Batedor De Carteira
1 Ponto: Garante você a habilidade de Bater carteira de civis ou guardas para
roubar itens de valor baixo (DT 15)
1 Ponto: Artista da Tranca
Garante a Posse da gazua.
2 Pontos: Engenharia Social
Você é capaz de utilizar blefes para escapar de situações complicadas, convencer
guardas ou tirar suspeitas de invasão.
1 Ponto: engenharia elétrica
Você é capaz de hackear eletrônicos pequenos e avançados com um Kit de religação e
Destruir correntes elétricas.
1 Ponto: Acesso Remoto
Permite o uso de um pen drive para acessar pontos de acessos e interruptores de
rede.
1 Ponto: Protocolo Avançado
você é capaz de interceptar guardas via acessos remotos e acessar cameras
vinculadas a esse acesso remoto.
1 Ponto: Protocolo Avançado 2
Você é capaz de quebrar senhas encriptadas e é capaz de colocar câmeras em loop
(requer protocolo avançado 1).
2 Pontos: inicio rápido
você é capaz de hackear programas de nível baixo instantaneamente
2 Pontos: Passo silencioso
Andar não causa barulho, você adiciona sua furtividade ao invés de atletismo na
ação disparada.
3 Pontos: ator
Ao utilizar disfarce você ganha +5 em testes de diplomacia, enganação e
intimidação.
Intimidação
1 Ponto: Você adiciona seu bônus de furtividade ao intimidar inimigos.
2 Pontos: Intimidação 2
Você pode gastar 2 PE para garantir o sucesso em um teste de intimidação (requer
intimidação 1).
1 Ponto: Percepção 1
Você pode gastar 1 PE para marcar a localização de um inimigo na sua mente em um
limite de 9 metros.
2 Pontos: Percepção 2
Você pode gastar 2 PE para prever a movimentação de até três inimigos em um limite
de 9 metros por até 2 rodadas (Requer Percepção 1).
1 Ponto: Triangulação
você pode usar a opção triangulação em eletrônicos para se conectar a internet do
local até chegar no seu alvo, também pode ser utilizado para marcar localização de
guardas e objetos importantes.
2 Pontos: Coringa
Você é capaz de converter guardas para seu lado (Requer Intimidação 2).
1 Ponto: Pistoleiro
Todo acerto com pistolas não consome munição. (Requer proficiência)
2 Pontos: Refém suporte
Você recupera um ponto de vida para cada refém na missão por rodada (Máximo 10).
3 Pontos: Caso encapado
Sua Defesa Passiva aumenta em 1 para cada refém próximo de você (Máximo 5).
2 Pontos: Salva Vidas
Ao reviver um aliado, a defesa passiva desse aliado aumenta em 5 por 2 rodadas. (2
PE)
2 Pontos: Bota Moral
Você pode fazer um teste de fortitude (+vigor) para sair da condição de morrendo.
(2 PE)
1 Ponto: Estouro Crítico
Ao acertar um acerto crítico você pode fazer metade do dano causado restaurar seus
pontos de vida (2 PE)
1 Ponto: Animal de carga
Ao passar do seu limite de carga, sua penalidade de movimento é cortada na metade.
1 Ponto: Alto e orgulhoso
Toda vez que o alarme em uma missão for despertado, seu primeiro ataque é um
crítico garantido.
1 Ponto: Tiro preciso
Todo acerto crítico penetra defesa.
Tiro Estável
Uma vez por rodada você pode dobrar seu teste de mira (1 PE)
Coluna Grossa
Você é capaz de carregar objetivos de missão sem penalidade de espaço (dinheiro,
droga, etc).
Sexto sentido
Você consegue saber se há inimigos te vendo em modo furtivo.
Munição recarregada
Capacidade de munição de suas armas é dobrado (Só funciona em armas que não possuem
modificações)
Armadurado
Se estiver usando Armadura, pode gastar 2 PE para ignorar o dano tomado.
Impacto de cano
Escopetas tem 1d6 B a mais.
Pele dura
Tiros de rifles franco atiradores é reduzido em 5.
Lutador
Ao utilizar uma arma corpo a corpo sua velocidade é dobrada.
Braço Forte
Ao ser derrubado, você não perde o equipamento na sua mão.
Corredor
Você pode gastar 2 PE para ter uma ação de movimento extra.