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O documento descreve as características e a criação de personagens bárbaros e bardos em um universo de fantasia. Os bárbaros são guerreiros que valorizam a força e a natureza, enquanto os bardos são contadores de histórias que utilizam a música como forma de magia. Ambos os tipos de personagens têm origens e habilidades únicas que influenciam suas jornadas e interações no mundo.

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Yallniz
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve as características e a criação de personagens bárbaros e bardos em um universo de fantasia. Os bárbaros são guerreiros que valorizam a força e a natureza, enquanto os bardos são contadores de histórias que utilizam a música como forma de magia. Ambos os tipos de personagens têm origens e habilidades únicas que influenciam suas jornadas e interações no mundo.

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BÁRBARO

●​ Os bárbaros são aqueles que valorizam a força bruta, a natureza selvagem, eles
crescem na natureza e se sentem desconfortáveis ao estarem em volta de grandes
multidões e tecnologia. O caos do combate é seu paraíso e assim podem liberar sua
fúria descomunal

●​ CRIANDO UM BÁRBARO - Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de


onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. Fale com o Mestre
sobre uma origem apropriada para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra
distante fará de você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é
centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são comuns? O que fez você
seguir a vida de aventureiro? Você foi atraído às terras civilizadas pelas promessas
de riqueza? Você uniu forças com os soldados dessas terras para enfrentar uma
ameaça em comum? Monstros ou uma horda invasora fizeram você abandonar sua
terra natal, tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja um prisioneiro
de guerra, trazido acorrentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de
ganhar sua liberdade. Ou você teve que abandonar seu povo por causa de um crime
que cometeu, um tabu que você violou ou um golpe que depôs você de uma posição
de autoridade.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA - Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força,
seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente forasteiro.

●​ PERÍCIAS - Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação,


Natureza, Percepção e Sobrevivência

●​ FÚRIA - Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe
os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: Você
tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força Quando você
desferir um ataque com arma corpo-a corpo usando Força, você recebe um bônus
nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro,
como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro. Você possui
resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for capaz de
conjurar mágicas, você não poderá conjugá-las ou se concentrar nelas enquanto
estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você
cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura
hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano neste período. Você também pode
terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus. Quando você tiver usado a
quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da
tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar
em fúria novamente.

●​ ATAQUE DESCUIDADO - A partir do 2° nível, você pode desistir de toda


preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você
fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo
usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

●​ SENTIDO DE PERIGO - No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de


quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma
chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de
resistência de destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e
magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou
incapacitado.
●​ CAMINHO PRIMITIVO - No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a
natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro
Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe
concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

●​ INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE - Quando você atinge o 4° nível e


novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de
20 com essa característica.

●​ ATAQUE EXTRA - A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

●​ MOVIMENTO RÁPIDO - Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3


metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

●​ INSTINTO SELVAGEM - No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas iniciais. Além disso, se você estiver surpreso no começo de
um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu
primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra
coisa neste turno.

●​ CRÍTICO BRUTAL - A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma
adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma
arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três
dados adicionais no 17° nível.

●​ FÚRIA IMPLACÁVEL - A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida
enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência à
Constituição. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés
disso.

●​ FÚRIA PERSISTENTE - A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só
termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

●​ FORÇA INDOMÁVEL - A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for
menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
●​ CAMPEÃO PRIMITIVO - No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores
agora é 24.

●​ CAMINHO PRIMITIVO A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação


que leva-os à grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a
fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva
são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como uma bênção
espiritual, uma dádiva de um totem animal.

○​ CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO - O Caminho do Guerreiro Totêmico


