SUPER para 3det Victory
SUPER para 3det Victory
DIMI” DAMIANI
A ESCAPATÓRIA DE VALKARIA
Requisito: Magia
Alcance: Perto
Custo: 1 PM para cada 4 personagens
Duração: Instantânea
SUPER
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o
conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de
prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a
saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não
conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).
Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo
contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.
ALIEN AMIGO
Exigências. Nativo de outro planeta; Código
(Heróis); Restrição
Você chegou a Mega City vindo de um
mundo distante, seja outro planeta, sistema solar
ou até universo. Esse evento pode ter acontecido
na sua infância ou mais recentemente. Apesar da
tecnologia avançada de seu lugar de origem, a
Terra revelou-se especial, pois sua atmosfera, luz
solar e condições ambientais lhe concederam super-poderes. Guiado por um senso de
justiça, você escolheu usar essas habilidades para proteger os outros.
Vivendo entre os habitantes de Mega City, você passou a admirar a maneira como
valorizam suas vidas e rotinas, percebendo beleza nos aspectos simples do cotidiano.
Contudo, a cidade enfrenta constantes ameaças de vilões empenhados em espalhar o
mal. Ao assumir a responsabilidade de proteger os mais vulneráveis, você se tornou
um dos heróis que defendem a chamada Cidade das Cidades
HUMANO UNIFORMIZADO
Exigências. Utensílio (-2pt,
Equipamentos), Pericias Esporte e
Influência ou Manha.
Quando pensamos em super-
heróis, a imagem que surge envolve
habilidades extraordinárias, como
raios de energia ou invulnerabilidade.
No entanto, a verdadeira coragem está
em lutar pelo que é certo mesmo sem
superpoderes. É preciso determinação,
inteligência e bravura — qualidades que você possui em abundância.
O herói uniformizado depende de treinamento rigoroso, equipamentos avançados e
força de vontade inabalável para proteger Mega City. Mesmo diante de desafios
aparentemente impossíveis, ele combina estratégia e coragem para vencer, mostrando
que a dedicação e o esforço podem fazer uma grande diferença na luta por um futuro
melhor.
ARSENAL: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou
traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais.
Diferente do padrão de Equipamentos apresentados anteriormente (até 5 pontos
de personagem podem ser usados para equipamentos). Você pode rearranjar os
pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada
missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um
carro para perseguir os vilões pelas ruas de Mega City em uma missão (vantagem
Ajudante (Montaria)), ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra
(vantagem Voo). Rearranjar os pontos de personagem leva um turno e custa 1
PM por ponto de personagem gasto.
DESTINO: dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu coração… E
o herói uniformizado é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1 Ponto
de Ação no inicio de uma cena.
ESCONDERIJO SECRETO: você possui um esconderijo em uma caverna,
mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é
secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a
ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se
recuperar para dar continuidade ao combate contra os super-vilões. Entre a
aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria
devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu
esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração
(Manual 3DeT Victory, pág. 61). Além disso, seu esconderijo secreto também
funciona como uma Arena (Manual 3DeT Victory, pág. 47).
SUPER
INIMIGO DA HUMANIDADE
Exigências. Devoto (Exterminar todos os
seres humanos) e Infame (Inimigo da
Humanidade).
O medo é um instinto primordial que molda
a sobrevivência das espécies, diferenciando
aquelas que ainda existem das que já foram
extintas. Como gene alfa, você enfrentou o
temor dos humanos, que enxergam o
desconhecido e a mudança como ameaças à sua
própria existência. Apesar das tentativas de
destruição, você emergiu mais forte, determinado a garantir a sobrevivência de sua
espécie, mesmo que isso signifique confrontar a humanidade.
Para você, a coexistência pacífica é uma utopia inalcançável. Convicto de que os
humanos continuarão a ameaçar os genes alfa, você usa seus poderes para estabelecer
um lugar onde sua espécie possa prosperar, mesmo que isso implique na destruição do
mundo humano. Sua luta é motivada não apenas pelo que já sofreu, mas pela
necessidade de proteger seus iguais de futuros abusos, buscando um futuro onde os
genes alfa possam viver sem medo.
DOMÍNIO DO GENE ALFA: precisando viver à margem da sociedade
humana para evitar perseguição e possivelmente a morte, você sabe usar seus
recursos como ninguém. Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer
vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você sempre precisa pagar no
mínimo 1 PM, a menos que o custo normal seja 0.
FORTALEZA MENTAL: você já encontrou muitos outros gene alfa e conhece
os mais diversos poderes. Sabendo como os poderes mentais são especialmente
perigosos, você disciplinou sua mente para dificultar a leitura de seus
pensamentos e o controle de sua vontade. Gastando 1 PM, você possui ganho
para resistir aos efeitos de Alteração Mental, Controle Mental, Troca Mental e
Telepatia, durante uma cena.
