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Omnitrix - Homebrew

O documento descreve o Omnitrix, um objeto alienígena que se liga a um hospedeiro e permite transformações em maldições. Ele detalha as habilidades e técnicas associadas, incluindo a criação e adaptação de maldições, além de interações narrativas relacionadas ao uso do Omnitrix. A estrutura inclui níveis de habilidades, características de portadores e aprimoramentos de maldições.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Omnitrix - Homebrew

O documento descreve o Omnitrix, um objeto alienígena que se liga a um hospedeiro e permite transformações em maldições. Ele detalha as habilidades e técnicas associadas, incluindo a criação e adaptação de maldições, além de interações narrativas relacionadas ao uso do Omnitrix. A estrutura inclui níveis de habilidades, características de portadores e aprimoramentos de maldições.

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SUMÁRIO

Introdução
OMNITRIX - TÉCNICA
Funcionamento Básico‎
ORIGEM: Portador
HABILIDADES DE TÉCNICA
APRIMORAMENTO DE MALDIÇÕES‎‎
VOTOS DE RESTRIÇÃO
EXPANSÃO DE DOMÍNIO
CRIANDO E ADAPTANDO MALDIÇÕES

LISTA DE MALDIÇÕES
Maldições de Quarto Grau
Vulpimancer
Petrosapien
Tetramando
Piscciss Volann
Spheroid
Gourmando
Microchip
Maldições de Terceiro Grau
Pyronita
Kinecelerano
Pelarota Arburiano
Nosedeeniano
Maldições de Segundo Grau
Galvaniano
Appoplexiano
Maldições de Grau Especial
O SAPIEN CELESTIAL

INTERAÇÕES NARRATIVAS
Perdendo o Omnitrix
Roubando o Omnitrix
Posição do Omnitrix
Introdução
Existe um objeto de grau especial de origem aparentemente alienígena, que
simplesmente cai do céu buscando seu próximo hospedeiro, chamado de “Omnitrix”.
Ele possui o formato de um relógio, é indestrutível, e parece ter vida própria,
funcionando em uma espécie de simbiose com o usuário.
O relógio escolhe seu hospedeiro, e então gruda nele. Dando pra ele a técnica
do relógio, mostrada neste documento.
A princípio, não há usuários do relógio que tivessem uma técnica, ele parece
ter alguma preferência por pessoas sem técnica, e até mesmo não-xamãs,
fornecendo a eles a sua própria técnica. Mas, muitos feiticeiros poderosos ainda
buscam formas de pôr suas mãos nele.
OMNITRIX - TÉCNICA

Omnitrix é a técnica embutida e fornecida pelo relógio Omnimatrix. A técnica


funciona manipulando a técnica e assinatura de energia amaldiçoada do usuário,
realizando transformações utilizando o relógio. A técnica é capaz de transformar o
usuário em qualquer maldição registrada.

Funcionamento Básico‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
Você começa com 2 maldições que você pode se transformar, da lista de maldições
do documento. Alternativamente, você pode criar suas maldições seguindo o guia no
fim da lista. Com uma ação comum e um custo pré-definido, você pode se
transformar em uma maldição ativa que você possui. Ao se transformar:

● Você recebe os atributos físicos da maldição. Porém, o mestre pode permitir


rolagens de Inteligência, Sabedoria ou Carisma usando seus próprios atributos,
dependendo da situação.
● O atributo base para suas técnicas muda para o atributo mais alto da
maldição.
● Você recebe as habilidades de técnica da maldição.
● Você recebe as características da maldição.
● Você mantém suas habilidades de classe, talentos e aptidões, mas perde as
habilidades de técnica que não sejam desta técnica.
● Suas roupas, armaduras, armas e acessórios desaparecem durante a
transformação.
● Você recebe um bônus na armadura e no movimento.

Todo nível par você recebe uma maldição nova. Você pode ter até 10 maldições
ativas de uma vez, podendo trocar as maldições ativas e registradas em um descanso
curto ou longo.
Origem Portador‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
Para personagens que já foram criados com o relógio, há a origem Portador.
Representando um personagem que aprendeu a usar energia amaldiçoada por conta
da experiência com o relógio. Alternativamente, você pode usar a origem herdado ou
derivado. Inato só é possível caso você crie um personagem que possui outra técnica
além do Omnitrix (o que não é recomendado por ser forte demais, mas ainda assim
possível), ou caso você queira utilizar o relógio como a técnica do próprio
personagem, ignorando as sugestões de história deste documento.
Origem: Portador
Caso você seja um portador, você recebe as seguintes características:
● Bônus em Atributo. Um portador aumenta
o valor de um atributo em 2 pontos e o de
outro em 1 ponto.

● Amaldiçoado. Um portador já está


acostumado a se tornar uma maldição, e
sabe como usá-las. Escolha uma aptidão
amaldiçoada exclusiva de maldições do
Grimório de Maldições para se tornar uma
característica de todas suas maldições.
Você também recebe essa aptidão.

● Transformação Natural. Uma vez por


descanso longo, você pode escolher se
transformar sem gastar PE.
HABILIDADES DE TÉCNICA ‎‎‎‎‎

Habilidades de Técnica Nível 0‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎


ANALISAR ASSINATURA DE ENERGIA AMALDIÇOADA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque.
Alvo: Uma Maldição.
Duração: Instantânea.
Você utiliza o relógio para analisar a energia de uma maldição. Se você fizer isso e a
maldição for exorcizada ela é adicionada a sua coleção. Para adaptar um inimigo para
maldição, faça as seguintes mudanças:
● Mantenha os pontos de atributo.
● Zere as resistências numéricas, mas mantenha as imunidades,
vulnerabilidades e resistências.
● Mantenha as características, e adapte os valores.
● Adapte as ações para habilidades de técnica, você pode criar habilidades de
técnica de níveis que você ainda não pode usar, mas que o inimigo poderia.
Você não pode usar essas habilidades até chegar no nível certo.
● Remova habilidades de “Resistência Amaldiçoada” e “Guarda Inabalável”.
● Adapte Expansões de Domínio para o que você conseguir usar com suas
aptidões.

