões
ou o que sangrar.
Goblins
101
Pequenos, ágis e per-
versos, os Goblins
são uma raça cuja ex-
istência é marcada
pelo caos e pela bru-
talidade. Possuem
pele amarelada,
esverdeada ou alar-
anjada, com ohos
brilhantes e astutos
que refletem a na-
tureza oportunista e
traiçoeira de seu
povo. Embora sejam
fisicamente pe-
quenos e fracos,
compensam essa
deficiência com uma
inteligência prática e
engenhosidade bru-
tal, frequentemente
criando armadilhas
mortais e
engenhocas rudimentares capazes de derrubar até os mais
preparados viajantes Goblins não conhecem compaixão ou
honra; sua sobrevivência é garantida pela trapaça, pelo massa-
cre covarde e pelo sofrimento alheio. Emboscadas e ataques
furtivos são suas maiores armas, pois evitam confrontos dire-
tos sempre que possí[Link] bando de Goblins é um espetáculo
de terror: vítimas são dilaceradas vivas, mulheres são violen-
tadas, e seus gritos ecoam pelas florestas e cavernas onde essas
criaturas [Link] Goblins têm um prazer doentio na
102
destruição, rindo e gargalhando enquanto destroem casas, de-
voram corpos ou empilham os ossos de suas vítimas como to-
tems grotescos Há quem diga que, durante os ataques mais vi-
olentos os Goblins entram em um estado frenético e primitivo
uma celebração insana onde sangue é derramado, e os mortos
são despedacados em rituais doentios Essa prática alimenta
nais a reputação dos Goblins como criaturas movidas pela mal-
dade mais pura. Diferente dos Orcs, os Goblins vivem em ban-
dos anárquicos, frequentemente formados por dezenas ou cen-
tenas de indivíduos que competem entre si. Não há hierarquia
firme, apenas os mais astutos ou cruéis conseguem manter al-
guma liderança, e mesmo assim apenas enquanto conseguem
inspirar medo ou prometer o saque de novos “tesouros”.Suas
moradias são rudimentares: cavernas escuras, ruínas abandon-
adas e florestas densas, onde criam vilas improvisadas, cheias
de armadilhas traiçoeiras e engenhocas perigosas Obcecados
por coleções de objetos inúteis, os Goblins tratam pequenas
bugigangas como grandes tesouros: pedaços de metais enfer-
rujados, ossos polidos, joias quebradas ou pedaços de vidro
reluzente. Para eles, qualquer item brilhante ou peculiar possui
valor inestimável. Essa obsessãc frequentemente os leva a
saquear cidades e vilarejos deixando para trás um rastro de
destruição irracional e gratuita. Embora covardes, os Goblins
são mestres em armadilhas e emboscadas. Eles conhecem a
importância de atacar os fracos e desprevenidos preferindo cer-
car grupos menores de viajantes ou invadir vilarejos durante a
noite. Entre as estratégias mais comuns dos Goblins estão:
103
• Armadilhas explosivas, criadas com
engenhocas improvisadas;
• Venenos e gases tóxicos, frequentemente
aplicados em armas rudimentares.
Essa combinação de covardia e engenhosidade faz com que
poucos sobrevivam para contar os horrores que viram ao cair
em uma emboscada Goblin. Aqueles que conseguem escapar
são frequentemente marcados pelas cicatrizes físicas e mentais
dos rituais sádicos què os Goblins infligem em suas vítimas
apesar de serem odiados por praticamente todas as raças de
Vaeloria, os Goblins persistem como uma praga, reproduz-
indo-se em grande número e nfestando terras que outrora eram
prósperas. Muitos vilarejos humanos já foram abandonados,
pois os habitantes não resistiram às incursões dessas criaturas
traiçoeiras. Suas hordas podem ser pequenas comparadas às
dos Orcs, mas o pânico que inspiram ế desproporcional à sua
aparência diminuta,
Símbolo
Um crânio sorridente
com garras fincadas
em suas laterais.
104
105
III. NADA COMO UMA
BOA GUERRA
A história de Vaeloria é marcada pelo sangue, pelo fogo e pela
ruína. Conflitos moldaram as terras e as almas daqueles que
habitam este mundo, criando ódios ancestrais, alianças forja-
das em desespero e tragédias que ecoam até o presente.
106
Principais eventos: Batalha da Árvore
Caída (870 de Vaeloria, Lúmidos), Cerco de
Kragnir (920 de Vaeloria, Fervilion).
O primeiro grande conflito registrado na história de Vaeloria
foi a Guerra do Vale Esquecido, uma disputa territorial e ideo-
lógica entre elfos e anões. O Vale Esquecido era
uma terra fértil e exuberante, local-
izada onde as montanhas de
pedra bruta encontravam as
vastas florestas élficas.
Os Elfos, guiados por
seus sacerdotes e dru-
idas, declararam que o
vale era um local sa-
grado, onde as ener-
gias primordiais
fluíam através da
terra, conectando-se
com as raízes do
mundo. Para eles,
profanar aquela
região era um crime
contra a própria
essência de Vaeloria.
Os Anões, por sua vez,
enxergavam o vale como
um tesouro mineral inex-
plorado. Nas profundezas
daquelas terras, repousavam
veios de pedras preciosas e me-
tais raros, necessários para fortalecer
107
seus reinos subterrâneos. Ignorando a importância espiritual
que os elfos atribuíam, começaram a cavar, iniciando a
profanação.
O conflito que se seguiu foi brutal e longo, durando quase um
século. Os anões construíram fortalezas nas montanhas ao
redor do vale, enquanto os elfos ergueram barreiras mágicas e
convocaram as forças da natureza para proteger suas fron-
teiras. Batalhas lendárias ocorreram, como a Batalha da
Árvore Caída, onde um colosso de pedra conjurado pelos elfos
tombou sobre milhares de guerreiros anões, com o passar das
décadas, o vale foi devastado. Árvores milenares queimaram,
os rios secaram, e o solo tornou-se um deserto estéril, amal-
diçoado pela guerra. Nenhum lado saiu vitorioso; apenas ódio
e ressentimento persistiram. Até hoje, em muitas partes de Vae-
loria, elfos e anões mantêm uma relação tensa e desconfiada, a
sombra do Vale Esquecido pairando entre eles.
O Levante De Urgol
Início: 1.200 de Vaeloria (Aurilion), sob
liderança de Makroth.
Fim: 1.250 de Vaeloria (Threnor), com a der-
rota de Makroth na Batalha de Urgol.
Principais eventos: Cerco de Caravost (1.220
de Vaeloria, Solath), Queda de Selmora (1.230
de Vaeloria, Brumídia).
108
No início da expansão das civilizações humanas e élficas, os
goblinoides—goblins, hobgoblins e bugbears—foram empur-
rados para as terras periféricas, onde sobreviveram como pra-
gas nas sombras. Mas o caos não poderia ser contido. Lidera-
dos por Makroth, o Visionário, um hobgoblin de inteligência
singular e carisma brutal, os goblinoides se uniram pela
primeira vez em uma força organizada, desencadeando o
evento conhecido como o Levante de Urgol.
Makroth forjou o Pacto de Ferro, uma aliança frágil, mas fun-
cional, entre as tribos goblinoides. Prometendo vingança con-
tra os reinos que os empurraram para a miséria, ele liderou suas
hordas em uma marcha de destruição. Cidades humanas
queimaram, vilarejos foram saqueados e elfos foram arrasta-
dos de suas florestas.
Entre os acontecimentos mais marcantes do levante estão:
O Cerco de Caravost
Milhares de goblins sacrificaram suas vidas em um assalto su-
icida contra uma fortaleza humana;
A Queda de Selmora
Uma cidade elfica tomada e convertida em um antro de mi-
séria, onde escravos humanos e élficos foram forçados a con-
struir engenhocas de guerra para Makroth.
Apesar de seus esforços, o Levante foi eventualmente contido
quando uma coalizão de exércitos humanos e élficos derrotou
Makroth na Batalha de Urgol, uma planície coberta por corpos.
O hobgoblin foi decapitado, mas sua morte não foi o fim. O
impacto do levante foi duradouro: os goblinoides continuaram
a existir como uma ameaça constante, e o preconceito contra
essas criaturas tornou-se parte do tecido social de Vaeloria.
109
A Tirania dos Dragões
Início: 2.500 de Vaeloria (Friornis), durante
a Era dos Dragões.
Fim: 2.800 de Vaeloria (Umbros), com a vitó-
ria de Sevaryn na Guerra
da Tirania.
Principais eventos:
Descoberta da
Lança Matadora
de Dragões (2.600
de Vaeloria,
Velthar), Ba-
talha do Cânion
das Chamas Eter-
nas (2.780 de Vae-
loria, Eldarvós).
Antes das grandes civili-
zações moldarem Vaeloria, o
continente era governado por
dragões antigos, seres titânicos e
inteligentes, considerados os primeiros
110
tiranos do mundo. Durante a Era dos Dragões, os céus eram
dominados por asas colossais, e a terra tremia sob os passos
dessas feras. Povos menores—humanos, elfos e anões—viv-
iam em temor e submissão, oferecendo tributos de ouro, ali-
mentos e vidas para evitar a fúria dracônica.
A resistência surgiu quando Sevaryn, o Primeiro Herói, um
humano cuja lenda é questionada até hoje, descobriu os segre-
dos da matéria dracônica, forjando a primeira Lança Matadora
de Dragões. Ele liderou um exército de aliados élficos e anões
em uma campanha que durou gerações, conhecida como a
Guerra da Tirania.
Cada vitória veio com grandes sacrifícios, e muitas terras
foram devastadas pelo fogo e gelo dos dragões.
O ápice da guerra ocorreu no Cânion das Chamas Eternas,
onde Sevaryn e um grupo de heróis lendários enfrentaram
Arkaloth, o Ruína Celeste, o último dos grandes dragões ver-
melhos.
A queda dos dragões não trouxe paz completa, mas possibil-
itou que as civilizações menores finalmente florescessem.
Ainda assim, vestígios dos dragões persistem: esqueletos
titânicos repousam em desertos, cavernas escondem ovos
adormecidos, e o medo ancestral dessas criaturas nunca de-
sapareceu completamente.
111
Fim: 3.550 de Vaeloria (Nevílios), após cinco
anos de conflito devastador.
Principais eventos: Batalha de Syrathis
(3.520 de Vaeloria, Fervilion), Cerco de
Varnholm (3.530 de Vaeloria, Threnor).
A guerra mais recente de Vaeloria foi um
conflito civil que abalou os reinos
humanos, conhecido como a
Guerra dos Nove Reis. Um
evento sangrento de traição,
ganância e diplomacia falha,
onde nove capitais humanas
se envolveram em uma dis-
puta brutal por território e
ppoder.l
Kaelthar liderou uma
campanha expansionista,
enquanto Varnholm
buscava alianças diplo-
máticas para fortalecer
seus mercados.
Tharwin e Drakmor, en-
durecidos por suas culturas
resilientes, forneceram tro-
pas e armas, enquanto Sy-
rathis manipulava a guerra das
sombras, oferecendo magos
mercenários para ambos os lados.
112
O conflito devastou o continente, dizimando cidades inteiras e
deixando um legado de fome, doença e orfandade. No fim, não
houve um verdadeiro vencedor—apenas reis mortos e um con-
tinente fragmentado, onde a paz é apenas uma pausa até o
próximo derramamento de sangue.
As guerras de Vaeloria são ciclos de destruição e renascimento.
Cada conflito moldou não apenas o mapa geográfico, mas tam-
bém as almas daqueles que sobrevivem às suas chamas. As cic-
atrizes das batalhas permanecem—nas ruínas esquecidas, nos
desertos amaldiçoados e nas histórias sussurradas ao redor de
fogueiras. Vaeloria é um mundo forjado pelo sangue de seus
filhos, e a guerra, inevitável como o nascer do sol, continua a
ser a força que molda seu destino.
113
114
IV. MEMÓRIAS, FOGO E
ESPADAS
Cânticos
As culturas de Vaeloria são moldadas por suas lendas antigas
e mitologias, histórias que atravessaram eras, transmitidas em
canções, pinturas rupestres, pergaminhos e memórias. Cada
raça guarda suas narrativas como um tesouro, explicando as
origens do mundo, seus deuses, heróis, maldições e tragédias.
Algumas lendas são compartilhadas, com variações entre os
povos, enquanto outras são exclusivas e definem a essência de
cada cultura.
— A Lenda Élfica
Entre os elfos, a origem do mundo e da própria existência é
contada na Canção das Três Árvores, um épico sagrado que
fala sobre a criação das florestas, da vida e dos elfos.
115
Nos primórdios de Vaeloria, o mundo era um vazio silencioso,
coberto apenas por um céu negro e um solo morto. Foi então
que surgiram as Três Árvores Primordiais, nascidas do sopro
dos ventos etéreos:
Eldarwen, a Árvore do Céu
Seus galhos tocavam as estrelas e sustentavam os céus, criando
o espaço onde o sol, a lua e as conste-
lações poderiam nascer e brilhar.
Sylmiril, a Árvore da
Terra
Suas raízes penetraram
fundo no solo, desper-
tando as energias pri-
mordiais, trazendo o
primeiro verde ao
mundo e criando os
rios e montanhas.
Aenorath, a
Árvore das
Almas
De suas folhas, sopra-
das pelos ventos, nas-
ceram os primeiros
elfos—seres feitos da luz
das estrelas, da seiva das
árvores e da pureza do
mundo recém-nascido. Os
elfos acreditam que eles são os
116
filhos diretos de Aenorath, uma raça conectada à própria essên-
cia da natureza. A canção descreve como os mortais—hu-
manos, anões e outras criaturas—surgiram muito depois, como
sombras imperfeitas geradas pelo reflexo das folhas de Aeno-
rath nas águas.
O Declínio das Três Árvores é uma profecia temida entre os
elfos. Segundo suas histórias, as Três Árvores um dia mur-
charão: Eldarwen perderá suas estrelas, Sylmiril secará e ra-
chará, e Aenorath soltará suas últimas folhas, condenando os
elfos à extinção e o mundo ao deserto final. Muitos druídas
élficos dedicam suas vidas a buscar as raízes dessas árvores,
que acreditam estar escondidas em locais sagrados, para
protegê-las e retardar a profecia.
117
"Sylmiril narniea, ya hîr ar morna i’yávië —
Melmë etelma, cenda varna yassen lissë."
118
"Aewrë tanya’ i aulë, morna réya tulë…
Carmë esérië, eldarya lanwa n’vanima."
119
"Quando Eldarwen perder as estrelas,
E Sylmiril murchar por dentro…
Aenorath soltará seu último sopro,
E o crepúsculo descerá sobre toda a criação!"
120
O Martelo de Krognir — A
Lenda Anã
Os anões, mestres da pedra e do
metal, guardam com fervor as
histórias de seus ancestrais,
mas nenhuma é tão vene-
rada quanto a lenda de
Krognir, o Forjador
dos Mundos.
Segundo os anões,
Vaeloria foi criada
no fogo da forja de
Krognir, um deus
artesão que
empunhava um
martelo colossal,
capaz de moldar
montanhas, rios e
cavernas. Krognir,
dizem os anões, criou
os Primeiros Anões
com suas próprias mãos,
batendo ferro e pedra até
dar-lhes forma. Cada batida
de seu martelo forjava não
apenas os corpos, mas também as
almas anãs, endurecidas e resistentes como aço.
121
A lenda conta que, no fim de seus dias, Krognir abandonou seu
martelo, ocultando-o em algum lugar nas profundezas do
mundo, nas cavernas mais sombrias e esquecidas. O martelo,
chamado Krundal-Vur ("O Martelo do Mundo"), é dito possuir
o poder de reconstruir Vaeloria ou de destruí-la completa-
mente.
Milhares de clãs anões enviaram expedições através dos
milênios em busca do martelo sagrado, acreditando que aquele
que o encontrar se tornará o Rei-Soberano, capaz de unir todos
os anões sob uma única bandeira e reerguer a glória de sua
raça. Contudo, os anões também acreditam que Krundal-Vur
está protegido por seres antigos, guardiões de pedra e sombras,
criados pelo próprio Krognir para impedir que mãos indignas
o encontrem.
dição Orc
Os orcs não possuem deuses benevolentes ou heróis lumi-
nosos. Suas lendas são sombras de horror e sangue, histórias
que explicam sua natureza brutal. A mais temida é a Fome de
Azgath.
Segundo a tradição orc, Azgath era um deus devorador, uma
entidade faminta que habitava o vazio antes da criação.
Quando o mundo foi moldado, Azgath mordeu os céus,
122
arrancando pedaços do tecido do cosmos e cuspindo-os como
chamas e escuridão. Ele então voltou-se para Vaeloria, deter-
minado a devorar toda a vida.
123
Para impedir sua destruição, os Primeiros Guerreiros Orcs con-
frontaram Azgath. Eles não o derrotaram, mas o acorrentaram
com suas próprias almas. Como punição, Azgath amaldiçoou
os orcs com sua fome eterna—um vazio que jamais seria
preenchido, uma sede por sangue, guerra e violência.
Os orcs acreditam que são os filhos de Azgath, destinados a
espalhar sua fúria e a consumir o mundo em guerra. Seus xa-
mãs realizam rituais brutais para apaziguar a fome de Azgath,
sacrificando prisioneiros e até membros de suas próprias tri-
bos. Dizem que, se o deus devorador for libertado, ele retor-
nará para terminar sua obra, devorando Vaeloria e finalmente
satisfazendo sua fome.
PACTO NYKTHERA
Entre os humanos, a mitologia assume um tom mais sutil e sin-
istro. Uma das histórias mais antigas fala sobre o Pacto das
Sombras, uma lenda que envolve a origem da magia e o preço
da ambição.
Reza a história que, nos primórdios, os humanos eram mortais
comuns, sem poder sobre a magia ou a natureza. Até que um
grupo de sete mortais, conhecidos como os Pioneiros, encon-
trou um ser das sombras em uma caverna antiga. Este ser,
chamado de Nykthera, ofereceu-lhes um pacto: ele concederia
124
poderes arcanos inimagináveis em troca de um preço som-
brio—um fragmento da alma de cada um.
Os Pioneiros aceitaram o pacto, tornando-se os primeiros ma-
gos. Contudo, a lenda conta que suas almas corrompidas deram
origem às sombras vivas—criaturas que vagueiam pelo
mundo, sussurrando promessas e maldições.
Hoje, magos humanos sussurram que a magia é um presente
amaldiçoado e que cada feitiço lançado enfraquece a barreira
entre Vaeloria e o vazio onde Nykthera espera, aguardando o
dia em que suas sombras finalmente reclamarão o mundo.
125
O Espírito da Névoa
(Regiões Costeiras)
Nas aldeias costeiras, os pes-
cadores contam a lenda
da Dama da Névoa,
uma figura etérea
que aparece du-
rante tempes-
tades violentas.
Ela é descrita
como uma
mulher en-
volta em
véus bran-
cos, flutu-
ando acima
das águas.
A lenda diz
que a Dama
foi uma mãe
que amaldiçoou
os mares após
perder seus filhos
para uma tempes-
tade causada pelos de-
uses irados. Hoje, ela ar-
rasta navios para o fundo do
126
mar, guiando-os com sussurros falsos e promessas de refúgio,
mata desavisados que andam pelas ruas ao relento, nas madru-
gadas mais gélidas e roubam crianças recém nascidas para usar
seu sangue como forma de reencarnar. Pessoas trancam suas
portas, evitam sair à noite, marujos supersticiosos deixam ofer-
tas de conchas e canções nos altares improvisados à beira-mar,
esperando apaziguar a ira da Dama.
127
Os sobreviventes que ousaram investigar diziam que Lucilla
havia se transformado em algo monstruoso, um vampiro
movido por uma sede insaciável. Ela caçava nas noites mais
escuras, usando sua beleza para atrair vítimas, e seus ataques
eram brutais: corpos encontrados com costelas abertas, o
coração arrancado e ohos fixos em um terror indescritível.
Hoje, os aldeões cantam: "Fuja ao ouvir os passos, não olhe
nos olhos brilhantes, Lucilla dança entre as sombras, e seu
beijo é sua morte.”
Reza a lenda que, se você estiver sozinho à noite e sentir o
cheiro doce de rosas murchas, corra, pois
Lucilla está perto.
O Homem
Sem
Rosto
Há séculos, numa
vila sem nome, onde
as colinas desertas en-
contram o céu, uma
presença sombria assom-
brava os moradores. Era
conhecido apenas como O
Homem Sem Rosto. Ninguém
128
sabia de onde ele vinha, mas sua chegada era sempre anunci-
ada pelo som de passos ecoando no vazio - pesados lentos,
como se arrastasse uma eternidade consigo
Os primeiros relatos vieram de crianças que juravam về-lo nos
campos ao amanhecer: uma figura alta, esguia, vestindo roupas
esfarrapadas e sem um rosto discernível. Seu rosto era uma
ausência: uma pele sem cor, escura feito à noite onde deveriam
estar os olhos, apenas dois pontos luminosos, sem vida, sem o
nariz e a boca.
As vítimas do Homem Sem Rosto desapareciam sem deixar
rastros. Dizem que ele apenas precisava olhar para uma pessoa
para roubá-la deste mundo, levando consigo sua alma. Aqueles
que sobreviviam a um encontro com ele enlouqueciam, repet-
indo o mesmo murmúrio incoerente "Ele me viu, e agora ele
me vé sempre…”
Um estudioso que tentou investigar o fénomeno encontrou
algo ainda mais horripilante. Ao vasculhar antigas ruínas próx-
imas, descobriu inscrições em ume linguagem perdida, de-
screvendo um deus ancestral chamado Az'haleth, o Vazio que
Devora. Este deus segundo a lenda, cria "vessels" (vasos): cor-
pos sem identidade, que vagam pela terra espalhando sua
presença.
O estudioso desapareceu pouco depois, mas deixou uma men-
sagem rabiscada em sangue: “O Homem Sem Rosto não
apenas vê. Ele lembra. E quando ele lembra de você, ele te
leva para onde ele foi esquecido."
Até hoje, em noites silenciosas, moradores evitam olhar pela
janela, pois há quem diga que, quando o vento para e tudo fica
assustadoramente quieto, ele está caminhando por entre as
sombras
129
O Poço das Vozes
Há uma colina esquecida pelos mapas, onde apenas os insanos
ousam se aventurar. Na base dessa colina está um poço antigo,
rodeado por pedras gastas pelo tempo e símbolos indecifráveis.
Os anciãos o chamam de 0 Poço das Vozes, a lenda diz que há
muitos séculos, um rei tirano conhecido como O Sangrento or-
denou que centenas de prisioneiros fossem lançados no poco
comg sacrifício a uma entidade que ele acreditava residin nas
profundezas. Ele acreditava que o poço era a boca de um deus
esquecido, um portal para outro mundo, e que as vozes dos
prisioneiros sacrificados seriam ouvidas por essa entidade.
Por semanas, os gritos dos condenados ecoaram do poço, até
que, um dia, tudo ficou silencioso. Quando o rei se aproximou
para ouvir se seu deus havia respondido, ele ouviu algo que o
fez recuar aterrorizado: as vozes de todos os prisioneiros, em
uníssono, repetindo seu nome e rindo. Naquela noite, o rei de-
sapareceu, e o poço foi abandonado.
Desde então, aventureiros curiosos tentaram explorar o poço.
Aqueles que descem o suficiente começam a ouvir vozes:
primeiro, sussurros distantes, depois gritos e choros. Dizem
que o poço é uma prisão para almas atormentadas, que não po-
dem morrer e que clamam por liberdade.
Mas os poucos que voltaram relataram algo ainda mais pertur-
bador: as vozes não eram apenas das almas dos prisioneiros
sacrificados. Entre os gritos ouviram suas próprias vozes, cho-
rando, gritando implorando por ajuda, a lenda diz que quem
ouve sua própria voz no poço está destinado a se tornar parte
dele. Alguns relatos afirmam que, ao ficar em silêncio próximo
ao poço, é possível ouvir as palavras: "Desça. Nós estamos es-
perando por você.”
130
Hoje, o poço está coberto por uma laje de pedra, mas os pas-
tores locais ainda evitam passar perto da colina, dizendo que,
às vezes, o vento carrega sussurros familiares, chamando seus
nomes.
131
132
V. PARA UMA VELHA
ESTRADA, UM NOVO
DESTINO
Rotas Comerciais
133
Estrada da Alvorada
Caminho do Ferro
134
Estendendo-se das forjas de Ironvale até os mercados militares
de Drakenshold, o Caminho do Ferro é um pilar do comércio
de metais e armamentos em Vaeloria. Carruagens carregadas
de ferro, aço e armas avançadas são protegidas por destaca-
mentos de anões e humanos, criando uma aliança militar inco-
mum entre as raças.
rota
marítima
de Vaeloria,
conectando Valdenor, Solithar e Brightstone, a Estrada do Mar
do Oeste movimenta especiarias raras, cristais mágicos e ar-
tefatos antigos entre os reinos costeiros. No entanto, o percurso
é perigoso, ameaçado por piratas comandados pelo temido
135
Capitão Kaelthar e por criaturas abissais que atacam navios
durante tempestades.
Portos fortificados, como o de Brightstone, oferecem proteção
contra esses perigos, mas há rumores de que alguns capitães
pagam tributo aos piratas para evitar confrontos. A rota tam-
bém é famosa por seus naufrágios, que atraem saqueadores e
exploradores em busca de tesouros submersos.
CAMPOS DE BATALHA
136
Planície das Ossadas
Ruínas de Kal-Mor
138
Antiga fortaleza anã, Kal-Mor foi destruída durante a Tirania
dos Dragões. Restos de pilares esculpidos com runas sagradas
e estátuas derretidas pelo fogo dracônico são tudo o que resta
do outrora glorioso complexo.
Exploradores relatam ouvir o som de martelos ecoando pelos
corredores vazios, como se os anões ainda estivessem forjando
armas em sua busca desesperada por sobrevivência. Kal-Mor
é evitada até mesmo pelos mais corajosos, pois acredita-se que
os dragões que destruíram a fortaleza deixaram algo ainda
mais terrível para trás.
Pontos Famosos
O Obelisco de Thaenar
Localizado na costa oeste, próximo a Solithar, o Obelisco de
Thaenar é um monumento solitário que emite uma fraca luz
azul durante a noite. Historiadores acreditam que foi erguido
pelos primeiros magos de Syrathis como um ponto de ancor-
agem para energias mágicas, mas outros afirmam que é um
farol para criaturas de outros planos. A área ao redor do obe-
lisco é estéril, e aventureiros que se aproximam relatam uma
paz inexplicável.
Torre de Azrathar
139
Uma antiga torre erguida na
época da Tirania dos
Dragões, localizada
nas montanhas ao
norte de Ironvale.
Acredita-se que
era o lar de um
mago que ten-
tou controlar
dragões com
magia
proibida.
A torre está
em ruínas,
mas ainda
exala uma
aura mágica
poderosa.
Fragmentos de
anotações
deixados pelo
mago indicam que
ele quase teve sucesso
em criar um artefato ca-
paz de subjugar dragões, mas os
próprios monstros destruíram sua obra.
Exploradores que adentram a torre frequentemente de-
saparecem, e os poucos que retornam trazem histórias de som-
bras aladas e corredores infinitos.
Valdenor e Drakenshold
Valdenor e Drakenshold compartilham uma história forjada no
sangue e na lealdade. A aliança nasceu durante a Guerra do
Norte, quando as hordas orcs ameaçaram engolir as terras se-
tentrionais. Valdenor, conhecida por sua produção agrícola e
disciplina militar, forneceu alimentos, armaduras e tropas de
infantaria para sustentar a guerra. Em troca, Drakenshold, com
suas fortalezas inexpugnáveis e guerreiros especializados no
combate em montanhas, manteve os invasores afastados das
fronteiras.
A relação entre as duas nações tornou-se um modelo de coop-
eração estratégica. Valdenor é vista como o "coração", forne-
cendo sustento e reforços, enquanto Drakenshold é o "escudo",
protegendo suas terras. Contudo, essa aliança não está isenta
de tensões: Drakenshold frequentemente acusa Valdenor de
subestimar os sacrifícios feitos na linha de frente, enquanto
Valdenor questiona a lentidão de Drakenshold em expandir a
141
segurança para além de suas montanhas. Ainda assim, ambas
as nações sabem que sua força reside na cooperação, especial-
mente diante da ameaça sempre presente das forças orcs nas
terras selvagens ao norte.
Brightstone e Solithar
Brightstone e Solithar representam dois polos opostos na arena
comercial do sul de Vaeloria. Brightstone, com suas rotas ma-
rítimas expansivas e mercados vibrantes, é a porta de entrada
para mercadorias exóticas e luxuosas, como especiarias e teci-
dos finos. Solithar, por sua vez, prospera em terras interiores,
dominando o comércio terrestre com caravanas que cruzam
desertos e florestas, transportando metais raros, peles e grãos.
Essa rivalidade é mais do que econômica; é também cultural.
Brightstone é conhecida por sua mentalidade cosmopolita, en-
quanto Solithar mantém tradições arraigadas que celebram o
conservadorismo e o trabalho duro. Conflitos comerciais são
comuns, desde sabotagens em navios no litoral de Brightstone
até caravanas atacadas nas fronteiras de Solithar. Ambas ten-
tam dominar o comércio regional, mas frequentemente firmam
trégua para proteger rotas de interesses mútuos quando amea-
çadas por piratas, monstros ou bandos goblinoides.