INIMIGO NATURAL: você passou a vida enfrentando os humanos, e sabe
como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você possui ganho em uma
característica à sua escolha sempre que luta contra humanos. Para efeitos deste
poder, gene alfa contam como humanos.
TREINAMENTO EXTENUANTE: você não é um simples iniciante — já é
um mestre. Passou anos treinando suas habilidades, especialmente seus super
poderes. Gastando 2 PMs, você impõe uma perda sobre todos os testes para
resistir a seus poderes, durante uma cena. Você pode gastar mais PMs para
aumentar a quantidade de perdas, contudo, o efeito adicional durará apenas um
turno.
SUPER
JOVEM PRODÍGIO
Exigências. Menos de 18 anos
Como jovem super-herói, sua idade
oculta anos de treinamento intenso e
experiência no combate ao crime nas ruas
de Mega City. Apesar de sua aparência
juvenil, você atuou ao lado de um mentor
experiente, que foi fundamental para sua
formação e com quem formou uma dupla
dinâmica, conquistando respeito como
defensor da Cidade das Cidades. Contudo,
devido à sua juventude, outros heróis e
vilões frequentemente subestimam suas
habilidades – um erro fatal por parte deles.
Você já acumula todas as competências
necessárias para enfrentar o mal, com uma trajetória recheada de aventuras em Super
Mega City. Sua familiaridade com a cidade e suas conquistas talvez já tenham lhe
colocado em grupos de jovens super-heróis, levando-o a considerar seguir carreira
solo e deixar seu mentor para trás. Independentemente da decisão que tomar, é certo
que seu futuro será marcado por inúmeras novas aventuras e desafios emocionantes.
ENCANTAR: você sempre é subestimado em combate, recebendo um ganho ao
rolar iniciativa. Caso adquira a vantagem Inofensivo (Manual 3DeT Victory, pág.
56),além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo
que já tenha visto você lutar diversas vezes.
INSIGHT DINÂMICO: seus anos de treinamento ajudaram-no a ter a cabeça
no lugar, ser paciente e pensar antes de agir. Você pode gastar um movimento e 1
PM para ganhar um ganho em testes de perícia, no Ataque ou na Defesa por
uma cena inteira. Você pode repetir o uso do poder até acumular os três ganhos.
PARCERIA PRÓDIGA: acostumado a agir em dupla — e em grupo —, você
sabe como se adaptar a seus companheiros para tirar o melhor proveito de suas
habilidades. Gastando 2 PMs, você pode atuar em sincronia com um de seus
companheiros, ambos podendo usar o efeito da vantagem Ajudante entre sí
(Manual 3DeT Victory, pág. 45), por uma cena. Você pode atuar em sincronia
com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs.
SACADA JOVIAL: embora o treinamento tenha seu valor, ele às vezes deixa as
pessoas obtusas, incapazes de agir de maneira inovadora ou surpreendente. A
qualquer momento de uma cena — seja em combate ou não —, você pode gastar
1 PM e agir mesmo que a sua iniciativa ainda não tenha chegado. Você também
pode esperar para ver o que os outros vão fazer, gastar 1 PM e agir antes deles —
atrapalhando os planos dos inimigos e antecipando-se aos vilões. Você só pode
agir uma vez por rodada, como sempre, e pode usar este poder um número de
vezes por dia igual à sua Habilidade.
SUPER
MERCENÁRIO SUPERPODEROSO
Exigências. Habilidade 2, Resistência
2; Poder 1
Quando descobrem seus poderes,
muitos optam entre se tornarem heróis ou
vilões, mas alguns preferem a
neutralidade, atuando de ambos os lados
conforme sua indecisão ou rebeldia. Há
também aqueles que optam por uma rota
independente, tornando-se mercenários
superpoderosos, utilizando suas
habilidades para benefício próprio. Esses
indivíduos desafiam heróis e vilões,
guiados por seus interesses pessoais e um
estilo de vida confortável.
Seja fruto de experimentos científicos, dono de um raro gene alfa, ou agraciado
por um artefato alienígena, você se destaca entre as pessoas comuns. Seus poderes são
sua ferramenta para obter recompensas e, dependendo da situação, você pode alinhar-
se a heróis ou vilões, conforme a conveniência. Talvez um código de honra o impeça
de mudar de lado durante uma missão, mas, diante de uma oferta tentadora, quem sabe
qual decisão será tomada?
ARMA FAVORITA: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto
especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola)
e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você tem um ganho.
Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a
dois tipos de dano diferentes.
DINHEIRO ACIMA DE TUDO: antes de mais nada, você é um mercenário.
Por isso, a recompensa de uma missão é mais importante para você do que
qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer
desvantagem por uma cena inteira sempre que houver dinheiro em jogo.
QUEBRANDO A QUARTA PAREDE: às vezes parece que o mundo é um
filme, história em quadrinhos, desenho animado ou partida de RPG. Os heróis e
vilões agem sempre do mesmo jeito previsível, e parece que as coisas se repetem.
Você pode “quebrar a quarta parede” e se antecipar a seus inimigos! Gastando 2
PMs e um movimento, você impõe uma perda contra um de seus inimigos por
uma cena inteira. Você pode afetar novamente o mesmo inimigos gastando mais
2 PMs e um movimento. Quando fizer isso, você também pode se aproveitar de
regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria, com a
permissão do mestre.
SUPER
ORÁCULO
Exigências. Perícias Maquina e Saber
Você sempre foi apaixonado por algum
hobby que dominava completamente,
conhecendo todos os seus detalhes e
peculiaridades. No entanto, sua vida mudou ao
presenciar um super em ação. Fascinado pelas
aventuras extraordinárias, você deixou seu antigo
interesse para trás e mergulhou no universo dos
supers, dedicando-se a estudar profundamente
heróis e vilões de Mega City. Seu esforço
diligente resultou no mais completo catálogo
sobre poderes, fraquezas e histórias dos supers,
ganhando o título de "oráculo".
Com sua habilidade única de coletar, organizar e compreender informações sobre
super-poderes e indivíduos, você se tornou uma figura indispensável. Quando trabalha
com a lei, é o apoio crucial dos heróis; ao lado do crime, sua expertise é um recurso
caro e cobiçado por qualquer vilão. Sua posição estratégica faz de você um elemento
único em um mundo repleto de habilidades extraordinárias.
A COLHER NÃO EXISTE: a par das estratégias mais típicas de todos, você
pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação e elaborar um plano
de ação. Graças a esse plano, até o fim da cena você tem um ganho para
qualquer teste de perícia e em combate.
ACESSAR INFORMAÇÃO: dispondo de um vasto catálogo de informações
sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, o oráculo pode se antecipar a seus
inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, o oráculo pode causar um dos
efeitos abaixo.
Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma
perda. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs
extras.
Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de
seus inimigos, você ganha um ganho em Defesa contra ele até o final da
cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs
extras.
Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado recebe um
ganho até o fi m da cena.
CONHECIMENTO TECNOLÓGICO: gastando 1 PM, todas as metas dos
testes das perícias máquina e Saber diminuem em um nível por uma cena inteira.
MEMÓRIA OTIMIZADA: o oráculo recebe gratuitamente a vantagem Gênio
(Manual 3DeT Victory, pág. 53). Além disso, todo inicio de cena você pode
memorizar uma perícias como se possui-se ela, esse efeito dura até o fim da cena.
SUPER
PSI
Exigências. Vantagem Telepata
Embora a ideia de que o ser humano usa
apenas uma parte de seu cérebro seja um
mito, existem supers com habilidades
extraordinárias centradas no poder da mente,
conhecidos como psíquicos ou psiônicos.
Esses indivíduos possuem poderes incríveis
que os tornam forças formidáveis, agindo
discretamente e manipulando a mente ao seu
redor. Sem alterações físicas visíveis na
maioria dos casos, eles se misturam
facilmente à sociedade, utilizando sua
furtividade para conquistar vantagem em
qualquer situação, seja como heróis ou vilões.
A presença de psíquicos desafia qualquer concepção superficial de poder. Sem
músculos gigantes ou armaduras blindadas, eles são mestres do engano e do controle
mental, fazendo com que seus adversários subestimem suas capacidades. No entanto,
a realidade é que ninguém pode ter certeza se venceu um psi ou se simplesmente foi
levado a acreditar nisso. Essas figuras são provas de que o poder da mente, quando
bem utilizado, pode ser o mais perigoso dos dons.
COMUNICAÇÃO & CONHECIMENTO: você pode usar os seguintes
poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação, PES, Poscognição e
Precognição. Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.
DOMINAÇÃO MENTAL: você pode comprar os seguintes poderes pagando
apenas 1 ponto cada — Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental.
ENGANAR A MENTE: você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a
menos — Anular Poder, Anular Sentido e Rajada Mental. Você ainda precisa
comprar cada um dos poderes listados.
MENTE SOBRE A MATÉRIA: você pode comprar os seguintes poderes
pagando apenas 1 ponto cada — Forma Astral, Invisibilidade e Telecinesia.
