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Ordem Paranormal Rework - Regras Gerais

O documento descreve as regras básicas para a realização de testes em um sistema de jogo, incluindo testes de atributo e perícia, além de diferentes tipos de testes como comuns, opostos e estendidos. Também aborda a dificuldade das tarefas, circunstâncias que podem afetar os testes, e a possibilidade de ajuda entre personagens. Por fim, menciona a importância de habilidades e investigações na resolução de casos dentro do jogo.

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Gabriel Peres
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Ordem Paranormal Rework - Regras Gerais

O documento descreve as regras básicas para a realização de testes em um sistema de jogo, incluindo testes de atributo e perícia, além de diferentes tipos de testes como comuns, opostos e estendidos. Também aborda a dificuldade das tarefas, circunstâncias que podem afetar os testes, e a possibilidade de ajuda entre personagens. Por fim, menciona a importância de habilidades e investigações na resolução de casos dentro do jogo.

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Regras Básicas

Testes
Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que
define sua DT (comuns ou opostos).

Testes de Atributo
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se
aplica. Para fazer um teste de atributo, você rola 1d20 por ponto no atributo usado e escolhe
o melhor resultado. Caso seu atributo seja 0, em vez disso você rola dois dados e escolhe o
pior. Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado.

TESTE DE ATRIBUTO
1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO VS. DT

-​ Amarrar cordas (Agilidade).


-​ Erguer um objeto pesado (Força).
-​ Lembrar-se de um número de telefone (Intelecto).
-​ Causar boa impressão (Presença).
-​ Correr dez quarteirões sem se cansar (Vigor).

Testes de Perícia
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, ao resultado da
rolagem você soma o bônus da perícia usada.
TESTE DE PERÍCIA
1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO-BASE
DA PERÍCIA + BÔNUS DA PERÍCIA VS.
DT

Testes Comuns
Testes comuns são feitos quando um personagem está competindo contra o ambiente.
Eles são realizados contra uma DT definida pelo mestre.

Testes Opostos
Testes opostos são feitos quando dois ou mais personagens estão competindo entre si.
Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de
empate, outra rolagem deve ser feita.
Misturando Testes Comuns e Opostos

Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
disputando quem nada através de um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo
contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior
resultado chega primeiro.

DIFICULDADES

TAREFA DT EXEMPLO

Fácil 5 5 Escutar uma conversa


atrás da porta
(Percepção)

Média 10 Subir um barranco


(Atletismo)

Difícil 15 Montar acampamento no


campo (Sobrevivência)

Muito Difícil 20 Estancar um


sangramento fatal
(Medicina)

Formidável 25 Hackear um servidor do


Pentágono (Tecnologia)

Heroica 30 Decifrar um pergaminho


contendo um ritual
ancestral (Ocultismo)

Quase 35 Convencer alguém que


Impossível não gosta de você a lutar
para protegê-lo
(Diplomacia)

*Testes fáceis aparecem na tabela para dar um


senso de escala, mas em geral não são exigidos.
Caso um personagem tente uma tarefa fácil, o
mestre pode considerar que ele passa
automaticamente para acelerar o jogo.

Sucessos Automáticos
Se o resultado do dado escolhido for 20, você passa no teste automaticamente,
independente da DT a ser alcançada.
Circunstâncias Favoráveis e Desfavoráveis
Circunstâncias especiais podem tornar um teste mais fácil ou difícil. Para representar
isso, o mestre pode conceder um bônus de +1d20 (o jogador rola 1d20 a mais) ou impor uma
penalidade de –1d20 (o jogador rola 1d20 a menos).
Por exemplo, Bianca precisa encontrar um livro em uma biblioteca. Como ela possui
Intelecto 3, rolaria 3d20 no teste. Porém, Bianca convenceu o bibliotecário a ajudá-la e por
isso o mestre concede um bônus de +1d20. Nesse teste, ela vai rolar 4d20.
Mais tarde, Bianca precisa encontrar um frasco específico em um laboratório. Porém, o
laboratório foi bagunçado por cultistas e por isso o mestre impõe uma penalidade de –1d20.
Nesse teste, ela vai rolar 2d20.

Novas Tentativas
Em geral, você não pode tentar outra vez um teste no qual tenha falhado. Por exemplo,
se faz um teste de Tecnologia para hackear um computador e falha, isso provavelmente
significa que você não possui o conhecimento necessário para vencer essa segurança e,
portanto, não faz sentido tentar de novo.
Porém, às vezes o mestre pode deixar você tentar novamente, gastando outra ação.
Mesmo que você possa tentar mais uma vez, o teste talvez acarrete penalidades por falha!
Por exemplo, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta
pode tentar novamente. Mas, se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de
novo, supondo que a queda não tenha sido muito dolorida…

Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos para realizar uma tarefa. Nesses casos, o
grupo deve definir um personagem para ser o líder (normalmente aquele com o maior bônus);
os outros serão os ajudantes. Cada ajudante faz um teste contra DT 10, usando a mesma
perícia ou outra que faça sentido. Cada ajudante que passar concede ao líder um bônus de
+1, com +1 adicional para cada 10 pontos acima da DT (+2 para um resultado 20, +3 para um
resultado 30…). Após os ajudantes fazerem seus testes, o líder faz o teste final levando em
conta os bônus recebidos.
Às vezes, ajuda externa não traz benefícios, ou então apenas um número limitado de
pessoas pode ajudar ao mesmo tempo. Por exemplo, um personagem tentando estancar o
sangramento de alguém pode ser ajudado por uma pessoa, mas não mais do que isso —
simplesmente não há espaço para mais gente trabalhar ao redor do ferimento. O mestre
limita a ajuda de acordo com a tarefa e as condições.