Essa relação ambígua é como um jogo de xadrez constante,
onde nenhuma das partes quer admitir derrota, mas ambas sa-
bem que precisam uma da outra para prosperar.
Blackmoor e Ironvale
142
Blackmoor e Ironvale mantêm uma aliança conturbada, mar-
cada tanto pela dependência mútua quanto pela desconfiança.
Blackmoor, com suas florestas sombrias e alquimistas vi-
sionários, depende dos metais preciosos extraídos das minas
de Ironvale para criar seus experimentos mais ousados, desde
poções letais a engenhocas perigosas. Ironvale, por outro lado,
usa os venenos e unguentos de Blackmoor para proteger seus
territórios em conflitos silenciosos e como ferramentas polí-
ticas em disputas internas.
Essa parceria, no entanto, é delicada. Os cidadãos de Ironvale
frequentemente olham para Blackmoor com um misto de medo
e desprezo, considerando seus habitantes excêntricos e som-
brios. Blackmoor, por sua vez, desconfia da ganância e do
pragmatismo militarista de Ironvale. Pequenos incidentes,
como carregamentos "perdidos" ou envenenamentos
suspeitos, já quase romperam a aliança várias vezes. Apesar
disso, ambos os lados sabem que precisam um do outro para
sobreviver: Blackmoor precisa de minério para sustentar sua
alquimia, e Ironvale não pode competir sem as armas químicas
e venenos que dão vantagem a seus soldados em guerras de
guerrilha.
143
144
VI. UMA ANDORINHA SÓ
DEIXA PRA LÁ
O Calendário De Vaeloria
Cada ano tem 12 meses, divididos em quatro estações: Pri-
mavera, Verão, Outono e Inverno.
Os meses têm nomes baseados em eventos históricos ou
fenômenos naturais: Aurilion, Velthar, Lúmidos, Fervilion,
Solath, Brumídia, Hesquenos, Threnor, Eldarvós, Friornis,
Nevílios e Umbros.
O calendário de Vaeloria é dividido em 12 meses, cada um in-
spirado pelas estações e eventos históricos ou culturais. Os fes-
tivais, celebrações e rituais variam entre povos e regiões, mas
há datas universais que unem as diversas raças e culturas do
mundo. Abaixo estão descritas as datas comemorativas mais
importantes, com sua história e tradições detalhadas.
145
Dia do Despertar (1º de Au-
rilion)
Significado: Celebra
o início da humani-
dade em Vaeloria.
Tradições:
No primeiro
dia do ano, os
humanos cel-
ebram o Dia
do Despertar,
marcado por
festas co-
munitárias e
rituais em
homenagem
aos antigos fun-
dadores. Acredita-
se que os primeiros
humanos surgiram neste
dia, um evento que, segundo
lendas, foi abençoado pelas energias divinas.
Famílias acendem fogueiras para simbolizar a luz que guiou os
humanos na escuridão primordial. Relatos de bardos e cronis-
tas antigos são lidos, e oferendas de pão e mel são feitas em
146
templos. É também um dia de renovação, quando dívidas são
perdoadas e rivalidades, colocadas de lado.
Velthar)
Significado: Festival da primavera, marcando a fertilidade
e o renascimento da terra.
Tradições: O Solstício de Velthar é amplamente celebrado
com danças ao ar livre, procissões floridas e cerimônias de
plantio. É o dia em que as forças da natureza são mais vi-
brantes, e acredita-se que os deuses da terra e da colheita estão
mais receptivos às orações. Elfos e humanos realizam oferen-
das em círculos sagrados, enquanto druidas lideram rituais em
bosques antigos. Casamentos e promessas de união são co-
muns nesta data, reforçando os laços familiares e comuni-
tários.
Hesquenos)
147
Significado: Home-
nagem aos guerreiros
caídos e preparação
para novos conflitos.
Tradições: Na
Noite das Lâmi-
nas, guerreiros
de todas as raças
acendem velas
ao redor de ar-
mas antigas,
simbolizando o
respeito pelos
que tombaram
em batalha. Em
Drakenshold, o
evento é particu-
larmente im-
pactante, com
milhares de lâminas
penduradas nas mu-
ralhas como um memorial.
Os bardos cantam baladas so-
bre grandes batalhas, enquanto
clérigos oferecem bênçãos para proteger os vivos. É também
um momento de renovação espiritual para guerreiros, que ju-
ram defender suas terras e seus povos.
148
Chama de Umbros (21 de
Umbros)
Significado: Festival que celebra a luz como símbolo de
proteção contra as trevas.
Tradições: Durante a noite mais longa do ano, milhares de
lanternas são acesas em um espetáculo de luz que ilumina ruas,
campos e florestas. A lenda diz que o festival começou após a
vitória contra as criaturas de Umbros, quando as pessoas
usaram tochas para banir os monstros que surgiam na es-
curidão.
Em Brightstone, barcos com lanternas flutuam no mar, criando
um espetáculo de luzes dançantes. Em vilas menores, as pes-
soas se reúnem em torno de fogueiras para compartilhar histó-
rias de coragem. É um momento de união e resistência, sim-
bolizando a vitória do bem sobre o mal.
149
Festival da Aurora (12 de
Lytheran)
Significado: Celebração do renascimento após o Grande
Inverno.
150
Tradições: Inspirado pelos elfos, o Festival da Aurora
marca o fim do inverno rigoroso e a chegada das primeiras flo-
res. As pessoas pintam seus rostos com símbolos de flores e
pássaros, enquanto procissões carregam estátuas das divin-
dades da primavera.
Em Solithar, mercados florescem com produtos da estação, en-
quanto músicos tocam baladas alegres. Crianças soltam pipas
decoradas com penas para atrair boa sorte.
Umbros)
151
Significado: Rito em memória dos mortos, especialmente
os que não encontraram descanso.
Tradições: Durante a Vigília dos Mortos, velas são colo-
cadas nas janelas das casas e flores são deixadas em túmulos.
Os habitantes de Blackmoor acreditam que os espíritos vagam
nessa noite, buscando paz. Contos de fantasmas e aparições
são comuns, e as pessoas evitam sair após o pôr do sol.
Os sacerdotes conduzem cerimônias para apaziguar almas per-
didas, enquanto bardos recitam histórias sombrias que
misturam medo e reverência.
Solithar)
Significado: Celebração do fim das colheitas e agradeci-
mento aos deuses da terra.
Tradições: Este festival é celebrado em quase todas as cul-
turas de Vaeloria. Festivais de rua, banquetes e feiras são co-
muns. Pessoas compartilham alimentos e bebidas, reforçando
os laços comunitários.
Em Valdenor, as praças se enchem de música e danças, en-
quanto em Ironvale, é costume distribuir pães esculpidos com
símbolos de proteção.
152
Festa da Coragem (17 de
Draknor)
Significado: Celebração da bravura e das grandes con-
quistas militares.
Tradições: A Festa da Coragem é marcada por desfiles
militares, torneios e homenagens aos heróis
do passado. Em Dra-
kenshold, grandes
estátuas são deco-
radas, enquanto
em Valdenor,
jovens rece-
bem espa-
das ceri-
moniais
como sím-
bolo de sua
entrada na
vida adulta.
Os bardos
contam histó-
rias de batalhas
antigas, exal-
tando as virtudes de
coragem e sacrifício.
153
Crepúsculo dos Dragões (9
de Tharondir)
Significado: Comemoração da libertação das terras hu-
manas do domínio dracônico.
Tradições: O Crepúsculo dos Dragões relembra o dia em
que os últimos grandes dragões tirânicos foram derrotados pe-
las forças combinadas de humanos, elfos e anões. Segundo as
lendas, a aliança das raças mortais enfrentou os dragões em
batalhas apocalípticas que duraram meses, encerrando a Era do
Fogo.
Durante este dia, esculturas de dragões feitas de madeira ou
barro são queimadas em enormes fogueiras. Em Drakenshold,
cavaleiros encenam combates contra bonecos dracônicos, en-
quanto bardos narram os feitos heroicos daqueles que de-
safiaram as bestas aladas.
de Umbros)
154
Significado: Uma data temida que marca a fundação do
Véu Rubro, uma organização misteriosa e temida por todos os
povos de Vaeloria.
Tradições: Embora seja uma data não comemorativa, o 17
de Umbros é lembrado com temor e silêncio. Acredita-se que
nesta noite, o primeiro pacto de sangue foi feito pelos fun-
dadores do Véu Rubro, selando alianças sombrias e trazendo
ao mundo uma força corruptora.
As vilas e cidades reforçam as proteções em seus templos e
lares, pendurando talismãs de ferro e sal nas portas e janelas.
Histórias de desaparecimentos e massacres atribuídos ao Véu
são recontadas, e os bardos se recusam a cantar canções ale-
gres, temendo atrair más energias.
Hesquenos)
Significado: Uma data de luto que relembra a queda de
grandes civilizações de Vaeloria.
Tradições: O 25 de Hesquenos é uma data carregada de
melancolia. Nesta noite, as pessoas acendem velas e realizam
vigílias para honrar as civilizações e reinos que caíram ao
longo da história. Lendas falam de impérios gloriosos que se
tornaram ruínas devido à ganância, traições ou forças além da
compreensão mortal.
155
Ruínas famosas, como os restos da antiga cidade de Eryndor,
são visitadas por arqueólogos e historiadores. Em Solithar,
procissões silenciosas percorrem as ruas enquanto sacerdotes
recitam cânticos de lamento.
Em Brightstone, os portos ficam cobertos por névoas artifi-
ciais, criadas por magos, simbolizando a perda e a transito-
riedade da glória. Para os bardos, é uma noite de canções tristes
que ecoam pelas tavernas, unindo todos em memórias com-
partilhadas de eras passadas.
156
157
VII. É UMA QUESTÃO DE
FÉ
Embora os deuses tenham desaparecido de Vaeloria, a religião
persiste como uma força poderosa. Ela é moldada pela inter-
pretação humana (e de outras raças) dos Aspectos, eventos his-
tóricos e lendas. As crenças são tão variadas quanto os povos
que as sustentam, sendo usadas para justificar guerras, formar
alianças ou trazer conforto em tempos sombrios.
CULTOS
Guardiões do Equilíbrio)
O Custodes Aequilibria é dedicado à preservação do equilíbrio
eterno entre Luz (Lux Aeterna) e Escuridão (Umbra Aeterna),
forças fundamentais que moldam Vaeloria. Para eles, essas for-
ças não são deuses, mas energias primordiais que sustentam a
existência. A Luz simboliza criação, esperança e vida; a
158
Escuridão representa destruição, renovação e mistério. O
equilíbrio entre ambas é essencial para a harmonia do mundo.
Os Guardiões pregam que a humanidade deve agir como me-
diadores dessas forças. Interferir demais no domínio de uma
delas, seja pelo avanço da civilização ou pela devastação da
natureza, pode causar catástrofes irreparáveis. Seus ensi-
namentos condenam o fanatismo, vendo na neutralidade e na
moderação a verdadeira sabedoria.
Rituais
A Cerimônia do Equinócio é realizada duas vezes ao ano, sim-
boliza o equilíbrio perfeito entre luz e escuridão. Durante essa
cerimônia, os Vigias recitam cânticos em um idioma arcaico
enquanto equilibram grandes balanças de pedra, representando
a estabilidade do mundo.
Os Vigias viajam constantemente para ensinar sobre o
equilíbrio e mediar disputas locais, sendo reconhecidos por
suas vestes divididas ao meio: uma metade branca e outra
preta, e O “Livro dos Aspectos” porta um texto sagrado que
registra histórias e lições baseadas no equilíbrio universal.
Hierarquia:
1. Vigias (líderes e mediadores);
2. Vigias Anciãos (estrategistas e filósofos);
3. Discípulos do Equilíbrio (Estudantes e peregrinos).
159
Cultus Excitationis (O Culto
do Despertar)
O Cultus Excitationis venera o ato de criação de Vaeloria e vê
os Primogênitos como heróis divinos que moldaram o mundo.
A humanidade é considerada o auge da criação, destinada a
transcender todos os outros povos. Esse culto é marcado por
um fervor humanocêntrico e nacionalista, muitas vezes igno-
rando outras culturas ou raças.
Seus devotos acreditam que os humanos são os únicos capazes
de alcançar o potencial pleno da criação. A religião é profun-
damente enraizada em cerimônias que exaltam a engenhosid-
ade e as conquistas humanas, transformando a história em hag-
iografia.
Rituais
O Festival do Primeiro Alvorecer Comemora o surgimento da
humanidade, quando as primeiras tribos humanas despertaram
para a consciência plena. Durante o festival, cidades humanas
iluminam suas ruas com tochas e velas, recriando o "primeiro
amanhecer".
Artefatos associados aos heróis fundadores são mantidos em
templos sagrados e reverenciados, e o Caminho da Ascensão é
Um rito de passagem em que jovens peregrinos viajam para
terras sagradas para "reencontrar o propósito humano".
160
Hierarquia:
1. Ancestrais Sagrados (líderes espirituais);
2. Arautos do Despertar (pregadores itinerantes)
3. Vigilantes da Criação (fiéis que zelam pelos tem-
plos e relíquias).
Rituais
161
A Vigília do Véu ocorre Durante a Lua Nova, membros da Or-
dem meditam em silêncio absoluto por horas, tentando entrar
em comunhão com o "Além", Os Sacrifícios Velados são
Oferendas de sangue ou almas são feitas para abrir portais tem-
porários para espiar o Véu.
Hierarquia:
1. Sacerdotes Velados (líderes que alegam já ter visto
o Véu)
2. Oradores da Verdade Oculta (aqueles que inter-
pretam as revelações);
3. Videntes Iniciados (estudantes que aspiram
testemunhar o Véu).
162
da Luz, que narra histórias de mártires, profetas e do Messias
Solar, uma figura que prometeu retornar para trazer o "Aman-
hecer Eterno".
Rituais
Aurora da Redenção é um festival anual que celebra a
promessa de salvação, os Devotos confessam seus pecados em
templos para obter absolvição, logo após Uma procissão sa-
grada com tochas e cânticos, simbolizando a luta contra as tre-
vas.
Hierarquia:
1. Sumo Luminar (líder supremo da igreja);
2. Sacerdotes Luminares (líderes regionais);
3. Acolytes do Sol (iniciados).
da Escuridão)
Uma seita violenta e clandestina que acredita na escuridão
como uma força purificadora que consumirá Vaeloria para que
um novo mundo nasça. Seus membros realizam rituais
163
sangrentos e invocações sombrias, buscando acelerar a che-
gada da "Noite Eterna".
O culto venera criaturas sombrias, como vampiros e demônios,
como emissários da escuridão. Seus rituais incluem o consumo
de sangue e sacrifícios humanos, e eles usam a morte como
uma oferenda para o renascimento.
Rituais
A Vigília da Sombra é uma celebração que ocorre durante
eclipses, onde sacrifícios são realizados, um ritual que marca
a entrada de novos membros, é selado com sangue, e com pa-
lavras, o líder profetiza a chegada da Noite Eterna.
Hierarquia:
1. Profetas da Escuridão (líderes visionários)
2. Sanguinários (sacerdotes executores);
3. Iniciados das Trevas (novos recrutas).
164
165
VIII. LADRÕES, MAGOS E
ASSASSINOS
GUILDAS
Lâminas das
Sombras
Os Laminas das Sombras são uma
guilda secreta de ladinos que opera
nas sombras de Vaeloria. Eles se es-
pecializam em espionagem, infil-
tração e assassinatos cirúrgicos,
oferecendo seus serviços para
nobres, comerciantes, e até reinos
inteiros, desde que o preço seja ad-
equado. Apesar de parecerem mer-
cenários, seguem um código estrito
de conduta conhecido como o
"Pacto da Sombra".
Essa guilda é conhecida por sua ha-
bilidade de eliminar alvos sem
166
deixar rastros, utilizando venenos exóticos, lâminas ocultas e
técnicas de ilusão. Embora raramente entrem em conflitos
diretos, quando obrigados, são mortais em combate, utilizando
táticas furtivas e mortíferas.
Os membros acreditam que a morte pode ser uma ferramenta
de equilíbrio. Para eles, assassinar um rei tirano ou eliminar
um traidor pode salvar centenas de vidas. Porém, nunca
aceitam contratos que envolvam crianças ou gestantes, con-
siderando isso uma violação do Pacto, Os líderes da guilda
veem o mundo como um tabuleiro de xadrez, onde cada assas-
sinato é uma peça movida estrategicamente para alcançar um
objetivo maior.
A guilda possui diversas sedes menores chamadas de Covis das
Sombras, espalhadas por Vaeloria, mas seu quartel-general,
conhecido como A Espada Negra, está localizado em Dra-
kenshold, dentro de uma rede subterrânea de túneis antigos.
Pequenas casas, tavernas ou lojas que servem como postos de
contato e esconderijos. Cada uma é gerida por um "Sussurro",
um assassino experiente responsável por coordenar operações
locais, Uma fortaleza subterrânea que contém salas de treina-
mento, arquivos de contratos e o Salão das Lâminas, onde re-
uniões e julgamentos são realizados.
167
SUSURRADORES: Assassinos especializados que conduzem
as missões mais perigosas e de maior prestígio.
Corvos: Líderes de Covis das Sombras, responsáveis por
treinar recrutas e gerenciar contratos locais.
Aprendizes: Iniciados que ainda estão em treinamento.
Símbolo:
Um punhal cravado em um
coração. Esse símbolo é mui-
tas vezes tatuado de forma
discreta nos corpos dos
membros, geralmente
em locais ocultos.
Técnicas e Fer-
ramentas:
Armas: Adagas en-
venenadas, bestas de
mão, lâminas ocultas e gar-
rotes.
Venenos: Um dos seus ma-
iores segredos é o Veneno da Lua Negra, uma substância que
mata em silêncio, simulando causas naturais.
Técnicas
Passo Invisível: Um movimento rápido e furtivo que
permite aos assassinos desaparecerem temporariamente nas
sombras.
168
Dança das Sombras: Um estilo de luta acrobático que
mistura ataques rápidos com esquivas fluidas.
Itens Místicos: Alguns membros carregam amuletos im-
buídos de magia menor para evitar detecção ou proteger suas
mentes contra interrogatórios mágicos.
Convergência Arcana
A Convergência Arcana é uma guilda composta por magos,
feiticeiros e bruxos que compartilham o objetivo de preservar
e expandir o conhecimento arcano em Vaeloria. Fundada du-
rante a Era da Fragmentação, quando a magia foi quase extinta
pela caça aos conjuradores, a guilda reúne praticantes de
diferentes tradições mágicas, promovendo cooperação entre
escolas rivais de magia.
169
Embora sua missão principal seja a proteção e o avanço das
artes mágicas, a guilda é constantemente acusada de manipular
eventos políticos e sociais para garantir sua sobrevivência e
supremacia. Dividida em várias facções, cada uma com inter-
esses próprios, a Convergência Arcana é tanto um centro de
aprendizado quanto um campo de disputas internas.
Os membros acreditam que a magia é o maior presente do cos-
mos e que deve ser usada para o progresso de Vaeloria, mas
também para proteger o mundo de forças além da compreensão
mortal. Sua filosofia central, o Dogma das Três Verdades, dita
que:
170
Brightstone e Solithar, usados para recrutar novos talentos e
oferecer serviços
mágicos.
A estrutura
é organizada
em cinco cír-
culos:
O Arquimago
Supremo: O
líder da guilda, es-
colhido entre os
membros mais an-
tigos. Sua palavra é
lei.
Os Vigias do
Véu: Um con-
selho de sete ma-
gos que supervi-
siona o uso da ma-
gia no mundo, investigando abusos ou violações das Três
Verdades.
Os Teurgos: Magos poderosos que lideram pesquisas avan-
çadas, explorando desde magia temporal até experimentos ex-
traplanares.
171
Os Magísteres: Mestres responsáveis por treinar apren-
dizes e garantir que as tradições arcanas sejam passadas.
Os Acólitos: Iniciados que ainda não provaram seu valor,
mas que recebem treinamento rigoroso em teoria e prática
mágica.
Símbolo:
Um círculo dourado
dividido em três
partes iguais, repre-
sentando as Três
Verdades, com um
sol central que sim-
boliza a luz.
Técnicas:
Grimórios Proibi-
dos: Textos antigos que
contêm feitiços esquecidos e perigosos.
Focos ARCANOS Únicos: Cajados, orbes e amuletos que
aumentam o poder de seus portadores.
Rituais de Convergência: Feitos por múltiplos ma-
gos, esses rituais podem conjurar tempestades, abrir portais ou
selar entidades extraplanares.
Artefatos Místicos: Relíquias como a Coroa de Thael-
mir, que amplifica as habilidades mentais de quem a usa, mas
consome lentamente sua sanidade.
172
Treinamento e Testes:
Acólitos passam por décadas de treinamento, aprendendo não
apenas magia, mas ética arcana e controle emocional. No final,
precisam enfrentar o "Despertar Eidolônico", um teste onde
mergulham em uma ilusão mágica projetada para explorar seus
medos e ambições mais profundas.
Embora a guilda busque neutralidade política, suas habilidades
fazem dela um recurso cobiçado. Nações contratam seus ma-
gos como conselheiros, enquanto governantes temem sua ca-
pacidade de alterar o equilíbrio de poder. Grupos como os Vi-
gias da Luz Eterna consideram a guilda uma ameaça, acu-
sando-a de manipulação e práticas heréticas.
173
Irmandade dos Errantes
A Irmandade dos Errantes é uma guilda secreta de caçadores,
rangers, druídas e exploradores dedicados à proteção das terras
selvagens de Vaeloria. Sua fundação remonta à Era da Es-
curidão, quando os territórios inexplorados eram povoados por
criaturas monstruosas, e os povos civilizados precisavam de
heróis dispostos a enfrentar o desconhecido.
Os membros da irmandade acreditam que o equilíbrio entre a
civilização e a natureza é fundamental para a sobrevivência do
mundo. Eles vagam pelos ermos, protegendo viajantes, com-
batendo monstros e preservando locais sagrados. Apesar de
não possuírem uma sede central, seus membros mantêm con-
tato através de um sistema de sinais, túneis secretos e san-
tuários escondidos.
A irmandade segue um conjunto de princípios conhecidos
como os Mandamentos do Caminhante:
174
Estrutura:
A Irmandade dos Errantes não possui líderes permanentes ou
uma hierarquia rígida. Em vez disso, é organizada em Círculos
Regionais que operam de forma independente:
Símbolo:
Um círculo: à esquerda,
dois pássaros; à direita,
um lobo. Representa a
harmonia entre o
homem e a natureza.
175
Treinamento: Os Errantes passam por anos de treina-
mento intensivo, aprendendo habilidades como rastreamento,
sobrevivência, uso de armadilhas e combate em ambientes
hostis. Cada aprendiz deve completar o Ritual da Vigília: so-
breviver sozinho durante um mês em uma área selvagem sem
armas ou suprimentos, retornando apenas com a prova de sua
caça.
Os membros também participam do Encontro dos Ermos, uma
reunião secreta realizada a cada cinco anos em um local
desconhecido. Lá, compartilham histórias, mapas e conheci-
mentos sobre novas ameaças.
Ferramentas e Técnicas:
Bestiários Antigos: Livros que catalogam criaturas
mágicas e monstros, contendo fraquezas e hábitos.
Armas Exclusivas: Arcos compostos feitos de madeira
sagrada, flechas envenenadas e lâminas de obsidiana que po-
dem cortar o tecido mágico.
Totens Espirituais: Pequenos amuletos esculpidos em
ossos ou madeira, que dizem canalizar a força da natureza.
Poções Caseiras: Criadas a partir de ervas raras, essas
misturas ajudam na cura, vigor e resistência ao frio ou calor
extremos.
A Irmandade dos Errantes é respeitada pela maioria das co-
munidades rurais, que dependem de seus serviços. No entanto,
sua interferência em projetos de exploração — especialmente
os da guilda mineradora de Ironvale — frequentemente gera
conflitos. Governantes também os veem com desconfiança,
176
temendo que sua lealdade à natureza possa colocá-los contra a
expansão territorial.
177
sagrada que paga o preço da sobrevivência.
Os legionários carregam um código de conduta rígido, cen-
trado na lealdade aos contratos, no respeito aos companheiros
de armas e na busca de glória pessoal. Apesar de sua moral
questionável, a Legião é contratada por nobres, reis e até
mesmo comerciantes para resolver disputas, eliminar ameaças
ou reforçar exércitos.
A Legião surgiu durante a Guerra do Norte, quando uma
coalizão de clãs e exércitos fragmentados formou uma força
unificada para resistir à invasão de forças monstruosas vindas
do leste. Embora a aliança tenha se dissolvido após a vitória,
os soldados mais experientes perceberam que sua união po-
deria transcender as fronteiras e ideologias.
Os membros acreditam que a guerra purifica e define o valor
de um indivíduo. Para eles, a paz é uma ilusão passageira, en-
quanto a batalha é eterna.
Estrutura:
A Legião é organizada em níveis hierárquicos que refletem a
experiência e o prestígio dos membros:
178
Senhores de Guerra: Os comandantes supremos, que
governam a Legião como uma junta militar. Apenas os mais
fortes e estrategistas ascendem a este posto.
Os contratos são gerenciados pelos Sen-
hores de Guerra, que selecionam as
missões com base em seu impacto
político e financeiro.
Símbolo:
Uma rosa repleta de espinhos
atravessando um escudo es-
tilizado. Representa a leal-
dade e que não há batalha a
ser vencida, sem um der-
ramamento de sangue ao
fim dela.
Treinamento:
Os novos membros passam
pelo Ritual do Sangue Estígio,
onde enfrentam um oponente
em combate até a rendição ou
morte. O sangue derramado no
duelo é considerado uma oferenda à
irmandade.
Além disso, os legionários participam de um evento anual
chamado A Marcha da Glória: um torneio de combate entre os
membros, onde apenas os mais fortes sobrevivem para contar
sua história.
179
Arsenal e Técnicas de Combate:
Armas Pesadas: Espadas largas, lanças e martelos de
guerra forjados nas melhores oficinas de Ironvale.
Táticas de Formação: Inspirados em exércitos antigos,
utilizam formações de escudos, avanços coordenados e cercos
implacáveis.
Armaduras Personalizadas: Cada legionário
carrega uma armadura que reflete sua história e feitos no
campo de batalha.
A Legião é temida e reverenciada, sendo uma ferramenta es-
sencial em tempos de guerra. Apesar disso, sua presença tam-
bém é fonte de preocupação, pois sua lealdade ao ouro muitas
vezes a coloca em conflito com princípios morais. Na Guerra
das Sombras, por exemplo, a Legião foi contratada por ambos
os lados, o que resultou em desconfiança generalizada sobre
suas intenções.
180
chamado Altheris da Luz Perene, um clérigo devoto de Val-
thera, a Deusa do Amanhecer, e um monge errante conhecido
apenas como Senn, o Silente, uniram
forças para repelir a ameaça. Após
sua vitória, eles funda-
ram a Ordem do Sol
Ascendente, sim-
bolizando a
união entre
força, fé e
meditação
espiritual.
Os mem-
bros da Or-
dem se-
guem um
código de
conduta rí-
gido que
abrange
proteção
aos inocen-
tes, destru-
ição das for-
ças do mal e
equilíbrio
espiritual. Eles
acreditam que só
é possível atingir a
iluminação
verdadeira unindo
181
corpo, mente e espírito em um propósito comum.
Estrutura
A Ordem é dividida em três ramos principais, conhecidos
como os Raios do Sol, cada um representando os pilares da
irmandade:
Ramo da Justiça (Radius Justitiae): Composto pelos
paladinos da Ordem, que lideram cruzadas, protegem os ino-
centes e enfrentam diretamente as forças do mal. Estes guer-
reiros sagrados são o escudo e a espada da Ordem.
Ramo da Fé (Radius Fidei): Representa os clérigos que for-
necem suporte espiritual e mágico, realizam rituais sagrados e
lideram as congregações. São os guardiões do conhecimento
divino e os curadores dos necessitados.
Ramo da Serenidade (Radius Serenitatis): Composto
pelos monges, que agem como mestres da meditação e da dis-
ciplina física, espiões da Ordem e executores silenciosos. São
os olhos e ouvidos da organização, frequentemente operando
nas sombras para proteger o equilíbrio.
Os três ramos respondem ao Conselho Solar, formado pelos
líderes de cada Raio, sob a liderança do Luminaris Primus, o
sumo sacerdote e estrategista supremo da Ordem.
Treinamento:
A formação de um membro da Ordem é árdua. Aprendizes
devem passar pelo treinamento físico dos monges, pela
doutrina espiritual dos clérigos e pelo juramento de honra dos
paladinos antes de serem admitidos oficialmente em um dos
Raios.
182
Os rituais da Ordem incluem:
Símbolo
O símbolo da Ordem é
um sol de cores inco-
mus, e com um rosto
de expressão neutra,
representando a força,
a fé e a serenidade.
Fortalezas e
Santuários
A sede da Ordem é o Refúgio Solar, uma imensa fortaleza con-
struída no alto de um penhasco, onde o sol nasce mais cedo.
