Origens
Acadêmico Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
Técnica Medicinal. Sempre que cura um
Você era um pesquisador ou
personagem, você adiciona seu Intelecto
professor universitário. De forma proposital
no total de PV curados.
ou não, seus estudos tocaram em assuntos
misteriosos e chamaram a atenção da Amigo dos Animais
Ordo Realitas. Você desenvolveu uma conexão
Perícias treinadas. Ciências e muito forte com outros seres: os animais.
Investigação. Seja por nunca ter se dado muito bem com
Saber é Poder. Quando faz um teste humanos ou por preferir a companhia de
usando Intelecto, você pode gastar 2 PE um melhor amigo de quatro patas, você
para receber +5 nesse teste. leva sua vida ao lado de um bichano e até
Adepto ao Paranormal mesmo aprende com a natureza perceptiva
deles.
O Outro Lado constantemente te
Perícias treinadas. Adestramento e
chama, te seduz, te oferece o acesso a
Percepção.
insanidade do paranormal em troca de
Companheiro Animal. Você consegue
poderes inigualáveis e você sem pensar
entender as intenções e sentimentos de
duas vezes aceita. E se for para entrar
animais, e pode usar Adestramento para
nisso, você vai entrar de cabeça. De
mudar a atitude deles. Além disso, você
alguma forma você criou uma facilidade
possui um melhor amigo, um animal que
para acessar o Outro Lado sem que ele te
cresceu com você e pelo qual tem profundo
consuma de volta tão facilmente, talvez
apego. Ele conta como um aliado que
isso venha dos seus anos de estudo ou até
fornece +2 em uma perícia a sua escolha
alguma predisposição esquisita, mas
(aprovada pelo mestre). Quando você
aconteceu.
alcança Nível 7, ele também passa a
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.
fornecer o bônus de um aliado de um tipo
Mente Preparada. Você recebe +5 no teste
a sua escolha (aprovado pelo mestre). Por
de Ocultismo para o “Custo do
fim, quando você alcança Nível 14, ele
Paranormal”.
fornece a habilidade do tipo de aliado
Agente de Saúde escolhido. Perder seu parceiro é muito
Você era um profissional da saúde, doloroso. Se ele morrer, você perde 10
como um enfermeiro, farmacêutico, pontos de Sanidade permanentemente,
médico, psicólogo ou socorrista, treinado além de ficar perturbado até o fim da
no atendimento e cuidado de pessoas. cena. Como encontrar um novo
Você pode ter sido surpreendido por um companheiro fica a critério do mestre, mas
evento paranormal durante o trabalho ou geralmente será uma ação entre missões.
mesmo cuidado de um agente da Ordem Amnésico
em uma emergência, que ficou surpreso
Você perdeu a maior parte da
com o quão bem você lidou com a
memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
situação.
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de ser responsável pela vida de seus
de um trauma paranormal ou mesmo de colegas e por experimentos de milhões de
um ritual. Talvez você tenha sido vítima de reais. E foi na escuridão do espaço que
cultistas? Talvez você tenha sido um você descobriu que não estamos sozinhos.
cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a Perícias treinadas. Ciências e Fortitude.
única família que conhece. Quem sabe, Acostumado ao Extremo. Quando sofre
cumprindo missões, você descubra algo dano de fogo, de frio ou mental, você pode
sobre seu passado. gastar 1 PE para reduzir esse dano em 5. A
Perícias Treinadas. Duas à escolha do cada vez que usa esta habilidade
mestre. novamente na mesma cena, seu custo
Vislumbres do Passado. Uma vez por aumenta em +1 PE.
sessão, você pode fazer um teste de Atleta
Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas
Você competia em um esporte
ou lugares familiares, que tenha
individual ou coletivo, como natação ou
encontrado antes de perder a memória. Se
futebol. Seu desempenho pode ser fruto de
passar, recebe 1d4 PE temporários e, a
uma influência paranormal que nem
critério do mestre, uma informação útil.
mesmo você conhecia ou você pode ter se
Artista envolvido em algum evento relacionado ao
Você era um ator, músico, escritor, Outro Lado em uma de suas competições.
dançarino, influenciador… Seu trabalho Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.
pode ter sido inspirado por uma 110%. Quando faz um teste de perícia
experiência paranormal do passado e o usando Força ou Agilidade (exceto Luta e
que o público acha que é pura criatividade, Pontaria) você pode gastar 2 PE para
a Ordem sabe que tem um lado mais receber +5 nesse teste.
sombrio.
Perícias Treinadas. Artes e Enganação.
Magnum Opus. Você é famoso por uma de Blaster
suas obras. Uma vez por sessão, pode Também chamado de técnico em
determinar que um personagem envolvido detonação, você foi responsável por
em uma cena de interação o reconheça. conduzir e inspecionar explosivos, seja em
Você recebe +5 em testes de Presença e de área militar, construção civil, mineração ou
perícias baseadas em Presença contra em extração de petróleo marinho. Você
aquele personagem. A critério do mestre, sabe usar o ambiente, ângulos e estruturas
pode receber esse bônus em outras para garantir que seus explosivos, sejam
situações nas quais seria reconhecido. improvisados ou profissionais, causem o
Astronauta maior estrago possível.
Perícias Treinadas. Ciências e Profissão
Outrora limitada a membros de
(Químico).
algumas agências espaciais estatais, a
Explosão Solidária. Seus explosivos que
profissão de explorador espacial se tornou
provocam dano causam +2d6 pontos de
mais acessível conforme mais países, e até
dano. Além disso, você pode gastar 2 PE e
mesmo empresas privadas, se envolveram
uma ação de interlúdio para melhorar um
com viagens na fronteira final. Como um
explosivo, aumentando a CD para resistir a
astronauta, você se acostumou à pressão
ele em +5. Só é possível melhorar o mesmo intensos e regulares, além de uma rotina de
explosivo uma vez. alimentação que demandou o máximo de
Bombeiro autocontrole.
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
Você era um herói civil. Salvava
Saindo da Jaula. O êxtase de ir além dos
pessoas, controlava incêndios, realizava
limites do seu corpo é inebriante. Quando
resgates, respondia a emergências e
faz um teste de Fortitude, você pode
outras situações de risco de vida… Mas ao
gastar 2 PE para adicionar o dobro do seu
descobrir a existência do Outro Lado, você
valor de Força no resultado. Além disso,
percebeu que teria que usar suas
você adquiriu um porte atlético por ter
habilidades para salvar a realidade e
trabalhado em seu corpo, por isso você
apagar labaredas incontroláveis.
pode acumular 4 falhas antes de ser pego
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
em uma cena de perseguição.
Patrulheiro de Resgate. Quando sofre
dano de fogo, você pode gastar 1 PE para Botânico
reduzir esse dano em 5. Além disso, você se Você trabalhava como botânico
move normalmente em terreno difícil, tem forense, analisando vestígios de plantas
um bônus de +1d em testes de Fortitude para resolver crimes e mistérios
para resistir a calor, fumaça e ambientais. Seu conhecimento detalhado
sufocamento, e dá +1d de dano em objetos da flora permitia identificar espécies
de madeira. específicas e suas condições, ajudando a
Biólogo desvendar casos complexos. Recrutado
Você estuda as formas de vida da pela Ordem, você aplica suas habilidades
realidade, e mais recentemente, passou a científicas para investigar fenômenos
estudar as do Outro Lado também, paranormais relacionados ao mundo
analisando a anatomia, e a dedução de natural.
fraquezas das criaturas com base na Perícias treinadas. Ciências e
ciência. Sobrevivência.
Perícias treinadas. Adestramento e Análise da Flora. Uma vez por cena de
Ciências. investigação, você pode gastar uma ação
Bio-Dedução. Você pode gastar 2 PE e livre para analisar vestígios vegetais. Ao
uma ação completa para fazer um teste de fazer isso, você pode usar Sobrevivência no
Ciências DT Variável para deduzir as lugar de Investigação para procurar pistas
imunidades, resistências e vulnerabilidades relacionadas a plantas, solo ou qualquer
de uma criatura na cena. A DT do teste é elemento botânico. Além disso, você recebe
20 para animais mundanos e igual à DT +2 em testes de Sobrevivência quando
para resistir à Presença Perturbadora da estiver em ambientes naturais ou
criatura para criaturas paranormais. analisando evidências botânicas.
Body Builder Caçador
Valendo-se de esforço e Você era um caçador experiente e
determinação incomparáveis, você buscou um perito sobrevivente. Em algum
o desenvolvimento máximo dos seus momento de alguma de suas caçadas você
músculos por meio de exercícios físicos topou com algo sobrenatural, o que lhe
motivou a combater essas criaturas e comuns da Realidade com aquilo que não
proteger nossa realidade. deveria existir. Você é a prova viva do
Perícias treinadas. Investigação e ditado popular: “tem gosto pra tudo”.
Sobrevivência. Perícias treinadas. Ocultismo e Profissão
Rastreador. Você recebe +2 em (cozinheiro).
Sobrevivência. Além disso, pode se mover Fome do Outro Lado. Você pode usar
com seu deslocamento normal enquanto partes de criaturas do Outro Lado como
rastreia sem sofrer penalidades no teste de ingredientes culinários. No início de cada
Sobrevivência. missão você pode solicitar essas partes
Chef como itens de Categoria I que ocupam 0,5
espaço, e pode obtê-las de criaturas
Você é um cozinheiro amador ou
derrotadas (cada criatura Pequena ou
profissional. Talvez trabalhasse em um
maior fornece 1 ingrediente paranormal).
restaurante, talvez simplesmente gostasse
Você pode gastar uma ação de interlúdio e
de cozinhar para a família e amigos. Como
1 ingrediente para preparar um prato
sua comida fez com que você se
especial; faça um teste de Profissão
envolvesse com o paranormal? Ninguém
(cozinheiro) com DT 15 + O (o mestre oculta
sabe. Mas os outros agentes adoram
o resultado do teste até alguém comer o
quando você vai para a missão!
prato). Se você passar no teste, o prato
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão
fornece RD 10 contra o tipo de dano do
(cozinheiro).
elemento da criatura cujo ingrediente foi
Ingrediente Secreto. Em cenas de
usado. Caso contrário, o prato causa
interlúdio, você pode fazer a ação
vulnerabilidade a esse tipo de dano. Os
alimentar-se para cozinhar um prato
efeitos duram até o fim da próxima cena.
especial. Uma vez por cena de interlúdio,
Independentemente do resultado, se
você e todos os membros do grupo podem
alimentar do paranormal, por menor que
fazer a ação alimentar-se sem gastar uma
seja a porção, gera consequências brutais
ação, além de poderem receber o benefício
e permanentes em seu organismo, sendo
de dois pratos (caso o mesmo benefício
uma das formas mais rápidas de destruir
seja escolhido duas vezes, seus efeitos se
sua mente. A cada refeição consumida,
acumulam).
você perde 1 ponto permanente de
Chef do Outro Lado Sanidade. Além disso, se estiver usando a
Você nunca foi muito bom na regra opcional Nível de Experiência e Nível
culinária convencional. Depois de de Exposição, o NEX do personagem
sobreviver ao paranormal, entretanto, aumenta em 3% para cada parte de
descobriu um talento que é considerado criatura diferente que ingerir (mesmo que
um grande tabu até mesmo pelos não esteja usando essa regra, use as
ocultistas mais experientes: cozinhar e alterações descritas na regra para
ingerir entidades do Outro Lado. personagens que ingerem partes de
Acreditando estar realizando algum tipo de criaturas dessa forma). A coragem para se
arte gastronômica esotérica, ou beneficiar desses pratos é algo muito mais
simplesmente por se render a impulsos presente em grupos de cultistas e, por
incontroláveis, você elabora pratos nunca todas essas razões, não é uma ação
vistos antes misturando ingredientes apoiada pela Ordo Realitas.
Cientista Forense responsáveis faziam: você protege a
realidade.
Você trabalhava coletando provas
Perícias treinadas. Escolha duas entre
para a resolução de crimes, seja para a
Investigação, Luta, Ocultismo e Pontaria.
polícia, seja para uma empresa privada de
Moral. Por crescer na base da organização,
investigação. Usava métodos e técnicas
você conquistou o respeito dos agentes.
adquiridos através de uma graduação em
Você começa a missão uma patente acima.
uma área científica ou médica, além de
cursos específicos. Recrutado para a Criminoso
Ordem por seus conhecimentos técnicos, Você vivia uma vida fora da lei, seja
seu trabalho não mudou muito - mas o tipo como mero batedor de carteiras, seja como
de que você investiga, sim. membro de uma facção criminosa. Em
Perícias treinadas. Ciências e algum momento, você se envolveu em um
Investigação. assunto da Ordem — talvez tenha roubado
Investigação Científica. Uma vez por um item amaldiçoado? A organização, por
cena de investigação, você pode gastar sua vez, achou melhor recrutar seus
uma ação livre para procurar pistas, talentos do que ter você como um estorvo.
usando Ciências no lugar da perícia que Perícias Treinadas. Crime e Furtividade.
seria usada para tentar encontrar a pista O Crime Compensa. Você pode gastar 2
em questão. PE para realizar a ação fintar como uma
Comerciante ação de movimento. Além disso, você
começa uma missão com um item roubado
Você era um simples dono de loja,
de uma categoria maior do que o seu
seja de eletrônicos, móveis, armas ou até
limite de categoria inicial.
mesmo de coisas sobrenaturais! Durante
uma de suas vendas, você deu de cara com Colegial
algo estranho, um ocultista, um grimório, Você era um aluno do colegial e
uma criatura… Enfim, independente do que tinha uma rotina baseada nos estudos, nas
for, você decidiu enfrentar toda essa amizades e nos dramas típicos de alguém
bizarrice e proteger a nossa realidade! da sua idade, até que um encontro com o
Perícias treinadas. Atualidades e paranormal mudou sua vida. Tendo se
Diplomacia. unido à Ordem com uma mentalidade
Permuta. Uma vez por rodada, você pode juvenil e pouca experiência de vida, você
gastar 2 PE para trocar um teste de perícia descobriu que sua verdadeira força está
baseado em Intelecto ou Presença por nos amigos que fizer pelo caminho.
Diplomacia. Perícias Treinadas. Atualidades e
Cria da Ordem Tecnologia.
Poder da Amizade. Escolha um
Seus responsáveis faziam parte da
personagem para ser seu melhor amigo. Se
Ordo Realitas (ou outra organização),
estiver em alcance médio dele e vocês
fazendo com que você crescesse na base
puderem, pelo menos, trocar olhares, você
da organização e criasse laços com os
recebe +2 em todos os testes de perícia.
agentes veteranos. Por motivos próprios ou
Entretanto, se ele morrer, seu total de PE é
não, agora você faz o que seus
reduzido em –1 para cada 5% de NEX até o
fim da missão. Se perder seu melhor
amigo, você pode escolher outro entre os Desgarrado
demais personagens no início da próxima
Você não vivia de acordo com as
missão.
normas da sociedade. Podia ser um
Cosplayer eremita, uma pessoa em situação de rua
Você é apaixonado pela arte do ou simplesmente alguém que descobriu o
cosplay e dedicou sua vida a criar a melhor paranormal e abandonou sua rotina —
fantasia possível. Constantemente sabendo o quão frágil era a existência
questionado por pessoas que confundem humana, não conseguia simplesmente
seus gostos e preferências artísticas com continuar indo para o trabalho todo dia. De
acusações ignorantes, você se acostumou qualquer forma, a vida sem os confortos
a seguir em frente. Confrontado com o modernos o deixou mais forte.
paranormal, você colocou sua arte, e sua Perícias Treinadas. Fortitude e
resiliência, a serviço da Ordem. Sobrevivência.
Perícias treinadas. Artes e Vontade. Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5%
Não É Fantasia, É Cosplay! Você pode de NEX.
fazer testes de disfarce usando Artes em Detento
vez de Enganação. Além disso, ao fazer um
Você foi um detento, encarcerado
teste de perícia, se estiver usando um
em uma penitenciária ou em um presídio.
cosplay que tem relação com ele, você
Tais experiências lhe levaram a estabelecer
recebe +2. Por exemplo, se estiver vestido
contatos e métodos de sobreviver nestes
de James Bones, o gato agente secreto do
locais.
famoso videogame arcade dos anos 90,
Perícias Treinadas. Intimidação ou
você recebe +2 em testes para ser furtivo,
Vontade (uma das duas) e Fortitude.
se equilibrar e outras coisas nas quais um
Desenvoltura Resiliente. Em cenas de
gato seria considerado eficiente.
tensão, como combate, furtividade,
Cultista Arrependido perseguição ou qualquer outra a critério do
Você fez parte de um culto mestre, você pode gastar 2 PE para somar
paranormal. Talvez fossem ignorantes o seu Vigor em testes de resistência e
iludidos, que acreditavam estar resistidos, como manobras.
contatando entidades benevolentes. Talvez Diplomata
soubessem exatamente o que estavam
Você atuava em uma área onde as
fazendo. Seja como for, algo abriu seus
habilidades sociais e políticas eram
olhos e agora você luta pelo lado certo —
ferramentas indispensáveis. Talvez fosse
embora carregue para sempre traços de
representante comercial de uma empresa,
sua vida pregressa. Outros membros da
membro de um partido político ou
Ordem podem desconfiar de sua conversão
embaixador do governo. Em algum
e você sabe que precisará se esforçar para
momento, entretanto, você teve uma
conquistar a confiança de todos.
experiência paranormal que revelou
Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião.
entidades com as quais não se é possível
Traços do Outro Lado. Você possui um
negociar. Agora, você usa os contatos que
poder paranormal à sua escolha. Porém,
adquiriu para combater o Outro Lado.
começa o jogo com metade da Sanidade
normal para sua classe.
Perícias Treinadas. Atualidades e Escritor
Diplomacia.
Você ganhava a vida inventando
Conexões. Você recebe +2 em Diplomacia.
mundos, pessoas e histórias - em outra
Além disso, se puder contatar um NPC
palavras, escrevendo ficção. Em certo
capaz de lhe auxiliar, você pode gastar 10
momento, seu trabalho tocou ou foi tocado
minutos e 2 PE para substituir um teste de
pelo paranormal Talvez as suas histórias
uma perícia relacionada ao conhecimento
tenham gerado Medo, talvez a inspiração
desse NPC, feito até o fim da cena, por um
para ela viesse do Outro Lado desde o
teste de Diplomacia.
início. Recrutado pela Ordem, você agora
Dublê luta para que a vida real tenha o final feliz
Você sempre combinou um gosto que seus livros não tiveram.
por alta velocidade, manobras ousadas e Perícias treinadas. Artes e Atualidades.
esportes radicais com uma total falta de Bagagem de Leitura. Por seu trabalho,
noção do perigo. Sua busca incessante por você já leu - e aprendeu - de tudo um
adrenalina o fez seguir carreira de dublê, pouco. Uma vez por cena, pode gastar 2 PE
uma profissão que lhe permitiu enfrentar o para se tornar treinado em uma perícia
risco das mais diversas formas. Agora à qualquer até o fim da cena.
serviço da Ordem, você enfim enfrentará o Escritor Paranormal
Medo verdadeiro e poderá colocar sua
Histórias devem ser contadas. Você
coragem - e suas peripécias - à prova
sempre contou elas, afinal são só histórias.
como nunca.
Mas e quando elas podem voltar contra
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos.
você? Se as histórias escritas por você se
Destemido. Quando faz um teste de perícia
tornam realidade e começam a trazer
para o qual uma falha terá como
mortes, sofrimento e medo nas pessoas. O
consequência direta dano ou uma
que fazer? Acabar com a história. Mas
condição negativa, você recebe +5 nesse
resta ao autor finalizar esse livro com um
teste.
fim trágico ou não.
Engenheiro Perícias treinadas. Atualidades e
Enquanto os acadêmicos estão Ocultismo.
preocupados com teorias, você coloca a Nas Entre Linhas. Ao ser bem-sucedido ao
mão na massa, seja como engenheiro realizar um teste de “Identificar Criatura”,
profissional, seja como inventor de você pode gastar 2 PE para fazer uma
garagem. Provavelmente você criou algum anotação sobre ela. Para cada anotação,
dispositivo paranormal que chamou a você pode escolher um número de alvos
atenção da Ordem. que possam te ouvir (incluindo você) igual
Perícias Treinadas. Profissão (engenheiro) seu valor de Intelecto para ganhar um
e Tecnologia. bônus de +2 em testes de resistência contra
Ferramenta Favorita. Um item a sua essa criatura. Esse valor é acumulável e
escolha (exceto armas) conta como uma dura até o fim da missão.
categoria abaixo (por exemplo, um item de Estilista
categoria II conta como categoria I para
Você se formou em moda.
você).
Trabalhava como cabeleireiro, maquiador,
modelo, alfaiate… Independente de tudo, ou corporação. Era um administrador,
você topou com o sobrenatural e agora advogado, contador ou de qualquer outra
pode usar seus conhecimentos de moda profissão que lida com papelada e
para proteger a nossa realidade com estilo! burocracia. Sua vida era bastante normal,
Perícias treinadas. Artes e Atualidades. até que você descobriu algo que não devia.
Apreciador da Moda. Você pode receber o Talvez o sucesso da empresa residisse em
bônus de três vestimentas um ritual? Talvez toda a corporação fosse
simultaneamente (ao invés de duas). Além fachada para um culto e o presidente, um
disso, uma vestimenta a sua escolha tem líder cultista envolvido com entidades
sua categoria diminuída em I. paranormais? Após essa descoberta, você
Espião foi recrutado pela Ordem e trocou seu
trabalho de escritório por missões de
Você vivia uma vida dupla de
campo — hoje, sua vida é tudo, menos
espionagem e invasões. Talvez sua conexão
normal.
com o Outro Lado tenha começado ao
Perícias Treinadas. Diplomacia e
eliminar um líder ocultista ou ao tomar o
Profissão.
controle de uma base de operações de um
Processo Paciente. Ao usar um poder ou
culto paranormal. De qualquer forma, a
habilidade que gaste PE (exceto rituais e
Ordem entrou em contato com você e
Poderes Paranormais), você pode
agora você se esgueira e elimina pessoas
aumentar a execução em um passo (Livre
com um toque sobrenatural...
Movimento Padrão Completa). Em
Perícias treinadas. Enganação e
troca, você reduz o custo em 2 PE. Rituais
Furtividade.
de ação completa aumentam para 2
Assassino Silencioso. Quando atinge um
rodadas para executar.
alvo desprevenido, ou que esteja
flanqueando, com um ataque corpo a Explorador
corpo, você pode gastar 2 PE para realizar Você é uma pessoa que se interessa
uma manobra de combate como ação livre. muito por história ou geografia,
Estagiário frequentemente embarcando em trilhas e
explorações para enriquecer seus estudos.
Você foi aprendiz em alguma
Suas aventuras tornaram seu corpo mais
profissão, seja como mecânico, vendedor
resistente e capaz de se manter firme
ou até advogado. Em um dos trabalhos,
mesmo nas situações mais adversas. No
talvez tenha se deparado com algo que
entanto, um encontro trágico com o
inicialmente parecia ser mais uma
paranormal marcou sua jornada.
daquelas "pegadinhas de estagiário", mas
Perícias treinadas. Fortitude e
no final, seria melhor se fosse apenas isso...
Sobrevivência.
Perícias treinadas. Profissão e Vontade.
Manual do Sobrevivente. Ao fazer um
Esforço de Um Aprendiz. Você pode
teste para resistir a armadilhas, clima,
gastar 2 PE para receber +5 em qualquer
doenças, fome, sede, fumaça, sono,
teste de perícia (exceto Luta e Pontaria).
sufocamento ou veneno, incluindo de
Executivo fontes paranormais, você pode gastar 2 PE
Você possuía um trabalho de para receber +5 nesse teste. Além disso, em
escritório em uma grande empresa, banco
cenas de interlúdio, você considera Você sempre foi obcecado pelo
condições de sono precárias como normais. sobrenatural. Desde que pode se lembrar, a
Experimento ideia de encontrar uma criatura o fascina
tanto quanto o assusta. Essa faísca fez
Você foi uma cobaia em um
você se tornar um “caçador de monstros”,
experimento físico. Pode ter sido um
dedicando-se a localizar as feras citadas
voluntário em um procedimento
em documentários sensacionalistas. Para
experimental legítimo, ou submetido a
você, todo rumor e crendice pode esconder
experimentos científicos ou paranormais
um fundo de verdade. Talvez uma de suas
contra sua vontade. Qualquer que seja a
pesquisas o tenha levado diretamente a
natureza desse evento, causou alterações
uma criatura paranormal, ou talvez elas
permanentes em seu corpo, como um
tenham encontrado você primeiro. Afinal,
cheiro forte de químicos, cicatrizes ou
você nunca esteve se escondendo.
manchas estranhas, ou outra metamorfose
Perícias treinadas. Investigação e
claramente antinatural. Elas concedem
Ocultismo.
capacidades extraordinárias, mas trazem
Conhecimento Oculto. Você pode fazer
um estigma que provoca reações
testes de Ocultismo para identificar
negativas em outras pessoas.
criatura a partir de informações como uma
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
imagem, rastros, indícios de sua presença
Mutação. Você recebe resistência a dano 2
ou outras pistas que o mestre considere
e +2 em uma perícia à sua escolha que seja
suficientes. Se passar, você descobre as
originalmente baseada em Força,
características da criatura (conforme
Agilidade ou Vigor. Entretanto, sofre −1d20
descrito na perícia), mas não sua
em Diplomacia.
identidade ou tipo específico. Além disso,
Exterminador Paranormal quando passa em um teste de Ocultismo
Você já fazia parte de alguma para identificar criatura, você recebe
organização de combate sobrenatural, também +2 em todos os testes contra a
investigava com seus amigos ou agia criatura até o fim da missão.
sozinho… Bom, independente do que você Faz-Tudo
fazia no passado, hoje você é um agente
É tudo você nesse mundo, as tarefas
da Ordo Realitas!
difíceis sempre acabam caindo sobre você,
Perícias treinadas. (Luta ou Pontaria) e
mas fazer o que, você sempre está ali para
Investigação.
ajudar. Seja gerenciando um estoque da
Experiência com o Paranormal. Você
sua loja ou o armamento de uma
inicia a missão com 5% de NEX (ou nível) a
organização, é com seu esforço que o seu
mais do que o resto da sua equipe. Porém,
local de trabalho continua em pé, seja onde
você não recebe a sanidade desse NEX (ou
for.
nível). Ex.: Se for uma missão de 10% de
Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.
NEX (nível 2), você começa com 15% de
Pau pra Toda Obra. Você tem +5 espaços
NEX (nível 3), mas não recebe a sanidade
de inventário.
que você deveria receber ao atingir 15% de
NEX (nível 3). Fotógrafo
Fanático Por Criaturas Você é um artista visual que usa
câmeras para capturar momentos e
transmitir histórias através de imagens paranormais sofrerem muito mais do que
estáticas. Costumeiramente movido pela você sofreu em seus treinos.
paixão de observar o mundo ao seu redor, Perícias treinadas. Acrobacia e Reflexos.
buscando ângulos únicos e perspectivas Mobilidade Acrobática. Você recebe +2 na
singulares para documentar a vida e a Defesa e seu deslocamento aumenta em
sociedade, você não fazia ideia de que +3m.
encontraria elementos paranormais Guerrilheiro Urbano
através de sua lente.
Você era um militante e pode ter
Perícias treinadas. Artes e Percepção.
sido parte de um movimento de resistência
Através da Lente. Quando faz um teste de
ou revolução, ou talvez tenha agido por
Investigação ou de Percepção ou para
conta própria contra gangues e
adquirir pistas olhando através de uma
organizações criminosas. Sua vida é uma
câmera ou analisando fotos, você pode
constante batalha, seja contra a tirania de
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste
governantes corruptos, seja contra a
(um personagem que se move olhando
violência de gangues locais. Durante uma
através de uma lente anda à metade de
seu deslocamento). dessas lutas, você se deparou com uma
força além da compreensão humana: o
Gaudério Abutre paranormal. Enfrentando horrores e
Você fez parte dos valorosos criaturas que pareciam saídas de
Gaudérios Abutres. Mesmo longe do pesadelos, você descobriu que a
motoclube, ainda segue o lema "A gente verdadeira ameaça vinha do Outro Lado.
morre por quem a gente ama". Agora, utilizando suas habilidades em
Perícias treinadas. Luta e Pilotagem. combate urbano e estratégias de guerrilha,
Fraternidade Gaudéria. Uma vez por você enfrenta essa nova e aterrorizante
rodada, quando um aliado adjacente é guerra.
alvo de um ataque ou efeito, você pode Perícias treinadas. Furtividade e Tática.
gastar 1 PE para trocar de lugar com este Táticas de Guerrilha. Você aprendeu a
aliado e se tornar o alvo deste ataque ou utilizar o ambiente a seu favor e a
efeito. Se fizer isso, em seu próximo turno surpreender seus inimigos. Devido a todo
você recebe +2 em testes de ataque contra seu histórico em guerrilhas você adquiriu
o agressor. Sentido Tático, porém o custo é apenas 2
Ginasta PE e não precisa de pré-requisitos. Além
disso, quando utilizar Analisar Terreno a DT
Desde muito jovem, você passou a
é reduzida para 15. Paralelamente, você
maior parte de sua vida em ginásios (ou
não precisa ser Veterano para utilizar
talvez em antigos templos monásticos)
Plano de Ação, apenas Treinado, mas a DT
praticando as mais difíceis acrobacias. Sua
ainda é 20.
preparação foi árdua e dolorosa, mas
aprimorou seu corpo, sua técnica e sua Influenciador
disciplina. Recrutado pela Ordo Realitas, Ser influenciador não é fácil, você
essas se tornaram suas principais tem que manter seu público engajado para
ferramentas para enfrentar o Outro lado. E que alguma plataforma virtual não te
com elas, você planeja fazer as criaturas jogue em um limbo muito pior que o Outro
Lado. Você dificilmente vai conseguir usar
suas habilidades profissionais contra os seu custo em PE. Se falhar, ele enguiça.
terrores do paranormal, mas talvez consiga Você pode gastar uma ação de interlúdio
uma satisfação de ver que seu trabalho para fazer a manutenção do seu invento;
ainda está andando. fazer isso o conserta e redefine sua DT de
Perícias treinadas. Atualidades e ativação para 15. Você pode trocar o ritual
Diplomacia. contido em seu invento no início de cada
Algoritmo. Você agora tem a ação “Criar missão.
Conteúdo” em um interlúdio quando tiver Investigador
acesso a internet. Você deve rolar 1d20, se
Você era um investigador do
você tirar de 1 a 5 não recupera sanidade,
governo, como um perito forense ou
de 6 a 10 recupera seu Limite de PE em
policial federal, ou privado, como um
sanidade, de 11 a 15 recupera seu Limite de
detetive particular. Pode ter tido contato
PE + 5 em sanidade e de 16 a 20 recupera
com o paranormal em algum caso ou ter
seu Limite de PE + 10 em sanidade. Ao
sido recrutado pela Ordem por suas
atingir o NEX de 30% (nível 6), você ganha
habilidades de resolução de mistérios.
+5 no teste dessa ação.
Perícias Treinadas. Investigação e
Inventor Paranormal Percepção.
A curiosidade e a criatividade Faro para Pistas. Uma vez por rodada,
fizeram de você uma pessoa que busca quando fizer um teste para procurar pistas,
constantemente desafiar limites e criar você pode gastar 2 PE para receber +5
soluções inovadoras, sendo mais de uma nesse teste.
vez intitulado como um “cientista louco”. Investigador Paranormal
Você teve contato com o paranormal por
Você também investigava o
meio de seus experimentos ou foi
sobrenatural no passado, mas usufruía do
procurado pela Ordem porque suas
paranormal em suas investigações. Suas
pesquisas chamaram atenção demais. De
habilidades chamaram a atenção da
qualquer forma, o Outro Lado inspira você
Ordem e agora você ajuda ela usando seus
a utilizar o desconhecido em suas
itens paranormais…
invenções.
Perícias treinadas. Ocultismo e
Perícias treinadas. Profissão (engenheiro)
Investigação.
e Vontade.
Arsenal Paranormal. Todos os itens
Invenção Paranormal. Escolha um ritual
paranormais têm sua categoria reduzida
de 1º círculo. Você possui um invento
em -I para você.
paranormal, um item de categoria 0 que
ocupa 1 espaço e que permite que você Jornalista
execute o efeito do ritual escolhido. Para Uma espécie ameaçada de
ativar o invento, você gasta uma ação extinção, você atuava investigando
padrão (ou a ação necessária para lançar notícias para um jornal, rede de televisão,
o ritual, o que for maior) e faz um teste de blog, canal do YouTube... Você se juntou à
Profissão (engenheiro) com DT 15 +5 para Ordem porque descobriu algo relacionado
cada ativação na mesma missão. Se ao paranormal, ou foi recrutado para
passar, o item faz o equivalente a conjurar investigar um caso específico. Seja como
o ritual em sua forma básica sem pagar for, continua buscando a verdade - não
mais para informar as pessoas, mas sim Luto Habitual. Você sofre apenas a
para protegê-las. metade do dano mental por presenciar
Perícias treinadas. Atualidades e uma cena que, a critério do mestre, esteja
Investigação. relacionada à rotina de um legista (como
Fontes Confiáveis. Uma vez por sessão de presenciar uma morte, ver um cadáver ou
jogo, você pode gastar 1 PE para contatar encontrar órgãos humanos). Além disso,
suas fontes - pessoas com acesso a quando faz um teste de Medicina para
informações nas quais você confia. Você primeiros socorros ou necropsia, você pode
recebe temporariamente a ajuda de um gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
aliado de um tipo à sua escolha que ficará Lutador
disponível durante a cena.
Você pratica uma arte marcial ou
Jovem Místico esporte de luta, ou cresceu em um bairro
Você possui uma profunda conexão perigoso onde aprendeu briga de rua. Já
com sua espiritualidade, suas crenças ou o quebrou muitos ossos, tanto seus quanto
próprio universo. Essa conexão faz com dos outros. Pode ter conhecido a Ordem
que você veja o mundo e viva sua vida de após um torneio secreto envolvendo
forma diferente e peculiar, características entidades do Outro Lado ou ter sido
que o tornaram mais suscetível a um recrutado pela sua capacidade de luta.
encontro com o paranormal. Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
Perícias treinadas. Ocultismo e Religião. Mão Pesada. Ao acertar um ataque corpo
A Culpa é das Estrelas. Escolha um a corpo, você pode gastar 2 PE para somar
número da sorte entre 1 e 6. No início de o dobro de sua Força no dano.
cada cena, você pode gastar 1 PE e rolar Mateiro
1d6. Se o resultado for seu número da
Magnata Você possui muito dinheiro
sorte, você recebe +2 em testes de perícia
ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma
até o fim da cena. Caso contrário, na
família antiga ligada ao oculto, ter criado e
próxima vez que usar esta habilidade,
vendido uma empresa e decidido usar sua
escolha mais um número como número da
riqueza para uma causa maior, ou ter
sorte. Quando rolar um de seus números da
ganho uma loteria após inadvertidamente
sorte, a quantidade de números volta a 1.
escolher números amaldiçoados que
Legista do Turno da Noite formavam um ritual.
Em um trabalho como o seu, é de se Perícias treinadas. Diplomacia e
esperar que você já tenha visto muita Pilotagem.
coisa. No entanto, quando o sol se põe, Patrocinador da Ordem. Seu limite de
seus colegas vão embora e a luz artificial crédito é sempre considerado um acima do
deixa cantos sombrios do necrotério, talvez atual.
você veja mais do que gostaria. Os sons Magnata
que poderiam ter sido fruto de sua
Você conhece áreas rurais e
imaginação se revelaram mais do que um
selvagens. Você pode ser um guia florestal,
truque da sua própria mente, fazendo você
um biólogo de campo ou simplesmente um
descobrir que nem sempre a morte é o fim
entusiasta da vida selvagem. Qualquer que
de tudo.
seja sua relação com a natureza, ela foi
Perícias treinadas. Ciências e Medicina.
sua porta para o contato com o Outro de rodadas igual ao dobro do seu Vigor.
Lado. Além disso, quando passa em um teste de
Perícias treinadas. Percepção e Atletismo para natação, você avança seu
Sobrevivência. deslocamento normal (em vez da metade).
Mapa Celeste. Desde que possa ver o céu, Militar
você sempre sabe as direções dos pontos
Você serviu em uma força militar,
cardeais e consegue chegar sem se perder
como o exército ou a marinha. Passou
em qualquer lugar que já tenha visitado ao
muito tempo treinando com armas de fogo,
menos uma vez. Quando faz um teste de
até se tornar um perito no uso delas.
Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para
Acostumado a obedecer ordens e partir em
rolar o teste novamente e escolher o
missões, está em casa na Ordo Realitas. O
melhor entre os dois resultados. Além disso,
inimigo é diferente, mas um tiro bem dado
em cenas de interlúdio, você considera
continua resolvendo o problema.
condições de sono precárias como normais.
Perícias Treinadas. Pontaria e Tática.
Mercenário Para Bellum. Ao acertar um ataque com
Você é um soldado de aluguel, que armas de fogo, você pode gastar 2 PE para
trabalha sozinho ou como parte de alguma somar o dobro de sua Agilidade no dano.
organização que vende serviços militares. Motorista
Escoltas e assassinatos fizeram parte de
Você é um caminhoneiro, motorista
sua rotina por tempo o suficiente para
de aplicativo, motoboy, piloto de corrida,
você se envolver em alguma situação com
motorista de ambulância ou qualquer outro
o paranormal.
tipo de condutor profissional. Você levava
Perícias Treinadas. Iniciativa e
a vida transportando cargas ou
Intimidação.
passageiros, até o dia em que suas viagens
Posição de Combate. Em cenas de ação,
cruzaram o caminho do Outro Lado.
você pode gastar 2 PE para receber uma
Perícias treinadas. Pilotagem e Reflexos.
ação de movimento adicional. Além disso,
Mãos no Volante. Você não sofre
você recebe +2 em rolagens de acerto com
penalidades em testes de ataque por estar
armas de fogo.
em um veículo em movimento e, sempre
Mergulhador que estiver pilotando e tiver que fazer um
Seja por profissão ou por hobby, teste de Pilotagem ou resistência, pode
você é um aventureiro subaquático que gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
explora os mistérios e maravilhas do Navegador
mundo submerso. Trajando seu
Antes de investigar e exterminar o
equipamento de mergulho, você consegue
paranormal, você era um navegador de um
se aventurar a grandes profundidades para
navio de carga (ou outro tipo de navio) ou
descobrir um mundo totalmente diferente
apenas um tripulante, mas por motivos
daquele que conhecemos na superfície.
obscuros você decidiu largar essa vida de
Infelizmente, no dia em que você olhou
marinheiro para enfrentar os perigos do
para o abismo, ele encarou você de volta.
Outro Lado.
Perícias treinadas. Atletismo e Fortitude.
Perícias treinadas. Percepção e
Fôlego de Nadador. Você recebe +5 PV e
Sobrevivência.
pode prender a respiração por um número
Homem dos Mares. Você cresceu no mar e torne algo secundário comparado aos
aprendeu muito sobre as técnicas de objetivos da sua vida (que possivelmente é
sobrevivência no oceano. Você recebe +5 se manter vivo no seu estado atual). Você
em testes de Sobrevivência no mar. pode não ter a mente mais estável e muito
Nerd Entusiasta menos pautar suas falas em fontes
confiáveis, mas ao menos você vai tentar
Você dedicou muito do seu tempo
manter o ânimo e foco de seus colegas
aprendendo sobre videogames, RPGs de
como sempre fez, só que dessa vez não vai
mesa, ficção científica ou qualquer outro
ganhar tanto dinheiro com isso.
assunto considerado “nerd”. Sua obsessão
Perícias treinadas. Diplomacia e
em pesquisar fundo seus assuntos de
Enganação.
interesse e sua capacidade em lidar com os
Mudança de Mindset. Todos os aliados
mais variados temas chamou a atenção de
que, em uma cena de interlúdio, gastarem
organizações paranormais.
uma ação para “Ler” junto a você, recebem
Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia.