Testes sem Rolagens


Um teste representa a realização de uma tarefa desafiadora ou em situação de perigo.
Quando este não é o caso, você pode usar as opções a seguir para dispensar as rolagens.
Elas são úteis para acelerar o jogo e não interromper a história com rolagens desnecessárias.
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode “escolher
10”. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar os d20,
considere um resultado 10 automático (mais quaisquer bônus que você tenha).
Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa não oferece consequência em caso de
falha, você pode “escolher 20”. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
possibilidades. Em vez de rolar os d20, considere um resultado 20. Escolher 20 exige vinte
vezes mais tempo que o normal para executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira,
de acordo com o mestre). Porém, isso não configura rolar um 20 para propósitos de sucesso
automático.

Testes de Resistência
Testes das perícias Fortitude, Reflexos e Vontade são chamados de testes de
resistência, pois representam a capacidade de um personagem de evitar ou diminuir os
efeitos de habilidades, itens e rituais nocivos. A DT de um teste de resistência é indicada pelo
efeito a ser evitado. Alguns efeitos específicos fornecem modificadores (bônus ou
penalidades) para testes de resistências.

Testes Estendidos
​ A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único teste. Se um personagem quer
subir numa árvore ou estancar um sangramento, o sucesso ou a falha são aparentes após um
único teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem tempo — como escalar um
morro ou fazer uma cirurgia —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra
pode ser usada. Tanto testes de atributo quanto testes de perícia podem ser testes
estendidos.
​ Em um teste estendido, o grupo deve acumular uma quantidade de sucessos antes de
três falhas, o que indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos são
exigidos
​ Por exemplo, os personagens precisam encontrar o esconderijo de um cartel de
traficantes. Pela complexidade da tarefa, o mestre pede um teste estendido de Investigação
com complexidade média e DT 20. Isso significa que os agentes devem fazer testes de
Investigação contra DT 20 até acumularem cinco sucessos. Se conseguirem, descobrem as
pistas. Porém, se acumularem três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha total —
nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado e alertado os membros do cartel, além de não
conseguir a informação que queria.

TESTES ESTENDIDOS

Sucessos Complexidade Exemplo


Sugeridos

3 Baixa Escalar um morro


(Atletismo)
5 Média Fazer uma cirurgia
(Medicina)

7 Alta Difamar um político


(Enganação)

Testes Estendidos Abertos


O mestre pode permitir que os jogadores decidam quais perícias vão usar em um teste
estendido. O jogador escolhe a perícia, então explica como vai utilizá-la para resolver o
desafio. Por exemplo, na busca pelo esconderijo do cartel, um personagem pode usar
Intimidação (“vou interrogar bandidos para que me digam onde fica o esconderijo”),
Tecnologia (“vou procurar na Deep Web”) ou mesmo Profissão (contador) (“vou analisar
registros públicos de impostos para rastrear o dinheiro dos traficantes”). Permitir que os
jogadores descrevam quais perícias vão usar irá envolvê-los mais com a cena. Se usar essa
variante, cada teste avulso dentro do teste estendido precisa ser feito com uma perícia
diferente. Se combinada com as opções que dificultam os testes estendidos, essa variante
exige pensamento tático por parte do grupo!

Testes Estendidos em Grupo


Por serem feitos ao longo do tempo, testes estendidos podem ser feitos por mais de
um personagem, ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo inteiro para fazer um
único teste estendido é uma ótima forma de unir os jogadores!
Caso mais de um personagem esteja participando do teste estendido, resolva o teste
por “rodadas”; a cada rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos e falhas de todos
para definir se o teste estendido é bem-sucedido ou não.
Fazer testes estendidos em grupo é muito útil em testes estendidos abertos, nas quais
cada perícia só pode ser usada uma vez. Com vários personagens participando do teste, a
chance deles terem mais perícias treinadas diferentes é maior.

Ajuda e Testes Estendidos


Personagens podem ajudar em testes estendidos, usando a regra de ajuda padrão.
Porém, uma perícia usada para ajudar não poderá ser usada novamente no teste estendido,
seja para ajudar, seja para realizar um teste principal.

Dificultando Testes Estendidos


Para testes estendidos especialmente desafiadores, o mestre pode usar dificuldades
cumulativas e penalidades por falhas.
No primeiro caso, a DT começa num valor determinado, mas aumenta em +2 a cada
teste (independente de o teste ser um sucesso ou uma falha), representando a dificuldade
crescente. Por exemplo, num teste estendido para se infiltrar no depósito de uma empresa
multinacional, a DT pode aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do depósito, maior a
segurança.
No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade para cada falha no teste estendido
— isto é, além de chegar mais perto de uma falha total. Digamos que um personagem esteja
envolvido em uma negociação com contrabandistas, exigindo um teste estendido de
Diplomacia. Cada vez que falha, pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes
seguintes — isso significa que o criminoso está ficando cada vez mais irritado. Da mesma
forma, um personagem escalando um morro com um teste estendido de Atletismo pode
sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representando ferimentos durante a subida.

Usando Habilidades
​ Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades fornecidas por sua
origem e classe. Habilidades podem ser usadas em diversas situações, conforme a descrição
da habilidade em si. A seguir estão as regras gerais para uso de habilidades.

Ação Necessária
A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nenhuma
ação seja descrita, usar a habilidade é uma ação livre.

Condição Necessária
No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um
ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez por instância do evento.

Gasto de PE
Quando usa uma habilidade que custa pontos de esforço, você gasta os PE mesmo em
caso de falha. Por exemplo, se um combatente usa Ataque Especial e falha no teste de
ataque, ainda assim gasta os pontos de esforço. No caso de habilidades com custo variável, o
máximo de PE que você pode gastar por uso é determinado por seu nível de exposição
paranormal. Um personagem de NEX 15%, por exemplo, pode gastar no máximo 3 PE por
turno, o que significa que não pode gastar mais do que 3 PE em um único uso de habilidade.
Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo
reduzido para menos de 1 PE.

