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Atributos: FOR CON TAM DES APA EDU INT POD

O documento apresenta informações detalhadas sobre um personagem chamado Juscelino São Roberto, incluindo atributos como idade, ocupação, habilidades e equipamentos. Ele é descrito como um advogado de 40 anos residente na Inglaterra, com várias habilidades e características, além de um histórico de lesões e sanidade. O documento também inclui dados sobre ferimentos, cura e recursos financeiros do personagem.

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Atributos: FOR CON TAM DES APA EDU INT POD

O documento apresenta informações detalhadas sobre um personagem chamado Juscelino São Roberto, incluindo atributos como idade, ocupação, habilidades e equipamentos. Ele é descrito como um advogado de 40 anos residente na Inglaterra, com várias habilidades e características, além de um histórico de lesões e sanidade. O documento também inclui dados sobre ferimentos, cura e recursos financeiros do personagem.

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Investigador da Era Moderna

Atributos
Nome Juscelino São Roberto 30 35 40
Jogador Danieldasdasdasd FOR 60 12
DES 70 14
INT
Ideia
80 16
Ocupação Advogado 42 30 27
Idade 40 Sexo dasadadMasc CON 85 17
APA 60 12
POD 55 11
Residência Inglaterra
Local Nasc. asasdasddadasdasd
TAM 70 35
14
EDU
Saber 70
35 Taxa de
14 Movimento
7
Lesão PV15 Insanidade Insanidade
Grave Máx. Temp. Indef. 55
Inicial 99
Máx. Insano 01 02 03 04 05 06 07

SANIDADE
00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
PTS DE VIDA

Morrendo
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Inconsciente 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
PM Máx.
16 17 18 19 20
00 01 02 03 04

PTS DE MAGIA
Sem Sorte 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
SORTE

10 11
● 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 15 16 17 18 19
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

0 5 Língua (Nativa) (EDU) 35 Pilotar (01%) 0


 Antropologia (01%) 1 0  Consertos Elét. (10%) 10 2  70 14  1 0
Armas de Fogo 10 5 Língua (Outra) (01%) 0 5
 (Pistolas) (20%) 20 4  Consertos Mec. (10%) 10 2  1 0  Prestidigitação (10%) 10 2
Armas de Fogo 10 20 Primeiros 30
 (Rifles/Espingardas) (20%) 20 4  Contabilidade (05%) 40 8   Socorros (30%) 60 12
30 12 0
  Direito (05%) 60 12  Lutar (Briga) (25%) 25 5  Psicanálise (01%) 1 0
0 10 0
 Arqueologia (01%) 1 0  Dirigir Autom. (20%) 20 10   Psicologia (01%) 1 0
10 2 5
 Arremessar (20%) 20 4  Disfarce (05%) 5 1   Ratrear (10%) 10 2

 Arte e Ofício (05%)


2 0 0 10
5 1  Eletrônica (01%) 1 0  Medicina (01%) 1 0  Saltar (20%) 20 4
12 Mythos de Sobrevivência (10%) 5
  Encontrar (25%) 25 5 Cthulhu (00%) 0  10 2
10 Usar 20
  Escalar (20%) 20 4  Mundo Natural (10%) 10  Bibliotecas (20%) 40 8

 Usar
2 10 25 2
 Avaliação (05%) 5 1  Escutar (20%) 20 4  Natação (10%) 50 10 Computadores (05%) 5 1
7 Esquivar 17 5
 Charme (15%) 15 3  (Metade da Dex) 35 7  Navegação (10%) 10 2 
0 10
 Chaveiro (01%) 1 0  Furtividade (20%) 20 4
Nível de Crédito (00%) 
Ciência (01%) 1
0
20
10
5
2
 0  História (20%) 4  Ocultismo (05%) 1 
7 0
  Intimidação (15%) 15 3  Op. Maquinário (01%) 1 0 
20 25
  Lábia (05%) 40 8  Persuasão (10%) 50 10  10
Armas Combate
Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito
Desarmado 25 12 5 1d3 + DE - 1 - - Dano
Extra +1D4
Corpo +1
17
Esquivar 35
7
Antecedentes
Descrição Pessoal Características

Ideologia/Crenças Ferimentos & Cicatrizes

Pessoas Significativas Fobias & Manias

Locais Importantes Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos

Pertences Queridos Encontros com Entidades Estranhas

Equipamento e Pertences Dinheiro e Recursos


Enciclopédia jurídica (50$) 200
Kit de primeiros socorros (60$)
Faca de "sobrevivência" (65$)
Nível de Gastos
1350
Caderno de rascunho (25€)
Lapiseira (75€)
Dinheiro
Terno de Rayon em duas peças (200$)
Camisa grande em sarja (35$)
Patrimônio
Sapato de couro Docksider (50$)
Cueca térmica (15$)

,
^
Referencias Rapidas Companheiros Investigadores
Testes de Atributo e Perícias Pers.
Níveis de Sucesso:
Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico Pers. Jogador Pers.
100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01 Jogador Jogador
Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar
testes de combate ou sanidade

Ferimentos e Cura
Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs
Lesão Grave = perda de ≥½ do máximo de PVs em um ataque
Pers.
Jogador Eu Pers.
Jogador

Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente


Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo
Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina Pers. Pers.
Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia Jogador Pers. Jogador
Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal Jogador

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