2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de
O Inteligentão. O bônus que você recebe
Intelecto ou Presença.
ao utilizar a ação de interlúdio ler aumenta
em +1 dado (de +1d6 para +2d6). Personal Trainer
Operário Dedicado a aprender e ensinar
sobre saúde corporal, você se tornou um
Pedreiro, industriário, operador de
modelo a ser seguido. Você ocupava seus
máquinas em uma fábrica… Você passou
dias elaborando treinos, ministrando aulas
uma parte de sua vida em um emprego
e acompanhando o desenvolvimento dos
braçal, desempenhando atividades
alunos, além de estar em constante
práticas que lhe deram uma visão
processo de atualização para transformar
pragmática do mundo. Sua rotina
indivíduos em pessoas saudáveis e até
mundana, entretanto, foi confrontada de
mesmo em atletas.
alguma forma pelo paranormal, e você não
Perícias treinadas. Atletismo e Ciências.
consegue mais esquecer tudo que viu
Todo Mundo Pagando 10. Você pode
sobre os mistérios do mundo.
gastar uma ação de movimento e 2 PE
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão.
para motivar sua equipe. Enquanto você
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma
estiver consciente, você e seus aliados em
arma simples ou tática que, a critério do
alcance curto recebem +2 em testes de
mestre, poderia ser usada como
perícia que usam Força ou Agilidade
ferramenta em sua profissão (como uma
(exceto Luta e Pontaria) até o fim da cena.
marreta para um pedreiro). Você sabe usar
a arma escolhida e recebe +1 em testes de Pesquisador Paranormal
ataque, rolagens de dano e margem de O mundo e seus aspectos às vezes
ameaça com ela. parecem se tornar entediantes
Palestrinha comparados ao inexplicável e o
assombrado, entender o incompreensível
O paranormal não existe. Quer dizer, ele
se tornou uma atividade muito
existe, mas isso não tem que afetar sua
interessante para você. No final do dia, ver
cabeça. Você só precisa preparar sua
uma criatura não será um motivo de pavor,
mente, de alguma forma, para que ele se
mas sim de curiosidade e entusiasmo, ou contato com muitas pessoas e
não. conhecimentos. Em algum momento, o
Perícias treinadas. Ciências e Ocultismo. colocou em contato também com o
“É só mais um dia de trabalho…”. A paranormal. Agora, trabalhando na Ordem,
burocracia e a apatia do seu dia a dia seus alunos são criaturas do Outro Lado, e
protegem a sua mente do paranormal. você planeja reprovar todos esse ano.
Quando faz um teste de resistência contra Perícias treinadas. Ciências e Intuição.
fontes paranormais (itens amaldiçoados, Aula de Campo. Você sabe extrair o
seres paranormais, rituais etc.), você pode melhor das pessoas. Uma vez por cena,
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. pode gastar uma ação padrão e 2 PE para
Policial fornecer +1 em um atributo de outro
personagem em alcance curto até o fim da
Você fez parte de uma força de
cena.
segurança pública, civil ou militar. Em
alguma patrulha ou chamado se deparou Profetizado
com um caso paranormal e sobreviveu Como qualquer pessoa, você vai
para contar a história. morrer. Entretanto, diferente delas, você
Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria. sabe como isso vai acontecer. De algum
Patrulha. Você recebe +2 em Defesa e +5 jeito, seja por pesadelos, pensamentos
em testes de manobra para Agarrar, intrusivos ou até visões inesperadas, você
Derrubar e Desarmar. tem uma premonição clara — ou misteriosa
Procurado e enigmática — de como serão seus últimos
momentos de vida. O mestre pode
Acostumado a viver como um
determinar essa “cena de morte” em
fugitivo, você passou por diversos
segredo e revelar apenas os detalhes que
dissabores, tendo que se adaptar e
você já premuniu ou ambos podem
sobreviver. Talvez por buscar um local para
determinar as condições para esse
chamar de seu, ou um motivo para
inevitável falecimento. A cena pode ser
continuar sobrevivendo, você descobriu
bem detalhada ou conter apenas alguns
sobre o paranormal e se juntou a uma
sinais. Por exemplo: “você se vê pendurado
organização.
em um gancho de carne, sangrando até
Perícias treinadas. Enganação ou
desfalecer, no subsolo de um açougue” ou
Furtividade (uma das duas) e
“a única coisa de que se lembra é da visão
Sobrevivência.
de um gancho”. Será que você é capaz de
Sobrevivente Nato. Ao Dormir ou Relaxar,
mudar seu próprio destino?
a condição de descanso nunca é pior do
Perícias treinadas. Vontade e mais uma à
que Normal. Além disso, no primeiro teste
sua escolha, relacionada a sua premonição.
que realizar em cada cena (exceto
Luta ou Fuga. Conhecer os sinais de sua
iniciativa), você recebe +1d.
morte o deixa mais confiante,
Professor principalmente quando eles não estão
Você leciona em uma escola ou presentes. Você recebe +2 em Vontade.
universidade, ensinando ciências, artes ou Quando surge uma referência a sua
outro campo do saber. Sua profissão é uma premonição (um objeto semelhante a um
das mais nobres de todas e o colocou em gancho, por exemplo, para alguém cuja
morte está ligada a morrer em um gancho eventos, entrevistando fontes e analisando
de carne), uma onda de adrenalina toma dados para descobrir a verdade por trás
seu corpo e seus instintos de luta ou fuga dos acontecimentos. Profissionais do seu
se intensificam. Além do bônus em ramo costumam ser curiosos, persistentes
Vontade, você recebe +2 PE temporários e, em muitos casos, éticos em sua busca
que duram até o fim da cena. pela verdade. Por outro lado, essa
Psicólogo profissão leva pessoas ao encontro do
indescritível, e com você não foi diferente.
Você se especializou no estudo e
Perícias treinadas. Atualidades e
tratamento das questões mentais do ser
Investigação.
humano. Em sua prática profissional, você
Encontrar a Verdade. Você pode usar
teve contato com o paranormal e
Investigação no lugar de Diplomacia ao
descobriu que algumas aflições mentais
fazer testes para persuadir e mudar
possuem origens sombrias e perigosas.
atitude e, quando faz um teste de
Agora, você emprega seus conhecimentos
Investigação, pode gastar 2 PE para
para enfrentar o Outro Lado.
receber +5 nesse teste.
Perícias treinadas. Intuição e Profissão
(psicólogo). Revoltado
Terapeuta. Você pode usar Profissão Alguma coisa aconteceu em sua
(psicólogo) como Diplomacia. Sempre que juventude que fez com que você se
for bem sucedido em um teste de Profissão rebelasse contra o mundo ao seu redor.
(psicólogo) para acalmar, o alvo recebe 1d6 Talvez seus parentes tenham sido ausentes,
+ a sua Presença em pontos de sanidade. por escolha ou por algum evento trágico,
Além disso, você pode usar essa habilidade talvez outra perda tenha marcado seu
para curar efeitos de insanidade de coração. Qualquer que seja a razão, você
alguém ao redor (porém não cura pontos possui iguais doses de rebeldia e
de sanidade). independência e, acima de tudo, aprendeu
Religioso a se virar sozinho. Recrutado pela Ordem,
você luta por vingança - ou para que
Você é devoto ou sacerdote de uma
outros não passem pelo que você passou.
fé. Independentemente da religião que
Perícias treinadas. Furtividade e Vontade.
pratica, se dedica a auxiliar as pessoas
Antes Só. Você recebe +1 na Defesa, em
com problemas espirituais. A partir disso,
testes de perícias e em seu limite de PE por
teve contato com o paranormal, o que fez
turno se estiver sem nenhum aliado em
com que fosse convocado pela Ordem.
alcance curto.
Perícias Treinadas. Religião e Vontade.
Acalentar. Você recebe +5 em testes de Servidor Público
Religião para acalmar. Além disso, quando Você possuía carreira em um órgão
acalma uma pessoa, ela recebe um número do governo, lidando com burocracia e
de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua atendendo pessoas. Sua rotina foi
Presença. quebrada quando você viu que o prefeito
Repórter Investigativo era um cultista ou que a câmara de
vereadores se reunia à noite para realizar
Você está sempre em busca de
rituais. Quando os próprios representantes
histórias significativas, investigando
do povo estão dispostos a sacrificá-lo para
entidades malignas, onde reside nossa Trabalhador Rural
esperança? Hoje, você sabe a resposta
Você trabalhava no campo ou em
para essa pergunta: na Ordo Realitas.
áreas isoladas, como fazendeiro, pescador,
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.
biólogo, veterinário… Você se acostumou
Espírito Cívico. Sempre que fizer um teste
com o convívio com a natureza e os
para ajudar, você pode escolher entre:
animais e talvez tenha ouvido uma ou
Gastar 2 PE para aumentar o bônus
outra história de fantasmas ao redor da
concedido em +5; ou gastar 1 PE para
fogueira. Em algum momento da sua vida,
realizar a ação de Ajudar como Ação de
porém, descobriu que muitas dessas
Movimento.
histórias são verdadeiras.
Teórico da Conspiração Perícias Treinadas. Adestramento e
A humanidade nunca pisou na lua. Sobrevivência.
Reptilianos ocupam importantes cargos Desbravador. Quando faz um teste de
públicos. A Terra é plana… E secretamente Adestramento ou Sobrevivência, você pode
governada pelos Illuminati. Você sabe isso gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
tudo, pois investigou a fundo esses Além disso, você não sofre penalidade em
importantes assuntos. Quando sua deslocamento por terreno difícil.
pesquisa esbarrou no paranormal, você foi Traficante
recrutado. Na Ordem, sua loucura
Criminosos precisam de suprimentos
determinação será usada para um bom
e equipamentos e você era o responsável
propósito.
para levar isso a eles. Você traficava
Perícias Treinadas. Investigação e
drogas, armas, tanto faz… O que importa é
Ocultismo.
que você teve contato com o sobrenatural
Eu Já Sabia. Você não se abala tanto com
e isso mudou sua vida completamente.
entidades ou anomalias. Afinal, sempre
Talvez tenha contrabandeado um objeto
soube que isso tudo existia. Você recebe
paranormal ou realizado negócio com um
resistência a dano mental igual ao seu
cultista. A Ordem reconheceu suas
Intelecto.
habilidades e lhe recrutou (e agora vai te
T.I. colocar na linha).
Programador, engenheiro de Perícias treinadas. Crime e Intimidação.
software ou simplesmente “o cara da T.I.”, Submundo do Crime. Você recebe o poder
você tem treinamento e experiência para Contatos Oportunos e tem +5 em testes de
lidar com sistemas informatizados. Seu Crime para ocultar.
talento (ou curiosidade exagerada) Trambiqueiro
chamou a atenção da Ordem.
Uma vida digna exige muito
Perícias Treinadas. Investigação e
trabalho, então é melhor nem tentar. Você
Tecnologia.
vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e
Motor de Busca. A critério do mestre,
falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa
sempre que tiver acesso a internet, você
errada; no dia seguinte, se viu servindo à
pode gastar 2 PE para substituir um teste
Ordem. Pelo menos agora tem a chance de
de perícia qualquer por um teste de
usar sua lábia para o bem.
Tecnologia.
Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
Impostor. Uma vez por cena, você pode no Nível 2 é 3 e assim por diante; isso não
gastar 2 PE para substituir um teste de afeta a DT de seus efeitos).
perícia qualquer por um teste de Vitima
Enganação.
Em algum momento de sua vida —
Universitário infância, juventude ou início da vida adulta
Você era aluno de uma faculdade. — você encontrou o paranormal… E a
Em sua rotina de estudos, provas e festas, experiência não foi nada boa. Você viu os
acabou descobrindo algo — talvez um livro espíritos dos mortos, foi atacado por uma
amaldiçoado na antiga biblioteca do entidade ou mesmo foi sequestrado para
campus? Por seu achado, foi convocado ser sacrificado em um ritual impedido no
pela Ordem. Agora, estuda com mais último momento. A experiência foi
afinco: nesse novo curso, ouviu dizer que as traumática, mas você não se abateu; em
provas podem ser mortais. vez disso, decidiu lutar para impedir que
Perícias Treinadas. Atualidades e outros inocentes passem pelo mesmo. E, já
Investigação. tendo sido vítima do paranormal, se tornou
Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE habilidoso em evitar perigos.
adicional a cada Nível ímpar (3%, 5%…). Perícias Treinadas. Reflexos e Vontade.
Além disso, seu limite de PE por turno Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1 de
aumenta em 1 (em NEX 5% seu limite é 2, Sanidade para cada Nível.
Classe
Mais Poderes. Essa regra foi criada para oferecer maior personalização dos personagens,
tornando-os mais únicos e distintos, oferecendo mais poderes à sua disposição. No Nível 6 e
no Nível 15 você pode pegar dois poderes gerais ou de sua classe.
Combatente
Treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e coragem para encarar os
perigos de frente. É o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar
primeiro e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas, combatentes
apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua
eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de
extermínio.
Além de treinar seu corpo, o combatente também é perito em liderar seus aliados em
batalha e em cuidar de seu equipamento de combate, sempre preparado para assumir a linha
de frente quando a coisa fica feia.
CARACTERÍSTICAS
PV INICIAIS 20+Vigor
A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)
PE INICIAIS 2+Presença
A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)
SAN INICIAL 12
A cada novo nível de exposição 3 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude
ou Reflexos (uma das duas), mais uma
quantidade de perícias à sua escolha igual a
3 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas e proteções
leves.
O COMBATENTE
Nível Habilidade
1 Ataque Especial (2 PE, +5)
2 Habilidade de Trilha
3 Poder de Combatente
4 Aumento de Atributo
5 Ataque Especial (3 PE, +10)
6 Dois Poderes de Combatente
7 Grau de Treinamento
8 Habilidade de Trilha
9 Poder de Combatente
10 Versatilidade; Aumento de Atributo
11 Ataque Especial (4 PE, +15)
12 Poder de Combatente
13 Habilidade de Trilha
14 Grau de Treinamento
15 Dois Poderes de Combatente
16 Aumento de Atributo
17 Ataque Especial (5 PE, +20)
18 Poder de Combatente
19 Aumento de Atributo
20 Habilidade de Trilha
Habilidades de Combatente
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de Nível, você pode gastar +1 PE para
receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por
exemplo, no Nível 11, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na
rolagem de dano.
Habilidade de Trilha. no Nível 2 você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe
o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida no Nível
8, 13 e 20. Veja a descrição das trilhas nas páginas 26 e 27.
Poder de Combatente. no Nível 3, você recebe um poder de combatente à sua escolha.
Você recebe um novo poder de combatente no Nível 6 e a cada 15% de NEX subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
- A Parede. Você é muito grande, sofrido. Pré-requisito: Treinado em
como uma verdadeira muralha. Você Reflexos.
passa a ser da categoria de - Apego Angustiado. Não importa o
tamanho Grande, recebendo todos quão profundos sejam seus
seus bônus e penalidades. Além ferimentos, você escolhe a agonia
disso, todos seus ataques corpo a enlouquecedora da dor a perder a
corpo têm seu dano aumentado em consciência diante da própria morte.
um passo. Pré-requisitos: For 3 e Vig Você não fica inconsciente por estar
3, Nível 10. morrendo, mas sempre que terminar
- Aparar. Se estiver com uma arma uma rodada nesta condição e
empunhada em ao menos uma mão, consciente, perde 2 pontos de
sempre que sofrer um ataque, você Sanidade.
pode gastar 2 PE para rolar um - Armamento Pesado. Você recebe
dado de dano da sua arma, e proficiência com armas pesadas.
reduzir o valor rolado do dano Pré-requisito: For 2.
- Armante. Você domina a arte de todos os seus aliados próximos em
fabricar armas. Por combater o –2 (em vez de –1).
sobrenatural ao lado de armas de - Ciente das Cicatrizes. Acostumado
todos os tipos, você aprendeu a a manusear armas, você aprendeu
aprimorá-las com sagacidade, e também a identificar as marcas que
todas as armas que você cria têm elas deixam. Quando faz um teste
sua assinatura inconfundível. Ao para encontrar uma pista
usar fabricação em campo para relacionada a armas ou ferimentos
fabricar armas, você pode colocar (como um teste para necropsia ou
uma modificação a sua escolha sem para identificar uma arma
aumentar sua categoria. Além disso, amaldiçoada), você pode usar Luta
testes relacionados à fabricação e ou Pontaria no lugar da perícia
conserto de armas recebem um original. Pré-requisito: treinado em
bônus de +2, e o tempo para criá-las Luta ou Pontaria.
é reduzido pela metade (ou seja, - Combate Defensivo. Quando usa a
precisa de apenas uma ação de ação agredir, você pode combater
manutenção para fabricar armas). defensivamente. Se fizer isso, até
Pré-requisitos: Int 3, ser treinado em seu próximo turno, sofre –1d20 em
Profissão (armeiro). todos os testes de ataque, mas
- Arremessador. Você pode sacar recebe +5 na Defesa. Pré-requisito:
armas de arremesso como uma Int 2.
ação livre e somar o dobro de sua - Combate Improvisado. Você causa
Força no dano. Se também possuir o +1d6 de dano usando armas
poder Saque Rápido, também improvisadas. No Nível 7 (nível 7), o
recebe +2 nos testes de ataque com dano aumenta para 1d8 e, no Nível
essas armas. Pré-requisito: ser 14 (nível 14), para 1d10. Além disso,
treinado em Pontaria. você não tem penalidade por atacar
- Ataque de Oportunidade. Sempre com esse tipo de arma.
que um ser sair voluntariamente de - Correria Desesperada. Você já
um espaço adjacente ao seu, você esteve diante de coisas que não
pode gastar uma reação e 1 PE para podem ser derrotadas e aprendeu
fazer um ataque corpo a corpo da forma mais trágica que às vezes
contra ele. fugir é a única chance de vitória.
- Caminho para Forca. Se for para Você recebe +3m em seu
alguém do seu grupo ser pego, que deslocamento e +1d20 em testes de
seja você. Quando usa a ação perícia para fugir em uma
sacrifício em uma cena de perseguição.
perseguição, você pode gastar 1 PE - Crítico Brutal. Seu multiplicador de
para fornecer +1d20 extra (para um crítico com ataques corpo a corpo
total de +2d20) nos testes dos outros aumenta em +1. Pré-Requisito: Nível
personagens e, quando usa a ação 9
chamar atenção em uma cena de - Empunhadura Firme. Durante sua
furtividade (p. 92), você pode gastar luta contra o Paranormal, você
1 PE para diminuir a visibilidade de treinou e se adaptou para usar
grandes armas com uma só mão. recebe +2 em todos os testes de
Enquanto estiver empunhando uma perícia que fizer durante a cena.
arma, você recebe +2 em para Pré-requisito: treinado em Intuição.
resistir ser desarmado. Além disso, - Luta Livre. Gastando 2 PE, você
para você, armas de Duas Mãos pode realizar uma manobra como
passam a poder ser empunhadas ação livre durante um combate.
como se fossem armas de Uma Mão. - Mochileiro. Você já precisou pegar a
Pré-requisito: For 3. estrada para escapar de
- Engolir o Choro. Mesmo ferido, perseguidores o suficiente para
você não vai emitir um pio até que a saber como carregar tudo que
ameaça se afaste. Você não sofre precisa. Seu limite de carga
penalidades por condições em aumenta em 5 espaços e você pode
testes de perícia para fugir e em se beneficiar de uma vestimenta
testes de Furtividade. adicional. Pré-requisito: Vig 2.
- Frenesi. Quando o perigo bate na - “Nos meus amigos não!”. Se um
porta, por que se conter? Se você inimigo em alcance curto causar
estiver no estado machucado, você dano a um de seus aliados na última
entra em um estado de fúria rodada, você pode gastar 2 PE para
descomunal, ganhando mais um ganhar mais um dado de dano em
dado em testes de ataque corpo a todo ataque realizado contra esse
corpo e +2 em rolagens de dano. inimigo.
Pré-requisitos: Vig 2. - Paranoia Defensiva. Você sabe que
- Golpe Demolidor. Quando usa a eles estão lá fora, e fará tudo ao seu
manobra quebrar ou ataca um alcance para mantê-los assim. Uma
objeto, você pode gastar 1 PE para vez por cena, você pode gastar uma
causar dois dados de dano extra do rodada e 3 PE. Se fizer isso, você e
mesmo tipo de sua arma. cada aliado presente escolhe entre
Pré-requisitos: For 2, treinado em receber +5 na Defesa contra o
Luta. próximo ataque que sofrer na cena
- Golpe Pesado. Enquanto estiver ou receber um bônus de +5 em um
empunhando uma arma corpo a único teste de perícia feito até o fim
corpo, o dano dela aumenta em da cena.
mais um dado do mesmo tipo. - Presteza Atlética. Quando faz um
- Incansável. Uma vez por cena, você teste de facilitar a investigação,
pode gastar 2 PE para fazer uma você pode gastar 1 PE para usar
ação de investigação adicional, mas Força ou Agilidade no lugar do
deve usar Força ou Agilidade como atributo-base da perícia. Se passar
atributo-base do teste. no teste, o próximo aliado que usar
- Instinto de Fuga. Sabendo que nem seu bônus também recebe +1d20 no
toda batalha pode ser vencida, você teste.
desenvolveu um sexto sentido para - Proteção Pesada. Você recebe
prever quando é hora de fugir. proficiência com Proteções Pesadas.
Quando uma cena de perseguição Pré-requisito: Nível 6.
(ou semelhante) tem início, você
- Reflexos Defensivos. Você recebe - Sentido Tático. Você pode gastar
+5 em Defesa e +2 em testes de uma ação de movimento e 2 PE para
reflexos. Pré-requisitos: Agi 2. analisar o ambiente. Se fizer isso,
- Reflexos Rápidos. Você passa a ter recebe um bônus em Defesa e em
duas reações especiais de defesa testes de resistência igual ao seu
por rodada. Pré-requisitos: Nível 10 Intelecto até o final da cena.
(nível 10) e Agi 4. Pré-requisitos: Int 2, treinado em
- Sacrificar os Joelhos. Diante de Percepção e Tática.
algo que não pode ser vencido, você - Tanque de Guerra. Se estiver
abre mão da autopreservação para usando uma proteção pesada, a
superar seus limites de fuga. Uma Defesa e a resistência a dano que
vez por cena de perseguição (p. 90), ela fornece aumentam em +2.
quando faz a ação esforço extra, Pré-requisito: Proteção Pesada.
você pode gastar 2 PE para passar - Tiro de Cobertura. Você pode
automaticamente no teste de gastar uma ação padrão e 1 PE para
perícia. Pré-requisito: treinado em disparar uma arma de fogo na
Atletismo. direção de um ser no alcance da
- Segurar o Gatilho. Sempre que arma para forçá-lo a se proteger.
acerta um ataque com uma arma de Faça um teste de Pontaria contra a
fogo, pode fazer outro ataque com a Vontade do alvo. Se vencer, até o
mesma arma contra o mesmo alvo, início do seu próximo turno o alvo
pagando 2 PE por cada ataque já não pode sair do lugar onde está e
realizado no turno. Ou seja, pode sofre –5 em testes de ataque. A
fazer o primeiro ataque extra critério do mestre, o alvo recebe +5
gastando 2 PE e, se acertar, pode no teste de Vontade se estiver em
fazer um segundo ataque extra um lugar extremamente perigoso,
gastando mais 4 PE e assim por como uma casa em chamas ou um
diante, até errar um ataque ou barco afundando. Este é um efeito
atingir o limite de seus PE por de medo.
rodada. Pré-requisito: NEX 60% - Valentão. Em algum momento, a
(Nível 12). vida lhe ensinou que a brutalidade
- Sem Tempo, Irmão. Você sabe que pode ser amedrontadora, e agora
pistas são importantes, mas com o esse é seu principal idioma. Você
paranormal podendo surgir a pode usar Força no lugar de
qualquer momento, cada segundo Presença para Intimidação. Além
conta. Uma vez por cena de disso, uma vez por cena, pode
investigação, quando usa a ação gastar 1 PE para fazer um teste de
facilitar investigação, você pode Intimidação para assustar como
prestar ajuda de forma apressada e uma ação livre.
descuidada. Você passa - Treinamento em Perícia. Escolha
automaticamente no teste para duas perícias. Você se torna
auxiliar seus aliados, mas faz uma treinado nessas perícias. A partir de
rolagem adicional na tabela de Nível 7, você pode escolher perícias
eventos de investigação. nas quais já é treinado para se
tornar veterano. A partir de Nível 14, veterano para se tornar expert. Você
pode escolher perícias nas quais já é pode escolher este poder várias
vezes.
Aumento de Atributo. No Nível 4, e novamente no Nível 10, 16 e 19, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Grau de Treinamento. No Nível 7, e novamente no Nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 2+Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de
treinado para
veterano ou de veterano para expert).
Versatilidade. no Nível 10, escolha entre receber um poder de combatente ou o
primeiro poder de uma trilha de combatente que não a sua.
Trilhas de Combatente
Agente Secreto
Às vezes, um governo precisa lidar com um problema de forma discreta — por precisar
operar fora de sua jurisdição, para não assustar a população ou por vários outros motivos.
Quando esse é o caso, usam-se agentes secretos, indivíduos treinados para trabalhar
sozinhos ou em pequenos grupos, que contam apenas com suas próprias habilidades,
determinação e sorrisos carismáticos. Você se tornou um desses agentes e, por suas
capacidades, foi escolhido para a missão mais confidencial de todas — trabalhar com a Ordo
Realitas para proteger a humanidade contra o Outro Lado.
Nível 2 - Carteirada. Escolha uma perícia entre Diplomacia ou Enganação. Você
recebe treinamento na perícia escolhida ou, se já for treinado, recebe +2 nela. Como parte do
esforço conjunto da sua agência e da Ordem, no início de cada missão você recebe
documentos que lhe fornecem privilégios jurídicos especiais. Esses documentos podem incluir
a sua identidade verdadeira ou não, e podem ser individuais ou incluir os demais membros da
sua equipe (conforme apropriado à missão). Os benefícios específicos desses documentos
ficam a critério do mestre, mas em geral incluem acesso a locais restritos ou proibidos,
permissão para portar armas de fogo e autoridade para assumir a jurisdição de
investigações da polícia. Pessoas comuns não conseguem perceber que seus documentos são
falsos, mas membros de agências de segurança ou indivíduos veteranos em Crime podem
desconfiar de sua veracidade. Os documentos contam como itens operacionais que não
ocupam espaço — mas cuidado para não perdê-los em locais onde novos não podem ser
fornecidos! Por fim, suas armas recebem a modificação Discreta, sem aumentar a Categoria,
e você recebe +5 em testes de Crime para ocultar itens.
Nível 8 - O Sorriso. Em seu trabalho como agente, você aprendeu que se manter
contido com um sorriso “sincero” e palavras gentis são ferramentas muito eficientes em uma
investigação. Você recebe +2 em Diplomacia e Enganação e, quando falha em um teste de
uma dessas perícias, pode gastar 2 PE para repetir a rolagem (apenas uma vez por teste),
mas deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Por fim, uma vez por
cena, você pode fazer um teste de Diplomacia para acalmar a si mesmo.
Nível 13 - Método Investigativo. Acostumado a vasculhar locais em segredo, você
aprendeu a ser rápido ou “controlar a situação” antes que coisas ruins aconteçam. A urgência
de qualquer cena de investigação em que você esteja presente aumenta em 1 rodada. Além
disso, quando o mestre faz uma rolagem na tabela de eventos de investigação, você pode
gastar 2 PE para transformar o resultado em “sem evento”. Você pode usar este efeito mais
de uma vez na mesma cena, mas a cada uso adicional seu custo aumenta em +2 PE.
Nível 20 - Multifacetado. Viver sob vários disfarces tem sido útil, mas você faz isso há
tanto tempo que talvez nem se lembre mais quem é de verdade. Essas habilidades que
surgem quando você precisa foram aprendidas em disfarces anteriores, ou são apenas sua
mente buscando uma saída? Uma vez por cena, você pode gastar 5 pontos de Sanidade para
receber todas as habilidades de até Nível 13 de uma trilha de combatente ou especialista à
sua escolha (você deve cumprir quaisquer pré-requisitos específicos da trilha). Você pode
usar essas habilidades até o fim da cena, mas não pode escolher a mesma trilha mais de uma
vez na mesma missão. Os pontos de Sanidade gastos para ativar essa habilidade só podem
ser recuperados ao fim da missão.
Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas
melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez
até melhor.
Nível 2 - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de
assalto. A categoria da arma escolhida é reduzida em I.
Nível 8 - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II.
Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo
como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
- Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao
original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
- Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
Nível 13 - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica
Secreta:
- Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas
vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
- Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.
Nível 20 - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em
III, ela recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.
Arqueiro
Você treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro
caçador, letal e predador, nunca deixando suas presas escaparem.
Nível 02 - Arquearia. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais
mortais. Você possui mais um dado de dano do mesmo tipo em armas de disparo quando usa
a ação mirar.
Nível 08 - Sentidos Avançados. Você, gastando 1 PE, para recarregar uma de disparo
como ação livre, quantas vezes quiser.
Nível 13 - Disparo Rápido. Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um
segundo ataque gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
Nível 20 - Letalidade Máxima. O multiplicador do crítico de suas armas de disparo
aumenta em +2.
Caçador
Em um mundo cheio de predadores sobrenaturais, você decidiu não ser mais uma
presa. Valendo-se de relatos de segunda mão, notícias de jornais e relatórios de incidentes
inexplicáveis, você reúne informações sobre como caçar as coisas que espreitam na
escuridão.
Nível 2 - Rastrear o Paranormal. Você estudou criaturas paranormais o suficiente
para saber como identificar seus sinais e seguir seus rastros. Você recebe treinamento em
Sobrevivência ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, pode usar essa
perícia no lugar de Ocultismo para identificar criaturas e no lugar de Investigação e
Percepção para perceber e encontrar rastros, pistas e criaturas que tenham traços
paranormais.
Nível 8 - Estudar Fraquezas. Você acredita que todo ser, mesmo aqueles do Outro
Lado, tem uma fraqueza. E você vai encontrá-la… você precisa! Você pode gastar uma ação
de interlúdio estudando as fraquezas de um ser específico, como uma criatura paranormal ou
um membro de um culto. Para isso, você precisa de uma pista diretamente ligada ao ser,
como uma parte do seu corpo ou de suas vestes. Ao fim dos estudos, você recebe uma
informação útil sobre o ser. Isso pode ser uma característica relevante (“a criatura é do
elemento Sangue”) ou uma informação sobre seus hábitos (“apesar de matar qualquer coisa,
ela parece preferir idosos”). Além das informações, para cada pista você recebe +1 em testes
de perícia contra a criatura até o fim da missão. Cada pista fornece apenas uma informação
e, a critério do mestre, informações diferentes podem exigir pistas específicas.
Nível 13 - Atacar das Sombras. Você aprende a usar as sombras contra o Paranormal.
Você não sofre a penalidade de –1d20 em testes de Furtividade por se mover ao seu
deslocamento normal e, se estiver usando uma arma que não faça barulho (como uma faca
ou um arco), a penalidade que você sofre em Furtividade por atacar na mesma rodada é
reduzida para –1d20. Além disso, sua visibilidade inicial em cenas de furtividade é sempre 1
ponto abaixo da inicial (podendo ser negativa).
Nível 20 - Estudar a Presa. Você sabe que eles são mais fortes e que para derrotá-los
precisará revelar todos os seus segredos. Quando usa Estudar Fraquezas contra uma criatura
paranormal ou um cultista, você pode transformar o tipo desse ser em sua “presa”. Contra
seres desse tipo, você recebe +1d20 em testes de perícia, +1 na margem de ameaça e no
multiplicador de crítico e resistência a dano 5. Você só pode ter um tipo de ser como presa ao
mesmo tempo.
Comandante de Campo
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para
coordenar e auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando
melhor proveito da situação e do talento de seus aliados.
Nível 2 - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você recebe
treinamento em Tática ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, você
pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um
teste recém realizado. Por fim, caso você morra em combate, você concederá dois bônus de
Inspiração Resoluta para o seu grupo. Mesmo que a regra específica não esteja sendo usada,
os bônus ainda serão aplicados.
Nível 8 - Estrategista. Você lidera seus aliados com inteligência e estratégia, tornando
o campo de batalha seu território natural. Você recebe +1d em testes de Tática. Além disso,
você e todos os seus aliados em alcance curto recebem +5 de Iniciativa durante uma cena de
combate. Esse bônus é transferido para Atletismo em uma cena de perseguição ou para
Furtividade em uma cena de furtividade. Essa habilidade só funciona se você estiver com
seus aliados.
Nível 13 - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em
um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que
você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo.
Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.
Nível 20 - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que
cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no
próximo turno dele.
Conjurador
Não apenas de socos, tática e armas vive um combatente. Às vezes, é possível bater,
realizar um ritual e perguntar depois.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ocultismo.
Nível 02 - Atraído pelo Outro Lado. Diferente de ocultistas, você foi atrás do
conhecimento esotérico, mesmo que fosse contra seus princípios, fortalecendo sua mente ao
mesmo tempo que seu corpo. Você aprende dois rituais de 1º círculo, e aprende um ritual novo
do círculo que possa lançar (seguindo a regra do poder paranormal Aprender Ritual) a cada
NEX (ou nível) ímpar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. Além disso,
você pode conjurar rituais sem penalidades enquanto estiver vestindo proteções leves.
Nível 08 - Golpe Paranormal. Sempre que conjurar um ritual que use uma ação padrão
ou maior, você pode gastar 2 PE para realizar um ataque como uma ação livre. Por fim, se tiver o
poder Proteção Pesada, você pode conjurar rituais sem penalidades enquanto estiver vestindo
proteções pesadas.
Nível 13 - Usar o Paranormal. Você recebe resistência a dano paranormal 15 e mental
5. Além disso, no Nível 17, você aprende um ritual de 4º Círculo a sua escolha. Além disso, você
soma o dobro da sua Força ou Agilidade (escolha um ) no seu DT de rituais.
Nível 20 - Combate Impossível. Você aprende outro ritual de 4º Círculo a sua escolha.
Além disso, você pode conjurar um ritual como ação livre por rodada.
Duelista
Você valoriza uma luta justa, de um contra um, mano a mano. Treinou seu corpo para
atacar com precisão e destreza, e sua mente para não temer adversário algum. Você é um
combatente valente e fugaz que usará de toda a sua expertise contra as criaturas do Outro
Lado.
Nível 02 - Combate Refinado. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você
soma sua Presença nas rolagens de dano. Além disso, você recebe mais um dado no teste de
Luta quando contra-atacar usando uma dessas armas.
Nível 08 - Estância de Duelo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
assumir postura de luta contra um inimigo específico. Até o fim da cena, se estiver usando
uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas
armas e +2 na Defesa contra esse inimigo.
Nível 13 - Touché. Sempre que obtiver um acerto crítico em um ataque ou reduzir um
inimigo a 0 PV, você ganha +3 PE. Esse bônus aumenta para +5 PE em NEX 80% (nível 16).
Além disso, ao usar Estância de Duelo, você pode gastar +2 PE para receber +5 na margem de
ameaça, +2 na Defesa e um dado adicional de mesmo tipo no dano contra este inimigo, ao
invés dos efeitos normais da habilidade.
Nível 20 - Duelar Até a Morte. Escolha um inimigo. Você sempre está sob efeito de
Estância de Duelo contra esse inimigo, ainda tendo que gastar 2 PE se quiser aumentar seus
bônus. Além disso, você se recusa a encerrar seu duelo por conta de terceiros. Você recebe +5
na RD para bloquear ataques recebidos por outros inimigos que não sejam o seu alvo. Por
fim, sempre que seu alvo realizar um ataque contra outra pessoa que não seja você, você
pode realizar um ataque contra ele como uma reação.
Forças Armadas
“Rigor”, “treino” e “esforço”, essas são as palavras que você conhece muito bem. Você
passou por um treino extensivo, aprendendo todas as técnicas de seus superiores. Agora você
usa tais técnicas para enfrentar o outro lado com nervos de aço.
Nível 02 - Revidar Fogo. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar
sua reação de contra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele,
desde que esteja no alcance da arma.
Nível 08 - Rajada Destruidora. Quando fazer uma rajada com uma arma automática
você pode gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do
mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os efeitos.
Nível 13 - Franco-Atirador. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça
com todos os seus ataques com armas de fogo.
NEX 99% - Chuva de Balas. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma
automática você pode gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do
tipo da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final do seu próximo turno.
Guerreiro
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma
verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você enfrenta
inimigos sem medo.
Nível 2 - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques corpo a corpo.
Nível 8 - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2
PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
Nível 13 - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como
ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que
causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para
fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
Nível 20 - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a
corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no
ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
Marcial
Derivado de 5 antigos estilos de luta, este conhecimento os reúne como uma única
forma de combate, capaz de superar todas as outras por sua incrível versatilidade e
capacidade tanto ofensiva quanto defensiva.
Especial: todas as habilidades desta trilha funcionam apenas para ataques desarmados ou
para a utilização de espadas de uma mão.
Nível 2 - Combatente Capacitado. Aquele que porta tal estilo de luta, é capaz de
dominar os campos de batalha, utilizando de seu próprio corpo para avançar em direção à
vitória. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para assumir um estilo de luta
dentre os 5 listados abaixo. Após fazer isso, poderá gastar uma ação padrão e 2 PE para
trocar o estilo de luta que está utilizando por outro à sua escolha. Você permanecerá com o
estilo escolhido ativo até o fim da cena ou até trocar de estilo. Caso fique caído, esta
habilidade irá se desativar, sendo necessário utilizá-la novamente.
⬥ Estilo da Alabarda. Mesmo que seu ataque erre, você ainda causa metade do dano do
ataque no alvo (um ataque que errou nunca é considerado um crítico).
⬥ Estilo da Armadura. Você recebe RD 5 a dano, mas sofre -2 em seus testes de ataque.
⬥ Estilo da Besta. Você é capaz de criar movimentações de ar com seus ataques. O
alcance deles aumenta em +4.5m.
⬥ Estilo da Espada. Este estilo deve ser utilizado ao empunhar uma espada. Caso faça
isso, a espada conta como um ataque desarmado para todos os efeitos que
beneficiem ela. Ao sofrer um ataque enquanto este estilo estiver ativo, você pode
gastar sua Reação Especial Defensiva para realizar um teste de ataque contrário ao de
quem lhe atacou, caso vença, o ataque lhe erra.
⬥ Estilo da Lança. Ao atacar, você ignora 5 pontos de RD do alvo.
Nível 8 - Lutador Versátil. Você passa a gastar apenas uma ação livre e 2 PE para
trocar de estilo. Além disso, passa a causar mais um dado de dano em ataques desarmados.
Nível 13 - Mestre da Luta. Você é capaz de liberar todo o potencial de cada estilo,
extraindo o máximo dele. Além dos benefícios comuns, ao utilizar um dos estilos, você recebe
os seguintes benefícios adicionais:
⬥ Estilo da Alabarda. Ao errar um ataque, você causa o mesmo dano que caso tivesse
acertado o alvo, entretanto, ataques que erram nunca são críticos.