Habilidades que Afetam Testes


Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem ser usadas antes de rolar o
dado. Habilidades que dão dados adicionais (+1d20, por exemplo) devem ser usadas antes de
você rolar os dados. Habilidades que permitem que você role novamente o dado devem ser
usadas antes do mestre declarar o resultado final.
DT de Testes de Resistência
Para as habilidades que permitem um teste de resistência, a DT é igual a 10 + seu
limite de PE + seu valor em um atributo específico. O atributo usado aparecerá entre
parênteses na descrição da habilidade.
Por exemplo, a habilidade Cai Dentro, do combatente, tem DT Vig, ou seja, a DT para
resistir a ela é 10 + seu limite de PE + seu Vigor. A DT para resistir a essa habilidade de um
combatente com Vigor 3 e NEX 50% (limite de PE 10) é 23.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de outros efeitos usados por
personagens, como itens. Nesse caso, o atributo usado aparecerá na descrição do item.

Investigações
​ Os agentes da Ordem são treinados para neutralizar ameaças paranormais, sejam elas
zumbis de Sangue ou espectros de Energia, mas em geral existe um longo processo que
antecede o confronto com essas forças. Agentes precisam ser capazes de investigar locais,
interrogar testemunhas e interpretar pistas para desvendar os casos que chegam até a
Ordem.

Ficha de Investigação
No começo de cada missão, o grupo recebe uma ficha de investigação, contendo um
resumo do caso; o objetivo da missão; as informações que a Ordem busca obter na forma de
perguntas e espaços para os jogadores preencherem com as pistas que descobrirem ao longo
da investigação.
Como os personagens formam uma equipe, uma única ficha é utilizada pelo grupo, que
deve anotar as informações em consenso. No final da missão, apenas as informações
contidas na ficha serão válidas para serem apresentadas na Conclusão do Caso.
O mestre também tem uma ficha de investigação, mas a dele contém todas as
informações sobre o caso. Durante uma cena de investigação, o mestre consulta sua ficha
para revelar as pistas que podem ser descobertas.
Em casos extensos, o objetivo da missão pode ser ampliado ou alterado conforme as
descobertas dos investigadores. No caso de exemplo, o assassinato de uma família pode se
revelar na verdade um latrocínio (roubo seguido de morte) onde o objetivo real do assassino
era obter um objeto amaldiçoado que a família Rosa guardava há gerações. Dessa forma, a
missão é expandida e o mestre pode adicionar novas perguntas à ficha de investigação:
-​ O que é esse objeto amaldiçoado roubado e para que ele serve?
-​ Por que ele foi roubado e o que o ladrão pretende fazer com o objeto?

Pistas
​ O objetivo da investigação é descobrir pistas que levem a informações cruciais para
responder às perguntas da ficha e solucionar o caso. É importante que os jogadores anotem
as pistas na ficha. Existem dois tipos de pistas: a pista básica e as pistas complementares.
Pista Básica
Todos as cenas de investigação começam com uma pista básica, que guiará aquela
cena. O grupo recebe a pista básica assim que começa a cena de investigação, e ela serve
tanto como ponto de partida quanto como um ponto comum entre as pistas complementares.
Ainda assim, ela revela pouca informação sobre o mistério do caso e nunca será suficiente
para produzir um relatório completo no final de uma missão.

Pistas Complementares
São a peça fundamental para responder às perguntas do caso e devem ser anotadas
com cuidado na ficha de investigação. Diferente da pista básica, as pistas complementares
precisam ser descobertas pelos jogadores durante as cenas de investigação. Cada cena
possui um número específico de pistas complementares definido antes pelo mestre, e os
jogadores podem terminar uma cena sem descobrir todas as pistas caso falhem em muitos
testes.

Cenas de Investigação
​ Cenas de investigação são um tipo especial de cena (veja o Capítulo 6 para
informações sobre os tipos de cenas). Nesse tipo de cena, os personagens devem interagir
com o ambiente e NPCs para desvendar pistas sobre o caso. Para isso, eles fazem ações de
investigação (veja adiante) e usam suas habilidades e equipamentos, além da criatividade
dos jogadores. Assim como acontece com cenas de ação, o mestre determina o momento em
que se inicia uma cena de investigação. Ele deve deixar claro para os jogadores que a cena
começou, e descrever com clareza os objetos e pessoas que estão na cena para serem
explorados.
Naturalmente, o mestre não conseguirá descrever todos os objetos em cena, e os
jogadores podem perguntar se algo ou alguém presente na cena e é passível de interação. O
mestre deve encorajar criatividade e boas ideias!

