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The Witcher - Raças

O documento explora as raças do mundo de Witcher, destacando suas características, histórias e desafios. Cada raça, como humanos, elfos e ananicos, possui traços únicos que influenciam a jogabilidade e a interação com o mundo. O texto também aborda questões de preconceito e a necessidade de inclusão e diversidade nas narrativas de RPG.

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The Witcher - Raças

O documento explora as raças do mundo de Witcher, destacando suas características, histórias e desafios. Cada raça, como humanos, elfos e ananicos, possui traços únicos que influenciam a jogabilidade e a interação com o mundo. O texto também aborda questões de preconceito e a necessidade de inclusão e diversidade nas narrativas de RPG.

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1

Arte de CD PROJECT RED


em fandom.com

RAÇA
A raça deve ser a primeira coisa que o estão em decadência, com sua raça fadada
jogador deveria considerar quando estiver à extinção, e lutam com todas as forças
criando seu personagem. Como no livro para adiar o máximo seu fim e marcar seu
básico, a raça determina partes mecânicas nome na história. Anões sabem que não
importantes. Foi tomada a liberdade de podem se permitir derrotar e vivem cada
mudar algumas características das raças dia em uma luta constante para manter a
para encaixar melhor na história do jogo. dignidade que ainda resta. Ananicos são
As raças podem limitar suas opções de pequenos demais para serem impor-
classes, então tenha isso em mente ao tantes, o que os deixam à sombra de seus
fazer sua escolha. irmãos de linhagem ancestral.
A raça também define como o Mundo de
Você pode pensar que é mais fácil ser um
Witcher vai se relacionar com o
humano neste mundo. Que talvez sua vida
personagem. Os povos já possuem uma
seja mais fácil fazendo parte da maioria.
mentalidade sobre as raças. O trabalho
Mas antes de escolher jogar com essa raça,
dos personagens é de tentar se relacionar
se pergunte: Você quer ser parte do
com esse mundo que já possui história e
problema? Jogar com humano pode ser
de tentar moldá-lo, seja para melhor ou
um desafio até maior, pois pode estar em
pior.
suas mãos a decisão de continuar
Sinta-se livre para expandir cada uma das propagando o ódio e a intolerância, ou se
raças deste livro com as diversas etnias, manter firme contra as injustiças do
culturas, orientações sexuais e outros mundo.
detalhes que você queira trazer para o seu
personagem. E, por fim, isso é só um jogo. Que todas as
indiferenças e intolerâncias se
Orgulho e Preconceito mantenham apenas dentro da história.
O Mundo de e Witcher é visceral e Um jogo de RPG só é bom se todos
bruto. A ideia central é combater estiverem se divertindo. Então não é
monstros, mas muitas vezes é difícil porque os humanos do jogo são
enxergar a linha tênue que separa a intolerantes, que todo humano do jogo é
bondade da maldade, principalmente intolerante. Seja parte da solução do
quando mal se disfarça sob a aparência mundo, seja no Mundo do e Witcher ou
humana ou não-humana. Preconceito, do nosso.
principalmente contra não-humanos, é
uma realidade e quando se está no Mundo
de e Witcher, você pode sentí-lo. Elfos

41
Humano
Os numerosos, versáteis e conquistadores

Os Humanos são a raça dominante tanto


nos Reinos do Norte quanto no Império
Nilfgaardiano, ao sul, embora seja a raça
mais nova registrada a pisar no
continente.
Eles chegaram há mais de 1500 anos, no
que hoje a história chama de
“Desembarque dos Exilados”,
curiosamente junto com o grande
cataclisma mágico chamado “Conjunção
das Esferas”, um evento que trouxe o que a
maioria chama de Magia para nosso
plano, além de toda sorte de criaturas e
monstros extraplanares que não se sabe a
origem.
Por sua versatilidade e sede de conquista,
estes “Exilados” logo formaram os Reinos
do Norte. Não se sabe dizer de onde os
Primeiros Humanos vieram, mas uma
coisa é senso comum: assim que
desembarcaram, as Raças Ancestrais,
entre elas os anões e elfos, já se
encontravam no continente a mais de
2000 anos antes e viram em primeira mão
o rápido processo de conquista de terras.
O processo de conquista foi tamanho que
estas mesmas raças passaram a ser
conhecidas como não-humanas.
Por se tratar da raça mais comum no
mundo de e Witcher, é comum
encontrar humanos em qualquer um dos
quatro cantos do Continente. A força deles
está na quantidade de sua comunidade e
na capacidade de seu esforço em conjunto
enquanto sociedade, sempre buscando
crescimento e expansão. Outras raças
dizem que humanos são como uma praga
que se alastra destruindo tudo o que toca.