⬥ Estilo da Armadura. Ao ser atingido por um ataque neste modo, acumula a energia do
ataque, podendo redirecioná-la. Ao sofrer dano causado por um ataque, pode gastar 2
PE para absorver aquele dano (ainda perde os PV). No próximo ataque que realizar
estando neste estilo, pode gastar 3 PE para liberar este dano, aumentando o dano de
seu ataque em um valor igual ao dano absorvido.
⬥ Estilo da Besta. Antes de sofrer um ataque, você lança uma esfera de ar que o atinge,
desacelerando o ataque e reduzindo seu impacto. Uma vez por rodada pode gastar
uma Reação e 3 PE para fazer um ser sofrer -2 em um teste de ataque. Caso ele mesmo
assim acerte, o ataque irá causar apenas metade do dano.
⬥ Estilo da Espada. Caso vença o teste contrário, além de impedir o ataque inimigo,
pode gastar 2 PE para realizar um ataque contra o alvo.
⬥ Estilo da Lança. O ataque passa a ignorar 10 de RD em vez de 5 e, ao realizar um
crítico, pode escolher lançar o alvo 1d12 x 1,5 m em uma direção à sua escolha, desde
que ele seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
Nível 20 - Lutador Supremo. Você pode combinar os estilos, elevando suas
capacidades a níveis inimagináveis. Você pode utilizar até dois estilos ao mesmo tempo. Ao
trocar de estilo, deve trocar um de cada vez.
Operações Especiais
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre
antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo
de batalha.
Nível 2 - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de
movimento adicional na primeira rodada.
Nível 8 - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional.
Nível 13 - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Nível 20 - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada
cena de combate.
Pugilista
Contrariando toda lógica possível da Ordem, você se aprimorou ao máximo e utilizou
todo o seu potencial para deter os males vindos do Paranormal, como? Com seus próprios
punhos e força de vontade!
Nível 2 - Mestre Marcial. Você recebe o poder Artista Marcial, caso já tenha esse
poder, você recebe um dado de dano adicional do mesmo tipo. Assim como a maioria dos
artistas de modalidades marciais, seus golpes se tornaram mais letais e você sabe os pontos
vitais de cada ser. Sua margem de ameaça com ataques desarmados passa a ser 19.
Nível 8 - Vem Tranquilo. Além do comum, você pode usar 2 reações especiais e
sempre que Bloquear faça um teste de Percepção contra o Reflexos do alvo. Se passar, o alvo
deixa uma abertura para que você faça um ataque desarmado adicional como ação livre.
Caso acerte esse ataque, você pode rolar um teste de Intimidação contra a Vontade do alvo.
Se passar, você provoca o alvo e o mesmo irá focar somente em você por 1 rodada.
Nível 13 - Vitalidade Aprimorada. Você lutou bravamente até aqui. Você passa a
somar seu Vigor na Defesa, testes de resistência (exceto Vontade), testes de ataque
desarmado e dano desarmado. Além disso, o multiplicador de crítico de seus ataques
desarmados aumenta para 3x.
Nível 20 - Rei do Ringue. Como um verdadeiro campeão que sobreviveu a várias
lutas, você experienciou que o Outro Lado não tem piedade, e você também não terá! Toda
vez que reduzir um ser a 0 PV você pode finalizá-lo como ação livre. Além disso, se você
passar no teste de Intimidação para provocar, o alvo foca em você a cena inteira (ao invés de
1 rodada), você também pode usar 4 reações especiais ao invés de 2, podendo Bloquear
ataques à distância. Por fim, a margem de ameaça e multiplicador de crítico de seus ataques
desarmados aumentam em +1.
Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas f ísicos, tornando-o
praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
Nível 2 - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um
bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
Nível 8 - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus
aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um
teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este
poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque
(por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de
uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser
afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
Nível 13 - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. no Nível 17, você pode usar esta habilidade
para reduzir dano paranormal.
Nível 20 - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e
resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e
ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
Especialista
CARACTERÍSTICAS
PV INICIAIS 16+Vigor
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
PE INICIAIS 3+Presença
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
SAN INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 4 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Uma quantidade de perícias à sua escolha
igual a 7 + Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.
O ESPECIALISTA
Nível Habilidade
1 Eclético; Perito (2 PE, +1d6)
2 Habilidade de Trilha
3 Poder de Especialista
4 Aumento de Atributo
5 AEclético; Perito (3 PE, +1d8)
6 Dois Poderes de Especialista
7 Grau de Treinamento
8 Habilidade de Trilha
9 Poder de Especialista
10 Versatilidade; Aumento de Atributo
11 Eclético; Perito (4 PE, +1d10)
12 Poder de Especialista
13 Habilidade de Trilha
14 Grau de Treinamento
15 Dois Poderes de Especialista
16 Aumento de Atributo
17 Eclético; Perito (5 PE, +1d12)
18 Poder de Especialista
19 Aumento de Atributo
20 Habilidade de Trilha
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se
vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e
enfrentar o paranormal.
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de
especialistas, que são tão variados quanto as áreas do conhecimento e da tecnologia. Alguns
ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou
mesmo estudam técnicas especiais de combate como artes marciais e tiro a distância,
aliando conhecimento técnico e habilidade.
O que une todos os especialistas é sua incrível capacidade de aprender e improvisar
usando seu intelecto e conhecimento avançado, que pode tirar o grupo todo dos mais
diversos tipos de enrascadas.
Habilidades de Especialista
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os
benefícios de ser treinado nesta perícia.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no
resultado do teste. Conforme avança de Nível, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado
de bônus. Por exemplo, no Nível 11, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.
Habilidade de Trilha. no Nível 2 você escolhe uma das trilhas de especialista
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
trilha escolhida respectivamente no Nível 8, 13 e 20. Veja a descrição das trilhas nas páginas
30 e 31.
Poder de Especialista. no Nível 3, você recebe um poder de especialista à sua escolha.
Você recebe um novo poder de especialista no Nível 6 e a cada 3 níveis subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
- Acolher o Terror. Você já sofreu ou até ser dispensado. Você só pode
tanto medo que às vezes aceitar o ter um desses aliados por vez, e o
terror é como voltar para casa. Você mestre tem a palavra final sobre a
pode se entregar para o medo uma disponibilidade de cada aliado.
vez por sessão de jogo adicional. Pré-requisito: treinado em Crime.
- Acrobata. Você recebe +5 em testes - Demolição. Investindo 2 PE nessa
de Acrobacia para Equilíbrio e habilidade, você pode puxar uma de
Levantar-se Rapidamente. suas granadas como ação livre e
Adicionalmente, você pode usar arremessá-la. A granada causa +2d
Agilidade em vez de Força em testes de dano em construções ao redor
de Atletismo. Pré-requisitos: Agi 2 e (destruindo completamente
treinado em Acrobacia. camuflagens e coberturas na área).
- Ajuste de Mira. Você pode gastar - Disfarce Sutil. Você sabe como se
uma ação de movimento e uma disfarçar rapidamente, usando
quantidade de PE a sua escolha pequenos detalhes para alterar sua
(limitado pelo seu Intelecto) para aparência. Quando faz um disfarce
aprimorar uma arma de ataque à em si mesmo usando Enganação,
distância que esteja usando. Para você pode gastar 1 PE para se
cada PE que gastar, você recebe +1 disfarçar como uma ação completa
na margem de ameaça e em e sem necessidade de um kit de
rolagens de dano com a arma até o disfarces (se usar um kit, recebe +5
final da cena. Pré-requisitos: NEX no teste). Pré-requisitos: Pre 2,
60% (nível 12) e treinado em treinado em Enganação.
Pontaria. - Esconder-se. Você não recebe
- Ataque Rápido. Todas as armas de penalidade por se esconder em um
uma mão ou leves se tornam ágeis turno que tenha se movido. Além
para você. Pré-requisitos: Agi 3. disso, a penalidade por ter atacado
- Balística Avançada. Você recebe ou feito outra ação chamativa
proficiência com armas táticas de diminui para -2d. Pré-requisitos:
fogo e +2 em rolagens de dano com Perito (Furtividade).
armas de fogo. - Esconderijo Desesperado. Você já
- Conhecimento Aplicado. Quando esteve diante de coisas que não
faz um teste de perícia (exceto Luta podem ser derrotadas e aprendeu
e Pontaria), você pode gastar 2 PE da forma mais trágica que às vezes
para mudar o atributo-base da se esconder é a única chance de
perícia para Int. Pré-requisito: Int 2. vitória. Você não sofre –O em testes
- Contatos Oportunos. Ao longo de de Furtividade por se mover ao seu
sua vida, você fez amizades úteis deslocamento normal. Além disso,
com pessoas de vários tipos em em cenas de furtividade, sempre
muitos lugares. Você pode usar uma que passa em um teste para
ação de interlúdio para acionar seus esconder-se, sua visibilidade diminui
contatos locais. Você recebe um em –2 (em vez de apenas –1).
aliado de um tipo à sua escolha, que - Especialista Diletante. A vida lhe
lhe acompanha até o fim da missão ensinou que todo tipo de
conhecimento pode ser útil. Você pergunta não respondida, você
aprende um poder que não pertença recebe 2 PE temporários que duram
à sua classe (exceto poderes de até o fim da missão. Esse poder só
trilha ou paranormais), à sua pode ser usado uma vez em cada
escolha, cujos pré-requisitos possa pessoa, e apenas em NPCs.
cumprir. Pré-requisito: Nível 6. Pré-requisito: treinado em Intuição.
- Flashback. Um novo trauma recente - Mãos Firmes. Quando há um
desbloqueia um conhecimento caçador à espreita, derrubar sequer
adormecido. Talvez fosse uma uma agulha pode ser o suficiente
memória enterrada fundo em sua para revelar sua localização. E você
mente, ou uma habilidade não quer que isso aconteça. Quando
desenvolvida por seu cérebro como faz um teste de Furtividade para
um mecanismo de defesa. Escolha esconder-se ou para executar uma
uma origem que não seja a sua. ação discreta que envolva
Você recebe o poder dessa origem. manipular um objeto (como em uma
- Hacker. Você recebe +5 em testes de cena de furtividade), você pode
Tecnologia para invadir sistemas e gastar 2 PE para receber +1d20
diminui o tempo necessário para nesse teste. Pré-requisito: treinado
hackear qualquer sistema para uma em Furtividade.
ação completa. Pré-requisito: - Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de
treinado em Tecnologia. Crime, você pode pagar 1 PE para
- Kaboom!. Quando usa um explosivo fazê-lo como uma ação livre.
que cause dano, você pode gastar Pré-requisitos: Agi 3, treinado em
uma quantidade de PE a sua Crime.
escolha (limitado por seu Intelecto). - Mochila de Utilidades. Um item a
Para cada PE que gastar, o item sua escolha (exceto armas) conta
causa um dado extra de dano do como uma categoria abaixo e ocupa
mesmo tipo. Pré-requisito: Perito em 1 espaço a menos.
Explosivos. - Movimento Tático. Você pode
- Leitura Fria. Você estudou técnicas gastar 1 PE para ignorar a
de “leitura fria”, a capacidade de penalidade em deslocamento por
analisar e compreender uma pessoa terreno difícil e por escalar até o
através de suas mais sutis reações. final do turno. Pré-requisito: treinado
Uma vez em cada interlúdio, se em Atletismo.
passar alguns minutos interagindo - Na Trilha Certa. Sempre que tiver
com uma pessoa, ou mesmo sucesso em um teste para procurar
observando-a no mesmo ambiente, pistas, você pode gastar 1 PE para
você pode fazer três perguntas receber +1d20 no próximo teste. Os
pessoais sobre ela, tais como “Qual custos e os bônus são cumulativos
seu filme favorito?”, “Qual sua (se passar num segundo teste, pode
profissão?” “Tem algum animal de pagar 2 PE para receber um total de
estimação?”. O mestre pode +2d20 no próximo teste, e assim por
responder com a verdade ou se diante).
negar a responder, mas, para cada
- Nerd. Você é um repositório de ação criar obstáculos em uma
conhecimento útil (e inútil). Uma vez perseguição. Além disso, uma vez
por cena, pode gastar 2 PE para por cena, pode gastar 2 PE para
fazer um teste de Atualidades (DT dispensar o teste e ser
20). Se passar, recebe uma bem-sucedido nesta ação.
informação útil para essa cena (se - Precisão Letal. Ao mirar com uma
for uma investigação, uma dica arma de fogo leve ou de uma mão,
para uma pista; se for um combate, você dá um dado de dano a mais.
uma fraqueza de um inimigo, e - Primeira Impressão. Você recebe
assim por diante). A fonte da +2d20 no primeiro teste de
informação pode ser desde um livro Diplomacia, Enganação,
antigo que você leu na biblioteca Intimidação ou Intuição que fizer
até um episódio de sua série de em uma cena.
ficção favorita. - Queima-Roupa. Você pode fazer um
- Ninja Urbano. Você recebe ataque a distância com uma arma
proficiência com armas táticas de de fogo contra um oponente
ataque corpo a corpo e de disparo adjacente. Fazendo isso, você ignora
(exceto de fogo) e +2 em rolagens a penalidade de ataque e adiciona
de dano com armas de corpo a mais um dado de dano.
corpo e de disparo. - Remoer Memórias. Sua mente está
- Pensamento Ágil. Uma vez por constantemente revivendo
rodada, durante uma cena de memórias do passado, sejam elas
investigação, você pode gastar 2 PE boas ou ruins. Uma vez por cena,
para fazer uma ação de procurar quando faz um teste de perícia
pistas adicional. baseada em Intelecto ou Presença,
- Perito em Explosivos. Você soma você pode gastar 2 PE para
seu Intelecto na DT para resistir aos substituir esse teste por um teste de
seus explosivos e pode excluir dos Intelecto com DT 15. Pré-requisito:
efeitos da explosão um número de Int 1.
alvos igual ao seu valor de Intelecto. - Resistir à Pressão. A ansiedade de
- Perfeccionista. Você adiciona duas correr contra o relógio o deixa mais
perícias, das quais seja treinado, na eficiente. Uma vez por cena de
habilidade Perito. Além disso, investigação, você pode gastar 5 PE
quando usar o Perito, você recebe para coordenar os esforços de seus
um bônus no resultado final do teste companheiros. A urgência da
igual aos PE gastos na habilidade. investigação aumenta em 1 rodada,
Pré-requisito: Int 4. e durante esta rodada adicional
- Plano de Fuga. A todo momento todos os personagens (incluindo
você está criando cenários você) recebem +2 em testes de
imaginários e possibilidades na sua perícia. Pré-requisito: treinado em
mente, pensando em estratégias Investigação.
que usaria para escapar de - Rolamento Defensivo. Sempre que
perseguidores. Você pode usar sofrer dano, você pode gastar 2 PE
Intelecto no lugar de Força para a para reduzir esse dano à metade.
Após usar este poder, você fica - Treinamento em Perícia. Escolha
caído. Pré-requisito: treinado em duas perícias. Você se torna
Reflexos. treinado nessas perícias. A partir de
- Sentar o Dedo. Você não recebe Nível 7, você pode escolher perícias
penalidades ao dar uma rajada com nas quais já é treinado para se
uma arma de fogo automática. tornar veterano. A partir de Nível 14,
Pré-requisitos: Nível 6 (nível 6). pode escolher perícias nas quais já é
- Tática Defensiva. Você pode usar veterano para se tornar expert. Você
Intelecto, ao invés de Agilidade, em pode escolher este poder várias
rolagens de Reflexo. vezes.
Aumento de Atributo. No Nível 4, e novamente no Nível 10, 16 e 19, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Grau de Treinamento. No Nível 7, e novamente no Nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert).
Engenhosidade. No Nível 8, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2
PE adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode gastar
4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia. Versatilidade. no Nível 10,
escolha entre receber um poder de especialista ou o primeiro poder de uma trilha de
especialista que não a sua.
Versatilidade. No Nível 10, escolha entre receber um poder de especialista ou o
primeiro poder de uma trilha de especialista que não a sua.
Trilhas de Especialista
Anônimo
Saber qual trilha você ruma como um agente, é uma informação completamente
irrelevante. A única coisa que realmente importa, é justamente o oposto. Quanto menos
souberem sobre você, melhor. Para os outros, você não existe.
Nível 2 - Invisibilidade Social. Qualquer ação relacionada diretamente à infiltração
feita por você tem sua ação diminuída em um passo (completa para padrão, padrão para
movimento, etc). Alguns exemplos de ações desse tipo seriam utilizar Furtividade para passar
despercebido, usar Tecnologia para invadir um sistema de segurança e Crime para arrombar
um cofre.
Nível 8 - Tempo de Preparo. Você pode gastar 10 minutos ou uma ação de interlúdio
investigando um ambiente que planeja invadir ou um alvo que planeja neutralizar, para bolar
um plano bem elaborado de como atingir seu objetivo. Você e seus aliados (se estiverem em
conjunto) recebem +5 de Furtividade para invadir o ambiente estudado ou +5 em testes de
ataque ao atacar o alvo estudado de forma desprevenida.
Nível 13 - Mercadorias Proibidas. A partir de seus contatos, você é capaz de
conseguir suprimentos especiais para sua equipe. Como uma Ação de Interlúdio, você pode
realizar um teste de Crime para conseguir um item à sua escolha para cada membro de seu
grupo. A categoria dos itens sobe a cada 10 pontos na rolagem do teste (mínimo 0).
Nível 20 - Identidades Falsas. Você é tão bom em falsificar identidades, que faz até
mesmo os donos de tais identidades acreditarem que são verdadeiras. Você recebe +10 em
testes para se disfarçar e quando cria um disfarce para um ser, pode gastar 3 PE para que ele
receba +5 em testes de Enganação e um poder de origem extra que se adeque ao disfarce.
Os efeitos se mantêm até que o Disfarce seja descoberto ou desfeito.
Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar
ameaças de longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma
como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
Nível 2 - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas táticas de longa distância.
Além disso, quando usar a ação mirar, você soma seu Intelecto no teste de ataque. Por fim, o
poder Precisão Letal passa a fornecer seus bônus para quaisquer armas de longa distância.
Nível 8 - Disparos Letais. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para
aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
próximo turno. Além disso, você soma seu Intelecto nas rolagens de dano com suas armas de
longa distância.
Nível 13 - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre
grosso ou uma arma de disparo com corda reforçada você pode gastar 2 PE para fazer as
manobras derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar usando um ataque à distância. Além
disso, você pode gastar 2 PE para adicionar +1d6 ao seu teste de ataque. Para cada 1 PE
adicional gasto, você pode aumentar o bônus em mais um dado. O número máximo de dados
extras que podem ser adicionados é igual ao seu valor de Intelecto.
Nível 20 - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de longa
distância, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
Detetive
Enquanto outros especialistas decidiram focar em tecnologia, armas, infiltração e
medicina, você decidiu focar em investigações e mistérios, se tornando um perito no assunto…
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
OBS.: Essa trilha de Especialista gira em torno de investigação, interpretação e
interação com o mestre, não tendo seu foco o combate ou aprimorar ao máximo outros
aspectos do jogo. Tenha noção disso antes de escolhê-la.
Nível 2 - Investigador Enxerido. Você recebe treino em Ciências, caso você já seja
treinado, você ganha +2 em todos os testes dessa perícia. Além disso, uma quantidade de
vezes igual 1 + seu valor em Intelecto, você pode gastar 2 PE para analisar uma aspecto de
uma cena de investigação e conseguir uma das seguintes respostas:
▬▬ Danos: Você analisa um rasgo, impacto ou até buraco de bala e deduz o que gerou esse
estrago. Mecanicamente, seu mestre revela a você a arma usada, o tipo de arma
corpo-a-corpo ou a quanto tempo aproximadamente este estrago foi feito, além de qualquer
outra informação a critério do mestre.
▬▬ Analisar Resíduo: Você analisa um resíduo de alguma substância na cena, ao usar essa
habilidade você recebe +5 em um teste de Ciências ou Ocultismo para averiguar essa pista.
▬▬ Dupla-Checagem: Você pode realizar um teste de Investigação ao fim de uma cena
para saber se ainda há algum ponto de interesse ou alguma pista que foi deixada para trás.
Se esse teste é possível ou não e sua dificuldade é decidida pelo mestre.
▬▬ Passagem Rápida: Você pode analisar dois pontos de interesse na mesma ação em uma
cena de investigação.
Nível 8 - EUREKA!. Ao fim de uma cena de investigação, caso seu grupo consiga
investigar todos os pontos de interesse ou faça uma dedução boa sobre o que aconteceu na
cena de investigação (a critério do mestre), você recebe 10 PE temporário e os seus aliados
recebem 5 PE temporário até o fim da missão. Adicionalmente, você ganha +d6 em um teste à
sua escolha (exceto dano) até o fim da missão. Você pode acumular um número máximo
desse bônus igual seu valor de Intelecto.
Nível 13 - Desmascarar Culpados. Ao estar em alcance Médio de um alvo, você pode
gastar 5 PE e uma ação completa para usar uma das seguintes opções:
▬▬ Acusar: Você pode acusar o seu alvo, caso seja uma criatura inteligente, de ter passado
por alguma cena de investigação anterior ou ter matado alguém, essa opção só é válida caso
a verdade seja um segredo ou mistério.
▬▬ Revelar: Você revela a identidade verdadeira de uma pessoa ou criatura, assim citando
ou o nome dela ou o que ela foi em vida, essa opção só é válida caso a verdade seja um
segredo ou mistério.
Caso você acerte: Você e seus aliados recuperam 15 de Sanidade e ganham 15 PE e 30
PV temporários. Além disso o alvo, se for uma pessoa, fica Esmorecido e Desprevenido por 1
rodada.
Caso você erre: Você perde 10 de sanidade e fica Esmorecido e Abalado até o fim da
cena.
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena e o mesmo alvo não pode ser alvo
dessa habilidade mais de uma vez. Adicionalmente, a habilidade “Investigador Enxerido” tem
seu limite de usos dobrado.
Nível 20 - Um Agente com Preparo. No primeiro turno de um combate você tem uma
ação de movimento e padrão adicional. Além disso, caso entre em Machucado, uma vez por
turno, você pode gastar 4 PE para ter uma ação padrão adicional ou 2 PE para ter uma ação
de movimento adicional.
Esoestudioso
Você se dedicou a estudar o Paranormal e a prática de rituais. Usando uma
abordagem mais racional e calculada, você é capaz de usufruir do poder do Outro Lado de
forma similar a um ocultista.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ocultismo.
Nível 2 - Reivindicador do Oculto. Você não foi escolhido pelo Outro Lado, mas você
o escolheu. Seus estudos intensos e dedicação ao Paranormal lhe renderam resultados. Você
aprende e pode conjurar 2 rituais de 1° círculo. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos, mas para cada ritual adicional aprendido por essa trilha, sua Sanidade
Máxima é reduzida em 1 (+1 para cada círculo acima do 2°).
Nível 8 - Dedicação Macabra. Sua dedicação nos estudos do Paranormal o fizeram
alcançar um novo patamar. Você aprende aprende e pode conjurar dois rituais de até 2°
círculo. Além disso, você soma o seu Intelecto na DT dos seus rituais, representando sua
habilidade em controlar e canalizar o Outro Lado de forma mais racional.
Nível 13 - Dedicação Profana. O preço pela sua sede de poder é visível, tanto na sua
mente quanto no seu corpo, mas todo o esforço vale a pena. Você aprende e pode conjurar
dois rituais de até 3° círculo. Além disso, uma vez por rodada, quando conjurar um ritual, você
pode aumentar o seu custo em +2 PE para diminuir sua execução em uma categoria
(completa para padrão, de padrão para movimento e de movimento para livre).
Alternativamente, se estiver usando a regra de Conjuração Complexa, você pode gastar 2 PE
para receber +2 em um dos testes de Ocultismo.
Nível 20 - Pseudo Ocultista. Você chegou ao pináculo dos seus estudos e práticas com
Outro Lado, alcançando um nível de poder raramente visto entre aqueles que não nasceram
com a conexão inata ao Paranormal ou que foram escolhidos por ele. Você aprende e pode
conjurar 1 ritual de até 3° círculo e 1 ritual de 4° círculo e recebe +5 em testes de resistência
contra efeitos Paranormais, incluindo o Custo do Paranormal.
Hacker
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com
maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com
as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um Deus gamer também).
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Tecnologia. Para usar as
habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de tecnologia.
Nível 02 - Habilidades de Programação. Você pode gastar 2PE para trocar qualquer
perícia baseada em INT e PRE por Tecnologia. Se já tiver esse poder, diminui em -1 o custo
em PE. E você recebe +2 em tecnologia para esse teste.
Nível 08 - I.A. da Ordem. Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de
inteligência da Ordem) para Recapitular ou Compartilhar como uma ação livre.
Nível 13 – Backdoor Total. Você implantou portas de acesso secreto nos principais
sistemas da Ordem e do mundo digital. Gastando 2 PE, você pode ignorar completamente
qualquer tipo de proteção digital ou tecnológica durante uma ação (como invadir um
sistema, desativar segurança eletrônica, manipular IA, etc).
Nível 20 – Torreta Avançada. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal,
e sendo assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e
da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e
uma padrão para ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas). A munição da arma dura
somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a arma.
Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar
alarde. Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é
capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
Nível 2 - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para
causar +1d8 pontos de dano do mesmo tipo da arma. no Nível 8 o dano adicional aumenta
para +2d8, no Nível 13 aumenta para +3d8 e no Nível 20 aumenta para +4d8.
Nível 8 - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
disso, em cenas de furtividade, você pode fazer uma ação discreta sem desvantagens.
Nível 13 - Foco Letal. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar
um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que
causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se
sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT
Agi evita) e seus ataques furtivos recebem +5 na margem de ameaça no alvo até o fim da
cena. Por fim, em cenas de furtividade em grupo, você pode auxiliar um aliado adjacente
gastando uma ação e 1 PE. Se fizer isso, você diminui a visibilidade dele em 1 ponto, não
podendo ser negativa.
Nível 20 - Sombra Fugaz. Uma vez por rodada, quando fica furtivo, você pode gastar
5 PE para ignorar a percepção às cegas e faro. Além disso, quando faz um teste de
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você passa a não sofrer a
penalidade de –3d20 no teste.
Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que
torna você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos
profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe
tomar decisões rápidas no meio do caos.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as
habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
Nível 2 - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos
de vida de si mesmo ou de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente
no Nível 8, 13 e 20, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
Nível 8 - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover
uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, o dado de
cura de paramédico aumenta para d12.
Nível 13 - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado
machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que
seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou
remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu
próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem
é reduzido pela metade.
Nível 20 - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10
PE para trazer de volta à vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto
morte por dano massivo).
Negociador
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou
intimidação. Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo
de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
Nível 2 - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outras pessoas com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto
você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada,
sempre que você se concentrar. Uma pessoa que passar no teste fica imune a este efeito por
um dia.
Nível 8 - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar
seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d20
em testes de perícia até o fim da cena. A partir de Nível 13, você pode gastar 8 PE para
fornecer um bônus total de +2d20.
Nível 13 - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de
contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo
(como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de
descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é
possível usar essa habilidade e quais favores podem ser obtidos.
Nível 20 - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação,
você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um
de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda
precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus
parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.
Perseverante
Você sabe que é um sobrevivente. Talvez tenha sido o único a escapar com vida de
uma grande tragédia, ou simplesmente possua o espírito necessário para perseverar onde
todos os outros caíram. Em filmes de terror, os monstros e assassinos costumam pegar suas
vítimas isoladas uma a uma com facilidade, até se depararem com uma protagonista
resiliente e que parece nunca desistir. Seja por experiência ou instinto, você tem certeza que
se estivesse em um desses filmes, seria o último sobrevivente a sair vivo no final.
Nível 2 - Soluções Improvisadas. Você não é um sobrevivente à toa. Quando as coisas
dão errado, você consegue pensar em alguma solução inusitada. Você pode gastar 2 PE para
rolar novamente 1 dos dados de um teste recém-realizado (apenas uma vez por teste) e ficar
com o melhor resultado entre as duas rolagens. Além disso, você recebe proficiência com
armas táticas e soma seu Intelecto e Presença nos testes de ataque com essas armas.
Nível 8 - Fuga Obstinada. Seu instinto de sobrevivência lhe impulsiona para
desprender as mais desesperadas fugas. Você recebe +O em testes de perícia para fugir de
um inimigo (seja em uma perseguição ou não). Além disso, em cenas de perseguição, se você
for a presa, pode acumular até 4 falhas antes de ser pego. Você também recebe +3 em
perícias baseadas em Presença e pode usar Vontade, em vez de Fortitude, para RD de
bloqueios e testes de resistência.
Nível 13 - Determinação Inquestionável. Nos momentos mais sombrios, você
consegue encontrar em seu interior a força para perseverar. Uma vez por cena, você pode
gastar 5 PE e uma ação padrão para remover uma condição de medo, mental ou de paralisia
que esteja lhe afligindo. A critério do mestre, certas condições, como paralisia causada por
uma doença, não podem ser removidas por essa habilidade. Além disso, você também recebe
uma reação adicional por rodada.
Nível 20 - Só Mais um Passo... Você não chegou até aqui para morrer, e fará qualquer
coisa para escapar com vida. Uma vez por rodada, quando sofre dano que reduziria seus PV
a 0, você pode gastar 5 PE para, em vez disso, ficar com 1 PV. Esta habilidade não funciona
contra dano massivo. Gastando uma ação completa e +5 PE, você também pode fornecer a
todos os aliados em alcance curto de você resistência a dano igual a sua Vontade por uma
rodada.
Pesquisador
Poucas pessoas lêem tanto quanto você, mas diferente do que imaginam, passar a
vida cercado de conhecimento não o torna menos apto. Na verdade, seu vasto conhecimento
é muitas vezes a única solução para situações desesperadoras. Alguém precisa ser a chave
dos segredos. Alguém precisa saber, mesmo que isso signifique perder.
Nível 2 - Conhecimento Prático. Você pode se lembrar de muitas informações úteis de
suas leituras. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE
para mudar o atributo-base da perícia para Int. Se possuir o poder Conhecimento Aplicado,
em vez disso seu custo é reduzido em –1 PE.
Nível 8 - Leitor Contumaz. Você consome livros de forma obstinada. Cada dado de
bônus que você recebe pela ação de interlúdio ler aumenta para 1d8 e você pode aplicar esse
bônus em testes de qualquer perícia. Além disso, quando usa este bônus em um teste, você
pode gastar 2 PE para aumentá-lo em +1 dado (de 1d8 para 2d8).
Nível 13 - Rato de Biblioteca. Acostumado com bibliotecas, você sabe como extrair
informações de qualquer lugar repleto de livros. Se estiver em um ambiente com muitos livros
(como uma livraria, uma biblioteca ou um antiquário), você pode gastar alguns minutos (ou,
se estiver em uma cena de investigação, uma rodada) para receber os benefícios de uma
ação de interlúdio à sua escolha entre ler e revisar caso. Você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena. Por fim, você pode usar um Manual Operacional na mesma ação de ler,
recebendo os bônus de ler e do item.
Nível 20 - A Força do Saber. Tanto tempo passado entre livros e textos fortaleceu sua
mente. Seu Intelecto aumenta em +1 e você soma o valor desse atributo em seu total de PE.
Além disso, escolha uma perícia qualquer. Você troca o atributo-base dessa perícia para
Intelecto.
Tático
Você é considerado a mente de todo grupo que faz parte e, decidindo abranger seus
conhecimentos, se dedica em entender como o mundo ao qual você está inserido realmente
funciona, buscando saber manipulá-lo para o seu bem e o de sua equipe, planejando cada
mínimo passo, e sabendo corrigir quaisquer erros bobos para, no fim do dia, se tornar mais
próximo de um Veríssimo e poder liderar seu próprio grupo de agentes
Especial: para escolher essa trilha, você precisa ser treinado em Tática.
Nível 2 - Eu Sei o que Estou Fazendo. Você analisa todas as situações possíveis e
sabe como se dar bem em todas elas. Uma vez por cena, você pode fazer um teste de Tática
(DT 20 + 2 por teste no mesmo dia), se passar, receber +1d20 em seu próximo teste.
Nível 8 - Trabalhe Enquanto Elas Dormem. Você sabe o que faz e o que já fez. Em
cenas de interlúdio, você pode escolher Ler ou Revisar Caso sem consumir uma de suas
ações. Além disso, ao usar a habilidade Eu Sei O Que Estou Fazendo, você pode fazer um
aliado receber o bônus junto a você.
Nível 13 - De Cima a Baixo. Você analisa seus alvos, ou qualquer ameaça que esteja
em seu caminho, e sabe exatamente como lidar com ela, mesmo que as coisas não saiam
como o planejado. Uma vez por cena, quando você faz um teste de resistência, você pode
gastar 2 PE para usar Tática no lugar e receber +5 no teste. Além disso, ao usar Eu Sei O Que
Estou Fazendo, você pode mudar o efeito para você e um aliado em alcance curto receber +5
no seu próximo teste.
Nível 20 - Eu Ordeno. Você age como o líder que treinou para ser, e sabe o que é
melhor para todos. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para
receber +3d20; +10 em todos os testes ou +5 na Defesa por um número de rodadas
equivalente ao seu Intelecto. E pode gastar +3 PE por aliado adicional em alcance médio para
que também receba um dos efeitos, porém apenas até o fim de seu próximo turno. Depois
que os turnos acabarem, você fica fraco.
Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu
time carrega em missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise
ferramentas com o que tiver à disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
Nível 2 - Inventor. Você recebe treinamento em uma Profissão à sua escolha entre
armeiro, engenheiro ou químico, e você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20
espaços. Além disso, quando fabrica um item improvisado a DT é reduzida em –10 (em vez de
–5).
Nível 8 - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para usar uma ação
de manutenção fora de uma cena de interlúdio uma vez por cena. Além disso, qualquer
equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para você. Essa mudança de categoria
também diminui a DT para fabricá-los, seguindo as regras de Fabricação em Campo.
Nível 13 - Fabricação Própria. Você desenvolveu suas próprias técnicas para fabricar
equipamentos rapidamente. Você leva apenas metade do tempo para fabricar itens
mundanos. Ou seja, com uma ação de manutenção pode fabricar duas munições, explosivos e
demais consumíveis, e precisa de apenas uma ação de manutenção para armas, proteções e
demais equipamentos gerais (itens modificados ou paranormais não são afetados por esta
habilidade).
Nível 20 - Achado Conveniente. Entre protótipos e itens encontrados durante a
missão, sua mochila sempre pode ter a ferramenta certa para a ocasião. Você pode gastar
uma ação completa e 5 PE para “produzir” um item de até categoria III (exceto itens
paranormais). O item pode ser um protótipo em que você estava trabalhando, um item
encontrado anteriormente na missão ou qualquer outra justificativa aprovada pelo mestre. O
item permanece em funcionamento até o fim da cena, quando então deixa de funcionar
permanentemente (fica sem energia ou munição, uma peça fundamental se gasta ou quebra
etc).
Ocultista
CARACTERÍSTICAS
PV INICIAIS 12+Vigor
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
PE INICIAIS 4+Presença
A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
SAN INICIAL 20
A cada novo nível de exposição 5 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade
de perícias a sua escolha igual a 3+Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples
O OCULTISTA
Nível Habilidade
1 Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo)
2 Habilidade de Trilha
3 Poder de Ocultista
4 Aumento de Atributo
5 Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo)
6 Dois Poderes de Ocultista
7 Grau de Treinamento
8 Habilidade de Trilha
9 Poder de Ocultista
10 Versatilidade; Aumento de Atributo
11 Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)
12 Poder de Ocultista
13 Habilidade de Trilha
14 Grau de Treinamento
15 Dois Poderes de Ocultista
16 Aumento de Atributo
O Outro Lado é misterioso, perigoso e,
de certa forma, 17 Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) cativante. Muitos
estudiosos das Poder de Ocultista entidades se perdem
18
em seus reinos obscuros em busca de
poder, mas existem 19 Aumento de Atributo aqueles que visam
compreender e dominar os mistérios
20 Habilidade de Trilha
paranormais para usá-los para combater o
próprio Outro Lado. Esse tipo de agente não
é apenas um conhecedor do oculto, como também possui talento para se conectar com
elementos paranormais.
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são intrinsecamente malignos. Seria
como dizer que o cientista que inventou a pólvora é culpado pelo assassino que disparou o
revólver. Para a Ordem, o paranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos
propósitos, de acordo com a intenção de seu usuário.
Ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico e suas capacidades de conjuração de
rituais em missões para investigar e combater o paranormal em todas as suas formas,
principalmente quando munição convencional não é o suficiente para lidar com a tarefa.
Habilidades de Ocultista
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado
pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que
alcança um Nível que libera um círculo, aprende dois rituais daquele círculo. Esses rituais não
contam no seu limite de rituais conhecidos. Além disso, a DT para estudar rituais diminui em
-5.
Habilidade de Trilha. no Nível 2 você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente no Nível 8, 13 e 20.
Poder de Ocultista. no Nível 3, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista no Nível 6 e a cada 3 Níveis subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
- Aspecto Imperceptível. Sua - Defesa Paranormal. Ao ser alvo de
presença é completamente um ataque, você pode gastar 3 PE
imperceptível para as criaturas, como reação para o inimigo receber
como se elas não notassem sua uma penalidade de –1d no teste de
existência. No início de uma cena, acerto.
criaturas não irão te ver ou sentir - Deixe os Sussurros Guiarem. Você
sua presença até que você realize sabe abrir sua mente para os
uma ação chamativa. Portanto, se sussurros do Paranormal, vozes que
você não realizar nenhuma ação lhe guiam às custas de sua
chamativa antes de atacá-las, o alvo Sanidade. Uma vez por cena, você
escolhido estará Desprevenido pode gastar 2 PE e uma rodada
contra o seu ataque. Pré-requisito: para receber +2 em testes de perícia
ser Veterano em Furtividade. para investigação até o fim da cena.
- Camuflar Ocultismo. Você pode Entretanto, enquanto este poder
gastar uma ação livre para esconder estiver ativo, sempre que falha em
símbolos e sigilos que estejam um teste de perícia, você perde 1
desenhados ou gravados em objetos ponto de Sanidade.
ou em sua pele, tornando-os - Domínio Esotérico. Você estudou a
invisíveis para outras pessoas além fundo a complexidade de
de você mesmo. Além disso, quando catalisadores esotéricos e aprendeu
lança um ritual, pode gastar +2 PE a combinar suas propriedades
para lançá-lo sem usar componentes paranormais. Ao lançar um ritual,
ritualísticos e sem gesticular (o que você pode combinar os efeitos de
permite conjurar um ritual com as até dois catalisadores ritualísticos
mãos presas), usando apenas diferentes ao mesmo tempo.
concentração. Outros seres só Pré-requisito: Int 3.
perceberão que você lançou um - Envolto em Mistério. Sua aparência
ritual se passarem num teste de e postura assombrosas o permitem
Ocultismo (DT 25). manipular e assustar pessoas
- Criar Selo. Você sabe fabricar selos ignorantes ou supersticiosas. O
paranormais de rituais que conheça mestre define o que exatamente
(veja a página 151). Fabricar um selo você pode fazer e quem se encaixa
gasta uma ação de interlúdio e um nessa descrição. Como regra geral,
número de PE iguais ao custo de você recebe +5 em Enganação e
conjurar o ritual. Você pode ter um Intimidação contra pessoas não
número máximo de selos criados ao treinadas em Ocultismo.
mesmo tempo igual à sua Presença.