Contudo, há pequenos santuários espalhados por Vaeloria, que
servem como refúgios para viajantes e base de operações para
missões locais. A Ordem mantém alianças com reinos e outras
guildas, mas não teme intervir onde acredita que a injustiça ou
corrupção reinam. Alguns nobres desconfiam da Ordem por
183
sua influência sobre o povo, enquanto outros a veem como um
baluarte contra ameaças sobrenaturais e políticas.
Embora seus métodos sejam geralmente honrados, há relatos
de facções dentro da Ordem que empregam medidas extremas
para combater o mal, incluindo o uso de magia proibida ou
práticas brutais. Esses rumores são prontamente negados pelo
Conselho Solar, mas permanecem no imaginário coletivo.
184
185
IX. GLOSSÁRIO DE NPCS
Aborg
Status: Vivo,
mas desapare-
cido há décadas
(local
desconhe-
cido).
Idade: 176
anos (elfo de
vida longa).
Raça: Meio-
elfo
(descendência
élfica antiga
misturada com
sangue humano).
Altura: 1,88m
Peso: 75kg
Cabelos: Grisalhos,
longos e lisos, presos em um
rabo de cavalo com fios dourados entrelaçados.
186
Olhos: Castanhos, levemente opacos.
Pele: Negro, com sinais de idade marcados pelo tempo, algo
raro para sua raça.
Traços marcantes: Utiliza várias jóias corporais e
vestes sempre brancas, semelhante à um espectro, e seu rosto,
algumas partes do seu corpo, estão petrificando como uma
pedra, a sua alcunha talvez esteja tomando rumos que fogem
do seu controle.
Histórico e Personalidade
Aborg é uma lenda que persiste entre estudiosos e bardos de
Vaeloria. Conhecido como o Guardião de Pedra, ele era um
antigo mago e conselheiro real durante os tempos de ouro do
Reino de Eldorath, uma civilização antiga que sucumbiu a
guerras internas e à corrupção de seus líderes. Aborg era ad-
mirado por seu intelecto, mas temido por sua proximidade com
o misticismo proibido. Muitos acreditam que ele foi o re-
sponsável por proteger as ruínas de Carregost, uma antiga
cidade élfica, erguendo magias que petrificaram inimigos e
amigos no momento do colapso.
Sua ligação com a pedra não é apenas simbólica: Aborg desco-
briu a Magia Geomântica, uma prática esquecida que conecta
o conjurador à essência mineral do mundo. Contudo, o preço
por tal poder foi alto. A própria magia começou a consumir sua
carne, transformando-o lentamente em pedra viva. Há rumores
de que, em seus últimos anos, ele se retirou para as profun-
dezas de Carregost, agora amaldiçoada e envolta em brumas
eternas.
Aborg é descrito como frio, calculista e extremamente metic-
uloso. Não acredita no conceito de bem ou mal, apenas no
187
equilíbrio da criação e destruição. Ele vê a humanidade e os
povos de Vaeloria como efêmeros, passageiros, enquanto a
pedra e a terra persistem.
Motivações
Equilíbrio Cósmico: Busca manter o equilíbrio entre a
criação e a destruição, sendo um juiz impassível dos eventos
do mundo.
Proteção a Carregost: Ele ainda guarda as ruínas,
impedindo intrusos de desenterrar segredos antigos.
Superar sua maldição: Apesar de sua sabedoria,
Aborg busca uma cura ou um propósito final para sua petrifi-
cação.
Relacionamentos
Reino de Eldorath: Serviu como conselheiro antes da
queda.
Os Magos Primogênitos: Aborg é mencionado como
um dos poucos que conheceu O Ancião Mekt, O Branco, talvez
buscando respostas para sua maldição.
Caçadores de Relíquias: Muitos aventureiros tenta-
ram localizar Carregost e acabaram petrificados por ele.
188
Azog
Status: Vivo (local
desconhecido)
Idade: 43 anos
Raça: Orc puro-
sangue
Altura: 2,10m
Peso: 150kg (muscu-
loso, mas não
desprovido de
agilidade)
Cabelos: Ausentes, a
pele de seu crânio é lisa e
marcada com runas tribais es-
carificadas.
Olhos: Azuis profundos, brilhando
com fúria constante.
Pele: Cinzenta, com tons de azul claro em áreas como o peito
e os braços, sugerindo resiliência sobrenatural.
189
em sua mandíbula. Usa uma armadura negra de placas,
gravada com símbolos de clãs orcs extintos
Histórico e Personalidade
Azog foi um dos maiores guerreiros orcs a emergir na história
de Vaeloria, unificando clãs tribais que viviam em disputas in-
cessantes no Leste das Montanhas Partidas. Ele era mais do
que um bárbaro sedento por Sangue; era estrategista, vi-
sionário e profundamente cruel. Sua ambição de erradicar as
raças que considerava inferiores – especialmente os anões Dur-
grim – tornou-se sua missão de vida. Azog declarou guerra
contra os Durgrim após décadas de humilhação e massacres
cometidos pelos décadas em territórios orcs. Seu ódio atingiu
o ápice quando liderou um cerco devastador à fortaleza de
Krak-Dur, culminando no assassinato brutal do rei Ugar Dur-
grim, cuja cabeça ele arrancou e exibiu como troféu para seus
seguidores. Esse ato simbólico foi o estopim para uma era de
guerra sem precedentes entre os orcs e os anões.
Diferente de outros líderes de sua espécie, Azog não era apenas
guiado pelo instinto, mas por uma obsessão metódica de se
vingar de todos que desprezaram sua raça. Ele não aceitava
fraqueza, nem mesmo entre seus aliados, e punia qualquer si-
nal de traição com mortes públicas e brutais. Ainda assim, os
orcs o “veneravam” como um herói destinado a trazer glória à
sua linhagem,
Azog é um símbolo vivo de ódio inabalável e ambição sem
limites. Arrogante, manipulador e implacável, ele acreditava
que a força era a única verdade universal. Apesar de sua bru-
talidade, Azog tinha uma visão clara de futuro: desejava es-
tabelecer um império orc onde os anões seriam extintos e os
humanos escravizados. Seu ódio visceral pelos Durgrim faz
dele um vilão de pesadelos, mas também um personagem
190
tragicamente complexo. Ele sabia que sua própria espécie não
sobreviveria sem liderança forte, e via-se como a única figura
capaz de moldar o destino dos orcs.
Motivações
Extermínio dos Durgrim: Sua maior obsessão, ali-
mentada pelo massacre em Khar-Darun e pelo assassinato do
rei anão.
Império dos Orcs: Buscava unificar os clãs e reerguer a
glória perdida de sua raça.
Vingança: Contra todos que subjugaram ou humilharam
os orcs, incluindo magos humanos que escravizaram tribos
menores.
Relacionamentos
191
Ugar Durgrim (inimigo): Decapitou o rei Durgrim em
combate singular, um evento que imortalizou seu nome nas
lendas orcs e anãs.
Clãs Orcs: Venerado como um messias, mas também
temido por sua crueldade implacável
Humanos do Sul: Consideravam-no uma ameaça dis-
tante, mas muitos clérigos acreditavam que sua ascensão era
um sinal dos deuses sombrios
Alfrig e Orin
Status: Ambos vivos, mas separados.
Paradeiro:
Alfrig: Local desconhecido, mas sua runa mágica permite
breves comunicações.
Orin: Também desaparecido, rumores indicam que ele viaja
em terras ao sul, servindo a um clã humano.
192
Alfrig
Idade estimada: 200
anos.
Raça: Anã.
Altura: 1,50m
(com a prótese na
perna direita).
Peso: 95kg
(muito muscu-
loso, apesar da
idade).
Cabelos:
Calvo.
Barba: Trançada
em três partes, ador-
nada com aros doura-
dos manchados de fu-
ligem.
Olhos: Castanhos escuros, com
uma leve opacidade no esquerdo devido a queimaduras.
Pele: Enrugada, com manchas de queimaduras nos braços e
mãos.
193
Traços marcantes: Sua perna direita foi perdida em
um acidente durante uma tentativa de criação de uma arma
rúnica, e ele utiliza uma prótese de metal funcional, mas rudi-
mentar. Seus ombros e peito são cobertos por tatuagens que
representam correntes rompidas, simbolizando sua rebeldia e
resistência.
Personalidade
Alfrig é uma figura explosiva e teimosa, conhecido por sua
impaciência e propensão a gritar com qualquer um que ques-
tione sua habilidade como ferreiro, ou só encha o saco. Apesar
de sua má reputação, ele é extremamente dedicado ao seu
ofício e possui uma habilidade quase intuitiva com runas, em-
bora seus resultados sejam frequentemente imprevisíveis. Ele
sente um grande arrependimento por motivos desconhecidos.
Apesar de seu temperamento forte, Alfrig tem uma lealdade
inquebrável a quem prova sua dignidade. Ele detesta admitir,
mas sente falta de Orin e, ocasionalmente, tenta entrar em con-
tato com ele através da runa mágica que carrega.
Orin
194
Idade estimada: 200 anos.
Raça: Anã.
Altura: 1,58m.
Peso: 80kg (magro,
mas tonificado).
Cabelos: Cas-
tanho avermelhado,
raspado nas laterais.
Barba: Longa e es-
pessa, cuidados-
amente trançada e
sempre limpa, con-
trastando com seu
irmão.
Olhos: Verdes brilhan-
tes, com uma cicatriz fina
no olho direito.
Pele: Mais clara que a de Al-
frig, com sinais de desgaste nas mãos e braços devido ao tra-
balho com metal.
195
Personalidade
Orin é o oposto de seu irmão: calmo, calculista e meticuloso.
Ele valoriza a perfeição acima de tudo e frequentemente critica
o trabalho de outros (incluindo o de Alfrig). Seu perfeccio-
nismo beira o obsessivo, o que leva a uma constante insatis-
fação consigo mesmo. Apesar de ser mais acessível e aberto a
diálogos do que seu irmão, ele é extremamente egoísta e tende
a priorizar seus próprios interesses acima de qualquer coisa.
Orin despreza profundamente a destruição de sua forja, não
apenas pela perda de seu trabalho, mas porque ele culpa Alfrig
por não prever a traição do velho druida. Ele se recusa a falar
sobre o irmão em público, mas guarda uma carta inacabada que
começou a escrever para ele.
Histórico
Alfrig e Orin eram ferreiros conhecidos por seu talento inco-
mum, mas sua fama foi manchada por uma série de falhas
catastróficas que resultaram em armas e armaduras ineficazes.
Apesar de sua má reputação, eram procurados por aventureiros
desesperados, o que levou um grupo de seis heróis à sua porta,
acompanhados por um druida que alegava ser um velho amigo.
A visita revelou-se uma armadilha, e o druida invocou um po-
deroso diabo esquelético, destruindo a forja e separando os
irmãos.
Desde então, Alfrig e Orin estão desaparecidos. Sabe-se que
Alfrig utiliza sua pedra rúnica para se comunicar ocasional-
mente, enquanto Orin viaja em busca de meios para restaurar
sua honra, longe da sombra do irmão.
Bárbara Drake
196
Status: Morta (assassi-
nada em sua casa por um
culpado desconhecido).
Idade na morte:
32 anos.
Raça: Humana.
Altura: 1,70m.
Peso: 58kg.
Cabelos: Curtos e
castanho-claros, fre-
quentemente esvoaçantes
ao vento.
Olhos: Castanhos profundos,
com um olhar sempre carregado de ternura e preocupação.
Pele: Clara, com leves tons rosados sobre as bochechas.
Personalidade
Bárbara era a personificação da virtude em um mundo cruel.
Gentil, carismática e extremamente protetora com suas filhas,
ela era o pilar emocional da família Drake. Apesar da má rep-
utação que se espalhou em torno de seu marido, Bárbara sem-
pre demonstrou uma fé inabalável na bondade de Cassian, de-
fendendo-o publicamente contra os boatos.
197
Sua lealdade era tanto sua maior força quanto sua maior
fraqueza, pois a tornou alvo fácil para aqueles que queriam
destruir a moral de Cassian. Bárbara era também uma mulher
de forte senso de justiça, frequentemente ajudando os menos
afortunados na comunidade e participando de eventos religi-
osos promovidos pela ordem dos Portadores do Sol Dourado
(a ordem militar a que Cassian servia).
Histórico
Bárbara nasceu em uma vila modesta, filha de um ferreiro e de
uma curandeira. Sua infância foi marcada pela simplicidade e
pelo aprendizado das virtudes da humildade e da compaixão.
Ela conheceu Cassian durante uma festividade promovida pela
ordem militar dos Portadores do Sol Dourado, onde ele servia
como soldado. O romance entre os dois floresceu rapidamente,
e em menos de dois anos, estavam casados.
O casamento era feliz, mas a reputação de Cassian começou a
desmoronar devido a acusações infundadas de abuso e corrup-
ção. Bárbara, no entanto, permaneceu ao lado dele, suportando
olhares de reprovação e fofocas cruéis por parte da comuni-
dade.
A tragédia se abateu quando Bárbara foi assassinada em sua
própria casa. As circunstâncias de sua morte são obscuras: não
havia sinais de invasão forçada, e nenhum suspeito foi identi-
ficado. Ela deixou para trás suas duas filhas, Charlote e Sophie,
e um vazio que ainda atormentava Cassian.
Legado
Bárbara é lembrada por sua bondade e resiliência, sendo quase
uma figura de lenda entre os Portadores do Sol Dourado e
aqueles que conheciam sua história. Cassian, devastado pela
198
perda, carrega consigo o pingente em forma de sol que ela
usava, jurando encontrar o assassino e limpar seu nome para
honrar sua memória. Suas filhas herdaram tanto sua beleza
quanto sua determinação, sendo símbolos vivos do amor que
Bárbara e Cassian compartilhavam.
199
Traços marcantes: Um colar chamativo feito de ouro
com rubis vermelhos, símbolo de seu poder e arrogância. Sem-
pre trajava roupas luxuosas feitas do mais fino tecido impor-
tado das capitais adornadas com bordados dourados.
Personalidade
Aric Storm era a encarnação da tirania, um homem frio, cruel
e completamente desprovido de empatia. Comandava com
punho de ferro tanto os negócios ilícitos quanto a vida de sua
própria família. Conhecido por sua sede insaciável de poder,
utilizava todos os meios possíveis para se manter no topo: sub-
ornos, ameaças, assassinatos e controle psicológico,
Ele exibia publicamente uma fachada de um “nobre em-
presário”, mas todos sabiam da podridão que se escondia sob
o verniz de respeito. Os boatos sobre sua infertilidade, sua ob-
sessão doentia por Bárbara Drake e as origens das filhas dela
alimentavam a animosidade entre ele e Cassian, tornando sua
rivalidade um assunto constante nas tavernas
Aric era agressivo, paranoico e vingativo, perseguindo incan-
savelmente aqueles que ousavam desafiá-lo ou escapar de seu
controle, incluindo sua ex-esposa e suas filhas. Sua vida era
regida pela desconfiança e pelo desejo de subjugar todos ao
seu redor
Histórico
Aric Storm comandava o vilarejo de Valmire, uma pequena
cidade em um cruzamento estratégico para o comércio. Sob
seu domínio, Valmire tornou-se um refúgio para criminosos de
todos os tipos: assassinos, ladrões e contrabandistas. Ele uti-
lizava as milícias locais como extensão de seu poder, cobrando
200
"proteção" de comerciantes e espalhando terror entre os
cidadãos.
Embora fosse temido, Aric também era odiado. Sua morte,
conhecida como "O Dia do Desmenbramento" tornou-se um
marco para a população de Valmire. Foi morto brutalmente por
uma monge, cujo nome permanece desconhecido, mas cujo ato
de desfilar com o corpo do barão pela cidade foi considerado
tanto um ato de justiça quanto de barbaridade. Seu corpo foi
literalmente despedaçado enquanto era arrastado pelas ruas de
Valmire, e os pedaços espalhados tornaram-se símbolos do fim
de seu reinado.
Legado
Com a morte do Barão, Valmire mergulhou no caos: Sem o
controle centralizado de Aric, as milícias se fragmentaram, e
os crimes aumentaram ainda mais No entanto, para muitos, sua
morte foi um alívio. Ele deixou um vazio de poder que atraiu
novos jogadores para o submundo do crime, mas também des-
pertou esperança em algumas facções locais de resistência, que
desejam reconstruir Valmire sem as sombras do passado.
A verdade sobre sua infertilidade e as filhas de Bárbara nunca
foi confirmada, e sua alma, se ainda existe, certamente deve
estar sendo dilacerada no inferno por demônios tão impla-
cáveis quanto ele mesmo foi em vida.
Cassian Drake
Status: Desaparecido (suposto morto ou desertor).
Idade NO desaparecimento: 36 anos.
201
Raça: Humano.
Altura: 1,85m.
Peso: 82kg.
Cabelos: Loiros, raspa-
dos nas laterais, com o
topo curto e bem ar-
rumado, o estilo carac-
terístico dos soldados
sob seu comando.
Olhos: Azuis inten-
sos, mas marcados
pelo peso de ex-
periências traumát-
icas.
Pele: Clara, com cic-
atrizes discretas de cor-
tes e queimaduras de ba-
talhas.
Personalidade
202
Antes do cerco, Cassian era admirado como um defensor dos
oprimidos, um homem de princípios inabaláveis. Sua postura
firme e suas ações altruístas lhe garantiram fama como um he-
rói entre os soldados e o povo simples. Contudo, os eventos
que culminaram na queda da cidade de Drakonval e os boatos
que o ligavam ao abuso e à fuga de batalha mancharam sua
reputação.
Cassian era gentil e justo, mas os traumas das guerras e a morte
de sua esposa começaram a corroer sua alma. Sua expressão
carregava um cansaço melancólico, e ele passou a evitar o con-
tato mais próximo com as pessoas, exceto por uma misteriosa
elfa que passou a acompanhá-lo nos meses finais antes de seu
desaparecimento.
Histórico
O cerco a Drakonval foi um evento que marcou o declínio do
nome Cassian Drake. Os orcs utilizaram uma tática sur-
preendentemente elaborada, com um exército avançando pelo
norte para atrair as forças da cidade enquanto dois outros ba-
talhões flanqueavam pelo sul e pelo leste. Cassian liderou seus
soldados para enfrentar a força principal, mas a emboscada
revelou-se um erro fatal.
Drakonval foi tomada em chamas, e sua população massa-
crada. Até hoje, os motivos dos orcs permanecem desconheci-
dos. Eles não tomaram riquezas nem estabeleceram domínio;
a destruição parecia ser o único objetivo. Estranhamente, suas
ações eram coordenadas de maneira atípica, o que levantou
suspeitas de manipulação externa.
Cassian foi visto pela última vez em combate, mas de-
sapareceu após o massacre. Alguns acreditam que ele caiu
junto aos seus homens, outros dizem que ele desertou, fugindo
de uma morte certa. Sua má fama cresceu após o evento, com
203
boatos associando-o à traição e até ao desaparecimento de
Samuel, um soldado que sumira anos antes.
Legado e Controvérsias
A reputação de Cassian Drake tornou-se um misto de glória e
vergonha. Para alguns, ele foi um herói traído pelas circunstân-
cias, esmagado pelas pressões de um mundo cruel e injusto.
Para outros, ele foi um covarde que abandonou sua honra no
momento em que seu povo mais precisava.
A última vez que foi visto, ele estava na companhia de uma
elfa de beleza estonteante, com quem parecia compartilhar
grande intimidade. Rumores indicam
que ela era uma monge ou sacerdo-
tisa, mas seu nome e propósito
permanecem envoltos em
mistério.
Se Cassian ainda vive, ele
carrega nas costas o peso
de seus erros – reais ou não
– e a sombra de um pas-
sado que jamais o deixará
em paz.
Charlote
Storm
204
Status: Sobrevivente
Idade:10 anos
Raça: Humana
Altura: 1,35m
Cabelos: Loiros, geralmente desalinhados devido à falta de
cuidados.
OIhos: Verdes escuros, apagados pelo trauma, com um olhar
que mistura medo e confusão.
Pele: Clara.
Personalidade
Charlote era uma criança doce, curiosa e gentil, amada por sua
inocência e pelo carinho que transmitia às pessoas ao seu redor.
Contudo, os horrores que presenciou arrancaram sua infância
dela. 0 trauma de ver sua mãe assassinada e, em seguida, seu
pai morto diante de seus olhos quebrou algo dentro dela.
Agora ona, Charlote perdeu a capacidade de confiar em outras
pessoas, vivendo em um estado constante de alerta. Embora
seja pequena e frágil, sua capacidade de observação é impres-
sionante absorvendo tudo ao seu redor em silêncio. Sua doçura
ainda pode ser vista em momentos raros, especialmente ao
lado de sua irmã, mas ela teme mais o futuro do que o presente.
História
Charlote nunca soube que Cassian Drake era seu pai biológico.
Para ela, Aric Storm era seu pai, mesma com todo o abuso,
frieza e agressividade que ele demonstrava. Ela cresceu vendo
205
o medo nos olhos da mãe, sem compreender totalmente ○ que
acontecia ac seu redor.
O dia fatídico em que sua vida foi despedaçada marcou Char-
lote profundamente. Uma elfa desconhecida a salvou, co-
brindo-a com um manto invisível que a tornou imperceptível
aos assassinos. Protegida por magia, ela assistiu a tudo: o
corpo da mãe caindo sem vida, as últimas palavras de ódio en-
tre Aric e os assassinos antes de sua morte.
O manto, no entanto, não conseguiu protegê-la de sentir o
cheiro do sangue e ouvir os gritos abafados e
os sons brutais de seu pai, para
Charlote, a magia que a sal-
vou também amaldiçoou,
forçando-a a assistir ao
massacre que a roubou
de tudo, agora vaga
sem rumo, assom-
brada pelas memó-
rias e pela incer-
teza do que fazer a
seguir.
Valeria
Storm
Status: Sobrevivente
206
Idade:14 anos
Raça: Humana
Altura: 1,52m.
Cabelos: Castanhos escuros, lisos e amarrados em um duas
tranças.
Olhos: Verdes, com um brilho de fúria
contida.
Pele: Clara.
Personalidade
Ao contrário da irmă mais nova, Valeria reage ad trauma com
uma raiva crescente e impulsos de vingança. Embora também
esteja devastada pela perda dos pais, sua mente rapidamente
passou do luto para o ódio, direcionado tanto aos assassinos
quanto ao mundo que permitiu que aquilo acontecesse.
Valeria sente que falhou em proteger Charlote, e a culpa corrói
seus pensamentos. Por isso, tornou-se extremamente protetora,
quase sufocante, em relação à irmã. Sua raiva alimenta seu
desejo de sobrevivência, mas também a faz tomar decisões im-
prudentes.
História
Valeria sempre foi mais perceptiva que Charlote, nesmo
quando criança. Ela sabia que havia algo de errado com Aric
Storm e que sua mãe escondia segredos, mas era jovem demais
para entender os detalhes.
No dia do massacre, Valeria tentou lutar, gritar, retirar o manto
que a cobria, mas foi incapaz de enfrentar os assassinos. Ver
207
sua mãe le Aric mortos e sua irmã encolhida em silêncio foi o
suficiente para transformar sua dor em determinação, a cada
dia, Valeria sente a necessidade de fazer algo ⁃ vingar sua
família, encontrar respostas ou simplesmente destruir aqueles
que a deixaram assim.
Agora, ambas vagam juntas, unidas pela dor, mas separadas
pela maneira como cada uma lida com ela.
Darion Black-
hand
Status: Morto.
Raça: Humano.
Idade: Cerca de 63
anos na época de sua
morte.
Altura: 1,88m.
Cabelos: Pretos,
trançados e grisalhos,
geralmente ocultos sob
um capuz encardido.
Olhos: Preto, com veias
amareladas em torno da íris,
dando-lhe um olhar perturbador.
208
Pele: Marcada por queimaduras e cicatrizes, um reflexo de
sua vida de penitências e rituais autodestrutivos.
Personalidade
Darion era um homem obcecado por controle e poder, manip-
ulador e carismático. Em vida, ele se autoproclamava um pro-
feta, prometendo redenção e poder a quem o seguisse. Por trás
de suas palavras, no entanto, havia um homem cruel e sádico,
disposto a sacrificar qualquer um para alcançar seus objetivos
Ele não tolerava falhas, seja de seus seguidores ou de si
mesmo, e buscava constantemente um padrão de “pureza” im-
posto por sua própria moral deturpada. Sua frieza era comple-
mentada por uma teatralidade que fazia dele um líder mag-
nético, mas absolutamente aterrorizante.
História
Darion nasceu em uma pequena vila chamada Havenross, um
local conhecido por sua devoção a deuses menores da natureza
e da colheita. Desde cedo, ele demonstrava sinais de inqui-
etacao e inteligência acima da média, mas também um lado
sombrio que fazia seus pais e vizinhos temerem por sua alma.
Quando jovem, abandonou sua vila e vagou pelo mundo,
buscando respostas para os horrores que via em suas visões.
Eventualmente, ele encontrou um tomo proibido, um artefato
de origem desconhecida que prometia sabedoria, mas que tam-
bém o corrompeu. Esse objeto transformou Darion em algo
mais perigoso: um profeta sombrio que acreditava ser um
emissário dos deuses.
Ele formou uma seita conhecida como A Irmandade da Noite
Silente, atraindo dezenas de seguidores que acreditavam em
suas promessas de salvação. Eles cometiam atrocidades em seu
209
nome, desde sacriffcios humanos até a disseminação de pragas
em vilarejos, sempre com Darion no centro, manipulando-os
com suas palavras.
Queda e Morte
Darion foi morto por um grupo de aventureiros que se opuse-
ram à sua seita. Ele foi encontrado em sua fortaleza sub-
terrânea, uma antiga cripta remodelada em templo, cercado por
seguidores enlouquecidos, Após uma batalha sangrenta, um
guerreiro desferiu o golpe final, decapitando-o e queimando
seu corpo em uma pira cerimonial.
Seus seguidores foram dispersados ou mortos, mas os efeitos
de sua influência ainda persistem. Seu nome tornou-se
sinônimo de terror, e seu tomo, desaparecido após sua morte,
é considerado um objeto de perigo imensurável, a fortaleza de
Darion foi selada, mas boatos dizem que, nas noites sem lua,
sussurros podem ser ouvidos ecoando em seus corredores va-
zios.
Edwin Brightwood
Status: Presumido morto; desaparecido há mais de uma dé-
cada.
210
Raça: Humano.
Idade: Desapareceu aos
27 anos; teria hoje cerca
de 50 anos.
Altura: 1,80m.
Cabelos: Cas-
tanhos escuro, corta-
dos curtos para prati-
cidade.
Olhos: Pretos.
Pele: Bronzeada
pelo tempo ao ar livre.
Personalidade
Edwin era um homem de
poucas palavras, mas quando
falava, cada palavra parecia
carregada de um peso considerável.
Ele era disciplinado, estrategista e altamente autossuficiente,
com um senso de moralidade inflexível que o tornava tanto um
aliado confiável quanto um adversário formidável.
Embora reservado, Edwin era conhecido por sua generosidade
com aqueles que considerava amigos e por seu instinto quase
sobrenatural em rastrear e eliminar ameaças. Alguns o consid-
eravam um herói, outros temiam sua determinação implacável.
História
211
Edwin nasceu em Lindarel, uma vila rodeada por florestas den-
sas e montanhas traiçoeiras. Desde cedo, mostrou habilidades
extraordinárias em rastreamento e caça, ganhando o respeito
de sua comunidade. Ele rapidamente se tornou o principal de-
fensor de Lindarel contra as criaturas perigosas que habitavam
as florestas, incluindo lobos gigantes, trolls e até mesmo ru-
mores de dragões menores.
Sua fama se espalhou por toda a região, e Edwin foi contratado
por nobres, comerciantes e até mesmo aventureiros para liderá-
los em expedições perigosas. Apesar de sua crescente noto-
riedade, ele permaneceu humilde e fiel às suas raízes, fre-
quentemente retornando à sua vila para proteger sua terra na-
tal.
Desaparecimento
Certo dia, Edwin aceitou um contrato de uma misteriosa figura
encapuzada. O objetivo: rastrear uma antiga criatura
chamada de Sombralho, descrita como um demônio das som-
bras que havia assombrado a região por séculos. Edwin,
acompanhado por um pequeno grupo de aventureiros, partiu
em busca da criatura.
Apenas um membro da expedição retornou, um jovem mago
que não conseguia articular palavras coerentes sobre o que
havia acontecido. Ele apenas murmurava sobre "escuridão
viva" e "o olhar do abismo". A última coisa que se soube foi
que Edwin liderou o grupo até uma fenda nas montanhas de
Valenris, de onde ninguém mais saiu.
212
abismo, enquanto outros acreditam que ele foi morto pela cria-
tura que jurou destruir.
Legado
Hoje, seu nome é lembrado em baladas e contos de fogueira, e
muitos caçadores aspirantes buscam seguir seus passos.
Relíquias supostamente pertencentes a Edwin, como seu arco
lendário chamado Silenciador, surgem ocasionalmente em
mercados negros, mas sua autenticidade nunca foi com-
provada, Alguns aventureiros ainda procuram pela fenda em
Valenris, com esperanças de descobrir a
verdade sobre o destino do ma-
ior caçador que Vaeloria já
conheceu.
Fariel
Moon-
shade
Status: Viva; resi-
dente no bosque sa-
grado de Tel'Anaris.