Ações de Investigação
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em rodadas.
Entretanto, nessas cenas uma “rodada” representa uma medida de tempo abstrata, que pode
ir de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre. A função principal das rodadas é
dividir o tempo entre os personagens, para que cada jogador tenha as mesmas
oportunidades e tempo de jogo.
A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na qual pode executar uma das
ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena tiverem seu turno, a rodada termina
e uma nova se inicia.
Ajudar. Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de
outro personagem.
Busca Obstinada. O personagem analisa cada local, de cada ângulo possível, de
forma extremamente concentrada… Ou obcecada. Esta ação funciona como procurar pistas,
mas o personagem recebe +1d20 no teste. Porém, sempre que faz esta ação, perde 1d4
pontos de Sanidade por vez que já a fez na mesma cena (ou seja, 1d4 pontos de Sanidade na
primeira vez, 2d4 na segunda vez e assim por diante).
Compartilhar. O personagem compartilha o que já sabe com outro. Para usar esta
ação, o jogador deve explicar uma pista que já descobriu para outro jogador, enquanto
interpreta seu personagem. O interlocutor pode fazer um teste de Intelecto (DT 15) como uma
ação livre. Se passar no teste, o mestre destaca para os jogadores envolvidos qual a
informação, ou informações, mais relevantes daquela pista. Por exemplo, se o personagem
passar no teste e estiver compartilhando informações sobre uma certidão de nascimento, o
mestre pode dizer “Você sente que o que realmente importa nessa pista é o nome da criança,
há algo estranho sobre ele”. Uma vez que um personagem seja bem-sucedido nesta ação,
nenhum personagem poderá usá-la novamente na mesma cena.
Facilitar Investigação. Em vez de procurar pistas, um personagem pode usar uma
perícia para realizar uma ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo. O
jogador declara uma ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as janelas
no alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste varia de 15 para ideias que fizerem sentido
a 25 para ideias mais abstratas. Assim como em procurar pistas, ideias muito absurdas
resultam em falha automática e perda da rodada.
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe +2 em seu próximo teste de
procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.
Procurar Pistas. O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então
descreve de que forma irá utilizá-la para procurar pistas. Por exemplo, um jogador pode
escolher Diplomacia para conversar com uma testemunha no local ou Tecnologia para
vasculhar informações em um computador.
O mestre determina a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista e a
descrição de como o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à perícia apresentada
têm DT 15. Ações plausíveis, mas complexas, como interrogar uma testemunha pouco
interessada, têm DT 20. Uma tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por parte do
jogador (como usar Percepção para simplesmente “procurar algo estranho no local”) têm DT
alta ou muito alta (25 ou mais). O mestre decide se uma ação pode resultar em alguma pista.
Caso a ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre apenas narra o fracasso sem
exigir testes e o personagem gasta sua ação.
Recapitular. O personagem reflete sobre o que já sabe, em busca de uma ideia ou
palpite. Para usar esta ação, o jogador deve recapitular, em voz alta e enquanto interpreta
seu personagem, as informações que o grupo já possui, como o briefing original da missão,
pistas já descobertas e quaisquer outras que julgar relevantes. Se o mestre julgar a
recapitulação coerente, o personagem pode fazer um teste de Intelecto (DT 15). Se passar,
descobre uma nova pista a critério do mestre. Uma vez que um personagem seja
bem-sucedido nesta ação, nenhum outro poderá usá-la novamente na mesma cena.
Usar Habilidades e Itens. Certas habilidades e itens possuem efeitos específicos em
cenas de investigação, apresentados em suas descrições. Além disso, os jogadores podem
encontrar usos criativos para habilidades e equipamentos que normalmente não interagem
com investigação. Por exemplo, um personagem pode usar seu machado para quebrar as
madeiras que tapam as janelas de um local (um teste de Luta para facilitar investigação). Ao
fazer seu teste, ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber um bônus no teste,
gastando seus PE normalmente.
A critério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes, mas que
poderiam auxiliar uma determinada ação, podem conceder +5 neste teste. O mestre tem a
palavra final se uma habilidade ou item pode ser usado em uma ação de investigação.

Eventos de Investigação
​ Nem todas as cenas de investigação são estáticas. Em alguns casos, incidentes podem
ocorrer enquanto os personagens vasculham o local em busca de pistas. Para representar
esses eventos, no início de cada rodada de investigação, o mestre pode incluir um dos
eventos descritos a seguir.
O mestre pode escolher um evento que se ajuste à cena ou rolar 2d6 e usar o evento
indicado. Cada evento só pode ocorrer uma vez por cena; se rolar um resultado repetido,
trate-o como sem evento.

Lista de eventos de investigação


2 Indício traumático. Os personagens se deparam com algo horripilante, que não
fornece nenhuma pista mas que reforça os riscos desta missão. Isso pode ser uma parte do
corpo de uma vítima já identificada ou uma foto dos próprios personagens, mostrando que
eles estão sendo observados. Cada personagem deve fazer um teste de Presença (DT 15). Se
falhar, perde uma de suas ações no próximo interlúdio.
3 Atenção inesperada. A investigação sofre uma interrupção momentânea, mas
suficiente para reduzir o tempo disponível aos personagens. Exemplos incluem
acidentalmente acionar um alarme, um vizinho bisbilhoteiro bater à porta do local da
investigação ou um cão de guarda próximo começar a latir. Um personagem deve gastar sua
ação nessa rodada para lidar com a interrupção, caso contrário o número de rodadas
disponíveis na investigação diminui em 1.
4 Lembrança opressiva. Os personagens se deparam com uma lembrança de tudo
que está em jogo na missão. Pode ser uma fotografia de uma das vítimas, uma reportagem
sobre um incidente semelhante ou qualquer outro elemento que aumente a pressão
psicológica sobre eles. Até o fim da cena, cada personagem que falhar em um teste em uma
ação de investigação perde 1 PE.
5 Momento de tensão. Os personagens sofrem um susto pequeno e mundano, mas
que é agravado pela tensão da investigação. Talvez uma panela tenha caído no chão em um
momento de silêncio, uma luz tenha piscado quando alguém estava falando sobre um
mistério ou um rato tenha pulado de trás de um armário. Cada personagem sofre 1d4 pontos
de dano mental por medo (Vontade DT 15 evita; veja p. 87).
6 a 8 Sem evento. Nada acontece (além das ações dos personagens…).
9 Distração. Um indício falso (ou simplesmente algo peculiar ou curiosidade) atrai a
atenção de um dos agentes. Escolha um personagem aleatoriamente; ele sofre –1d20 em
testes nesta rodada.
10 Ferimento. Um personagem (determinado aleatoriamente) se machuca enquanto
procura pistas. Role 1d10 para determinar o atributo afetado:
1 - 2 Agilidade
3 - 4 Força
5 - 6 Intelecto
7 - 8 Presença
9 - 10 Vigor
​ Enquanto estiver machucado, o personagem sofre –2 em testes baseados no atributo
afetado. Curar o ferimento exige um teste de Medicina contra DT 20 (se feito durante a
investigação, esse teste consome a ação do personagem ferido e de quem está prestando
atendimento) ou uma ação de interlúdio de dormir.
​ 11 Complicação. Uma pequena complicação, como uma queda de luz devido a um
curto circuito ou uma janela que se abre durante uma tempestade, atrapalha o andamento
da investigação. Escolha uma perícia apropriada à natureza da complicação (como Atletismo
para erguer uma prateleira ou Tecnologia para religar as luzes após uma queda de energia).
Todos os personagens sofrem –1d20 em seus testes até que um personagem gaste sua ação
de investigação e faça um teste da perícia apropriada (DT 20) para solucionar a complicação.
12 Auxílio inesperado. De alguma forma (acionando um cofre oculto, abrindo um
diário na página correta etc.) os agentes encontram uma informação útil. Todos os
personagens recebem +2 em testes de investigação nessa rodada

