TRUQUES FEITICEIRO
TOQUE ARREPIANTE Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia
contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura
sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você
atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque
contra você até o final do seu próximo turno. O dano dessa magia
aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e
17° nível (4d8).
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LÂMINA VERDE FLAMEJANTE Truque Evocação Tempo de Conjuração: 1
ação Alcance: 1,5m Componentes: V, M (uma arma) Duração: Instan
tãnea Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve
fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro
do alcance da magia, do contrário a magia falha. Se acertar, o alvo sofre
os efeitos normais do ataque e uma chama verde salta do alvo até uma
criatura que você possa ver que esteja a 1,5 dele. A segunda criatura
recebe dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de
conjuração. Este dano da magia aumenta quando você alcança níveis
maiores. No 5º nível o ataque corpo a corpo causa um dano extra de fogo
de ld8 ao alvo, e o dano da segunda criatura sobe para ld8 + o seu
modificador de habilidade de conjuração. Ambas rolagens de dados
aumentam em ld8 no 11 º nível e no 1 7º nível
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Lâmina Estrondosa Truque, Evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 1,5) Componentes: (uma arma corpo a corpo
com valor mínimo de 1 pp) Duração: 1 rodada Você brande a arma
utilizada na conjuração dessa magia e faz um ataque corpo a corpo contra
uma criatura a té 1,5m de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos
normais do ataque da arma e então fica envolvo em energia estrondosa
até o começo do seu próximo turno. Se o alvo se mover 1,5m ou mais de
forma voluntária após isso, ele recebe 1d8 de dano trovejante, e a magia
se encerra. O dano da magia aumenta quando você alcança certos níveis.
No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de dano trovejante
adicional se acertar, e o dano que o alvo recebe por se mover aumenta
para 2d8. Ambos os danos aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e
novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).
BOLA DE FOGO 3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano
de morcego e enxofre) Duração: Instantânea Um veio brilhante lampeja
na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro
do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em
chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no
ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre
8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou
carregados. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
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MAGIA/SPELL
MÃOS FLAMEJANTES 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração:
Instantânea Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos
e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos
seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar
um teste de 257 resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo
vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
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ESCUDO ARCANO 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 reação,
que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
mágicos Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada Uma
barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu
próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque
que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.