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Shinobe

Mikko, um jovem Harengon, vive uma vida tranquila em sua aldeia até ser forçado a se tornar aprendiz de um mestre shinobi após vencer uma aposta. Treinado nas artes ninjas, ele realiza missões perigosas, mas sente falta de sua vida anterior. Eventualmente, ele escapa do templo onde foi mantido e busca recuperar sua liberdade, levando consigo um livro valioso das artes de selamento.

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oreasyh
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Shinobe

Mikko, um jovem Harengon, vive uma vida tranquila em sua aldeia até ser forçado a se tornar aprendiz de um mestre shinobi após vencer uma aposta. Treinado nas artes ninjas, ele realiza missões perigosas, mas sente falta de sua vida anterior. Eventualmente, ele escapa do templo onde foi mantido e busca recuperar sua liberdade, levando consigo um livro valioso das artes de selamento.

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Shinobe Nv 1 Recompensado/Rewarded João

Miki CLASSE E NÍVEL

Haregon
ANTECEDENTE

Neutro/Caótico
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Minha recompensa foi só o


16 +6 +9
FORÇA

+2 +2
CLASSE
começo. Estou destinado a
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. algo ainda maior.
15 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 11
+2 Força
Eu recebi minha recompensa, mas não

7
DESTREZA
+6 Destreza devo nada a ninguém. Sou livre para

+4 +3 Constituição
+0 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS
traçar meu próprio destino.(Caótico)
IDEAIS

19 +4 Sabedoria
Um mentor me ajudou a alcançar essa
+2 Carisma bênção. Agora, devo honrar suas lições.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+3
LIGAÇÕES

+6 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS A recompensa que recebi trouxe consigo
17
1d8+3
+0 Arcanismo (Int) um preço alto, e nunca deixo de pensar
FRACASSOS
no que perdi.
+2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)

0 +2 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
● +6 Furtividade (Des)
Garras 2x +2 1d4 Cor Gatílho Lebere(Raça)
10 +0 História (Int)
Sentidos Leporínos(Raça)
+2 Intimidação (Car) Arco Curto +2 1d6 Perfu Sorte nos Pés(Raça)
SABEDORIA +4 Intuição (Sab)
Saltoelho(Raça)
+2
+0 Investigação (Int)
+3 Lidar com Animais (Sab)
+3 Medicina (Sab) Sortudo(Talento)
15
+0 Natureza (Int)

CARISMA
+4 Percepção (Sab) Foco Mortal(Classe)
+4 Persuasão (Car) Um com a Arma(Classe)
+2 +4 Prestidigitação (Des) Defesa Sem Armadura(Classe)
+0 Religião (Int)
14 +3 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Pacote de Assaltante
Aljava 20x flechas
20x Shurikens(1d4P)
Armaduras: Nenhum PP
Ferramentas de ladrão
Armas: Armas Simples e Frasco de tinta preta
PE
Marcias Caneta tinteiro
Cinco folhas de papel
Ferramentas: Ferramentas de 128
PO
Baralho
ladrão, Cartas de baralho, Kits Anel de sinete
de veneno PL Conjunto de roupas finas
Idiomas: Bolsa
Silvestre,Comum,SubComum
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
18 1,54 40kg
Miki IDADE

Dourados
ALTURA

Marrom
PESO

Marrom
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Mikko, um jovem Harengon, vivia em sua aldeia no coração de uma vasta floresta feérica.
Sua vida era simples, cercada pela natureza mágica e pelas tradições pacíficas de seu povo.
Ele nunca buscou aventuras além de sua terra natal, satisfeito com a vida tranquila da
aldeia.

Em um dia de celebração anual, Mikko se encontrou em meio a uma série de eventos que
mudariam sua vida para sempre. Durante um jogo de azar na feira, ele acabou, sem
intenção, apostando contra um homem misterioso, vestido com roupas sombrias e olhar
afiado. Era Sensei Yoru, um mestre shinobi ninja, que passava pela floresta em busca de
talentos promissores.

Contra todas as expectativas e sem realmente entender o que estava em jogo, Mikko
venceu a aposta. Para ele, era apenas um evento trivial, mas para o mestre shinobi, foi uma
oportunidade única. Yoru, percebendo algo especial em Mikko seja em sua postura,
movimentos ou habilidades latentes decidiu que aquele jovem Harengon seria o
próximo a ser treinado nas artes ninjas. Mas isso não seria uma oferta, e sim uma
imposição.

Naquela mesma noite, Mikko foi capturado e levado à força para um templo secreto nas
montanhas. Lá, nas profundezas de uma fortaleza escondida, ele passou a ser instruído por
Yoru nas artes ninjas. Sem escapatória, Mikko foi forçado a seguir os rígidos ensinamentos
do mestre. Yoru não apenas treinava Mikko, mas também o enviava em missões perigosas,
onde o jovem Harengon aprendia a usar suas habilidades recém-adquiridas.

Em uma dessas missões, Mikko foi incumbido de se infiltrar em um templo misterioso


dedicado a um deus desconhecido. O local era cercado por segredos e proteções, e a tarefa
exigia toda sua furtividade e treinamento. Mikko conseguiu entrar no templo sem ser
detectado, movendo-se entre as sombras e evitando os guardas.

No entanto, em um momento de descuido, ele foi visto por uma única pessoa uma
mulher de aparência estranha, com traços humanos, mas também com características de
uma cabra. Assustado por ter sido notado, Mikko rapidamente fugiu do templo antes que
pudesse ser capturado, retornando ao seu mestre para relatar a missão.

Após o sucesso na missão no templo do deus desconhecido, Mikko começou a refletir sobre
sua vida no templo de Yoru. Apesar de ter aprendido as habilidades de um shinobi, a vida
nas sombras nunca foi algo que ele buscou. Ele sentia falta da simplicidade de sua antiga
vida, dos dias despreocupados em sua aldeia, antes de ser forçado ao treinamento.

Então, numa noite de tempestade, quando os ventos uivavam pelas montanhas, ele fez sua
jogada. Usando as técnicas furtivas que havia aprendido, Mikko escapou mas antes de OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
passar pelas passagens escondidas do templo, ele pegou e memorizou um livro chamado "
Artes Do Selamento" e depois devolveu continuando sua fuga, ele parou para ler pois era
um livro de mais alto rank do templo. Seu coração disparava, mas sua determinação era
firme. Ele sabia que essa era sua única chance de recuperar sua liberdade.

Assim que deixou o templo para trás, sentiu o frescor da liberdade pela primeira vez em
anos.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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