Investigações e urgência
​ Toda investigação tem um valor de urgência, uma quantidade de rodadas que indica
quanto tempo a cena vai durar. O primeiro passo para usar urgência é estabelecer,
antecipadamente, qual evento irá encerrar a investigação. Isso pode ser a chegada de
alguém (como a polícia ou os proprietários do local), o início de um evento que irá tornar o
local inacessível (como investigar um navio prestes a zarpar), o surgimento de algum perigo
(como o início de um incêndio ou o surgimento de uma criatura) ou qualquer outra coisa
similar. O evento sequer precisa ser alguma coisa — por exemplo, você pode determinar que
ao fim do tempo disponível os personagens simplesmente se cansam de investigar ou mesmo
chegam à conclusão de que não há mais nada a ser encontrado. Afinal, ao contrário dos
jogadores, os personagens não sabem se passaram ou falharam nos testes de investigação —
para eles, o fato de não terem encontrado pistas talvez indique que não há nada para ser
encontrado naquele lugar!
​ Uma vez que você estabeleça a natureza da urgência, é hora de decidir se os
personagens sabem do que está por acontecer. De forma geral, os eventos da história
indicarão se os personagens têm essa informação ou não. Caso contrário, é perfeitamente
válido deixá-los no escuro. Se o evento que irá encerrar a investigação puder ser antecipado
(por exemplo, os personagens podem ouvir o motor do navio sendo ligado), você pode
permitir que eles façam testes de Percepção (ou outra perícia apropriada) para notar que seu
tempo está acabando. Não há jeito certo aqui: alguns jogadores ficam mais tensos se não
souberem quanto tempo têm. Já outros acham pior saber quanto tempo têm e ver esse
tempo se esgotando! Sugerimos que experimente ambos os jeitos (dizendo e não dizendo a
urgência) e veja o que funciona melhor para você e seu grupo.
​ Mas o que acontece quando o tempo acaba? Como regra geral, a investigação
simplesmente se encerra. Os personagens precisam abandonar o local porque a polícia está
chegando, porque o navio vai partir (e eles não pretendem ser levados juntos) ou porque um
monstro acabou de chegar e é hora de fugir. Em suma, o fim do tempo significa o
encerramento da cena de investigação e, em alguns casos, o início de outra cena específica
(como um combate).
​ Entretanto, é possível que os personagens queiram continuar investigando, a despeito
da chegada da urgência. Dependendo do evento, pode ser possível lidar com ele e continuar
investigando. Um exemplo é a chegada de um NPC. Se as características do local permitirem,
os personagens podem usar as regras de furtividade para continuar investigando enquanto
se esgueiram dos NPCs. No exemplo do barco, os personagens podem aceitar nadar de volta
à terra firme (o que daria início a uma cena de ação) em troca de mais algumas rodadas
investigando o barco. Outra opção é um dos personagens ficar “enrolando” o NPC enquanto o
resto do grupo continua investigando.
​ A chave para permitir que os jogadores continuem investigando mesmo após a
urgência é aumentar o risco em continuar a investigação. No exemplo da chegada no NPC,
você pode aumentar automaticamente a visibilidade dos personagens a cada rodada de
investigação durante a urgência. Na situação do barco, o mar pode estar revolto e/ou
gelado, representando um risco mesmo para nadadores experientes. O que importa é que os
jogadores saibam que, quanto mais tempo continuarem investigando após a urgência,
maiores os riscos envolvidos.

URGÊNCIA DE
INVESTIGAÇÕES

Grau de Rodadas
Urgência Disponíveis

Muito Baixo 6

Baixo 5

Médio 4

Alto 3

Muito Alto 2

Sucesso a qualquer custo


Cedo ou tarde, o grupo irá falhar em encontrar uma determinada pista em uma cena.
Isso pode ser resultado de azar nos dados ou os personagens não reuniram informações
suficientes para que os jogadores possam ter uma ideia salvadora. Assim, o mestre pode se
deparar com uma situação em que uma pista crucial não foi encontrada, e o grupo não
consegue avançar.
Em situações assim, o mestre pode simplesmente avançar a missão. Qualquer que seja
o mal que esteja ocorrendo provavelmente continuará ocorrendo, e suas ações darão aos
personagens novas oportunidades de investigar. Se, por exemplo, os personagens estão
investigando uma série de assassinatos que podem ter origem paranormal, falhar em
encontrar uma pista poderá dar mais tempo ao assassino para… fazer outra vítima. Em
termos de jogo, isso dará aos personagens mais uma cena de crime (efetivamente permitindo
que façam uma nova investigação). Em termos narrativos, entretanto, outro inocente terá
morrido. Para evitar isso, o mestre pode permitir que os personagens obtenham sucesso a
qualquer custo.
Para obter sucesso a qualquer custo, o grupo deve ter chegado ao fim de uma cena de
investigação sem ter conseguido encontrar uma pista. Se isso ocorrer, os jogadores podem
declarar ao mestre que pretendem obter a pista a qualquer custo. Um dos personagens
encontra a pista antes da urgência da investigação ser desencadeada, mas paga um preço
por seu achado. O total de PE desse personagem é reduzido em uma quantidade igual ao seu
limite de PE até o fim da missão (assim, um personagem de NEX 30%, com limite de PE 6, tem
seu total de PE reduzido em 6 até o fim da missão). Por padrão, os jogadores só podem usar
esta opção uma vez por missão. Entretanto, a critério do mestre, em missões particularmente
longas ou complexas, ele pode permitir que essa ação seja executada mais vezes, por
personagens diferentes.