DESBLOQUEAR FUNÇÕES [PASSIVA] Habilidade de Técnica Nível 0


Seu relógio recebe 3 funções extras:
● GPS: Um localizador que funciona por meio de energia amaldiçoada. Criando
um mapa com a topografia local.
● Comunicadores: Essa função cria 2 comunicadores que podem comunicar-se
entre si e com o próprio relógio.
● Tradutor Amaldiçoado: Você passa a entender o que qualquer maldição ou
feiticeiro fala. Maldições que não falam ainda transmitem emoções através de
ruídos que você consegue compreender.
Habilidades de Técnica Nível 1‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎
ATAQUE DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum ou Reação
Alcance: 12m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Seu relógio atira um raio de energia no alvo, a criatura deve fazer um teste de
reflexos, em uma falha toma 3d8+Modificador de Técnica de dano, em um sucesso
toma metade disso. Você pode usar essa técnica como uma reação, caso uma
criatura tente arrancar o relógio à força.

TRAVA DE SEGURANÇA [PASSIVA] Habilidade de Técnica Nível 1


Uma vez por descanso longo, quando receber um ataque que o deixaria com 0
pontos de vida, o relógio te transforma na maldição certa para receber aquele
ataque, você gasta a energia normalmente para essa transformação. A transformação
só é feita se a maldição:

● Tiver CA o bastante para evitar o ataque;


● Tiver resistência a dano o bastante para não zerar seus pontos de vida;
● Ou tiver alguma maneira de evitar o dano como uma reação, mesmo que você
não precise ser capaz de realizar uma reação para isso. Um exemplo é uma
maldição com intangibilidade, que surgiria já usando a reação para ficar
intangível.
Habilidades de Técnica Nível 2‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
TRANSFORMAÇÃO PARCIAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: 1 rodada ou uma cena
Você transforma um único membro do seu corpo em uma outra maldição. Você pode
usar uma habilidade de técnica de uma maldição durante uma rodada, ou receber os
benefícios de uma característica de uma maldição por uma cena. Você pode usar essa
habilidade mesmo sem estar transformado, mas só pode manter uma transformação
dessa forma por vez.

Habilidades de Técnica Nível 3 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎


BIOMNITRIX Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Instantânea
Você recebe um segundo relógio, que fica no seu outro pulso. Quando for se
transformar, pode, como uma ação livre, pagar o custo dessa habilidade para
adicionar uma segunda maldição à transformação. Desta forma, você se transforma
em uma fusão. Uma fusão tem todas os atributos, características e habilidades de
técnica da maldição base, mas recebe:

● As características e habilidades de técnica da segunda maldição.


● O tamanho intermediário entre o tamanho das duas maldições.
● A maior CA e Movimento entre as duas maldições.
● Um bônus de +2 nos dois maiores atributos da segunda maldição.
Habilidades de Técnica Nível 4 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
FORMA SUPREMA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Até você destransformar.
Seu relógio se aprimora e se torna capaz de refinar as suas maldições. Enquanto já
está transformado em uma maldição, você pode se transformar na forma suprema
dela como uma ação comum. A forma suprema de uma maldição representa a forma
mais refinada dela, da qual aproveitaria toda a energia que a criou. Uma maldição na
forma suprema recebe até 4 habilidades de técnica e características, e +2 em três
atributos. Além de dar +1 dado de dano com sua arma natural. Não é possível fazer
fusões de formas supremas.
VÁCUO NULO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15m
Alvo: Um quadrado livre a 4,5m de um ser.
Duração: Um número de rodadas igual ao seu bônus de maestria.
Você abre um portal a 4,5m de uma criatura, e esse portal começa a puxar essa
criatura alvo. Ela deve fazer um teste de fortitude, se falhar, é puxada 1,5m na
direção do portal. A criatura não consegue se afastar do portal, mas se tiver
deslocamento de voo ou estiver se segurando em um objeto fixo ao chão, ela recebe
vantagem no teste de fortitude. Toda criatura que chegar a 4,5m do portal também
começa a ser puxada. Você pode tentar empurrar uma criatura à força como uma
ação comum, seguindo a mecânica de combate, assim como ela pode te agarrar para
te puxar junto do portal. Caso a criatura entre no portal, ela é mandada para a
nulidade, uma dimensão a parte que não parece ter fim, criada pela sua técnica. Se
você entrar na nulidade, você pode sair de novo utilizando essa habilidade.
Habilidades de Técnica Nível 5 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
CONTROLE MESTRE [PASSIVA] Habilidade de Técnica Nível 5
Você desbloqueia o controle total do relógio. O custo de suas transformações é
reduzido à metade e você pode se transformar como ação livre uma vez por rodada,
ou como uma reação. Seu máximo de energia é reduzido em 10.

M.A.D (MODO DE AUTODESTRUIÇÃO) Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal (você é o centro da explosão)
Área: 9m de raio
Duração: Instantânea
Como último recurso, você pode ativar o modo de autodestruição do relógio. Você
pode estender a autodestruição, para durar até + 3 rodadas, além da que você o
ativou. Para cada rodada que você manter o relógio carregando, a explosão causa
23d12 de dano de força. E para cada rodada além da primeira, a área aumenta em
3m. Todos os seres da área devem realizar um teste de reflexos, em um sucesso reduz
o dano à metade, você rola um teste de fortitude, tomando metade do dano em uma
falha ou ¼ do dano em um sucesso, por ser a fonte da explosão. Se você carregar até
o número máximo de rodadas, ou você morrer usando essa habilidade, o relógio é
destruído.
HABILIDADES DE TÉCNICA - APRIMORAMENTO DE MALDIÇÕES ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
DESBLOQUEAR HABILIDADES [PASSIVA] Habilidade de Técnica Nível 0
Você escolhe uma maldição para receber duas habilidades de técnica de um nível que
você possa usar ou características, ou escolhe duas maldições para receber uma
habilidade de técnica ou características cada. Alternativamente, você pode escolher
uma maldição para receber uma técnica de liberação máxima, essa liberação máxima
não conta no seu limite. Você pode escolher essa habilidade mais de uma vez.