- Escudo paranormal. Você cria uma paranormais sem pagar seu custo
película paranormal sua volta, que em PE.
absorve golpes. Você ganha RD a - Fluxo de Poder. Você pode manter
danos mundandos 3. Pré-requisito: dois efeitos sustentados de rituais
VIG 2. ativos ao mesmo tempo com apenas
- Especialista em Elemento. Escolha uma ação livre, pagando o custo de
um elemento. A DT para resistir aos cada efeito separadamente.
seus rituais desse elemento aumenta Pré-requisito: Nível 12.
em +2. - Guiado pelo Paranormal. Uma vez
- Estalos Macabros. Você sabe colidir por cena, você pode gastar 2 PE
pequenos objetos amaldiçoados para fazer uma ação de
para gerar distrações fortuitas em investigação adicional.
momentos de necessidade. Quando - Identificação Paranormal. Você
faz uma ação para atrapalhar a recebe +10 em testes de Ocultismo
atenção de outro ser (como distrair para identificar criaturas, objetos ou
em uma cena de furtividade ou rituais.
fintar em combate), você pode - Improvisar Componentes. Uma vez
gastar 1 PE para usar Ocultismo em por cena, você pode gastar uma
vez da perícia original. Se o alvo da ação completa para fazer um teste
sua distração for uma pessoa ou de Investigação (DT 15). Se passar,
animal, você recebe +5 no teste. encontra objetos que podem servir
- Êxtase Ritualístico. Toda vez que como componentes ritualísticos de
um ou mais seres falharem em um um elemento à sua escolha. O
teste de resistência contra seus mestre define se é possível usar esse
rituais, você recebe 1 PE temporário poder na cena atual. b Intuição
cumulativo, podendo acumular um Paranormal. Sempre que usa a ação
máximo de PE temporário dessa Facilitar Investigação, você soma
forma igual ao seu Limite de PE. seu Intelecto ou Presença no teste
Pré-requisito: nível 9. (à sua escolha).
- Exorcismo. Você pode utilizar - Meditação. Durante cenas de
Ocultismo, ao invés de Diplomacia, interlúdio, sempre que realizar a
para acalmar. ação Relaxar, você soma a sua
- Familiaridade Paranormal. Ao Presença no total de pontos de
passar no teste para resistir à sanidade recuperados.
Presença Perturbadora de uma - Mestre em Elemento. Escolha um
criatura cujo elemento você tenha elemento. O custo para lançar rituais
Afinidade, você não sofre nenhum desse elemento diminui em –1 PE.
dano mental, em vez de apenas Pré-requisitos: Especialista em
reduzir o dano pela metade. Elemento no elemento escolhido,
Pré-requisito: Afinidade com NEX 45%.
(elemento). - Minha Dor me Impulsiona. Você
- Ferramentas Paranormais. Você está acostumado com sacrifícios
reduz a categoria de um item dolorosos e aprendeu a transformar
paranormal em I e pode ativar itens sua dor em impulso físico. Quando
faz um teste de Acrobacia, Atletismo nos efeitos de cura de seus rituais.
ou Furtividade, você pode gastar 1 Pré-requisito: Int 2.
PE para receber +1d6 no teste. Você - Ritual Predileto. Escolha um ritual
só pode usar este poder se estiver que você conhece. Você reduz em –1
com pelo menos 5 pontos de dano PE o custo do ritual. Essa redução se
em seus PV. Pré-requisito: Vig 2. acumula com reduções fornecidas
- Nos Olhos do Monstro. Por mais por outras fontes.
assustador que seja encarar o - Resistir à Maldição. Sua mente já
paranormal, fazer isso pode criou um escudo mental para
fornecer a chave para escapar dele maldições de tanto que você já as
com vida. Se estiver em uma cena usou. Você diminui o dano de
envolvendo uma criatura sanidade de objetos amaldiçoados
paranormal, você pode gastar uma para -1. Pré-requisito: PRE 3
rodada e 3 PE para encarar essa - Sentido Premonitório. Sua
criatura (você precisa ser capaz de exposição paranormal dá outros
ver os olhos ou o mais próximo de significados para arrepios e
um “rosto” da criatura, definido pelo calafrios. Você pode gastar 3 PE
mestre). Se fizer isso, você recebe +5 para ativar um sentido premonitório.
em testes contra a criatura (exceto Enquanto seu sentido estiver ativo,
testes de ataque) até o fim da cena. você tem um déjà vu do futuro
- Ocultista de Combate. Você recebe próximo (equivalente a uma
proficiência com armas táticas rodada). Entre outras coisas, você
(armas corpo a corpo e de disparo sabe com uma rodada de
ou armas de fogo) e causa +2 de antecedência quando a urgência de
dano com essas armas. uma investigação vai acabar, se irá
Pré-requisito: treinado em Luta ou ocorrer um evento na investigação e
Pontaria; Nível 6. qual será ele (o mestre rola
- Olhar Sinistro. Aquilo que para antecipadamente o evento) e sabe
outros é quase uma ciência, para quais ações seus inimigos irão
você é a imposição da própria tomar em cenas de furtividade e
vontade. Você pode usar Presença perseguição (essencialmente, você
no lugar de Intelecto para Ocultismo pode decidir suas próprias ações
e pode usar esta perícia para coagir após ver o resultado das rolagens
(veja Intimidação). Pré-requisito: Pre dos demais envolvidos na cena). O
1. mestre pode aprovar outros usos
- Proteção Leve. Você recebe criativos deste poder. Devido à
proficiência com Proteções Leves e natureza acelerada e caótica de um
pode conjurar rituais sem combate, este poder não tem efeito
penalidades enquanto estiver nestas cenas. Para manter seu
vestindo elas. Pré-requisito: Nível 6 sentido ativado, você deve gastar 1
(nível 6). PE no início de cada rodada.
- Ritual Potente. Você soma seu - Sincronia Paranormal. A exposição
Intelecto nas rolagens de dano ou Paranormal de momentos terríveis
que você compartilhou com seus
aliados criou uma conexão invisível paranormais, e pode usá-los para
de Medo entre vocês, como uma reforçar seus rituais. Você pode
linha entrelaçada dos seus destinos. gastar 1 PE e uma ação completa
Você pode gastar uma ação padrão traçando um símbolo paranormal no
e 2 PE para estabelecer uma chão que ocupa um quadrado de
sincronia mental com qualquer 1,5m. Enquanto estiver dentro desse
número de personagens, em alcance símbolo, você recebe +2 em testes
médio, com os quais você já tenha de Ocultismo e de resistência e a DT
sobrevivido a pelo menos um para resistir aos seus rituais
encontro com o Paranormal. Essa aumenta em +2. O símbolo dura até
sincronia é uma conexão o fim da cena.
inconsciente, e não permite uma - Tratamento Oculto. Você pode usar
troca clara de informações; em Ocultismo ao invés de Medicina para
termos de regras, no início de cada testes de primeiros socorros. Ao
rodada em que a sincronia estiver conseguir estabilizar um alvo, ele
em efeito você pode distribuir uma recupera 1d6 + sua Presença em PE
quantidade de O de bônus igual à e a DT do teste aumenta em apenas
sua Presença entre os demais +2 (ao invés de +5) na próxima vez
participantes. Estes dados podem que for preciso tirá-lo de morrendo
ser usados em testes de perícias na mesma cena.
baseadas em Intelecto ou Presença - Treinamento em Perícia. Escolha
e desaparecem no final de cada duas perícias. Você se torna
rodada. Manter a sincronia custa 1 treinado nessas perícias. A partir de
PE no início de cada rodada. Nível 7, você pode escolher perícias
Pré-requisito: Pre 2. nas quais já é treinado para se
- Tatuagem Ritualística. Símbolos tornar veterano. A partir de Nível 14,
marcados em sua pele reduzem em pode escolher perícias nas quais já é
–1 PE o custo de rituais de alcance veterano para se tornar expert. Você
pessoal que têm você como alvo. pode escolher este poder várias
- Traçado Conjuratório. Você vezes.
conhece versões de proteção e
fortalecimento de vários símbolos
-
Aumento de Atributo. No Nível 4, e novamente no Nível 10, 16 e 19, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Grau de Treinamento. No Nível 7, e novamente no Nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert).
Versatilidade. No Nível 10, escolha entre receber um poder de ocultista ou o primeiro
poder de uma trilha de ocultista que não a sua.
Trilhas de Ocultista
Conduíte
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de
aumentar o alcance e velocidade de suas conjurações. Conforme sua conexão com as
entidades paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os rituais de outros
ocultistas.
Nível 2 - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para
aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo
para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
Nível 8 - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um
ritual em 4 PE para conjurá-lo como uma ação livre.
Nível 13 - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma
quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo
contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.
Nível 20 - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Medo.
Criptólogo
Você sempre foi vidrado em criaturas paranormais: Histórias de terror, conceitos de
criaturas, filmes de terror e body horror sempre foram assuntos que te atraem e com isso, o
seu interesse por criaturas se tornou útil para a Ordem, principalmente agora com uma nova
era de pesquisa do paranormal para um combate mais qualificado.
Nível 2 - Já esperava. Você entrou nesse trabalho já sabendo o que ia achar no
caminho. Você recebe sua Presença em RD Mental, e a DT para usar a perícia de Ocultismo
para identificar criatura sempre é reduzida em -5 pra você.
Nível 8 - Você não me Assusta. O NEX para se tornar imune à presença perturbadora
de todas as criaturas sempre diminui em -5% pra você. Além disso, se alguém conseguir
encontrar alguma pista sobre características da criatura em uma cena de investigação (como
se ela tem garras, ataca a longa distância ou usa veneno) você recebe +3 de Defesa contra
ela até a sua derrota.
Nível 13 - Guia de Caçada. Você está a um tempo nesse trabalho, e tá na hora de
passar paras próximas gerações seus conhecimentos. Você cria um guia de como matar
criaturas paranormais com todas as suas experiências, com aspectos detalhados das
mesmas. Quando estiver em uma cena de interlúdio pode gastar uma ação para escolher um
elemento, e começar a escrever sobre ele em seu guia. Você deve escolher entre aumentar a
DT de seus rituais igual a sua Presença para criaturas do elemento escolhido, ou dar +5 de
ataque para alguém do seu time, fazendo ele também aprender sobre a criatura. Caso uma
pessoa que desconheça o paranormal pegue seu Guia e estude ele profundamente, ganha
automaticamente 5% de NEX.
NEX 90% - Transmutação Tenebrosa. Você aprende o ritual Transmutação Tenebrosa.
Exorcista
Da escuridão da noite, quando as sombras se tornam mais densas, emerge um
chamado desesperado. Um grito sufocado pela presença maligna que assola uma alma
atormentada. É então que o exorcista se ergue para enfrentar o paranormal. Com sua fé
como escudo e suas palavras como espada, independente de sua religião ou crença, você
mergulha na escuridão, onde a Realidade e o Outro Lado travam uma batalha pelo medo
humano.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Religião.
Nível 2 - Protegido do Mal. Qualquer que seja sua fé, seus estudos teológicos o
prepararam para perceber os sinais do paranormal e proteger sua mente dele. Você recebe
+2 Pontos de Sanidade para cada 5% de NEX (ou a cada nível). Além disso, pode usar Religião
no lugar de Investigação e Percepção para notar e encontrar seres, rastros ou pistas que
tenham traços paranormais no lugar de Ocultismo.
Nível 8 - Poder da Fé. Sua fé e o estudo de suas doutrinas religiosas alimentam suas
defesas mentais e espirituais. Você e seus aliados em alcance curto recebem 5 de resistência
a dano mental enquanto estiverem juntos, e você demora 2 rodadas adicionais para
enlouquecer. Além disso, aprende o ritual Expurgo. Se já o conhece, seu custo é reduzido em
–1 PE.
Nível 13 - Parareligiosidade. Você conjura rituais com uma intensidade tão fervorosa
que potencializa seus efeitos. Quando conjurar um ritual, você pode gastar +2 PE para
adicionar a ele um efeito equivalente ao de um catalisador ritualístico a sua escolha.
Nível 20 - Chagas da Resistência. Por meio de sua fé, sua mente consegue extrair
forças de seu corpo para suportar qualquer agressão. Quando sua Sanidade é reduzida a 0,
você pode gastar 10 PV para, em vez disso, ficar com SAN 1.
Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder
para seus rituais. Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o
sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.
Nível 2 - Poder do Flagelo. Você passa a utilizar o seu Vigor para calcular os seus PE
e para a DT dos seus rituais. Você também pode gastar seus próprios PVs para intensificar
seus rituais, a cada 2 PV você adiciona +1 no dano ou na cura de seus rituais. Por rodada
você só poda gastar o dobro do seu limite de PE em PVs.
Nível 8 - Abraçar a Dor. Sempre que você sofrer dano de um ataque, pode gastar 2 PE
para conjurar um ritual como reação à esse ataque. Gastando PV no lugar de PE, na medida
de a cada 5 pontos de dano sofrido, se equivale a 1 PE.
Nível 13 - Absorver Agonia. Quando usar um ritual em um alvo, você pode gastar 4
PE para absorver a dor dele. No seu próximo turno, quando conjurar um ritual que cause
dano, você causa +1d de dano a cada 5 pontos de dano causado no turno anterior.
Nível 20 - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.
Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo
mais rituais que os outros ocultistas e sendo capaz de torná-los mais dif íceis de serem
resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro Lado, custe o que custar.
Nível 2 - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha
acesso a um novo círculo, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não
contam no seu limite de rituais.
Nível 8 - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que armazena rituais
que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou
2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um
novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais
conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes
empunhar o grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar o ritual. O
grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações
de interlúdio.
Nível 13 - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
Nível 20 - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.
Intuitivo
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas f ísicos, você
preparou sua mente para resistir aos efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade
fazem com que você expanda os limites de suas capacidades paranormais.
Nível 2 - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a
ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de
resistência contra efeitos paranormais).
Nível 8 - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair
mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas
para conjurar rituais (não para DT).
Nível 13 - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além
disso, quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir
o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.
Nível 20 - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do Medo.
Manipulador
Conjurar rituais nada mais é do que mandar uma mensagem para entidades
poderosas. Seria possível uma terceira pessoa interferir na mensagem enviada, para alterar a
natureza do ritual? Você é a prova viva que sim, é possível.
Nível 2 - Manipulação Ritualística. Quando outro ser conjurar um ritual, você pode
gastar uma quantia de PE equivalente à utilizada para conjurar a versão básica daquele
ritual, para alterar sua mensagem, modificando levemente seu efeito. Caso seja um ritual de
alvo único, você pode aumentar ou subtrair uma característica do ritual em até dois pontos,
entre Bônus, Dano (aumentando ou diminuindo em 1 dado do mesmo tipo por ponto), DT e
Penalidade. Para rituais de efeito em área, você pode diminuir ou aumentar em até 3m o
alcance, ou a área de efeito dele.
Nível 8 - Elo Paranormal. Como uma ação padrão, pode tocar um aliado adjacente e
estabelecer uma ligação entre vocês. Até o fim da cena (enquanto se mantiver em alcance
curto de você), ele poderá, ao gastar PE, escolher que os PE sejam gastos por você ou que
contem no seu limite por rodada. É possível escolher ambos os efeitos ao mesmo tempo. Você
pode dissipar esse elo como uma ação livre.
Nível 13 - Ligação Fortalecida. Você é capaz de manipular sua ligação com o
paranormal para benefício próprio. Você passa a poder utilizar a habilidade Manipulação
Ritualística em rituais que estiver conjurando, ao aumentar em 50% (arredondando para
cima) o gasto em PE que teria. Além disso, pode fazer o caminho inverso ao usar Elo
Paranormal, utilizando os PE do aliado em que estabeleceu o elo.
Nível 20 - Soberania do Medo. Você aprende o ritual Soberania do Medo.
Lâmina Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e
rituais. Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere
usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando
suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.
Nível 2 - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
pode gastar +1 PE quando o lança para reduzir seu tempo de conjuração para movimento.
Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou
Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
Nível 8 - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um
inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por
cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.
Nível 13 - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com
execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como
uma ação livre.
Nível 20 - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.
Possuído
Você nunca quis contato com o Outro Lado, mas ele parece ter especialmente
escolhido você para perseguir. Desde que consegue lembrar, você estava predestinado a essa
maldição, como se o paranormal estivesse crescendo em seu interior antes mesmo de seu
nascimento… E assim, você foi empurrado para uma batalha sem fim… Sem opção, só lhe
resta lutar, enquanto o paranormal dentro de você aflora cada vez mais.
Nível 02 - Poder Não Desejado. Você sente o paranormal tomando forma em seu
interior. Ele oferece um poder assustador, mas ao mesmo tempo exige que você siga o
caminho que ele escolheu. Sempre que receber um novo poder de ocultista, em vez disso você
recebe um Poder Paranormal. Entretanto, você possui uma reserva paranormal alimentada
pela presença em seu interior. Essa reserva é representada por pontos de possessão (PP); seu
total de PP é igual a 3, mais 2 pontos para cada poder paranormal que possui. O limite de PP
que você pode gastar por turno é igual à sua Presença; para cada PP gasto, você recupera 10
PV ou 2 PE. Você recupera 1 PP a cada ação de interlúdio dormir.
Nível 08 - As Sombras Dentro de Mim. Cada vez mais a Entidade cresce dentro de
você, tomando seus músculos e guiando seus movimentos. Sua recuperação de PP aumenta
para 2 por ação dormir. Além disso, recebe outras maneiras de gastar seus PP:
- 1PP- Você passa automaticamente em um teste de ocultismo para realizar um ritual.
- 2PP- Aumenta o dano de um ritual em um passo d4 -> d6 -> d8 -> d10 -> d12.
- 3PP- Aumenta em +2 os bônus de qualquer ritual que afete perícias ou testes.
- 5 PP- Aumenta em +1 o bônus de quaisquer rituais. Isso inclui, margem de ameaça,
aumento de atributo ou rolagem de dados.
Você só pode utilizar cada uma dessas ações uma vez por conjuração de ritual, você
ainda pode utilizar duas simultaneamente mas não a mesma duas vezes.
Nível 13 - Ele Me Ensina. Mais do que apenas uma força, o paranormal lentamente se
torna uma voz, sussurrando segredos em sua mente. Escolha entre receber o primeiro poder
de uma trilha de ocultista que não a sua ou um poder paranormal. Você precisa atender os
pré-requisitos do poder.
Nível 20 - Tornamo-nos Um. Desabrochando em seu interior, o paranormal se
manifesta como uma dádiva poderosa. Baseado no elemento com que tem afinidade, você
recebe um dos poderes a seguir.
- Presente da Obsessão (Sangue). Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para
recuperar 50 PV. Quando faz isso, até o início do seu próximo turno, os bônus por
treinamento em suas perícias baseadas em Força e Vigor, e em Intimidação, mudam
para +35. As demais perícias baseadas em Presença mudam para –10. Você pode
ativar esse poder mesmo inconsciente.
- Presente do Tempo (Morte). Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para receber
um turno adicional na última contagem de iniciativa da rodada. Você pode ativar essa
habilidade mesmo inconsciente.
- Presente do Saber (Conhecimento). Uma vez por cena, você pode gastar 6 PE para
reescrever uma fração de seu próprio ser. Você recebe um poder qualquer até o fim da
cena. Você deve cumprir os pré-requisitos do poder escolhido, e não pode escolher
poderes de trilha de NEX 99%. A cada vez que usa este poder, você deve fazer um teste
de Vontade (DT 15 + 5 para cada vez que usou este poder na mesma missão). Se falhar,
perde 1d6 pontos de Sanidade para cada vez que usou esse poder nesta missão.
- Presente do Espaço (Energia). Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para se
teletransportar para outro ponto em alcance médio. Você não precisa conhecer o local
para onde vai nem precisa vê-lo, mas se teletransportar-se para um espaço ocupado
vai ser arremessado para o espaço disponível mais próximo.
Parapsicólogo
Você esteve em um meio de pessoas dedicadas a cuidar da mente humana… Mas,
quando descobriu a maior ameaça para a nossa psique, descobriu também que seus colegas
não passavam de tolos céticos. Quando você falou sobre o paranormal, eles apenas riram.
Desprezado pela academia, você decidiu perseguir a verdade sozinho. Afinal, a diferença
entre o remédio e o veneno é a dosagem. Se o paranormal pode ser usado para perturbar,
também pode ser usado para sanar. Ele só precisa ser estudado, analisado e aplicado por
alguém competente como você, mesmo que isso custe sua vida.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Profissão (psicólogo).
Nível 2 - Terapia. Por meio de seus estudos parapsicológicos, você começa a
compreender os efeitos do paranormal sobre a mente humana. Uma vez por rodada, quando
você ou um aliado em alcance curto falha em um teste de resistência contra um efeito que
causa dano mental, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Profissão (psicólogo) e usar
o resultado desse teste no lugar do teste de resistência falho. Se já possuir esta habilidade,
em vez disso seu custo é reduzido em –1 PE e você recebe +2 em Profissão (psicólogo).
Nível 8 - Palavras-chave. Combinando psicologia e estudos do Outro Lado, você
desenvolveu técnicas e sabe o que dizer para restaurar a sanidade de seus pacientes. Quando
passa em um teste de perícia para acalmar, você pode gastar uma quantidade de pontos de
esforço até seu limite de PE. Para cada 1 PE gasto desta forma, a pessoa que está sendo
tratada recupera 2 ponto de Sanidade (ou 2 PD, se estiver usando a regra “Jogando sem
Sanidade” da p. 104).
Nível 13 - Reprogramação Mental. Ignorando os avisos de cautela de seus pares,
você descobriu como hipnotizar e manipular a mente humana para reprogramar suas
capacidades. Você pode gastar 5 PE e uma ação de interlúdio para manipular o cérebro de
outra pessoa voluntária em alcance curto (essa pessoa também gasta sua ação de interlúdio).
Até o próximo interlúdio, a pessoa recebe, à escolha dela, um poder geral, um poder da
própria classe ou o primeiro poder de uma trilha que não a dela, acreditando que isso sempre
fez parte de sua vida. A pessoa precisa cumprir os pré-requisitos do poder escolhido.
Nível 20 - A Sanidade Está Lá Fora. Graças aos seus estudos, a capacidade de curar
a mente humana de (quase) todas as mazelas está ao seu alcance. Você pode gastar uma
ação de movimento e 5 PE para remover todas as condições de medo ou mentais de uma
pessoa adjacente (incluindo você mesmo).
Sagaz
Você é um ocultista habilidoso e que decidiu focar os seus estudos em extrair a energia
do Outro Lado para usá-la ao seu favor.
Nível 2 - Benção do Outro Lado. O Outro Lado te favorece com mais energia. Você
recebe +1 PE para cada 5% de NEX (ou a cada nível) e recebe um bônus igual a sua Presença
em testes de Vontade.
Nível 8 - Canalizar Elemento. Você pode gastar 4 PE para contatar o Outro Lado e
canalizar um elemento paranormal durante uma cena. Você recebe características físicas
relacionadas a esse elemento e certos bônus.
⬥ -CONHECIMENTO- Você recebe +1d em todos os testes baseados em Intelecto até o
fim da cena. Além disso, você recebe uma resistência mental temporária igual ao seu
valor de Intelecto.
⬥ -ENERGIA- Você recebe +1d em todos os testes baseados em Agilidade até o fim da
cena. Além disso, você recebe um bônus de +3 em seu deslocamento e todos os
ataques realizados contra seus inimigos possuem um bônus de +1d.
⬥ -MORTE- Você recebe +1d em todos os testes baseados em Presença até o fim da
cena. Além disso, você pode acelerar o tempo para você, recebendo uma ação de
movimento ou padrão adicional. Em uma cena de investigação, você ganha uma ação
a mais.
⬥ -SANGUE- Você recebe +1d em todos os testes baseados em Força e Vigor até o fim
da cena. Além disso, você recebe 2d10+2 PV temporários.
Você pode gastar +2 PE para usar esse poder em um aliado em alcance curto. Usar
essa habilidade com o elemento que possui afinidade gasta metade dos PE necessários (isso
inclui os PE extra para usar em um aliado)
Nível 13 - Compreensão Maldita. Sua resistência mental recebida ao transcender é
duplicada. Além disso, os efeitos da habilidade Canalizar Elemento são dobrados (no de
MORTE, você ganha uma ação de movimento E uma ação padrão extras em um combate e
duas ações extras em uma investigação).
Nível 20 - Contatar o Medo. Você aprende o ritual Contatar o Medo.
Sensitivo
Você cresceu com influência paranormal. Morou perto de locais com membrana fraca,
nasceu de pais com Exposição Paranormal elevada, ou até mesmo sofreu uma exposição
forçada ao sobrenatural durante o seu desenvolvimento. Isso mudou algo dentro de você, o
mundo é visto de forma diferente, mais soturno e perigoso. Pessoas da trilha sensitivo
geralmente são mais quietas e tem tendências a serem isoladas socialmente, principalmente
por sofrerem crises de pânico em momentos inoportunos causados por uma crise de
consciência da situação de sua mente.
Nível 2 - Arrepio Macabro. Você despertou um sexto sentido atávico. Sempre que algo
paranormal está próximo, seu corpo reage como se uma corrente elétrica sutil percorresse
sua espinha. Para ativá-lo, gaste 2 PE é uma ação de movimento você sentirá qualquer
presença paranormal em alcance médio na cena, o que deixará você imune a surpresas. Essa
sensação também se manifesta na presença de pessoas com poderes paranormais ou rituais
ativos, causando desconforto. Caso haja itens ocultos de natureza paranormal, você recebe
+5 em testes para localizá-los, mesmo que estejam escondidos por meios paranormais.
Nível 8 - Sentido Senciente. Sempre que você usar o arrepio macabro pode gastar +2
PE para fazer com que você sinta as entidades. Você sabe onde todas as entidades
paranormais do local estão (até mesmo as invisíveis). Em cenas de furtividade, isso faz com
que o personagem possa agir baseado na movimentação do inimigo, ganhando +5 em testes
que o mestre ache e coerente. Em cenas de combate, isso faz com que você ignore a
penalidade por camuflagem.
Nível 13 - Olhos da Verdade. A sua mente começa a ver o Outro Lado apenas como
um conceito abstrato e entende que não pode compreendê-la, mas pode buscá-la, mas por
essas ideias, sua mente doi constantemente. Você está sempre com a versão verdadeiro do
ritual de "Terceiro Olho” ativa, mas você fica com -5 em testes de interações humanas de
pessoas que desconheça, por sua mente não conseguir processar direito.
Nível 20 - Amaldiçoar com Verdade. O paranormal está intrinsecamente ligado à sua
alma, como misturar 2 líquidos e tentar separá-los com as mãos, uma porta foi aberta, e
provavelmente nunca mais será fechada. Você pode, a cada interlúdio, fabricar um objeto
amaldiçoado ou amaldiçoar um item ou arma. Você pode solicitar para criar itens próprios,
conversando com o mestre para ajudar a criá-los. Você só pode criar. amaldiçoar objetos do
elemento que tenha afinidade.
Submundista
Você provavelmente viveu uma vida difícil, e fez de tudo para sobreviver, até mesmo
entrar nas partes mais ocultas da sociedade. Com isso, você conseguiu os contatos mais
assombrosos da sociedade: contrabandistas de objetos paranormais, estudiosos ocultistas, e
até mesmo assassinos ligados com seitas. A cada dia, você se afunda mais nesse mundo, e
fica mais difícil sair dessa realidade.
Nível 2 - Contados Obscuros. Você começa a missão com um item paranormal da sua
escolha, que ignora sua capacidade de carga
Nível 8 - Mercenário Paranormal. Você contata suas fontes para chamar, um
mercenário paranormal, um ocultista que é pago por você para dizimar uma criatura.
Mecanicamente, uma vez por missão, o grupo ganha um Ocultista Investido como aliado. Ele
lutará com o grupo nas próximas cenas de batalha até o fim da missão.
Nível 13 – Teia do Submundo. Você está tão entrelaçado com as redes clandestinas
do paranormal que consegue mover favores, informações e pessoas com uma ligação. Uma
vez por missão, você pode ativar uma das opções abaixo como uma ação completa e 3 PE,
representando um contato seu agindo nos bastidores:
- Parada não programada: Um NPC importante (ex: um policial, agente da Ordo,
membro de culto) “some” da história temporariamente — ele sofreu um acidente, foi
preso, teve um problema súbito, ou foi manipulado por sua rede. Ele retorna só após
uma cena, alterando o rumo da missão.
Custo narrativo: depois da missão, alguém virá cobrar você pela interferência.
- Produto reservado: Você recebe um item paranormal personalizado (à escolha do
mestre, ou escolhido entre opções pré-definidas) entregue por um contato. Você não
precisa cumprir os pré-requisitos para usá-lo — mas só pode usá-lo até o fim da missão
atual, depois ele será cobrado ou confiscado.
- Rastro apagado: Você ou um aliado apagam completamente seu envolvimento em
uma ação feita na missão até agora (como um assassinato, roubo, invasão, etc). Isso
impede que a Ordo, cultos ou outros inimigos os localizem com base nesse evento.
Nível 20 - Cobrar favor. Em algum momento, você fez um favor pro líder de algum
culto: realizou um assasinato, roubou algo, ou até mesmo salvou sua vida. Assim como a
habilidade mercenário paranormal, você chama um ocultista para ajudá-los em batalha, mas
dessa vez, ele é um Líder de Culto.
Poderes Gerais
Poderes gerais são um novo grupo de poderes, que representam habilidades gerais
acessíveis a todos os personagens. Essencialmente, eles são considerados poderes de todas
as classes. Assim, sempre que você puder escolher um poder de classe pode, em vez disso,
escolher um poder geral.
Acrobático. Você possui um talento treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
natural para piruetas, cambalhotas e disso, terreno difícil não reduz seu
outras acrobacias complexas. Você recebe deslocamento nem o impede de realizar
treinamento em Acrobacia ou, se já for investidas. Pré-requisito: Agi 2.
Agente Versátil. Você só pode Dedos Ágeis. Você possui uma
escolher esse poder uma vez. Você pode motricidade fina precisa, particularmente
escolher um poder de outra classe a sua útil para manipular ferramentas delicadas.
escolha, mas você deve cumprir seus Você recebe treinamento em Crime ou, se
requisitos (se tiver). já for treinado nesta perícia, recebe +2
Artista Marcial. Seus ataques nela. Além disso, pode arrombar com uma
desarmados causam 1d6 pontos de dano, ação padrão, furtar com uma ação livre
podem causar dano letal e contam como (apenas uma vez por rodada) e sabotar
armas ágeis. No Nível 7, o dano aumenta com uma ação completa. Pré-requisito: Agi
para 1d8 e, no Nível 14, para 1d10. 2.
Ás do Volante. Você é um Detector de Mentiras. Você possui
apaixonado por velocidade, e tem a uma aptidão para perceber os sutis sinais
coragem (ou falta de juízo) necessária para de alguém que está mentindo. Você recebe
executar qualquer manobra. Você recebe treinamento em Intuição ou, se já for
treinamento em Pilotagem ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, outros seres sofrem uma penalidade
disso, uma vez por rodada, quando um de –10 em testes de Enganação para
veículo que você está pilotando sofre dano, mentir para você. Pré-requisito: Pre 2.
você pode fazer um teste de Pilotagem (DT Especialista em Emergências. Você
igual ao resultado do teste de ataque ou à recebeu treinamento como socorrista de
DT do efeito que causou o dano). Se passar, emergência, e sabe como tratar um
evita esse dano. Pré-requisito: Agi 2. paciente em situações de urgência. Você
Atlético. Você possui um corpo recebe treinamento em Medicina ou, se já
atlético, resultado de uma fortuita for treinado nesta perícia, recebe +2 nela.
disposição genética ou árduo treinamento. Além disso, pode aplicar cicatrizantes e
Você recebe treinamento em Atletismo ou, medicamentos como uma ação de
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 movimento e, uma vez por rodada, pode
nela. Além disso, recebe +3m em seu sacar um desses itens como uma ação
deslocamento. Pré-requisito: For 2. livre. Pré-requisito: Int 2.
Atraente. Seja por pura beleza física Estigma. A adrenalina causada pela
ou por sua postura e atitude, você atrai dor faz você se manter focado no que está
olhares por onde passa. Você recebe +5 em acontecendo. Sempre que sofre dano
testes de Artes, Diplomacia, Enganação, e mental de efeitos de medo, você pode
Intimidação contra pessoas que possam se converter esse dano em perda de pontos
sentir fisicamente atraídas por você. de vida (se sofre 5 pontos de dano mental
Pré-requisito: Pre 2. de medo você pode, em vez disso, perder 5
Combater com Duas Armas. Se pontos de vida).
estiver empunhando duas armas (e pelo Foco em Perícia. Você se dedicou a
menos uma for leve) e fizer a ação agredir, estudar e treinar os vários pormenores de
você pode fazer dois ataques, um com uma área de conhecimento específica.
cada arma. Se fizer isso, sofre –1d20 em Escolha uma perícia (exceto Luta e
todos os testes de ataque até o seu Pontaria). Quando faz um teste dessa
próximo turno. Pré-requisitos: Agi 3, perícia, você rola +1d20. Você pode
treinado em Luta ou Pontaria. escolher este poder outras vezes para
perícias diferentes. Pré-requisito: treinado seu Intelecto em Intuição. Pré- -requisito:
na perícia escolhida. Int 2.
Inventário Organizado. Você sabe Pai de Pet. Você adora animais, e
como organizar sua mochila e seu cuida de seus pets como se fossem seus
equipamento de forma organizada e filhos. Você recebe treinamento em
racional. Você soma seu Intelecto no limite Adestramento ou, se já for treinado nesta
de espaços que pode carregar. Para você, perícia, recebe +2 nela. Além disso, possui
itens muito leves ou pequenos, que um animal de estimação que o auxilia e o
normalmente ocupam meio espaço (0,5), acompanha em suas aventuras. Em termos
em vez disso ocupam 1/4 de espaço (0,25). de jogo, é um aliado que fornece +2 em
Pré-requisito: Int 2. duas perícias a sua escolha (exceto Luta ou
Informado. Você passa bastante Pontaria e aprovadas pelo mestre).
tempo consumindo fofocas… bem, notícias Pré-requisito: Pre 2.
sobre o mundo ao seu redor. Você recebe Palavras de Devoção. Você
treinamento em Atualidades ou, se já for combina uma fé verdadeira com o
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além conhecimento dos ritos e tradições de sua
disso, pode usar Atualidades no lugar de religião. Você recebe treinamento em
qualquer outra perícia para testes Religião ou, se já for treinado nesta perícia,
envolvendo informações, desde que recebe +2 nela. Além disso, uma vez por
aprovado pelo mestre. Pré-requisito: Int 2. cena, pode gastar 3 PE e uma ação
Interrogador. Você sabe como usar completa para executar uma oração para
o medo para extrair todo tipo de um número de pessoas até o dobro de sua
informação das outras pessoas. Você Presença. Até o fim da cena, todos os
recebe treinamento em Intimidação ou, se participantes dessa oração recebem
já for treinado nesta perícia, recebe +2 resistência a dano mental 5. Pré-requisito:
nela. Além disso, pode fazer testes de Pre 2.
Intimidação para coagir como uma ação Parceiro. Em algum momento da
padrão, mas apenas uma vez por cena sua vida, você conquistou uma amizade
contra a mesma pessoa. Pré-requisito: For fiel e verdadeira; alguém disposto a até
2. mesmo a se arriscar para lhe ajudar. Você
Mentiroso Nato. Você é um cara de possui um parceiro, uma pessoa que o
pau, capaz de mentir descaradamente sem acompanha e o auxilia em suas missões.
que ninguém perceba. Você recebe Escolha os detalhes dele, como nome,
treinamento em Enganação ou, se já for aparência e personalidade. Em termos de
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além jogo, é um aliado de um tipo à sua escolha.
disso, a penalidade que você sofre por O parceiro obedece às suas ordens e se
mentiras muito implausíveis diminui para arrisca para ajudá-lo, mas, se for
–1d20. Pré-requisito: Pre 2. maltratado, pode parar de segui-lo (de
Observador. Você possui uma acordo com o mestre). Se perder seu
combinação de sentidos apurados para aliado, você precisa gastar uma folga da
perceber pistas e intelecto afiado para Ordem para receber outro. Pré-requisitos:
processá-las. Você recebe treinamento em treinado em Diplomacia, NEX 30%.
Investigação ou, se já for treinado nesta Pensamento Tático. Você possui
perícia, recebe +2 nela. Além disso, soma uma mente voltada para análises táticas e
pensamento estratégico. Você recebe adicional em seu primeiro turno.
treinamento em Tática ou, se já for Pré-requisito: Agi 2.
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além Provisões de Emergência. Você é
disso, quando você passa em um teste de um sujeito precavido e mantém uma
Tática para analisar terreno, você e seus reserva secreta para quando as coisas
aliados em alcance médio recebem uma ficarem ruins. Você possui um esconderijo
ação de movimento adicional na primeira com equipamentos e suprimentos
rodada do próximo combate neste terreno escondidos para uma situação de
(desde que ele ocorra até o fim do dia). emergência. Uma vez por missão, você
Pré-requisito: Int 2. pode usar uma ação de interlúdio para
Personalidade Esotérica. Você recuperar o conteúdo de seu esconderijo
sempre teve uma afinidade com assuntos (pessoalmente ou através de algum
esotéricos. Você recebe +3 PE e recebe contato). Você recebe novos equipamentos
treinamento em Ocultismo. Se já for a sua escolha equivalente à sua patente no
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. início desta missão (como se tivesse uma
Pré-requisito: Int 2. nova fase de preparação de missão).
Persuasivo. Você possui uma Racionalidade Inflexível. Suas
personalidade diplomática e sabe obter o convicções e sua visão de mundo são
que deseja por meio de argumentação e baseadas em argumentos racionais e
conversa. Você recebe treinamento em lógicos. Você pode usar Intelecto no lugar
Diplomacia ou, se já for treinado nesta de Presença como atributo-chave de
perícia, recebe +2 nela. Além disso, ao fazer Vontade e para calcular seus pontos de
um teste para persuasão, a penalidade que esforço. Pré-requisito: Int 3.
você sofre por perguntar ou pedir coisas Rato de Computador. Você adora
custosas ou perigosas diminui em –5. computadores e outros dispositivos
Pré-requisito: Pre 2. tecnológicos. Você recebe treinamento em
Pesquisador Científico. Você possui Tecnologia ou, se já for treinado nesta
um profundo respeito pela ciência e perícia, recebe +2 nela. Você pode hackear,
acredita que ela é a resposta para muitos localizar arquivo ou operar dispositivo
de seus questionamentos. Você recebe como uma ação completa e, uma vez por
treinamento em Ciências ou, se já for cena de investigação, se tiver acesso a um
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além computador, pode fazer um teste de
disso, você pode usar Ciências no lugar de Tecnologia para procurar pistas sem gastar
Ocultismo e Sobrevivência para identificar uma rodada de investigação. Pré-requisito:
criaturas e animais, respectivamente. Int 2.