Combates
​ Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes
os agentes ficam sem escolha além de sacar suas armas e partir para o confronto direto.

Estatísticas de Combate

Teste de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um
ataque à distância. A DT é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do
alvo, você acerta e causa dano.
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, itens, aliados e condições.

Dano
Quando você acerta um ataque, rola dados para determinar quantos pontos de dano
causa, de acordo com a arma utilizada. Por exemplo, uma faca causa 1d4 pontos de dano,
enquanto uma pistola causa 1d12. Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso,
some seu valor de Força na rolagem de dano. Assim, um personagem com Força 2 usando
uma espada causa 1d8+2 pontos de dano (1d8 da espada mais 2 pela Força).
Tipos de Dano
Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si
só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros
efeitos. Por exemplo, um ser com resistência a corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em
5.
Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades, como balas
de um fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um animal, causam
dano de corte.
Eletricidade. Alguns rituais, itens e perigos naturais (como um relâmpago) causam
dano deste tipo.
Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto conjuradas por rituais.
Frio. Alguns rituais, além de clima severo, causam dano de frio.
Impacto. Causado por armas de contusão, como bastões, além de ondas de choque,
explosões e quedas.
Mental. Certos rituais e habilidades assustadoras ou que manipulam a mente da vítima
causam dano deste tipo. Contra personagens, dano mental reduz Sanidade. Contra ameaças
da Realidade, reduz PV.
Paranormal. Criaturas paranormais, rituais e objetos amaldiçoados podem causar
dano paranormal. Este dano tem um subtipo ligado a um dos elementos: Conhecimento,
Energia, Medo, Morte ou Sangue.
Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca ou a mordida de um animal.
Químico. Inclui ácido, certos venenos e outros compostos químicos perigosos.

Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo
pontos vitais ou vulneráveis do oponente.
A tabela de armas possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma margem de
ameaça (18, 19 ou 20) e um multiplicador (x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, é
20. Quando nenhum multiplicador aparece, é x2.
Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior
que a margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque pelo
multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela
habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.
Certos seres são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre
o dano de um ataque normal.

Iniciativa
​ A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa
determina a ordem dos turnos dentro da rodada.
Teste de Iniciativa. No início do combate, cada jogador envolvido faz um teste de
Iniciativa. O mestre faz um único teste para todos os inimigos (caso haja inimigos com bônus
de Iniciativa diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos
agem primeiro (em caso de empates, todos empatados devem rolar entre si para
desempatar).
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém
igual durante todo o combate.
Entrando na Luta. Se um personagem entra na luta depois que ela começou, faz um
teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar na rodada seguinte.
Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está
surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é
que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro… bem, nenhum combate acontece!
Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo
do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção opostos pelo
teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).
Independente de estarem cientes de seus inimigos ou não, todos os envolvidos no
combate fazem seus testes de Iniciativa no começo da cena. Aqueles que estiverem
surpreendidos, porém, agirão apenas a partir da segunda rodada. Um personagem que
nunca fica surpreendido pode agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma
maneira ele já esperava o perigo ou reage com reflexos impossivelmente rápidos.

A Rodada de Combate
​ Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada,
cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.
Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os
dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia
no mês seguinte.
Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele com Iniciativa mais
alta) e termina após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada
também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que
duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de
Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de Ações
No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em
qualquer ordem.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas
ações de movimento, mas não pode fazer o inverso.
Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de
movimento) para fazer uma ação completa
Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa.
Fazer um ataque ou conjurar um ritual são exemplos de ações padrão comuns.
Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso
mais comum é percorrer uma distância igual ao seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma
arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e entrar em um carro também são
ações de movimento.
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma
rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de
movimento — mas, normalmente, ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode
ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o
mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre ou que uma determinada
ação livre só pode ser feita uma vez por rodada. Dar uma ordem curta é uma ação livre;
explicar um plano inteiro, não!
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações
tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é
que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma
reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver
atordoado. Um teste de Percepção para perceber um assassino escondido no
estacionamento, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de
reações. No entanto, algumas reações especiais, como bloqueios e esquivas, são uma
exceção à regra.

Ações Padrão
​ Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer
em seu turno.
Agredir. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma
arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de 1,5m (adjacente no mapa).
Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate.
Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga
ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de
–5).
-​ Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra um
ser em combate corpo a corpo, você sofre –1d20 no teste de ataque. Um ser está em
combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo (incluindo
você).
​ Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo
diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um
abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância.
​ Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com o ser.
Mesmo que ele esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu
bônus de Luta. Em caso de empate, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar
qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.
Estas são as manobras que você pode fazer.
-​ Agarrar. Você usa uma mão para segurar um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Um
ser agarrado fica desprevenido e imóvel, sofre –O nos testes de ataque e só pode
atacar com armas leves. Ele pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste
de manobra oposto. Enquanto agarra um ser, você fica com uma mão ocupada e
move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que estiver
agarrando). Você pode soltá-lo com uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado
com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra
contra o ser. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso
significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo. Só é possível agarrar com
um ataque desarmado. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de atingir o alvo errado!
-​ Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você
vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que
também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além
de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se
agarrar numa beirada.
-​ Desarmar. Você derruba um item que o ser esteja segurando. Normalmente o item cai
no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma
ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
-​ Empurrar. Você empurra o ser 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes,
você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para
avançar junto com o ser (até o limite do seu deslocamento).
-​ Quebrar. Você atinge um item que o ser esteja segurando.
​ Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo
espaço ocupado por um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante
um movimento; isto é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou resistir. Se der
passagem, você avança pelo espaço dele; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
teste de manobra oposto; se você vencer, deixa o ser caído e continua seu avanço. Se o alvo
vencer, continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante
uma investida.
​ Conjurar um Ritual. A maioria dos rituais exige uma ação padrão para ser executado.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance
curto. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim
de seu próximo turno.
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar após
seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
circunstâncias (por exemplo, “disparar minha pistola no primeiro ser que passar pela porta”).
A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como
uma reação a essas circunstâncias. Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente
acima da qual você fez a ação preparada.
Se até o seu próximo turno você não tiver realizado a ação preparada, não pode mais
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
Usar Habilidade ou Item. Algumas habilidades e itens exigem uma ação padrão para
serem usados.
Ações de Movimento
​ Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira…) exige uma ação de
movimento.
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém
são ações de movimento.
Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro
do alcance de sua arma. Até o fim de seu próximo turno, você anula a penalidade de –1d20
em testes de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a
corpo. Você só pode usar esta ação se for treinado em Pontaria.
Movimentar-se. Você percorre uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente
9m). Outros tipos de movimento, como nadar ou escalar, também usam esta ação.
Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento.
Alguns efeitos permitem fazer isso como uma ação livre.