é uma jornada espiritual, a partir do momento que o bárbaro aceita um
espírito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espírito
totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível
mágico à sua fúria bárbara. A maioria das tribos bárbaras consideram que
um animal totêmico possui parentesco com um clã em particular. Em tais
casos, é incomum um indivíduo possuir mais de um espírito animal totêmico,
apesar de existirem exceções.
CONSELHEIRO ESPIRITUAL - Seu caminho é buscar a sintonia com o
mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do
3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de falar
com animais.
●​ TOTEM ESPIRITUAL - A partir do 3° nível, quando você adota esse
caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características.
Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou
adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dentes ou ossos do
animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos
físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você
tivesse o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele
grossa, ou se o seu totem for a águia, seus olhos teriam um brilho
amarelado. Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados
aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você
poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.
Águia: Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura
pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de
oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma
ação bônus no seu turno. O espírito da águia torna você um predador que
pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
Lobo: Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você
que seja hostil a você. O espírito do lobo transforma você em um líder de
caça.
Urso: Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano,
exceto dano psíquico. O espírito do urso torna você vigoroso o suficiente
para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
●​ ASPECTO DA BESTA - No 6° nível, você adquire um benefício místico
baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal
que selecionou no 3° nível ou um diferente.
Águia: Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6
km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes
quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além
disso, a penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria
(Percepção).
Lobo: Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear
outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se
mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8
para as regras de passo de viagem).
Urso: Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo
carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em
testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
●​ SINTONIA TOTÊMICA - No 14° nível, você ganha um benefício mágico
baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo
animal que selecionou anteriormente ou um diferente.
Águia: Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em
pequenas explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada
em que possa se agarrar.
Lobo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu
turno para derrotar uma criatura Grande ou menor no chão quando você
atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
Urso: Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que
for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos
além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é
imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não
possa ser amedrontado.

○​ CAMINHO DO FURIOSO - Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um


fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria
livre, intumescido em sangue. À medida que você entra na fúria de um
furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria
saúde ou bem-estar.
FRENESI - Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3°
nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar,
pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo
com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito
no apêndice A).
FÚRIA INCONSCIENTE - A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou
amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da
fúria.
PRESENÇA INTIMIDANTE - A partir do 10° nível, você pode usar sua ação
para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer,
escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver
ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos
turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse
efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito
termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão a mais de
18 metros de você.Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência,
você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24
horas.
RETALIAÇÃO - A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma
criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
BARDO

●​ Neste universo a música não é apenas meras vibrações mas sim vocalizações com
o próprio corpo controladas pelos bardos, que acreditam nos poderes das palavras
vagando pelo mundo contando suas histórias e histórias de grandes guerreiros, mas
também estando atrás de grandes aventuras.

●​ CRIANDO UM BARDO - Bardos são contadores de histórias, não importando se


essas histórias são reais ou não. O antecedente e motivações do seu personagem
não são mais importantes que as histórias que eles contam sobre si mesmo. No
entanto, você, seguramente, teve uma infância mundana. Não existe uma história
interessante sobre isso, então você deveria inventar que foi um órfão que foi criado
por uma bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode render uma boa
história. Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios
extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais.
Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o mais experiente
bardo até que você fosse capaz de seguir o seu próprio caminho? Ou você
ingressou em uma faculdade onde você estudou o conhecimento de bardo e
praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão, que
adquiriu a amizade de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode
ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um mestre. Talvez você tenha
caído nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical, além de
sua vida e liberdade, mas por que preço?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA - Você pode construir um bardo rapidamente seguindo
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma,
seguido de Destreza. Segundo, escolha o antecedente do artista. Terceiro, escolha
os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1° nível:
enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.

●​ Pericias: Escolha duas pericias da sua escolha:


[Link]

●​ CONJURAÇÃO - Você aprendeu a desembaraçar e modelar o tecido da realidade


em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto
repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.
○​ TRUQUES: Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de
bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis
mais altos.
○​ MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES - Você conhece
quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo. Cada
uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, por
exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma
nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível
nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conhece e
substituí-la por outra mágica da lista de magias de bardo.
○​ HABILIDADE DE CONJURAÇÃO - Sua habilidade de conjuração é Carisma
para suas magias de bardo, portanto, você usa seu carisma sempre que
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia.
○​ FOCO DE CONJURAÇÃO - Você pode usar um instrumento musical da sua
escolha,como foco de conjuração das suas magias de bardo.

●​ INSPIRAÇÃO DE BARDO - Você pode inspirar os outros através de palavras


animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para
escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que
possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uma
vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor
rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela
fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de
Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem
ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto.
Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por [Link]ê pode
usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso
longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na
classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15°
nível.

●​ CANÇÃO DE DESCANSO - A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração


calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto.
Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar
pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada
uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida
adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8
no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

●​ APTIDÃO - No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu
bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que
utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas
perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

●​ INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE - Quando você atinge o 4° nível e


novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de
20 com essa característica.