Arte por KuroUrufu


em fandom.com

42
Etnias Comuns Perguntas para se responder ao criar um
humano:
Nortenhos, Nilfgardianos, Ofiranos,
Skelliguenhos, Zerrikanos. ◆ Pergunta 1: Qual o motivo que leva seu
personagem a se aventurar?
Personalidade
◆ Pergunta 2: O que seu personagem ama
Existem muitas etnias e miscigenação e defende? Algo, alguém, uma ideia?
entre os humanos, podendo se manifestar
em diversos tipos de aparências. Sua ◆ Pergunta 3: Qual obstáculo está no
personalidade também assume esse caminho de seu personagem? Até que
caráter diverso, sendo difícil definir um ponto você iria para ultrapassá-lo?
padrão único de pensamento. Geralmente
Habilidades da Raça
isso está associado ao local e forma de
criação. Todas as habilidades de raça são
adquiridas no 1º nível durante a criação do
Um humano comum mede entre 1,60 e
personagem.
1,90 metros e pesa entre 55 e 90 quilos. Sua
expectativa de vida é mais curta 1 Aprendizado: humanos aprendem
comparada às outras raças, atingindo a tudo o que se propõem a fazer de forma
idade adulta aos 15 anos e dificilmente muito mais rápida que as outras raças.
atingindo os 70 anos. Com isso, um humano recebe um bônus
de 10% sobre toda experiência (XP)
Sua vida curta em relação a outras raças
recebida.
cria neles um impulso por atingir seus
objetivos em curtos espaços de tempo.
Isso gera uma de suas principais Exemplo: cada personagem recebe 230 XP.
características: a adaptabilidade ao meio e Os humanos anotam em sua ficha, 253 XP,
busca por dominação do ambiente em que 23 XP a mais do que outras raças pelo seu
se estabelecem. bônus de aprendizado de 10%.
Conseguem conviver bem com outras
raças, desde que estas não fiquem no 1 Adaptabilidade: os humanos são
caminho de sua expansão física e muito adaptáveis e diversos entre si,
intelectual. fazendo com que possam escolher onde
alocar um bônus nas suas Jogadas de
O Humano nas Aventuras Proteção. Humanos recebem um bônus de
Humanos são o tipo mais comum de +1 em uma única JP à sua escolha.
aventureiros, uma vez que seus números
os favorecem e seus valores os
impulsionam a se aventurar pelo
desconhecido. ◆ Movimento base de 9 metros.
◆ Infravisão não possui.
Coisas como poder, ouro e glória, fama, ◆ Alinhamento qualquer um.
sobrevivência, conforto, ambição são
comuns nos objetivos de aventureiros
humanos.
Seja de forma consciente ou não, eles
querem deixar seu nome escrito na
história, deixar sua marca neste mundo.

43
Elfo
Os ancestrais em decadência, lutando para sobreviver.

Os Aen Seidhe, “Povo da Colina” como eles se


referem em sua própria língua, já tiveram seu
momento de glória. Outrora um dos povos
mais numerosos que já pisaram nesse
continente, chegaram no que foi chamado “Era
da Migração”, quase 2000 anos antes dos
humanos o fazerem pela mesma costa. Depois
de desembarcar de seus enormes navios
brancos, ergueram construções élficas de puro
esplendor. E embora existissem alguns atritos
com outras raças – principalmente os anões, as
Raças Ancestrais viviam em relativa paz. Ao
menos até a chegada dos humanos.
Desde então, devido a uma série constante de
con litos e perdas, os elfos foram privados da
maioria de suas terras. Somente recentemente,
durante as guerras entre os Reinos do Norte e o
Império Nilfgaardiano, eles reivindicaram um
de seus mais importantes reinos:
Dol-Blathanna. Mas o preço que se pagou foi
muito alto.
Depois da Segunda Guerra Nórdica, da qual os
Scoia’tael se rebelaram contra o norte e se
aliaram ao Império Nilfgaardiano, e
consequentemente perderam a guerra, um dos
atos de tratados de paz entre Norte e Sul foi a
execução dos elfos Scoia’tael envolvidos no
con lito. A grande maioria deles eram elfos
jovens e férteis, sobrando apenas os mais
velhos entre sua raça. Dizem que mesmo
depois da guerra, menos de uma dúzia de elfos
nasceram em Dol-Blathanna.
Os elfos enfrentam a difícil escolha entre viver
além da sociedade humana em lorestas
profundas ou montanhas remotas, ou tentar
coexistir com o preconceito e a intolerância do
povo humano. Uma perspectiva cheia de
dificuldade. O orgulho e apego às tradições
ancestrais sempre tornaram impossível as duas
Arte de Anna Podedworna,
sociedades a coexistir sem que houvesse
em fandom.com.
con litos.