Ações Completas
​ Ações completas exigem muito tempo e esforço.
Corrida. Você corre mais que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e
indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a
vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para
personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.
Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha
reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +O no teste de
ataque, mas sofre –5 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você
não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a
manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
Conjurar um Ritual. Ao conjurar rituais com execução maior do que uma ação
completa, você gasta uma ação completa a cada rodada.

Ações Livres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você
pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir
ações complexas.
​ Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em
relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa de propósito pelo
resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode
especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos
farão, antes de decidir o que você mesmo fará.
-​ Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até 0 menos seu bônus de
Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir ou
abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus
de Iniciativa +5 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –5. Nesse ponto,
deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam
suas ações.
-​ Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o
maior bônus de Iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate) tem a vantagem.
Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma
contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais
personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior modificador
de Iniciativa age depois.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais ou usar habilidades de classe que
dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você
consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e
penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão.
Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas
deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar
cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.

Ações Especiais de Defesa


Personagens com treinamento adequado têm acesso às seguintes reações de defesa.
Você só pode usar uma destas reações por rodada e deve usar bloqueios e esquivas antes de
seu inimigo rolar o teste de ataque dele.
Bloqueio. Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de um ataque corpo a corpo,
você pode usar uma reação para bloquear. Se fizer isso, recebe RD igual ao seu bônus de
Fortitude contra este ataque.
Contra-ataque. Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo
e o atacante errar o ataque, você pode usar uma reação para contra- -atacar, realizando um
ataque contra esse atacante.
Esquiva. Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar
uma reação para esquivar. Se fizer isso, você adiciona seu bônus de Reflexos em sua Defesa
contra este ataque.

Ferimentos e Morte
​ Quando você sofre dano — sendo esfaqueado por um cultista, caindo de um carro em
movimento etc. —, seus PV são reduzidos. Anota seus PV na ficha de personagem ou em um
papel de rascunho. O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não o
impede de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0 (não existem PV negativos).
Machucado. Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você está
machucado. Por si só, essa condição não causa penalidades, mas serve de pré-requisito para
certas habilidades e efeitos.
Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condições inconsciente e morrendo.
Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não necessariamente consecutivos), você
morre. A condição inconsciente é encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Já
a condição morrendo só é encerrada com um teste de Medicina (DT 20) ou por efeitos
específicos.
-​ Exemplo. Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 PV. Ela é apunhalada por
um cultista e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é suficiente para reduzir seus PV para
0. Assim, ela cai inconsciente e morrendo. Se Bianca iniciar seu turno morrendo três
vezes na mesma cena, morrerá de vez.
-​ Perda de Vida. Reduz os PV do alvo, mas não é afetado por resistência a dano.

Dano Massivo
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a metade de seus PV totais
de uma só vez e não for reduzido a 0 PV, deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 +2 para
cada 10 pontos de dano sofridos). Se falhar, é reduzido a 0 PV (ficando inconsciente e
morrendo, como o normal).

Dano Não Letal


Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você fica inconsciente,
mas não para determinar quando você fica morrendo. Se você tem dano letal e não letal e é
curado, cura primeiro o dano não letal.
Por padrão, o dano causado é letal. Você pode usar uma arma corpo a corpo para
causar dano não letal (controlando a força dos golpes, evitando pontos vitais…), mas sofre –5
no teste de ataque.
Ataques desarmados e certas armas causam dano não letal. Você pode usar esses
ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de
ataque.

Ferimentos Debilitantes
Muitas vezes o risco de sofrer um ferimento debilitante pode fazer com que os
personagens pensem duas vezes antes de correr riscos desnecessários. Em missões da
Ordem, em que uma lesão grave pode ser a diferença entre a vida e a morte, isso é ainda
mais verdadeiro.
Sempre que um personagem falha em um teste de Fortitude ao sofrer dano massivo,
ele sofre um ferimento debilitante. Neste caso, role 1d6 para determinar o atributo afetado
pelo ferimento:
1 Agilidade
2 Força
3 Intelecto
4 Presença
5 Vigor
6 Ferimento superficial (nenhum atributo afetado)
Um ferimento debilitante impõe –1d20 em testes baseados no atributo afetado e, se o
atributo afetado for Vigor, reduz os PV máximos do personagem em –1 para cada 5% de seu
NEX (ou para cada 1 nível de experiência; se estiver usando essa regra opcional).
Múltiplos ferimentos debilitantes são cumulativos. Curar um ferimento debilitante exige
cuidados médicos e repouso. Para isso, alguém treinado em Medicina deve gastar uma ação
de interlúdio e fazer um teste desta perícia (DT 20). Se passar, o personagem irá se recuperar
de um de seus ferimentos debilitantes na próxima ação dormir que fizer neste interlúdio.
Ferimentos debilitantes, em sua grande maioria, deixam cicatrizes permanentes naqueles
afetados.