TRANSFORMAÇÃO ECONÔMICA [PASSIVA] Habilidade de Técnica Nível 0


Você escolhe uma maldição para ter o custo de sua transformação reduzido em 2PE
(para um mínimo de 1). Você pode escolher essa habilidade mais de uma vez, mas
para maldições diferentes.

MALDIÇÃO APRIMORADA [PASSIVA] Habilidade de Técnica Nível 1


Você escolhe um atributo de cada maldição sua para aumentar em +2, esse aumento
pode passar o limite natural de 20, mas não de 30. Seu máximo de PE é reduzido em
2.

ENERGIA AMALDIÇOADA DE MALDIÇÃO [PASSIVA] Habilidade de Técnica Nível 2


Você aprende a usar ainda melhor a energia das suas transformações. Você pode
escolher uma aptidão amaldiçoada exclusiva de maldições do Grimório de Maldições
para cada uma de suas maldições. Além disso, quando subir uma maldição de grau
ou criar uma pode, apenas uma vez por maldição, acrescentar uma aptidão extra no
lugar de uma característica. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.
FUSÃO CELESTE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Instantânea
Quando for se transformar, pode pagar o custo dessa habilidade para adicionar um
pouco da energia do Sapien Celestial à maldição. Se fizer isso, a maldição:
● Tem seu atributo mais alto aumentado para 30.
● Recebe +4 em todos os outros atributos.
● Têm seu dano desarmado aumentado para 4d10.
● Têm a DT de suas habilidades de técnica aumentada em 4.
● Recebe resistência a danos físicos e RD 5 a outros tipos de dano.
● Recebe vantagem em testes de Fortitude, Reflexos e Astúcia.
Além disso, ela pode usar a habilidade de técnica Teletransportar do Sapien Celestial.
Uma maldição celeste é uma fusão, logo, não é possível fundir ou criar uma forma
suprema dela.
[Requer Sapien Celestial e Biomnitrix]

VOTOS DE RESTRIÇÃO
Essas são algumas sugestões de Votos de Restrição para usuários do Omnitrix:
● Transformação Completa [Voto Próprio]. Além de adquirir as habilidades das
transformações, você recebe as personalidades delas. As personalidades são
definidas por você e pelo mestre, além disso, você deve realizar um teste de
Vontade CD 15 para se destransformar voluntariamente. Com isso, o custo das
habilidades de técnica das maldições reduz em um valor igual à metade da sua
maestria.
● Última Transformação [Voto Emergencial]. Se você estiver sem PE para se
transformar em uma maldição, você pode se transformar nela sem pagar seu
custo. Além disso, você recebe 8 PE temporários para usar suas habilidades de
técnica. Porém, depois de se destransformar você perde a transformação
permanentemente.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: ÁREA DE CONTROLE ‎‎‎‎‎
A expansão de domínio do relógio é a Área de Controle, sendo uma área interna do
relógio da qual ele funciona de forma completa.

Área de Controle [Incompleta]


Sua expansão cria um espaço digital de formas retangulares, com linhas verdes. Ela
dura uma quantidade de rodadas igual a 1 + seu nível de aptidão em domínio e se
expande por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria.
Sua expansão pode receber, de acordo com suas aptidões, os seguintes efeitos:
● Amplificação de Técnica: Reforço de Maldições. Você pode se transformar
como ação livre, sem necessidade de gastar PE. Os bônus em habilidades de
técnica fornecidos pela expansão servem também para suas maldições.
Além disso, maldições exorcizadas dentro da área de controle entram
automaticamente para o seu arsenal.
● Amplificação de Técnica: Aumento de dano. Dentro da expansão, o dano de
suas habilidades de técnica aumenta em 1 dado e em +5.
● Amplificação de Técnica: Aumento de CD. Dentro da expansão, suas
habilidades de técnica tem sua CD aumentada em 2.

O relógio não possui uma expansão de domínio completa, porém, ao receber a


aptidão amaldiçoada você se torna capaz de usar as expansões de domínio das suas
maldições, isso é possível de duas formas:
● Ao analisar uma maldição que possa expandir domínio, a expansão vem junto
como característica da maldição.
● Ao receber a aptidão, você cria expansão de domínio para um número de
maldições igual ao seu bônus de maestria, seguindo o guia.
Porém, utilizar expansão de domínio das maldições tem suas desvantagens:
● Maldições que possuem expansão de domínio têm seu custo aumentado em
2.
● Se destransformar ou mudar de maldição encerra o efeito do domínio.
● A exaustão de técnica não te impossibilita de se transformar, mas, te
impossibilita de usar as técnicas do relógio e das suas maldições.
CRIANDO E ADAPTANDO MALDIÇÕES
Para criar uma maldição, é necessário definir as seguintes características:
● Você pode criar maldições de Quarto, Terceiro, Segundo ou Primeiro Grau, e
maldições de Grau Especial. Também é possível melhorar um número
qualquer de maldições ao subir de nível.
● Arquétipo: Combatente ou Especialista.
● Tamanho: Pequeno, Médio ou Grande.
● Bônus no movimento: É o bônus que você ganha ao estar transformado.
Depende das características da maldição e do seu tamanho.
● Atributos: Você deve definir Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma para cada maldição.
● Características: Você deve definir características da maldição.
● Habilidades de Técnica: Por último, você deve criar habilidades de técnica
baseadas na técnica da maldição, usando o mesmo balanceamento de
técnicas comuns.
● Bônus na CA: É o bônus que você ganha ao estar transformado. Depende das
características da maldição.
1. Definindo um Conceito
Para começar a criação de uma maldição, o primeiro passo é ter seu conceito em
mente. É necessário ter sua aparência, composição, e técnica em mente.

2. Grau, Habilidades de Técnica e atributos


O Grau define vários fatores da maldição, que influenciam fortemente na sua força,
eles são:
● O custo da transformação.
● O nível máximo das habilidades de técnica da maldição.
● Número de habilidades de técnica.
● Número de características.
● Atributos.