SUPER
REI DO CRIME
Exigências. Resistência 2; Desvantagem
Infame; Pericia Manha ou Influência
Os céus de Mega City são palco de disputas
épicas entre heróis e vilões, com raios cruzando
o ar e batalhas que deixam marcas até nos
edifícios. No entanto, a verdadeira ação não está
apenas nas alturas ou no subterrâneo, mas
também nas ruas, onde forças menos
chamativas operam com igual impacto. Entre os
supers, há aqueles que buscam anonimato: os
criminosos comuns, sem poderes
extraordinários. Assim como os heróis precisam
de líderes, no submundo surge o "rei do crime", uma figura que conquista poder seja
pela força ou pela astúcia.
O rei do crime representa a máxima autoridade entre os bandidos de Mega City,
um verdadeiro estrategista que age nas sombras e manipula a cidade com precisão.
Seja com ou sem superpoderes, sua liderança é marcada por planos engenhosos que
permanecem desconhecidos até por seus aliados mais próximos. À frente de seu
próprio império no submundo, ele personifica o título de governante da Cidade das
Cidades, dominando com controle e influência únicos.
COMANDAR CAPANGAS: embora passe a maior parte do tempo em seu
escritório no alto de um arranha-céu, o rei do crime também sabe operar no
campo. Você pode lançar Marcha de Batalha (veja abaixo), pela metade do
custo em PMs, mesmo não atendendo os requisitos.
MARCHA DE BATALHA
Requisito: Magia
Alcance: Perto
Custo: 2 a 10PMs por turno
Duração: Sustentável
Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através de música vibrante, esta
Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo um ganho no Ataque e
Defesa para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas
as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve
manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é
mantida.
AUMENTO DE DANO
Requisito: Magia
Alcance: Perto
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Duração: Sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte
de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
seu PODER (ou o PODER de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um
máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu
colega anão que tinha PODER 3; ele agora terá P5. Mas se você gastar 5 PMs (o
máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica P8.
Lembrando que esse aumento e apenas para efeito de DANO.
PÂNICO
Requisito: Magia
Alcance: Longe
Custo: 2 PMS por Criatura
Duração: Sustentável
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência (meta 9). Quem falha, fica
apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma
vítima em pânico não pode usar qualquer técnica ou vantagem que consuma PMs —
exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte,
Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da
magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou
criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afeta dos por esta
magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma
habilidade natural.
SUPER
SELVAGEM
Exigências. Resistência 2; Vantagem
Sentido; Pericia Sobrevivência
O selvagem é um tipo de super cujos
poderes refletem sua essência primal e feroz,
com aparência, atitude e habilidades moldadas
por sua natureza interior. Seu passado misterioso
pode envolver experimentos científicos, uma
origem alienígena ou o raro gene alfa, mas, para
o selvagem, o que realmente importa é o
presente e sua atuação na dinâmica de Mega
City. Seu nome e suas capacidades evocam
animais ou criaturas mitológicas, e sua abordagem ao combate é tão instintiva quanto
letal.
Guiado por sua essência bestial, o selvagem luta com vigor, ignorando as normas
da sociedade convencional. Sua agressividade e postura distante tornam difícil a
convivência até mesmo com aliados, mas sua força e determinação em usar seus
poderes para o bem garantem seu papel como defensor. No entanto, sua filosofia é
simples e direta: enfrentar desafios e relaxar com um estilo de vida que inclui cervejas
e charutos, sem maiores preocupações com os dilemas da vida comum.
COMBATE PRIMAL: inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é
capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim,
personalizando seu dano de PODER como corte (garras), perfuração (chifres) ou
esmagamento (coices), você tem um ganho ao lutar assim .
EXPERIMENTO X: em algum momento de seu passado, você foi usado como
cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que
aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e
resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus
PVs são calculados com Rx7.
FÚRIA DE COMBATE: libertando o animal que existe em você, você pode
gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede um ganho em PODER e
RESISTÊNCIA relacionado a combates e durante um número de turnos igual à
sua R. Mas quando a fúria de combate termina, você fica esgotado (sofrendo
uma perda em todas as características) por uma hora.
REGENERAÇÃO AMPLIADA: devido a seus próprios poderes ou a
experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o
das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d
minutos. Se tiver a vantagem Regeneração (Manual 3DeT Victory, pág. 61),
recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs
imediatamente após o fim da batalha.
SUPER
SENHOR(A) DA ENERGIA
Exigências. Um ou mais poderes de
Domínio.