Insanidade e Loucura
​ Quando você sofre dano mental, seus pontos de Sanidade são reduzidos. Isso
representa ter seu psicológico abalado, em vez de sua saúde física.
Perturbado. Se estiver com menos da metade de sua Sanidade total, você está
perturbado. Na primeira vez que isso acontece em uma cena, você recebe um efeito de
insanidade, que não possui consequências mecânicas, mas afeta sua interpretação (veja a
página 111).
Enlouquecendo. Se for reduzido a Sanidade 0, você adquire a condição
enlouquecendo. Se iniciar três turnos enlouquecendo na mesma cena (não necessariamente
consecutivos), sua mente sucumbe à loucura e você fica insano — em termos de jogo, seu
personagem se torna um NPC sob controle do mestre. A condição enlouquecendo pode ser
encerrada com um teste de Diplomacia (DT 20) ou por qualquer efeito que cure pelo menos 1
de Sanidade.
Perdas Permanentes. Quando você conjura um ritual, existe uma chance de perder
Sanidade permanentemente. Além disso, quando você transcende, não ganha Sanidade por
aquele NEX.

Movimentação
​ Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma
ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades podem mudá-lo.
Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover livremente através de um
espaço (ou um quadrado) ocupado por um aliado. Um inimigo caído conta como uma
categoria de tamanho menor para esse efeito. No entanto, não pode atravessar um quadrado
ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três categorias
de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado
por um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
Carga. Se você estiver sobrecarregado, seu deslocamento diminui em 3m.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1
quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados).
Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você pode usar uma ação de movimento
para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo, nas páginas 41
e 42.
Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na
subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja,
voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve
funda ou mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil
custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de
deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.

Situações Especiais
​ Camuflagem. Você recebe camuflagem leve quando um efeito atrapalha a visão dos
inimigos. Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde
você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de
falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o
resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independente do resultado do teste de ataque).
Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por
exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50%
(1 a 5 no d10).
Cobertura. Você recebe cobertura leve quando está atrás de algo que bloqueia o
ataque dos inimigos, como um muro, a lateral de um carro ou um ser maior que você.
Cobertura fornece +5 na Defesa.
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão.
Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou ser, o
alvo tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo,
ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
Em Montaria. Quando você entra em combate montado em um cavalo ou em qualquer
outro ser aliado que possa ser montado, recebe +2 na Defesa e RD 2 contra dano. Esse dano
é, na verdade, aplicado à sua montaria em vez de a você.
Lugar Apertado. Combates em corredores estreitos, salas pequenas ou sótãos lotados
tornam a luta ainda mais complicada. Em um lugar apertado, você sofre -5 em todos os
testes de ataque e os rituais têm +2 na DT de O Custo do Paranormal.
Queima Roupa. Quando você realiza um disparo a uma distância muito curta do alvo,
é considerado um tiro à queima-roupa. Recebe +5 no teste de ataque se estiver adjacente ao
alvo com armas de disparo ou de fogo. No entanto, isso não conta como flanquear o alvo.
Submerso. Você está submerso quando todo o seu corpo está debaixo d'água ou em
qualquer outro líquido. Estar submerso reduz o dano recebido em 2. Se estiver completamente
submerso, a pelo menos 3 metros de profundidade, o dano é reduzido em 50% (metade).

SITUAÇÕES ESPECIAIS

O atacante está… Modificador no ataque

Caído -2d20

Cego 50% de chance de falha

Em posição elevada +1d20

Flanqueando o Alvo +1d20 (apenas corpo a corpo)


Invisível +2d20 (não se aplica a alvos cegos)

Ofuscado -1d20

Lugar Apertado -5

Queima Roupa +5

O alvo está… Modificador na defesa

Caído –5 contra ataques corpo a corpo, +5


contra ataques à distância

Cego -5

Desprevenido -5

Camuflagem leve 20% de chance de falha

Camuflagem total 50% de chance de falha

Cobertura leve +5

Cobertura total O alvo não pode ser atacado

Em Montaria +2

Submerso RD 2

Completamente -50% de dano


Submerso

Regras Avançadas

Aliados

Cão Adestrado
Um cão corajoso, grande — como um pastor alemão, dobermann, fila brasileiro ou
caramelo — e treinado para ajudar em investigação e combate.
Bônus. Você recebe +2 em Investigação e Percepção.
Ladrar e Morder. Você pode gastar 1 PE para fazer o cão assumir uma postura
defensiva ao seu redor. Você recebe +2 na Defesa por 1 rodada.

Atributos Negativos
Diversas mecânicas em reduzem, de forma temporária ou permanente, os valores de
atributo de um personagem, podendo resultar em valores abaixo de 0. Testes com atributos
negativos funcionam como um teste de atributo em valor 0. Entretanto, para cada ponto
negativo no atributo, o personagem joga d20 adicional. Assim, para fazer um teste de um
atributo com valor –2, o jogador joga 3d20 e usa o menor resultado.

Ordo Realitas

Duração de Baterias
Para representar o consumo da bateria de dispositivos eletrônicos, na primeira vez em
cada cena que o dispositivo for usado, o jogador deve rolar um 1d12. A cada nova cena em
que o item for usado, o dado a ser rolado diminui em um passo (d10, d8 e assim por diante)
até um mínimo de 1d4. Se o resultado de um desses dados for um 1, a bateria acaba.
Recarregar a bateria redefine o dado para d12. A modificação bateria potente faz com que o
dado diminua um passo a cada dois usos.

Limites de Itens Vestidos


Um personagem pode receber os benefícios de no máximo quatro itens vestidos — há
um limite para a quantidade de objetos com os quais é possível lidar ao mesmo tempo! Se
você vestir um quinto item, ele não fornecerá seu benefício até que você remova outro. Vestir
ou despir um item é uma ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra ação de
movimento para guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo no chão).
Esse limite se aplica apenas a itens com benefícios mecânicos — você pode vestir
roupas comuns sem que isso afete seu limite. Um item vestido é qualquer item que forneça
algum benefício e que não precise ser empunhado para ser usado, como proteções,
vestimentas, bandoleiras, entre outros.

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