Tabela de Bônus de Maestria por Grau e Custo


Bônus de Maestria Grau Custo

+2 Quarto 1PE

+3 Terceiro 2PE

+4 Segundo 4PE

+5 Primeiro 6PE

+6 Especial 8PE

Número de Habilidades de Técnica e Características por Grau


Grau da Características Nível 0 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Maldição ou 1

Quarto 1 2 0 0 0 0

Terceiro 2 2 2 0 0 0

Segundo 2 3 2 2 0 0

Primeiro 2 3 3 2 1 0

Especial 3 3 3 2 2 1
OBS: Você pode trocar habilidades de técnica por características. Além disso, habilidades passivas
serão anotadas como características por facilitação.
Atributos por Grau
Grau 1º 2º 3º 4º 5º 6º

Quarto 18 16 14 12 10 8

Terceiro 20 16 14 12 10 8

Segundo 22 18 14 12 10 8

Primeiro 24 18 16 12 10 8

Especial 26 20 16 14 10 8
Os atributos estão divididos do maior (1º) para o menor (6º).

3. Tamanho e Movimento
A partir da sua ideia de maldição, pode-se começar a montar a sua ficha. O primeiro
passo é seu tamanho, que consequentemente vai afetar o seu movimento.

Tabela de Tamanhos
Categoria de Exemplo Espaço Ocupado e Modificador de
Tamanho Alcance Furtividade /
Manobra

Minúsculo Maldição Mosca 1,5m +5 / -5

Pequeno Cão Divino 1,5m +2 / -2

Médio Humanóides 1,5m 0

Grande Mahoraga 3m -2 / +2

Enorme Ganesha 4,5m -5 / +5

Colossal Dragão Arco-Íris 9m -10 / +10


Fonte: Feiticeiros e Maldições - Grimório das Maldições 0.6.
Tabela de Bônus de Movimento (Bípedes)
Categoria de Lento Normal Rápido
Tamanho

Minúsculo -6 Metros -4,5 Metros -3 Metros

Pequeno -4,5 Metros -3 Metros 0 Metros

Médio -3 Metros 0 Metros +3 Metros

Grande -3 Metros 0 Metros +3 Metros

Enorme 0 Metros +3 Metros +6 Metros

Colossal +3 Metros +6 Metros +9 Metros

Tabela de Bônus de Movimento (Quadrúpedes)


Categoria de Lento Normal Rápido
Tamanho

Minúsculo -6 Metros -4,5 Metros -3 Metros

Pequeno -4,5 Metros -3 Metros 0 Metros

Médio -3 Metros 0 Metros +3 Metros

Grande -3 Metros 0 Metros +3 Metros

Enorme 0 Metros +3 Metros +6 Metros

Colossal +3 Metros +6 Metros +9 Metros

4. Arquétipo
As maldições são divididas em arquétipos, representando sua principal função.
Algumas habilidades e bônus podem funcionar diferente para cada arquétipo. E cada
uma delas recebe características diferentes em cada Grau.

Combatentes: Combatentes são maldições usadas para combate direto, não focadas
exclusivamente nas suas técnicas.

Especialista: Especialistas são maldições com técnicas poderosas focadas


completamente nas habilidades de técnica.
Tabela de Habilidades de Combatente por Grau
Grau Característica Efeito

Quarto Briga A maldição possui uma arma natural que causa 1d6 de
dano. Esse dano aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 no
Terceiro, Segundo, e Primeiro grau. E para 2d8 no Grau
Especial.
Se o usuário tiver um dano desarmado maior, ele pode
usar o seu próprio dano no lugar.

Terceiro Ataque Extra A maldição pode usar a habilidade Ataque Extra. Se o


usuário já possuir a habilidade, o custo dela reduz em
um.

Segundo Casca Grossa A maldição recebe +4 de CA.

Primeiro Pancadaria Recebe vantagem em testes de ataque com a arma


natural.

Especial A Melhor Uma vez por rodada, pode realizar um ataque extra
Defesa é o com sua arma natural como uma reação.
Ataque

Tabela de Habilidades de Especialista por Grau


Grau Característica Efeito

Quarto Conjuração A maldição calcula o dano de habilidades de técnica


Aprimorada como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”,
de especialista em técnica.

Terceiro Técnicas As DT das habilidades de técnica e testes de acerto da


Precisas maldição aumentam em 2.

Segundo Mais do Habilidades de técnica de Nível 1 tem seu custo zerado.


Básico

Primeiro Mestre de Ao aumentar a conjuração de uma técnica de ação


Rituais comum para ação completa em um ritual, a maldição
pode colocar três (ao invés de duas) melhorias.

Especial Supremacia Uma vez por rodada, você pode fornecer desvantagem
no teste de resistência do alvo contra uma técnica sua.
5. Bônus na CA
As maldições não utilizam armaduras por conta de sua fisiologia e formato. Mas,
maldições são naturalmente mais resistentes, logo todas têm um bônus dependendo
do seu grau, sendo: +2 no quarto grau, +3 no terceiro, +4 no segundo, +5 no primeiro,
e +6 no grau especial. Esse bônus pode aumentar com habilidades.

6. Aumentando o Grau de Transformações


Quando subir de nível e aumentar sua maestria, você também pode aumentar o grau
das maldições que você possui. Isso é opcional, mas depois de feito não pode ser
desfeito. A maldição, ao subir de grau:
● Tem seus atributos aumentados de acordo com a tabela de atributos.
● Recebe características e habilidades de técnica de acordo com a tabela abaixo.
● Aumenta seu custo de acordo com a tabela de custo.
● Recebe a habilidade de Arquétipo do novo Grau da maldição.

Número de Habilidades de Técnica e Características Ganhas por Aumento em Grau


Aumento Características Nível 0 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
de Grau ou 1

Quarto +1 0 +2 0 0 0
para
Terceiro

Terceiro 0 +1 0 +2 0 0
para
segundo

Segundo 0 0 +1 0 +1 0
para
Primeiro

Primeiro +1 0 0 0 +1 +1
para
especial
LISTA DE MALDIÇÕES
Maldições de Quarto Grau
Vulpimancer
Espírito amaldiçoado de Quarto Grau
Arquétipo: Combatente. Bônus na CA: +2
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: +3
Custo: 1PE
Força: 16 Destreza: 18 Constituição: 14
Inteligência: 8 Sabedoria: 10 Carisma: 12

Características:
● Briga. A maldição possui garras que causam 1d6 de dano. Esse dano aumenta
para 1d8, 1d10, 2d6 no Terceiro, Segundo, e Primeiro grau. E para 2d8 no Grau
Especial.
● Sentidos Aguçados. Pode rolar testes de percepção e investigação envolvendo
a audição ou o olfato com o atributo de constituição, ao invés de sabedoria.
● Caçador: Recebe vantagem em testes de resistência ou testes de percepção
contra alvos que não estejam com seus pontos de vida no máximo.