Pré-requisito: Int 2. Resposta Rápida. Seus reflexos são
Proativo. Seu negócio é fazer as tão apurados que o permitem agir antes
coisas, e não deixar para depois. Você mesmo de você perceber as ameaças de
recebe treinamento em Iniciativa ou, se já forma consciente. Você recebe treinamento
for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. em Reflexos ou, se já for treinado nesta
Além disso, ao rolar um 19 ou 20 em pelo perícia, recebe +2 nela. Além disso, ao
menos um dos dados de um teste de falhar em um teste de Percepção para
Iniciativa, você recebe uma ação padrão evitar ficar desprevenido, você pode
gastar 2 PE para rolar novamente o teste erradas! Você recebe treinamento em
usando Reflexos. Pré-requisito: Agi 2. Vontade ou, se já for treinado nesta
Saque Rápido. Você pode sacar ou perícia, recebe +2 nela. Além disso, quando
guardar itens como uma ação livre (em vez faz um teste de Vontade contra um efeito
de ação de movimento). Além disso, caso que cause uma condição mental ou tente
esteja usando a regra opcional de modificar sua categoria de atitude (como o
contagem de munição, uma vez por ritual Enfeitiçar), você pode gastar 2 PE
rodada pode recarregar uma arma de para receber +5 neste teste. Pré-requisito:
disparo como uma ação livre. Pré-requisito: Pre 2.
treinado em Iniciativa. Tenacidade. Seu corpo desenvolveu
Sentidos Aguçados. Todos os seus a capacidade de suportar rigores
sentidos são mais aguçados que o normal. extremos. Você recebe treinamento em
Você recebe treinamento em Percepção ou, Fortitude ou, se já for treinado nesta
se já for treinado nessa perícia, recebe +2 perícia, recebe +2 nela. Além disso, ao estar
nela. Além disso, não fica desprevenido morrendo, mas consciente (com pelo
contra inimigos que não possa ver e, menos 1 PV), você pode fazer um teste de
sempre que erra um ataque devido a Fortitude (DT 20 + 10 por teste anterior na
camuflagem, pode rolar mais uma vez o mesma cena) como ação livre. Se for
dado da chance de falha. Pré-requisito: Pre bem-sucedido, encerra a condição
2. morrendo. Pré-requisito: Vig 2.
Sobrevivencialista. Você aprecia — Tiro Certeiro. Se estiver usando
ou aprecia enfrentar — a natureza. Você uma arma de disparo, você soma sua
recebe treinamento em Sobrevivência ou, Agilidade nas rolagens de dano e ignora a
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 penalidade contra alvos envolvidos em
nela. Além disso, você recebe +2 em testes combate corpo a corpo (mesmo se não
para resistir a efeitos de clima e terreno usar a ação mirar). Pré-requisito: treinado
difícil natural, não reduz seu deslocamento em Pontaria.
nem impede que você execute investidas. Vitalidade Reforçada. Você possui
Pré-requisito: Int 2. uma capacidade superior de suportar
Sorrateiro. Você sabe ser discreto ferimentos. Você recebe +1 PV para nível, e
em qualquer situação. Você recebe +2 em Fortitude. Pré-requisito: Vig 2.
treinamento em Furtividade ou, se já for Vontade Inabalável. Sua mente é
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além preparada para suportar os mais rigorosos
disso, você não sofre penalidades por se traumas. Você recebe +1 PE para cada 2
mover normalmente enquanto está furtivo, níveis, se estiver usando a regra de nível de
nem por seguir alguém em ambientes sem experiência) e +2 em Vontade.
esconderijos ou sem movimento. Pré-requisito: Pre 2.
Pré-requisito: Agi 2.
Teimosia Obstinada. As pessoas
chamam você de teimoso. Mas elas estão
Complicações
As complicações funcionam como “condições especiais”, as quais são muito mais
difíceis de adquirir e podem durar por anos ou até por toda a vida. A maioria delas oferece
um bônus acompanhado de um efeito negativo para manter o equilíbrio.
Você pode escolher começar com uma complicação em troca de um poder geral à sua
escolha. Essa opção só pode ser utilizada uma vez durante a criação do personagem. Além
disso, você pode adquirir complicações de outras maneiras, como por exemplo, durante
missões.
Almofadinha. Seu personagem é para pegar sua arma e devolvê-la com um
alguém que não transmite ameaça; ele pode sorriso desdenhoso. Personagens arrogantes
parecer frágil, ter um ar inofensivo ou uma como ele sempre buscam enfrentar as
voz suave. Por qualquer motivo que seja, ele maiores ameaças em batalha, atacando
tem dificuldade em parecer intimidador, apenas as ameaças menores se cruzarem seu
recebendo uma penalidade de -5 em testes caminho.
de Intimidação. Assombrado. Você carrega o peso de
Ansiedade. Um transtorno mental erros passados — ou é literalmente
comum na Ordem, especialmente entre assombrado por um fantasma! Sua aura
aqueles que perderam amigos em missões ou sombria lhe concede uma penalidade de -5
sofreram traumas passados. Sempre que em Diplomacia. Além disso, no início de cada
entrar em uma cena de Interlúdio, você deve cena que envolve um perigo, role 1d6. Se o
fazer um teste de Vontade (DT determinada resultado for par, você ficará alquebrado até
pelo mestre, aumentando se algo terrível o final da cena.
ocorreu no dia). Se falhar, você entra em Astigmatismo. Se você não estiver
crise. Durante uma crise, você não pode usando óculos, recebe -2 em testes de
realizar suas ações de interlúdio até ser Investigação e Percepção para procurar ou
acalmado ou se acalmar (ser acalmado por observar coisas. Se o grau for elevado, a
outros: DT 20; acalmar-se sozinho: DT 30). Se penalidade em Percepção e Investigação
conseguir se acalmar, perde apenas 1 ação aumenta para -5, e você também sofre uma
de interlúdio; caso contrário, perde 2 ações. penalidade de -2 em Pontaria.
Esse efeito pode ser evitado com o uso de Atrapalhado. Seu personagem é
um calmante por dia. desajeitado e descoordenado,
Arrogante. Seu personagem não frequentemente tropeçando sozinho e sendo
apenas acredita ser o melhor; ele sabe que é. o último a ser escolhido para qualquer
Seja em esgrima, kung fu, pintura ou atividade esportiva. Ele sofre uma
qualquer outra habilidade, poucos penalidade de -2 em testes de Atletismo e
conseguem se igualar a ele, e ele se orgulha Furtividade.
disso a cada oportunidade. Vencer não é Caçado. Você cometeu um crime de
suficiente para ele; é preciso dominar grande repercussão e agora é perseguido
completamente o adversário e provar que por isso. Sempre que interagir com alguém,
não há ninguém superior. Ele é do tipo que essa pessoa faz um teste de Intuição (DT 15);
desarma um oponente em um duelo apenas se passar, ela te reconhece, e você recebe -5
em testes sociais com ela (exceto os padrões esperados de um agente da
Intimidação). Se a pessoa conseguir escapar, Ordem (ou de um verdadeiro herói). Se violar
ela pode chamar a polícia. o código, você perde todos os seus PE e só
Chato. Este indivíduo é mal-humorado pode recuperá-los a partir do próximo
e antipático. Ele tem dificuldade em realizar interlúdio.
atos de bondade e acredita que merece ser Combalido. Sua saúde é frágil. Você
pago por seus esforços, recusando-se a sofre –5 em Fortitude e recebe -1 PV por NEX
aceitar favores ou recompensas sem um (nível).
preço. Além das implicações de Covarde. Nem todos mantêm a calma
interpretação, você sofre uma penalidade de diante do perigo. Seu personagem se sente
–2 em testes de Diplomacia. Além disso, a enjoado ao ver sangue ou vísceras e teme se
atitude inicial dos NPCs em relação a você é ferir. Você recebe uma penalidade de -2 em
sempre uma categoria pior. testes contra Presença Perturbadora e
Cicatriz Visível. Você tem uma cicatriz resistência à Intimidação. Além disso, no
grande que não quis (ou não pôde) esconder, início de cada cena que envolve um perigo,
o que causa uma forte impressão nas role 1d6. Se o resultado for par, você ficará
pessoas. Se você tiver menos de 18 anos e abalado até o final da cena.
seu mestre usar a regra de idade, as pessoas Curioso. A curiosidade matou o gato e
te olham com compaixão e perguntam: também pode matar seu personagem.
“Como você conseguiu isso?”. Nesse caso, Personagens curiosos têm de checar tudo e
você recebe +5 em testes de Diplomacia com sempre querem saber o que há por trás de
desconhecidos. Se você tiver mais de 18 um mistério ou segredo em potencial. Pelo
anos, as pessoas te veem como alguém contrário, ficam alquebrados até a próxima
durão, que já passou por muito, mas que cena de interlúdio.
também inspira medo, concedendo +5 em Deficiência Física. Deficiências físicas
Intimidação e -5 em testes de Diplomacia são condições que afetam o funcionamento
com desconhecidos. normal do corpo, podendo impactar
Cleptomaníaco. Você tem o hábito de mobilidade, coordenação, força ou a função
roubar coisas que não precisa, apenas pelo de órgãos e membros. Você pode ter diversas
interesse que despertam. Sempre que houver deficiências físicas diferentes, veja abaixo.
uma oportunidade, você se sentirá compelido ⬥ Audição Ruim. Sua audição é
a roubar. Como cleptomaníaco, você nunca prejudicada por um defeito genético,
devolve o que rouba e fará de tudo para sequelas de uma batalha ou outra
evitar que isso aconteça. Se tentar resistir ao causa. Você sofre -2 em testes de
impulso de roubar, você adquire a condição Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além
alquebrado até que se afaste do objeto em disso, sempre considera estar em
questão. condições desfavoráveis ao lançar
Código de Conduta. Para o seu rituais, exceto aqueles afetados pelo
personagem, a honra é fundamental. Ele poder Camuflar Ocultismo, que não
cumpre suas promessas, evita torturar ou sofrem essa limitação.
matar prisioneiros, nunca mente, trapaceia ⬥ Cegueira. Você tem -3m de
ou rouba, e coloca a proteção de civis movimento e não pode fazer
inocentes acima de sua própria segurança. investidas, fica desprevenido contra
Se esforça para agir sempre de acordo com inimigos e não pode fazer testes de
Percepção para observar e sofre ficará abalado por 2d4 rodadas. Após esse
–1d20 em testes de perícias baseadas período, você pode repetir o teste.
em Agilidade ou Força. Todos os alvos Franzino. Você está
de seus ataques recebem camuflagem permanentemente sob a condição fraco.
leve. Galante Indomável. Você sente uma
⬥ Caolho. Este veterano perdeu um olho compulsão constante para tentar seduzir
e enfrenta dificuldades com qualquer pessoa que se encaixe em seus
percepção de profundidade. Você critérios de parceiro sexual, mesmo que não
sofre -2 em testes de Iniciativa, esteja interessado em um relacionamento
Percepção, Pontaria e Reflexos. sério ou qualquer tipo de envolvimento. No
⬥ Manco. Devido a um acidente, a entanto, isso não garante que você seja um
genética ou um combate, você tem sedutor habilidoso. Enquanto estiver na
uma deficiência em uma ou ambas as presença de seu interesse amoroso, você fica
pernas. Você sofre -2 em testes de com a condição desprevenido e sofre uma
Acrobacia, Atletismo, Iniciativa e penalidade de -2d em testes de Percepção.
Pilotagem, e seu deslocamento normal Impulsivo. O personagem age
é reduzido para 6 metros (4❑). impulsivamente, raramente parando para
⬥ Maneta. Seja por nascimento ou como pensar antes de tomar uma decisão. Você
marca de uma batalha, seu sofre –2 em Furtividade e Investigação e não
personagem perdeu um braço ou mão. pode fazer a ação preparar.
Felizmente, o membro restante é o Ingênuo. Não há maldade no seu
mais funcional. Você sofre -2 em testes coração. Você sofre –5 em Crime, Enganação,
de Acrobacia, Atletismo, Crime e Intuição e Investigação.
Profissão e não pode usar armas de Jurado. Você fez um juramento que
duas mãos, armas e escudos não deve ser quebrado, e talvez seja isso que
simultaneamente, entre outros. te mantém são em meio à insanidade do
⬥ Surdez. Não pode fazer testes de mundo paranormal. Ao assumir essa
Percepção para ouvir e sofre –2d20 em condição, você faz um juramento a alguém;
testes de Iniciativa. enquanto mantiver sua promessa, você
recebe +5 em Vontade. Porém, se quebrar o
Fobia/Trauma. Você viveu uma
juramento, ganha a condição frustrado até o
experiência traumática profunda e
fim da missão.
irreparável no passado, como uma grande
Má Fama. Você é notoriamente
perda, agressões ou qualquer outro evento
infame. Talvez tenha fracassado em uma
marcante. Sempre que enfrenta uma
missão crucial, sofrido uma derrota pública,
situação semelhante ou é exposto a um
ou tenha um passado criminal do qual tenta
gatilho que traz essas memórias à tona, você
se redimir. Por qualquer razão, ninguém
pode ser consumido por perturbações que
confia em você ou acredita em suas
afetam sua capacidade de agir ou
intenções, e suspeitas constantes pairam
concentrar-se. Para superar isso, você deve
sobre seus atos, merecidas ou não. Ao
fazer um teste de Vontade com DT 15. Se
escolher esse defeito, você pode definir um
tiver sucesso, consegue controlar
apelido ou alcunha com a aprovação do
momentaneamente o trauma; se falhar,
Mestre.
Você sofre uma penalidade de -5 em Senso de Direção Ruim. Você tem um
testes para persuadir (consulte a perícia senso de direção tão ruim que pode se
Diplomacia em OPRPG, p. 44). perder até em um corredor sem portas ou
Marcado pelo Passado. Um evento janelas. Mesmo que seus amigos estejam
em seu passado o deixou taciturno e vigiando você, qualquer deslize faz com que
sombrio. Você sofre –5 em Diplomacia e você desapareça da vista deles, como que
recebe –1 PE por NEX (nível). por mágica.
Sempre que você se deslocar de um
Mimado. Bajulado desde criança, você
lugar para outro, andando ou correndo, e
fica desconcertado sempre que percebe que
não estiver em combate, role 1d6. Se o
não é tão bom quanto lhe diziam. Na
resultado for 3 ou menos, você se perde e
primeira vez em que cada cena que você
pode acabar em um cômodo diferente ou a
falha em um teste de perícia, você perde 1 PE
metros de distância do ponto de partida,
por cada 25% de NEX (5 níveis). Se já estiver
dependendo da situação. Se estiver
sem PE, você fica frustrado por uma rodada.
acompanhado, role o d6 duas vezes e escolha
Mudo. Um personagem mudo não
o melhor resultado.
consegue falar e precisa utilizar outros
Sinceridade Excessiva. Você tem
métodos de comunicação, como a língua de
dificuldade em mentir, seja por questões
sinais.
morais ou por não conseguir ocultar a
Prosopagnosia. Você sofre de um
verdade. Mesmo quando tenta, fica claro que
distúrbio neuropsicológico que impede a
não está sendo honesto. Você sofre uma
capacidade de reconhecer rostos, mesmo os
penalidade de -1d em testes de Enganação.
mais familiares. Sempre que alguém muda de
Superprotetor. Você se preocupa com
estilo ou roupa, você deve fazer um teste de
o bem-estar do seu grupo e faz questão de
Intelecto (DT 15) para identificar a pessoa à
estar perto de seus companheiros — mesmo
sua frente. Por não conseguir reconhecer
que isso não seja a melhor estratégia!
rostos ou diferenciar as pessoas, você não
Durante qualquer cena envolvendo um
desenvolve laços emocionais com elas,
perigo, você sempre deve terminar seu turno
recebendo uma RD mental igual à sua
adjacente a um aliado. Se não fizer isso, fica
Presença em situações que o mestre
alquebrado e sofre –2 em seus testes por
considerar apropriadas.
uma rodada.
Psicopata. Você nunca sentiu
Tagarela. Você está dando suas
compaixão pelos outros; na verdade, parece
palestrinhas. Você não consegue ficar quieto
ter uma inclinação para ferir e matar.
e deve ser sempre o primeiro a falar, por
Qualquer teste de Diplomacia que faria é
mais inconveniente que isso possa ser. Você
substituído por Enganação (seus bônus em
sofre –5 em testes de Furtividade e pode se
Diplomacia se aplicam a Enganação, exceto
envolver em diversos problemas,
os de treinamento), já que precisa esconder
especialmente se estiver diante de certas
sua falta de empatia. Além disso, você não
autoridades ou tentando passar
perde sanidade ao presenciar cenas brutais,
discretamente por alguém.
como cadáveres ou a morte de pessoas
Torturado. Você sofreu intensas dores
"próximas". No entanto, em cenas de
causadas por outros humanos, e embora
interlúdio, você não pode relaxar de maneira
esteja fisicamente curado, ainda carrega
comum, apenas ao ferir ou matar alguém.
cicatrizes físicas e psicológicas. Você recebe
10 de resistência a um tipo de dano à sua compostos. Quando você não consome essa
escolha, mas sempre que tenta atacar um substância, enfrenta as consequências da
humano ou uma criatura semelhante (como abstinência, que se intensificam com o
um Zumbi de Sangue ainda em tempo.
transformação), precisa fazer um teste de Após um dia sem a substância, você
Vontade DT 10 antes de realizar o ataque. Se tem dificuldade em se concentrar e recebe
passar e acertar, você sofre 1 de dano -1d em testes de Iniciativa, além de não
mental. poder realizar a ação relaxar em uma cena
Tolo. É fácil enganá-lo e manipulá-lo. de interlúdio. Após dois dias sem consumo,
Você sofre –5 em Intuição e Vontade. você adquire a condição fraco. Após três
Vício. Você é viciado em uma dias, você fica debilitado.
substância que deve estar presente no seu Independentemente do tipo de vício
sistema, seja álcool, nicotina, açúcar, drogas ou tempo de privação, sua saúde está
ilícitas, alimentos comuns ou outros comprometida, resultando em uma
penalidade de -2 em testes de Fortitude.
Equipamentos
Armas
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-las (simples,
táticas, pesadas), tipo (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão
ou duas mãos).
Proficiência
Armas Simples. Armas de manejo fácil, como facas, bastões e revólveres. Todos os
personagens sabem usar armas simples.
Armas Táticas. Espadas, fuzis e outras armas de manejo complexo. Apenas
combatentes começam o jogo sabendo usar armas táticas.
Armas Pesadas. Metralhadoras, lança-chamas e outras armas destruidoras. Nenhuma
classe começa sabendo usar armas pesadas.
Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com uma arma com a qual não seja
proficiente, sofre –2d20 nos testes de ataque.
Tipo
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma
arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma
corpo a corpo, soma seu valor de Força às rolagens de dano.
Ataque à Distância. Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância.
Para atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São
subdivididas em de arremesso, disparo e fogo. Quando você ataca com uma arma de
arremesso, soma seu valor de Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
disparo ou de fogo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano.
- Arremesso. A própria arma é atirada, como uma faca. Sacar uma arma de arremesso
é uma ação de movimento.
- Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Recarregar uma
arma de disparo exige as duas mãos.
- Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos que afetam armas de disparo. Porém,
alguns efeitos afetam apenas armas de fogo.
Empunhadura
Leve. Esta arma é usada com uma mão. Ataques desarmados e armas naturais sempre
são armas leves.
Uma Mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros
fins.
Duas Mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma
mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento.
Características das Armas
Categoria. A categoria do item, para conseguir um crítico. Já efeitos que
para efeitos de quais equipamentos você aumentam o multiplicador de crítico são
pode requisitar. acrescentados ao número do multiplicador.
Dano. Quando você acerta um 19. A arma tem margem de ameaça
ataque, rola o dano indicado. O resultado é 19 ou 20.
subtraído dos pontos de vida do alvo. 18. A arma tem margem de ameaça
Crítico. Quando você acerta um 18, 19 ou 20.
ataque rolando um 20 natural (ou seja, o x2, x3, x4. A arma causa dano
dado mostra um 20), faz um acerto crítico. dobrado, triplicado ou quadruplicado em
Neste caso, multiplique os dados de dano caso de acerto crítico.
por 2. Bônus numéricos e dados extras 19/x3. A arma tem margem de
(como pela habilidade Ataque Furtivo) não ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado
são multiplicados. Por exemplo, um dano em caso de acerto crítico.
de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto Alcance. Armas com alcance podem
crítico. ser usadas para ataques à distância. As
Algumas armas fazem críticos em categorias de alcance são curto (9m, ou 6
margem maior que 20 ou multiplicam o quadrados em um mapa), médio (18m ou
dano por um valor maior que 2. De modo 12 quadrados), longo (36m ou 24
geral, armas mais precisas (espadas, fuzis) quadrados) e extremo (90m ou 60
têm maiores chances de atingir pontos quadrados). Você pode atacar dentro do
vulneráveis, enquanto armas mais alcance sem sofrer penalidades. Você pode
destruidoras (machados, espingardas…) atacar até o dobro do alcance, mas sofre
causam maior estrago ao fazê-lo. –1d20 no teste de ataque. Armas sem valor
Efeitos que aumentam a margem de de alcance podem ser arremessadas em
ameaça diminuem o número necessário
alcance curto com –1d20 no teste de dano, então possuir armas diferentes é
ataque. uma boa estratégia.
Tipo. Indica o tipo de dano causado Espaço. A quantidade de espaços
pela arma. Armas tipicamente causam que a arma ocupa em seu inventário. Inclui
dano por corte (C), impacto (I), perfuração acessórios básicos da arma, como coldres
(P) ou balístico (B). Muitas criaturas são para pistolas e bainhas para espadas, mas
resistentes ou imunes a certos tipos de não munição.
Habilidades de Armas
Alcance. Sua arma foi desenvolvida Devastadora. Estas armas foram
para combates contra inimigos além do projetadas para atingir múltiplos alvos em
alcance adjacente ou para aproveitar seu um único movimento. Ao atacar, você pode
tamanho no controle do campo de batalha. gastar 1 PE para cada alvo adicional
Com ela, você pode atacar alvos a até 3 dentro do alcance, causando a eles metade
metros de distância. Para efeitos de do dano infligido ao alvo principal. No
habilidades de aliados e flanqueamento, entanto, seu teste de ataque deve superar
você é considerado adjacente a criaturas a defesa dos alvos secundários para que
dentro desse raio. sejam atingidos.
Armas Ágeis. Facas, punhais, Flexível. Essa arma pode ser usada
cajados, nunchakus, floretes e katanas com uma ou duas mãos.
permitem que você aplique sua Agilidade Marcial. Sua arma é ideal para
em vez de sua Força em testes de ataque e executar manobras como desarmar,
rolagens de dano realizadas com elas. derrubar, agarrar etc, seja por seu design
Armas Automáticas. Fuzis de estratégico ou por possuir elementos que
assalto, submetralhadoras e metralhadoras facilitam imobilizar o oponente. Você
podem disparar tiros únicos, usando a recebe +2 em testes para realizar ou resistir
regra normal, ou rajadas. Quando dispara a essas manobras.
uma rajada, você sofre –1d20 no teste de Múltiplos Tipos de Dano. Armas
ataque, mas causa 2 dados de dano que possuem múltiplos tipos de dano
adicional do mesmo tipo. Um ataque de listados podem causar um deles a sua
rajada gasta 10 balas. escolha. No entanto, salvo indicação
Coronhada. Você pode usar uma contrária, o atributo utilizado no ataque só
arma de fogo como uma arma corpo a é somado ao dano se corresponder ao tipo
corpo. O dano é 1d4 de impacto para de dano primário da arma (o primeiro
armas de fogo leves e de uma mão (como listado na tabela de armas). Caso a arma
pistolas) e 1d6 para armas de fogo de duas permita a escolha entre diferentes tipos de
mãos (como fuzis). dano, ela possui um design variável—como
Destruidora. A arma foi projetada maças, que podem ter espinhos ou ser
para destruir objetos e estruturas. Seus apenas de impacto. Nesses casos, consulte
ataques contra itens ou obstáculos não a descrição da arma para definir suas
carregados ou equipados por um ser características.
causam +2d de dano.
Lista de Armas
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Coronhada — 1d4/1d6 x2 — I —
Faca 0 1d4 19 Curto C 1
Martelo 0 1d6 x2 — I 1
Punhal 0 1d4 x3 — P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão 0 1d6/1d8 x2 — I 1
Machete 0 1d6 19 — C 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Cajado 0 1d6/1d6 x2 — I 2
Armas de Disparo – Uma Mão
Pregador Pneumático 0 1d4 x4 Curto P 1
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Besta 0 1d8 19 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Estilingue 0 1d4 x2 Curto I 1
Armas de Fogo – Leves
Pistola I 1d12 18 Curto B 1
Balas Curtas 0 — — — — 1
Revólver I 2d6 19/x3 Curto 1
Balas Curtas 0 — — — — 1
Revólver Compacto I 2d4 19/x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Fuzil de Caça I 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas I — — — — 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves
Baioneta 0 1d4 19 — P 1
Faca Tática I 1d6 19 Curto C 1
Gancho de Carne 0 1d4 x4 — P 1
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Manopla I 1d6 x3 — I 2
Nunchaku 0 1d8 x2 — I 1
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente 0 1d8 x2 — I 1
Espada I 1d8/1d10 19 — C 1
Florete I 1d6 18 — P 1
Machado I 1d8 x3 — C 1
Maça I 2d4 x2 — I 1
Picareta 0 1d6 x2 — P 1
Tonfa I 1d6 x4 Curto I 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Acha I 1d12 x3 — C 2
Gadanho I 2d4 x4 — C 2
Katana I 1d10 19 — C 2
Marreta I 3d4 x2 — I 2
Martelo de Guerra I 1d8 x3 — I 2
Montante I 2d6 19 — C 2
Motoserra I 3d6 x2 — C 2
Armas de Arremesso
Shuriken I 1d4 x2 Curto P 0,5
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco Composto I 1d10 x3 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Balestra I 1d12 19 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Uma Mão
Pistola Pesada I 2d8 18 Curto B 1
Balas Curtas 0 — — — — 1
Submetralhadora I 2d6 19/x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Espingarda I 4d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I — — — — 1
Espingarda Cano Duplo I 4d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I — — — — 1
Fuzil de Assalto II 2d10 19/x3 Médio B 2
Balas Longas I — — — — 1
Fuzil de Precisão III 2d10 19/x3 Longo B 2
Balas Longas I — — — — 1
Armas Pesadas
Armas de Fogo – Duas Mãos
Bazuca III 10d8 x2 Médio I 2
Foguete I — — — — 1
Lança-Chamas III 6d6 x2 Curto Fogo 2
Combustível I — — — — 1
Metralhadora II 2d12 19/x3 Médio B 2
Balas Longas I — — — — 1
ARMAS IMPROVISADAS & ATAQUES DESARMADOS
Você pode atacar com um objeto que não tenha sido Você também pode atacar com seu corpo,
feito para isso, como uma cadeira ou panela, mas sofre desferindo um soco, chute ou outro golpe.
–1d20 no teste de ataque. Uma arma improvisada é uma Independente do golpe, um ataque
arma corpo a corpo de uma mão com dano 1d6, mas o desarmado é considerado uma arma corpo a
mestre pode decidir outros parâmetros. corpo leve com dano 1d3 não letal, e não é
afetado por efeitos que mencionem objetos
ou armas.
Descrição das Armas
Acha. Um machado grande e Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à
pesado, usado no corte de árvores largas. metade. Você pode disparar o foguete num
Arco. Um arco e flecha comum, ponto qualquer em alcance médio, em vez
próprio para tiro ao alvo. de num ser específico; nesse caso, não
Arco Composto. Este arco moderno precisa rolar ataque e não tem chance de
usa materiais de alta tensão e um sistema errar (mas também não acerta nenhum ser
de roldanas para gerar mais pressão. Ao diretamente). A bazuca exige uma ação de
contrário de outras armas de disparo, movimento para ser recarregada a cada
permite que você aplique seu valor de disparo. Besta. Esta arma da antiguidade
Força às rolagens de dano. exige uma ação de movimento para ser
Baioneta. Uma lâmina projetada recarregada a cada disparo.
para ser fixada em um fuzil ou arma Cajado. Um cabo de madeira ou
similar. Você pode gastar uma ação de barra de ferro longos. Inclui o bo usado em
movimento para fixar a baioneta em uma artes marciais. É uma arma ágil. Além
arma de fogo de duas mãos. Se fizer isso, a disso, pode ser usado com Combater com
baioneta se torna uma arma de duas mãos Duas Armas (e poderes similares) para
ágil e seu dano aumenta para 1d6. Você fazer ataques adicionais, como se fosse
ainda pode atacar com a arma de fogo, uma arma de uma mão e uma arma leve.
mas sofre –O em ataques à distância com Corrente. Um pedaço de corrente
ela. grossa pode ser usado como uma arma
Balestra. Uma besta pesada, capaz bastante efetiva. A corrente fornece +2 em
de disparos poderosos. Exige uma ação de testes para desarmar e derrubar.
movimento para ser recarregada a cada Espada. Uma arma medieval, como
disparo. uma espada longa dos cavaleiros europeus
Bastão. Um cilindro de madeira ou uma cimitarra sarracena. Você pode
maciça. Pode ser um taco de beisebol, um empunhar uma espada com uma mão
cassetete da polícia, uma tonfa ou apenas (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10).
uma clava envolta em pregos ou arame Espingarda. Arma de fogo longa e
farpado. Você pode empunhar um bastão com cano liso. A espingarda causa apenas
com uma mão (dano 1d6) ou com as duas metade do dano em alcance médio ou
(dano 1d8). maior.
Bazuca. Este lança-foguetes foi Espingarda Cano Duplo.
concebido como uma arma anti-tanques, Geralmente usada para caça, essa versão
mas também se mostrou eficaz contra da espingarda conta com dois canos
criaturas. A bazuca causa seu dano no alvo paralelos, cada um com um gatilho e
atingido e em todos os seres num raio de capacidade para um cartucho. Ao
3m; esses seres (mas não o alvo atingido contrário de outras armas de fogo, você
diretamente) têm direito a um teste de precisa gastar uma ação de movimento
para recarregar a espingarda de cano Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é
duplo após disparar seus dois cartuchos. bastante popular entre fazendeiros,
Quando ataca com essa arma, você pode caçadores e atiradores esportistas.
disparar os dois canos no mesmo alvo; se Fuzil de Precisão. Esta arma de
fizer isso, sofre –O no teste de ataque, mas fogo de uso militar é projetada para
o dano da arma aumenta para 6d6. disparos longos e precisos. Se for veterano
Estilingue. Originalmente usado em Pontaria e mirar com um fuzil de
para caçar passarinhos, estilingues precisão, você recebe +5 na margem de
evoluíram em formato e composição. Ao ameaça de seu ataque.
contrário de outras armas de disparo, Gadanho. Uma ferramenta agrícola,
permite que você aplique seu valor de o gadanho é uma versão maior da foice,
Força às rolagens de dano. Um estilingue para uso com as duas mãos. Foi criada
dispara bolinhas que podem ser para ceifar cereais, mas também pode
reaproveitadas e, na falta destas, você ceifar vidas.
pode usar pedrinhas como munição; um Gancho de Carne. Usado para
pacote de bolinhas dura uma missão pendurar carne em frigoríficos, este
inteira, tem categoria 0 e ocupa o mesmo gancho metálico pode servir como arma.
espaço do estilingue. Um estilingue Também pode ser amarrado a um pedaço
também pode lançar granadas; fazer isso de corda ou corrente; isso aumenta seu
permite arremessar uma granada em alcance para 4,5m e o transforma em um
alcance longo. item de espaço 2.
Faca. Uma lâmina afiada, como Katana. Originária do Japão, esta
uma navalha, uma faca de churrasco ou espada longa e levemente curvada
uma faca militar (facas de cozinha transcendeu os séculos. É uma arma ágil.
pequenas causam apenas 1d3 pontos de Se você for veterano em Luta pode usá-la
dano). É uma arma ágil e pode ser como uma arma de uma mão.
arremessada. Lança. Uma haste de madeira com
Faca Tática. Uma faca balanceada uma ponta metálica afiada, a lança é uma
para contra-ataques rápidos e bloqueios. arma arcaica, mas usada ainda hoje por
Se usada na ação especial contra-ataque, artistas marciais. Pode ser arremessada.
fornece +2 no teste de ataque para Lança-chamas. Equipamento militar
contra-atacar. Se usada na ação especial que esguicha líquido inflamável
bloqueio, você pode gastar 2 PE e incandescente. Um lança-chamas atinge
sacrificar a faca tática para aumentar a todos os seres em uma linha de 1,5m de
RD do bloqueio em +20. A faca tática é largura com alcance curto, mas não
uma arma ágil e pode ser arremessada. alcança além disso. Faça um único teste de
Florete. Esta espada de lâmina fina ataque e compare o resultado com a
e comprida é usada por esgrimistas. É uma Defesa de todos os seres na área. Além de
arma ágil. sofrer dano, seres atingidos ficam em
Fuzil de Assalto. A arma de fogo chamas.
padrão da maioria dos exércitos modernos. Machadinha. Ferramenta útil para
É uma arma automática. cortar madeira, muito comum em fazendas
e canteiros de obras. Pode ser
arremessada.
Machado. Uma ferramenta Pistola. Uma arma de mão comum
importante para lenhadores e bombeiros, entre policiais e militares por ser facilmente
um machado pode causar ferimentos recarregável.
terríveis. Maça. Bastão com uma cabeça Picareta. Essencialmente uma
metálica cheia de protuberâncias. ferramenta de mineração e demolição,
Machete. Uma lâmina longa e larga, uma picareta pode ser empregada em
muito usada como ferramenta para abrir combate na falta de armas apropriadas.
trilhas. Marreta. Normalmente usada para Pistola Pesada. Uma versão de
demolir paredes, também pode ser usada calibre superior da tradicional pistola. Sua
para demolir pessoas. Use Estas potência e recuo impõem uma penalidade
estatísticas para outras ferramentas de de –1d20 em testes de ataque; empunhá-la
construção civil, como picaretas. Martelo. com as duas mãos anula essa penalidade.
Esta ferramenta comum pode ser usada Pregador Pneumático. Outra
como arma na falta de opções melhores. ferramenta que pode ser empregada como
Martelo de Guerra. Mais uma arma em uma situação extrema, um
ferramenta modificada para combate. pregador pneumático é um aparelho
Manopla. Uma luva feita de meta. O semelhante a uma pistola que dispara
dano de uma manopla se soma no seu pregos sob pressão. Embora seja um
dano desarmado, o crítico de seu dano dispositivo mecânico, ele conta como uma
desarmado é o da manopla. É uma arma arma de fogo para seus poderes que
ágil. afetam armas deste tipo. Um pregador
Metralhadora. Uma arma de fogo armazena 300 pregos em rolo, o suficiente
pesada, de uso militar. Para atacar com para durar uma missão inteira.
uma metralhadora, você precisa ter Força Punhal. Uma faca de lâmina longa e
4 ou maior ou gastar uma ação de pontiaguda, usada por cultistas em seus
movimento para apoiá-la em seu tripé ou rituais. É uma arma ágil.
suporte apropriado; caso contrário, sofre Revólver. A arma de fogo mais
–5 em seus ataques. Uma metralhadora é comum, e uma das mais confiáveis.
uma arma automática. Revolver Compacto. Uma arma de
Montante. Enorme e pesada, esta baixo calibre, projetada para ser
espada de 1,5m de comprimento foi uma facilmente escondida no corpo. Se for
das armas mais poderosas em seu tempo. treinado em Crime, você consegue
Motoserra. Uma ferramenta capaz carregar uma dessas armas sem que ela
de causar ferimentos profundos; sempre ocupe um espaço.
que rolar um 6 em um dado de dano com Shuriken. Pequenos projéteis
uma motosserra, role um dado de dano metálicos em forma de estrelas ou dardos,
adicional. Apesar de potente, esta arma é usados por artistas marciais (e fãs de
desajeitada e impõe –1d20 nos seus testes ninjas). Se for veterano em Pontaria, uma
de ataque. Ligar uma motosserra gasta vez por rodada, quando ataca com uma
uma ação de movimento. shuriken, você poderá gastar 1 PE para
Nunchaku. Dois bastões curtos de fazer um ataque adicional de shuriken
madeira ligados por uma corrente. É uma contra o mesmo alvo. Uma única shuriken
arma ágil. representa um "pacote" suficiente para
duas cenas (ou 10 shurikens, se estiver
usando a regra opcional de contagem de branca de uso padrão da maioria das
munição). forças policiais. Além de desferir golpes
Submetralhadora. Esta arma de contundentes, pode ser usada para aparar
fogo automática pode ser empunhada com ataques; quando usa a ação especial
apenas uma mão. esquiva com um bastão policial, o bônus
Tonfa. Essencialmente um bastão que você recebe na Defesa aumenta em +1.
com uma guarda lateral, esta é a arma Um bastão policial é uma arma ágil.
Modificações para Armas
Modificações para Armas Corpo a Corpo
Acorrentada Aumenta o alcance do ataque.
Certeira +2 em testes de ataque.
Cruel +2 em rolagens de dano
Densa Ao realizar um ataque crítico, diminui a Defesa
do alvo em -2.
Discreta +5 em testes para ser ocultada e reduz o espaço
em –1.
Gêmea Pode ser usado com o poder Combater com
Duas Armas.
Lâmina Especial +1 no multiplicador de crítico.
Ligeira Arma se torna ágil.
Perigosa +2 em margem de ameaça.
Pesada Passa a somar o dobro do valor de Força nas
rolagens de dano.
Retrátil Reduz o espaço da arma em 1.
Tática Pode sacar como ação livre.
Modificações para Armas de Disparo
Corda Reforçada Aumenta o dano em mais um dado do mesmo
tipo.
Estendida Aumenta o alcance da arma em uma categoria.
Certeira +2 em testes de ataque.
Cruel +2 em rolagens de dano
Discreta +5 em testes para ser ocultada e reduz o espaço
em –1.
Perigosa +2 em margem de ameaça.
Retrátil Reduz o espaço da arma em 1.
Tática Pode sacar como ação livre.
Modificações para Armas de Fogo
Cadência Aumentada O dano de rajada aumenta em um dado
adicional.
Calibre Alongado A cada 9m em que a bala percorre até o alvo, o
dano causado aumenta em +1d8.
Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo
tipo.
Compensador Anula penalidade por rajadas.
Cano Serrado Elimina a penalidade por estar corpo a corpo.
Coronha Pesada Aumenta o dano da sua coronhada em um dado
do mesmo tipo.
Discreta +5 em testes para ser ocultada e reduz o espaço
em –1
Empunhadura Tática Você recebe +10 em testes de manobras caso um
alvo tente te desarmar.
Ferrolho Automático A arma se torna automática.
Lanterna Acoplada A arma possui uma pequena lanterna acoplada.
Mira Laser +2 em margem de ameaça
Mira Telescópica Aumenta alcance da arma e da habilidade
Ataque Furtivo
Pente Alongado Adiciona uma cena à capacidade de munição.
Silenciador Reduz em –2d20 a penalidade em Furtividade
para se esconder após atacar.
Tática Pode sacar como ação livre.
Tripé Quando estiver caído você recebe +1d20 no teste
de ataque.
Visão de Calor Ignora camuflagem.
Modificações para Armas Corpo a Corpo, de Disparo, de Fogo e Pesadas
Adaptada Diminui a empunhadura da arma em uma
categoria.
Cerimonial +2 na DT de rituais conjurados enquanto
empunhar a arma.
Elemental Se torna um Componente Ritualístico e afeta
seres incorpóreos.
Perfurante Ignora até 2 de Resistência a Dano.
Resistente Aumenta a resistência da arma.
Superior Aumenta o dano base da arma em uma
categoria.
Modificações para Munições
Dum Dum +1 em multiplicador de crítico
Explosiva Aumenta o dano em +2d6.
Inflamável Permite incendiar a munição facilmente.
Marcada com (elemento) Causa dano elemental.
Descrição
Alongada. Com um cano mais empunhadura. Diminui a empunhadura da
longo, que aumenta a precisão dos arma em uma categoria (de Duas Mãos
disparos, a arma fornece +2 nos testes de para Uma Mão, de Uma Mão para Leve).
ataque. Pré-requisito: For 3.