Raça: Elfa da Lua.
213
Idade: 215 anos (equivalente a uma humana de 35).
Altura: 1,75m.
Cabelos: Prateados, longos e lisos, com pequenos adornos
de cristal trançados.
Olhos: Prateados, quase sobrenaturais, sempre brilhando na
penumbra.
Pele: Translúcida, com um brilho leve sob a luz da lua.
Personalidade
Fariel é sábia e introspectiva, mas não hesita em ser direta
quando necessário. Embora profundamente conectada às ener-
gias místicas do mundo, mantém um pé na realidade, aconsel-
hando tanto reis quanto aventureiros em suas jornadas.
Ela possui uma aura de mistério que intimida os mais fracos
de espírito, mas sua presença transmite uma calma recon-
fortante para aqueles que buscam sua ajuda. Apesar de sua
serenidade, há uma melancolia em seus olhos que sugere um
passado marcado por perdas.
História
Fariel nasceu em Tel'Anaris, um enclave oculto dos elfos da
lua. Desde jovem, demonstrou um talento único para a vidên-
cia, enxergando fragmentos do futuro nos reflexos da água e
nos sussurros do vento. Aos 100 anos, deixou sua comunidade
para explorar o mundo e entender melhor as forças que guia-
vam suas visões.
Ao longo dos séculos, Fariel tornou-se conhecida como uma
conselheira confiável, mas nem sempre suas previsões foram
214
bem recebidas. Em uma ocasião, alertou um rei sobre a traição
de seu irmão, mas foi acusada de manipulação e exilada.
Quando a profecia se concretizou, o rei tentou buscá-la nova-
mente, mas ela havia desaparecido nos bosques.
Fariel eventualmente retornou a Tel'Anaris, transformando-se
na guardiã do Espelho Estelar, um artefato místico que ampli-
fica seu poder de vidência e pode mostrar eventos passados,
presentes e futuros.
Atuação Atual
Hoje, Fariel vive isolada, mas ocasionalmente recebe visitan-
tes em busca de orientação. Seu conselho é valioso, mas vem
com um aviso: "Os caminhos do destino são sinuosos; nem
mesmo as estrelas podem revelar tudo."
Ela é particularmente desconfiada de aventureiros arrogantes
que buscam manipular as forças do destino para ganhos pes-
soais, e muitos já saíram de Tel'Anaris sem respostas, apenas
com um olhar penetrante de Fariel e um silêncio perturbador.
Gallard Urdain
Status: Vivo; isolado nas Ruínas de Almathar.
Raça: Humano.
215
Idade: 50 anos.
Altura: 1,82m.
Cabelos: Grisalhos e
sem aparente cuidado.
Olhos: Pretos.
Pele: Bronzeada,
com uma cicatriz
enorme no lado es-
querdo de seu rosto,
que vai da testa até a
barba.
Personalidade
Gallard é um homem de
poucas palavras, reservado
e estoico. Apesar disso,
demonstra um senso inabalável
de justiça e proteção, especialmente em
relação aos fracos e inocentes. Ele carrega uma tristeza velada,
resultado de decisões difíceis que precisou tomar em tempos
de guerra.
História
Gallard nasceu em uma vila próxima aos Bosques de Térion,
mas foi forçado a fugir ainda jovem após um ataque de orcs.
Ele encontrou refúgio entre uma ordem de cavaleiros que o ac-
olheu e o treinou, apesar de sua herança mestiça ser motivo de
desconfiança.
216
Após anos servindo como cavaleiro, Gallard foi enviado para
proteger a cidade de Almathar durante um ataque de forças
desconhecidas. Ele liderou a defesa com bravura, mas a cidade
foi devastada. Após a batalha, Gallard permaneceu entre as
ruínas, jurando proteger o que restou, mesmo que ninguém
mais retornasse.
Há rumores de que ele guarda um artefato perdido, uma
relíquia poderosa. No entanto, Gallard não confia em ninguém
para carregá-la, temendo que possa cair em mãos erradas.
Marthan
Status: Vivo; visto pela
última vez em Rivermarch,
uma vila pescadora iso-
lada.
Raça: Humano.
Idade: 34 anos.
Altura: 1,85m.
Cabelos: Castanhos,
bagunçados, caindo so-
bre os olhos.
Olhos: Um âmbar in-
tenso, mas frequentemente
baixos e distantes.
217
Pele: Clara, com tons avermelhados devido ao trabalho
exposto ao sol.
Personalidade
Marthan é quieto e recluso, com dificuldade em confiar nos
outros. Ele observa mais do que fala, mas é profundamente
perspicaz. Apesar de sua relutância em se conectar com as pes-
soas, Marthan é gentil e disposto a ajudar os necessitados,
desde que não o questionem sobre seu passado.
História
Nascido em um vilarejo remoto de Vaeloria, Marthan era um
fazendeiro comum antes de desaparecer por um longo período.
Quando retornou, parecia profundamente mudado, carregando
cicatrizes visíveis e algumas invisíveis. Ninguém sabe o que
aconteceu durante seu tempo fora, mas ele trouxe consigo um
artefato estranho: uma corrente negra enrolada em seu braço
esquerdo, que ele nunca tira e que parece causar dor ocasional.
Agora, ele trabalha como pescador em Rivermarch, longe de
conflitos e da política de Vaeloria. Apesar disso, sua presença
atrai curiosidade e rumores. Alguns afirmam que ele é um
desertor da guerra; outros acreditam que fez um pacto sombrio
e outros o taxam de vagabundo.
Joffrey Rans
Status: Vivo; reside na cidade portuária de Brumaforte.
Idade: 26 anos.
218
Raça: Humano.
Altura: 1,78m.
Peso: 74kg.
Cabelos:
Loiro escuro,
com uma
franja
levemente
disposta so-
bre o rosto.
Olhos:
Lilás, com
um brilho
astuto.
Pele:
Clara.
Traços
mar-
cantes:
Joffrey veste-se
com elegância apesar
da sua condição, quase
em um uníssono natural em sua
postura. Prefere roupas leves, como
camisas de linho e calças de couro, adornadas por um manto
219
azul escuro que o protege do vento marítimo. Carrega consigo
uma bolsa pesada de moedas e uma navalha.
Personalidade
Joffrey é charmoso, debochado e narcisista, tem uma língua
afiada que o torna um contador de histórias nato. Ele tem o
dom de chamar a atenção pra si, seja em tavernas ou praças
públicas. Apesar de sua aparência descontraída, Joffrey é ex-
tremamente observador, usando seu carisma para extrair in-
formações e virar o jogo a seu favor.
Embora demonstre ser amigável, guarda uma desconfiança
inata de figuras de humildes, resultado de sua juventude com-
plicada como órfão nas ruas de Brumaforte. Ele é leal a ele
mesmo , e rápido em abandonar alianças que julga perigosas
ou que não o beneficiem.
Histórico
Nascido em Brumaforte, Joffrey foi criado por pescadores
após ser abandonado por sua mãe. Nunca conheceu seu pai.
Durante a adolescência, ele se envolveu com contrabandistas
locais, usando suas habilidades e seu jeito encantador para dis-
trair guardas e facilitar operações ilegais.
Com o tempo, Joffrey abandonou a vida de crime, preferindo
dedicar-se à atingir o mais alto nível da elite, ao lado dos reis
que é onde pensa estar. Ele tornou-se um ser humano
desprezível, conhecido por sua ganância e crueldade. Alguns
dizem que irá morrer por suas próprias atitudes.
Legado e Controvérsias
Embora Joffrey seja amplamente odiado pelos cidadãos de
Brumaforte, ele também é alvo de inveja e suspeitas. Alguns
220
acreditam que ele ainda mantém laços com contrabandistas e
usa sua influência para encobrir atividades ilícitas. Outros
dizem que ele tem um passado mais sombrio, possivelmente
ligado à misteriosa morte de um capitão do porto, mas não há
provas concretas.
Joffrey prefere evitar confrontos, mas, quando necessário, uti-
liza uma pequena adaga escondida em seu manto e, sur-
preendentemente, tem habilidades básicas de defesa. Sua
presença em qualquer lugar é sempre motivo de repulsa, de-
pendendo de quem o encontra.
Eamon
Status: Vivo.
Idade atual: 28
anos.
Raça: Meio-orc.
Altura: 1,94 m.
Peso: 113 kg.
Cabelos: Ne-
gros, raspados nas
laterais e penteados
para trás.
221
Olhos: Âmbar, com um brilho predatório e uma intensidade
intimidante.
Pele: Verde-acinzentada, com marcas de cortes e queimadu-
ras que revelam sua vida difícil e violenta.
Traços marcantes
Eamon usa uma armadura de couro reforçada com espinhos de
aço nos ombros, evidenciando sua postura agressiva e sua car-
reira como mercenário. Ele carrega duas machadinhas de ba-
talha nas costas, bem como uma adaga longa forjada com liga
negra. Um amuleto de pedra azul pende em seu pescoço, algo
que ele jamais remove, mesmo dormindo.
Personalidade
Eamon é pragmático e brutal, mas possui um senso de honra
peculiar. Ele sempre cumpre um contrato, independentemente
de sua moralidade ou complexidade. Apesar de seu comporta-
mento ríspido, ele respeita aqueles que demonstram força, seja
física ou mental. Seu discurso é direto, e ele raramente se en-
volve em debates ou discussões fúteis.
Dentro de si, Eamon luta contra a herança de sua linhagem orc,
temendo que a fúria e o caos dominem sua mente. Ele busca
equilíbrio através de um código próprio: nunca matar inocen-
tes sem motivo. Ainda assim, a vida o forçou a cometer atos
que ele não consegue justificar para si mesmo, o que fre-
quentemente o atormenta em noites solitárias.
Histórico
222
Nascido em um vilarejo destruído por milícias humanas,
Eamon foi criado nas ruas de uma cidade mercantil onde
violência era sobrevivência. Suas habilidades no combate
corpo a corpo o tornaram rapidamente um dos gladiadores
mais temidos da região. Aos 19 anos, ele se libertou da
escravidão ao matar seu dono durante um torneio público.
A partir daí, Eamon tornou-se um mercenário independente,
vendendo sua força para quem pagasse mais. Ele se envolveu
em guerras civis, escoltas de caravanas e até roubos organiza-
dos. Apesar de seus atos questionáveis, ele construiu um re-
speito relutante entre seus companheiros, que viam nele um
líder natural, ainda que impiedoso.
Legado e ambições
Eamon é temido e respeitado, mas não deseja glória ou
riquezas desmedidas. Ele quer apenas um lugar onde possa
descansar em paz e talvez começar uma nova vida longe das
sombras de sua história. No entanto, ele sabe que seus inimi-
gos, assim como seu próprio passado, nunca permitirão que
isso aconteça sem luta.
Mor
Status: Desaparecido.
Idade na última aparição: Aproximadamente 35
anos.
223
Raça: Humano.
Altura: 1,80 m.
Peso: 74 kg.
Cabelos: Raspa-
dos, mas traços de
tatuagens rúnicas
começam na parte
superior da cabeça
e descem até cobrir
parte da testa e os
olhos.
Olhos: Completa-
mente negros, como
poços sem fundo,
dando a sensação de que
ele observa além do
físico.
Pele: Pálida, quase trans-
lúcida, com cicatrizes finas ao redor do pescoço e braços,
como se tivesse sido torturado ou marcado em algum ritual.
Traços marcantes
Mor é sempre visto com um manto verde-escuro que cobre boa
parte de seu corpo. Suas mãos, visíveis apenas quando
necessário, possuem os dedos longos e finos, marcados por
uma tatuagem em espiral que parece pulsar levemente à luz
fraca. A barbicha rala e desalinhada reforça sua aparência
224
descuidada e sinistra. Sua voz, quase nunca ouvida, é grave e
rouca, como se estivesse carregando séculos de segredos.
Personalidade
Reservado, Mor prefere o silêncio às palavras. Quando fala,
suas frases são curtas, mas carregadas de um peso enigmático
que frequentemente deixa os ouvintes desconfortáveis. Ele
parece estar constantemente analisando tudo ao seu redor, com
uma calma perturbadora.
Mor não demonstra emoções facilmente, mas sua lealdade ao
Barão Aric Storm era inquestionável, o que levantava dúvidas
sobre sua verdadeira motivação. Apesar de sua aura sombria,
não há registros de atos violentos cometidos por ele direta-
mente, o que o torna ainda mais misterioso.
Histórico
Quase nada se sabe sobre a origem de Mor. Surgiu pela
primeira vez nas terras de Aric Storm como um homem de con-
fiança do Barão, envolvido em tarefas que nunca eram divul-
gadas publicamente. Há rumores de que ele atuava como in-
formante, espião e, talvez, algo mais sombrio.
A última vez que foi visto foi na noite do incêndio na casa de
Samuel, um membro da mesma ordem de Cassian Drake. O
desaparecimento de Samuel e a suposta morte de Mor naquele
evento permanecem envoltos em mistério. Apesar da versão
oficial ser de que ambos morreram no incêndio, Cassian sem-
pre questionou essa história, afirmando que havia algo errado
na narrativa.
Legado e ambições
225
Mor é uma sombra do passado, mas sua influência ainda ecoa
nas histórias daqueles que cruzaram seu caminho. Suas tatua-
gens e olhos negros sugerem envolvimento com forças além
da compreensão, possivelmente arcanas ou mesmo profanas.
Não se sabe se sua lealdade ao Barão era por escolha, por dever
ou por algo mais obscuro.
Se estiver vivo, Mor carrega segredos que podem mudar o
curso de muitos acontecimentos, principalmente os relaciona-
dos aos Storm e à ordem. Se estiver morto, seu espírito ainda
parece pairar sobre aqueles que buscam respostas para o que
realmente aconteceu.
Mekt, O
Branco
Status: Morto
(assassinado em
batalha).
Idade na
morte: 85 anos.
Raça: Kenku.
Altura: 1,75 m.
Peso: 65 kg.
226
Penas: Brancas como a neve, símbolo de sua busca pela har-
monia em vida.
Olhos: Azuis translúcidos, irradiando serenidade e sa-
bedoria.
Equipamento: Um manto cerimonial branco simples,
adornado com fios de prata, e um cajado de obsidiana branca
com uma chama etérea na ponta, que brilhava mais inten-
samente quando usava sua magia para acalmar ou proteger.
Traços marcantes
Mekt, conhecido como "O Branco" entre seus seguidores, era
um Kenku de presença imponente, não por sua força física,
mas pela paz que exalava. Sua postura reta e o olhar calmo
faziam até mesmo os mais irados abaixarem suas armas ao en-
contrá-lo. Apesar de sua bondade transbordante, Mekt possuía
uma força física e espiritual notáveis, fruto de décadas de dis-
ciplina como monge.
Sua voz, suave e ritmada, parecia ecoar pelas almas daqueles
que o ouviam, como se estivesse recitando orações ancestrais.
O toque de suas penas era descrito como reconfortante, e sua
presença, um bálsamo para os desesperados.
Personalidade
Mekt era o epítome da harmonia, sempre buscando equilibrar
a força de Pyrope e a paz de Alba em suas ações e ensinamen-
tos. Ele acreditava que os dois aspectos da vida — a guerra e a
paz — eram necessários para o crescimento espiritual.
Com uma paciência inabalável, Mekt era mestre em ajudar
seus alunos a superar traumas e encontrar o propósito de suas
227
vidas. Ele não julgava os que seguiam Pyrope, mas os ensinava
a canalizar sua ira em algo construtivo, enquanto encorajava
os seguidores de Alba a não temerem erguer suas armas
quando a paz fosse ameaçada.
Histórico
Mekt liderava o Templo da União Sagrada, localizado em um
vale isolado, cercado por montanhas e florestas densas. Esse
templo era um refúgio para clérigos, paladinos e monges de
todas as raças que buscavam equilíbrio em suas vidas e conex-
ões mais profundas com a religião de Eunoia.
Ao longo dos anos, Mekt ganhou renome por acolher almas
perdidas e treiná-las para encontrar um propósito, muitas vezes
libertando-as de seus traumas mais profundos. Entre seus
alunos estavam órfãos, ex-soldados, e até mesmo antigos crim-
inosos que desejavam redenção.
Sua morte ocorreu durante um ataque misterioso ao templo.
Uma armadura amaldiçoada, trazida por mercenários que
alegavam precisar de ajuda espiritual, tomou vida e iniciou um
massacre. Mekt lutou bravamente, mas acabou sendo morto
pela criatura enquanto protegia seus alunos.
Legado e mistério
O massacre no Templo da União Sagrada deixou poucos so-
breviventes, espalhados pelo mundo, muitos carregando as
lições de Mekt e prometendo honrar sua memória. Rumores
sugerem que um grupo pequeno conseguiu escapar com o ca-
jado de Mekt, agora um artefato sagrado. A verdadeira razão
do ataque ao templo ainda é desconhecida, mas acredita-se que
tenha sido motivada por algo relacionado à força espiritual
única de Mekt ou à chama em seu cajado.
228
Mesmo após a morte, a figura de Mekt continua sendo um sím-
bolo de esperança e equilíbrio. Alguns seguidores afirmam ter
visões de Mekt em sonhos, onde ele ainda os guia por
caminhos de paz e justiça.
Eamon
Status: Vivo.
Idade: 39 anos.
Raça: Humano.
Altura: 1,74 m.
Peso: 71 kg.
Cabelos: Curtos
e pretos, geralmente
desgrenhados, com
um toque de des-
cuido.
Olhos: Azuis, po-
rém o seu olho
direito na região da
queimadura foi seri-
amente prejudicado, o
fazendo perder a visão
do mesmo.
229
Pele: Clara, com sinais de cansaço e envelhecimento pre-
coce, queimada na lateral direita.
Equipamento: Um colete azul gasto, por cima de uma
camisa branca manchada e envelhecida; um cinto de couro ver-
melho desgastado e botas marrons robustas. Carrega uma pe-
quena adaga escondida e uma bolsa discreta onde guarda men-
sagens e drakens.
Traços marcantes
Eamon é um homem que passa despercebido à primeira vista,
mas aqueles que conhecem seu verdadeiro trabalho sabem que
ele é muito mais do que aparenta. Sua expressão é sempre neu-
tra, mas seus olhos são uma janela para um turbilhão de pen-
samentos e análises constantes. A combinação de sua aparên-
cia modesta e sua habilidade de ler pessoas o torna uma figura
enigmática e perigosa.
Sua voz, de tom grave e controlado, raramente é elevada,
mesmo em momentos de tensão. Ele mede cada palavra
cuidadosamente, criando a sensação de que sabe mais do que
diz — e geralmente é verdade.
Personalidade
Eamon é um pragmático, movido pela necessidade de so-
brevivência em um mundo onde a informação vale mais que
ouro. Ele é cínico e desconfiado, mas não completamente sem
moral. Embora seja um oportunista, não tem prazer em preju-
dicar inocentes; no entanto, não hesita em usar o que sabe para
proteger a si mesmo.
Sua mente afiada e sua memória fotográfica fazem dele um
informante extremamente eficiente. Ele é calculista e
230
raramente age por impulso, preferindo observar e planejar.
Apesar de sua aparente frieza, Eamon tem momentos de intro-
specção, refletindo sobre o impacto de suas ações.
Histórico
Eamon nasceu na cidadela de Norhaven, um lugar com ruas
estreitas, mercados movimentados e uma cultura de intrigas.
Desde jovem, aprendeu a sobreviver no caos ao redor.
Começou como aprendiz de carpinteiro, mas rapidamente per-
cebeu que sua verdadeira habilidade estava em coletar e vender
informações.
Aos poucos, foi criando uma rede de contatos, ouvindo con-
versas nas tavernas e negociando segredos em troca de dra-
kens. Sua fama cresceu ao ponto de ser procurado por nobres,
mercadores e até criminosos, todos buscando suas habilidades
únicas.
Embora tenha acumulado inimigos ao longo dos anos, Eamon
permanece intocado por uma simples razão: ele sabe demais.
Qualquer tentativa de eliminá-lo seria acompanhada pela rev-
elação de segredos devastadores para aqueles que ousassem
traí-lo.
Legado e mistério
Apesar de ser temido e respeitado em igual medida, Eamon
vive uma vida simples, mantendo seu disfarce como
carpinteiro e amolador de armas em Norhaven. Aqueles que
buscam seus serviços sabem que ele só revela seu outro
"ofício" após o pagamento.
Rumores dizem que ele possui um livro escondido, onde anota
todos os segredos que descobre, incluindo os nomes de seus
clientes e suas transgressões. Ninguém sabe onde está esse
231
livro, mas o simples boato de sua existência é suficiente para
manter muitos de seus inimigos à distância.
Eamon nunca teve família ou amigos próximos, acreditando
que tais laços são fraquezas. No entanto, há indícios de que ele
está envolvido em algo maior, possivelmente uma rede clan-
destina de informantes espalhada por Vaeloria.
Kaylin Storm
Status: Morta.
Idade: 42 anos.
Raça: Hu-
mana.
Altura:
1,67 m.
Peso: 57
kg.
Cabelos:
Castanhos es-
curos, lisos e
longos, fre-
quentemente pre-
sos de forma
desleixada.
Olhos: Verdes claros, in-
tensos, com um brilho que esconde anos de sofrimento.
232
Pele: Pálida, marcada por traços de preocupação e cansaço
acumulados ao longo dos anos.
Equipamento: Roupas simples e práticas, geralmente ves-
tidos de tons neutros, acompanhados de um manto encapuzado
para evitar ser reconhecida.
Traços marcantes
Kaylin é uma mulher de aparência delicada, mas com uma aura
de determinação silenciosa. Suas feições lembram muito as de
suas filhas: um olhar penetrante, uma postura ereta que reflete
sua força interior e uma expressão que alterna entre tristeza e
determinação.
Embora evite confrontos diretos, há uma força latente em sua
presença, resultado de anos enfrentando abusos e opressão.
Sua voz é calma, mas carrega uma intensidade emocional que
pode cativar ou intimidar dependendo da situação.
Personalidade
Kaylin é resiliente e estrategista, aprendendo a sobreviver em
situações de constante perigo. Ela possui uma bondade natural,
que contrasta com a frieza que desenvolveu para proteger a si
mesma e às suas filhas. Apesar de ter vivido uma vida cheia de
dor, ela acredita na possibilidade de redenção e no valor da
liberdade.
Seu relacionamento conturbado com Aric Storm a moldou pro-
fundamente, mas também lhe deu um senso de empatia pelos
que sofrem. No entanto, essa mesma experiência a fez descon-
fiada e calculista, especialmente quando se trata de proteger
suas filhas.
233
Kaylin não se vê como uma heroína; na maior parte do tempo,
age para sobreviver e proteger aqueles que ama. Sua maior
culpa é o relacionamento com Cassian, que gerou as duas
filhas — uma verdade que ela escondeu, mesmo após a morte
de Aric.
Histórico
Kaylin foi forçada a se casar com Aric Storm ainda jovem, re-
sultado de uma aliança política que seu pai achava vantajosa.
O casamento logo se tornou um pesadelo, marcado por abusos
físicos e psicológicos. Embora fosse constantemente vigiada e
controlada, Kaylin encontrou pequenos momentos de
liberdade e resistência.
Durante um período de afastamento emocional de Aric, Kaylin
se envolveu com Cassian, um dos homens que ela acreditava
poder confiar. Esse relacionamento, breve mas intenso,
resultou no nascimento de duas filhas, ambas escondidas como
sendo de Aric para evitar represálias fatais.
Quando finalmente decidiu abandonar Aric, Kaylin enfrentou
anos de perseguição. Ele enviava capangas para vigiá-la e in-
timidá-la constantemente. Mesmo em reclusão, ela vivia sob a
ameaça constante de violência, não apenas contra ela, mas
também contra suas filhas e qualquer pessoa que ousasse se
aproximar dela.
Legado e mistério
Hoje, Kaylin vive em um vilarejo isolado, mantendo sua
verdadeira identidade em segredo. Sua vida é dedicada a
proteger suas filhas e mantê-las longe das sombras do passado.
Apesar disso, rumores sobre a paternidade das meninas
234
começaram a surgir, ameaçando a frágil paz que ela conseguiu
construir.
Alguns acreditam que Kaylin guarda segredos sobre os
negócios de Aric Storm, informações que poderiam destruir o
legado dele e de seus aliados remanescentes. Isso a torna um
alvo constante para aqueles que ainda são leais ao antigo barão.
Kaylin é vista como uma sobrevivente, mas poucos sabem da
força que ela carrega internamente. Ela é um símbolo de re-
siliência para aqueles que a conhecem, mas vive atormentada
pelos erros do passado e pela incerteza do futuro.
Samuel
Status: Presumivelmente
morto (desaparecido em um
incêndio).
Idade na morte:
23 anos.
Raça: Humano.
Altura: 1,80 m.
Peso: 70 kg.
Cabelos: Castanho
claro, desgrenhados.
Olhos: Pretos, brilhantes,
com uma centelha de curiosid-
ade e determinação.
235
Pele: Clara, com algumas sardas pelo rosto e braços.
Equipamento: Vestes simples e funcionais, com um colar
de madeira que simbolizava sua afiliação à Ordem dos Vigi-
lantes.
Traços marcantes
Samuel era um jovem de espírito vibrante, sempre pronto para
ajudar os outros e buscar novas aventuras. Sua presença irra-
diava otimismo, e seu sorriso era contagiante. Ele se destacava
pela coragem e pela vontade de se envolver em causas justas,
especialmente aquelas que envolviam sua ordem.
Tinha uma habilidade natural para se relacionar com as pes-
soas, e muitos o consideravam um amigo leal. A perda de Sam-
uel deixou um vazio em sua comunidade, e sua memória é fre-
quentemente celebrada por aqueles que o conheceram.
Personalidade
Samuel era idealista e sonhador, acreditando que o mundo po-
deria ser mudado para melhor. Ele sempre procurava maneiras
de ajudar os necessitados, sonhando em se tornar um grande
defensor da justiça. Mesmo em situações difíceis, sua determi-
nação e coragem eram inspiradoras para aqueles ao seu redor.
A sua busca pela verdade e justiça o levou a se juntar à Ordem
dos Vigilantes, onde se destacou por seu espírito inquebrantá-
vel e sua disposição em enfrentar desafios. Samuel tinha uma
habilidade especial para ouvir os outros e dar conselhos, sem-
pre incentivando seus amigos a lutarem por aquilo em que
acreditavam.
236
No entanto, sua vontade de proteger os outros o tornava vul-
nerável; ele não hesitaria em se colocar em perigo para salvar
alguém em apuros.
Histórico
Samuel cresceu em uma pequena cidade e sempre teve grandes
sonhos de se tornar um defensor da justiça. Ele se juntou à Or-
dem dos Vigilantes, onde encontrou um propósito e amigos
leais. O grupo se dedicava a investigar crimes e proteger os
mais fracos, e Samuel rapidamente se destacou por sua cor-
agem e comprometimento.
Um dia, sem explicações, sua casa pegou fogo em um grande
incêndio. O caos tomou conta, e apesar dos esforços de seus
amigos e da Ordem, seu corpo nunca foi encontrado. A inves-
tigação foi rápida e sem respostas, levando a um encerramento
prematuro. A perda de Samuel abalou sua comunidade, e a
falta de clareza sobre o que aconteceu o transformou em um
mistério, criando rumores e especulações. Um dos principais
suspeitos do incêndio era Cassian, que na época insistiu em
continuar a investigação, mas também tinha suas próprias
razões obscuras que ninguém sabia.
Legado e mistério
A memória de Samuel vive nas histórias contadas por seus
amigos e nas lições que ele deixou. Muitos ainda se lembram
de sua coragem e determinação, enquanto a Ordem dos Vigi-
lantes continua sua luta pela justiça em sua honra.
A dúvida sobre sua morte persiste, com teorias envolvendo
traição e conspirações. A ausência de respostas deixou um ras-
tro de desconfiança, especialmente em relação a Cassian, que
agora é visto com um olhar cauteloso.
237
A vida de Samuel e seu trágico destino se tornaram um lem-
brete do quão estranho e imprevisível é o mundo de Vaeloria,
onde a verdade muitas vezes se perde nas sombras.
Anharos
Status: Presente (como
princípio divino).
Idade: Desde o
início da criação de
Vaeloria.
Raça: Divino
(manifestação
pura).
Altura: Infin-
ita e indistinta,
variando conforme
a percepção.
Peso: Imponderável,
não se aplica.
Aparência: Um brilho
ofuscante de luz pura, composto por
cores vibrantes e brilhantes que dançam em um espectro
eterno, refletindo a criação e a ordem.
Traços marcantes
238
Anharos, o Fulgor, é uma manifestação de luz e ordem, ema-
nando um calor acolhedor que se contrasta com a escuridão do
vazio. Sua presença é sentida em cada aspecto da criação,
desde as estrelas até a terra que pisamos. Aqueles que têm
visões de Anharos relatam uma experiência transcendental,
como se estivessem imersos em um mar de luz, preenchendo-
os com um senso de paz e propósito.
Personalidade
Anharos personifica a criação e a ordem, sempre buscando har-
monizar o universo e dar forma ao caos. É um princípio benev-
olente, que nutre a vida e inspira esperança nos seres sen-
cientes. Embora não tenha emoções da mesma maneira que os
mortais, a essência de Anharos irradia compaixão e um desejo
inato de guiar suas criações em direção à iluminação e à har-
monia.