Habilidades de Técnica:
ATIRAR ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 6 metros.
Duração: Imediata.
Você atira os espinhos de suas costas contra todos os alvos na área. Os alvos devem
realizar um teste de reflexos contra sua DT, em uma falha, recebem 2d8 de dano
perfurante. Em um sucesso, metade disso.
Petrosapien
Espírito amaldiçoado de Quarto Grau
Arquétipo: Combatente. Bônus na CA: +2
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: 0
Custo: 2PE
Força: 16 Destreza: 12 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 14 Carisma: 8

Características:
● Briga. A maldição possui garras que causam 1d6 de dano. Esse dano aumenta
para 1d8, 1d10, 2d6 no Terceiro, Segundo, e Primeiro grau. E para 2d8 no Grau
Especial.
● Pele de Pedra. A maldição tem resistência a dano físico igual ao seu
modificador de constituição (+4).
● Defesa Alternativa. Petrosapien soma sua constituição à sua defesa.

Habilidades de Técnica:
ATIRAR ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros.
Duração: Imediata.
Você atira espinhos de cristal das suas mãos. Os alvos devem realizar um teste de
reflexos contra sua DT, em uma falha, recebem 2d8 de dano perfurante. Em um
sucesso, metade disso.

CRIAR PAREDES Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 6 metros.
Duração: Imediata.
Você cria até 6 paredes de cristal de 1,5m por 1,5m com 5 pontos de vida e 5 de RD
cada. Para cada parede além da primeira, o custo da habilidade aumenta em 1 PE.
Tetramando
Espírito amaldiçoado de Quarto Grau
Arquétipo: Combatente. Bônus na CA: +2
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: 0
Custo: 1PE
Força: 18 Destreza: 14 Constituição: 16
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Carisma: 8

Características:
● Briga. A maldição possui garras que causam 1d6 de dano. Esse dano aumenta
para 1d8, 1d10, 2d6 no Terceiro, Segundo, e Primeiro grau. E para 2d8 no Grau
Especial.
● Robustez. Uma vez por descanso, ao se transformar em Tetramando, você
recebe 10 pontos de vida temporários. Esses pontos somem ao se
destransformar.
● Defesa Alternativa. Tetramando soma sua força à sua defesa.
● Quatro Braços. Possui vantagem em testes de manobra.

Habilidades de Técnica:
Nenhuma.
Piscciss Volann
Espírito amaldiçoado de Quarto Grau
Arquétipo: Combatente. Bônus na CA: +2
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: +3
Custo: 1PE
Força: 14 Destreza: 18 Constituição: 16
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Carisma: 8

Características:
● Briga. A maldição possui garras que causam 1d6 de dano. Esse dano aumenta
para 1d8, 1d10, 2d6 no Terceiro, Segundo, e Primeiro grau. E para 2d8 no Grau
Especial.
● Biologia Aquática. Seu deslocamento não é reduzido na água. E você
consegue respirar debaixo d’água.
● Rei dos Mares. Recebe +2 em Força, Destreza e Constituição e na CA enquanto
completamente submerso em água, mas possui fraqueza a dano queimante.

Habilidades de Técnica:
MORDIDA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque.
Duração: Imediata.
Você morde um alvo. Realize um teste de ataque contra um alvo, em um sucesso, ele
recebe 5d6 de dano perfurante. Em uma falha, evita o dano.
Se estiver com pelo menos até a região do joelho submersa em água o dano aumenta
para 5d10.
Spheroid
Espírito amaldiçoado de Quarto Grau
Arquétipo: Especialista. Bônus na CA: +5
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: -3
Custo: 1PE
Força: 12 Destreza: 18 Constituição: 14
Inteligência: 10 Sabedoria: 16 Carisma: 8

Características:
● Conjuração Aprimorada. A maldição calcula o dano de habilidades de técnica
como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”, de especialista em
técnica.
● Carapaça. A CA do Spheroid é aumentada em 3. (Já considerada no Bônus na
CA)

Habilidades de Técnica:
CUSPE DE LODO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros.
Duração: Imediata.
Você cospe lodo em um alvo. Realize um teste de pontaria contra o alvo. Em um
sucesso, ele recebe 4d8 de dano de Impacto.

TORRENTE DE LODO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Completa
Área: Linha de 9 metros.
Duração: Imediata.
Você cospe lodo em uma linha de 9 metros. O primeiro alvo nessa linha deve realizar
um teste de fortitude contra sua DT. Em uma falha, ele recebe 2d8 de dano de Força
e é empurrado 4,5 metros para trás. Caso um obstáculo impeça o alvo de ser
empurrado, ambos recebem 1d8 de dano de Força. Em um sucesso, o alvo recebe
metade desse dano e não é empurrado.
Gourmando
Espírito amaldiçoado de Quarto Grau
Arquétipo: Especialista. Bônus na CA: +2
Tamanho: Pequeno. Bônus no Movimento: -3
Custo: 2PE
Força: 16 Destreza: 14 Constituição: 18
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Carisma: 8

Características:
● Conjuração Aprimorada. A maldição calcula o dano de habilidades de técnica
como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”, de especialista em
técnica.
● Pançudo. Gourmando soma sua constituição na sua CA.

Habilidades de Técnica:
DEVORAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 6 metros.
Duração: Imediata.
Você engole um objeto não-amaldiçoado menor que um quadrado. O objeto é
digerido. Você pode ter até três objetos digeridos.

CUSPIR Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros.
Duração: Imediata.
Você cospe vômito em um alvo dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
reflexos contra sua DT. Em uma falha, recebe 4d8 de dano. Em um sucesso, metade
disso. Ao usar essa habilidade, você gasta um objeto digerido.

DEVORAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal.
Duração: Imediata.
Você devora um projétil de energia amaldiçoada que está sendo lançado em você
como um ataque. Você reduz o dano do ataque à metade e ele conta como um
objeto digerido.
Microchip
Espírito amaldiçoado de Quarto Grau
Arquétipo: Especialista. Bônus na CA: +2
Tamanho: Minúsculo. Bônus no Movimento: -4,5m
Custo: 2PE
Força: 8 Destreza: 18 Constituição: 12
Inteligência: 16 Sabedoria: 14 Carisma: 10

Características:
● Conjuração Aprimorada. A maldição calcula o dano de habilidades de técnica
como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”, de especialista em
técnica.
● Minúsculo. Você é absurdamente pequeno. Ataques cortantes e perfurantes
tem desvantagem para te acertar, mas você tem desvantagem em testes de
resistência contra ataques em área.
● Voador. A maldição possui 6 metros de deslocamento de voo.

Habilidades de Técnica:
DIMINUIR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal.
Duração: Sustentada.
Você fica ainda menor, sendo menor do que uma mosca. Agarrões (de seres
pequenos ou acima), ataques cortantes e ataques perfurantes não podem te acertar,
mas você recebe o dobro de dano de ataques em área.

LASER ÓPTICO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros.
Duração: Imediata.
Você dispara um laser de seus olhos. Realize um teste de pontaria contra o alvo, em
um sucesso ele recebe 4d8 de dano.
Maldições de Terceiro Grau
Pyronita
Espírito amaldiçoado de Terceiro Grau
Arquétipo: Especialista. Bônus na CA: +3
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: 0
Custo: 2PE
Força: 12 Destreza: 16 Constituição: 20
Inteligência: 10 Sabedoria: 14 Carisma: 8
Características:
● Conjuração Aprimorada. A maldição calcula o dano de habilidades de técnica
como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”, de especialista em
técnica.
● Técnicas Precisas. As DT das habilidades de técnica e testes de acerto da
maldição aumentam em 2.
● Pele de Pedra. O Pyronita soma sua Constituição à sua CA.
● Pirocinético. O dano desarmado do Pyronita é de dano queimante. Além
disso, tem resistência a dano queimante.
● Revestimento Abrasante. Está constantemente em chamas. É resistente a
dano congelante. [Habilidade de Técnica Passiva Nível 0]
● Fogo Verdadeiro. Sempre que causar dano queimante com a sua técnica, você
ignora redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria. [Habilidade
de Técnica Passiva Nível 2]
Habilidades de Técnica:
DISPARAR CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros.
Duração: Imediata.
Você dispara as chamas do seu corpo em um alvo. Realize um teste de fortitude
contra o alvo. Em um sucesso, ele recebe 8d8 de dano queimante.

SUPERNOVA Habilidade de Técnica


Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Área: 4,5 metros de raio a partir de você.
Duração: Imediata.
Você se explode em chamas. Todo o ser dentro de 4,5 metros deve realizar um teste
de reflexos, recebendo 3d8 de dano queimante em uma falha ou metade disso em
um sucesso.
Kinecelerano
Espírito amaldiçoado de Terceiro Grau
Arquétipo: Combatente. Bônus na CA: +5
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: +6
Custo: 2PE
Força: 12 Destreza: 20 Constituição: 14
Inteligência: 10 Sabedoria: 16 Carisma: 8
Características:
● Briga. A maldição possui garras que causam 1d6 de dano. Esse dano aumenta
para 1d8, 1d10, 2d6 no Terceiro, Segundo, e Primeiro grau. E para 2d8 no Grau
Especial.
● Ataque Extra. A maldição pode usar a habilidade Ataque Extra. Se o usuário já
possuir a habilidade, o custo dela reduz em um.
● Reflexos de Combate. O Kinecelerano recebe +2 na CA e em Reflexos.
● Rápido. Recebe +3 de movimento, já considerado no bônus de movimento.
● Aceleração. Pode desengajar como ação bônus. [Habilidade de Técnica Passiva
Nível 0]
● Velocista. Kinecelerano possui duas ações de movimento por turno. Além
disso, enquanto se manter em movimento, você pode correr em paredes ou
em cima da água.[Habilidade de Técnica Passiva Nível 2]
Habilidades de Técnica:
EVADIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alvo: Próprio.
Duração: Imediata.
Ao ser alvo de um ataque, você pode realizar um teste de Reflexos como reação e,
caso o seu resultado seja maior do que a rolagem de ataque, você ignora o ataque.
Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo de um ataque em área que
crie algum tipo de projétil ou efeito físico: você escolhe utilizar Reflexos para o teste
de resistência e, caso suceda, você anula o dano por completo; caso ainda falhe, você
recebe apenas metade do dano

ATAQUE RÁPIDO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Bônus
Alvo: Próprio.
Duração: Dois ataques.
Você pega velocidade antes de acertar o inimigo. Seus próximos dois ataques têm
vantagem para acertar.
Pelarota Arburiano
Espírito amaldiçoado de Terceiro Grau
Arquétipo: Especialista. Bônus na CA: +5
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: -3
Custo: 2PE
Força: 20 Destreza: 14 Constituição: 16
Inteligência: 10 Sabedoria: 12 Carisma: 8
Características:
● Conjuração Aprimorada. A maldição calcula o dano de habilidades de técnica
como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”, de especialista em
técnica.
● Técnicas Precisas. As DT das habilidades de técnica e testes de acerto da
maldição aumentam em 2.
● Carapaça. O Pelarota recebe +2 na CA e em Fortitude.
● Móvel. Recebe +6 de movimento enquanto na forma de bola.
● Aceleração. Pode desengajar como ação bônus. [Habilidade de Técnica Passiva
Nível 0]
● Pancadão. Sempre que causar dano de força com a sua técnica, você ignora
redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria.. [Habilidade de
Técnica Passiva Nível 2]
Habilidades de Técnica:
INVESTIDA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Qualquer.
Duração: Imediata.
Você se move em linha reta em direção ao alvo. O primeiro alvo a ser atingido deve
realizar um teste de reflexos, em uma falha, recebe 5d8 de dano de força e fica caído.
Em um sucesso, recebe metade do dano e evita a condição. Para cada 3m que você
se mover antes de realizar o ataque, o dano aumenta em 1 dado, e a CD do teste
aumenta em 1.
FORMA DE BOLA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Bônus
Alvo: Próprio.
Duração: Imediata.
Você entra na forma de bola. Nessa forma, seu movimento dobra. Sua CA aumenta
em 4, sua RD aumenta em 2 para todos os tipos de dano (exceto alma). Porém, você
só pode se mover em linha reta e se torna incapaz de realizar ações em um geral,
exceto a investida.
Nosedeeniano
Espírito amaldiçoado de Terceiro Grau
Arquétipo: Especialista. Bônus na CA: +3
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: 0
Custo: 2PE
Força: 8 Destreza: 20 Constituição: 12
Inteligência: 10 Sabedoria: 16 Carisma: 14
Características:
● Conjuração Aprimorada. A maldição calcula o dano de habilidades de técnica
como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”, de especialista em
técnica.
● Técnicas Precisas. As DT das habilidades de técnica e testes de acerto da
maldição aumentam em 2.
● Voo. Possui 9 metros de movimento de voo.
● Eletrocinese. O dano desarmado do Nosedeeniano é de dano chocante. Além
disso, tem resistência a dano chocante.
● Chocante. Alvos que realizarem um ataque corpo a corpo ao Nosedeeniano ou
que estão envolvidos em um agarrão com ele devem realizar um teste de
fortitude. Em uma falha, recebem 2d6 + Destreza de dano chocante.
[Habilidade de Técnica Passiva Nível 1]

