Bruxo 3 Eremita Claus
Edward Aki CLASSE E NÍVEL
Aasimar
ANTECEDENTE
Leal e Neutro (LN)
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 1d20+2 9m
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 31
Força
31
DESTREZA
Destreza
13 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+1 ● +3 Sabedoria
● +6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
17
LIGAÇÕES
+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
+3 ● +3 Arcanismo (Int)
+0 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +4 Atuação (Car)
12 +4 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no escuro. Abençoado com uma alma
Rapieira +5 1d8 radiante, sua visão pode facilmente cortar através da
+1 +1 História (Int) escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e na escuridão como
● +6 Intimidação (Car) se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
na escuridão, apenas tons de cinza.
SABEDORIA +1 Intuição (Sab)
Resistência celestial. Você tem resistência a dano
12
+1 Investigação (Int) necrótico e dano radiante.
+1 Lidar com Animais (Sab) Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode
+3 Medicina (Sab) tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um
+1
●
número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de
+1 Natureza (Int) usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até que você termine um descanso longo.
+1 Percepção (Sab)
CARISMA Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O
+4 Persuasão (Car)
19
carisma é sua habilidade de conjuração.
+1 Prestidigitação (Des) Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar
● +3 Religião (Int) sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
+4 +1 Sobrevivência (Sab)
fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas
luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua
transformação dura 1 minuto ou até que você termine
com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por
turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo
quando você causar dano com um ataque ou uma
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Rapieira magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
PC Foco Arcano Uma vez que você use esta característica, você não
Mochila pode usá-la novamente até que tenha um descanso
Saco de dormir longo.
Kit de refeição
Idiomas. Você pode falar, ler e PP Caixa de fogo INVOCAÇÕES DE BRUXO:
10 tochas VISÃO DIABÓLICA
escrever Comum, 10 dias de rações e um cantil Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
Celestial e Dialeto Subterrâneo. PE 15 metros de corda de cânhamo amarrada
Um estojo de pergaminho cheio de notas
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
ARMA DE PACTO APRRIMORADA
dos seus estudos e orações, um cobertor de Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
inverno, um conjunto de roupas comuns, Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
Armaduras: Armaduras leves, PO 105 um kit de herbalismo. caraterística Pacto da Lãmina como um foco de magia
armaduras médias camisão de malha para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha
um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a
Armas: Armas simples, armas PL menos que seja uma arma mágica que já tenha um
bônus para esses testes. Além disso, a arma que
marciais conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
Proficiência em Ferramentas: Kit de ou besta pesada.
herbalismo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
28 1.80 85
Edward Aki IDADE
amarelos
ALTURA
Branca
PESO
branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Subclasse: Lamina Maldita
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
Começando no 1 º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver
incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:
Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Qualquer ataque que faça contra o alvo
amaldiçoado é um golpe critico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
GUERREIRO MALDITO
No 1 ° nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. A influência de seu patrono
também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica.
Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador
de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício
se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.
PACTO DA LÂMINA
3 level Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo
5). Você é proficiente com ela 58 enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de
pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se
você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser
realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua
arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela
estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Bruxo 14 +6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Luz
Rajada Mística
Lâmina Estrondosa
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
● Armadura de Agathys
Braços de Hadar
4
MAGIAS CONHECIDAS
2 2 2
escuridão
● marca da punição
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]