44
Etnias Comuns ◆ Pergunta 1: O que o seu elfo pensa sobre
Aen Seidhe, os elfos deste mundo, e Aen a sociedade humana e o preconceito
Elle os elfos de outro plano (Tir Na Lia). existente?

Personalidade ◆ Pergunta 2: Como seu elfo lida com a


decadência de sua raça?
Atingem a maturidade aos 150 anos,
quando eles entram em um período fértil ◆ Pergunta 3: Qual a motivação para que
que dura menos de 100 anos. Podem seu elfo precise se aventurar?
chegar a viver até mais de 700 anos. Um
Habilidades da Raça
elfo mede entre 1,50 e 1,70 metros, e pesa
entre 40 e 50 quilos, com traços faciais Todas as habilidades de raça são
delicados, finos e graciosos. Suas orelhas adquiridas no 1º nível durante a criação do
são longas e pontudas, e os olhos personagem
amendoados, levemente alongados.
1 Percepção Natural: a forma como as
Os Elfos de e Witcher valorizam a casas élficas são construídas, respeitando
natureza, liberdade e orgulho ancestral. a forma natural das árvores e abrigos, dá
Eles são resilientes, guiados pela honra e aos elfos uma percepção especial no que
proteção de suas tradições. Em mesa, diz respeito a portas e passagens não
trazem uma desconfiança e orgulho convencionais e até mesmo secretas.
marcantes.
Ao passarem a até 6 metros de uma porta
O Elfo nas Aventuras secreta, mesmo que não a estejam
procurando, os elfos podem detectá-la
Devido a todas estas razões, dificilmente
com um resultado 1 em 1d6, ou com um
um elfo aceita se curvar a sociedade
resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam
humana, preferindo viver livre na
efetivamente procurando pela porta
natureza. A grande maioria tende a um
secreta.
alinhamento caótico, chegando a criar os
Scoia’tael, uma unidade empenhada em 1 Graciosos: os elfos controlam com
retomar suas terras e sua herança a todo precisão seus movimentos no espaço ao
custo. Muitos elfos ainda vivem com medo redor do seu corpo, recebendo um bônus
do desconhecido e preferem a relativa de +1 em qualquer teste de JPD.
segurança dos muros das cidades
1 Arma Racial: os elfos possuem
humanas, seguindo uma vida ordeira. Os
familiaridade com o arqueirismo, o qual
que o fazem são classificados como uma
consideram uma arte marcial, recebendo
raça inferior e sofrem mais de perto a
um bônus de +1 nos danos causados em
desconfiança dos humanos. Neutralidade
seus ataques à distância com os arcos.
normalmente não é bem aceito entre os
elfos, visto que isso só trouxe desgraça 1 Imunidades: os elfos são imunes a
para toda a raça. efeitos ou magias que envolvam sono e
Elfos tem vidas tão longas, que também contra a paralisia causada por
acompanhar as mudanças pode ser algo Necrófagos.
que os motiva a se aventurar, buscando
entender melhor o mundo e seus
habitantes.
◆ Movimento base de 9 metros.
Perguntas para se responder ao criar um ◆ Infravisão de 18 metros.
humano: ◆ Alinhamento tendem ao caos.