Histórico
No início da criação de Vaeloria, Anharos surgiu como a luz
que rompeu o vazio. Juntamente com seu irmão, ele moldou o
mundo, criando montanhas, rios e toda a vida que habita o
plano. Anharos é considerado o patrono da ordem e da criat-
ividade, inspirando aqueles que buscam entender a beleza da
existência e a complexidade do cosmos.
O princípio de Anharos é celebrado em diversas culturas,
sendo visto como a força que mantém a harmonia e a estrutura
do universo. Seus seguidores acreditam que a luz de Anharos
é uma proteção contra o caos e a escuridão que ainda ameaçam
o equilíbrio do mundo.
Legado e mistério
239
Anharos, o Fulgor, deixou um legado de luz e esperança, com
sua essência presente em cada ato de criação e em cada ser que
busca a verdade. Embora seu estado divino o torne distante das
questões mundanas, a crença em sua presença continua a in-
spirar muitos a lutar pela ordem e pela beleza em suas vidas.
Os mistérios sobre a origem de Anharos e o que ele vislumbrou
para o futuro de Vaeloria ainda são temas de debate entre os
estudiosos, e sua relação com outras entidades divinas perman-
ece envolta em enigmas.
Nyserath
Status: Presente (como
princípio divino).
Idade: Desde o fim
do primeiro ciclo de
existência.
Raça: Divino (man-
ifestação pura).
Altura: Infinita e
indistinta, moldada
pela percepção de
quem o observa.
Peso: Imponderável,
não se aplica.
Aparência: Uma sombra flu-
ida e etérea, constantemente
240
oscilando entre o vazio absoluto e um reflexo fragmentado de
tudo o que já existiu.
Traços marcantes
Nyserath, o Eco, é uma personificação do esquecimento e da
transformação. Onde sua influência é sentida, as coisas se
desvanecem, dando espaço para o novo. É o ciclo inevitável de
dissolução, uma força que não destrói por malícia, mas porque
o fim é necessário para que haja recomeço. Sua aura transmite
simultaneamente uma sensação de melancolia profunda e uma
promessa de renovação.
Personalidade
Nyserath não é guiado por sentimentos ou intenções mortais,
mas pela necessidade inabalável do ciclo natural de existência.
Suas manifestações costumam ser enigmáticas e impre-
visíveis, marcadas por um senso de sabedoria que transcende
o tempo. Ele não é cruel, mas impassível, aceitando tanto a dor
quanto a beleza da dissolução. Os poucos que conseguem se
conectar com sua essência relatam um sentimento avassalador
de humildade e compreensão do fluxo do universo.
Histórico
Nasceu quando o primeiro mundo se dissolveu, emergindo
como um reflexo do que havia sido e um prenúncio do que
viria a ser. Desde então, Nyserath atua como o guardião do
ciclo de transformação, dissolvendo o velho para dar espaço
ao novo. Ele é o oposto complementar de Anharos, represen-
tando o equilíbrio entre luz e sombra, criação e dissolução.
Cultos antigos o veneram como um guia para aqueles que
desejam transcender o material, acreditando que sua aceitação
241
é o caminho para a verdadeira libertação. Muitas civilizações
tentaram resistir à sua influência, apenas para perceber que o
esquecimento é inevitável.
Legado e mistério
Nyserath é tanto temido quanto reverenciado. Sua presença
está nos sussurros do vento que apaga pegadas, nos ruídos que
ecoam em cavernas vazias, e nos sonhos desvanecidos da hu-
manidade. É dito que aqueles que encaram Nyserath direta-
mente perdem toda a memória, mas ganham uma visão mo-
mentânea do fluxo infinito do universo.
Seus objetivos finais permanecem um mistério, mas estudiosos
especulam que ele não é apenas o agente do fim, mas também
a chave para o próximo começo. Sua relação com outras en-
tidades divinas, especialmente
Anharos, é tema de debates
e especulações, pois en-
quanto um cria, o
outro dissolve, for-
mando juntos o
eterno ciclo de ex-
istência.
Sirius
Status: Vivo.
Idade: 34 anos.
Raça: Humano.
242
Altura: 1,81 m.
Peso: 74 kg.
Cabelos: Longos, pretos, frequentemente presos em um
rabo de cavalo desleixado.
Olhos: Verdes intensos, brilhando com uma intensidade
desconcertante.
Pele: Pálida, como se raramente visse o sol, com olheiras
marcadas.
Equipamento: Um manto escuro com capuz, levemente
surrado, que o cobre até os tornozelos; botas de couro en-
durecido, um cinto com bolsos escondidos e um colar de ferro
com um pequeno medalhão em forma de caveira. Carrega uma
adaga ornamentada com runas gravadas e uma garrafa de vidro
opaco, cheia de um líquido desconhecido.
Traços marcantes
Sirius é uma figura que atrai olhares por onde passa, mas não
pela simpatia — há algo de perturbador em sua presença. Sua
expressão séria e olhar penetrante transmitem uma aura de
presságio, como se ele soubesse de algo terrível que está por
vir. Seu andar é silencioso, quase predatório, e ele raramente
fala mais do que o necessário.
Há rumores de que o som de suas botas ecoando em uma ta-
verna é o primeiro sinal de desgraça, e seu nome é sussurrado
em tons de medo e reverência. Seu olhar verde parece enxergar
além das aparências, despindo segredos com um simples
vislumbre.
243
Aonde quer que vá, Sirius deixa uma sensação de desconforto
e inquietação. Sua presença é uma constante lembrança de que
o destino pode ser cruel e imprevisível.
Personalidade
Sirius é um homem introspectivo, sempre imerso em pen-
samentos que parecem tão sombrios quanto as histórias que o
cercam. Ele fala pouco, preferindo ouvir e observar. Sua serie-
dade é interpretada como frieza, mas há uma profundidade
melancólica em suas palavras e ações, sugerindo que ele
carrega um fardo invisível.
Embora seja reservado, Sirius possui um senso de justiça pe-
culiar. Ele não teme intervir em situações de abuso ou in-
justiça, mas seus métodos são frequentemente brutais e defin-
itivos, deixando claro que ele acredita em retribuição, não em
redenção.
Sirius é movido por uma determinação enigmática, como se
tivesse um propósito maior que nunca revela. Sua mente é afi-
ada e estratégica, mas ele age como um lobo solitário, evitando
alianças duradouras ou vínculos emocionais.
Histórico
Pouco se sabe sobre a origem de Sirius, mas fragmentos de
histórias o ligam a diferentes reinos e acontecimentos
catastróficos. Ele foi avistado em vilarejos assolados por pra-
gas, cidades devastadas por incêndios e batalhas que termina-
ram em massacres. Sempre sozinho, sempre partindo antes que
as perguntas começassem.
Dizem que Sirius já foi um soldado, mas deixou o exército
após testemunhar algo tão terrível que jurou nunca mais lutar
sob ordens de outro homem. Outros sugerem que ele é um ex-
244
sacerdote, expulso por desafiar os deuses. Não há consenso,
apenas especulações.
Legado e mistério
Sirius é conhecido como um prenúncio de desastres, mas há
mais do que azar em sua presença. Algumas pessoas acreditam
que ele é amaldiçoado, enquanto outras sussurram que ele
carrega o peso de um pacto feito com forças obscuras.
Há um artefato que ele nunca deixa para trás: o medalhão em
forma de caveira. Dizem que ele o encontrou em uma ruína
antiga, e que desde então, ele tem o dom — ou a maldição —
de prever calamidades. Mas o preço desse conhecimento é a
solidão e o medo que o cercam.
Poucos têm coragem de confrontá-lo, e aqueles que o fazem
muitas vezes desaparecem ou se arrependem. Sirius caminha
por um fio entre o homem e a lenda, sua figura uma sombra
constante na borda do desconhecido. O maior mistério de to-
dos, no entanto, é o que ele busca — e por que, quando surge
em uma taverna, o caos invariavelmente o segue.
245
Swyk
Status: Vivo.
Idade: 167 anos.
Raça: Gnomo.
Altura: 1,05
m.
Peso: 22 kg.
Cabelos: Bran-
cos, longos, e desar-
rumados, fre-
quentemente escondidos
sob um capuz de couro.
Olhos: Ocultos sob sobrancel-
has grossas e brancas, mas cheios de vida e perspicácia.
Pele: Enrugada, com marcas profundas de expressão, eviden-
ciando uma vida longa e repleta de aventuras.
Equipamento: Um cajado de madeira retorcida, usado
como poleiro por sua coruja chamada Aldra. Carrega um livro
de receitas com páginas amareladas, preso a um cinto de couro
desgastado. Veste uma capa de couro envelhecida e uma manta
azul, já descolorida pelo tempo e pela umidade do pântano.
Traços marcantes
246
Swyk é a personificação da sabedoria ancestral, com sua
presença modesta, mas magnética. Suas sobrancelhas grossas,
que parecem quase uma cortina sobre seus olhos, são a carac-
terística mais comentada pelos que o conhecem — e ainda as-
sim, sua visão é surpreendentemente aguçada, tanto literal
quanto metaforicamente.
Seu cajado, feito de madeira local, carrega a marca do tempo
e das viagens. Aldra, sua fiel coruja de plumagem cinza e olhos
âmbar, raramente o deixa, agindo como vigia e companheira
inseparável.
Sua voz é rouca, mas reconfortante, e seus gestos são sempre
lentos e calculados, como se cada movimento tivesse signifi-
cado. Swyk tem um cheiro terroso e levemente herbal, uma
mistura de ervas medicinais e lama do pântano.
Personalidade
Swyk é paciente, observador e profundamente empático. Ele
trata cada criatura, seja grande ou pequena, com o mesmo re-
speito, acreditando que até os menores seres têm um papel no
equilíbrio do mundo.
Embora suas palavras sejam poucas, elas carregam peso. Ele
prefere ouvir, absorvendo as histórias e dores daqueles que
buscam sua ajuda, antes de oferecer conselhos ou remédios.
Ele é calmo diante do perigo e raramente se abala, confiando
em sua sabedoria e nas forças da natureza para guiá-lo. Apesar
de sua tranquilidade, é extremamente protetor com aqueles sob
seus cuidados e não hesitará em usar seus conhecimentos para
afastar ameaças.
Histórico
Swyk nasceu em uma pequena aldeia gnômica, mas foi atraído
para os pântanos após sentir uma conexão inexplicável com
suas energias. Lá, ele se tornou um estudioso das plantas e
247
criaturas que habitam o lugar, desenvolvendo remédios e
poções que salvaram muitas vidas.
Com o tempo, sua fama como curandeiro se espalhou, e vi-
ajantes de terras distantes começaram a procurá-lo em busca
de cura e orientação. Apesar disso, ele nunca deixou o pântano,
acreditando que o isolamento é essencial para manter a harmo-
nia de sua vida e de suas práticas.
Dizem que Swyk esconde segredos antigos, guardados em seu
livro de receitas, incluindo fórmulas capazes de curar doenças
incuráveis ou causar efeitos extraordinários. Algumas dessas
páginas são escritas em uma linguagem que poucos conse-
guem decifrar, indicando que ele possui conhecimento de tem-
pos muito antigos.
Legado e mistério
Swyk é visto como uma figura mítica entre os moradores das
regiões próximas ao pântano. Alguns o chamam de “O
Guardião do Brejo,” enquanto outros o consideram um espírito
da natureza encarnado.
Há histórias de que Aldra não é uma simples coruja, mas um
ser encantado, enviado para proteger Swyk e ajudá-lo em suas
tarefas. Outros sussurram que o livro de receitas contém magia
proibida, e que ele guarda segredos capazes de mudar o curso
do mundo.
Swyk, no entanto, rejeita tais rumores com um sorriso tran-
quilo, preferindo se concentrar em suas poções, suas plantas e
o equilíbrio do pântano. Para ele, a verdadeira magia está na
simplicidade da natureza — e na sabedoria de entendê-la.
248
Nyrik
Status: Vivo.
Idade: 55 anos.
Raça: Humano.
Altura: 1,90 m.
Peso: 97 kg.
Cabelos: Não
possui.
Olhos: Castanho-
escuros, com um olhar
pesado e distante.
Pele: Negra, marcada por cic-
atrizes leves e ressecamento pela falta de cuidados.
Equipamento: Trajes amassados e sujos, consistindo de
uma camisa de linho desbotada e calças de couro mal ajusta-
das. Usa dois brincos dourados em cada orelha, um dos poucos
resquícios de sua antiga vida de explorador.
Traços marcantes
Nyrik é uma figura que exala força física, mas também uma
tristeza profunda. Seu nariz grande e torto, aparentemente que-
brado em um passado violento, dá ainda mais destaque à ex-
pressão melancólica que carrega. Suas roupas desgastadas
249
refletem seu desinteresse em se cuidar ou em impressionar os
poucos clientes que ainda passam por sua taverna.
Os braços fortes e musculosos, apesar de maltratados, eviden-
ciam um homem que já foi robusto e ativo, mas cuja alma
parece ter murchado com o tempo. O bigode mal cuidado
reforça a ideia de alguém que abandonou qualquer vaidade.
Sua voz é grave, carregada de cansaço, e ele raramente levanta
o tom. Quando fala, suas palavras vêm com um peso emo-
cional que revela a dor que carrega.
Personalidade
Nyrik é um homem atormentado, que prefere o silêncio à com-
panhia, mas que, no fundo, anseia por redenção ou com-
preensão. Ele se esforça para tratar bem os poucos clientes que
ainda frequentam a Taverna do Assoalho, mas a amargura em
seu coração frequentemente o torna ríspido ou distante.
Apesar disso, ele tem um lado generoso e compassivo, espe-
cialmente com aqueles que enfrentam dificuldades. Nyrik
acredita que os outros não deveriam sofrer como ele sofreu, o
que o leva a oferecer abrigo ou alimento a viajantes em neces-
sidade, mesmo quando sua taverna está à beira da ruína.
A solidão e a rejeição moldaram uma desconfiança profunda
nos outros, mas ele ainda guarda uma fagulha de esperança de
que um dia será compreendido ou perdoado, mesmo sem saber
exatamente pelo quê.
Histórico
Nyrik nasceu em Vielhar, uma vila modesta cercada por densas
florestas, a um dia de viagem de Varavelle, uma vila vizinha
maior. Desde jovem, ele se destacou como um desbravador
250
talentoso, liderando expedições para mapear terrenos e escol-
tar caravanas entre as duas vilas.
Anos atrás, liderou um grupo para investigar o desapareci-
mento de uma caravana em uma rota perigosa entre Vielhar e
Varavelle. Quando ele retornou sozinho, ferido e com uma ex-
pressão de horror, as pessoas exigiram respostas que ele nunca
deu. As suposições começaram a circular — covardia, traição,
ou algo ainda pior. A discriminação e o ódio cresceram até que
ele abandonou a vila.
Eventualmente, Nyrik se estabeleceu em uma estrada popular
de Vaeloria, fundando a Taverna do Assoalho em um esforço
para começar de novo. Porém, os rumores e a má fama o se-
guiram. Com o passar dos anos, a falta de clientes e seu estado
emocional o levaram a negligenciar a taverna, transformando
o lugar em uma sombra do que poderia ter sido.
Legado e mistério
A história de Nyrik é cercada de especulações. Alguns
acreditam que ele assassinou seus próprios homens para salvar
a própria vida. Outros pensam que ele foi amaldiçoado por
algo que encontrou na floresta, e é por isso que a má sorte
parece segui-lo.
A Taverna do Assoalho, com suas tábuas rangentes e paredes
manchadas, é considerada por muitos um lugar assombrado.
Aqueles que bebem lá dizem sentir uma melancolia inex-
plicável, como se a dor de Nyrik se impregnasse no ar.
Embora Nyrik não fale sobre o que realmente aconteceu
naquela expedição, suas raras explosões emocionais sugerem
que ele ainda revive os horrores daquela noite. Para ele, o
silêncio é tanto uma proteção quanto uma maldição, e sua ma-
ior luta é encontrar um propósito em meio à escuridão que o
cerca.
251
Rowan Durgrim
Status: Vivo
Idade: 192 anos
Raça: Anão
Altura: 1,45 m
Peso: 70 kg
Cabelos: Castanho-es-
curos, longos e presos em
tranças grossas.
Olhos: Cinzentos, pro-
fundos, como brasas que
nunca se apagam.
Pele: Rugosa, marcada
pelo clima severo das
montanhas.
Equipamento: Um ma-
chado de duas lâminas com in-
scrições rúnicas dos Durgrim,
um manto negro desgastado e um
escudo redondo com o brasão apagado
de sua antiga linhagem. Veste armadura de
escamas de mithril, herança de seu pai.
252
Traços marcantes
Rowan Durgrim carrega a aparência de um sobrevivente en-
durecido. Seu semblante é constantemente sombrio, e seus
olhos parecem ver além do presente, assombrados por lem-
branças de tempos melhores e pelas tragédias de seu povo.
Embora muitos desconheçam sua verdadeira origem, aqueles
que cruzam seu caminho reconhecem um anão de imenso ca-
risma e determinação. O machado que carrega não é apenas
uma arma, mas um símbolo da promessa que fez de um dia
restaurar a honra dos Durgrim.
Rowan é acompanhado por três anões, cada um igualmente
marcado pelo exílio e pela perda. Juntos, eles formam um
grupo unido por laços de lealdade e dor compartilhada, va-
gando pelo mundo em busca de um propósito maior.
Personalidade
Rowan é reservado, preferindo observar antes de agir ou falar.
Ele carrega uma melancolia que permeia todas as suas ações,
mas essa tristeza é equilibrada por uma resiliência feroz. É pro-
tetor com aqueles que ama e demonstra uma determinação ina-
balável em restaurar o que foi perdido.
Apesar de sua natureza séria, ele é capaz de inspirar confiança
em seus companheiros, especialmente em momentos de crise.
Rowan acredita no valor da união e vê seus aliados como uma
extensão de sua própria família.
Embora raramente demonstre abertamente suas emoções, as
poucas vezes que sorri ou se permite um momento de descon-
tração revelam a profundidade de seu caráter e a esperança que
ainda carrega em seu coração.
Histórico
253
Rowan é o último filho do rei Ugar Durgrim, cujo reino foi
destruído pela crueldade de Azog, o Destruidor. Quando os
salões ancestrais dos Durgrim caíram, Rowan foi levado por
leais guardiões que deram suas vidas para salvá-lo, garantindo
que o sangue real sobrevivesse.
Criado em segredo por um ancião anão, Rowan cresceu
ouvindo as histórias de seu povo e jurando vingança pelo mas-
sacre. Contudo, ele também foi ensinado sobre a importância
de reconstruir, em vez de apenas destruir, e de carregar o
legado dos Durgrim com sabedoria.
Agora, Rowan e seus companheiros vagam pelo mundo,
buscando relíquias de sua antiga civilização e enfrentando de-
safios que poucos ousariam encarar. Ele evita revelar sua
verdadeira identidade, acreditando que o momento de reivin-
dicar seu título ainda está por vir.
Legado e mistério
Rowan é uma lenda viva, embora ele mesmo rejeite essa ideia.
Aqueles que cruzam seu caminho frequentemente notam algo
de especial nele, mesmo sem saber exatamente o quê. Há ru-
mores de que ele carrega a última joia dos Durgrim, uma
relíquia que, segundo as histórias, tem o poder de restaurar seu
reino perdido.
Os três anões que o acompanham são igualmente misteriosos,
cada um com suas próprias razões para seguir Rowan. Juntos,
formam uma irmandade de exilados, unidos pelo desejo de
vingança e pela esperança de reconstruir o que foi perdido.
Apesar das dificuldades, Rowan carrega uma chama inextin-
guível em seu coração. Ele sabe que, mesmo nas sombras mais
profundas, a luz pode ser encontrada — e que o legado dos
Durgrim será lembrado enquanto ele viver.
254
Rei Ugar Durgrim
Status: Morto.
Idade à morte: 246
anos.
Raça: Anão.
Altura: 1,42 m.
Peso: 78 kg.
Cabelos: Cas-
tanhos escuros,
grossos, com fios
grisalhos nos últi-
mos anos de vida.
Olhos: Cas-
tanhos profundos,
carregando uma in-
tensidade que refletia
sua determinação ina-
balável.
Pele: Rugosa, marcada
por cicatrizes de batalhas.
Equipamento: Ugar portava um
machado de duas lâminas conhecido como Cindelâmina, for-
jado nas profundezas do Monte Khadar. Suas armaduras,
255
ornamentadas com runas ancestrais, eram herança de seus an-
tecessores e resistentes até mesmo às lâminas mais afiadas.
Traços marcantes
O Rei Ugar Durgrim era o retrato de uma liderança destemida
e obstinada. Seus olhos pareciam carregar o peso de gerações
de sua linhagem, e sua voz ecoava com autoridade indiscutível.
Era conhecido por sua postura rígida, mesmo em momentos de
desespero, inspirando coragem em seus soldados.
Cindelâmina, sua arma de escolha, era tão lendária quanto ele.
Gravada com histórias de vitórias antigas, dizia-se que o ma-
chado brilhava em resposta ao fogo das forjas de Khadar, ali-
mentando a moral dos Durgrins em batalha.
Personalidade
Ugar era teimoso, mas profundamente leal ao seu povo. Sua
honra era inquestionável, e ele acreditava que o destino dos
Durgrins estava entrelaçado com o Monte Khadar, seu lar sa-
grado. Isso o tornou resistente a conselhos que sugeriam aban-
donar as montanhas durante tempos de crise.
Amava profundamente sua família e se preocupava com seu
legado, muitas vezes ponderando sobre os sacrifícios
necessários para garantir a prosperidade de seu povo. Contudo,
essa dedicação o levou a decisões controversas, que alguns
consideraram imprudentes.
Histórico
256
Ugar ascendeu ao trono durante um período de paz relativa,
mas sob seu reinado, os Durgrins enfrentaram crescentes
ameaças externas. Tribos de orcs e goblins começaram a cercar
Khadar, e Ugar respondeu reforçando as defesas e liderando
expedições para garantir a segurança do território.
Seu governo ficou marcado pela reconstrução das antigas for-
talezas das montanhas e pela preservação das tradições cul-
turais dos Durgrins. Sob sua liderança, as forjas produziram
armas e armaduras de qualidade incomparável, estabelecendo
os Durgrins como mestres da metalurgia.
Entretanto, os tempos de glória não duraram. Uma coalizão de
tribos orcs, liderada pelo temível Azog, invadiu Khadar em
busca de riquezas. Ugar, em vez de recuar, decidiu enfrentar a
ameaça diretamente.
Na Batalha de Khadar, Ugar liderou sua última investida con-
tra Azog. O combate foi brutal, e o rei lutou com todo o fervor
de sua linhagem. No entanto, ele foi derrotado quando Azog
decapitou-o, exibindo sua cabeça como símbolo de vitória. A
morte de Ugar marcou o colapso do Império Durgrim e a queda
de Khadar.
Legado e mistério
Ugar é lembrado como um mártir e símbolo de resistência, mas
também como um rei cuja obstinação contribuiu para a queda
de seu povo. Muitos Durgrins sobreviventes vagaram pelas ter-
ras baixas, espalhando histórias de seu último rei.
Apesar de sua derrota, Cindelâmina nunca foi recuperado. Al-
guns acreditam que a arma ainda repousa nas ruínas de Khadar,
esperando por alguém digno de empunhá-la, os bardos cantam
sobre a coragem de Ugar e sua recusa em abandonar seu lar,
imortalizando-o como um herói trágico. Em suas canções, ele
257
é descrito como o último verdadeiro rei dos Durgrins, que pre-
feriu enfrentar a morte a ver seu povo desonrado.
A figura de Ugar Durgrim vive nas memórias e canções dos
sobreviventes, um lembrete amargo das glórias e quedas que
acompanham a teimosia e o orgulho.
Thragor Kragnir
Status: Vivo
Idade: 254 anos
Raça: Anão
Altura: 1,38 m
Peso: 80 kg
Cabelos:
Ruivos, volu-
mosos e bem
cuidados, entrela-
çados com
analhas de ouro
que simbolizam
sua posição de rei.
Olhos: Castanhos
profundos, com um brilho
penetrante que reflete tanto
sua determinação quanto sua sa-
bedoria.
258
Pele: Clara, mas marcada pelas batalhas e pelos anos de
liderança.
Equipamento: Veste uma armadura dourada adornada
com runas antigas, e uma capa de peles que simboliza sua lin-
hagem. Empunha um martelo de guerra cerimonial chamado
“Voto de Ferro” e carrega um pequeno medalhão com o brasão
de sua família, sempre escondido sob suas roupas.
Traços marcantes
Thragor Kragnir é o epítome do rei anão: robusto, imponente
e carismático. Sua barba negra entrelaçada com fios de prata é
seu traço mais distintivo, simbolizando sua posição e respeito
entre os seus.
Sua voz é grave e poderosa, capaz de inspirar exércitos inteiros
ou silenciar uma sala cheia de conselheiros com poucas pa-
lavras. Thragor é conhecido por seu olhar firme, que parece
enxergar tanto a verdade quanto as intenções ocultas de quem
se coloca diante dele.
O martelo “Voto de Ferro” é um símbolo de sua liderança —
forjado nos tempos antigos, ele é tanto uma arma quanto um
artefato de grande valor cultural. Apesar de sua aparência rí-
gida, Thragor é surpreendentemente ágil e estratégico em com-
bate, uma habilidade que seus inimigos frequentemente subes-
timam.
Personalidade
Thragor é um líder nato, firme em suas decisões, mas atento às
necessidades de seu povo. Ele acredita que a força de um reino
está na união de seus cidadãos, e por isso valoriza a hones-
tidade, a lealdade e o esforço conjunto.
259
Ele é pragmático, preferindo soluções diretas e eficientes, mas
nunca à custa da honra. Embora seja rígido, Thragor também
sabe demonstrar compaixão, especialmente por aqueles que lu-
tam para se reerguer.
Sua visão de mundo é profundamente influenciada pela
tradição, mas ele é capaz de adaptar-se às mudanças quando
necessário, algo que o diferencia de muitos reis anões. Ele val-
oriza conselhos, mas a palavra final é sempre sua, uma re-
sponsabilidade que carrega com orgulho.
Histórico
Thragor nasceu na Fortaleza de Karg Thraldur, um dos bastiões
mais antigos e venerados do reino anão. Desde jovem, ele
demonstrou liderança e habilidade, seja nas artes da guerra ou
nas negociações entre os clãs.
Como príncipe, Thragor foi enviado para mediar conflitos e
fortalecer alianças, sempre retornando com resultados que im-
pressionavam até os mais velhos conselheiros. Sua ascensão
ao trono ocorreu após a morte de seu pai, que caiu em batalha
contra uma horda de orcs que ameaçava as terras anãs.
Thragor liderou seu povo em tempos difíceis, enfrentando cri-
ses como escassez de recursos, disputas internas e ameaças ex-
ternas. Sob seu comando, Karg Thraldur não apenas sobre-
viveu, mas prosperou, tornando-se um exemplo de resistência
e unidade para todos os anões.
Legado e mistério
Thragor é amplamente reconhecido como um dos maiores reis
de sua era, mas sua fama não está isenta de mistérios. Há ru-
mores de que ele possui conhecimento sobre um antigo seg-
redo anão, uma arma ou artefato capaz de mudar o destino de
260
seu povo seu martelo, “Voto de Ferro”, é cercado de lendas.
Dizem que ele foi abençoado pelos deuses anões e carrega uma
promessa: aquele que o empunhar jamais cairá enquanto lutar
pelo bem de seu povo.
Embora Thragor seja visto como uma figura sólida e confiável,
há um lado mais vulnerável em sua história — o peso de liderar
e as perdas que sofreu ao longo do caminho. Aqueles que o
conhecem bem sabem que ele é assombrado pelo temor de não
ser capaz de proteger tudo o que construiu.
Vardak Throldir
261
Status: Vivo
Idade: 237 anos
Raça: Anão
Altura: 1,38 m
Peso: 82 kg
Cabelos:
Castanhos, lon-
gos e alinhados,
com uma barba
longa e
cuidadosamente
entrelaçada com
fios de prata.
Olhos: Pratea-
dos, brilhantes, com
um olhar profundo e
contemplativo.
Pele: Pálida como már-
more, quase translúcida, refletindo a
conexão com as profundezas de Khor-Thral.
Equipamento: Veste um manto cerimonial adornado com runas
antigas, que simbolizam sua linhagem e o peso de sua coroa.
Porta o machado real “Guarda do Abismo,” uma arma lendária
passada por gerações da família Throldir.
Traços marcantes
262
Vardak Throldir exala uma presença serena e imponente. Sua
pele, de um tom pálido quase sobrenatural, combinada aos
olhos prateados, faz com que muitos acreditem que ele é um
escolhido das profundezas.
Seu machado real, “Guarda do Abismo,” possui lâminas inscri-
tas com runas anciãs que brilham com uma luz prateada. Ape-
sar de ser uma arma de guerra, é também um símbolo de sua
liderança inabalável.
Sua voz é grave e suave, transmitindo calma mesmo nas
decisões mais difíceis. Ele carrega o peso de sua linhagem com
uma postura sempre ereta, movendo-se com a dignidade de al-
guém que carrega o destino de um reino.