Os senhores da energia representam uma
conexão profunda com as forças naturais,
manipulando elementos ou energias com
extrema facilidade, quase como uma extensão de
si mesmos. Mais do que simplesmente controlar
essas forças, eles entram em harmonia com a
natureza, podendo transformar-se em pura
energia, integrar-se aos elementos e recuperar-se
no abraço da Mãe Terra. Seu poder é tão
impressionante quanto essencial para Mega City.
Enquanto muitos desses supers dedicam suas habilidades para proteger o mundo e
incentivar a reconexão com a natureza, há aqueles que sucumbem à fúria dos
elementos, usando seus dons para semear caos e destruição. Seja como guardiões ou
instrumentos de desastre, os senhores da energia simbolizam o poder bruto da Terra,
moldando os destinos da humanidade com sua força indomável.
CONTROLE DA ENERGIA: você desenvolveu grande controle sobre os
poderes de um de seus domínios. Escolha um de seus domínios; quando usar os
poderes do domínio escolhido, você gasta 2 PMs a menos (mas ainda assim você
precisa gastar no mínimo 1 PM para ativar seus poderes).
FORMA & FUNÇÃO: você pode comprar os seguintes poderes pagando
apenas 1 ponto cada — Absorção, Crescimento e Criar Objeto . Todos devem
ser relativos ao tipo de poder de domínio que você possui (por exemplo, domínio
do ar ou domínio gravitacional). Se tiver mais de um domínio, você deve
escolher a qual deles este poder se aplica, e também pode comprá-lo mais de uma
vez; a cada compra, se aplica a um domínio diferente.
DOMINANTE DE ENERGIA: você pode usar os seguintes poderes pagando
metade do custo em PMs — Densidade, Distração e Obstruir Movimento. O
gasto mínimo sempre será de 1 PM, e você ainda precisa comprar os poderes
listados
RECUPERAÇÃO REVIGORANTE: como outras forças na natureza, a
energia com a qual você tem proximidade está em todo lugar. Você pode usar o
efeito da vantagem Cura (Manual 3DeT Victory, pág. 50) pela metade do custo
em PMs. Entretanto, essa cura só pode ser usada sobre você mesmo e afeta
apenas seus PVs. Além disso, se você não atacar em um turno, recupera 1 PM
automaticamente.
SUPER
SUPER DITADOR
Exigências. Utensílio (-2pt, Equipamentos),
Vantagem Gênio, Infame (Super vilão e
Ditador), Pericia Saber.
Em Mega City, alguns supers vão além das
batalhas convencionais, explorando os
meandros da política e conquistando poder
absoluto. Estes são os super ditadores, figuras
que lideram através do medo e controle, sejam
chefes de organizações criminosas globais ou
líderes nacionais. Com recursos ilimitados e
exércitos de seguidores — desde humanos
comuns até outros supers ou robôs —, eles alcançam a supremacia graças a super-
poderes, tecnologias avançadas ou artes mágicas, e os mais poderosos dominam todas
essas capacidades.
O super ditador mantém suas ambições maiores, mas jamais esquece os desafios
iniciais de sua jornada. Qualquer adversário que tenha frustrado seus planos ou até
mesmo provado que ele estava errado, se torna alvo de sua vingança implacável. Ele
manipula e maquina com precisão, orquestrando a ruína de seus inimigos enquanto
continua a expandir seu império e consolidar seu domínio.
TRAJE DE COMBATE: O super Ditador precisa ter um traje de combate. Esse
traje funcionará como as regras de veículos (Manual 3DeT Victory, pág. 140),
feito com 10 pontos de personagem que devem ser usados pelo menos para as
características PODER e RESISTÊNCIA e a Vantagem Voo, Alcance (para
armas a distância ou raios) e Sentidos (para radares e sensores). O traje possui
sua própria pontuação de PVs e PMs, mas se você receber dano que ultrapassa-se
os pontos de vida do traje, o sobressalente acerta você.
ARMADURA COMPLETA: seu corpo é protegido por uma armadura
completa — seu traje de combate. Quando você sofre um acerto crítico, pode
fazer um teste de Resistência (usando o valor do traje com meta 9). Se você for
bem--sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal
ARSENAL: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou
traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais.
Diferente do padrão de Equipamentos apresentados anteriormente (até 5 pontos
de personagem podem ser usados para equipamentos). Você pode rearranjar os
pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada
missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um
carro para perseguir os vilões pelas ruas de Mega City em uma missão (vantagem
Ajudante (Montaria)), ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra
(vantagem Voo). Rearranjar os pontos de personagem leva um turno e custa 1
PM por ponto de personagem gasto.