45
Ananico
Os pequenos demais em busca de importância.

Os Ananicos, provavelmente, são a raça


que irão herdar o que sobrar desse mundo
quando todas as raças se destruírem. São
seres pequenos, cuja característica física
permite que acabem sendo ignorados
pelas outras raças. O que eles agradecem
imensamente.
Odiando o marasmo, os ananicos
preferem a confusão e a diversão ao tédio,
e é justamente esse sentimento de
aventura que os torna tão aptos a caírem
na estrada e se tornarem peregrinos e
aventureiros. Ananicos estão neste mundo
há tanto tempo quanto as outras raças
ancestrais, e sempre foram mais
propensos a levar uma vida mais
desprendida em relação a tradições.
Os ananicos geralmente vivem nos reinos,
em meio às outras raças, como artesãos e
mercadores. São extremamente
preocupados com seu estilo de vida e é
muito raro você ver um ananico que não
esteja se divertindo, bebendo do melhor,
vestindo cores vivas e comendo quando
não está dormindo.
Poucos ananicos são ordeiros, seguindo as
regras da sociedade, e quando o fazem,
provavelmente é contra a vontade. Você
encontra mais ananicos neutros, vivendo
como querem sem se intrometer na vida
alheia. Os mais caóticos entre eles se
juntam aos Scoia’tael para ter mais
emoção na vida. Costumam se relacionar
bem com Anões e Gnomos.
Arte de Karol Bem
em fandom.com Etnias Comuns
Não existem etnias distintas de ananicos,
podendo apresentar diferentes cores de
pele, olhos e cabelos.

46
Personalidade Habilidades da Raça
Todas as habilidades de raça são
Fisicamente, os ananicos são baixos e
adquiridas no 1º nível durante a criação do
roliços, mas surpreendentemente ágeis.
personagem
Costumam medir entre 70 e 90
centímetros e pesar entre 20 e 35 quilos. 1 Furtivos: são especialistas em se
Sua pele é clara, porém corada, e os esconder e em passar despercebidos,
cabelos variam entre o castanho claro e o conseguindo se esconder com uma chance
negro, sempre enrolados e cacheados. de 1-2 em 1d6. Se o ananico adotar a classe
Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de
Ananicos possuem ainda uma grande
1 no seu talento Furtividade.
quantidade de cabelos na parte superior
dos pés, os quais se destacam pelo 1 Destemidos: os ananicos são muito
tamanho avantajado para suas pequenas resistentes a efeitos que afetem sua força
estaturas, característica marcante, já que de vontade, recebendo um bônus de +1 em
eles não usam calçados. Ananicos qualquer teste de JPS.
possuem uma sobrevida semelhante à dos
humanos. Atingem a idade adulta aos 30 1 Bons de Mira: pela tradição racial de
anos e chegam próximos dos 70 anos. jogos de arremesso, para os ananicos
qualquer ataque à distância com uma
O Ananico nas Aventuras arma de arremesso é considerado um
Em termos gerais, os ananicos são um ataque fácil.
povo pacífico e calmo, com um estilo de
vida rústico, mais interessado nos 1 Pequenos: devido à baixa estatura e
confortos do lar do que em aventuras e agilidade, todos os ataques provenientes
guerras. Eles lidam principalmente com de criaturas grandes ou maiores são
agricultura, portanto são principalmente considerados ataques difíceis para acertar
agricultores, criadores de gado e um ananico.
comerciantes. Suas grandes fazendas, 1 Restrições:por não terem tradição na
como Hirundum perto de Gors Velen em forja de armaduras, os ananicos usam
Teméria, frequentemente fornecem apenas armaduras de couro, a não ser
alimentos não apenas para os ananicos quando confeccionada especialmente para
locais, mas também para toda a região ao ele.
redor. Sua paixão por comida e bebida é
bem conhecida. Um ananico não pode usar armas grandes,
sendo restrito apenas a armas pequenas
Geralmente tornam-se aventureiros por ou médias. Um ananico só consegue usar
causa de curiosidade e coragem, ou em uma arma média como se fosse uma arma
busca de objetos de duas mãos.
Perguntas para se responder ao criar um
humano:
◆ Pergunta 1: Qual o maior sonho do seu ◆ Movimento base de 6 metros.
ananico? ◆ Infravisão não possui.
◆ Pergunta 2: Como o seu ananico lida ◆ Alinhamento tendem a neutralidade.
com as outras raças? Onde ele vive?
◆ Pergunta 3: Qual o maior obstáculo seu
ananico precisa superar para ser um
aventureiro?