Personalidade
Vardak é sábio e reflexivo, raramente agindo por impulso. Ele
valoriza a diplomacia e a sabedoria ancestral, mas não hesita
em tomar decisões firmes quando necessário. Sua calma
aparente é contrabalançada por uma determinação inquebran-
tável de proteger Khor-Thral e seu povo.
Ele é profundamente ligado às tradições anãs, mas reconhece
a necessidade de adaptação para proteger seu reino em tempos
de mudança. Apesar de ser acessível aos conselhos de seus
subordinados, Vardak é inflexível em sua convicção de que o
dever para com o reino está acima de tudo.
Histórico
Nascido na família Throldir, Vardak cresceu sob as montanhas
de Khor-Thral, cercado pelas histórias das profundezas e pelos
deveres de sua linhagem. Desde jovem, demonstrou uma con-
exão especial com as cavernas mais profundas, onde muitos
263
acreditam que os ancestrais do reino ainda vigiam seus de-
scendentes.
Durante sua ascensão ao trono, enfrentou crises que amea-
çaram fragmentar o reino, mas sua liderança unificou os clãs
anões sob um único estandarte. Ele dedicou sua vida a reforçar
as defesas de Khor-Thral, tanto física quanto espiritualmente,
contra os perigos das profundezas e de além.
Legado e mistério
Para muitos, Vardak é mais do que um rei; ele é uma figura
quase mitológica, considerado por alguns como um mediador
entre os anões e os espíritos das profundezas. Seus olhos
prateados alimentam histórias de uma conexão divina, e há ru-
mores de que ele ouve os sussurros das cavernas, guiando suas
decisões.
A arma que ele porta, “Guarda do Abismo,” é um símbolo de
sua linhagem, mas também uma promessa de proteção contra
qualquer ameaça que surja das profundezas de Khor-Thral.
264
Mira Throldir
Status: Viva
Idade: 112 anos
Raça: Anã
Altura: 1,34 m
Peso: 65 kg
Cabelos: Ruivos, trançados em estilos práticos, com me-
chas naturais que refletem a luz como minerais polidos.
Olhos: Verdes como esmeraldas, radiantes e cheios de curi-
osidade.
265
Pele: Pálida, com algumas marcas de poeira e cicatrizes leves
que contam histórias de suas expedições.
Equipamento: Mira carrega um cinto cheio de ferramentas
de mineração, um mapa parcialmente preenchido com
anotações próprias e uma picareta especial chamada “Can-
tante,” feita de um metal raro. Usa uma armadura de metal
reforçada e um amuleto de obsidiana que ela encontrou nas
profundezas.
Traços marcantes
Mira Throldir é um espírito livre dentro da tradição rigorosa
dos anões. Seu semblante é sempre determinado, e seus olhos
verdes brilham com a expectativa de novos descobrimentos.
Sua picareta, “Cantante,” emite um som peculiar ao atingir
pedras, como se ressoasse com as próprias profundezas, aju-
dando-a a identificar minerais raros. O mineral que ela encon-
trou, chamado “Coração da Terra,” tornou-se um símbolo de
sua coragem e engenhosidade, elevando sua reputação tanto
dentro quanto for a de Khor-Thral.
Personalidade
Mira é curiosa, ousada e cheia de energia. Sua paixão pelas
profundezas vai além da tradição familiar, sendo movida por
um desejo pessoal de desvendar mistérios e explorar o
desconhecido.
266
Ela é amigável e otimista, mas não teme confrontar perigos
para alcançar seus objetivos. Apesar de ser muito diferente de
seu pai, Vardak, Mira respeita profundamente sua sabedoria e
tenta aprender com ele enquanto segue seu próprio caminho.
Seu espírito aventureiro é equilibrado por uma lealdade inaba-
lável a Khor-Thral, e ela acredita que suas descobertas podem
fortalecer o reino e honrar o legado de sua família.
Histórico
Desde pequena, Mira mostrou um fascínio pelos mapas anti-
gos e pelas histórias das profundezas. Seu treinamento como
mineradora começou cedo, mas ela rapidamente se destacou
como exploradora, desbravando túneis que ninguém mais
ousava atravessar.
Durante uma de suas expedições mais perigosas, Mira desco-
briu o “Coração da Terra,” um mineral raro que emite calor
constante. O retorno dela com essa descoberta fez dela uma
figura de respeito em Khor-Thral, atraindo a admiração de seu
povo e a curiosidade de estudiosos e comerciantes de outras
terras.
Legado e mistério
Mira é uma figura em ascensão entre os Throldir, vista como
uma pioneira que pode levar o reino a novas eras de prosper-
idade. Alguns acreditam que ela está destinada a descobrir algo
267
grandioso, talvez um segredo perdido nas profundezas que
mudará o curso da história anã.
O “Coração da Terra” é cercado de mistério, e há rumores de
que Mira apenas arranhou a superfície do que esse mineral
pode oferecer. Alguns dizem que ele possui propriedades
mágicas ou que está ligado às forças primordiais da terra.
268
Eryndor Thalquinal
Status: Vivo
Idade: 756 anos
Raça: Elfo
Altura:
1,91 m
Peso: 75
kg
Cabe-
los:
Prateados,
longos e
bem cuida-
dos, fre-
quentemente
presos em um
meio-rabo elegante.
Olhos: Azul intenso,
como o reflexo da lua sobre as águas, transmitindo serenidade
e sabedoria.
Pele: Pálida e impecável, marcada apenas por leves traços de
expressão, como um mapa de suas reflexões ao longo dos sécu-
los.
269
Equipamento: Uma coroa de galhos prateados adornados
com pequenas flores brancas, representando a luz lunar. Veste
um manto cerimonial branco e verde, bordado com símbolos
lunares. Porta uma espada leve, chamada “Luz das Marés,”
forjada com metal raro das profundezas do oceano.
Traços marcantes
Eryndor Thalquinal é uma figura imponente e majestosa, em-
anando uma tranquilidade quase sobrenatural. Sua presença é
sempre acompanhada por uma leve fragrância floral, como a
brisa de uma noite primaveril.
Seus olhos são sua característica mais marcante, parecendo
captar a essência das almas daqueles com quem interage. Sua
voz é melodiosa, como uma canção da floresta ao entardecer,
capaz de confortar ou comandar com igual eficácia.
Personalidade
Eryndor é equilibrado, compassivo e profundamente
conectado aos valores de seu povo. Ele acredita na harmonia
entre os elfos e a natureza, e sua liderança é marcada pela di-
plomacia e pelo desejo de evitar conflitos sempre que possível.
Apesar de ser um pacificador, ele é um estrategista brilhante,
antecipando movimentos adversários com precisão. Ele age
com calma até nos momentos mais tensos, guiado por sua
270
sabedoria milenar e uma fé inabalável na capacidade de
adaptação de seu povo.
Histórico
Nascido sob a luz de uma lua cheia, Eryndor foi visto como
um escolhido dos deuses lunares desde o início. Ele cresceu
cercado pelas lendas e tradições dos Elunthar, tornando-se um
guardião das histórias e da cultura de seu povo.
Como herdeiro do trono, Eryndor dedicou séculos ao aprendi-
zado, absorvendo conhecimentos sobre diplomacia, estratégia
e magia. Sua ascensão ao poder foi marcada por um período
turbulento de invasões, mas ele conseguiu proteger as Flores-
tas do Leste sem derramar mais sangue do que o necessário.
Legado e mistério
Eryndor é reverenciado como o coração e a alma dos Elunthar.
Seu reinado é visto como uma era dourada de paz e prosper-
idade, mas há aqueles que sussurram sobre profecias que o en-
volvem. Alguns acreditam que ele é o último monarca antes de
uma grande transformação ou catástrofe.
271
A espada “Luz das Marés” carrega uma história desconhecida
até mesmo pelos mais velhos, e há rumores de que ela foi en-
tregue por uma entidade marinha que fez um pacto com Eryn-
dor, sua sabedoria parece transcender o tempo, levando muitos
a acreditarem que ele mantém uma ligação direta com os de-
uses lunares. Embora ele raramente fale sobre isso, há um
brilho enigmático em seus olhos que sugere que Eryndor
guarda segredos que poderiam abalar o mundo.
Rei Althar IV
Status: Vivo
Idade: 58 anos
Raça: Humano
Altura: 1,87 m
Peso: 90 kg
Cabelos: Pretos escuro, salpicados de grisalhos, cortados
curtos, refletindo disciplina e maturidade.
Olhos: Pretos, perspicazes e sempre atentos, transmitindo
autoridade e confiança.
Pele: Clara, com marcas de velhice precoce devido ao
desgaste físico e mental de anos.
272
Equipamento: Uma armadura de placas reluzente com o brasão
de Kaelthar gravado no peito, usada em cerimônias e batalhas.
Empunha o “Julgamento de
Aegir,” uma espada
longa com
lâmina de
prata orna-
mentada,
símbolo
de sua
linha-
gem.
Veste
mantos
de cor
púrpura
e
dourada
em tempos
de paz, repre-
sentando sua
realeza.
Traços marcantes
Rei Althar IV é a imagem da liderança e da força. Seu porte
físico robusto e sua postura ereta transmitem uma sensação de
segurança aos seus súditos, enquanto seu olhar firme e resoluto
inspira lealdade até nos corações mais endurecidos.
Sua voz é profunda e marcante, capaz de silenciar uma sala
cheia apenas com sua presença. Althar é conhecido por sua ha-
bilidade em comandar tanto no campo de batalha quanto no
trono, equilibrando severidade com compaixão.
273
Os traços de batalha em suas mãos e rosto revelam um passado
de desafios enfrentados de frente, enquanto o brilho discreto
de suas vestes e insígnias fala de seu papel como protetor de
Kaelthar.
Personalidade
Althar é um homem justo, determinado e incrivelmente disci-
plinado. Ele valoriza a honra acima de tudo e tem um forte
senso de dever para com seu povo, muitas vezes colocando o
bem-estar do reino acima de suas necessidades pessoais.
Embora respeite a tradição, ele não teme inovar quando
necessário, especialmente em tempos de crise. Sua habilidade
de escutar conselhos e delegar responsabilidades com sa-
bedoria o tornou querido entre aliados e respeitado entre os
nobres.
Histórico
Althar IV ascendeu ao trono em meio ao caos. Antes de sua
coroação, ele liderou os exércitos de Kaelthar contra uma
coalizão de orcs e goblins que ameaçava o norte do reino. Sob
sua liderança, o inimigo foi derrotado, e a segurança foi
restabelecida.
Após a guerra, ele foi coroado como o novo rei, herdeiro
legítimo de uma linhagem que remonta a séculos. Seu reinado
274
foi inicialmente desafiado por nobres descontentes, mas sua
firmeza e sucesso em manter a estabilidade consolidaram sua
posição.
Legado e mistério
Rei Althar IV é considerado um dos maiores monarcas de
Kaelthar, um símbolo de estabilidade e proteção. No entanto,
boatos sugerem que ele mantém segredos sobre a guerra que o
levou ao trono, incluindo um suposto pacto feito com uma fig-
ura misteriosa que o ajudou a garantir sua vitória.
Há quem diga que a espada “Julgamento de Aegir” é mais do
que uma relíquia ancestral; ela teria poderes ocultos con-
cedidos por antigos sacerdotes. Embora Althar nunca comente
sobre tais rumores, ele é frequentemente visto meditando sozi-
nho no santuário onde a espada é guardada.
276
capa branca com bordados dourados representando raios de
sol.
Traços marcantes
Sir Darius Valrik é a personificação da liderança e do fervor
divino. Sua presença impõe respeito e inspiração; ele parece
irradiar uma aura de calor e coragem. Sua voz é firme e resso-
nante, projetando autoridade, mas também carregando um tom
de compaixão.
As cicatrizes em suas mãos e rosto não são apenas marcas de
batalhas, mas símbolos de seus sacrifícios em nome da ordem
e da justiça. Sua armadura reluzente e seu martelo de guerra
são frequentemente descritos como extensões de sua própria
alma, tão imponentes quanto o próprio homem.
Personalidade
Darius é disciplinado, honrado e guiado por uma fé inabalável.
Ele acredita na justiça acima de tudo e é implacável contra
aqueles que propagam o mal. Contudo, ele também é conhe-
cido por sua misericórdia, muitas vezes oferecendo uma
chance de redenção antes de empunhar sua arma.
Ele é um mentor dedicado, sempre disposto a ouvir e orientar
os membros da ordem, tratando-os como família. Sua
liderança é caracterizada por um equilíbrio entre rigor e
277
compreensão, valorizando tanto a coragem no campo de ba-
talha quanto a virtude no coração.
Histórico
Nascido em uma aldeia humilde, Darius encontrou a fé ainda
jovem, após sobreviver a um ataque de saqueadores graças à
intervenção de um paladino dos Portadores do Sol. Esse evento
marcou o início de sua jornada na ordem.
Ao longo das décadas, Darius enfrentou inúmeras batalhas
contra forças das trevas, incluindo necromantes, demônios e
hordas de monstros. Seu maior feito foi liderar uma cruzada
contra o Lorde das Sombras, um tirano que ameaçava con-
sumir a luz de toda a região. A vitória veio a um custo alto, mas
consolidou seu lugar como líder da ordem.
Legado e mistério
Sir Darius é celebrado como uma lenda viva, mas há um misté-
rio que cerca sua conexão com o martelo Auriel. Alguns
acreditam que ele recebeu a arma diretamente de uma
278
divindade solar em um momento de desespero, enquanto out-
ros dizem que ele sacrificou algo precioso para obter seu poder.
Rumores também sugerem que Darius está envelhecendo mais
lentamente do que um homem comum, talvez devido à sua
proximidade com as forças divinas. Ele nunca comenta tais
especulações, preferindo focar em seu dever e deixar que os
deuses decidam seu destino.
Seu maior temor é que um dia sua luz possa falhar e as trevas
voltem a prevalecer. Por isso, ele se dedica a treinar a próxima
geração de guerreiros, acreditando que o verdadeiro legado de
um líder é assegurar que sua causa viva além de sua própria
existência.
Matriarca Viryneth
Zal’Arkyn
Status: Viva
Idade: 438 anos
Raça: Drow (Elfo Negro)
Altura: 1,78 m
Peso: 62 kg
279
Cabelos: Prateados, longos e lisos, adornados com joias e
trançados em padrões intrincados que simbolizam seu poder e
legado.
Olhos: Amarelos como brasas, brilhando com uma inten-
sidade intimidante, capazes de transmitir tanto fascínio quanto
terror, se diferencia dos demais drows com olhos vermelhos,
comum da raça.
Pele: Ébano, lisa e impecável, con-
trastando com o brilho de suas joias
e vestes.
Equipamento: Um bastão
negro entalhado com runas lu-
minescentes, chamado Um-
braférrea, que amplifica seus
poderes sombrios. Usa um
colar de obsidiana conhe-
cido como “Olho de Lolth,”.
Suas vestes são de seda
negra entrelaçada com fios
de prata, ostentando o brasão
da Casa Zal’Arkyn, en-
quanto suas mãos ostentam
anéis que emitem uma leve
aura mágica.
Traços marcantes
A presença de Viryneth é sufocante e
dominadora, exalando autoridade e perigo.
Seu olhar penetrante parece despir as intenções de quem ousa
280
cruzar seu caminho. A suavidade calculada de sua voz con-
trasta com o peso de suas palavras, que são sempre precisas,
carregadas de ameaças veladas ou ordens incontestáveis.
Sua aparência é uma combinação perfeita de beleza e terror;
cada detalhe, desde suas joias até seu andar elegante, foi me-
ticulosamente planejado para inspirar respeito e temor.
Personalidade
Viryneth é ambiciosa, calculista e absolutamente implacável.
Para ela, a fraqueza é uma ofensa, e a traição é esperada, mas
nunca perdoada. Ela valoriza o poder acima de tudo e acredita
que a única forma de manter a ordem é através do medo e da
força.
Apesar de sua crueldade, Viryneth é extremamente inteligente
e uma estrategista brilhante. Ela prefere vencer conflitos sem
derramar uma gota de sangue, manipulando aliados e inimigos
como peças em um tabuleiro de xadrez.
Histórico
281
Viryneth nasceu no auge da Casa Zal’Arkyn, mas ascendeu ao
poder após uma série de golpes internos que eliminou rivais,
incluindo membros de sua própria família. Desde então, ela
consolidou seu domínio com uma liderança rígida e uma
devoção fervorosa à Rainha Aranha.
Ela liderou a Casa Zal’Arkyn durante guerras contra outras
casas drow, esmagando adversários com táticas impiedosas e
magia devastadora. Sob seu comando, Zal’Virath tornou-se um
símbolo de poder e medo no Subterrâneo, refletindo a visão
sombria de Viryneth para a sociedade drow.
Legado e mistério
Viryneth é uma figura que divide opiniões entre os drow. Para
alguns, ela é a líder perfeita, um exemplo de força e lealdade à
Rainha Aranha. Para outros, ela é uma tirana cuja sede de
poder ameaça a própria sobrevivência da sociedade drow.
Há rumores de que o Olho de Lolth permite que Viryneth se
comunique diretamente com a deusa, mas também a mantém
sob vigilância constante. Alguns sussurram que sua conexão
com Lolth é tão forte que ela nunca poderia ser derrotada em
um duelo, pois a própria Rainha Aranha interviria em seu fa-
vor.
282
Sua ambição final, dizem, é ascender ao lado da própria Lolth
como uma semideusa, tornando-se imortal e eterna como a
sombra que governa Zal’Virath.
Cedric Morvaen
Status: Vivo
Idade: 52 anos
Raça: Humanoide.
Altura: 1,87 m
Peso: 78 kg
Cabelos: Pelagem es-
cura, levemente grisalhos
nas têmporas, mantidos
curtos e embolados.
Olhos: Possui um olho
amarelo com um brilho
astuto que reflete sua ex-
periência e inteligência,
o outro foi perdido no
decorrer da sua vida, uti-
liza um tapa-olho no lugar.
Pele: Pelos queimados de
sol, com cicatrizes sutis no
rosto e nas mãos, lembranças de
uma vida em alto-mar.
283
Equipamento: Uma luneta ornamentada, presente de uma
antiga aliança comercial, e uma espada curva chamada Es-
pinha da Maré, forjada com aço azul e runas marinhas que con-
cedem bônus em combates aquáticos. Ele também usa um anel
de sinete com o brasão de Varnholm, símbolo de sua autori-
dade, e veste um casaco longo de capitão com detalhes em
dourado.
Traços marcantes
Cedric é a personificação de um líder naval experiente: sua
postura confiante e presença imponente comandam respeito
onde quer que vá. Sua voz firme, com um leve sotaque ma-
rítimo, é usada tanto para dar ordens quanto para negociar
acordos lucrativos, ambas as tarefas realizadas com maestria,
seu olhar é intenso e analítico, como se cada detalhe ao seu
redor estivesse sendo avaliado. Ele raramente é visto sem sua
luneta, que ele usa para observar tanto horizontes distantes
quanto as expressões dos que negociam com ele.
Personalidade
Cedric é pragmático, calculista e um mestre da diplomacia. Ele
prefere resolver conflitos com palavras e acordos, acreditando
que guerras desnecessárias desperdiçam recursos preciosos.
No entanto, ele não é ingênuo: sabe quando a força é necessária
284
e não hesita em agir quando as circunstâncias exigem, embora
seja extremamente estratégico, Cedric também é carismático,
inspirando lealdade em sua tripulação e respeito em seus ali-
ados. Ele valoriza a competência e tende a rodear-se de pessoas
capazes, incentivando-as a crescer e contribuir para o bem ma-
ior.
Histórico
Cedric foi achado e adotado por uma família humilde de pes-
cadores em Varnholm, mas seu talento e ambição o levaram
além. Ele começou como grumete em navios mercantes, as-
cendendo rapidamente graças à sua inteligência e habilidade
em liderar.
Após anos de navegação, Cedric descobriu uma rota comercial
que conectava Varnholm a terras além do oceano conhecido,
trazendo riquezas e recursos que transformaram a cidade-es-
tado em uma potência naval. Essa descoberta, combinada com
sua habilidade em consolidar alianças, garantiu seu título de
Lorde-Marítimo, sob sua liderança, Varnholm construiu uma
frota naval poderosa, mas Cedric sempre usou essa força como
dissuasão, priorizando a estabilidade e a expansão pacífica. Ele
também criou uma rede de espiões e informantes entre portos
aliados, garantindo que Varnholm sempre estivesse um passo
à frente de seus concorrentes.
Legado e mistério
285
Cedric é uma figura amplamente admirada em Varnholm, mas
sua ascensão rápida também gerou suspeitas e rumores. Al-
guns dizem que ele forjou acordos com piratas em seus
primeiros anos, garantindo sua segurança em troca de con-
cessões secretas. Outros sussurram que ele fez pactos com en-
tidades marinhas, o que explicaria sua sorte incomum em alto-
mar. Apesar das controvérsias, Cedric permanece inabalável,
dedicando-se a garantir que Varnholm continue prosperando.
Ele acredita que sua vida pertence ao mar e que sua morte virá
de suas águas, um destino que ele aceita com tranquilidade.
Seu maior mistério talvez seja sua visão para o futuro: en-
quanto muitos líderes se contentam com o presente, Cedric
planeja expandir a influência de Varnholm para além do que
qualquer um possa imaginar, navegando para mares inexplora-
dos e traçando o mapa do que ele chama de “o novo mundo”.
Althric Mordane
Status: Vivo
Idade: 49 anos
Raça: Humano
Altura: 1,83 m
Peso: 86 kg
Cabelos: Pretos com fios grisalhos, cortados curtos e pen-
teados para trás.
Olhos: Castanhos escuros, profundos e sempre atentos.
286
Pele: Clara, marcada pelo tempo e por cicatrizes de pequenos
incidentes ocorridos durante sua juventude em Drakmor.
Equipamento: Um anel
de ouro simples mas impo-
nente, que simboliza
sua posição como rei.
Veste roupas de tons
sóbrios, geral-
mente preto e
cinza, ornamen-
tadas com o
brasão da Casa
Mordane. Cos-
tuma portar um
cetro de ferro
negro incrustado
com uma única
safira no topo,
símbolo de autori-
dade e resiliência
de Drakmor.
Traços mar-
cantes
O rei Althric é uma figura austera, quase
intimidadora, com uma postura ereta e olhar sempre fixo. Ele
raramente demonstra emoções em público, preferindo manter
um semblante sério e reservado.
Sua voz grave, levemente rouca, carrega uma autoridade in-
questionável. Ele fala pouco, mas cada palavra é
287
cuidadosamente escolhida, refletindo sua abordagem prática e
calculada.
Personalidade
Althric é pragmático, racional e um defensor ferrenho da or-
dem. Ele acredita que um reino forte depende de disciplina e
trabalho árduo, e não tem paciência para frivolidades ou luxos
excessivos.
Ele prefere liderar pelo exemplo, demonstrando uma ética de
trabalho inabalável e tomando decisões com base em lógica e
necessidade, muitas vezes colocando o bem-estar do reino
acima de seus próprios sentimentos.
Embora seja respeitado por sua imparcialidade e justiça, sua
falta de calor humano pode fazer com que pareça distante ou
frio, especialmente para aqueles que esperam gestos mais pes-
soais de um governante.
Apesar de sua rigidez, Althric possui um profundo senso de
dever e uma lealdade inquestionável a Drakmor. Ele vê o trono
como um fardo necessário que deve ser carregado com honra
e coragem.
Histórico
288
Nascido como o segundo filho da Casa Mordane, Althric
cresceu à sombra de seu irmão mais velho, Alaric, o herdeiro
esperado do trono. Sua infância foi marcada por um treina-
mento rígido e uma convivência estreita com os mineradores
de Drakmor, algo que moldou sua visão prática e sua empatia
pelo povo comum.
Há vinte anos, um desabamento em uma das minas reais tirou
a vida de seu irmão, Alaric, forçando Althric a assumir o trono
antes do que imaginava. O acidente foi um golpe duro para ele,
mas também reforçou sua determinação em modernizar a in-
fraestrutura das minas e garantir melhores condições para os
trabalhadores.
Legado e mistério
O reinado de Althric é amplamente visto como um período de
estabilidade e progresso, mas também de distanciamento emo-
cional. Ele é respeitado, mas raramente amado, exceto por
aqueles que trabalham diretamente com ele e testemunham sua
dedicação incansável.
Há rumores de que o desabamento que matou Alaric pode não
ter sido acidental, e alguns conspiram que Althric carrega um
fardo ainda maior do que aparenta, talvez suspeitando da
verdade por trás do incidente, sua recusa em se casar nova-
mente ou nomear um sucessor oficial também alimenta teorias
sobre um plano secreto ou um desejo de passar o trono para
alguém for a da nobreza tradicional.
289
Apesar de toda a especulação, Althric permanece firme, dedi-
cando cada dia ao fortalecimento de Drakmor e garantindo que
o reino esteja preparado para quaisquer desafios que o futuro
traga. Para ele, seu legado não será definido por descendentes,
mas pelo impacto duradouro de suas reformas e pela resiliência
de seu povo.
Sylven Galdric
Status: Vivo
Idade: 68 anos
Raça: Meio-elfo
Altura: 1,78 m
Peso: 65 kg
Cabelos: Pratea-
dos e lisos, amarra-
dos em um coque
baixo. Alguns fios
escapam, enquad-
rando seu rosto mar-
cado pelo tempo.
Olhos: Verdes, com
um brilho que reflete
tanto conhecimento
quanto serenidade.
290
Pele: Clara, levemente rosada, com rugas suaves ao redor dos
olhos e boca, marcas de sorrisos e longas reflexões.
Equipamento: Um avental de couro surrado, cheio de pe-
quenos bolsos contendo frascos, ervas e ferramentas. Sempre
carrega uma bolsa lateral com pergaminhos e livros de
anotações. Um pingente de jade, presenteado pelo Conselho,
repousa em seu pescoço.
Traços marcantes
Sylven tem uma presença calma e quase etérea, como se fosse
uma extensão da própria floresta de Fynvalar. Sua postura é
ereta, mas seus movimentos são suaves e calculados, refletindo
uma vida dedicada ao equilíbrio entre natureza e conheci-
mento.
Seu olhar penetrante dá a impressão de que ele enxerga além
do visível, percebendo nuances nos outros e no mundo ao seu
redor, o aroma de ervas frescas e especiarias o acompanha con-
stantemente, misturado a um leve toque de madeira úmida, re-
sultado de seus dias passados entre árvores e laboratórios
alquímicos.
O pingente de jade, em formato de folha, é um símbolo de sua
posição como Mestre Herbalista. Ele o toca instintivamente
quando está concentrado ou em momentos de tensão.
Personalidade
Sylven é paciente e sereno, com um ar paternal que inspira
confiança e respeito. Ele acredita que a natureza é o maior pro-
fessor e vive em harmonia com ela, buscando constantemente
aprender com seus ciclos e mistérios.
291
Embora seja gentil e receptivo, possui uma firmeza discreta
que surge sempre que vê a necessidade de proteger sua comun-
idade ou os segredos das receitas que guarda, ele fala com el-
oquência, mas sem pressa, valorizando a precisão tanto nas pa-
lavras quanto nas ações. Para Sylven, cada decisão deve ser
ponderada, pois até a menor escolha pode ter grandes reper-
cussões.
Histórico
Filho de uma curandeira humana e de um bardo élfico, Sylven
cresceu dividido entre dois mundos, mas encontrou seu lugar
nas florestas de Fynvalar. Desde jovem, demonstrou uma ha-
bilidade excepcional para identificar e utilizar ervas, o que
chamou a atenção dos líderes locais.
Aos 30 anos, foi escolhido como aprendiz do antigo Mestre
Herbalista e, décadas depois, sucedeu-o com a aprovação
unânime do Conselho dos Seis. Sob sua orientação, as práticas
alquímicas de Fynvalar evoluíram, trazendo curas mais efica-
zes e inovações que fortaleceram a relação da comunidade com
a natureza.
292
segredos de suas receitas por mercenários e outras forças. Es-
sas experiências apenas fortaleceram sua determinação em
proteger sua comunidade.
Legado e mistério
Sylven é visto como a personificação da harmonia entre o
conhecimento e a natureza. Para os moradores de Fynvalar, ele
não é apenas um líder, mas um guardião das tradições e um
exemplo de vida equilibrada.
Há rumores de que Sylven possui um conhecimento tão pro-
fundo das ervas que seria capaz de criar poções capazes de cu-
rar ferimentos mortais ou induzir sonhos proféticos. Alguns
sussurram que ele até domina fórmulas que podem prolongar
a vida, embora nunca tenha admitido tais feitos.
“Shaerim”
Status: Vivo (presumidamente).
Idade: Desconhecida.
293
Raça: Desconhecida (há rumores de que seja humano, mas
ninguém pode confirmar).
Altura: Estimada em torno de 1,75 m, com base nos relatos
de mercadores.
Peso: Desconhecido.
Cabelos: Cobertos por mantos
e capuzes, descritos como lon-
gos e escuros por aqueles que
afirmam tê-lo visto.
Olhos: Dourados e
penetrantes, segundo os
poucos relatos. Alguns
acreditam que brilham
no escuro, outros
dizem que é apenas
reflexo do sol
escaldante do deserto.
Pele: Pálida, o que é
incomum para a
região, levando mui-
tos a especular que ele
raramente vê a luz do
dia.