CAPANGAS: normalmente liderando pelo medo, o super ditador tem à sua
disposição criminosos comuns, robôs e até mesmo um ou outro super para fazer
o serviço pesado. Você pode lançar Criatura Mágica , Criatura Mágica
SUPER
Superior, Criatura Mágica Suprema, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar
(Veja abaixo) mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. No lugar dos
monstros, o que surge são capangas humanos, robôs ou um super (provavelmente
um experimento científico).
CRIATURA MÁGICA
Requisito: Magia
Alcance: Longe
Custo: 1 a 5 PMs
Duração: Sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de
pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa
criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de
personagem para distribuir entre as características da criatura (Poder, Habilidade,
Resistência). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não
pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as
características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e
construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela
não pode se afastar além do alcance máximo).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura
enquanto ela continuar existindo. As seguintes vantagens extras podem ser
adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Inofensivo (+1 PM),
Voo (+1 PM), Sentidos (+1 PM cada). Vantagens extras podem exceder o limite
original de 5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades do arquétipo construtor (Imune,
Bateria, Sem vida) é como se fossem construtor feitos de magia.
PRAGA DE KOBOLDS
Requisito: Magia
Alcance: Perto
Custo: 5 a 15 PMs
Duração: Sustentável
Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu
lugar. Praga de Kobolds (também conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por
razões desconhecidas) é a mais simples dessas magias de invocação. A mágica faz
surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de Kobolds (P1, H0, R1).
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d Kobolds, até um máximo de 3d
criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infeliz mente,
também são incontroláveis: atacam ao acaso quais quer criaturas à vista, incluindo
aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são
normalmente empregadas por magos solitários, ou que não tenham lá muita
preocupação com a segurança dos companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os Kobolds
desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e
sumir com as criaturas quando quiser.
TROPAS DE RAGNAR
Requisito: Magia
Alcance: Longe
Custo: 2 a 20 PMs
Duração: Sustentável
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1 goblinoides para lutar contra os
inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
2 PMs: Goblins (P0, H1, R1)
4 PMs: Goblins (P1, H1, R1)
8 PMs: Hobgoblins (P1, H1, R2)
12 PMs: Hobgoblins (P2, H2, R2)
16 PMs: Bugbears (P2, H2, R3)
20 PMs: Bugbears (P3, H3, R3)
Observações numero 2º: Existe vantagens no Victory que por si só já valem como
super-poderes, além também existe super-poderes aqui que também são vantagens no
Victory, um exemplo e Ilusão aonde temos o super-poder ilusão e a vantagem ilusão,
você pode considerar ambas, mas Ilusão como super-poder tem ligação com a origem
do herói, enquanto ilusão como vantagem pode ter outra ligação (as vezes
conhecimento em alguma magia ou uma versão menos poderosa), no fim converse
com seu Mestre para entrarem em um acordo de qual pegar (não e só pelo ponto
galera!!!, roleplay vamos lá!!)
SUPER
SOBRE SUPER FORÇA
Super podem fazer façanhas incríveis com seus poderes, e de certo
que personagem que possuem capacidades de levantar, arremessar,
arrastar coisas através de dos seus poderes podem fazê-los para objetos
com o dobro, talvez até o triplo do seu tamanho e peso, para isso vamos
considerar a seguinte tabela abaixo como um parâmetro do que o
personagem consegue levantar, arrastar, puxar ou empurrar, sendo seu
valor de PODER o determinante para isso:
Valor de PODER Efeito de Força
ADAPTAÇÃO (1 PONTO)
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você
pode gastar 5 PM para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar
como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro da
água, +Resistência (fogo) dentro de um prédio em chamas e assim por diante.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido
que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu
organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este é um poder sustentado — ou
seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele
enquanto ele estiver funcionando.
COMUNICAÇÃO (1 PONTO)
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não precisa
ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de qualquer sentido ou
Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de quantos Pontos de
Magia você gastar.
Alcance Custo Alcance Custo
CONFUNDIR (1 PONTO)
Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à distância, com
PODER igual ao número de PMs gastos. Se o seu Ataque for maior que a Defesa do
alvo, ele não sofre dano, mas fica confuso. No início de seus turnos, role um dado para
determinar o que ele vai fazer.
Resultado Efeito
1 Age normalmente
CRESCIMENTO (2 PONTOS)
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PMs
gastos aumentam seu tamanho em 50% e recebe um ganho em rolagens de Poder e
Resistência relacionados a efeitos físicos. Quando você cresce, sofre os efeitos da
desvantagem Diferente. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por
turno.
CURA (1 PONTO)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque.
Com uma ação, você pode:
Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
SUPER
Ajudar um personagem Perto da Morte (Quase morto) como se você tivesse a
perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial
(como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o
personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.