47
Anão
Os resistentes, dignos, honoráveis e esforçados.

As origens dos anões remontam a tempos


mais antigos do que a própria “Conjunção
das Esferas”. Os anões, junto com os
Gnomos, são a raça mais antiga do
continente, chegando aqui antes mesmo
do que os elfos e suas fragatas brancas.
Os anões são seres pequenos, porém
robustos e atarracados, conhecidos por
serem muito rabugentos e teimosos. Um
povo acostumado com o trabalho duro,
suas faces raramente são reveladas, já que
é praticamente impossível ver um anão
sem sua longa barba, que é considerada
um símbolo de poder, força, honra e
orgulho racial. São frequentemente vistos
como incansáveis e resilientes e com um
ego enorme, o que só perde, talvez, para
os dragões e humanos.
É tido como senso comum que a palavra
de um anão vale mais do que qualquer
assinatura. A amizade de um anão é dura
de ser conquistada, e, uma vez
estabelecida, é ainda mais difícil de ser
desfeita. Por outro lado, a inimizade é
levada até às últimas consequências,
passando de geração a geração dentro de
um mesmo clã de anões.
Anões sendo criaturas honradas e
valorosas, colocam sua honra, palavra e
dignidade acima de outros valores, sendo,
em sua maioria, ordeiros. Os anões
neutros são raros, e graças a intolerância e
preconceito dos humanos, os anões que se
cansaram de serem tratados como escória
acabam optando pelo alinhamento
caótico, o caminho dos Scoia’tael, uma
unidade de guerrilha determinada a
retomar as antigas tradições, expulsando,
ou acabando (o que é melhor na visão
Arte de Anton Nazarenko deles) com a raça humana.
em fandom.com

48
Etnias Comuns ◆ Pergunta 2: Qual a maior obstinação de
seu anão?
Costumam ter peles em tonalidades claras
com cor de olhos e pelos variando. A única ◆ Pergunta 3: O que seria a maior desonra
etnia distinta conhecida são os Polevik, para seu anão?
que tem os pêlos verdes.
Habilidades da Raça
Personalidade Todas as habilidades de raça são
Embora muitas vezes exista uma tensão adquiridas no 1º nível durante a criação do
nos reinos entre humanos e anões, eles personagem
são, em grande parte, tolerados pela 1 Mineradores: por milênios, anões
qualidade do ofício que eles possuem, aprendem desde cedo a avaliar passagens
sendo um trabalho manual de um anão e condições de muralhas e portais.
muito requisitado.
Por isso são capazes de detectar, mesmo
Anões possuem uma sobrevida bem maior
que não estejam analisando ativamente,
que a dos humanos, atingindo a idade
com um resultado de 1 em 1d6, anomalias
adulta por volta dos 70 anos e chegando
em pedras, como armadilhas em cavernas
facilmente até os 350 anos. Um anão mede
ou fossos escondidos, ou com um
entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa entre 50 e
resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam
70 quilos. A terra natal dos anões abrange
efetivamente procurando.
a grande cadeia montanhosa conhecida
como Mahakam, uma cordilheira que 1 Vigoroso: os anões são muito
separa dois grandes reinos, onde os anões resistentes aos efeitos que afetem seu
ainda mineram suas pedras preciosas e corpo, recebendo um bônus de +1 em
talham suas rochas. Porém, mesmo sendo qualquer teste de JPC.
um reino ativo, muitos deles vivem
1 Armas Grandes: são restritas para
espalhados em vilarejos e reinos humanos,
anões que podem usar apenas armas
além de acampamentos Scoia’tael,
médias e pequenas. Armas grandes
servindo em vários ofícios,
forjadas como um item racial anão são
principalmente ferreiros.
consideradas armas médias para um anão.
O Anão nas Aventuras
1 Durões: anões são uma raça muito
Você pode encontrar anões aventureiros resistente, até mesmo diante da morte. Ao
sob a forma de comerciantes, artífices e cair com 0 Pontos de Vida, em vez de
até mesmo como guerreiros nas linhas de Agonizar por apenas 1 rodada, anões o
frente de guerra, escoltas de caravanas e fazem por 1d4+1 rodadas.
caçadores de recompensas.
Eles são muito orgulhosos e querem
provar seu valor e de sua raça, honrando
◆ Movimento base de 6 metros.
seu nome e mostrando seu poder.
◆ Infravisão de 18 metros.
Perguntas para se responder ao criar um ◆ Alinhamento tendem à ordem.
Anão:
◆ Pergunta 1: Qual o maior orgulho de seu
anão?