Equipamento: O
Shaerim é visto com trajes
ornamentados e exóticos,
cobertos por camadas de sedas e
mantos finos. Porta um anel com
294
um símbolo enigmático que dizem ser a marca de sua autori-
dade.
Traços marcantes
O Shaerim é uma figura cercada de mistério e medo. A simples
menção de seu título faz com que os habitantes de Tharwin
falem em sussurros.
Sua presença é descrita como imponente, mesmo quando vista
de longe. Aqueles que alegam tê-lo encontrado mencionam um
silêncio quase sobrenatural que o acompanha, como se o am-
biente ao redor se curvasse à sua presença.
Apesar de sua reclusão, rumores dizem que ele tem um olhar
hipnotizante, capaz de intimidar ou convencer até os mais ob-
stinados.
Personalidade
A personalidade do Shaerim é um enigma. Ele é visto como
calculista, frio e metódico, governando Tharwin com punho de
ferro, mas sem jamais demonstrar raiva ou emoção.
Os rumores o pintam como um mestre estrategista, capaz de
manipular as Casas das Sombras para manter seu poder sobre
a cidade sem nunca confrontá-las diretamente.
Embora mantenha um controle rígido, ele é descrito como al-
guém que entende a complexidade das alianças e das trocas,
valorizando a negociação acima da violência.
295
Por outro lado, há quem diga que ele é implacável com trai-
dores ou aqueles que ousam questionar sua autoridade, pu-
nindo-os de formas tão terríveis que se tornaram lendas locais.
Histórico
A origem do Shaerim é um mistério. Não se sabe se ele é um
líder dinástico ou se tomou o título à força. Alguns acreditam
que ele é um forasteiro que ascendeu ao poder graças a seu
domínio sobre as águas e rotas comerciais.
Há histórias que dizem que o Shaerim foi um escravo que se
libertou e acumulou riquezas até tornar-se o governante mais
temido de Tharwin. Outras versões sugerem que ele vem de
uma linhagem nobre há muito perdida.
Apesar de sua aparente reclusão, o Shaerim tem olhos e
ouvidos em todos os cantos da cidade. As Casas das Sombras,
que oficialmente controlam os recursos vitais de Tharwin, são
consideradas seus peões, e muitos acreditam que nada acon-
tece sem sua aprovação.
Legado e mistério
O Shaerim é menos uma figura e mais uma lenda viva. Alguns
acreditam que ele é imortal, ou que o título é passado secreta-
mente de um sucessor para outro, mantendo a ilusão de um
único governante eterno.
O anel que ele porta é uma fonte constante de especulação. Al-
guns dizem que é um artefato mágico capaz de controlar os
elementos, enquanto outros acreditam que é apenas um sím-
bolo de sua autoridade.
296
câmaras subterrâneas ou que é um servo de forças ancestrais
que exigem tributo em sangue. Apesar disso, sua influência so-
bre Tharwin é inegável, e até mesmo aqueles que questionam
seu poder temem sua ira. O Shaerim permanece um enigma
impenetrável, uma sombra que governa uma cidade já mergul-
hada em escuridão e segredos.
Maestril,
KaelAs
Vyrindel
Status: Viva.
Idade: 34 anos.
Raça: Meio-elfa.
Altura: 1,78 m.
Peso: 68 kg.
Cabelos: Brancos,
levemente ondulados e
sempre bem penteados, com
três listras laterais e com algu-
mas mechas nas têmporas.
297
Olhos: Verdes claros, com um brilho vibrante que reflete sua
paixão pela criação.
Pele: Bronzeada, com marcas sutis de tinta e carvão nas
mãos.
Equipamento: Carrega sempre a Lytharpa, um instru-
mento híbrido que combina cordas e teclas, feito de madeira
clara e ornado com detalhes dourados. Veste trajes formais e
coloridos, muitas vezes acompanhados por um manto verde
com bordados de notas musicais douradas.
Traços marcantes
Kaelas Vyrindel é a personificação da genialidade artística.
Sua figura carismática e postura confiante são combinadas
com um toque de excentricidade, como o hábito de murmurar
melodias enquanto anda ou de falar consigo mesmo sobre no-
vas invenções.
A Lytharpa é sua criação mais famosa, tanto um símbolo de
seu talento quanto de sua liderança, e ele nunca é visto sem ela.
Muitos dizem que é impossível não se encantar ao ouvi-la
tocá-la, pois cada nota parece carregar um fragmento de sua
alma.
Seu sorriso é contagiante, e sua energia criativa parece ilumi-
nar qualquer ambiente. No entanto, suas roupas fre-
quentemente carregam traços de tinta, fuligem ou fios de
metal, evidências de que ele passa incontáveis horas em ofici-
nas e laboratórios.
Personalidade
298
Kaelas é um sonhadora e visionária. Ela vê o mundo como uma
tela em branco, esperando ser preenchida com arte, música e
inovação. Seu entusiasmo é tão grande que contagia todos à
sua volta, inspirando outros a buscar seus próprios talentos.
Apesar de sua fama, ela é humilde e acessível. Kaelas faz
questão de ouvir sugestões e opiniões de qualquer um,
acreditando que a criatividade pode surgir dos lugares mais
inesperados. Ela também valoriza o trabalho em equipe, incen-
tivando colaborações entre artistas e inventores de todas as
áreas.
Histórico
Nascida em uma família de bardos e artesãos, Kaelas cresceu
rodeada por arte e invenção. Desde jovem, mostrou aptidão
tanto para a música quanto para a engenharia, misturando essas
duas paixões de forma única.
A criação da Lytharpa o levou à fama e, eventualmente, à
liderança do Conselho dos Virtuosos. Seu instrumento não só
revolucionou a música, mas também se tornou um símbolo
cultural de Lytharn, unindo seu povo por meio da criatividade.
Como líder, Kaelas promoveu festivais e competições que
transformaram a cidade em um centro cultural de Vaeloria. Ela
também investiu em projetos que combinam arte e funcionali-
dade, como a construção de anfiteatros que utilizam acústica
inovadora para amplificar som sem magia.
299
Legado e mistério
Kaelas é amplamente admirada, mas sua excentricidade tam-
bém gera especulações. Alguns acreditam que sua criatividade
é alimentada por magia, e há rumores de que ela fez um pacto
com uma entidade misteriosa em troca de sua genialidade.
Dizem que, em noites silenciosas, é possível ouvir Kaelas to-
cando sozinho em sua oficina, criando músicas tão profundas
que fazem até os corações mais endurecidos derramarem lágri-
mas.
Reynar Kaldvyr
Status: Vivo.
Idade: 43 anos.
Raça: Humano.
Altura: 1,92 m.
Peso: 95 kg.
Cabelos: Negros e curtos, com algumas mechas grisalhas
nas laterais.
300
Olhos: Azuis gélidos, fixos e penetrantes, capazes de intim-
idar até os mais corajosos.
Pele: Clara, marcada por traumas de guerra.
Equipamento: Veste uma armadura pesada de aço negro
adornada com runas prateadas. Empunha o Machado do Gelo
Negro, uma arma de lâmina larga e fria ao
toque, cercada por uma aura
de gelo eterno. Usa um
manto de pele de
lobo branco que
simboliza sua
posição no
Trono do Gelo
Negro.
Traços
mar-
cantes
Reynar é
uma figura
imponente,
cuja presença
silencia até os
salões mais ba-
rulhentos. Sua
postura rígida,
quase militar, é refor-
çada por um olhar que
301
parece sondar as intenções de qualquer um.
As cicatrizes em seu rosto contam histórias de batalhas contra
inimigos mortais e traições internas. O Machado do Gelo Ne-
gro, um símbolo de sua força e liderança, parece exalar um frio
sobrenatural, e há rumores de que ele só responde ao toque de
Reynar.
Apesar de sua fama como líder implacável, ele é uma figura
enigmática. Suas palavras são poucas e medidas, mas sua voz
grave e controlada transmite autoridade absoluta. Seu silêncio
é mais assustador do que qualquer grito de guerra.
Personalidade
Reynar é reservado e calculista, preferindo observar e ouvir
antes de agir. Ele acredita que força sem disciplina é inútil, e
aplica essa filosofia tanto em batalhas quanto em sua govern-
ança.
Sua abordagem implacável e julgamento severo intimidam ali-
ados e inimigos, mas são respeitados por sua justiça. Ele não
tolera fraqueza, mas valoriza lealdade acima de tudo.
Embora seja frio e distante, Reynar demonstra um profundo
senso de dever para com seu povo e com Norgath. Ele governa
não por ambição, mas porque acredita que apenas alguém forte
pode proteger a terra e seu legado.
Histórico
Reynar ascendeu ao Trono do Gelo Negro após derrotar o an-
tigo governante em um duelo ritualístico, consolidando sua
posição não por herança, mas por mérito. Antes disso, ele era
um guerreiro lendário, conhecido por sua habilidade em ba-
talha e por comandar tropas com maestria estratégica.
302
Sua juventude foi marcada pela perda de seu irmão, um evento
que endureceu seu coração e o fez assumir a responsabilidade
pelos sobrinhos, Eirik e Ylva. Apesar de raramente demonstrar
afeto, ele protégé os dois com a mesma intensidade com que
defende Norgath. Sob seu governo, Norgath prosperou como
uma fortaleza de poder militar, mas também ganhou a reputa-
ção de terra fria e impiedosa, onde apenas os mais fortes so-
brevivem.
Legado e mistério
Reynar Kaldvyr é tanto temido quanto admirado, e há muitos
rumores sobre a fonte de seu poder. Alguns acreditam que o
Machado do Gelo Negro foi forjado com a ajuda de uma en-
tidade antiga, e que ele paga um preço por sua força.
Há também histórias de que seu silêncio esconde um grande
segredo — um evento ou pacto que moldou sua personalidade
e o fez rejeitar qualquer proximidade emocional.
Zarael Drakthar
Status: Viva.
303
Idade: 198 anos.
Raça: Draconata.
Altura: 2,15 m.
Peso: 136 kg.
Escamas: Lílas-escuras com um brilho prateado, evocando
um céu noturno estrelado.
Olhos: Vermelhos como pérolas, sem pupilas visíveis, irra-
diando uma aura mística.
Chifres: Longos e curvados para trás.
Equipamento: Porta o Cetro Arcano de Vaeloria, uma
relíquia encantada de cristal translúcido que flutua levemente
em sua mão. Veste um manto cerimonial bordado com fios de
ouro e prata, sempre carrega um grimório antigo com capa de
couro escuro, preso por correntes encantadas.
Traços marcantes
Zarael é uma figura majestosa e imponente, cuja presença
domina qualquer ambiente. Suas escamas brilhantes e olhos
penetrantes dão a ela uma aparência quase divina. O Cetro Ar-
cano de Vaeloria parece pulsar em harmonia com suas
emoções, ocasionalmente emitindo brilhos sutis ou vibrações.
304
Sua voz é profunda e melodiosa, ecoando como trovões dis-
tantes, e suas palavras têm um peso quase profético. Seus mo-
vimentos são graciosos, apesar de sua
estatura, e carregam a
dignidade de alguém
que compreende as
complexidades do
universo.
Runas mágicas
brilham em
suas escamas
quando ela in-
voca poderes
arcanos, reve-
lando a pro-
fundidade de
sua conexão
com a magia an-
cestral.
Personalidade
Zarael é disciplinada, visionária e profundamente curiosa. Ela
acredita que a magia é tanto uma arte quanto uma ciência, e
dedica sua vida a desvendar os segredos do multiverso.
Como líder da Convergência Arcana, ela é justa, mas in-
flexível. Sua prioridade é o equilíbrio e a preservação do
conhecimento, o que muitas vezes a coloca em conflito com
aqueles que buscam usar magia para fins egoístas ou destru-
tivos.
305
aprendizes promissores ou magos em busca de redenção. Ela
vê cada membro da guilda como uma peça indispensável no
grande mosaico da magia.
Histórico
Zarael nasceu em uma antiga tribo draconata nas Montanhas
Cristalinas, mas foi banida ainda jovem devido a seu fascínio
pelo arcano, algo considerado tabu por sua comunidade. Vi-
ajando pelo mundo, encontrou refúgio em Vaeloria, onde se
tornou aprendiz de um renomado mago humano.
Com o passar dos séculos, Zarael se destacou como uma estu-
diosa brilhante, dominando escolas de magia que poucos ousa-
vam explorar. Quando a Convergência Arcana enfrentou uma
crise interna, foi ela quem restaurou a ordem, assumindo o
título de Arquimaga Suprema.
Seu reinado na guilda é marcado por avanços significativos na
compreensão do arcano, mas também por um rigoroso código
de conduta, que assegura que o conhecimento adquirido seja
utilizado de forma responsável.
Legado e mistério
Zarael é reverenciada como a guardiã do arcano em Vaeloria,
mas há rumores de que seu grimório contém segredos proibi-
dos capazes de dobrar a realidade. Alguns dizem que suas
runas brilhantes não são apenas marcas arcanas, mas pactos
selados com entidades que habitam o além.
Diz-se que o Cetro Arcano de Vaeloria, que nunca sai de suas
mãos, tem uma conexão direta com os Leylines do mundo, per-
mitindo que Zarael canalize poderes que ultrapassam a com-
preensão mortal.
306
Mesmo dentro da Convergência Arcana, há aqueles que ques-
tionam o verdadeiro propósito de Zarael, acreditando que seu
exílio e as experiências em sua juventude escondem uma mo-
tivação pessoal oculta. Ainda assim, seu legado é incon-
testável, e seu nome está gravado na história como a protetora
do conhecimento arcano.
Valen Duskblade
Status: Vivo.
Idade: 36 anos.
Raça: Tiefling.
Altura: 1,92 m.
Peso: 73 kg.
Cabelos: Pretos e
lisos, sempre corta-
dos curtos.
Olhos: Cinzas
como a fumaça, com
uma intensidade que
desarma e intimida.
Pele: Cinzenta.
Equipamento: Porta-
dor de duas lâminas curvas
feitas de aço negro, chamadas
307
Sussurro e Lamento, cada uma gravada com runas que brilham
levemente em verde. Usa uma armadura de couro reforçado,
tingida de um preto opaco que absorve a luz. Carrega um anel
prateado com um rubi no dedo médio, um símbolo de sua
posição entre os Laminas das Sombras.
Traços marcantes
Valen é uma sombra viva, movendo-se com uma fluidez que
desafia a percepção. Sua presença é sutil, mas quando notada,
provoca uma tensão palpável no ar. As cicatrizes em seu rosto
contam histórias que ele jamais compartilha, enquanto suas
lâminas parecem ser extensões naturais de seus braços, sempre
prontas para atacar.
Seu tom de voz é baixo, mas firme, carregando uma autoridade
que exige respeito. Ele raramente sorri, mas quando o faz, há
algo ameaçador na curva de seus lábios. Suas mãos são mar-
cadas por calos, reflexo de anos empunhando lâminas e es-
calando superfícies traiçoeiras.
Personalidade
Valen é pragmático e calculista, guiado por um código de con-
duta próprio que prioriza eficiência acima de tudo. Ele valoriza
o silêncio e a precisão, tanto em palavras quanto em ações,
acreditando que cada erro cometido em sua linha de trabalho
pode ser fatal. Embora sua lealdade aos Laminas das Sombras
seja inquestionável, ele não hesita em questionar ordens que
308
julga imprudentes. Seu senso de moralidade é cinzento, mas
não inexistente; ele evita matar inocentes sempre que possível,
ainda que isso complique suas missões.
Histórico
Nascido em uma cidade portuária, Valen é o filho ilegítimo de
um mercador humano e uma Tiefling. Sua infância foi marcada
por rejeição e pobreza, levando-o a roubar para sobreviver.
Com o tempo, suas habilidades chamaram a atenção de um
membro dos Laminas das Sombras, que o recrutou para a
guilda.
Valen subiu rapidamente nas fileiras, sua eficiência e lealdade
conquistando a confiança dos Diretores da Sombra. Ele foi
fundamental em operações que moldaram o destino de cidades
inteiras, desde assassinatos políticos até sabotagens que decid-
iram guerras.
Legado e mistério
309
Valen é uma lenda viva entre os Laminas das Sombras, tanto
admirado quanto temido por seus pares. Alguns dizem que
Sussurro e Lamento foram criadas por um mago sombrio e que
sua ligação com as lâminas é mais profunda do que ele admite.
Há rumores de que Valen guarda um segredo perigoso sobre o
Espectro Sombrio, algo que poderia abalar os alicerces da
guilda. Outros sussurram que ele tem uma dívida não paga com
uma poderosa figura do submundo, uma sombra que poderia
um dia alcançá-lo.
Galen Caerwyn
Status: Vivo.
Idade: 58 anos.
Raça: Humano.
Altura: 1,79 m.
Peso: 68 kg.
Cabelos: Pretos, ligeiramente grisalhos, quase raspados
com algumas falhas.
Olhos: Verdes como folhas novas, com um brilho atento e
sereno.
310
Pele: Negra e queimada pelo sol,
com rugas que se acumulam em
torno dos olhos e da boca,
marcas de anos sob o céu
aberto.
Equipamento: Porta
um arco longo de ma-
deira de teixo, polido
pelo uso constante, e
uma aljava feita de
couro curtido. Em seu
cinto, carrega uma faca
de lâmina curta, mas
perfeitamente afiada,
usada tanto para caça
quanto para sobrevivên-
cia. Suas vestes são de tons
de verde e marrom, feitas de
lã e couro, misturando-se per-
feitamente à paisagem.
Traços marcantes
Galen possui uma postura ereta, mas sem rigidez, transmitindo
a calma de alguém que já viu tanto a beleza quanto os horrores
da natureza. Seus movimentos são deliberados, como o fluxo
de um rio, refletindo a harmonia com o ambiente.
Suas mãos são calejadas, marcadas por cortes e cicatrizes, lem-
branças de anos desbravando florestas e defendendo as terras
selvagens. No entanto, ele tem um toque gentil, como o de al-
guém que sabe lidar com criaturas feridas e plantas delicadas.
311
Seu arco é sua marca registrada, uma arma que ele mesmo con-
feccionou e que jamais o deixa. As pontas das flechas em sua
aljava são feitas de obsidiana, uma tradição antiga da Irm-
andade, simbolizando o vínculo com a terra.
Personalidade
Galen é introspectivo, preferindo a companhia de árvores e
riachos à de grandes multidões. Apesar disso, não é avesso a
conversas quando encontra viajantes que respeitam a natureza
ou necessitam de orientação.
Ele fala com um tom sereno, mas suas palavras são carregadas
de sabedoria e um profundo amor pelas terras selvagens.
Acredita que a civilização pode ser uma praga para o mundo
natural, mas ainda assim mantém a esperança de que o
equilíbrio possa ser restaurado.
Histórico
Nascido em uma pequena vila no sopé das Montanhas Cinzen-
tas, Galen cresceu ouvindo as histórias de heróis da Irmandade
dos Errantes. Seu pai, um humilde caçador, ensinou-lhe os
caminhos da floresta, enquanto sua mãe, curandeira, mostrou-
lhe os usos das ervas e raízes.
Quando sua vila foi destruída por saqueadores que queimaram
as florestas próximas, Galen jurou proteger as terras selvagens
contra aqueles que não respeitam sua sacralidade. Foi nesse
momento que ele procurou a Irmandade e, após anos de treina-
mento, se tornou um dos Guardiões do Verde.
312
Ao longo de sua vida, Galen enfrentou lobos demoníacos, ne-
gociou com dríades e confrontou caçadores que ameaçavam o
equilíbrio natural. Ele também é conhecido por ter convencido
um pequeno povoado a abandonar o desmatamento,
mostrando-lhes como viver em harmonia com a floresta.
Legado e mistério
Galen é uma lenda viva entre a Irmandade, conhecido por sua
habilidade inigualável com o arco e seu conhecimento das
florestas de Vaeloria. Muitos dizem que ele caminha com os
ventos e pode desaparecer entre as árvores como uma sombra.
Há rumores de que ele guarda uma relíquia antiga da Era da
Escuridão, uma pedra esmeralda chamada Coração da
Floresta, que acredita-se conter a essência de um deus da na-
tureza.
Outros afirmam que Galen uma vez ouviu as palavras de uma
grande árvore falante, que lhe revelou segredos sobre o destino
de Vaeloria. Ele raramente fala disso, mas seus olhos brilham
de forma diferente quando questionado sobre o futuro das ter-
ras selvagens.
Características Físicas
Kaldor Theryn: 1,87 m, 92 kg, possui ombros largos,
pele bronzeada pelo sol das campanhas, cabelos castanhos cur-
tos e barba aparada, seus olhos cinzentos transmitem determi-
nação, e seu semblante austero raramente suaviza, suas arma-
duras são práticas, adornadas apenas pelo brasão da Legião,
uma caveira negra sobre um campo vermelho.
Gareth Drenn: 2,01 m, 118 kg, é um colosso de músculos
e cicatrizes, com pele verde-acinzentada marcada por anos de
combates, seu rosto é severo, com presas inferiores salientes e
um olho esquerdo cego, coberto por um tapa-olho de couro,
usa uma armadura pesada, enferrujada em alguns pontos, mas
ainda intimidadora.
Alarion Vescanis: 1,83 m, 72 kg, tem um corpo esguio
e ágil, com pele pálida e cabelos loiros como ouro queimado,
presos em um rabo de cavalo, seus olhos verdes têm um brilho
calculista, quase frio. Alarion prefere vestes leves de couro
reforçado, adornadas com detalhes finos, mas mantém sempre
uma espada curta perfeitamente afiada à cintura.
Traços marcantes
314
Kaldor Theryn: Representa a disciplina militar, é um es-
trategista impecável, com uma postura rígida e implacável,
cada palavra sua parece ser um comando, é conhecido por seu
senso de justiça e por nunca abandonar um soldado, mesmo
em meio ao caos da batalha.
Gareth Drenn: O símbolo da força bruta e da lealdade
feroz, fala pouco, mas sua presença impõe respeito absoluto, é
o último a deixar o campo de batalha e o primeiro a liderar um
ataque e suas cicatrizes contam histórias de batalhas que ele
nunca se dá ao trabalho de narrar.
Alarion Vescanis: Astuto e manipulador, Alarion é o
político entre os três, entende o poder das palavras e da in-
fluência, preferindo vencer batalhas antes mesmo de serem
travadas, ele é o mais distante emocionalmente, mas inegavel-
mente eficiente.
Personalidade e Filosofia
Kaldor Theryn:
Kaldor acredita que a guerra é uma ferramenta, não um prazer,
para ele, a Legião deve ser uma força de ordem, mesmo
quando contratada por causas que ele despreza. Sua liderança
é marcada por respeito mútuo entre os soldados, e ele valoriza
a honra acima de tudo.
Gareth Drenn:
Um guerreiro que acredita que a força define o valor de um
homem. Gareth não tem ilusões sobre a glória da guerra; para
ele, é simplesmente sobrevivência. Apesar de sua brutalidade,
é incrivelmente leal aos seus camaradas e respeita profunda-
mente aqueles que mostram coragem genuína.
315
Alarion Vescanis:
Alarion vê a guerra como um jogo de xadrez, onde vidas são
peças para mover e sacrificar, ele é pragmático e raramente
guiado por emoções. Para ele, a Legião é uma ferramenta para
moldar o equilíbrio de poder no mundo, sempre em benefício
próprio e da irmandade.8
Histórico
Kaldor Theryn: Filho de um camponês, Kaldor se alis-
tou na Legião na juventude, buscando escapar da fome e do
anonimato, seus talentos táticos rapidamente o levaram a
posições de comando, onde ele provou ser um líder confiável
e estratégico.
Gareth Drenn: Nascido de uma união entre um orc guer-
reiro e uma camponesa humana, Gareth cresceu em vilas que
o rejeitavam, encontrou seu propósito na Legião, onde sua
força foi reconhecida e valorizada. Ele sobreviveu a batalhas
que outros considerariam suicidas, cimentando sua reputação
de indestrutível.
Alarion Vescanis: Um aristocrata elfo desonrado, Alar-
ion foi banido de sua terra natal após uma conspiração fra-
cassada, encontrou na Legião um meio de recuperar seu
prestígio, oferecendo sua mente afiada para negociar contratos
lucrativos e manipular o tabuleiro político.
Legado e Mistério
Kaldor Theryn: Sua lealdade inabalável e senso de jus-
tiça o tornam uma figura lendária. Dizem que Kaldor carrega
316
um mapa secreto, marcando batalhas antigas onde jazem armas
mágicas esquecidas.
Gareth Drenn: Sua reputação como “O Imortal” é am-
plamente conhecida, e rumores sugerem que ele fez um pacto
sombrio para sobreviver a qualquer ferimento. Ele nega, di-
zendo que é apenas a força de sua vontade.
Alarion Vescanis: Alarion é cercado por sussurros de
traições e manipulações. Alguns acreditam que ele planeja
transformar a Legião em algo mais do que uma força mer-
cenária — um império próprio.
317
Luminus Primus
Status: Vivo.
Idade: Desconhecida (aparenta estar na casa dos 80, mas é
mais antigo do que qualquer registro mortal).
Raça: Empírico.
Altura: 3,10 m.
Peso: 180 kg.
Cabelos: Longos, bran-
cos como o nuvens, fluindo
como uma cascata de luz.
Olhos: Dourados e
brilhantes, como se um
sol eterno queimasse den-
tro deles.
Pele: Luminosa, de to-
nalidade azulada, como
se tivesse sido esculpida
da aurora.
Equipamento: O "Tun-
ditur Solarum," um artefato
sagrado que canaliza energias
divinas.
Traços Marcantes
318
Luminus Primus é uma figura que inspira reverência e temor
em igual medida. Sua presença é inconfundível, não apenas
por sua altura ou beleza etérea, mas pela aura de luz que o cerca
constantemente. É impossível estar perto dele e não sentir uma
força esmagadora de poder, misturada a uma estranha sereni-
dade.
Quando ele fala, sua voz reverbera como sinos em um templo,
profunda e penetrante, como se ecoasse de algum lugar muito
além do plano material. Ele raramente sorri, mas quando o faz,
parece que o mundo ao seu redor responde, com flores de-
sabrochando e a luz do sol se intensificando.
Seu humor pode influenciar o ambiente: em sua ira, o céu es-
curece, ventos uivam e a natureza parece se curvar em sub-
missão. Quando está em paz, porém, até as trevas parecem rec-
uar.
Personalidade
Luminus é uma figura de convicções inabaláveis, guiado por
uma fé ardente no poder da luz como redentora e purificadora.
Ele acredita que a corrupção não é apenas uma mancha no es-
pírito, mas uma doença que deve ser arrancada pela raiz,
mesmo que isso custe caro.
Embora seja imensamente compassivo, ele também é in-
flexível. Para ele, o sacrifício é a base da virtude, e aqueles que
hesitam em enfrentar o mal não têm lugar em sua ordem. Ape-
sar disso, Luminus reconhece a fraqueza humana e busca sem-
pre redimir os que caíram, antes de condená-los.
Ele vê sua posição não como um trono, mas como um fardo.
Para ele, liderar a Ordem do Sol Ascendente é uma penitência
autoimposta — uma maneira de equilibrar as falhas que, em
sua visão, ainda o assombram.
319
Histórico
Luminus Primus nasceu como Eryondel, filho do deus do
amanhecer e de uma mortal de linhagem humilde. Desde seu
primeiro suspiro, sua existência foi marcada pela dualidade:
carregava a perfeição dos celestiais, mas também a falibilidade
dos mortais. Criado sob a tutela de monges em um remoto tem-
plo solar, ele era tratado com reverência, mas se sentia
desconectado tanto dos mortais quanto dos deuses.
Na juventude, Eryondel buscava entender seu propósito. Foi
durante uma guerra entre reinos vizinhos, quando presenciou
a brutalidade humana e a corrupção entre líderes, que ele final-
mente ouviu o chamado divino. Abandonando seu nome mor-
tal, ele caminhou sozinho por décadas, peregrinando por deser-
tos, florestas e montanhas, em busca de iluminação.
O Caminho do Empírico
Ser um empírico é tanto uma bênção quanto uma maldição.
Luminus já sucumbiu à arrogância de sua herança divina,
acreditando-se acima dos mortais e desprezando suas
fraquezas. Essa visão quase o levou à ruína, quando tentou,
320
sozinho, purificar uma cidade dominada pela escuridão. Em
sua falha, milhares morreram.
Foi nessa tragédia que ele aprendeu a verdadeira natureza da
luz: não uma força que domina, mas uma que guia e ilumina o
caminho. Desde então, Luminus abraçou sua mortalidade,
enxergando-a como o equilíbrio perfeito para sua divindade.
Legado e Mistério
Histórias dizem que Luminus pode caminhar entre os planos
sem esforço, e que sua alma está eternamente conectada ao
deus do amanhecer. Quando ele morrer, dizem que o sol cho-
rará por um dia inteiro, e sua luz nunca será a mesma.
Alguns acreditam que ele esconde segredos sobre os deuses e
os planos superiores, mas aqueles que o questionam recebem
apenas um sorriso enigmático. Para Luminus, a fé não precisa
de todas as respostas — apenas de um coração que busca a luz.