DENSIDADE (1 PONTO)
Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada 2 PMs
gastos gasto aumenta sua densidade em 50%, e recebe um ganho em rolagens
de Resistência. Além também de receber +5pv temporários por PM's gastos.
Entretanto, cada ponto gasto da uma perda para teste de Habilidade que sejam
relacionados a físico. Se a quantidade de perda for maior que sua Habilidade, você não
pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.
DISTRAÇÃO (1 PONTO)
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu
redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você)
precisam fazer um teste de Resistência (meta 9). Quem falhar fica limitado a apenas
uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder
(sofrendo perda em ataques corpo-a-corpo e duas perdas em ataques à distância).
Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um poder sustentado
por turno.
DOMÍNIO DO AR (2 PONTOS)
Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas.
Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Poder para definir o
peso que você consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalem a Poder 1, 4 PMs equivalem
a Poder 2 e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de
Hx10 metros por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Poder (Meta 9)
para não ser erguido. Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.
SUPER
DOMÍNIO DO FOGO (2 PONTOS)
Você possui Invulnerável (fogo), e pode causar e apagar incêndios numa área de
Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs.
Suas chamas atacam todas as criaturas na área com PODER igual a 1d+PMs gastos.
As criaturas se defendem com Resistência. Este uso do poder é sustentado por turno.
Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um
teste de Habilidade (meta variada) para chamas especialmente vorazes ou com muito
combustível. Este poder tem alcance de 50m.
DRENAR (1 PONTO)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um
ataque corpo-a-corpo, com PODER igual à metade do número de PMs gastos
(mínimo 2 PMs para PODER 1). Se o seu Ataque for maior que a Defesa do alvo, ele
não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você.
Por exemplo, se você escolher Poder , a vítima perde 1 ponto de Poder e você ganha 1
ponto de Poder . Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos.
Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito
a um teste de Resistência (meta 9) por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste
poder termina.
DUPLICAÇÃO (2 PONTOS)
Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar uma cópia de si mesmo. Uma
duplicata é igual a você em todas as características, vantagens e desvantagens, mas
não possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os seus PMs em nome dela). Uma
duplicata pensa e age da mesma forma que você, e você pode controlá-la. Você pode
criar quantas duplicatas quiser, desde que tenha PMs suficientes para isso. Este é um
poder sustentado.
ENCOLHIMENTO (1 PONTO)
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu
tamanho em 50% e sua PODER recebe uma perda para efeitos físicos. Entretanto,
recebe um ganho em Defesa contra quaisquer ataques. Quando você diminui, sofre os
SUPER
efeitos da desvantagem Diferente. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder
sustentado por turno.
ENFRAQUECER (2 PONTOS)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à
distância, com PODER igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2
para PODER 1). Se o seu Ataque for maior que a Defesa do alvo, ele não sofre dano,
mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por PV que perderia. Por
exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma
característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O
alvo tem direito a um teste de Resistência (meta 9) por turno; quando for bem-
sucedido, o efeito deste poder termina.
FORTALECER (2 PONTOS)
Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado
que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar
(por exemplo, 6 PMs para PODER+3). Este é um poder sustenta do por cena. Você
pode fortalecer apenas uma característica por ativação, mas pode ativar o poder mais
vezes para fortalecer outras características.
SUPER
IDIOMAS (1 OU 2 PONTOS)
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até
mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você
tem todos eles.
Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente.
Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi--lo ou ser bem-
sucedido em um teste médio de Saber (Habilidade com meta 6 para quem tem a
perícia, meta 9 para quem não tem). Você também consegue ler qualquer idioma.
Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de
animal não inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também
consegue ser compreendido por qualquer animal.
Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina,
eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados. Você
consegue ouvir e entender o que eles dizem.
Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de
vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas,
além de criaturas vegetais.
ILUSÃO (2 PONTOS)
Você consegue criar ilusões. Quando alguém se depara com uma ilusão, em geral
não tem direito a um teste para reconhecer que não se trata de algo real. Contudo,
qualquer interação com a ilusão (tentar tocá-la, por exemplo) dá direito a um teste de
Habilidade (meta 9). Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Elementos
absurdos ou fora de lugar (como tartarugas voando sobre as ruas de Mega City)
também dão direito a testes para perceber a ilusão
Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam os sentidos como se fossem
físicas e materiais. Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com
que as pessoas não queiram atravessá-la, por exemplo. Mas, se alguém tentar acender
uma vela na muralha de chamas, nada acontece.
O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho e mobilidade.
Tamanho e Mobilidade da Ilusão Custo
IMITAR (2 PONTOS)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outras
pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se seu Ataque vencer a Defesa,
o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo turno, você pode gastar
Pontos de Magia para imitar uma ou mais características do alvo. Você pode imitar
características de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação
diferente.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características.