Habilidades de Técnica:
ELETRIZAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros.
Duração: Imediata.
Você eletrocuta um alvo. Realize um teste de fortitude contra o alvo. Em um sucesso,
ele recebe 8d8 de dano queimante.

ENERGIA PURA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio.
Duração: Sustentada.
Você se torna energia pura, recebendo imunidade a dano chocante, e resistência a
dano cortante e perfurante. Para cada rodada além da primeira, você gasta 2 PE.
EXPLODIR-SE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Área: 4,5 metros de raio a partir de você.
Duração: Imediata.
Você se explode em eletricidade. Todo o ser dentro de 4,5 metros deve realizar um
teste de reflexos, recebendo 3d8 de dano chocante em uma falha ou metade disso
em um sucesso.
Maldições de Segundo Grau
Galvaniano
Espírito amaldiçoado de Segundo Grau
Arquétipo: Nenhum. Bônus na CA: +4
Tamanho: Pequeno. Bônus no Movimento: 0
Custo: 4PE
Força: 8 Destreza: 18 Constituição: 10
Inteligência: 22 Sabedoria: 14 Carisma: 12
Características:
● Pequeno, mas esperto. O Galvaniano soma sua inteligência na CA.
● Prodígio. Enquanto transformado em Galvaniano, sua aptidão em Controle e
Leitura e em Energia Reversa aumentam em um.
● Genialidade. Pode usar inteligência, ao invés de Sabedoria ou Carisma como
atributo para o uso de Energia Reversa.

Aptidões Amaldiçoadas:
● Energia Reversa. Ver pág. 215 do Livro Básico.
● Liberação de Energia Reversa. Ver pág. 215 do Livro Básico.
● Rastreio avançado. Ver pág. 203 do Livro Básico.
● Leitura Rápida de Energia. Ver pág. 203 do Livro Básico.
● Técnicas de Barreira. Ver pág. 213 do Livro Básico.
● Cortina. Ver pág. 213 do Livro Básico.

OBS: O galvaniano é uma maldição genial, que não possui uma técnica. Porém, ele
tem uma capacidade absurda para ler energia e usar energia reversa. Você pode
adicionar aptidões amaldiçoadas, ao invés de habilidades de técnica, para essa
maldição.
Appoplexiano
Espírito amaldiçoado de Segundo Grau
Arquétipo: Combatente. Bônus na CA: +10
Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: +3
Custo: 4PE
Força: 22 Destreza: 18 Constituição: 16
Inteligência: 8 Sabedoria: 12 Carisma: 10
Características:
● Briga. A maldição possui garras que causam 1d6 de dano. Esse dano aumenta
para 1d8, 1d10, 2d6 no Terceiro, Segundo, e Primeiro grau. E para 2d8 no Grau
Especial.
● Ataque Extra. A maldição pode usar a habilidade Ataque Extra. Se o usuário já
possuir a habilidade, o custo dela reduz em um.
● Casca Grossa. A maldição recebe +4 na CA.
● Bombado. O Appoplexiano soma sua Constituição na CA.
● Robustez. Uma vez por descanso, ao se transformar em Tetramando, você
recebe 10 pontos de vida temporários. Esses pontos somem ao se
destransformar.
● Bruto. Possui vantagem em testes de manobra.
● Couro Grosso. Recebe +2 na CA e em Fortitude.
● Garras. O seu dano desarmado pode ser de dano cortante, e você pode
escalar durante seu movimento normal livremente.
● Vitalidade. Recebe +2 de constituição. [Habilidade passiva de nível 2]
● Dilacerar. Enquanto estiver em fúria, seus ataques corpo-a-corpo ignoram
redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria. [Habilidade passiva
de nível 2]
Habilidades de Técnica:
FÚRIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Pŕoprio.
Duração: Sustentada.
Você entra em um estado de Fúria, todo ataque corpo-a-corpo que você realizar
causa 3 dados de dano adicional. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após
o primeiro, você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para a sustentar.
RUGIR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Ser.
Alcance: 9m
Duração: Imediata.
Você ruge contra o alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de vontade, em
uma falha, fica Exposto por duas rodadas. Em um sucesso, fica desprevenido por uma
rodada.
Maldições de Grau Especial
O SAPIEN CELESTIAL
O Sapien Celestial é a maldição mais poderosa do Omnitrix. Dizem que ele é o
responsável por intermediar votos de restrição, e restrições celestes. Não é possível
usar transformação parcial, fusões (Veja Fusão Celeste), ou formas supremas do
Sapien Celestial.
O Sapien Celestial no fim é só um Deus Ex Machina do caralho e pode ser livremente proibido pelo
mestre.
Usando o Sapien Celestial:
Para usar o Sapien Celestial é necessário conversar com as duas personalidades que
coexistem dentro dele. O nome e personalidade das personalidades são definidas
pelo mestre (e dependem do usuário), mas o comum é que ambas sejam opostas e
discordem constantemente. Só é possível realizar qualquer ação com o Sapien caso
você, e as duas personalidades concordem.
As personalidades só vão agir se pensarem que o uso do Sapien Celestial é
extremamente necessário para manter o equilíbrio do universo, e normalmente vão
utilizar de votos de restrição. Nunca mais usar o Sapien Celestial de novo, ficar preso
na transformação permanentemente, ou sacrificar o relógio são propostas comuns
deles.
Sapien Celestial
Espírito amaldiçoado de Grau Especial
Arquétipo: Especialista. Bônus na CA: +30 Tamanho: Médio. Bônus no Movimento: 0
Custo: 8 PE
Força: 30 Destreza: 30 Constituição: 30 Inteligência: 30 Sabedoria: 30 Carisma: 30
Características:
● Briga. Os ataques desarmados da maldição causam 4d10 de dano.
● Conjuração Aprimorada. A maldição calcula o dano de habilidades de técnica
como se tivesse a habilidade “Conjuração Aprimorada”, de especialista em
técnica.
● Técnicas Perfeitas. As DT das habilidades de técnica e testes de acerto da
maldição aumentam em 6.
● Existência Abstrata. Sapien Celestial possui imunidade a todo tipo de dano, a
todas as condições e a dano extra de ataques críticos.
● Onisciência. Sapien celestial sabe de tudo, suas aptidões amaldiçoadas
enquanto transformado são maximizadas.
● Voo. Sapien Celestial possui 200 metros de deslocamento de voo.
● Ação Rápida. Sapien Celestial possui 2 ações comuns por turno.
● Robustez. Sapien Celestial possui seus próprios pontos de vida, e não usa os
seus, sendo eles 500 PV.
Habilidades de Técnica:
CURA PERFEITA Habilidade de Técnica Nível X
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado.
Alvo: Até 6 aliados.
Duração: Imediata.
Você cura todos seus aliados. Eles perdem todas suas condições, e recuperam todos
os pontos de vida e pontos de energia amaldiçoada, e sua integridade. Um alvo só
pode receber uma cura perfeita por dia, a partir da segunda vez, a cura se torna
apenas 16d10 PV.