49
Gnomo
Antigos, pequenos e talentosos.
Os gnomos são uma raça antiga e nobre, uma
das Raças Ancestrais, que vieram a ser as
primeiras a povoar a parte norte do
Continente. Eles são relacionados aos anões,
com quem convivem pacificamente.
Nos Reinos do Norte, muitos gnomos vivem em
Mahakam ao lado dos anões, enquanto a maior
parte dos que vivem ao sul do Jaruga moram na
cordilheira de Tir Tochair. Poucos outros
assentamentos gnomos podem ser encontrados
por todo o reino, como a Cidadela no Monte
Cremora e uma cidade subterrânea
abandonada debaixo da atual Maribor.
Eles são hábeis alquimistas, joalheiros,
ferreiros e metalúrgicos conhecidos por
produzirem espadas da mais alta qualidade.
Sua sociedade é similar à estrutura de clãs
anões, embora aparentemente menos
autoritária, se assemelhando a grandes
comunas lideradas por assembleias populares e
indivíduos respeitados.
O uso de magia parece ser uma característica
incomum para os gnomos, mas não impossível,
pois muitos o conseguem através da alquimia.
Conhecidos por serem muito inteligentes, os
gnomos se destacam como ferreiros e
metalúrgicos, usando técnicas antigas, padrões
e métodos para criar armas incríveis. Sua
criação mais famosa - a gwyhyr - foi
considerada a melhor espada do mundo. Outra
profissão típica deles é a de minerador.
Comunidades gnômicas também vivem em
cidades humanas, onde seus membros
trabalham como joalheiros, artesãos e agiotas.
Gnomos jovens muitas vezes trabalham como
auxiliares e entregadores em bancos anões.
Eles também são bastante brincalhões, como
indica o ditado "caçando problema igual um
gnomo bêbado".
Arte de Astor Alexander,
em fandom.com

50
Etnias Comuns ◆ Pergunta 2: Qual foi o trabalho anterior
de seu Gnomo?
São tão poucos Gnomos, que pouco se ◆ Pergunta 3: Seu Gnomo é bem
sabe sobre suas etnias. Mas podem humorado ou ranzinza? Qual o humor
apresentar diferentes cores de pele, olhos dele?
e cabelos.
Habilidades da Raça
Personalidade
Todas as habilidades de raça são
Os gnomos são mais baixos e mais fracos adquiridas no 1º nível durante a criação do
do que os anões, mas igualmente personagem
resilientes e mais ágeis. Eles são
facilmente distinguíveis dos anões e dos 1 Avaliadores:precisos, gnomos
meio-homens pelo formato do corpo possuem a habilidade de conhecer o real
menor, narizes excepcionalmente longos valor de objetos de arte, gemas, joias ou
e dentes pontiagudos. outros objetos de luxo finamente
trabalhados, possuindo 1-4 chances em
Outro fator importante é a barba. Ao 1d6 de acertar o valor real do item.
contrário dos anões, que sempre têm
barbas, os gnomos cortam as suas curtas Se o resultado for um 5, a avaliação se dará
ou simplesmente não as têm. Mesmo um 25% abaixo do valor real, se for um 6, será
gnomo bem grande e forte com uma barba 25% acima do valor real. Este teste deve
bem cuidada não poderia ser confundido ser realizado, em segredo, pelo Mestre.
com um anão por causa dos narizes
1 Sagazes e Vigorosos: os gnomos são
mencionados anteriormente, que são duas
muito espertos e desconfiados, além de
vezes mais longos do que os das outras
vigorosos contra efeitos negativos que
raças.
afetem sua mente e corpo, assim, podem
O Gnomo nas Aventuras escolher entre receber um bônus de +1 em
uma das duas jogadas de proteção, JPC ou
Gnomos aventureiros são bem raros,
JPS.
quase inexistentes. Os poucos que saem
em aventuras costumam ser mercadores, e 1 Restrições: por serem pequenos, mas
artífices, geralmente em busca de mineradores e forjadores, gnomos não
negócios, buscando matéria prima ou possuem restrições em relação a
fugindo de confusões. Alguns podem sair armaduras, mas precisam adquiri-las
em aventuras em busca de compreender junto a comunidades de sua raça.
melhor o mundo em que vivem. Alguns
Entretanto, um gnomo não pode usar
gnomos tendem a preferir formas de vida
armas grandes, sendo restrito apenas a
menos respeitáveis e se tornam ladrões ou
armas pequenas ou médias. Um gnomo só
salteadores. Durante a Segunda Guerra do
consegue usar uma arma média como se
Norte, alguns gnomos ficaram irritados
fosse uma arma de duas mãos.
com o preconceito dos nortenhos e se
juntaram aos Scoia'tael como resultado.
Perguntas para se responder ao criar um
humano: ◆ Movimento base de 6 metros.
◆ Infravisão de 18 metros.
◆ Pergunta 1: Qual motivação é tão
◆ Alinhamento tendem a neutralidade.
poderosa a ponto de fazer seu Gnomo se
aventurar?