●​ FONTE DE INSPIRAÇÃO - Começando no momento em que você atinge o 5° nível,


você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você
termina um descanso curto ou longo.
●​ CANÇÃO DE PROTEÇÃO - No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com
uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo
turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de
você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício.
A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se
você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

●​ SEGREDOS MÁGICOS - NO 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um


vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo
essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar. As
magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no
número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você aprende duas
magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

●​ INSPIRAÇÃO SUPERIOR - No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

●​ COLÉGIO DE BARDO - No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um


colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da
Bravura, Bardos formam associações esporádicas, que eles chamam de colégios,
para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.
○​ COLÉGIO DA BRAVURA - Os bardos do Colégio da Bravura são escalados
destemidos de quem os contos mantém viva a memória dos grandes heróis
do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses
bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para
cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles
viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e
para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo.
Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de
realizações dos antigos heróis.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL - Quando você se junta ao Colégio da Bravura
no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e
armas marciais.
INSPIRAÇÃO EM COMBATE - Também no 3° nível, você aprende a inspirar
os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de
Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada
de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma
jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação
para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a seu
contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou
ou acertou.
ATAQUE EXTRA - A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
MAGIA DE BATALHA - No 14° nível, você dominou a arte de tecer a
conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua
ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com
arma com uma ação bônus.

○​ COLÉGIO DO CONHECIMENTO Bardos do Colégio do Conhecimento


conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de
conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de
camponeses. Quer seja cantando baladas populares na taverna, quer seja
elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons
para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os
membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é
verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade
ao rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade,
não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade.
Um nobre que mantém um bardo desses como seu arauto ou conselheiro,
sabe que o bardo prefere ser honesto que político. Os membros do colégio
se reúnem em bibliotecas e, às vezes, em faculdades de verdade, completas
com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os
outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado,
onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar do
superestimar de figuras de autoridade.
PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO - No 3° nível, você aprende como usar sua
perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver
a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de
habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar
um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e
subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa
característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal
sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não
puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS - No 6° nível, você aprende duas
magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher
devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O
Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo
pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você
conhece.
PERÍCIA INIGUALÁVEL - A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de
habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de
Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade.
Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade,
mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal [Link] bem ou mal
sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não
puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
BRUXO
●​ O Bruxo é aquele que fez um pacto com um transcendental, podendo ser um
relacionamento de mestre e discípulo, amizade, e até uma relação abusiva,
independente de como for, ela afetará diretamente aquele que se atreveu a fazer um
pacto. A maioria dos bruxos vaga pelo mundo com um desejo insaciável por poder,
mas também podem estar apenas seguindo as vontades de seu patrono a troco do
seu próprio benefício.

●​ CRIANDO UM BRUXO A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum
tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez.
O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você
foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a
você fazer contato com um antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu
patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu
pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas
prometidas a você? Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu
pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu
patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em
pequenos favores que você possa fazer entre aventuras. Que tipo de
relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou
romântico? O quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte
nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono? Como seu
patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono poderia,
ocasionalmente, falar através dele. Alguns bruxos encontram mensagens de seus
patronos até mesmo em árvores, misturada a folhas secas ou vagando nas nuvens –
mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus
patronos nos sonhos, ou têm visões acordadas, ou lidam apenas com
intermediários.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA - Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma,
seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente charlatão. Terceiro,
escolha os truques de rajada mística e toque arrepiante, além das seguintes magias
de 1° nível: enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.

●​ PERÍCIAS - Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação,


Investigação, Natureza e Religião.

●​ CONJURAÇÃO - A conjuração de um bruxo vem principalmente de seu patrono,


porém sua sabedoria é muito importante para ter a habilidade se saber utilizar suas
magias, podendo escolher dentre 3 magias na lista de magias do mago.

●​ PATRONO TRANSCENDENTAL - No 1° nível, você conclui uma barganha com um


ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo,
cada um deles é detalhado no final da descrição da classe.
●​ MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES No 1° nível, você conhece
duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo, a cada nível
pode-se fortalecer uma magia, e a cada 2 eles têm direito a uma magia nova não
quiser uma magia nova, pode-se upar 2 vezes. Além disso, quando você adquire um
nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conhece e
substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de
um nível ao qual você tenha espaços de magia.

●​ DÁDIVA DO PACTO - No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom


por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua
escolha.
○​ PACTO DA CORRENTE - Você aprende a magia a convocar familiares e
pode conjugá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias
que você conhece. Quando você conjurar essa magia, você pode escolher
uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes
formas especiais: diabrete, pseudo dragão, quasit ou sprite. Além disso,
quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar a um dos seus
ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.
○​ PACTO DA LÂMINA - Você pode usar sua ação para criar uma arma de
pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo
tem a cada vez que você a criar. Você é proficiente com ela enquanto a
empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de
ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua
arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1
minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica
novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar
um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para
concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você
pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela
reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser
sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com
outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu
elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
extradimensional quando o elo for quebrado.
○​ PACTO DO TOMO - Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das
Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da
lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você
poderá conjurar esses truques a vontade. Eles não contam o número de
truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo
para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder seu
Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber
um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas
quando você morre.

