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Operators

O documento lista habilidades e pontos necessários para desenvolver características de furtividade, intimidação e combate em um jogo. As habilidades incluem desde batedor de carteira até técnicas de engenharia social e hacking, com diferentes níveis de pontos atribuídos. Além disso, menciona habilidades de combate e suporte, como reviver aliados e aumentar a defesa.

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O documento lista habilidades e pontos necessários para desenvolver características de furtividade, intimidação e combate em um jogo. As habilidades incluem desde batedor de carteira até técnicas de engenharia social e hacking, com diferentes níveis de pontos atribuídos. Além disso, menciona habilidades de combate e suporte, como reviver aliados e aumentar a defesa.

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Batedor De Carteira

1 Ponto: Garante você a habilidade de Bater carteira de civis ou guardas para


roubar itens de valor baixo (DT 15)

1 Ponto: Artista da Tranca

Garante a Posse da gazua.

2 Pontos: Engenharia Social

Você é capaz de utilizar blefes para escapar de situações complicadas, convencer


guardas ou tirar suspeitas de invasão.

1 Ponto: engenharia elétrica

Você é capaz de hackear eletrônicos pequenos e avançados com um Kit de religação e


Destruir correntes elétricas.

1 Ponto: Acesso Remoto

Permite o uso de um pen drive para acessar pontos de acessos e interruptores de


rede.

1 Ponto: Protocolo Avançado

você é capaz de interceptar guardas via acessos remotos e acessar cameras


vinculadas a esse acesso remoto.

1 Ponto: Protocolo Avançado 2

Você é capaz de quebrar senhas encriptadas e é capaz de colocar câmeras em loop


(requer protocolo avançado 1).

2 Pontos: inicio rápido

você é capaz de hackear programas de nível baixo instantaneamente

2 Pontos: Passo silencioso

Andar não causa barulho, você adiciona sua furtividade ao invés de atletismo na
ação disparada.

3 Pontos: ator

Ao utilizar disfarce você ganha +5 em testes de diplomacia, enganação e


intimidação.

Intimidação

1 Ponto: Você adiciona seu bônus de furtividade ao intimidar inimigos.

2 Pontos: Intimidação 2

Você pode gastar 2 PE para garantir o sucesso em um teste de intimidação (requer


intimidação 1).
1 Ponto: Percepção 1

Você pode gastar 1 PE para marcar a localização de um inimigo na sua mente em um


limite de 9 metros.

2 Pontos: Percepção 2

Você pode gastar 2 PE para prever a movimentação de até três inimigos em um limite
de 9 metros por até 2 rodadas (Requer Percepção 1).

1 Ponto: Triangulação

você pode usar a opção triangulação em eletrônicos para se conectar a internet do


local até chegar no seu alvo, também pode ser utilizado para marcar localização de
guardas e objetos importantes.

2 Pontos: Coringa

Você é capaz de converter guardas para seu lado (Requer Intimidação 2).

1 Ponto: Pistoleiro

Todo acerto com pistolas não consome munição. (Requer proficiência)

2 Pontos: Refém suporte

Você recupera um ponto de vida para cada refém na missão por rodada (Máximo 10).

3 Pontos: Caso encapado

Sua Defesa Passiva aumenta em 1 para cada refém próximo de você (Máximo 5).

2 Pontos: Salva Vidas

Ao reviver um aliado, a defesa passiva desse aliado aumenta em 5 por 2 rodadas. (2


PE)

2 Pontos: Bota Moral

Você pode fazer um teste de fortitude (+vigor) para sair da condição de morrendo.
(2 PE)

1 Ponto: Estouro Crítico

Ao acertar um acerto crítico você pode fazer metade do dano causado restaurar seus
pontos de vida (2 PE)

1 Ponto: Animal de carga

Ao passar do seu limite de carga, sua penalidade de movimento é cortada na metade.

1 Ponto: Alto e orgulhoso

Toda vez que o alarme em uma missão for despertado, seu primeiro ataque é um
crítico garantido.

1 Ponto: Tiro preciso

Todo acerto crítico penetra defesa.


Tiro Estável

Uma vez por rodada você pode dobrar seu teste de mira (1 PE)

Coluna Grossa

Você é capaz de carregar objetivos de missão sem penalidade de espaço (dinheiro,


droga, etc).

Sexto sentido

Você consegue saber se há inimigos te vendo em modo furtivo.

Munição recarregada

Capacidade de munição de suas armas é dobrado (Só funciona em armas que não possuem
modificações)

Armadurado

Se estiver usando Armadura, pode gastar 2 PE para ignorar o dano tomado.

Impacto de cano

Escopetas tem 1d6 B a mais.

Pele dura

Tiros de rifles franco atiradores é reduzido em 5.

Lutador

Ao utilizar uma arma corpo a corpo sua velocidade é dobrada.

Braço Forte

Ao ser derrubado, você não perde o equipamento na sua mão.

Corredor

Você pode gastar 2 PE para ter uma ação de movimento extra.

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