Acorrentada. A arma é equipada Cadência Aumentada. Sua arma
com correntes (ou seu cabo é substituído tem seu gatilho de ação alterado
por uma), que se enrolam no braço do aumentando a cadência de seus disparos,
usuário, aumentando o alcance dos o dano de suas rajadas aumenta em um
ataques corpo a corpo para 3 metros. Além dado adicional.
disso, a corrente confere um bônus de +2 Calibre Grosso. A arma é
em testes para desarmar e derrubar. Esta modificada para disparar munição de
modificação pode ser aplicada apenas em maior calibre, aumentando seu dano em
armas táticas ou simples de uma mão, ou mais um dado do mesmo tipo. Por
armas leves. exemplo, um revolver de calibre grosso
Adaptada. A arma recebe causa 3d6 pontos de dano, enquanto um
adaptações para facilitar a sua fuzil de precisão causa 3d10. Armas com
esta modificação precisam usar munição anulando a penalidade em testes de
específica de calibre grosso. Munição de ataque por disparar rajadas.
calibre grosso possui o mesmo custo em Corda Reforçada. A arma tem sua
categoria de munição normal, mas não corda, tiras ou mecanismos reforçados
pode ser usada em armas normais. para realizar disparos com uma potência
Calibre Alongado. A arma é maior, aumentando seu dano em mais um
modificada para disparar uma munição dado do mesmo tipo.
maior feita para percorrer longas Coronha Pesada. A coronha de sua
distâncias. A cada 6m em que a bala arma é mais pesada, permitindo um maior
percorre até o alvo, o dano causado impacto. Aumenta o dano da sua
aumenta em +1d8. Armas com essa coronhada em um dado do mesmo tipo.
modificação precisam usar munição Cruel. A arma possui a lâmina
específica de calibre alongado. especialmente afiada ou foi fabricada com
materiais mais densos. Fornece +2 nas
Munição de calibre alongado possui
rolagens de dano.
o mesmo custo em categoria de munição
Densa. A arma apresenta uma
normal, mas não pode ser usada em armas
constituição mais pesada, aumentando o
normais. Uma munição não pode ser de
peso dos seus ataques, Ao realizar um
calibre grosso e alongado ao mesmo
ataque crítico o impacto do seu ataque
tempo. Pré-requisito: alcance longo.
abre a guarda do alvo, diminuindo sua
Cano Serrado. A arma tem seu cano
Defesa em -2 até o final da próxima
lixado e reduzido, facilitando o combate a
rodada. O peso da arma aumenta em +1.
curtas distâncias, eliminando a penalidade
Discreta. A arma possui
por estar corpo a corpo do alvo.
modificações para chamar menos atenção
Carregador Rápido. Modificação
e ocupar menos espaço. Se for uma arma
para armas de fogo, bestas e balestras. Em
de fogo, pode ser desmontável, se for um
uma arma de fogo, permite recarregá-la
bastão pode ser retrátil e assim por diante.
como uma ação livre uma vez por rodada.
Fornece +5 em testes de Crime para ser
Para bestas ou balestras, permite até cinco
ocultada (e permite que você faça esse
recargas como ação livre exigindo apenas
teste mesmo que não seja treinado na
uma mão. Após isso, é necessário
perícia) e reduz o número de espaços
recarregar o carregador um virote de cada
ocupados em 1.
vez (uma ação de movimento por virote).
Dum Dum. Estas balas são feitas
Cerimonial. Feita para ser utilizada
para se expandir durante o impacto,
em rituais. Enquanto estiver empunhando
produzindo ferimentos terríveis. Esta
essa arma, a DT de seus rituais aumenta
modificação só pode ser aplicada em balas
em +2.
curtas e longas e aumenta o multiplicador
Certeira. Fabricada para ser mais
de crítico em +1.
precisa e balanceada, a arma fornece +2
Elemental. Escolha um elemento
nos testes de ataque.
(exceto Medo). A arma foi aprimorada com
Compensador. Apenas para armas
componentes desse elemento, funcionando
automáticas. Um sistema de
como um Componente Ritualístico
amortecimento reduz o coice da arma,
correspondente enquanto estiver em uso.
Empunhadura Tática. Sua arma penalidade por escuridão. Ligar ou desligar
ganha uma bandoleira que é amarrada à a lanterna é uma ação de movimento.
você. Você recebe +10 em testes de Ligeira. Torna a arma mais
manobras caso um alvo tente te desarmar. balanceada e fácil de manusear fazendo
Estendida. A arma é equipada com ser possível desferir ataques rápidos e
uma corda, tiras e estrutura estendidas, ágeis mesmo sendo pesada. A arma se
permitindo disparos a uma maior distância. torna ágil.
O alcance da arma é aumentado de Curto Marcada com (elemento). Um
para Médio, e de Médio para Longo. pacote de munição com elementos do
Explosiva. Estas munições possuem paranormal, como símbolos, lodo ou
uma gota de mercúrio ou glicerina, que sangue. É uma modificação que aumenta a
fazem a bala explodir ao atingir o alvo. categoria em I e pode ser aplicada em
Esta modificação só pode ser aplicada em qualquer munição (exceto foguetes e
balas curtas e longas e aumenta o dano combustíveis), mas não pode ter outras
causado em +2d6. modificações além desta. Flechas
Ferrolho Automático. O mecanismo marcadas perdem a modificação após
de ação da arma é modificado para quatro cenas. Ao atacar, o dano causado é
disparar várias vezes em sequência. A metade do elemento escolhido e metade
arma se torna automática (veja a página do tipo da arma. Ela segue as outras regras
59). de munição normalmente.
Gêmea. A arma é equipada com Mira Laser. Um laser interno cria um
uma lâmina, machado, ou cabeça de reflexo vermelho num retículo luminoso,
martelo duplicado. Você pode utilizá-la que é visto pelo atirador e ajuda-o a
com o poder Combater com Duas Armas. realizar disparos mais letais. Aumenta a
Inflamável. Essas munições são margem de ameaça em +2.
projetadas para se incendiarem facilmente. Mira Telescópica. A arma possui
Ao realizar um ataque, você pode gastar uma luneta com marcações de medidas,
uma ação de movimento para acender a ideal para disparos precisos de longa
munição, aumentando o dano em +1d6 de distância. Aumenta o alcance da arma em
Fogo. Em caso de acerto crítico, o alvo fica uma categoria (de curto para médio, de
Em Chamas (Reflexos, com DT igual ao médio para longo, de longo para extremo)
resultado do ataque, evita). Só pode ser e permite que a habilidade Ataque Furtivo
colocada em Flechas e Munição de seja usada em qualquer alcance.
Estilingue. Pente Alongado. Esse pente
Lâmina Especial. Uma modificação adaptado é colocado na arma de fogo
da lâmina que a torna muito mais letal, para aumentar sua capacidade de
podendo criar nela uma serra dentada, armazenamento de balas. Essa
uma fenda, uma afiação especial ou um modificação dobra a capacidade de
segundo gume. Essa arma aumenta o armazenamento da arma
multiplicador de crítico em +1. Perfurante. A arma pode causar
Lanterna Acoplada. A arma possui dano perfurante, ignorando até 2 pontos
uma pequena lanterna acoplada, capaz de de RD. Se optar por essa modificação uma
iluminar locais escuros. A lanterna projeta segunda vez, a arma passa a ignorar até 5
um cone de luz de 6 metros e elimina a pontos de RD.
Perigosa. A arma possui a lâmina exemplo, um Machado Superior tem seu
afiada como uma navalha ou foi fabricada dano base aumentado para 1d10,
com materiais maciços. Seja como for, seus enquanto uma Acha Superior passa a ter
golpes possuem impacto terrível. Aumenta um dano base de 2d8.
a margem de ameaça em +2. Silenciador. Um silenciador reduz
Pesada. Projetada para maximizar o em –2d20 a penalidade em Furtividade
dano, esta arma permite que você dobre o para se esconder no mesmo turno em que
valor da sua Força ao calcular o dano. No atacou com a arma de fogo.
entanto, uma arma com essa modificação Tática. A arma possui cabo
não pode ser ágil. texturizado, bandoleira e outros acessórios
Resistente. A arma é fabricada com que facilitam seu manuseio. Você pode
materiais mais robustos, ganhando +10 PV sacar a arma como uma ação livre.
e +5 de RD. Tripé. Sua arma é acompanhada
Retrátil. A arma possui dobras e/ou por um tripé, facilitando seu apoio sobre o
ligas metálicas retráteis. O espaço da arma chão, usado comumente por atiradores de
é reduzido em 1. Essa modificação só pode alta precisão. Quando estiver caído você
ser aplicada em armas táticas. recebe +1d no teste de ataque com sua
Superior. A arma foi fabricada ou arma.
aprimorada com materiais de alta Visão de Calor. A mira tem um
qualidade, elevando suas capacidades de sistema eletrônico que sobrepõe imagens
corte, perfuração ou impacto. Aumenta o visíveis e imagens em infravermelho,
dado de dano base da arma em uma criando um contraste entre zonas frias e
categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de quentes. Ao disparar com a arma, você
d8 para d10, de d10 para d12). Por ignora qualquer camuflagem do alvo.
Munições
Cada pacote de munição contém munição para 20 ataques. Isso inclui balas curtas,
balas longas, cartuchos, combustível e flechas (foguetes servem para apenas 1 ataque).
Armas de fogo possuem uma característica adicional, capacidade de armazenamento,
que define quantos ataques a arma pode fazer antes de ser recarregada (uma ação de
movimento).
Pistola: 12 balas.
Revólver: 6 balas.
Revolver Compacto: 5 balas
Fuzil de Caça: 4 balas. S
Submetralhadora: 20 balas.
Espingarda: 6 balas.
Espingarda Cano Duplo: 2 balas.
Fuzil de Assalto: 30 balas*.
Fuzil de Precisão: 1 bala.
Metralhadora: 50 balas*.
*Você precisa ter mais de um pacote de munição para encher sua capacidade de
armazenamento.
Lista de Munições
Nome Categoria Espaços
Munições
Balas Curtas 0 1
Balas Longas I 1
Cartuchos I 1
Combustível I 1
Flechas 0 1
Foguete I 1
Descrição das Munições
Balas Curtas. Munição básica, usada em cartuchos dura uma cena. Combustível. Um
pistolas, revólveres e submetralhadoras. tanque de combustível para lança-chamas.
Balas Longas. Maior e mais potente, Flechas. Usadas em arcos e bestas,
esta munição é usada em fuzis e flechas podem ser reaproveitadas após
metralhadoras. Um pacote de balas longas cada combate. Por isso, um pacote de
dura uma cena. flechas dura uma missão inteira.
Cartuchos. Usados em espingardas, Foguete. Disparado por bazucas. Ao
esses cartuchos são carregados com contrário de outras munições, cada
esferas de chumbo. Um pacote de foguete dura um único disparo, não uma
cena. Para fazer vários ataques, você
precisará carregar vários foguetes.
Proteções
A maioria dos civis e personagens sem treinamento em combate vestem roupas
comuns. Pessoas esperando encrenca, por outro lado, podem usar proteções — trajes
reforçados ou blindados.
Características das Proteções
Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.
Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamentos você pode
requisitar.
Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inventário.
Penalidade por Não Proficiência. Se você usar uma proteção com a qual não seja
proficiente, sofre –2d20 em testes baseados em Força e Agilidade.
Lista de Proteções
Proteção Defesa Categoria Espaços
Capacete Militar +2 II 1
Escudo Balístico +4 II 3
Escudo Medieval +2 I 2
Proteção Leve +5 I 2
Proteção Pesada +10 II 5
Ultra Leve +1 0 0,5
Descrição das Proteções
Capacete Militar. Um capacete militar, Proteção Leve. Jaqueta de couro
usado por soldados. É considerado uma pesada ou um colete de kevlar. Essa
proteção leve que fornece +2 em Defesa e proteção é tipicamente usada por
RD balístico 5. Bônus de Defesa e seguranças e policiais.
resistência fornecidos por um capacete Proteção Pesada. Equipamento
acumulam-se com proteções e escudos. usado por forças especiais da polícia e pelo
Esta proteção não pode ser modificada. exército. Consiste de capacete, ombreiras,
Escudo Balístico. Um escudo de joelheiras e caneleiras, além de um colete
metal pouco maior que um escudo normal. com várias camadas de kevlar. Fornece
Ele oferece um bônus de +4 na Defesa, resistência a balístico, corte, impacto e
resistência a dano Balístico 2, fornece +5 perfuração 2. No entanto, por ser
em testes de resistência contra efeitos de desconfortável e volumosa, impõe –5 em
área e fornece cobertura parcial para seu testes de perícias que sofrem penalidade
usuário e para qualquer outra pessoa de carga.
protegida pelo escudo (só fornece Ultra Leve. Joelheiras, caneleiras,
cobertura se colocado no chão). Requer no cotoveleiras, capacetes esportivos e partes
mínimo Força 3 para poder erguê-lo sem reforçadas de couro nas suas roupas, um
dificuldade. assassinato à moda? Não! É apenas a sua
Escudo Medieval. Precisa ser maneira de se proteger nas missões que
empunhado em uma mão e fornece Defesa recebe. Você pode ter mais de uma peça
+2. Bônus na Defesa fornecido por um de proteção ultra leve e acumular seus
escudo acumula com o de uma proteção. benefícios, com um limite de peças igual a
Para efeitos de proficiência e penalidade sua Agilidade. Não é necessário
por não proficiência, escudos contam como proficiência para se usar esse tipo de
proteção pesada. proteção.
Modificações para Proteções
Modificação Efeito
Alça Especial +2 na Defesa e RD ao
Bloquear.
Antibombas +5 em testes de resistência
contra efeitos de área.
Blindada Aumenta RD para 5 e o
espaço em +1.
Discreta +5 em testes de ocultar e
reduz o espaço em –1.
Espinhosa Causa 2d6 pontos de dano e
sangramento no alvo ao
realizar manobra.
Estruturada +2 de RD para danos de
Corte e Perfuração.
Reforçada Aumenta a Defesa em +2 e o
espaço em +1.
Alça Especial. Alças mais Discreta. Colete compacto feito com
confortáveis e resistentes para se colocar kevlar denso para reduzir o volume. Reduz
em seus escudos. Você recebe Defesa +2 e o número de espaços ocupados em 1,
RD 2 ao bloquear com um escudo com essa fornece +5 em testes de Crime para ser
modificação. Só pode ser colocada em ocultada e permite que você faça esse
escudos. teste mesmo que não seja treinado na
Antibombas. Quimicamente tratada perícia. Só pode ser aplicada em proteções
para resistir ao calor e revestida de leves.
preenchimentos para amortecer estilhaços. Espinhosa. Sua proteção ou escudo
Acompanha um capacete com viseira para recebe vários piques pontiagudos feitos de
proteger da luz e barulho de explosões. ferro. Ao realizar uma manobra como
Fornece +5 em testes de resistência contra Derrubar com um escudo ou Agarrar com
efeitos de área. Só pode ser aplicada em uma proteção com essa modificação, você
proteções pesadas. causa 2d6 pontos de dano perfurante e a
Blindada. Reforçada com placas de condição Sangrando no alvo. O alvo tem
aço e cerâmica costuradas dentro das direito a um teste de Fortitude com Vigor
camadas de kevlar. Aumenta a resistência contra a DT igual ao valor do seu teste da
a dano para 5 e o espaço ocupado em +1. manobra para reduzir o dano à metade e
Só pode ser aplicada em proteções evitar a condição. Pode ser escolhida para
pesadas. qualquer proteção ou escudo, exceto
proteções Ultra Leves.
Estruturada. Entre as camadas de proteções leves e pesadas, exceto
proteção do seu colete, capacete e demais proteções Ultra Leves.
peças existem tramas de arame e outros Reforçada. Aumenta a Defesa
materiais para evitar danos prolongados. A fornecida em +2 e o espaço ocupado em
proteção lhe concede RD 2 à dano de Corte +1. Uma proteção não pode ser reforçada e
e Perfuração. Só pode ser colocada em discreta ao mesmo tempo.
Equipamento Geral
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um arsenal de itens utilitários, que
podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. Equipamentos gerais
são divididos em acessórios, explosivos, itens operacionais e itens paranormais. Vários itens
gerais fornecem bônus em perícias. Bônus fornecidos por itens não são cumulativos — por
exemplo, um personagem com um utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em
Diplomacia recebe o benefício de apenas um dos itens.
Acessórios. Auxiliam um agente a usar perícias.
Explosivos. Granadas e bombas antipessoais.
Itens Operacionais. Equipamento variado.
Itens Paranormais. Itens ligados ao Outro Lado.
Acessórios
Nome Categoria Espaços
Acessórios
Amuleto Sagrado 0 1
Celular 0 1
Chave de fenda universal 0 1
Chaves 0 1
Documentos Falsos I 1
Manual Operacional I 1
Notebook 0 2
Skate 0 1
Kit de Perícia 0 1
Utensílio I 1
Vestimenta I 1
Amuleto Sagrado. Um utensílio especial na forma de shimenawa, rosário, fio de
contas, contas de oração ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das
desgraças do dia a dia. Ocupa o espaço de um item vestido e fornece +2 em Religião e
Vontade.
Celular. Um utensílio especial (embora comum hoje em dia). Serve para tirar fotos,
gravar áudios e vídeos, acessar a internet e até, veja só, ligar para outras pessoas. Se tiver
acesso a internet, fornece +2 em testes de perícia que envolvam adquirir informações. Por
fim, possui uma lanterna fraca, mas útil na falta de um equipamento melhor, que ilumina em
um cone de 4,5m.
Chave de Fenda Universal. Esta ferramenta pode ser considerada um milagre da
engenharia humana. Com ela em mãos, você é capaz de resolver quase qualquer problema.
Fornece +2 em testes de perícia para criar ou reparar objetos, desde panelas de cozinha até
motores de avião. Também fornece o bônus se usada como item de apoio em situações
especiais, como lidar com cabos para hackear um servidor.
Chaves. Molhos de chaves (de casa, veículo, cadeados etc.) são itens comuns. Usar o
barulho de um molho de chaves para distrair alguém (jogando as chaves, por exemplo)
fornece +2 em testes de Furtividade feitos na mesma rodada. Documentos Falsos. Um
conjunto de documentos (identidade funcional, carteira de habilitação, cartões de crédito
etc.) em nome de uma identidade falsa. Você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação
e Intimidação para se passar pela pessoa representada pelos documentos.
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos
de perícias. Sem o kit, você sofre –5 no teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que
exige este item.
Manual Operacional. Um livro com lições práticas sobre um assunto. Existe um
manual operacional para cada perícia; gastar uma ação de interlúdio lendo um manual
permite que você use essa perícia como se fosse treinado nela até o próximo interlúdio. Um
manual operacional aprimorado também fornece +5 na perícia. Você só pode receber o
benefício de um manual operacional por vez.
Notebook. Um utensílio especial. Como um celular, se tiver acesso a internet fornece
+2 em testes de perícia que envolvem adquirir informações. Além disso, por sua tela maior,
pode ser usado para entretenimento de forma mais agradável; ao relaxar em cenas de
interlúdio, você recupera 1 ponto adicional de Sanidade. A luz do monitor ilumina em um cone
de 4,5m. Tablets estão inclusos como uma variação de notebook.
Skate. Uma prancha sobre rodas considerada por muitos como sendo radical. Você
pode usar o skate para se mover, aumentando o seu deslocamento em +3m. Enquanto estiver
se movendo com ele, você recebe +2 em testes de Reflexos e para fugir (em cenas de
perseguição ou similar). Além disso, você ignora terreno difícil em ambientes urbanos.
Alternativamente, você pode empunhar o skate com uma mão para usá-lo como um escudo
improvisado, recebendo +1 em sua Defesa e como uma arma simples corpo a corpo,
causando 1d6 pontos de dano de impacto.
Uma vez por cena, você pode tentar fazer uma manobra com o skate (Acrobacia DT
20). Se passar, você ganha 1d4 PE temporários ou recupera 2 PD, se estiver Jogando sem
Sanidade.
Apesar de ser um acessório, o skate pode receber modificações de armas corpo a
corpo, assim como maldições.
Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete,
uma lupa, um smartphone ou um notebook. Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto
Luta e Pontaria). Por exemplo, um smartphone pode ser usado para acessar a internet e
fornecer bônus em Ciências, enquanto um notebook pode ser preparado para invadir
sistemas e fornecer bônus em Tecnologia. Você pode inventar itens menos realistas, como um
“detector de mentiras portátil” que fornece +2 em Intuição, mas o mestre tem a palavra final
se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1 espaço e precisam ser
empunhados para que o bônus seja aplicado.
Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece +2 em uma perícia (exceto Luta ou
Pontaria). Por exemplo, um par de botas militares pode fornecer +2 em Atletismo, um terno ou
vestido elegante pode fornecer +2 em Diplomacia e um manto com glifos pode fornecer +2
em Ocultismo. Assim como utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo
mestre. Você pode receber os bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir
ou despir uma vestimenta é uma ação completa.
Modificações para Acessórios
Assim como armas, itens da categoria acessórios podem ser modificados. Cada
modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios. Usando
modificações, é possível criar itens variados. Por exemplo, para criar um “smartphone
hacker”, podemos começar com um utensílio que concede +2 em Atualidades, com aplicativos
personalizados para hackear outros aparelhos (modificação função adicional, fornecendo +2
em Tecnologia) e que funciona como um kit de tecnologia (modificação instrumental). Este
será um item de categoria III. Cada modificação só pode ser aplicada ao mesmo acessório
uma vez.
Descrição das Modificações
Aprimorado. O bônus em perícia concedido pelo acessório aumenta para +5. Se o item
tiver função adicional, esta modificação poderá ser escolhida uma segunda vez para esta
função.
Bateria Potente. Essa modificação para objetos elétricos aumenta sua eficiência e
duração. Se usada em lanternas, celulares e notebooks, dobra a duração da bateria e o
alcance da luz projetada. Se usada em um taser, dobra seus usos, aumenta o dano para 1d8 e
a DT para resistir a ele em +5. Pode afetar outros objetos, conforme proposta dos jogadores, a
critério do mestre.
Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado como outro item inócuo (como um
relógio). Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser
ocultado e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.
Função Adicional. O acessório fornece +2 em uma perícia adicional à sua escolha,
sujeita à aprovação do mestre.
Instrumental. O acessório pode ser usado como um kit de perícia específico (escolhido
ao aplicar esta modificação).
Explosivos
Nome Categoria Espaços
Explosivos
Dinamite I 1
Explosivo Plástico I 1
Galão Vermelho 0 2
Granada de atordoamento 0 1
Granada de fragmentação I 1
Granada de fumaça 0 1
Granada incendiária I 1
Granada de gás sonífero I 1
Granada de PEM I 1
Mina Antipessoal I 1
Dinamite. Dinamite é um artefato impacto; seres e objetos soltos na área
explosivo à base de nitroglicerina, ajeitado sofrem 4d6 pontos de dano de impacto e
em um bastão com 20 cm de comprimento. 4d6 pontos de dano de fogo e ficam em
Com a mesma ação padrão é possível chamas (Reflexos DT Agi reduz à metade e
acender seu pavio com uma das mãos e evita condição em chamas).
arremessá-la com a outra em um ponto à Explosivo Plástico. Essa massa
sua escolha em alcance médio. A dinamite adesiva do tamanho de uma esponja é
afeta um raio de 6m a partir do ponto de acompanhada de pinos de ignição e um
detonador remoto. Para utilizá-la, você na área ficam atordoados por 1
precisa gastar duas rodadas para preparar rodada (Fortitude DT Agi reduz para
os pinos e grudar o explosivo em uma ofuscado e surdo por uma rodada).
superfície. Por fim, você pode detonar o - Fragmentação. Espalha fragmentos
explosivo acionando um detonador (uma perfurantes. Seres na área sofrem
ação livre que pode ser feita de alcance 8d6 pontos de dano de perfuração
longo) ou causando pelo menos 1 ponto de (Reflexos DT Agi reduz à metade).
dano de fogo ou eletricidade nele. Quando - Fumaça. Produz uma fumaça
detonado, o explosivo plástico causa 16d6 espessa e escura. Seres na área
pontos de dano de impacto em todos os ficam cegos e sob camuflagem total.
seres e objetos em um raio de 3m (Reflexos A fumaça dura 2 rodadas. I
DT Int reduz à metade). Se usado por um Incendiária. Espalha labaredas
especialista em explosivos (alguém incandescentes. Seres na área
treinado em Crime ou uma Profissão sofrem 6d6 pontos de dano de fogo
adequada, a critério do mestre), causa o e ficam em chamas (Reflexos DT Agi
dobro de dano em objetos e estruturas e reduz o dano à metade e evita a
ignora sua RD. condição em chamas).
Galão Vermelho. Galões vermelhos, - Gás Sonífero. Esta granada libera
ou marcados com um símbolo de chama, uma fumaça branca que preenche
carregam substâncias inflamáveis. Apesar um raio de 6m a partir do ponto de
de serem mais frequentes em ambientes impacto. Seres que comecem seus
industriais, também são encontrados em turnos na área ficam inconscientes e
ambientes inusitados quando menos se caídos ou, se estiverem envolvidos
espera. Ao sofrer dano de fogo ou balístico, em atividade física intensa (como
um galão vermelho explode, atingindo uma combate), ficam exaustos por 1
esfera de 6m de raio. Seres na área sofrem rodada, depois fatigados (em ambos
12d6 pontos de dano de fogo e ficam em os casos, Fortitude DT Agi reduz
chamas (Reflexos DT 25 reduz à metade e para fatigado por 1d4 rodadas). O
evita a condição). A área afetada pelo raio gás permanece na área por 2
da explosão fica em chamas (1d6 pontos rodadas.
de dano de fogo por rodada em seres e - Incendiária. Espalha labaredas
objetos) até ser apagada ou a cena acabar. incandescentes. Seres na área
Veja mais sobre as consequências de um sofrem 6d6 pontos de dano de fogo
galão vermelho em Fogo e Fumaça. e ficam em chamas (Reflexos DT Agi
Granadas. Para usar uma granada, reduz o dano à metade e evita a
você precisa empunhá-la e então gastar condição em chamas).
uma ação padrão para arremessá-la em - PEM. Esta granada emite um
um ponto à sua escolha em alcance médio. poderoso pulso eletromagnético que
A granada afeta um raio de 6m a partir do desativa todos os equipamentos
ponto de impacto. O efeito que ela causa elétricos em um raio de 18m até o
varia conforme o tipo de granada. fim da cena. Criaturas de Energia na
- Atordoamento. Também chamadas área sofrem 6d6 pontos de dano de
de flash- -bang, por criarem um impacto e ficam paralisadas por 1
estouro barulhento e luminoso. Seres rodada (apenas uma vez por cena,
Fortitude DT Agi reduz à metade e todos os seres na área (Reflexos DT Int
evita a condição). reduz à metade). Você define a direção do
Mina Antipessoal. Esta mina é cone quando posiciona a mina no chão.
ativada por controle remoto. Se você Instalar a mina exige uma ação completa
estiver a até alcance longo dela, pode e um teste de Tática contra DT 15. Caso
gastar uma ação padrão para detoná-la. falhe, você gasta a mina, mas ela não
Ao explodir, a mina dispara centenas de funciona. Encontrar uma mina instalada
bolas de aço em um cone de 6m, causando exige um teste de Percepção (DT igual ao
12d6 pontos de dano de perfuração em resultado do seu teste para instalá-la).
Itens Operacionais
Nome Categoria Espaços
Item
Alarme de Movimento 0 1
Algemas 0 1
Alimento Energético I 1
Aplicador de Medicamento I 1
Arpéu I 1
Ataduras 0 1
Bandoleira I 1
Binóculos 0 1
Bloqueador de Sinal I 1
Braçadeira Reforçada I 1
Cão Adestrado I -
Capa de Chuva 0 2
Cinto de Utilidades II 1
Coldre de Saque Rápido I 1
Corda 0 1
Drone II 2
Escuda I 0
Equipamento de Escuta I 1
Equipamentos de Sobrevivência 0 2
Estrepes 0 1
Faixas de Pregos 1 2
Ferramentas de Investigação I 1
Isqueiro 0 0,5
Lanterna Tática I 1
Máscara de gás 0 1
Medicamentos 0,5
- Antibiótico I 0,5
- Antídoto I 0,5
- Antiemético I 0,5
- Antihistamínico I 0,5
- Antitérmico I 0,5
- Broncodilatador I 0,5
- Cicatrizante I 1
- Coagulante I 0,5
- Pílulas Calmantes I 0,5
Mochila 0 *
Mochila Militar I *
Modulador de Voz I 0
Óculos Escuros 0 1
Óculos de visão noturna I 1
Óculos de visão térmica I 1
Pá 0 2
Paraquedas 1 2
Pé de Cabra 0 1
Pistola de Dardos I 1
Pistola sinalizadora 0 1
Radar Portátil I 1
Saco de Evidências 0 1
Soqueira 0 1
Spray de pimenta I 1
Taser I 1
Traje de mergulho 1 2
Traje Espacial II 5
Traje hazmat I 2
Alarme de Movimento. Este Alimento Energético. Existem
pequeno objeto de fácil aquisição pode ser diversos alimentos e suplementos de alta
controlado por um dispositivo móvel tecnologia capazes de recuperar as
específico ou um aplicativo de celular. Você energias mentais de um agente. Você pode
pode gastar uma ação completa para gastar uma ação padrão para consumir
posicionar e ativar o alarme; após isso, este item e recuperar 1d4 PE.
sempre que houver movimento Aplicador de Medicamentos. Essa
significativo em um cone de 30m para adaptação portátil de bombas injetoras
onde ele foi apontado, ele irá sinalizar o hospitalares pode ser presa ao redor do
dispositivo de controle. Ao acionar o braço ou perna para aplicar uma
alarme você pode regular sua sensibilidade substância, como um cicatrizante ou
ao movimento (como padrão, ele é medicamento, com uma ação de
acionado sempre que um ser Pequeno ou movimento. O aplicador tem espaço para
maior se move na área). A sinalização pode três doses de substâncias (já
ser discreta, apenas no dispositivo, ou contabilizadas no espaço do item).
barulhenta, acionando um alarme sonoro Carregar uma dose de uma substância no
alto e agudo. aplicador é uma ação padrão.
Algemas. Um par de algemas de Arpéu. Um gancho de aço que pode
aço. Para prender uma pessoa que não ser amarrado na ponta de uma corda para
esteja indefesa você precisa empunhar a se fixar em muros, janelas, parapeitos de
algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras prédios… Prender um arpéu exige um teste
de Combate”, no Capítulo 4) e então vencer de Pontaria (DT 15). Subir um muro com a
um novo teste de agarrar contra ela. Você ajuda de uma corda fornece +5 no teste de
pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 Atletismo
em testes que exijam o uso das mãos, Ataduras. Um conjunto de tiras e
impede conjuração) ou um dos pulsos dela ferramentas projetado para tratar
em um objeto imóvel adjacente, caso haja, ferimentos. Ao utilizá-lo, gaste uma ação
para impedir que ela se mova. Escapar das padrão e faça um teste de Medicina (DT
algemas exige um teste de Acrobacia 20). Em caso de sucesso, você ou um alvo
contra DT 30 (ou ter as chaves…). adjacente recupera 2d6+2 pontos de vida.
Se falhar, recupera apenas 1d6 PV. Esse
item só pode ser usado apenas uma vez. movimento mínimo. Uma vez por rodada,
Além disso, ele também pode ser utilizado você pode sacar ou guardar uma arma de
como um kit de perícia, porém, ainda com fogo leve como uma ação livre.
apenas um uso. Corda. Um rolo com 10 metros de
Bandoleira. Um cinto com bolsos e corda resistente. Possui diversas utilidades:
alças. Uma vez por rodada, você pode pode ajudar a descer um buraco ou prédio
sacar ou guardar um item em seu (+5 em testes de Atletismo nessas
inventário como uma ação livre. situações), amarrar pessoas inconscientes
Binóculos. Estes binóculos militares etc.
fornecem +5 em testes de Percepção para Drone. Os drones são veículos
observar coisas distantes. aéreos não tripulados, essa versão
Bloqueador de Sinal. Este específica, é menor e controlada por
dispositivo compacto emite ondas que celular, geralmente utilizada para fins
“poluem” a frequência de rádio usada por recreativos mas não menos efetivo para
celulares, impedindo que qualquer um agente. Um drone pode ser equipado
aparelho desse tipo em alcance médio se com algum outro item qualquer de até 1
conecte. espaço para utilizá-lo à distância, como
Braçadeira Reforçada. Semelhante uma câmera ou até mesmo uma granada.
às proteções usadas em artes marciais e O drone tem alcance longo e necessita de
outros esportes de contato, estas uma ação de movimento por turno para
braçadeiras ajudam a absorver o impacto continuar sendo guiado. Para perceber a
ao bloquear golpes com o braço. Elas presença de um drone é necessário um
aumentam em +2 a RD que você recebe teste de Percepção (DT 10 + 2 a cada 1,5 m
por usar um bloqueio. de altura). Por fim, o drone também segue
Cão Adestrado. Um cachorro pode a regra de Duração de Baterias.
ser um parceiro (e amigo!) valioso para um Escuta. Um pequeno dispositivo
agente. Um personagem treinado em para se encaixar na orelha. Você consegue
Adestramento pode usar um animal se comunicar com outras pessoas que
adestrado como um aliado. também possuam uma escuta em alcance
Capa de Chuva. Protege de extremo. Interferências diretas como
precipitações. Anula penalidades em testes bloqueios de sinais, paredes de metal ou
de Percepção para chuvas e tempestades e criaturas espectrais de Energia faz com
fornece +5 em testes para ocultar itens. que sejam necessários testes de Percepção
Cinto de Utilidades. Um cinto de (DT 15 + 1 por teste anterior) para a
utilidades comum. Você pode guardar 5 compreensão da mensagem dita. Você
itens de carga 1 em seu cinto de utilidades, também pode colocar a modificação
eles poderão ser sacados como uma ação Discreta na escuta. Ligar ou desligar a
livre e não ocuparão espaço em seu escuta é uma ação livre. Esse item conta no
inventário (em quesito sistema, esses itens limite de itens vestidos.
tem sua carga reduzida para 0). Esse item Equipamento de Escuta. Este
conta no limite de itens vestidos. conjunto contém um receptor, com alcance
Coldre Saque Rápido. Este coldre é de 90m, e três minúsculos transmissores
projetado para que a arma possa ser capazes de captar conversas e outros sons
sacada ou armazenada com um em um raio de 9m. Instalar um transmissor
demora alguns minutos e exige um teste de outros oponentes. Uma faixa de pregos
Crime contra DT 20 (uma falha indica que a funciona como estrepes, exceto que ocupa
escuta não irá transmitir). O resultado uma linha de 9m. Além disso, veículos com
desse teste é também a DT para outras pneus de borracha que passem pela faixa
pessoas encontrarem o transmissor. É têm seus pneus automaticamente
possível instalar um transmissor perfurados, o que reduz seu deslocamento
discretamente com outras pessoas pela metade.
presentes; fazer isso é uma ação completa, Ferramentas de Investigação. Uma
requer um teste de Furtividade oposto à pequena maleta com utensílios, itens e
Percepção dos presentes e aumenta a DT ferramentas feitas para facilitar sua
do teste de Crime em +5. investigação. Se usar essas ferramentas
Equipamento de Sobrevivência. em uma cena de investigação, todo teste
Uma mochila com saco de dormir, panelas, de Procurar Pistas tem sua DT diminuída
GPS e outros itens úteis para sobreviver no em 5.
mato. Fornece +5 em testes de Isqueiro. Existem isqueiros de
Sobrevivência para acampar e orientar-se vários tipos, desde os sofisticados de metal
e permite que você faça esses testes sem até os descartáveis de plástico. Todos
treinamento. seguem o mesmo princípio; você pode
Estrepes. Uma ferramenta medieval gastar uma ação de movimento para
cuja utilidade a manteve ativa até os dias produzir uma pequena chama. Além de
de hoje, um estrepe é uma peça de metal incendiar objetos inflamáveis, emite luz em
com quatro pontas afiadas, construída de um raio de 3m.
modo que uma ponta sempre fique voltada Lanterna Tática. Ilumina um cone
para cima. Usar um saco de estrepes em de 9m. Além disso, você pode gastar uma
combate exige uma ação padrão para ação de movimento para mirar a luz nos
cobrir um quadrado de 1,5m de lado. Um olhos de um ser em alcance curto. Ele fica
ser que pise numa área coberta de ofuscado por 1 rodada, mas imune à
estrepes sofre 1d4 pontos de dano de lanterna pelo resto da cena.
perfuração e fica lento por um dia. Em uma Máscara de gás. Uma máscara com
cena de perseguição, você pode aplicar os filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10
estrepes como parte de sua ação, mas em testes de Fortitude contra efeitos que
sofre –O em seu teste nessa rodada. Um dependam de respiração.
perseguidor que pise nos estrepes sofre –O Medicamentos. Além de
em testes de perseguição até o fim da cicatrizantes, existem outros
cena. Tanto em combate quanto em medicamentos que podem ajudar os
perseguição, passar em um teste de agentes. Você pode gastar uma ação
Reflexos (DT Agi) evita os estrepes. Os padrão e o medicamento para aplicar seus
estrepes não afetam seres capazes de efeitos em você ou em um ser adjacente.
resistir a todo o seu dano. - Antibiótico: Fortalece a imunidade
Faixa de Pregos. Este aparato contra vírus e bactérias. Fornece +5
compacto é uma trilha de hastes metálicas no próximo teste de Fortitude contra
sanfonadas com pregos em toda sua efeitos de uma doença feito até o
extensão. Utilizado primariamente para fim do dia.
parar veículos, pode ser empregado contra
- Antídoto: Ajuda o corpo a lidar com a condição morrendo, também
venenos. Fornece +5 no próximo fornece +5 nesse teste.
teste de Fortitude contra efeitos de - Pílulas Calmantes. Um frasco com
um veneno até o fim do dia. Um um medicamento tranquilizante.
antídoto feito para um veneno Você pode gastar uma ação padrão
específico, em vez disso, remove para ingerir as pílulas e recuperar
completamente o veneno. 1d8 pontos de sanidade. Um frasco
- Antiemético: Remove a condição tem comprimidos suficientes para 3
enjoado e fornece +5 em testes para usos. Se usá-la mais de uma vez na
evitar essa condição até o fim da mesma cena, deve fazer um teste de
cena. A critério do mestre, pode Fortitude (DT 20 + 2 por uso
funcionar contra outras condições anterior). Se falhar, perde 1d6
causadas por náuseas e vômitos. pontos de vida e fica enjoado até o
- Antihistamínico: Reduz reações fim da cena.
alérgicas perigosas. Fornece +5 no Mochila. Uma mochila leve e de alta
próximo teste contra efeitos de uma qualidade. Ela não usa nenhum espaço e
alergia feito até o fim do dia. I aumenta sua capacidade de carga em 2
Anti-inflamatório: Reduz reações espaços.
inflamatórias, diminuindo dor e Mochila Militar. Uma versão maior
inchaço. Fornece 1d8+2 PV da mochila comum e cheia de bolsos. Ela
temporários. não usa nenhum espaço e aumenta sua
- Antitérmico: Reduz reações febris capacidade de carga em 5 espaços.
perigosas e alivia dores de cabeça, Modulador de Voz. Um dispositivo
permitindo um novo teste contra que pode fazer alterações em sua voz,
uma condição mental que o usuário podendo deixá-la mais impactante,
esteja sofrendo. Só funciona uma intimidadora, ou até mesmo replicar a voz
vez por cena. de outra pessoa até certo ponto. Você
- Broncodilatador: Auxilia na também pode colocar a modificação
respiração. Fornece +5 em testes Discreta no modulador. Ligar ou desligar o
para evitar as condições asfixiado modulador é uma ação livre. Esse item
ou fatigado feitos até o fim do dia. conta no limite de itens vestidos.
