JOGADOR
Shen Yinglong
PERSONAGEM
Lefou Criminoso Lutador 8 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
4 3 3 2 0 0 Acrobacia 7 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0+
18 16 16 14 10 10 + For
Atletismo 8 = 4 FOR + 0+
Atuação 4 = 4 + Car
CAR + 0+
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 4 + Des
DES + 0+
79 79 24 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0+
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 4 + Sab
SAB + 0+
Diplomacia 4 = 4 + Car
CAR + 0+
✓ Enganação 8 = 4 + Car
CAR + 4+
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✓ Fortitude 11 = 4 + Con
CON + 4+
Briga 1d8 19 ✓ Furtividade 11 = 4 + Des
DES + 4+
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0+
Iniciativa 7 = 4 + Des
DES + 0+
Intimidação 4 = 4 + Car
CAR + 0+
Intuição 4 = 4 + Sab
SAB + 0+
Investigação 6 = 4 + Int
INT + 0+
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0+
✓ LadinagemG 11 = 4 + Des
DES + 4+
✓ Luta 14 = 4 + For
FOR + 4+ 2
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0+
DEFESA ✔
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0+
Des Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício (________)G = + Int +
= 10 + 3 + 4 + +
0 0 INT 0+
20 0 3 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0+
0 Percepção 4 = 4 + Sab
SAB + 0+
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0+
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 4 + Des
DES + 0+
Casca Grossa 4 0 Reflexos 7 = 4 + Des
DES + 0+
0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0+
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 4 + Sab
SAB + 0+
+
Vontade 4 = 4 Sab
+ SAB + 0+
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Kit de ladrão 0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias
0 devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0 0 de
54 180 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE Int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Lvl 2 Braços Calejados. Se você não estiver usando
armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, limi-
tado pelo seu nível.
Lvl 3 Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Lvl 4 Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para
usar seu bônus de Força no lugar de Carisma em um
teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos:
habilidades de raça e origem For 13, treinado em Intimidação.
Cria da Tormenta. Você é uma Lvl 5 Voadora. Quando faz uma investida desarmada,
criatura do tipo monstro e re- você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6
cebe +5 em testes de re- no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao
sistência contra efei- oponente, limitado pelo seu nível.
tos causados por lefeu e
pela Tormenta. Lvl 6 Trocação. Quando você começa a bater, não
para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode
fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
Deformidade. Todo pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
lefou possui defeitos físi- de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer
cos que, embora desagradá- o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo
veis, conferem certas van- ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante,
tagens. Você recebe +2 em até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.
duas perícias a sua esco- Pré-requisito: 6º nível de lutador.
lha. Cada um desses bônus
conta como um poder da Lvl 7 Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâm-
habilidades
Tormenta. Você pode detro-classe e poderes pago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer
car um desses bônus por isso, você aumenta seu dano desarmado em mais um
um poder da Tormenta a dado do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é
sua escolha. 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa,
Sangue ÁcidoEsta habi- até o início de seu próximo turno.
lidade
Quando não causa
você perda
sofre dano por um ataque corpo
de Carisma.
a corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano de ácido. Lvl 8 Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de
Este dano aumenta em +1 para cada outro poder +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado
Punguista
da
Você podeque
fazer testes de Ladinagem para contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
Tormenta você possui. quando você acertar um ataque ou no fim da cena,
sustento, como a perícia Ofício.
o que acontecer primeiro.
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela.
Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu
bônus de Constituição na Defesa, limitado pelo
seu nível e apenas se não estiver usando armadura
pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro
níveis, você recebe +1 na Defesa.
Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde
dói. Sua margem de ameaça com ataques
desarma- ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
dos aumenta em +1.
Venefício
Venefício
Quando usa um um
veneno, você não corre risco de risco de
Quando
se envenenarusa veneno,
acidentalmente. você
Além não
disso, acorre
CD para
se envenenar
resistir acidentalmente.
aos seus venenos aumenta emAlém disso, a CD para
+2. Pré-requisito:
resistir aosOfício
treinado em seus(alquimia).
venenos aumenta em +2. Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimia).
Apostar com o trapaceiro: com 1 pm o personagem e o mestre rolam um dado e o
personagem pode escolher entre seu próprio dado e o do mestre. (o mestre só revela seu
Apostar
dado caso com o trapaceiro:
o personagem escolhacom 1 pm
o dado o personagem e o mestre rolam
do mestre.)
um dado e o personagem pode escolher entre seu próprio dado e o do
mestre. (o mestre só revela seu dado caso o personagem escolha o
dado do mestre.)
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