0% acharam este documento útil (0 voto)
31 visualizações7 páginas

Ebony Hunter

O documento é um guia para a classe Ebony Hunter, detalhando a criação do personagem, equipamentos iniciais e regras da classe. Ele inclui informações sobre estilos de luta, caminhos do caçador e habilidades específicas, além de regras de uso para evitar problemas de balanceamento. O jogador deve escolher um estilo de combate e um tipo de presa, influenciando o desenvolvimento do personagem ao longo do jogo.

Enviado por

ZeusAD
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
31 visualizações7 páginas

Ebony Hunter

O documento é um guia para a classe Ebony Hunter, detalhando a criação do personagem, equipamentos iniciais e regras da classe. Ele inclui informações sobre estilos de luta, caminhos do caçador e habilidades específicas, além de regras de uso para evitar problemas de balanceamento. O jogador deve escolher um estilo de combate e um tipo de presa, influenciando o desenvolvimento do personagem ao longo do jogo.

Enviado por

ZeusAD
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

EBONY HUNTER

Um guia para jogar com a classe


EBONY HUNTER
CRIANDO UM EBONY HUNTER
Enquanto está montando seu caçador, é necessário decidir algumas coisas
importantes, sendo elas; qual será seu estilo de combate e qual será seu tipo
de presa. Essas duas informações darão base para as demais escolhas. Em
questão da história, seu personagem naturalmente deve escolher um mentor,
caso o DM de sua campanha decida, ele poderá aparecer na história para lhe
ensinar novas manobras ou entregar itens chave.

Tendo escolhido os elementos principais do caçador, tenha em mente que


escolher vários caminhos pode adicionar uma variedade, porém impede o
mesmo de adquirir maestria no que é necessário.

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento dado


pelo seu antecedente:

(a) Cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20 flechas;


(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) arma marcial e arma exótica;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) um escudo médio ou grande;
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador

REGRAS DA CLASSE

BP Inicial: +2
Dado de Vida: D10+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Modificador de
Constituição
Armas: Simples, exóticas e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Coureiro.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e
Sobrevivência.
NÍVEL BÔNUS HABILIDADES

Estilo de Combate, caminho de


1 +2
caçador.

2 +2 Retomar caçada, surto de ação.

Arquétipo Marcial (Guerreiro ou


3 +2 guardião.)

Atributo / Talento, Versatilidade


4 +2
Marcial

5 +3 Ataque Extra

Atributo / Talento, Versatilidade


6 +3
Marcial

7 +3 Habilidade de Arquétipo

Atributo / Talento, Versatilidade


8 +3
Marcial

9 +4 Indomável

10 +4 Habilidade de Arquétipo

11 +4 Ataque Extra

Atributo / Talento, Versatilidade


12 +4
Marcial

13 +5 Indomável x2

Atributo / Talento, Versatilidade


14 +5 Marcial

15 +5 Habilidade de Arquétipo

Atributo / Talento, Versatilidade


16 +5
Marcial

17 +6 Surto de Ação x2, Indomável x3.

18 +6 Habilidade de Arquétipo

Atributo / Talento, Versatilidade


19 +6 Marcial

20 +6 Ataque Extra
ESTILOS DE LUTA

Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.:

Arma de Arremesso (Tasha's Cauldron of Everything): Pode sacar uma arma de arremesso como parte
de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas
mãos.

Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

Desarmado (Tasha's Cauldron of Everything): Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando
nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que
esteja agarrando.

Disparo Próximo (Unearthed Arcana): +1 para ataque com armas a distância. Não sofre Desvantagem
por ter oponente adjacente. Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a até 9m.

Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.

Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Interceptação (Tasha's Cauldron of Everything): Quando aliado adjacente é acertado por ataque de
criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um
escudo ou arma simples ou marcial.