Assim, para imitar Poder 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Gênio (uma
vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder sustentado por turno.
IMÓVEL (1 PONTO)
Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre que alguém
tentar erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira,
você pode fazer um teste de Resistência (meta 9). Se for bem-sucedido, você não sai
do lugar.
INCORPÓREO(1 PONTO)
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você
pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia.
Você ainda sofre dano de magia (vindo por exemplo da vantagem Magia). Você não
pode usar sua PODER para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar técnicas ou
outras vantagens. Este é um poder sustentado por turno.
SUPER
INTANGÍVEL (1 PONTO)
Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido como
água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe
+Resistência contra dano físico (corte, pancada, perfuração) e pode atravessar
qualquer porta ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por
turno.
LENTIDÃO (1 PONTO)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo. Faça um
ataque à distância, com Poder igual ao número de PMs gastos. Se o seu Ataque for
maior que a Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas recebe perda em testes de
Habilidade relacionados a efeitos físicos e só pode fazer uma ação ou um movimento
por turno (mas não as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de Resistência (meta
9) por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
METAMORFOSE (2 PONTO)
Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo
máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova forma. Gaste
uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode
rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma
para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas
desvantagens mentais (como Assombrado, Código, Transtorno, etc.). Caso sua
Habilidade e Resistência diminua, seus PMs e PVs diminuem de acordo, mas caso sua
Habilidade e Resistência aumente, seus PMs e PVs não aumentam.
Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte
à sua forma original.
NAUSEAR (1 PONTO)
Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um
ataque à distância, com PODER igual ao número de PMs gastos. Se o seu Ataque for
maior que a Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre perda nos ataques e em
todos os testes de características. O alvo tem direito a um teste de Resistência (meta 9)
por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
SUPER
OBSTRUIR MOVIMENTO (1 PONTO)
Você consegue obstruir movimento em uma área de até Hx10 metros de raio ao
seu redor, através de ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes que saem do chão
enroscando-se nas pernas e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na área afetada
(exceto você) precisam fazer um teste de Poder (meta 9 + Poder do atacante). Quem
falhar sofre um redutor de perda na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2
PMs que você gastou (uma perda com 2 PMs, duas perdas com 4 PMs e assim por
diante). Personagens com mais perdas que seu valor de Habilidade reduzida não
podem sair do lugar! Este é um poder sustentado por turno.
PIÃO (1 PONTO)
Você consegue girar o corpo muito rápido, sem ficar tonto. Gaste uma ação e 1 PM
para começar a girar. Enquanto estiver girando, você recebe ganho no seu Ataque e na
sua Defesa. Você pode se deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal. Este é
um poder sustentado.
SUPER
POSCOGNIÇÃO (1 PONTO)
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local
onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre de termina o que
você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de Percepção para
discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado
em que o evento ocorreu (meta 6 para até um dia, meta 9 para até uma semana e meta
12 para mais tempo do que isso).
PRECOGNIÇÃO (1 PONTO)
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a
ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo
com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Percepção para discernir
informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PA para “voltar no
tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em
combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram
apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é
emboscado por bandidos. Você gasta 1 PA para “resetar” a cena, segura a mão de seu
aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.
REPELIR (1 PONTO)
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação e 2
PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um teste de
Resistência (meta 6 + Poder do atacante). Se falharem, devem deixar a área o mais
rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.
RUÍNA (1 PONTO)
Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um
ataque corpo-a-corpo, com PODER igual ao número de PMs gastos. Se o seu Ataque
for maior que a Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas recebe perda em Resistência
por cada 5PV que perderia. Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistência
(meta 9) por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto
só recupera das perdas em Resistência se for consertado.
SUPER
SALTO (1 PONTO)
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até
Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m
para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas
para isso precisa fazer um teste de Habilidade (meta 9), com penalidade perda para
cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6),
precisa de um teste de duas perdas. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância
que queria percorrer, e sofrendo dano por queda (veja Caindo em +Regras pag.180 do
Manual 3DeT Victory).
TELECINESIA (2 PONTOS)
Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos
de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de PODER para definir o peso que
você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a PODER 1, 4 PMs equivalem
a PODER 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação.
Você também pode usar este poder para um empurrão violento. Contra um objeto,
faça um teste de PODER efetiva (determinada pela quantidade de PMs que você
gastou). Contra uma criatura, faça um teste oposto da sua PODER efetiva contra
a PODER dela. Se você for bem-sucedido, empurra o alvo até o limite de alcance do
poder (50m).
Este é um poder sustentado por turno.