51
Meio-elfo
Aqueles que estão em dois mundos, mas não pertencem a nenhum.

Um meio-elfo é um filho de um humano e


um elfo ou de dois meio-elfos. Meio-elfos
herdam características de ambas as raças
dos pais, mas são tratados com
desconfiança e frequentemente desprezo
tanto pelos elfos quanto pelos humanos.
Um humano com um quarto de sangue
élfico é chamado de quartelfo ou
quarteirão.
Nos anos seguintes a 1263, muitos
meio-elfos optaram por apoiar os
Scoia'tael devido ao preconceito crescente
relacionado aos não humanos. Enquanto
alguns se voluntariaram para se juntar às
fileiras, outros simplesmente escolheram
fornecer abrigo e comida para as forças
guerrilheiras.
Podem viver em assentamentos humanos
ou élficos, geralmente exacerbando
características da comunidade em que foi
acolhido, e tentando esconder
características da outra raça.
Os meio-elfos não tendem a formar
comunidades étnicas distintas e não
desenvolvem uma cultura exclusiva, já que
geralmente residem em meio às
comunidades élficas e humanas.
Para os meio-elfos, a escolha de onde se
encaixar pode ser limitada. Eles podem
optar por se retirar, vivendo à margem da
sociedade, ou podem aproveitar sua
posição intermediária entre humanos e
Arte de Dario Coelho,
elfos como uma oportunidade para se
em fandom.com
destacar por meio de interações.

52
Etnias Comuns Habilidades da Raça
Misturas de etnias humanas e élficas. Todas as habilidades de raça são
Também existem os quarteirões ou adquiridas no 1º nível durante a criação do
quartelfos, pessoas cujo um quarto da personagem
descendência é élfica, como Yennefer. 1 Aprendizado: meio-elfos
Personalidade compartilham, mesmo parcialmente, o
aprendizado acelerado dos humanos. Com
Assim como humanos e elfos, os isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5%
meio-elfos variam em aparência, com sobre toda experiência (XP) que receber.
alguns mais fáceis de detectar seu status
de meio-sangue do que outros. Por
Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os
exemplo, o meio-elfo Schirrú era
meio-elfos anotam em sua ficha 241 XP. Ou
comumente chamado de meio-elfo antes
mesmo que seu nome fosse conhecido por seja, 11 XP a mais do que outras raças pelo seu
outros, sendo sua característica mais bônus de aprendizado de 5%.
marcante seus olhos: grandes, em forma
de amêndoa e amarelo-esverdeados. 1 Graciosos e Vigorosos: os meio-elfos
No entanto, outros, como Beatrix de Kovir, misturam a graciosidade do movimento
diziam exibir quase nenhuma de sua dos elfos com a resistência de um corpo
herança élfica e até pelos padrões mestiço e de origem plural, assim, podem
humanos ela era considerada feia. escolher entre receber um bônus de +1 em
uma das duas jogadas de proteção, JPC ou
O Meio-elfo nas Aventuras JPD.
Abandonar e seguir em frente. Esse é o 1 Idioma Extra: os meio-elfos recebem
lema que muitos meio-elfos são obrigados um idioma extra (escolhido entre o élfico e
a seguir. Para eles a aventura acaba muitas o idioma falado pela sua contraparte
vezes sendo a única alternativa, já que tem humana).
dificuldades em encontrar um lugar para
se estabelecer. 1 Imunidades: os meio-elfos são imunes
a magias ou efeitos que envolvam sono e a
Muitos travam uma busca constante de paralisação causada por um Necrófago.
autoconhecimento e de construção de
uma identidade própria, buscando
mostrar-se capaz e melhor do que aqueles
que os excluíram. ◆ Movimento base de 9 metros.
Perguntas para se responder ao criar um ◆ Infravisão de 9 metros.
humano: ◆ Alinhamento tendem ao caos.

◆ Pergunta 1: Em qual sociedade e cultura


seu personagem foi criado?
◆ Pergunta 2: Como seu personagem lida
com o fato de sua vida durar mais que o
normal?
◆ Pergunta 3: Onde o seu personagem
encontra pertencimento?

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