Luta as Cegas (Tasha's Cauldron of Everything): Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo
que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

Lutador de Túnel (Unearthed Arcana): Com ação bônus entra em posição defensiva até começo do
próximo turno. Nessa posição não gasta reação para fazer ataques de oportunidade, e pode usar
reação para fazer ataque corpo-a-corpo contra criaturas que se movam dentro de seu alcance, mesmo
que não adjacentes.

Marinheiro (Unearthed Arcana): +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao terrestre, sempre
que não estiver usando armadura pesada nem escudo.

Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no
ataque. Deve estar usando um escudo.

Técnica Superior (Tasha's Cauldron of Everything): Aprende uma Manobra de Mestre de Batalha, e
recebe 1d6 de Superioridade. Recupera com um Descanso Curto.

Pós choque: Caso o adversário falhe em um ataque corpo a corpo, é possível realizar um Parry (Ataque
de oportunidade.)
CAMINHOS DO CAÇADOR
BESTIAL:
Um caçador bestial normalmente utilizam garras ou dentes para realizar seus ataques e por
conta disso são capazes de realizar um ataque duplo com essas armas. Suas garras contam
como armas naturais e utilizam força ou destreza em sua rolagem.
+2 de percepção e +1 em investigação.

No nível 2 recebe a habilidade de marca de sangue, aonde é capaz de escolher um alvo uma
vez por combate. Os ataques direcionados ao alvo marcado tem vantagem e 1d4 de dano
extra.

No nível 3 recebe flagelo; habilidade que ao atacar enquanto estiver com metade da vida ou
menos, causa 1d8 de dano extra. Nível 5 passa para 2d8 e a cada 5 níveis aumenta +1d8.

NATIVO:
Nativos são dotados do conhecimento de ambiente e por conta disso recebem vantagem para
realizar ações como escalada e em perceber inimigos ocultos.
+1 de intimidação

No nível 2 recebe marcha militar; estar ao redor de aliados aumenta o dano das armas
marciais em 1d6.

No nível 5 recebe arremessador; É capaz de arremessar lanças, machados grandes ou objetos


que sejam de mesmo tamanho ou menor, dessa forma aumentando o dano baseado no MOD
de força.

TRICKER:
Iniciam com 2 armadilhas de urso e uma rede de ferro de 2 metros.
+1 de INT
Proficiência com ferramentas de ferreiro.

No nível 2 recebem a habilidade de camuflagem; podem ocultar totalmente sua presença em


lugares escuros ficando parados próximos a algo que cubra suas costas.

RANGER:
Iniciam com +10 flechas e uma pedra de amolar.
+1 de DES

No nível 3 recebem recarga artilheira; uma habilidade que permite ao ranger pegar flechas
que são lançadas contra ele.

No nível 5 recebem +1d6 de dano com armas a longa distancia.


HABILIDADES DA CLASSE

RETOMAR CAÇADA
Uma vez por descanso curto, com uma ação bônus é possível se curar 1d10 +
MOD de CON após abater um alvo.

SURTO DE AÇÃO
Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas
ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto

VERSATILIDADE MARCIAL
Ao receber essa habilidade pode adicionar um Estilo de Combate, ou uma
Manobra..

ATAQUE EXTRA
Pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele
recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

INDOMÁVEL
Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado
e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o
resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.
REGRAS DE USO
Essa classe pode ser considerada uma sub-classe de guardião,
entretanto ela tem regras de uso para que não venha a se tornar
problemática. Para adquirir mais de um caminho do caçador é
necessário uma multiclasse dessa mesma classe.
Exemplo: Ebony Hunter bestial lvl 1 - Ebony Hunter Nativo lvl 1

Após chegar ao nível 3, a escolha dos arquétipos só podem ser dos


listados na tabela.

Se na campanha aonde essa classe estiver inserida não tiver armas


exóticas, então o equipamento inicial em questão pode ser substituído
por uma arma marcial ou um valor em PO caso o GM opte por isso.

Você também pode gostar