●​ INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE - Quando você atinge o 4° nível e


novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de
20 com essa característica.

●​ ARCANA MÍSTICA -No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico
conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo
como sua arcana. Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar
mana. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser
conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível
no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera a mana de sua
Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

●​ MESTRE MÍSTICO - No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de
poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar um pouco de mana.
Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar
toda a mana gasta da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você usar
essa habilidade você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

●​ PATRONOS TRANSCENDENTAIS - Os seres que servem os bruxos como seus


patronos são poderosos habitantes de outros planos de existência – não são
deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus
bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores significativos
em troca. Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico
praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua
vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um
pacto apenas com um bruxo. Os bruxos que servem o mesmo patrono devem ver
um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.
○​ O GRANDE ANTIGO - Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza
é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino
Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses
anciãos conhecidos apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis
para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo,
as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos
segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua
existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você
desvendou permitem que você obtenha suas magias dele. Entidades desse
tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o
Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado;
Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO: Nível de Magia Magias 1°
sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha ; 2° detectar pensamentos,
força fantasmagórica; 3° clarividência, enviar mensagem ; 4° dominar besta,
tentáculos negros de Evard; 5° dominar pessoa, telecinésia.
DESPERTAR A MENTE - A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena
concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode
se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a
até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura
para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser
capaz de compreender pelo menos um idioma.
PROTEÇÃO ENTRÓPICA - A partir do 6° nível, você aprende a se proteger
magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de
seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realiza uma
jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do
seu próximo turno. Após usar essas características, você não poderá
utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
ESCUDO DE PENSAMENTOS - A partir do 10° nível, seus pensamentos não
podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você
permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que
uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma
quantidade de dano que você sofreu.
CRIAR LACÁIO - No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente
de um humanóide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar
sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará
enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre
ela, a condição enfeitiçada seja removida dela ou você use essa
característica novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a
criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de
existência.

○​ O CORRUPTOR - Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de


existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se
opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as
coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o
bastante para forjar pactos incluem senhores demoníacos como
Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquivados como Asmodeus,
Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam
excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR: Nível de Magia Magias 1° mãos
flamejantes; comando 2° cegueira/surdez; raio ardente 3° bola de fogo;
névoa fétida 4° escudo de fogo; muralha de fogo 5° coluna de chamas.
BÊNÇÃO DO OBSCURO - A partir do 1° nível, quando você reduzir uma
criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo
(mínimo 1).
SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO - A partir do 6° nível, você pode pedir ao
seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um
teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa
característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após
ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra. Após
usar essas características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
RESISTÊNCIA DEMONÍACA - A partir do 10° nível, você pode escolher um
tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você
adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de
dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou
armas de prata ignoram essa resistência.
LANÇAR NO INFERNO - A partir do 14° nível, quando você atingir uma
criatura com um ataque, você pode usar essa característica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura
desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo. No final do seu
turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o
espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre
10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo

○​ ARQUIVADA - Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura


lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais
nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e,
às vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes
poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre
esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do
Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor
Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIVADA: Nível de Magia Magias ,1° fogo
das fadas; sono 2° acalmar emoções; força fantasmagórica 3° piscar; ampliar
plantas 4° dominar besta; invisibilidade maior 5° dominar pessoa.
PRESENÇA FÉRICA - A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a
habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com
uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros
centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com um
resultado igual a magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficarão
enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu
próximo turno. Quando você usar essa característica, você não poderá
utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.
NÉVOA DE FUGA - A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma
lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano,
você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18
metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece
invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou
conjurar uma magia. Após usar essas características, você não poderá
utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
DEFESA SEDUTORA - A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como
voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não
pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiça-lo, você pode
usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra
a magia de bruxo ou ficará enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer
dano.
DELÍRIO SOMBRIO - Começando no 14° nível, você pode emergir uma
criatura num reino ilusório. Com uma ação, escolha uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria contra a magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará
enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até
você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando
em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer
dano. Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num
reino enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só
pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão. Você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente.

CLÉRIGO
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