- Cicatrizante: Um spray contendo - Impactar. Deixa sua voz mais alta e
um remédio com potente efeito mais impactante para aqueles que
cicatrizante. Você pode gastar uma ouvem. +5 em testes de Diplomacia.
ação padrão e este item para curar - Intimidar. Deixa sua voz
2d8+2 PV em você ou em um ser amedrontadora, funciona melhor
adjacente. quando não é possível ver seu
- Coagulante: Aumenta a capacidade personagem. +2 (quando visível) ou
de coagulação, fornecendo +5 em +5 (quando invisível) em testes de
testes para se estabilizar da Intimidação.
condição sangrando feitos até o fim - Replicar. Modula sua voz para
do dia. Se usado em conjunto com parecer com a de outra pessoa.
um teste de Medicina para remover Você precisa de uma ótima noção
de como é a voz original para
conseguir replicar, dependendo da acertá- -lo, ele fica inconsciente até o fim
situação, é necessário um teste de da cena (Fortitude DT Agi reduz para
Atualidades com DT 20. Funciona desprevenido e lento por uma rodada). A
melhor quando não é possível ver pistola vem com 2 dardos. Uma caixa
seu personagem. +2 (quando visível) adicional com 2 dardos é um item de
ou +5 (quando invisível) em testes de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
Enganação. Pistola Sinalizadora. Esta pistola
Óculos Escuros. Um personagem dispara um sinalizador luminoso, útil para
vestindo óculos escuros não pode ser chamar outras pessoas para sua
ofuscado. localização. Pode ser usada como uma
Óculos de Visão Noturna. arma de disparo leve com alcance curto
Alimentados por uma bateria, estes óculos que causa 2d6 pontos de dano de fogo. A
permitem enxergar no escuro, como se o pistola vem com 2 cargas. Uma caixa
personagem tivesse visão no escuro. adicional com 2 cargas é um item de
Entretanto, o usuário recebe –1d20 em categoria 0 que ocupa 1 espaço.
testes de resistência contra a condição Radar Portátil. Um aparelho com
ofuscado e efeitos baseados em luz (como um visor, que exibe um radar. Você vê a
uma granada de atordoamento). localização de seres em alcance Longo e
Óculos de Visão Térmica. Estes não fica desprevenido contra seres que
óculos eliminam a penalidade em testes aparecem no radar. Criaturas de
por camuflagem. Conhecimento e Energia não são
Pá. Esta pesada ferramenta fornece detectadas.
+5 em testes de Força para cavar buracos Saco de Evidências. Um conjunto
e mover detritos. Pode ser usada em de três sacos plásticos selados a vácuo.
combate como um bastão. Quando encontrar uma pista em uma cena
Paraquedas. Anula o dano de de investigação, você pode conservá-la
queda. Personagens com grau de guardando-a em um dos Sacos de
treinamento veterano em Acrobacia, Evidências. Posteriormente, se quiser
Pilotagem, Reflexos, Tática ou uma analisar a pista novamente usando a ação
Profissão específica sabem usar Revisar Caso em uma cena de interlúdio,
paraquedas. Caso contrário, ou em quedas você recebe +5 em seu teste.
muito curtas, usar o paraquedas requer um Soqueira. Esta peça de metal é
teste de Reflexos (DT 20). Se falhar, o usada entre os dedos e permite socos mais
paraquedas não funciona adequadamente, perigosos — fornece +1 em rolagens de
reduzindo o dano de queda apenas à dano desarmado e os torna letal. Uma
metade. soqueira pode receber modificações e
Pé de cabra. Esta barra de ferro maldições de armas corpo a corpo e aplica
fornece +5 em testes de Força para os efeitos delas em seus ataques
arrombar portas. Pode ser usada em desarmados.
combate como um bastão. Spray de Pimenta. Este spray
Pistola de Dardos. Esta arma leve dispara um composto químico que causa
dispara dardos com um sonífero em dor e lacrimação. Você pode gastar uma
alcance curto. Para disparar em um ser, ação padrão para atingir um ser adjacente.
faça um ataque à distância contra ele. Se O ser fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude
DT Agi evita). A carga do spray dura dois Traje Espacial. Uma roupa
usos. impermeável e que cobre o corpo inteiro,
Taser. Um dispositivo de usada para garantir a segurança do
eletrochoque capaz de atordoar ou até astronauta no vácuo do espaço. Possui um
incapacitar um alvo. Você pode gastar uma suprimento de água e oxigênio de oito
ação padrão para atingir um ser adjacente. horas, e protege contra os raios cósmicos e
O alvo sofre 1d6 pontos de dano de de minúsculas rochas errantes no espaço.
eletricidade e fica atordoado por uma Fornece +10 em testes de resistência
rodada (Fortitude DT Agi evita). A bateria contra efeitos ambientais e resistência a
do taser dura dois usos. dano químico 20. Ocupa o espaço de uma
Traje de Mergulho. Uma roupa vestimenta e vesti-lo, ou despi-lo, demora
impermeável e que cobre quase o corpo duas rodadas.
inteiro, usada para garantir a segurança Traje Hazmat. Uma roupa
do mergulhador debaixo d’água. Vem impermeável e que cobre o corpo inteiro,
acompanhado de tanque e máscara que usada para impedir o contato do usuário
garantem 1 hora de oxigênio. Fornece +5 com materiais tóxicos. Fornece +5 em
em testes de resistência contra efeitos testes de resistência contra efeitos
ambientais e resistência a dano químico 5. ambientais e resistência à químico 10.
Ocupa o espaço de uma vestimenta e
vesti-lo ou despi-lo é uma ação completa.
Itens Paranormais
Nome Categoria Espaços
Itens Paranormais
Amarras de (Elemento) II 1
Armazenador Paranormal de (elemento) II *
Barreira Repulsora de (elemento) II 1
Bombas Macabras Varia 1
Bracelete Impetuoso de (elemento) II 1
Câmera de aura paranormal II 1
Catalisadores ritualísticos de (elemento)
- Ampliador I 0,5
- Perturbador I 0,5
- Potencializador I 0,5
- Prolongador I 0,5
Componentes ritualísticos de (elemento) 0 0,5
Capacete de Manipulação de Memória III 1
Distração Sobrenatural de (elemento) II 1
Emissor de pulsos paranormais II 1
Escuta de ruídos paranormais II 1
Fone de Detecção Inconsciente II 1
Fórmulas Paranormais Varia 1
Injeção Potencializadora de (elemento) I 1
Ligação Direta Infernal II 1
Manto Ritualístico II 1
Medidor de Condição Vertebral II 1
Medidor de estabilidade da membrana II 1
Pé de Morte II 1
Pen Drive Selado II 0,5
Pólvora de (elemento) II 1
Pulseira de Respostas Paranormais II 1
Scanner de manifestação paranormal de II 1
(elemento)
Valete da Salvação I 0,5
A Ordem não se dedica apenas a combater o Outro Lado, mas também a
compreendê-lo. Diversos membros trabalham para pesquisar e até reproduzir as
características dos elementos, mesclando tecnologia avançada e conhecimento ritualístico, o
que às vezes resulta na fabricação de itens paranormais.
Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas de um elemento paranormal
específico. As amarras são preparadas para imobilizar criaturas do Outro Lado que sejam
vulneráveis ao elemento que as compõem e podem ser usadas de duas formas.
- Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação completa e 2 PE para preparar uma
armadilha de 3x3m. Uma criatura que atravesse o espaço pela primeira vez em seu
turno precisa fazer um teste de de Reflexos (DT Int); se falhar, fica imóvel até o final da
cena. Mesmo se passar, considera o espaço ocupado pela armadilha como terreno
difícil.
- Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e escolhe uma criatura em alcance curto.
Se falhar num teste de Vontade (DT Agi), a criatura fica paralisada até o início de seu
próximo turno, quando pode repetir o teste. Manter a criatura enlaçada requer o gasto
de 1 PE por rodada.
Armazenador Paranormal de (elemento). Um objeto como uma caixa ou bolsa, com
símbolos e adornos de uma entidade específica. Não ocupa espaços, ao invés disso aumenta
sua capacidade de carga em +3, mas apenas para itens amaldiçoados. Caso o armazenador
seja do elemento opressor ao objeto, o item fica contido, não podendo ser usado e não
aplicando seus efeitos, como preços de maldições. Para usar um objeto amaldiçoado que
esteja guardado, é preciso deixá-lo fora por 2 cenas para que ele recupere seus poderes
(durante este período, você sofre efeitos de preços de maldições). Um armazenador de Medo,
capaz de conter objetos de todos os elementos (exceto Medo) tem categoria III.
Barreira Repulsora de (elemento). Diversos itens que projetam uma barreira fixa que
absorve parte dos efeitos do elemento da camada. Pode ser colocado no chão e ativado
como uma ação padrão e 2 PE, se expandindo em uma esfera de raio de 3 m, todos que
estiverem na área recebem +5 contra testes de resistência de efeitos do elemento da barreira.
A cada rodada um personagem na área deve gastar uma ação de movimento e 1 PE para
manter a barreira ativa, se ninguém reativar a barreira ao fim da rodada ela se desativa.
Bombas Macabras. Granadas e bombas com efeitos de rituais que não tenham “Você”
como alvo. A categoria do item é I para rituais de 1° círculo, II para 2° e assim por diante.
Para ativá-las, é necessário gastar 2 PE.
Bracelete Impetuoso de (elemento). Um bracelete projetado para conter um
fragmento de um dos elementos principais do Outro Lado, parece guiar seus golpes para
causar maior estrago em seu inimigo. Enquanto estiver vestindo o bracelete, pode gastar 1 PE
para receber +1d20 no seu próximo teste de ataque contra um ser do elemento oprimido pelo
elemento do bracelete.
Câmera de Aura Paranormal. Esta câmera amaldiçoada com Energia possui sigilos
de Conhecimento para capturar auras paranormais. Tirar uma foto gasta uma ação padrão e
1 PE. As fotos são instantâneas e revelam a presença de auras paranormais em pessoas e
objetos. As auras são da cor associada ao elemento.
Capacete de Manipulação de Memória. Um capacete modificado com aparelhos e
ornamentos dourados. Você deve gastar 3 PE para ativá-lo e mantê-lo vestido em você ou no
alvo por 2 rodadas. Aquele que esteja usando o capacete tem suas memórias alteradas,
esquecendo de encontros com criaturas ou manifestações paranormais para sempre, e
recupera 1d6 de pontos de sanidade. O alvo apenas recupera as memórias se enlouquecer.
Catalisadores Ritualísticos. Componentes ritualísticos que já foram alterados através
de exposição paranormal e por isso são mais eficientes. Ao contrário de componentes
comuns, um catalisador é consumido ao ser usado. Existem diversos tipos de catalisadores,
uma para cada elemento. Você precisa estar empunhando um catalisador para usá-lo e só
pode usar um catalisador por ritual. Por sua natureza, catalisadores não podem ser
improvisados, como pela habilidade Improvisar Componentes, mas ainda podem ser
fabricados em campo (veja p. 94).
- Ampliador: Aumenta o alcance do ritual em um passo (apenas de curto para médio, de
médio para longo ou de longo para extremo) ou dobra a área de efeito. Por exemplo,
uma Dissonância Acústica ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua
área aumentada para 12m de raio.
- Perturbador: A DT para resistir ao ritual aumenta em +2.
- Potencializador: O dano do ritual aumenta em um dado do mesmo tipo.
- Prolongador: A duração do ritual dobra. Por exemplo, um Distorcer Aparência
prolongado tem sua duração aumentada para duas cenas. Não funciona para rituais
instantâneos ou sustentados.
Componentes Ritualísticos de (Elemento). Um conjunto de objetos utilizados em
rituais de um elemento entre Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia (não existem
componentes ritualísticos de Medo). Componentes ritualísticos são necessários para a
conjuração de rituais do elemento em questão.
- Energia: eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores etc.), circuitos
eletrônicos, fontes de calor e luz, pilhas, baterias, cabos de cobre e prata, pólvora,
moedas, dados, ímãs…
- Sangue: órgãos, carne, sangue, animais vivos (para sacrifício), navalhas, agulhas,
arame farpado, correntes, metal enferrujado, fluidos corporais…
- Morte: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cristais pretos, relógios, galhos secos,
folhas secas, plantas mortas, raízes, areia, poeira, Lodo…
- Conhecimento: escrituras, papéis, livros, pergaminhos, instrumentos de escrita (lápis,
caneta, tinta, giz etc.), pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro,
máscaras…
Distração Sobrenatural de (elemento). Dispositivos sonoros chamativos e adornados
com diversos componentes do elemento escolhido. Escolha um elemento. Você pode ativar
esse item gastando 2 PE e uma ação padrão. Todas as criaturas do mesmo elemento desse
item em alcance Médio do ponto onde o item foi ativado têm direito a um teste de Percepção
(DT Pre). Caso passem no teste elas percebem o item e ficam Fascinados até o final de seu
próximo turno. Criaturas que falharem ficam imunes a esse item até o final da cena.
Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena caixa coberta de sigilos foi
desenvolvida para servir como uma “isca” de criaturas paranormais. Ativar a caixa gasta
uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um pulso de um elemento definido pelo ativador,
que atrai criaturas do mesmo elemento e afasta criaturas do elemento oposto. As criaturas
afetadas têm direito a um teste de Vontade (DT Pre) para evitar o efeito.
Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone funciona como um aparato espião,
com a diferença que consegue captar ruídos paranormais. Ativar a escuta gasta uma ação
completa e 2 PE e faz com que ela grave ruídos por até 24 horas. Ouvir a escuta fornece +5
em testes de Ocultismo para identificar criatura.
Fone de Detecção Inconsciente. Um fone composto de fios e luzes roxas, que parece
se conectar ao seu subconsciente quando colocado. Você gasta 2 PE para ativá-lo e 1 PE por
rodada para mantê-lo ligado. Enquanto estiver dormindo, você ainda sente os arredores,
conseguindo fazer reações (ao reagir, você acorda imediatamente) e sentir ações próximas e
manifestações paranormais em um alcance Curto, além dos elementos envolvidos. Caso
esteja cego, este equipamento retira a penalidade de desprevenido contra inimigos dentro do
alcance.
Fórmulas Paranormais. Poções e outros tipos de consumíveis com efeitos de rituais
que tenham “Você” como alvo. A categoria do item é I para rituais de 1° círculo, II para 2° e
assim por diante. Tomar uma Fórmula Paranormal gasta uma ação padrão. As Fórmulas
Paranormais podem ser usadas no item Aplicador de Medicamentos.
Injeção Potencializadora de (elemento). Uma injeção com um composto feito à base
de medicamentos convencionais e elementos do Outro Lado, amplifica os sistemas do corpo
de acordo com o elemento escolhido. Com uma ação de movimento e 2 PE, você pode aplicar
a injeção em um ser adjacente ou em si mesmo, recebendo +1d em testes de um atributo
relacionado ao elemento escolhido, caso escolha o elemento Sangue poderá escolher entre
Força e Vigor. A cada turno iniciado com o efeito, o personagem deve gastar 1 PE para
mantê-lo ativo. O efeito dura a cena. Este item é de uso único.
Ligação Direta Infernal. Um amontoado de fios de cobre contaminados com Sangue
e Energia. Você pode gastar uma ação completa para usar os fios para ligar um veículo
automaticamente. Isso faz os fios invadirem os controles do veículo animando-o de forma
paranormal; o veículo recebe resistência a dano 20 (cumulativa com qualquer RD que já
possua) e imunidade a Sangue, e você recebe +5 em testes de Pilotagem para conduzi-lo.
Entretanto, nesse estado o veículo tentará causar o máximo de confusão possível; as
consequências de qualquer falha nos testes de Pilotagem são amplificadas a critério do
mestre (de forma geral, qualquer dano ou penalidade causado por uma falha é dobrado).
Remover a ligação direta infernal de um veículo é uma ação completa.
Manto Ritualístico. Uma vestimenta preparada previamente para amplificar as
capacidades de um ritual a sua escolha e ser seu canalizador. Escolha um ritual, enquanto
estiver vestindo o manto, ao conjurar o ritual escolhido, você pode aumentar seu custo em 2
PE para amplificá-lo recebendo +5 em rolagens de dano e cura. Caso o ritual seja sustentado,
seu custo de sustentação também aumenta em 1 PE.
Além disso, o manto é considerado os componentes ritualísticos do ritual selecionado,
não sendo necessário manipular com as mãos. Vestir ou retirar o manto requer uma ação
completa.
Medidor de Condição Vertebral. Este item grotesco é uma coluna vertebral
sustentada por Lodo de Morte e revestida com cabos e fios de Energia. Para ser usado, deve
ser conectado à coluna vertebral, em um procedimento que exige uma ação completa e
causa profunda dor e agonia, deixando o usuário atordoado por uma rodada. O medidor
conta como uma vestimenta que fornece +2 em Fortitude. Além disso, uma vez conectado ele
se ilumina em cores que vão do vermelho, na base, passando por amarelo no centro até verde
no topo. Essas cores indicam a saúde do usuário, sendo verde a melhor condição. Além disso,
se o usuário estiver sob um efeito paranormal, o item emitirá pulsos de luz lilás. Por fim, as
informações fornecidas pelo item concedem um bônus de +5 em testes de Medicina feitos
para auxiliar o usuário.
Medidor de Estabilidade da Membrana. Um dispositivo complexo, composto por
diversos medidores — de temperatura, campo magnético, dilatação temporal… Um agente
treinado em Ocultismo pode usar o medidor para avaliar o estado da Membrana em uma
área, o que indica a chance de uma entidade se manifestar nela. Um ambiente com valores
racionais e constantes ao longo de algumas horas dificilmente originará uma criatura ou
manifestação perigosa. Porém, se as leituras apresentarem dados inexplicáveis ou com
grandes variações, o lugar poderá conter uma entidade. Apesar de ser um bom indicativo, o
medidor não fornece respostas definitivas, já que um ambiente com a Membrana danificada
ainda pode não ter sido afetado por manifestações, assim como um lugar com a Membrana
protegida por conter uma criatura poderosa vinda de outro lugar.
Pé de Morto. Estas botas macabras foram costuradas com a pele de cadáveres
amaldiçoados pela Morte. Com essa matéria grotesca, a bota mantém os passos do usuário
leves e quase inaudíveis, como se ele fosse um fantasma se aproximando sem fazer barulho.
Você recebe +5 em Furtividade e, em cenas de furtividade (p. 92), qualquer ação chamativa
que envolva apenas se mover (como correr ou saltar) aumenta a visibilidade em apenas +1.
Pen Drive Selado. Este dispositivo está gravado com sigilos dourados de
Conhecimento. Graças à proteção desses sigilos, o pen drive não pode ser invadido ou
afetado por rituais, seres e efeitos de Energia. Isso mantém seus arquivos protegidos, e
permite que ele seja usado para invadir outros dispositivos sem ser contaminado pela
entidade. Existem outros modelos de dispositivos selados, como HDs externos e celulares.
Pólvora de (elemento). Um pequeno cantil cheio de pólvora com algumas pequenas
mudanças em sua composição seja pequenos estilhaços de ossos ou dispositivos eletrônicos.
Durante seu turno você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para carregar uma arma
de disparo ou fogo com a pólvora. Caso o próximo disparo após o carregamento seja numa
criatura cujo elemento é oprimido pelo elemento do cantil, o dano desse disparo é aumentado
em um dado do mesmo tipo.
Pulseira de Respostas Paranormais. Um esfigmomanômetro alterado para lidar com
respostas corporais ao paranormal. Ao encontrar uma criatura Paranormal, como uma reação
e 2 de PE, você recebe +5 no teste de Presença Perturbadora.
Scanner de Manifestação Paranormal de (Elemento). Este item é composto por um
dispositivo conectado a pequenos objetos amaldiçoados de uma entidade específica e
adornado com uma série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação padrão. Quando ativado, o
scanner consome 1 PE por rodada do usuário, que sempre sabe a direção de todas as
manifestações paranormais ativas (rituais, criaturas, itens amaldiçoados etc.) do elemento
escolhido em alcance longo. Se o elemento principal de uma criatura for outro, mas ela tiver
como complemento o elemento escolhido do scanner, também será detectada.
Valete da Salvação. Assim como um valete servia a seus senhores, esta carta — um
valete de ouros pintada de dourado e coberta com sigilos de Conhecimento — serve para
salvá-lo de uma situação complicada. Para usá-la, você deve gastar uma ação padrão para
atirá-la ao ar. Ela então irá voar em alcance médio, apontando para a melhor rota de fuga
dentro deste alcance, e deixará de existir. Se a carta for gasta em uma cena de perseguição,
você é bem-sucedido em uma ação de cortar caminho.
Modificações Paranormais
Lente de Revelação. Esta é uma modificação para câmeras de aura paranormal. Uma
câmera de aura modificada com esta lente permite ver seres invisíveis e incorpóreos e
ignorar a camuflagem deles. Além disso, você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para
fotografar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, a criatura fotografada perde
camuflagem e invisibilidade e se torna corpórea (Von DT Pre evita).
Itens Amaldiçoados
Independente de suas categorias, itens amaldiçoados são liberados apenas para
agentes especiais, oficiais de operações e agentes de elite.
Identificando Itens Amaldiçoados
Apesar de serem inestimáveis, a Ordem possui alguns itens amaldiçoados em seu
arsenal, e os disponibiliza para agentes de alta patente. Você pode escolher armas, proteções
e acessórios amaldiçoados da mesma forma que escolhe itens modificados. Um item pode ter
mais de uma maldição, mas não pode ter maldições de elementos opressores e maldições
iguais não se acumulam. A primeira maldição de um item aumenta sua categoria em II;
maldições subsequentes aumentam sua categoria em I. Um mesmo item pode ter
modificações e maldições e bônus fornecidos por modificações e maldições se acumulam,
assim como seus ajustes de categoria.
Você pode escolher itens amaldiçoados especiais como equipamento mundano,
apenas considerando a categoria deles em seu limite de equipamento.
Independente de suas categorias, itens amaldiçoados são liberados apenas para
agentes especiais, oficiais de operações e agentes de elite.
Limites
Itens amaldiçoados seguem a mesma regra de limites de uso (veja a página 51) e
ocupam o mesmo espaço de inventário que itens mundanos do mesmo tipo — uma
espingarda amaldiçoada, por exemplo, ocupa o mesmo que uma espingarda comum: 2
espaços.
Bônus de itens amaldiçoados não se acumulam. Usar um utensílio do Carisma e um
vestuário do Carisma concederá +1 em Presença, não +2.
O Preço da Maldição
Itens amaldiçoados oferecem grande poder por um preço. As forças que alimentam estes
itens são impregnadas com um elemento específico, e impõem ao usuário uma penalidade
cumulativa, conforme este elemento.
Uma vez que um agente aceite um item amaldiçoado, ou seja, escolha usá-lo de qualquer
forma, a distância física não é impeditivo para o preço da maldição. A influência negativa
de um item amaldiçoado só pode ser encerrada após algum tempo afastado do item (ou
seja, apenas entre missões).
CONHECIMENTO Sempre que falha em um teste baseado em Intelecto, para cada maldição
de Conhecimento em seus itens, você perde 2 pontos de Sanidade.
ENERGIA Sempre que falha em um teste baseado em Agilidade, para cada maldição de
Energia em seus itens, você perde 2 pontos de Sanidade.
MORTE Sempre que falha em um teste baseado em Presença, para cada maldição de Morte
em seus itens, você perde 2 pontos de Sanidade.
SANGUE Sempre que falha em um teste baseado em Força ou Vigor, para cada maldição
de Sangue em seus itens, você perde 2 pontos de Sanidade.
MEDO Cada item de Medo possui um preço específico, determinado pelo mestre, e que
pode mudar de portador a portador.
Destruindo Itens Paranormais
Para determinar as características de um item amaldiçoado, veja a seção “Quebrando
Objetos”, para as características de um item normal do mesmo tipo. Itens amaldiçoados
recebem +10 PV e +10 em sua RD para cada maldição que possuem. Por exemplo, um revólver
(que normalmente tem PV 5 e RD 10) com duas maldições tem PV 25 e RD 30.
Um item amaldiçoado que não esteja sendo usado faz seus próprios testes de
resistência, com um modificador de +10 para cada maldição que possuir. Se estiver sendo
usado, pode escolher entre seu modificador ou o do portador.
Maldições como Modificações
Armas
Estas maldições podem ser aplicadas em armas de qualquer tipo.
CONHECIMENTO
Anti Elemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando ataca uma
criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, causa +4d8
pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) Conhecimento; 2)
Energia; 3) Morte; 4) Sangue.
Axiomática. O Conhecimento está sempre certo, o destino se curva a ele. A arma
causa +1d8 pontos de dano de Conhecimento.
Observadora. Ao mirar com essa arma, você tem +1d20 de acerto e +5 em pontaria
(ou a perícia que esteja usada para atacar) no seu próximo teste. Esta maldição apenas pode
ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
Ritualística. Você pode armazenar na arma um ritual que tenha como alvo um ser ou
que afete uma área, gastando os PE como se tivesse conjurado o ritual normalmente. O ritual
não gera efeito na hora; em vez disso, fica guardado no item. Quando acerta um ataque com
a arma, você pode descarregar o ritual armazenado como uma ação livre. O alvo do ritual, ou
o centro da área dele, é o ser atingido. Uma vez que o ritual seja descarregado, outro pode
ser armazenado.
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para imbuir a arma com
uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado e, uma vez por rodada, ataca um
ser em alcance curto (ou no alcance da arma, o que for maior) a sua escolha, com as mesmas
estatísticas que teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de
cada um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você
pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. Soltar a arma
para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre.
ENERGIA
Empuxo. Com a capacidade de gerar uma descarga momentânea de Energia, a arma
ganha a capacidade de ser arremessada em alcance curto (se já podia ser arremessada, seu
alcance aumenta em uma categoria) e causa mais um dado de dano do mesmo tipo quando
usada dessa forma. Após efetuar um ataque à distância com a arma, ela volta voando para
você no mesmo turno. Pegar a arma é uma reação. Somente armas corpo a corpo podem
receber essa maldição.
Energética. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto seu
cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. Durante este
ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora resistência a dano e converte todo o
dano causado para Energia. Armas corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição
toma uma forma plasmática iluminada como feixes de luz.
Flamejante. A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que
queima os inimigos atingidos. Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de
fogo que não é multiplicado com crítico. Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo
fica em chamas, além de receber dano.
Impulsionadora. A sua arma ou munição é impulsionada aleatoriamente pela força
da Energia na direção de pontos fracos de seus alvos. Sempre que iniciar uma cena de ação,
role 1d4 e, durante essa cena, a sua margem de ameaça soma com o resultado desse dado.
Mutável. Sua arma é coberta pelo caos transformador da Energia, fazendo sua forma
ser inconsistente com a realidade. Ela ganha +1d8 pontos de dano de Energia. Além disso,
quando uma arma obtiver essa maldição, escolha um dano que não seja o mesmo da sua
arma entre corte, impacto ou perfuração. Gastando 1 PE e uma ação livre, você pode trocar o
tipo de dano da arma para o escolhido previamente.
Programada. A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma
cena de ação iniciar, o seu primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico
instantaneamente caso acerte. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou
disparo.
Reusadora. Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos
novamente, poupando munição. Ao final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado
4, você não gasta a munição usada na cena. Caso esteja usando a regra opcional de
contagem de munição, role 1d10 para cada disparo e, com um resultado 10, a munição do
disparo não é gasta. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo. A
arma gasta 5 PE automaticamente ao final da cena.
Tormenta. A arma é adornada com uma corrente voltaica caótica, com um brilho
sucinto. Ao realizar um ataque, você pode gastar 2 PE. Caso acerte, o alvo é envolto por
correntes voltaicas e recebe a condição Eletrificado por 1 rodada, com o dano alterado para
Energia. Enquanto estiver sob efeito dessa condição, toda vez que falhar em um teste de
resistência o alvo sofre 1d6 de dano de Energia adicional que é multiplicado pelo crítico da
arma utilizada. Por exemplo, se a arma utilizada tiver crítico x3, na falha de um teste de
resistência o alvo sofre 3d6 de dano de Energia.
Vibrante. A arma vibra constantemente com um fluxo de Energia. Você recebe a
habilidade Ataque Extra da trilha operações especiais do combatente. Se já a possui, em vez
disso o custo para usá-la diminui em –1 PE.
MORTE
Consumidora. A arma drena a entropia de seres, deixando alvos atingidos lentos até o
final da cena. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo
fica imóvel por uma rodada.
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano
de Morte. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima
sofre 2d4 pontos de dano de Morte no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas.
Ignífuga. Uma casca negra e gélida percorre a arma, negando efeitos energéticos e
absorvendo-os ao redor. Ao realizar um ataque, você pode gastar 2 PE para absorver a
energia vital do alvo por 2 rodadas. Um alvo com a energia vital absorvida recebe -1d em
testes de Vigor e no início dos seus turnos recebe 1d10 de dano de frio. Após o efeito terminar
o alvo fica imune ao mesmo por 1 rodada.
Necrótica. Sua arma é atraída pelos seres próximos de seu fim e anseia pelo consumo
da sua vitalidade. Quando realiza um acerto crítico, o alvo passa a recuperar somente
metade dos PV por uma rodada. Quando atacar um ser sob a condição machucado, você
pode gastar 2 PE para receber +1 no multiplicador de crítico desse ataque.
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que desacelera
ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto estiver empunhada.
Quando você faz um bloqueio, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de
+5 na Defesa.
SANGUE
Atordoadora. Os golpes da sua arma são fortalecidos pelo Sangue e deixam seres
atingidos em um estado pior do que deveriam. Sempre que atingir um alvo, ele tem sua
Defesa reduzida em 5 até seu próximo turno. Caso o ataque seja um acerto crítico, o alvo tem
sua Defesa reduzida em 10, ao invés de 5. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas
corpo a corpo.
Frenética. Ao ver sangue jorrar, suas armas desejarão por mais. Gaste 2 PE antes do
ataque para ativar o frenesi de sua arma. Sempre que um dado de dano da arma tirar o valor
máximo, role ele novamente para dano adicional. Só pode ser colocada em armas corpo a
corpo e de disparo.
Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis, causando +1d8 de dano de Sangue.
Este dado é multiplicado em acertos críticos. Por exemplo, se a arma possuir crítico x3, em um
acerto crítico o dano adicional de lancinante vira +3d8.
Predadora. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos, anulando penalidades
por camuflagem e cobertura leves. Caso a arma seja de ataque à distância, seu alcance
também aumenta em uma categoria. Além disso, a margem de ameaça da arma duplica. Por
exemplo, um fuzil de caça predador tem margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a
margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a aumentem.
Primordial. Essa arma anseia por começar um banho de sangue. Quando uma cena de
ação começar, você pode gastar 3 PE para ativar a forma primordial da arma. Você recebe +2
na rolagem de Iniciativa e recebe +5 nas rolagens de ataque contra seres que estejam abaixo
de você na ordem da iniciativa.
Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área acertada.
Um ser atingido fica sangrando. Sangramento causado pela arma é cumulativo — um ser
atingido duas vezes perde 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso,
quando você faz um acerto crítico com a arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o
alvo fraco e concede a você 2d10 pontos de vida temporários.
Proteções
Estas maldições podem ser aplicadas em proteções de qualquer tipo.
CONHECIMENTO
Abascanta. Você recebe +5 em testes de resistência contra rituais. Uma vez por cena,
quando você é alvo de um ritual, pode gastar uma reação e PE igual ao custo dele para
refleti-lo de volta ao conjurador. As características do ritual (efeitos, DT…) se mantêm, mas
você toma quaisquer decisões exigidas por ele.
Fantasma. A proteção é imbuída em Conhecimento, se fundindo com seu ser e
reescrevendo seu corpo para fugir de certas situações. Uma vez por rodada, ao receber um
ataque, você pode gastar 5 PE e uma reação para não sofrer um efeito consequente ao
ataque, por exemplo, ser agarrado ou habilidades ativadas por ações agredir.
Profética. A proteção concede vislumbres de um possível futuro imediato. Você recebe
resistência a Conhecimento 10 e, quando faz um teste de resistência, pode gastar 2 PE para
rolá-lo novamente.
Sombria. A proteção confunde os sentidos. Você recebe +5 em Furtividade e ignora a
penalidade de carga em testes dessa perícia. Além disso, você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PE para fazer o item adquirir a aparência de uma roupa comum, mas
mantendo suas propriedades (bônus na Defesa, espaço ocupado, penalidade em perícias…).
ENERGIA
Cinética. A proteção produz uma barreira invisível que desvia ataques, concedendo +2
em Defesa e resistência a dano 2 (para proteção leve ou escudo) ou 5 (para proteção
pesada).
Lépida. A proteção amplifica sua mobilidade, concedendo +10 em testes de Atletismo
e +3m de deslocamento. Você pode gastar 2 PE para se mover de forma sobrenatural. Até o
final do turno, você ignora terreno dif ícil, recebe deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento terrestre e fica imune a dano por queda de até 9m.
Sobreposta. O caos que imbui a sua proteção embaralha a realidade, fazendo com
que não haja a certeza de onde você realmente está. Ao usar a ação de movimento, você
deixa uma miragem translúcida em seu ponto de origem. Ele é imóvel, imune a todas as
condições e não sofre dano. Até o final do seu turno, você pode gastar 2 PE para
teletransportar-se de volta para a miragem. Ao final de seu turno, ela é desfeita. Caso você
utilize outra ação de movimento, você cria um novo clone e o outro é desfeito.
Voltaica. Você recebe resistência a Energia 10 e pode gastar uma ação de movimento
e 2 PE para fazer a proteção emitir arcos de Energia até o fim da cena. Se fizer isso, no fim de
cada um de seus turnos você causa 2d6 pontos de dano de Energia em todos os seres
adjacentes.
MORTE
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa. Além
disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve ou escudo) e 50% de chance (para
pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
Repulsiva. Você recebe resistência a Morte 10 e pode gastar uma ação de movimento
e 2 PE para cobrir seu corpo com uma camada de Lodo preto até o final da cena. Se fizer isso,
qualquer ser que o ataque em corpo a corpo sofre 2d8 pontos de dano de Morte.
SANGUE
Regenerativa. A proteção melhora sua capacidade de resistência e regeneração. Você
recebe resistência a Sangue 10 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para recuperar
1d12 pontos de vida.
Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano
para cada 10 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno. Por exemplo, se
tiver sofrido 45 pontos de dano, recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano.
Acessórios
As maldições a seguir podem ser aplicadas a utensílios e vestimentas.
CONHECIMENTO
Carisma. O acessório gera uma aura que torna você mais carismático e autoconfiante.
Você recebe +1 em Presença (este aumento não fornece PE adicionais).
Conjuração. O acessório tem um ritual de 1º círculo. Se estiver empunhando o item,
você pode conjurar o ritual como se o conhecesse. Caso conheça o ritual, seu custo diminui
em –1 PE.
Escudo Mental. O acessório gera uma barreira psíquica. Você recebe resistência
mental 10.
Purgador. O acessório tem uma aura quente que guia o portador a iluminação e
desertores a perdição. Quando um ser em alcance curto de você que está sob dano contínuo
é atacado, você pode gastar 3 PE para lançar chamas douradas até ele, deixando-o com a
condição em chamas. Para cada ponto de Presença que possua, aumenta os dados de dano
dessa condição em +1d, desconsiderando quaisquer bônus que possua (como rituais). Contra
criaturas de Energia, o dano muda para Conhecimento.
Reflexão. Uma vez por rodada, quando você é alvo de um ritual, pode gastar PE igual
ao custo dele para refleti-lo de volta ao seu conjurador. As características do ritual (efeitos,
DT…) se mantêm, mas você toma quaisquer decisões exigidas por ele.
Sagacidade. Sua mente é acelerada pelo Conhecimento, fornecendo a você +1 em
Intelecto (este aumento não fornece perícias e graus de treinamento).
ENERGIA
Defesa. Uma barreira de energia invisível gerada por este acessório fornece +5 de
Defesa.
Destreza. Este acessório aprimora sua coordenação e velocidade, fornecendo +1 em
Agilidade.
Potência. Este acessório aumenta a DT contra suas habilidades, poderes e rituais em
+1.
MORTE
Esforço Adicional. Este acessório fornece +5 PE. Este efeito só se ativa após um dia de
uso.
SANGUE
Disposição. Valendo-se do poder do Sangue, você recebe +1 em Vigor.
Pujança. O acessório aumenta sua potência muscular, fornecendo +1 em Força.
Sentimental. Toda vez que realizar um teste de perícia que utilize o bônus concedido
por esse acessório, ele acumula 5 PVs temporários que podem ser utilizados para reduzir o
dano de um golpe gastando 1 PE e uma reação. Depois que reduzir esse mesmo dano, os PVs
temporários desse item retornam a 0. Os PVs temporários duram pela cena.
Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Este efeito só se ativa após um dia de uso.
[VARIA]
Proteção Elemental. Você recebe resistência 10 contra um elemento. Este acessório
conta como um item do elemento contra o qual fornece resistência.
Itens Amaldiçoados Especiais
SANGUE
Nome Categoria Espaço
Itens Amaldiçoados
Conector de Membros III 1
Coração Pulsante II 1
Coroa de Espinhos II 1
Dose d’A Praga III 1
Frasco da Vitalidade II 1
Goma da Metamorfose II 1
Mandíbula Agonizante II 1
Pérola de Sangue II 1
Presas da Sanguinolência III 0,5
Punhos Enraivecidos II 1
Retalho Tenebroso II 1
Seringa da Transfiguração II 0,5
Tempestade Carmesim II 2
Conector de Membros. Ninguém braço, perna ou cabeça decepados de uma
sabe que tipo de “cientista louco” pessoa ou animal, desde que o ferimento
desenvolveu esse aparato, composto por tenha ocorrido em até três rodadas.
dois aneis metálicos de tamanhos Reconectar a parte perdida não cura PV
adaptáveis, banhados em símbolos de mas, se o alvo estava morrendo ou morto,
Sangue e conectados por uma sanfona de ele perde estas condições e fica
tecido humano. Você pode usar esse item e inconsciente e com 1 PV. Se o conector for
uma ação padrão para reconectar um removido, a parte é novamente decepada
e não poderá ser reconectada por este É preciso vestir o item por uma semana
item novamente. Quando é usado, o para ativar seus efeitos.
conector tem uma chance de 25% de Dose d’A Praga. Um pequeno frasco
conceder uma fagulha de “vida própria” à de vidro reforçado contendo um líquido
parte reconectada. Se isso acontecer e a espesso vermelho que se rebate
parte for uma perna, o alvo ficará lento, violentamente contra as paredes da sua
pois o membro tentará andar em outras pequena prisão. Você pode gastar uma
direções por conta própria. Se a parte for ação padrão para abrir o frasco e fazer
um braço, o alvo sofrerá uma penalidade com que você ou um ser adjacente fique
de –1d20 em testes que exijam o uso sob efeito dos poderes paranormais Arma
daquele braço, pois o membro tentará de Sangue, Sangue de Ferro e Sangue Vivo
tatear ao redor ou até mesmo atrapalhar a até o fim da cena. Quando o efeito se
ação. Por fim, se a parte era a cabeça, no encerra, o ser deve fazer um teste de
início de cada cena de grande tensão Fortitude (DT 20 + 5 por dose anterior
(como um combate ou uma perseguição), o desde o último interlúdio). Se falhar, sofre
alvo tem 25% de chance de ficar confuso. 2d4 pontos de dano mental e mantém os
Há boatos de que estes efeitos podem ser poderes até o fim da próxima cena,
removidos da parte reconectada, mas não ficanddo também sob efeito do ritual Ódio
se sabe exatamente como. Incontrolável.
