Limpar
Monge/Astral - 2 Forasteiro Felipe
Shentsu
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Humano C-B 2000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Calmo, porém com grande
15 2 12
FORÇA
dificuldade para lidar com
13 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. seu vícios
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 26
1 Força Prefiro evitar brigas desnecessárias, mas
26
DESTREZA se atacar um amigo você será meu
4 Destreza
inimigo
15 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 5 Sabedoria
A honra do meu monastério
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO
me guia
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Todos deveriam vir para
2 0
3
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS meu monastério
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
11 -1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO ARTES MARCIAIS
No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você
Bastão 1d6+2 maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas
0 0 História (Int) e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham
a propriedade duas mãos ou pesada.
Dardos 1d4+2
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
-1 Intimidação (Car) desarmado ou empunhando uma arma de monge e não
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
escudo:
astral 1d4+3 energia
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados
0
16
e de suas armas de monge.
Investigação (Int) Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos
10-Dardos
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
3 Lidar com Animais (Sab) muda à medida que você adquire níveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O
3- Chi
Monge.
3 Medicina (Sab)
3
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você
pode realizar um golpe desarmado com uma ação
0 Natureza (Int) bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bastão, você também poderá realizar um golpe
3 Percepção (Sab)
desarmado com uma ação bônus, assumindo que você
ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
CARISMA Determinados monastérios usam formas
-1 Persuasão (Car) especializadas de armas de monge. Por exemplo, você
9
pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira
conectados por uma pequena corrente (chamado de
2 Prestidigitação (Des) nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina
(chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você
use para uma arma de monge, você pode usar as
0 Religião (Int) estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo
-1 5 Sobrevivência (Sab) ------- NÍVEL 2 ---------
RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
12
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PASSO DO VENTO
PC Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Línguagem: Comum +
----- NÍVEL 3 ---------
PP Braço astral = 1 ponto de ki
Celestial
Você pode utilizar o seu modificador de Sabedoria em vez
do modificador de força para testes de habilidade e
salvaguardas de Força.
Talento: Robusto
Você pode utilizar os braços espectrais para realizar
PE ataques desarmados.
Quando realizar um ataque desarmado com esses braços
em seu turno, seu alcance para eles é superior em 1,5m ao
seu alcance normal.
35
Os ataques desarmados que você faz com os braços
PO espectrais podem utilizar seu modificador de Sabedoria
em vez do modificador de Força ou Destreza para as
rolagens de ataque e de dano, e seu tipo de dano é de
energia.
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
26 1,98 80
Shentsu
IDADE ALTURA PESO
Vermelhos branca brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
Astral One Piece
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Encontrado quando criança
por um monastério, ele
cresceu treinando tanto
mentalmente quanto físico
para assim achar seu corpo
verdadeiro aos 25 anos ele sai
do monastério para trazer
mais fiéis e chegar o mais
profundo possível no abismo
assim horando seu monastério
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
•Saco de dentes
•Armadilha de caça
•Conjunto de roupas
•Algibeira
•Dente de lobo
•"Bíblia" do Monastério
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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