321
322
X. BESTIÁRIO
Ciclopes
Das profundezas das colinas desoladas ao norte de Vaeloria,
emergem essas criaturas imponentes, condenadas a uma ex-
istência tão trágica quanto fascinante. São seres de um único
olho, cujo olhar transparece uma mistura de brutalidade e in-
compreensão. A pele, grossa como couro, é marcada por cica-
trizes de um mundo hostil e pelo tempo implacável. Altos
como torres, com corpos maciços que pareciam moldados para
dominar a terra, os ciclopes carregam uma aura de ameaça si-
lenciosa e desolação.
323
O único olho, sempre arregalado, observa com uma inten-
sidade quase animalesca, como se desafiasse os próprios céus
ou procurasse o que jamais poderá encontrar. É uma janela
para um espírito inquieto, para uma mente limitada por sua
simplicidade, mas não menos perigosa.
Encontro e Aparência
Foi numa clareira, ao entardecer, que
me deparei com ele. Primeiro ouvi
os passos — pesados, como
trovões distantes que fazem a
terra estremecer. Depois, sua
figura colossal surgiu entre as
árvores. O que mais impres-
siona não é seu tamanho,
mas a forma como domina o
espaço, cada movimento
parecendo parte de algo an-
cestral e primordial.
Seus cabelos desgrenhados,
da cor do ferro oxidado,
caíam sobre ombros largos
como penhascos. Trazia
uma clava nas mãos — um
pedaço de madeira bruta com
farpas, capaz de esmagar os-
sos com um único golpe. Pen-
durados em seu pescoço esta-
vam amuletos estranhos: con-
chas, pedaços de metal enferrujado
e pedras brilhantes, um reflexo de
324
uma mente simplória que ainda reconhece, em parte, a beleza
do mundo.
Seu cheiro era uma mistura de suor, terra e sangue seco — um
lembrete cruel de que esta criatura não é apenas um sobre-
vivente, mas também um predador.
Hábitos e Natureza
Os ciclopes, ao que parece, evitam as complexidades do
mundo exterior. Vivem isolados, em cavernas ou toscas con-
struções de pedra, onde criam rebanhos e se alimentam de
carne, frutas selvagens e, ocasionalmente, dos desafortunados
que cruzam seus caminhos. Apesar de sua força e tamanho, sua
inteligência é notoriamente limitada.
Observei como se movia: com certa lentidão, mas também
com propósito. Ele cuidava de um pequeno rebanho de cabras,
murmurando sons guturais que poderiam ser palavras ou
apenas um reflexo de sua solidão. Seu isolamento não é apenas
geográfico; é também espiritual.
Um Aviso ao Viajante
Não se engane pelo que pode parecer uma mente tola. A força
de um ciclope é devastadora. Vi um desses gigantes arremessar
uma rocha contra uma árvore de carvalho; a pedra partiu o
tronco como se fosse um graveto. Em combate, são como
325
tempestades, esmagando e destruindo tudo à sua volta.
Contudo, há uma fraqueza: sua visão única os torna vul-
neráveis à distância, e sua falta de astúcia os torna suscetíveis
a truques e ilusões.
Mas cuidado: enganar um ciclope pode parecer fácil, mas é
uma sentença de morte. Eles são ferozmente vingativos, e seus
ataques se tornam ainda mais selvagens quando descobrem
que foram manipulados.
Na despedida daquele encontro, uma pergunta persistiu em
minha mente: são os ciclopes um símbolo da decadência de
uma era de gigantes? Ou são apenas criaturas que carregam,
solitárias, os fardos do passado? Quando olhei para trás e o vi
desaparecer nas colinas, senti algo além do medo. Senti pena.
326
Trolls
De todos os horrores que
caminham pela terra, os
trolls são, talvez, os
mais viscerais. Altos
e deformados, com
corpos disformes
e membros que
parecem ter sido
moldados por
uma mente
cruel e brin-
calhona, essas
criaturas
carregam em
si um ar de de-
generação.
Não possuem
beleza, glória
ou propósito
divino. Apenas
fome.
Sua pele é uma mes-
cla de verde e cinza,
como musgo apodre-
cido, com um odor pútrido
que afasta até mesmo os animais mais
corajosos. Os olhos pequenos e brilhantes, cravados em suas
cabeças desproporcionais, são janelas para um intelecto limit-
ado, mas profundamente maligno.
327
Os trolls possuem membros longos e desajeitados, mas dota-
dos de força esmagadora. Suas garras são afiadas como lâmi-
nas, e os dentes, grandes e desiguais, brilham com restos do
que foi sua última refeição.
Aparição e Comportamento
Eu o vi ao longe, nas sombras de um bosque, entre as árvores
retorcidas. Primeiro, ouvi os estalos de ossos sendo triturados
e os grunhidos de prazer enquanto devorava sua presa. Quando
me aproximei — contra minha própria prudência —, deparei-
me com uma criatura que parecia saída diretamente de um pe-
sadelo.
O troll era enorme, pelo menos três vezes o tamanho de um
homem. Vestia apenas farrapos imundos que não escondiam
sua carne áspera e marcada por cicatrizes de batalhas. Apesar
de seu tamanho, ele se movia com uma agilidade desconcer-
tante, quase felina.
Ao perceber minha presença, o troll ergueu a cabeça e farejou
o ar. Seus movimentos eram instintivos, como os de um pre-
dador que havia acabado de identificar sua próxima refeição.
328
de forma independente, criando versões menores e ainda mais
insanas da criatura original.
Mas há uma fraqueza em sua carne profana: fogo e ácido.
Quando queimados ou dissolvidos, os trolls não conseguem
regenerar-se. É a única forma de garantir que eles não se le-
vantem para buscar vingança.
329
Gigantes das Colinas
Poucas criaturas inspiram tanto terror e repulsa quanto os gi-
gantes da colina. Eles não possuem a majestade de dragões ou
a astúcia de demônios. São brutos primitivos, governados por
instintos básicos: fome e violência. Cada um é uma mani-
festação viva da crueldade selvagem,
sem lógica ou piedade. Seus cor-
pos são montanhas de carne en-
cardida, revestida por peles
de animais mortos e costu-
ras grotescas de couro e
crina. O cheiro que os
acompanha é um mi-
asma de podridão, suor
e sangue seco. Mesmo
a terra parece ceder
sob seus pés, deixando
rastros que nenhum vi-
ajante ousa seguir. Os
olhos são pequenos
para sua imensa
cabeça, mas brilham
com uma malícia
simplória. A boca, repleta
de dentes tortos e mancha-
dos, nunca está fechada por
completo, e frequentemente
escorre saliva, evidenciando a
fome insaciável que os move.
330
Cenário de Horror e Sobrevivência
Encontrei o gigante na borda de uma colina cercada por um
bosque. De sua posição, ele olhava para um vilarejo ao longe.
Seguia-se uma trilha de destruição: árvores arrancadas, ossos
triturados e o que parecia ser uma carroça esmagada. Os restos
de sua “caça” recente jaziam espalhados, corpos ir-
reconhecíveis misturados à lama. Quando o gigante notou
minha presença, ele não rugiu como eu esperava. Em vez
disso, soltou uma risada grotesca, um som grave e disforme
que parecia zombar de minha pequenez. Movia-se com uma
lentidão enganosa, mas sua força era evidente. Cada passo
fazia o chão tremer, e quando se aproximava, o ar parecia mais
pesado, como se a própria natureza tentasse afastá-lo de sua
morada.
A Fome Insaciável
Os gigantes da colina não caçam por necessidade, mas por
puro desejo de consumir. Não há discriminação: homens, mul-
heres, crianças, animais, e até plantas são devorados indis-
criminadamente. Sua fome nunca é saciada, e o que não con-
seguem consumir imediatamente é pisoteado ou transformado
em algum ornamento grotesco para suas moradas primitivas.
Em um momento de macabra curiosidade, vi o gigante apanhar
uma vaca inteira e engoli-la com ossos e tudo. A visão foi ater-
radora, mas o que realmente me marcou foi o som: um estalo
terrível, sequido de um grunhido satisfeito.
332
Ettins
Os ettins são aberrações
grotescas, gigantes de-
formados cuja
presença exala
abandono e sel-
vageria. Suas duas
cabeças, embora
compartilhem o
mesmo corpo ro-
busto e desleixado,
possuem mentes
completamente dis-
tintas e, por vezes,
conflitantes, a pele
deles é marcada pela
sujeira acumulada de
anos sem higiene, quase
como uma segunda camada
natural. As roupas que usam não são
mais do que pedaços de peles e trapos rasgados, exalando um
cheiro repulsivo. Com cabelos emaranhados e dentes que mais
parecem pedras tortas, os ettins são a personificação do aban-
dono e da violência primitiva.
334
ou ambição além da sobrevivência e da satisfação de seus
desejos imediatos.
Diabos de Ossos
O Diabo dos Ossos, ou Osyluth, é uma visão de pesadelos
trazida à vida. Sua forma esquelética lembra um humano des-
cascado, com pele fina esticada sobre uma estrutura óssea an-
gular. Sua cabeça, uma caveira deformada, exibe uma ex-
pressão de eterno desprezo, enquanto um rabo de escorpião
balança atrás dele, carregando um veneno mortal que ameaça
até os combatentes mais experientes.
335
O ar ao seu redor é opressor, ex-
alando um cheiro pútrido de
decomposição, tão denso
que parece envolver
qualquer um que se
aproxime. Seus
olhos brilham com
uma luz maligna, e
ele porta armas
feitas de ossos,
afiadas como as
garras que ele usa
para mutilar seus
oponentes.
Não é apenas em
combate que o
Osyluth demonstra
sua terrível natureza.
Como capataz dos Nove
Infernos, ele comanda outros
diabos com uma crueldade que
poucos conseguem igualar. Suas ações são guiadas por inveja
e ódio, e seu prazer está em subjugar e humilhar.
Crueldade Encarnada
O comportamento do Diabo dos Ossos é uma mistura de am-
bição impiedosa e ódio profundo. Ele despreza os diabos que
julga inferiores e reserva um rancor especial para aqueles que
ocupam posições superiores às suas. Ainda assim, sua ambição
o obriga a bajular esses mesmos superiores, embora cada gesto
de subserviência o corroa por dentro.
336
Mesmo entre as fileiras infernais, ele é temido por sua brutali-
dade. Os diabos que caem sob seu comando são submetidos a
trabalhos incessantes, enquanto ele assiste, regozijando-se
com sua dor. Contudo, o Osyluth também é um combatente
aterrador, capaz de subjugar e aterrorizar inimigos com
eficiência implacável.
Um Breve Encontro
"Eu estava investigando as ruínas de um templo antigo, muito
além das fronteiras do que se considerava seguro. O silêncio
opressor foi interrompido por um som rítmico, como ossos
batendo em pedra. Quando olhei, ele estava lá, emergindo da
escuridão como uma marionete macabra.
Sua cabeça de caveira virou-se para mim, e um riso baixo
ecoou pelo templo, fazendo meu sangue gelar. Segurava uma
lança feita de ossos brancos, que refletiam a luz mortiça das
tochas. Atrás dele, o rabo escorpiônico balançava, pronto para
atacar.
Eu recuei para as sombras, controlando minha respiração en-
quanto o odor de podridão invadia minhas narinas. Não era o
momento para heroísmo. Sabia que enfrentar tal criatura seria
morte certa, então esperei enquanto ele vasculhava o templo.
Quando ele finalmente se afastou, saí do esconderijo, jurando
nunca mais me aventurar tão longe."
337
armas, mas com o terror de sua presença. Resta apenas uma
pergunta para aqueles que cruzam seu caminho: você sobre-
viverá ao encontro ou será reduzido a mais um osso na sua
coleção?"
Carniçais
Os Carniçais são a essência da morte animada, não pela graça
divina, mas pela perversão demoníaca. Seus corpos magros e
deformados são cobertos por pele cinzenta e esticada, como
cadáveres que desafiaram o descanso eterno. Suas mandíbulas
se abrem em ângulos impossíveis, expondo dentes que não
foram feitos para mastigar, mas para rasgar e triturar.
338
Suas mãos terminam em garras negras e longas, com as quais
escavam túmulos e abrem torsos, em busca de carne apodre-
cida e órgãos decompostos. Mas não é
sua aparência que aterroriza
verdadeiramente – é o som.
Cada passo emite estalos
secos, como ossos que-
brando, e seus gritos res-
soam como ecos de um
pesadelo, chamando
outros de sua espécie
para o banquete.
Quando um carniçal
não está se alimen-
tando dos mortos, ele
se torna um caçador
implacável, guiado
por um desejo inex-
tinguível. Não pela ne-
cessidade de nutrir-se,
mas pelo prazer tor-
turante de consumir e
destruir.
339
Sua origem, um insulto ao próprio tecido da criação, remonta
ao Abismo. Doresain, o primeiro carniçal, traiu seu povo em
um ato de servidão perversa ao Príncipe Demônio Orcus.
Desde então, os carniçais têm vagado entre os vivos e os mor-
tos, contaminando cemitérios e campos de batalha com sua
presença maldita.
Entre eles, os Lívidos destacam-se como líderes sombrios, ca-
pazes de unir bandos de carniçais em uma única e terrível
horda. Esses monstros mantêm uma centelha cruel de in-
teligência, tornando-os estrategistas da morte.
340
Os Carniçais não são apenas criaturas; são símbolos da fome
insaciável que pode consumir tudo, até mesmo a alma. Eles
não têm compaixão, não têm propósito além de sua fome in-
cessante.
"Nem tudo que se move vive, e nem tudo que serve o faz por
vontade própria. Há criaturas nascidas não da carne, mas da
ambição e engenhosidade de seus criadores. Entre elas, o Hor-
ror de Elmo destaca-se como um arauto silencioso da morte –
uma força implacável, guiada pela razão fria e pela devoção
inabalável. Esta é a história do dia em que me deparei com um
desses guerreiros vazios."
Horrores de Elmo
O Horror de Elmo é, à primeira vista, uma armadura de placas
aparentemente abandonada. Mas um olhar mais atento revela
um brilho fantasmagórico nos olhos do elmo e um movimento
sutil que desmente sua natureza inerte.
341
Esse constructo é mais do que um amontoado de metal ani-
mado. Ele possui inteligência suficiente para raciocinar, inter-
pretar ordens e adaptar-se em combate. Suas placas de aço são
reforçadas por magia antiga,
resistindo a golpes que
destruiriam armaduras
comuns. Dentro de
sua carapaça, há
um vazio inqui-
etante – não há
carne, não há
ossos, apenas
o eco da ma-
gia que o
mantém.
Ele não
sente dor,
nem medo.
Não busca
glória, nem
descanso. Sua
única moti-
vação é cumprir
a vontade de seu
criador, mesmo que
este há muito tenha pere-
cido.
342
comandos imediatos, o Horror de Elmo possui uma com-
preensão mais profunda. Ele interpreta ordens com precisão e
age conforme a intenção por trás delas, tornando-o um servo
excepcionalmente eficaz.
Mesmo sem seu criador, ele permanece fiel às últimas ordens
recebidas. Essa devoção inabalável o transforma em um vigi-
lante incansável, protegendo lugares ou segredos esquecidos
pelo tempo, mas ainda perigosos para aqueles que ousam se
aproximar.
Astúcia em Combate
"Não subestime a inteligência de um Horror de Elmo." Essa
lição foi gravada em minha mente após nosso encontro.
Diferente da maioria dos constructos, ele luta como um guer-
reiro treinado. Suas ações são calculadas, direcionadas a elim-
inar as maiores ameaças primeiro.
Quando nos encontramos, ele ergueu-se no ar, flutuando com
uma graça que não combinava com seu peso aparente. Sua es-
pada cortava o ar com precisão mortal, enquanto seus ataques
eram direcionados aos conjuradores de nosso grupo, deixando
os combatentes mais fortes para o final.
Não há emoção em seus movimentos – apenas eficiência fria.
Ele não erra, não hesita, e sua única fraqueza é a incapacidade
de adaptar o ambiente à sua vantagem. Mas mesmo isso é
pouco consolo diante de sua habilidade brutal.
343
estava imóvel, como se fosse parte da decoração, até que um
de nós se aproximou demais.
Com um movimento súbito, ele tomou vida. Sua espada bril-
hou com uma luz arcana, e ele avançou sem piedade. Cada
golpe era pesado, calculado, e nos obrigou a recuar para evitar
o pior.
Enquanto nos retirávamos, pude ver o vazio em seus olhos.
Não havia maldade, apenas propósito – e talvez isso fosse
ainda mais aterrorizante. Não era uma criatura viva que nos
enfrentava, mas algo criado para destruir, sem descanso, até
que sua missão fosse cumprida."
344
– sua imprevisibilidade e brutalidade superam em muito sua
falta de inteligência."
Ogros
Os ogros são gigantes primitivos, com corpos robustos e
descomunais que parecem moldados para destruir. Variando
entre 2,70 e 3 metros de altura e pesando cerca de 500 quilos,
eles carregam a força de um vendaval e a sutileza de um de-
slizamento de pedras.
Seus rostos grotescos são adornados por olhos pequenos e
brilhantes, quase sempre fixos em algum objeto ou criatura que
desejam esmagar, comer ou ambos. Sua pele, áspera e suja, re-
flete a vida que levam – errante, violenta e sem qualquer
apreço pela higiene ou civilidade.
Eles se cobrem com peles de animais mal curtidas e empun-
ham armas improvisadas – troncos de árvores arrancados, ped-
ras pontiagudas ou até pedaços de cercas arrancadas de alguma
vila desafortunada.
A Ira do Ogro
"É impressionante como um ser tão grande pode ser inflamado
por coisas tão pequenas."
Os ogros têm um temperamento volátil. Uma careta mal inter-
pretada, um esbarrão ou mesmo um olhar prolongado pode
despertar sua fúria. Quando isso acontece, eles se tornam
verdadeiras máquinas de destruição, atacando indiscriminada-
mente até que não reste nada em seu caminho.
Certa vez, vi um ogro devastar uma carroça inteira apenas
porque foi atingido por um pedaço de pão que caiu do veículo.
345
Seu ataque deixou todos os presentes aterrorizados e poucos
sobreviveram para contar a história.
Fome e Crueldade
"Para os ogros, a fome não é apenas
uma necessidade – é um
passatempo, uma razão para ex-
istir."
Essas criaturas devoram
praticamente qualquer
coisa, mas têm um gosto
particular por anões,
halflings e elfos. A cruel-
dade que demonstram
em suas refeições é in-
comparável. Eles não
apenas se empanturram
de carne fresca, mas
muitas vezes trans-
formam os restos mortais
de suas vítimas em ador-
nos macabros – tangas
feitas de pele e colares com-
postos por ossos.
Os ogros perseguem suas presas
antes de matá-las, como se o sofri-
mento e o pânico fossem parte essen-
cial de sua refeição. Essa combinação de
glutonaria e sadismo torna os encontros com ogros ainda mais
aterrorizantes.
346
Ganância e Tesouros
"Um ogro encontra valor onde nós vemos lixo."
Apesar de sua brutalidade, os ogros são atraídos por objetos
brilhantes ou peculiares. Carregam sacos rudimentares cheios
de "tesouros", que podem incluir desde moedas de ouro e prata
até itens insignificantes, como pedaços de queijo mofado ou
ossos cobertos de lama.
Sua ganância os torna vulneráveis à manipulação. Criaturas
mais inteligentes podem usá-la para barganhar com eles, ofere-
cendo ouro ou armas em troca de sua lealdade temporária.
Mas, atenção: a traição pode ser tão rápida quanto a satis-
fação de sua fome.
Estupidez Notória
"Conversar com um ogro é como tentar argumentar com uma
rocha – exceto que a rocha não tenta esmagar você quando se
confunde."
Os ogros são famosos por sua estupidez. A maioria mal conse-
gue contar até dez, mesmo usando os dedos das mãos e dos
pés. Sua linguagem é rudimentar, limitada ao Gigante e a al-
gumas palavras em Comum.
Embora sejam fáceis de enganar, essa fraqueza é perigosa.
Ogros que se sentem humilhados ou confusos frequentemente
recorrem à violência, esmagando ou destruindo aquilo que não
compreendem. Muitos bardos e trapaceiros subestimaram essa
característica e acabaram como parte do jantar.
Vida e Hábitos
"Os ogros são criaturas de instinto, não de civilização."
Errantes por natureza, eles se abrigam em cavernas, tocas ou
até sob árvores até encontrarem uma cabana ou fazenda para
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invadir. Quando estabelecem um covil, passam a atacar a vi-
zinhança regularmente, devastando plantações, roubando gado
e matando qualquer um que tente resistir.
Quando esgotam os recursos de uma região, partem em busca
de novas vítimas. Contudo, sua preguiça e falta de estratégia
fazem com que fiquem em um lugar até que a fome os obrigue
a sair.
Os ogros são a encarnação da brutalidade e da selvageria. Em-
bora sua força seja assustadora, é sua imprevisibilidade que os
torna verdadeiramente perigosos.
"Enfrentar um ogro não é apenas um teste de força, mas de
inteligência e coragem. Pois aqueles que o subestimam, con-
siderando-o apenas uma fera estúpida, logo aprendem que
mesmo a estupidez pode matar – e no caso de um ogro, isso é
sua especialidade."
Quimeras
As quimeras surgiram quando mortais insensatos invocaram
Demogorgon, o Príncipe dos Demônios. Encantado pelas
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criaturas que encontrou no Plano Material, ele as transformou
em monstruosidades híbridas, combinando partes de leões,
bodes e dragões.
Essas criaturas são um reflexo direto do caos e da destruição
que Demogorgon representa. Suas formas grotescas e compor-
tamento sádico as tornaram ícones do terror, e seu surgimento
é uma lembrança do perigo de se brincar com forças além da
compreensão mortal.
Descrição e Aparência
Uma quimera é uma combinação de três criaturas, unidas de
forma macabra:
Traseira de bode: Pernas robustas e cascos firmes sustentam a
criatura, conferindo-lhe equilíbrio em terrenos difíceis. A
cabeça de bode possui olhos cruéis e uma expressão desafi-
adora, simbolizando teimosia e resistência.
Dianteira de leão: O corpo frontal musculoso e a cabeça le-
onina refletem poder e ferocidade, com garras afiadas que
rasgam carne e armadura com facilidade.
Asas e cabeça de dragão: Asas de couro semelhantes às de um
dragão permitem que a quimera surja dos céus com sur-
preendente velocidade. A cabeça dracônica, talvez a mais as-
sustadora de todas, emite um sopro flamejante capaz de con-
sumir grupos inteiros em segundos.
Psique Conflituosa
Uma quimera é uma criatura dividida por três naturezas dis-
tintas:
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1. Ganância dracônica: A cabeça de dragão busca
acumular riquezas, o que a leva a saquear vilarejos e acumular
tesouros em covis escondidos.
2. Fúria leonina: Sua essência de leão a torna territorial
e agressiva, vendo qualquer criatura poderosa como um de-
safio a ser superado.
3. Teimosia caprina: A parte
de bode é cruel e obstinada,
mantendo-a em combate
até a morte, mesmo
quando a fuga seria
uma opção mais
sensata.
Comporta-
mento e
Hábitos
As quimeras
demarcam
territórios
vastos, fre-
quentemente
ocupando áreas
montanhosas ou
desfiladeiros,
onde podem caçar e
proteger seus tesou-
ros. Dentro de seu domí-
nio, elas caçam por prazer
350
tanto quanto por necessidade, muitas vezes escolhendo presas
que oferecem desafio ou entretenimento.
As quimeras também veem criaturas poderosas, como dragões,
grifos e manticoras, como rivais diretos. Confrontos entre es-
sas espécies são raros, mas violentos e devastadores.
Slaadis
351
Os slaadi são aberrações moldadas pelo caos absoluto. Suas
formas grotescas evocam uma mistura de sapos e humanoides,
com músculos protuberantes e pele escamosa ou rugosa, vari-
ando em cores que denotam sua posição dentro da estranha bi-
ologia dessa raça.
Eles possuem garras afiadas e dentes pontiagudos, mas o que
realmente os torna ameaçadores são suas habilidades únicas,
como a capacidade de transmitir doenças que transformam
suas vítimas em mais slaadi.
Os slaadi azuis, por exemplo, possuem ganchos ósseos que
brotam das costas de suas mãos, sendo vetores de uma doença
horripilante chamada febre do caos. Essa infecção não apenas
destrói o hospedeiro, mas o transforma em outro slaad – um
vermelho ou um verde, dependendo da aptidão mágica do in-
feliz.
Caos Encarnado
"A pedra foi lançada ao Limbo para trazer ordem, mas trouxe
apenas destruição."
A origem dos slaadi remonta à Pedra da Geração, uma criação
de Primus, o senhor dos modrons. A pedra, projetada para esta-
bilizar o Limbo, absorveu tanta energia caótica que deu origem
aos primeiros slaadi. Desde então, essas criaturas atacam
qualquer coisa que represente ordem, com um ódio especial
pelos modrons.
Embora caóticos por natureza, os slaadi seguem uma estranha
lógica interna, transformando-se ao longo de suas vidas: slaadi
verdes se tornam cinzentos, e cinzentos podem ascender à
forma dos terríveis slaadi da morte. Cada transformação traz
mais poder, mas mantém todas as lembranças de suas vidas
anteriores.
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Metamorfose e Infiltração
"Não confie nos olhos, pois um slaad pode estar entre vocês,
escondido sob a pele de um humano."
Certos slaadi possuem a habilidade
de assumir formas humanoides,
permitindo-lhes caminhar en-
tre suas vítimas. Eles espal-
ham discórdia, disfarçados
como antigos conhecidos
ou aliados, semeando o
caos onde quer que vão.
Essa capacidade os
torna inimigos ainda
mais perigosos, pois
podem infiltrar-se em
civilizações e reinos
sem levantar suspeitas
até ser tarde demais.
353
"E assim, ao encarar os olhos brilhantes de um slaad,
pergunto-me: será que a ordem que buscamos impor no mundo
vale o preço de criar inimigos tão terríveis?"
Ursos-Corujas
Não se pode confundir a presença do Urso-Coruja com
nenhuma outra. Ele é uma aberração de formas e intenções. De
seu corpo musculoso e coberto por uma pelagem densa e penas
desgrenhadas, emerge uma cabeça que é um misto grotesco de
coruja e urso, com olhos profundos e fixos, reluzindo como
lanternas malignas no escuro.
Quando ele surge, o ar se torna mais pesado, carregado de uma
sensação primal de perigo. Suas garras podem rasgar até as ar-
maduras mais robustas, enquanto seu bico curvado destrói os-
sos como se fossem galhos secos. O som de suas patas esma-
gando folhas mortas é a última coisa que muitas vítimas ouvem
antes que ele as abata.
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O Predador Impiedoso
A natureza do Urso-Coruja é a de um predador incansável. Ele
caça com precisão mortal, combinando a força bruta de um
urso com a visão e o instinto predatório de uma coruja. Mo-
vimenta- se de forma surpreendentemente
silenciosa para uma cria-
tura de seu tamanho,
exceto quando pia
ou guincha,
ecoando pe-
los vales e
florestas
como um
arauto da
morte.
Embora
ele se ali-
mente por
necessidade,
há algo delib-
erado em seus
ataques. Ele não
apenas caça; ele domina,
subjuga, como se quisesse gravar sua
presença no coração da terra e das criaturas que vivem nela.
Um Covil de Ossos
"O cheiro foi a primeira coisa que notei", escrevi em meu
diário. "Um fedor de carne apodrecida que parecia agarrar-
se à garganta e aos pulmões." O covil de um Urso-Coruja é
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um testemunho de sua ferocidade. Ossos quebrados e carcaças
mutiladas jazem espalhados ao redor, como troféus sombrios
de suas caçadas.
A entrada de sua toca era marcada por arranhões profundos e
penas ensanguentadas. Dentro, encontrei vestígios de presas
humanas e animais, junto a uma pilha crescente de restos que
ele parecia acumular com propósito desconhecido.
Um Breve Encontro
"Foi ao cair da noite", lembro-me de escrever, "quando o
bosque se calou de forma abrupta. Os grilos, as aves noturnas,
até o vento... Tudo parecia ter sido silenciado pela sua
presença."
Eu o vi emergir das sombras, seus olhos como chamas gélidas
que me fixaram no lugar. Ele guinchou, um som que penetrou
minha alma e fez minhas mãos tremerem. Quando ele avançou,
foi com a fúria de um relâmpago e a força de uma avalanche.
Só sobrevivi porque o terreno traiçoeiro me favoreceu. Cai em
uma ravina, e a besta desistiu de me perseguir. Mesmo assim,
o som de seus guinchos continuou a ecoar em minha mente por
dias.
O Urso-Coruja não é apenas uma besta selvagem; ele é um
símbolo da indomável brutalidade da natureza. Representa o
equilíbrio delicado entre o terror e a maravilha do mundo nat-
ural, uma força primordial que não pode ser domada nem ig-
norada.
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As anotações reunidas neste livro não são apenas uma coleção
de relatos sombrios, mas uma tentativa de compreender a com-
plexidade do mundo de Vaeloria. Cada monstro, cada relato, é
uma peça do quebra-cabeça de um mundo vivo, onde a na-
tureza, o arcano e o sombrio se encontram de maneiras impre-
visíveis, quem encontrou essas criaturas varia; foram explora-
dores, estudiosos ou sobreviventes que ousaram sair de suas
zonas de conforto e enfrentar o desconhecido. Cada relato
carrega a marca de quem o viveu, seja na riqueza dos detalhes
ou no desespero das palavras.
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