INEXISTIR Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado.
Duração: Imediata.
Você apaga a existência de um alvo. O alvo deve realizar um teste de Fortitude. Em
uma falha, ele deixa de existir sem deixar rastros. Em um sucesso, ele recebe 18d12
de dano Necrótico.
A partir da segunda vez que você usar essa habilidade em um alvo no mesmo dia, o
efeito muda: Em uma falha, ele recebe 18d12 de dano Necrótico, em um sucesso,
metade disso.

TELETRANSPORTAR Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado.
Duração: Imediata.
Você se teletransporta para qualquer lugar.

RESTAURAR REALIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ilimitado.
Duração: Imediata.
Você recria uma parte da realidade. Você pode reviver uma pessoa morta, trazer de
volta um objeto destruído, ou desfazer uma recente calamidade.
INTERAÇÕES NARRATIVAS
Perdendo o Omnitrix
O Relógio é algo extremamente requisitado por diversos xamãs e até mesmo
maldições. O Omnitrix é indestrutível e assimilado à alma do usuário, se removido a
força (como arrancando o membro), o relógio deixa de funcionar e ressurge no
usuário novamente. Porém, ainda é possível roubá-lo (como será explicado mais para
frente), ou destruí-lo (com as habilidades do próprio relógio).
Ao perder o Omnitrix, caso a Origem do personagem seja “Portador”, ele se torna um
sem técnica. E caso fosse um especialista em técnica, ele perde os níveis dessa
especialização.
Caso a mudança seja permanente, o personagem pode aos poucos ir recuperando os
níveis, mas em outra especialização. Além de trocar algumas habilidades da ficha,
demonstrando o costume do personagem em aprender outros meios de combate.

Roubando o Omnitrix
A única forma de remover a Omnitrix com sucesso é através da alma. Somente
personagens capazes de enxergar o traçado da alma e interagir com ele podem
remover o relógio à força. Algumas formas de fazer isso são:
● Entrar em combate com o portador do relógio, buscando ferir somente a parte
da alma que une o portador com o Omnitrix. Ao diminuir a Integridade da
Alma do portador à 50, o relógio cai desativado.
● Remover o relógio calmamente. Esse é um processo lento que leva algumas
horas, é necessário que o portador esteja voluntariamente permitindo a
remoção do relógio (ou esteja Inconsciente, Paralisado, etc…). Para isso, é
necessário um teste de Feitiçaria (ou o que for coerente com o personagem
tentando remover o relógio) contra a CD do relógio, em uma falha o relógio te
afasta 3 metros e a remoção é uma falha. Em um sucesso o relógio é removido
e o portador perde 10 pontos de integridade permanentemente.
Essas são as formas de remover o Omnitrix. Não existe uma forma correta de colocar
o Omnitrix ou de reativá-lo, isso depende do mestre, da narrativa, e de quem está
usando. É possível unir o Omnitrix ao antigo portador recuperando os pontos de
integridade perdidos na remoção com o Omnitrix perto do usuário.
Posição do Omnitrix
Essa parte é opcional, e diz a respeito da posição do Omnitrix. A posição do Omnitrix
fornece diferentes utilidades e depende do usuário:
● Luva: O Omnitrix se manifesta na forma de luvas. Mesmo enquanto
transformado, ele continua assim. As luvas contam como faixas amaldiçoadas
de grau igual ao seu, até o máximo de Primeiro Grau.
● Relógio: A posição padrão do Omnitrix. Aumenta a CD das habilidades de
técnica dos aliens em 1, e diminui o custo em PE dos aliens em 1.
● Cinto: O relógio se manifesta de alguma forma no torso, representando a
ligação mais direta com o usuário. O Omnitrix pode estar no peito, pode estar
como um cinto, ou como uma faixa atravessando o corpo. Dessa forma, você
recebe 20 pontos de Integridade da Alma.

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