Coração Pulsante. Um coração Frasco de Vitalidade. Este pequeno
humano banhado em Sangue, pulsando recipiente de vidro possui uma tampa de
como se ainda estivesse dentro de um metal gravada com um selo de Sangue.
corpo. Se estiver empunhando o coração Você pode gastar 1 minuto e sofrer até 20
pulsante e sofrer dano, você pode gastar pontos de dano para encher o frasco com
uma reação para espremer o item e reduzir seu próprio sangue. Enquanto estiver no
esse dano pela metade. Sempre que usa o recipiente, seu sangue se mantém fresco.
coração, você deve fazer um teste de Você pode gastar uma ação padrão para
Fortitude (DT 15 + 5 por uso adicional no beber o conteúdo do frasco e recuperar a
mesmo dia). Se falhar, o item é destruído. mesma quantidade de PV que armazenou
Como o coração continua pulsando nele, mas deve passar em um teste de
incessantemente com Sangue, qualquer Fortitude (DT 20) para não ficar enjoado
compartimento em que estiver deve ser por uma rodada.
drenado uma vez por dia, caso contrário o Goma da Metamorfose. Um chiclete
Sangue poderá escorrer e danificar outros vermelho com uma textura que lembra
objetos com os quais entrar em contato. uma carne seca enxuta, que ao consumir
Coroa de Espinhos. Uma coroa, deixa o gosto forte e marcante de sangue.
colar ou pulseira feita de um material que Você pode consumir esse item gastando
lembra os espinhos de uma roseira uma ação de movimento para mascar o
banhados em Sangue. Uma vez por chiclete, assim aplicando o efeito do ritual
rodada, você pode usar uma reação para Corpo Adaptado na sua versão normal.
transformar qualquer dano mental que Ainda com o chiclete em sua boca sempre
fosse sofrer em dano de Sangue, mas não que trocar de cena, ao custo de 1 PE, você
consegue mais recuperar sanidade por pode manter o efeito do mesmo. Quando o
descanso enquanto estiver vestindo o item. efeito acabar, quem consumiu o chiclete
deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 5 Presas da Sanguinolência. As
por cena de uso). Se falhar, fica sem poder Presas da Sanguinolência ocupam 0,5
falar até o final do dia. Se falhar por 5 ou espaços enquanto não estão enxertadas.
mais, fica com a condição enjoado até o Esse item consiste em um par de dentes
fim do dia. carmesins, que devem ser colocados no
Mandíbula Agonizante. A parte lugar dos seus caninos através de uma
inferior de um crânio, ainda com músculos cirurgia (Medicina DT 25) para que você
e símbolos pintados com sangue, que emite possa usufruir dos seus benefícios. Se tiver
sons perturbadores, como se estivesse êxito no teste, você passa a ter duas
sendo torturado. Você pode gastar uma presas poderosas em sua boca, que podem
ação padrão para pressionar a mandíbula, ser usadas para realizar ataques de
fazendo-a sentir mais dor, e arremessá-la mordida, causando 2d6 pontos de dano de
em um ponto à sua escolha em alcance Sangue. Sempre que acertar um ataque de
médio. O item começará a agonizar e mordida em um ser vivo ou criatura de
gritar muito alto, acobertando qualquer Sangue, você pode gastar uma reação e 2
outro som em um raio de 30 metros até o PE para recuperar uma quantidade de PV
fim da cena. Se usar esse item em uma igual ao dano causado. Além disso, você
cena de furtividade (p. 92), você passa entra em um frenesi de sanguinolência
automaticamente em um teste para sempre que realiza um acerto crítico com
distrair. Criaturas de Sangue, em especial, sua mordida, recebendo +3m de
são fortemente atraídas pelos gritos da deslocamento e +2d em testes de ataque
mandíbula, e precisam passar em um teste por 1 rodada. Devido ao tamanho e
de Vontade (DT 35) para evitar ir até ela e aparência das presas, você sofre -1d em
comê-la. No fim da cena, a mandíbula para interações sociais contra pessoas que não
de gritar, volta a agonizar baixinho e só te conhecem.
pode ser usada novamente após descansar Punhos Enraivecidos. Um par de
por uma cena. soqueiras feitas de um metal vermelho vivo
Pérola de Sangue. Uma esfera de e gravado com vários símbolos de Sangue.
aproximadamente 2cm de diâmetro, lisa e Seus ataques desarmados causam +1d8
reluzente como uma pérola, mas de cor pontos de dano de Sangue e seu dano se
vermelho-vivo. Você pode gastar uma ação torna letal. Sempre que acerta um ataque
de movimento para forçar a pérola de desarmado, pode fazer outro ataque
Sangue contra a sua pele e absorvê-la, desarmado contra o mesmo alvo, pagando
recebendo uma injeção de adrenalina que 2 PE por cada ataque já realizado no turno.
fornece +5 em testes de Agilidade, Força e Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
Vigor e testes baseados nesses atributos extra gastando 2 PE, um segundo ataque
até o final da cena. Ao final da cena, você extra gastando mais 4 PE e assim por
precisa fazer um teste de Fortitude (DT 20). diante, até errar um ataque ou não ter
Se falhar, fica fatigado até o final do dia. mais pontos de esforço.
Se falhar por 5 ou mais, sofre uma parada Retalho Tenebroso. Este pedaço de
cardíaca e fica morrendo. Se morrer dessa carne retangular com pele e alguns pelos
forma, você se torna uma criatura de bestiais esparsos é impregnado de
Sangue de VD similar ao seu NEX, à instintos primais. Você pode gastar uma
escolha do mestre. ação padrão para aplicá-lo sobre seu rosto
como se fosse uma máscara. Se fizer isso, sangue na seringa, você pode gastar uma
recebe faro e visão no escuro, mas sofre ação padrão para injetá-lo em qualquer
vulnerabilidade a Morte e –2d20 em testes outra pessoa adjacente, que terá sua
de perícias para interação social, como aparência transfigurada para a do dono do
Diplomacia e Enganação. Além disso, sangue, como se estivesse sob efeito do
conforme permanece em seu rosto, as ritual Distorcer Aparência, com duração
energias do retalho parecem impregná-lo aumentada para um dia. Quando o efeito
em fúria; para cada dia em sequencia com acabar, o alvo deve rolar 1d6. Em um
o retalho tenebroso, você recebe um bônus resultado 1, o processo de voltar à sua
cumulativo de +1 em rolagens de dano. aparência é especialmente traumático,
Esse poder, entretanto, tem um custo, pois danificando seus músculos e órgãos e
o retalho lentamente tenta se alimentar de fazendo com que perca 1 PV
sua carne; ao final de cada dia, você perde permanentemente
1d6 pontos de vida (Fortitude DT 15, +5 a Tempestade Carmesim. Um arco
cada teste adicional em sequencia, evita). completamente preto com veias pulsando
Para remover o retalho você deve gastar em seu entorno, um sangue lento e
uma ação padrão e passar em um teste de imparável escorre dele. Para fins de
Fortitude (como acima). Se falhar, perde mecânica, o arco é considerado um arco
1d6 pontos de vida. A perda de vida composto de categoria II, todo dano
causada pelo retalho só pode ser causado é convertido em dano de Sangue
recuperada após ele ser removido. O e possui +2 em todos os testes de ataque
retalho se solta automaticamente se a com a arma. Ao disparar o arco, você pode
pessoa em que estiver aplicado morrer. gastar 2 PE e escolher uma área de 3m de
Seringa de Transfiguração. Esta raio em alcance médio para fazer chover
seringa é feita de um material estranho e flechas de Sangue no local, dando 3d10
de aparência orgânica, cheio de veias pontos de dano de Sangue em todos os
pulsantes. Você pode gastar uma ação seres na área. Estes podem realizar um
padrão para sugar o sangue de um alvo teste de Reflexos (DT Int) para receber
adjacente e encher a seringa (se o alvo não metade do dano. Essa habilidade é afetada
for voluntário, você precisa acertá-lo com por efeitos que modifiquem o ataque.
um ataque corpo a corpo). Se houver
MORTE
Nome Categoria Espaço
Itens Amaldiçoados
Amarras Mortais II 1
Ampulheta do Tempo Sofrido II 1
Casaco de Lodo II 1
Coletora II 1
Flauta Avassaladora II 1
Frasco de Lodo II 1
Injeções de Lodo II 0,5
Instantâneo mortal II 0,5
Medalhão Ecoante II 1
Óbolo Enferrujado III 1
Projétil de Lodo, Curto I 1
Projétil de Lodo, Longo II 1
Rádio Chiador II 1
Relógio Atemporal II 1
Rifle Freischutz III 2
Vislumbre do Fim II 1
Amarras Mortais. Um par de interlúdio para devolver o tempo que a
correntes de ferro negro que se enrolam Morte lhe emprestou.
nos antebraços do usuário como um Casaco de Lodo. Um sobretudo
bracelete. Uma vez por rodada, você pode preto fosco que tem uma cor
gastar uma ação padrão e 2 PE para usar a inexplicavelmente opaca, como se
manobra agarrar contra um alvo Grande absorvesse a luz por completo. Essa
ou menor em alcance curto, recebendo +10 vestimenta é na verdade feita de Lodo
em seu teste oposto. Você também pode ativo, protegendo o usuário contra ataques
usar uma ação de movimento para puxar ao amortecer o impacto deles. O usuário
um alvo agarrado para perto, deixando-o recebe resistência a corte, impacto, Morte
adjacente. e perfuração 5, mas recebe vulnerabilidade
Ampulheta do Tempo Sofrido. Uma a dano balístico e de Energia.
ampulheta de madeira trabalhada, com Coletora. Este punhal possui a
areia negra em seu interior. Quando é lâmina completamente negra e a
girada, os grãos assumem formas empunhadura em espiral. Você pode
vagamente humanoides, que erguem os gastar uma ação completa para apunhalar
braços em desespero conforme são uma pessoa que esteja morrendo. Ao fazer
sugadas para a parte inferior do isso, você mata o alvo e a Coletora absorve
dispositivo. Se estiver empunhando a os resquícios do tempo de vida dela,
ampulheta do tempo sofrido, você pode armazenando 1d8 PE. O punhal pode
gastar 5 PE para receber imediatamente os armazenar um total de 20 PE, que você
benef ícios de uma ação de interlúdio a sua pode usar como se fossem seus desde que
escolha. Uma vez que tenha usado a esteja portando a adaga a pelo menos
ampulheta, você não pode usá-la uma semana. Enquanto portar a adaga,
novamente até gastar uma ação de você é acometido por pesadelos sobre o
sofrimento final de suas vítimas e sempre de movimento. Se o personagem não
tem condições de descanso ruins, declarar a troca, continuará afetando o
independente de onde ou como descansar. mesmo tipo. Uma vez escolhido o tipo de
Crânio Espiral. Um crânio ser, o personagem gasta uma ação padrão
envelhecido, apodrecido e distorcido em e 2 PE para começar a tocar a flauta, além
um formato espiral. Lodo escorre de seus de 1 PE por rodada para sustentar o efeito.
olhos vazios, como lágrimas negras. Uma Todos os seres do tipo selecionado em
vez por rodada, se estiver empunhando o alcance longo ficam hipnotizados pela
crânio, você pode gastar uma ação livre melodia, ficando fascinados (Vontade DT
para ativá-lo. Quando faz isso, você recebe Pre). Se passarem no teste, ficam apenas
uma ação padrão adicional na rodada. abalados. O teste deve ser realizado ao
Sempre que usa o crânio, você deve fazer final de cada rodada enquanto a flauta
um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso estiver sendo tocada. A flauta requer as
adicional no mesmo dia). Se falhar, você duas mãos para ser utilizada. Pré-requisito:
recebe os benefícios do item, mas ser treinado em Artes.
envelhece 1d4 anos e não pode mais usá-lo Frasco de Lodo. Um pequeno frasco
nesse dia. contendo Lodo da Morte. Aplicar o
Espada Decrépita. Uma espada conteúdo do frasco em um ferimento é
antiga de ferro, com caveiras e ossos uma ação padrão. Se aplicado em um
adornando o cabo, cuja lâmina ferimento recente (sofrido até uma rodada
constantemente escorre lodo. É uma arma atrás) o Lodo recupera 6d8+20 pontos de
amaldiçoada de Morte, que causa vida. Caso a ferida seja anterior à rodada
1d8+2/1d10+2 de dano de corte (crítico passada, role um dado: em um resultado
19/x2). Ao acertar um alvo pela primeira par, o Lodo recupera 3d8+10 PV; em um
vez, você pode gastar 3 PE para infligir resultado ímpar, a ferida infecciona,
uma ferida que libera lodo por 3 rodadas. causando 3d8+10 pontos de dano de Morte.
Durante esse período, sempre que alguém O frasco possui Lodo para uma única
gastar uma ação para mirar e atacar o ativação.
alvo, o dano infligido será convertido em Injeção de Lodo. Uma velha
dano de Morte. seringa de bronze enferrujado com uma
Flauta Avassaladora. Uma flauta grande agulha preenchida com o Lodo
antiga, adornada com entalhes espirais ao preto da Morte, que escorre sutilmente
longo de toda sua estrutura. A melodia para fora. Você pode gastar uma ação
atemporal que emite enfeitiça aqueles que padrão e o conteúdo da seringa para
a ouvem, envolvendo-os nas espirais injetar o Lodo em você ou um ser
infinitas da Morte e deixando-os adjacente voluntário. Até o fim da cena o
hipnotizados. Alguns teóricos excêntricos ser recebe vulnerabilidade a dano balístico
acreditam que esta possa ser a flauta e de Energia mas, na próxima vez em que
usada pelo lendário "Flautista de Hamelin"
for reduzido a 0 PV nesta mesma cena, em
em seu conto. Ao empunhar a flauta, o
vez disso é reduzido a 1 PV.
personagem deve escolher um entre três
Instantâneo Mortal. Este item é
tipos de alvos: criaturas, humanos ou
uma fotografia que retrata um dos últimos
animais, podendo afetar apenas um tipo
momentos de uma pessoa antes de sua
por vez. Trocar o tipo de alvo é uma ação
morte (como um condenado sendo
preparado para a forca ou um paciente Óbolo Enferrujado. Uma antiga
terminal prestes a expirar). Existem moeda grega, encontrada junto de
diversas versões deste item, algumas uma esqueletos em navegações antigas já
simples foto em papel, outras um quadro naufragadas, trazida por conta de contos
adornado por uma sólida moldura ou antigos. Era comumente usada em ritos
mesmo uma imagem digital. Cada funerários, com o intuito de pagar o
instantâneo mortal retrata pessoas barqueiro que levaria suas almas para o
diferentes, em circunstâncias de morte submundo. Ao custo de uma ação padrão e
variadas. Se estiver empunhando um 4 PE, você pode dedicar o óbolo a um
instantâneo mortal e fizer um teste de aliado adjacente que esteja com a
perícia para procurar pistas, você pode condição morrendo. Fazendo isso, a moeda
olhar fixamente para a imagem e gastar 1 se desfaz em lodo e uma passagem mais
PE. Se o teste for de uma perícia calma e tranquila é garantida a ele, tendo
relacionada às circunstâncias de morte da assim mais tempo entre os vivos,
fotografia, a imagem da pessoa irá se recebendo mais uma rodada para ser
mover discretamente, apontando em uma salvo. Caso o aliado entre em morrendo
direção útil para o teste (efetivamente novamente, a DT para salvá-lo aumenta
concedendo +1d20 no teste). Por exemplo, em +5. Caso você inicie um turno morrendo
um teste de Crime para encontrar uma com este item no inventário, seu efeito é
pista pode receber o bônus se você estiver ativado automaticamente e sem o custo
segurando um instantâneo mortal com a em PE. Este é um item único de categoria
imagem de um criminoso. O mestre tem a III.
palavra final sobre as perícias que se Projétil de Lodo. Um projétil forjado
relacionam a um determinado instantâneo por mãos habilidosas que empregaram o
mortal. Lodo como parte do processo de fundição
Medalhão Ecoante. Um medalhão do metal, fazendo com que ele carregue a
de ferro circular, adornado com espirais Morte consigo — literalmente. Forjar uma
que levam a um cristal em seu centro. Ao dessas munições é um trabalho árduo, mas
empunhar o medalhão, você pode gastar 2 o resultado é uma ferramenta poderosa
PE para que sua percepção da realidade contra criaturas de Sangue. Projéteis de
seja temporariamente conectada com o Lodo podem ser encontrados em versões
lodo preto da Morte, o permitindo curtas e longas. Usar um projétil de Lodo
vislumbrar seres e objetos em alcance troca todo o dano da arma para Morte.
médio que consiga ver e já estiveram ali no Entretanto, ao fim da cena, a arma se
passado, mas que não estão mais degrada, sendo consumida pelo tempo até
presentes. Alternativamente, você pode ser completamente desfeita.
ativar o medalhão enquanto inspeciona um Rádio Chiador. Um pequeno rádio
objeto em específico, ao fazer isso, você gravador de bolso que já captou o áudio
consegue ver os estados anteriores dele no de inúmeras vidas se esvaindo. É como se
passado. Enquanto estiver sob efeito do estivesse constantemente empoeirado e
medalhão, você fica desprevenido a pela sua aparência sequer deveria estar
quaisquer outros seres em seu entorno. Os funcionando, mas um chiado perturbador e
efeitos do medalhão duram uma cena. constante pode ser escutado vindo de
dentro. Funciona com pilhas que duram
doze horas antes de se tornarem Lodo você amaldiçoa uma bala com Morte,
preto. Enquanto estiver ligado, emite fazendo seu próximo ataque com o rifle
chiados estáticos se houver qualquer causar 4d12 (+1d12 por uso adicional no
criatura Paranormal em alcance extremo. mesmo dia) de dano adicional de Morte.
O chiado se torna mais alto conforme a Este ataque sempre acerta o alvo,
proximidade de um destes elementos, o ignorando Defesas e não pode ser
que permite estimar sua direção e bloqueado. Sempre que usar a habilidade,
categoria de alcance aproximadas. é necessário um teste de Presença (DT 8 +
Criaturas Paranormais tendem a se sentir 2 por uso adicional no mesmo dia). Se
atraídas pelo chiado uma vez que possam falhar, sua mente é corrompida pela Morte,
ouvi-lo. As funções normais do rádio obrigando-lhe a realizar o ataque
gravador não funcionam, mas ele pode amaldiçoado contra um aliado próximo
ficar desligado para não emitir barulho. com o qual você mais se importa, a critério
Relógio Atemporal. Um relógio de do mestre. Se não houver aliados no
bolso comum, exceto pela sua coloração alcance, você executa o ataque em si
escura e ponteiros que escorrem lodo preto mesmo. Qualquer modificação aplicada
enquanto se movimentam. Ao realizar a neste ataque (bônus de acerto, dano ou
ação Preparar Ação, você pode gastar 2 PE crítico, por exemplo) deve ser declarada
para armazenar essa ação preparada por antes de fazer o teste. Este é um item único
uma cena ao invés de antes do início do de categoria III.
seu próximo turno. Você só pode Vislumbre do Fim. Um par de
armazenar uma ação no relógio por vez. óculos escuros repleto de símbolos e
Após ser realizada, você deve fazer um espirais em sua armação metálica. Você
teste de Vontade (DT 15 + 5 para cada uso pode gastar uma ação de movimento para
do item no dia). Se falhar fica pasmo por se concentrar em um ser que esteja vendo
uma rodada, perde a ação preparada e o e obter informações sobre a morte dele.
relógio se quebra. Em pessoas comuns, essa informação se
Rifle Freischutz. Um antigo rifle de traduz em um contador de tempo, que
precisão da Primeira Guerra Mundial, pode se alterar conforme as ações de um
claramente desgastado pelo tempo. Possui Marcado modificam seu futuro. Em
espirais em constante rotação ao longo do Marcados ou criaturas, essas informações
corpo e sete marcações na coronha. se traduzem na informação de qual é o
Mecanicamente, o rifle é considerado um pior valor de resistência do alvo (entre
Fuzil de Caça, todo dano causado é de Fortitude, Reflexos ou Vontade) e de
Morte e possui +2 em testes de ataque. O quaisquer vulnerabilidades que o alvo
usuário deve portá-lo por 24 horas antes possui.
de poder ativar sua habilidade. Uma vez
por ataque, ao gastar uma reação e 4 PE,
CONHECIMENTO
Nome Categoria Espaço
Itens Amaldiçoados
Aneis do Elo Mental II 0,5
Câmera Obscura II 1
Caneta Dourada II 0,5
Enxame Fantasmagórico III 1
Espelho da Realidade II 1
Lanterna Reveladora II 1
Mapa Ignoto II 1
Máscara das Pessoas nas Sombras II 1
Munição Jurada II 0,5
Pergaminho da Pertinácia II 1
Pergaminho do Destino II 1
Repositório de Fracasso II 1
Tábula do Saber Custoso II 1
Aneis do Elo Mental. Um par de auras que se tornou incrivelmente
anéis dourados, cada um contendo um dos poderosa contra criaturas
símbolos do ritual Ligação Telepática. Os fantasmagóricas. Esta versão de câmera
anéis devem ser usados por duas pessoas de aura paranormal possui a modificação
por 24h para serem ativados. Após esse lente de revelação paranormal, mas a DT
período, os dois são conectados por um para resistir a seu efeito aumenta em +10.
ritual de Invadir Mente (ligação telepática) Além disso, se falhar, a criatura também
que dura enquanto estiverem usando os sofre 6d6 pontos de dano de frio conforme
anéis. Enquanto a ligação estiver ativa, as partes de sua forma são inexistidas.
duas pessoas fazem testes de Vontade Apenas criaturas com alguma habilidade
usando a melhor quantidade de dados e de invisibilidade, incorporeidade ou
bônus entre as duas. Porém, qualquer dano camuflagem sofrem esse dano.
mental sofrido por uma delas será sofrido Caneta Dourada. Uma
pela outra (ou seja, se numa rodada ambas caneta-tinteiro com detalhes em ouro,
sofrerem 10 pontos de dano mental, cada além de possuir sigilos do Outro Lado em
uma irá perder 20 pontos de sanidade) e sua ponta. Você pode gastar 2 PE para
qualquer condição mental ou de medo que usar a caneta em uma pessoa adjacente.
afetar uma delas automaticamente afetará Ao fazer isso, o alvo interrompe o que
a outra. estiver fazendo, garantindo a você acesso
Câmera Obscura. Uma das versões parcial à sua consciência. Você pode
mais antigas e usadas de todas as câmeras descrever uma característica a critério do
de aura paranormal. Reza a lenda de que mestre na mente do alvo (como “não pode
essa Polaroid Model 95 capturou tantas mentir” ou “acredita que é nosso aliado”).
Ele deve cumprir a ordem na melhor de
suas capacidades. Quando for alvo do Terceiro Olho. A luz da lanterna incomoda
efeito, e no começo de cada cena, o alvo criaturas de Sangue. Se elas foram
pode realizar um teste de Vontade (DT Int) iluminadas pela luz dela, irão atacá-lo em
para resistir ao mesmo. Caso passe, o detrimento de quaisquer outros alvos na
efeito se encerra e a pessoa fica imune à mesma categoria de alcance.
caneta por 1 dia. Caso você falhe em usar a Mapa Ignoto. Um pergaminho
caneta (impondo uma regra impossível, por velho e desgastado com escritas antigas
exemplo) você perde 2 de sanidade. registradas que descrevem os seus
Enxame Fantasmagórico. Um arredores. O mapa não é legível
manto leve e quase invisível composto de normalmente, sendo necessário um teste
traças e mariposas esbranquiçadas que foi de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso anterior).
tecido por algum bruxo de séculos Cada vez que tentar ler o mesmo, ele
passados. Enquanto estiver vestido, este mapeia seus arredores marcando auras
manto amaldiçoado deixa seu usuário paranormais, mas não revela pontos
invisível. Contudo, o usuário se torna o cobertos. O item mapeia uma área de 18
alimento das traças e mariposas que metros de raio, tendo você como centro.
formam a veste; enquanto estiver vestindo Caso falhe no teste de Ocultismo fica cego
o manto, você sofre 1 ponto de dano até o fim da cena e o mapa não pode mais
mental no início de cada um de seus turnos. ser usado por um dia.
Esse dano mental ignora todo tipo de Máscara das Pessoas nas
resistência a dano. Sombras. Principal ferramenta e marca
Espelho da Realidade. Uma registrada da Seita das Máscaras, esse
superfície reflexiva circular com uma item quando usado por alguém que não
moldura adornada em dourado. Olhar para pertence à Seita ainda carrega grande
este espelho é como encarar uma verdade poder. O usuário recebe resistência a
nunca vista. Você pode gastar 2 PE e uma Conhecimento 10 e pode gastar uma ação
ação padrão para mostrar o espelho para de movimento e 2 PE para “entrar” em uma
uma pessoa, ficando suscetível à verdade sombra adjacente e se transportar
que o espelho traz. Quaisquer efeitos que instantaneamente para outra sombra que
alterem sua aparência são cessados possa ver em alcance médio. Vestir a
imediatamente e toda vez que mentir Máscara é como assinar um acordo e pode
enquanto estiver sob efeito do item sofre ter consequências severas se seu portador
6d8 pontos de dano mental, se esse dano despertar o interesse da mente única das
for enlouquecer o alvo, ao invés disso, deve Máscaras…
responder verdadeiramente a uma Munição Jurada. Uma bala de arma
pergunta. Antes de responder uma de fogo com um sigilo gravado. O usuário
pergunta, a pessoa pode realizar um teste pode fazer um ritual de uma hora para
de Vontade (DT Pre + 5) para se libertar do vincular essa munição a um ser que
efeito do espelho. conheça. Se usada contra esse ser, a bala
Lanterna Reveladora. Uma lanterna fornece +10 no teste de ataque, dobra a
dourada decorada com sigilos do Outro margem de ameaça da arma e causa
Lado. Ativar a lanterna gasta uma ação +6d12 pontos de dano de Conhecimento.
padrão e 1 PE. Ela fica ligada por uma cena Possuir uma munição jurada deixa o
e emite luz com as propriedades do ritual usuário obcecado em abater seu alvo,
impondo –2 em Defesa e em testes de Repositório do Fracasso. Esta
ataque contra quaisquer outros alvos pequena caixinha de madeira se
Pergaminho da Pertinácia. Um assemelha a um antigo porta-joias. Seu
pergaminho amarelado e antigo. Mesmo exterior, entretanto, é decorado com
enrolado, é possível vislumbrar sigilos figuras espectrais que expressam um
dourados brilhando na parte interior. Você desespero profundo. Sempre que uma
pode gastar uma ação padrão para criatura Paranormal em alcance médio faz
encarar os sigilos do Outro Lado inscritos um teste, para cada resultado 1 nos d20
no pergaminho, recebendo 5 PE desse teste, o repositório do fracasso
temporários até o fim da cena. Sempre que recebe uma carga, até um máximo de 6
usa este item, você deve fazer um teste de cargas. Uma vez por rodada, você pode
Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no consumir uma dessas cargas para
mesmo dia). Se falhar, o pergaminho se recuperar 1d4 PE. Sempre que faz isso,
desfaz. entretanto, você sofre uma penalidade
Pergaminho do Destino. Um cumulativa de –1 em Vontade até seu
pergaminho com sigilos dourados próximo interlúdio.
brilhantes e um rosto em expressão de Tábula do Saber Custoso. Esta
desespero gravado no verso. Este é um pequena tábula, marcada com sigilos de
item amaldiçoado de Conhecimento, Conhecimento, fornece conhecimento do
ocupando 1 espaço e de Categoria I. Você Outro Lado às custas da integridade da
pode sacar o pergaminho como uma ação mente de seu usuário. Se estiver
livre para garantir um sucesso automático empunhando a Tábula do Saber Custoso,
em um teste baseado em Intelecto ou você pode usá-la para receber os
Presença em sua rodada. No entanto, ao benefícios de ser treinado em uma perícia
utilizá-lo, você sofre 3d6+5 de dano mental por um único teste. Se fizer isso, você
(Vontade DT 28 reduz à metade). Após o perde uma quantidade de pontos de
uso, o pergaminho se desfaz. Sanidade igual ao seu valor no
atributo-chave dessa perícia.
ENERGIA
Nome Categoria Espaço
Itens Amaldiçoados
Arcabuz dos Moretti II 1
Arreio Neural II 1
Bateria Reversa II 1
Capa da Libertação II 1
Centrifugador Existencial III 1
Colete Energizado III 3
Contemplação Estrelar II 1
Espelho Refletor II 1
Floco de Neve Inconstante II 1
Fuzil Alheio IV 2
Peitoral da Segunda Chance II 1
Orbe Fantasmagórico II 1
Talismã da Sorte II 1
Teclado de Conexão Neural II 1
Tela do Pesadelo II 1
Veículo Energizado II 1
Arcabuz dos Moretti. Uma arma amaldiçoado da era Vitoriana, este
muito antiga, reminiscente do século XV, dispositivo converte certas correntes em
mas que de alguma forma ainda se estímulos cerebrais. Se estiver usando o
mantém funcionando perfeitamente, arreio neural, sempre que sofre 5 ou mais
apesar das rachaduras que cercam toda a pontos de dano de eletricidade ou Energia,
superfície do objeto e emitem uma suave você recupera 1 PE. Você pode recuperar
luz rosada do interior de suas fissuras. Em um máximo de PE desta forma igual ao
seu cabo de madeira está gravado um selo dobro do seu Vigor no mesmo dia.
contendo a letra M. O arcabuz é uma arma Bateria Reversa. Uma pequena
simples, de fogo e de uma mão que bateria elétrica repleta de sigilos
fornece +2 em testes de ataque e causa paranormais. Você pode gastar uma ação
dano de Energia. Quando dispara esta padrão e 2 PE para fazer a bateria
arma, o usuário deve rolar 1d6. O resultado absorver a carga de qualquer dispositivo
do d6 define o dano básico da arma nesse eletrônico em alcance curto — celular,
disparo: 1) 2d4, 2) 2d6, 3) 2d8, 4) 2d10, 5) notebook ou mesmo um automóvel —,
2d12, 6) 2d20. A arma tem alcance curto, fazendo-o ficar automaticamente
crítico x3 e não precisa de munição. descarregado. Se a bateria estiver cheia,
Arreio Neural. Este conjunto de você pode gastar uma ação padrão para
correias de couro e fivelas metálicas pode transferir a carga dela para um dispositivo
ser fixado à cabeça de uma pessoa de eletrônico descarregado em alcance curto,
forma semelhante à cabeçada de um que é instantaneamente reenergizado.
cavalo, expondo sua arcada dentária e Sempre que usa a bateria, você deve fazer
mantendo seus olhos abertos. Um aparato um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso
adicional no mesmo dia). Se falhar, ela ponto de cada atributo ao final de cada
explode, causando 12d6 pontos de dano de interlúdio.
Energia em todos os seres a até 3 metros. Colete Energizado. Um colete
Capa da Libertação. Essa veste militar repleto de cabos e fragmentos
pertence às pessoas que renegam a metálicos adornados com sigilos brilhantes.
realidade, ela carrega a capacidade de Essa armadura, leve ou pesada, é uma
libertar as ações de seu usuário das proteção amaldiçoada de energia, de
consequências. Você recebe resistência a categoria III, que ocupa 3 espaços. Ela
Energia 10 e pode gastar de 2 PE fazer a concede resistência a Energia 10. A cada 15
ação Esconder-se (veja OPRPG, p. 45) pontos de dano sofrido, o colete acumula
mesmo sem um local que seja possível se uma carga caótica equivalente a 1d8 de
esconder, seres que possuíam visão sua dano de Energia, podendo armazenar até
enquanto usa a capa tem +5 no teste de 6d8 de dano. Você pode gastar 4 PE para
Percepção oposto. Alternativamente, você liberar toda a energia acumulada e causar
pode usar a capa para fazer a ação Seguir o dano em um alvo em alcance médio
como se estivesse em um local com (Fortitude DT 30 reduz o dano pela
esconderijos. metade).
Centrifugador Existencial. Este Contemplação Estrelar. Um antigo
pequeno dispositivo formado por dois astrolábio imbuído com a energia das
círculos de cobre concêntricos foi criado estrelas, este tipo de ferramenta era
por um inventor desconhecido do século amplamente utilizada por navegadores
XVII. Você pode gastar uma ação padrão durante as Grandes Navegações para
e 3 PE para ativar o dispositivo, o que faz decifrar as rotas em meio a
com que os dois círculos girem imprevisibilidade do mar. O usuário deste
rapidamente em sentidos opostos. Quando artefato poderá usufruir da orientação dos
isso acontece, você é dividido em duas astros. Enquanto portar o item, você
possibilidades de futuro e recebe um turno recebe imunidade à condição surpreendido
adicional na última contagem de iniciativa e desprevenido, além de possuir Percepção
desta rodada, estando brevemente em dois às Cegas em um alcance de 4,5 metros.
lugares ao mesmo tempo. Ambas as Espelho Refletor. Esta pequena
versões de você são consideradas sua placa metálica foi adquirida de corpos de
“versão verdadeira”, mas você deve criaturas como o Ciborgue, e polida
sortear qual delas irá se dissipar ao final ritualisticamente até se tornar reflexiva.
da rodada. Efeitos que afetarem qualquer Um espelho refletor pode ser usado para
uma das versões durante a rodada seguem refletir imagens em ângulos impossíveis;
afetando seu personagem, se aplicáveis. O você pode gastar uma ação de movimento
seu “outro você” não é considerado outra para observar um ponto ou ser fora de seu
pessoa adicional para qualquer efeito de ângulo de visão em alcance médio; quando
jogo. Sempre que usa este item, você deve faz isso você recebe +1d20 em Percepção e
fazer um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por tem uma chance de enxergar mesmo
uso adicional no mesmo dia). Se falhar, objetos e seres com cobertura total. Além
você é separado em nível energético e disso, quando sofre dano de Energia, você
perde metade de seus atributos pode sacrificar o espelho para evitar esse
(arredondado para baixo). Você recupera 1 dano e refleti-lo de volta à sua origem.
Floco de Neve Inconstante. Um seu corpo e equipamento em plasma de
colar com um pingente de um pequeno Energia pura (exceto pelo colete).
floco de neve está contido, todo o colar é Orbe Fantasmagórico. Uma bola de
feito puramente de gelo e um frio extremo cristal com um líquido inconsistente que se
é sentido pelo portador desse artefato. O transforma a todo instante, deixando um
portador sofre -1d em testes de Vigor. Com rastro por todo local que passa. Você pode
uma ação padrão e 3 PE, você pode ativar lançá-lo em um local em alcance curto e
o pingente; seus ataques causam +5 de teleporta-se até lá gastando 2 PE e uma
dano de frio e, ao acertar um ataque reação. Além disso, sempre que usar o orbe
crítico, você causa a condição Congelando deve rolar 1d4. Um resultado 1 destroi o
por 1 rodada no inimigo, além de diminuir orbe e um resultado 4 lhe teletransporta
seu deslocamento em 3 metros. Você passa para a direção contrária.
a ter +2 de margem de ameaça contra Relógio de Arnaldo. Um relógio de
seres com condição Congelado. Manter o ouro, meio manchado e com um aspecto
pingente ativo necessita de 1 PE por levemente queimado no exterior. Ao abrir, é
rodada. possível enxergar a foto de um homem de
Fuzil Alheio. Com o ir e vir do barba e óculos ao lado de uma criança
Estrangeiro e seus Alheios, certas simpática, também segurando um relógio
ferramentas alienígenas ficaram para trás. de ouro. Uma vez por rodada, você pode
Entre elas, armas paranormais adquiridas gastar 1 PE para rolar novamente qualquer
por agentes de limpeza após a derrota de dado com o resultado 1. O custo para usar
alguns desses monstros de “outro mundo”. o relógio aumenta em +1 para cada vez
Esta arma é um fuzil de precisão com mira que for ativado no mesmo dia. Este é um
telescópica e mira laser, que causa dano de item único (apenas um agente pode
Energia e não precisa de munição. escolhê-lo).
Peitoral da Segunda Chance. Um Talismã da Sorte. Uma moeda, pé
dispositivo que pode ser vestido como um de coelho ou qualquer outro badulaque
pequeno colete que pode ser prendido ao modificado por um ritual. Sempre que você
redor do peito, contendo uma peça central estiver vestindo o talismã e sofrer dano,
em cima do coração formada por um pode gastar uma reação e 3 PE para rolar
amontoado de partes eletrônicas 1d4. Em um resultado 2 ou 3, você evita
seguradas por fios metálicos entrelaçados, completamente o dano. Em um resultado 4,
passando por baixo dos braços e levando você evita o dano, mas o talismã queima e
até um fecho na parte das costas. Se você vira cinzas. Por fim, em um resultado 1, a
for reduzido a 0 pontos de vida, o colete sorte se reverte em azar: em vez de evitar
automaticamente gasta 5 PE seus para o dano, você sofre o dobro do dano que
reanimá-lo com 4d10 PV através de um sofreria e o talismã queima e vira cinzas.
surto de Energia por todo o seu corpo. A Teclado de Conexão Neural. Um
reanimação falha se você não tiver PE teclado USB coberto de glifos de Energia.
suficiente. Cada vez que o item é ativado, Sempre que você plugar o teclado a um
existe uma chance (1 em 1d10) da computador (uma ação de movimento), o
descarga energética ser forte demais e item irá gerar ondas eletromagnéticas que
matá-lo instantaneamente, transformando enviam os sinais do sistema direto para as
sinapses de seu cérebro, efetivamente
conectando a sua mente com a máquina. um teste de Vontade (DT determinada pelo
Você pode usar o computador sem nenhum usuário da tela +5). Se falhar, fica
impedimento tecnológico ou de idioma, atordoada, sofre 4d6 pontos de dano
recebe +10 em testes para hackear e gasta mental e precisa repetir o teste na próxima
metade do tempo normal para localizar rodada. O efeito continua até a pessoa
arquivos. Porém, devido ao estresse que passar no teste ou enlouquecer (ou outra
seu cérebro sofre por se conectar pessoa destruir a tela). Uma vez que gere
diretamente a um sistema digital, você esse efeito, a tela fica inerte até você
sofre 1d6 pontos de dano mental por ativá-la novamente.
rodada que usar o teclado. Veículo Energizado. O motor deste
Tela do Pesadelo. Este dispositivo veículo foi modificado paranormalmente
com tela (celular, tablet, TV…) contém para não precisar de combustível. Além
diversos sigilos minúsculos em suas bordas. disso, um motorista pode gastar uma
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE reação e fazer um teste de Pilotagem (DT
para ativar a tela. A próxima pessoa que 25) para fazer o carro e seus ocupantes
tocá-la verá uma imagem horrível saindo assumirem uma forma de energia pura por
da tela e avançando contra ela. A imagem um instante, suficiente para evitar colidir
é apenas uma ilusão, mas os traumas que com um.
ela causa são reais! A pessoa deve fazer
MEDO 4
Nome Categoria Espaço
Itens Amaldiçoados
A Primeira Adaga III 1
Algemas Controladas II 1
Bestiário Oculto Variável 1
Jaqueta do Veríssimo IV 1
Manto do Medo IV 1
A Primeira Adaga. Por milênios, tão primitiva quanto os primeiros
adagas se tornaram um símbolo ritualístico sacrifícios humanos para entidades
poderoso, sendo associadas à conjuração sobrenaturais. Entretanto, qualquer um
de rituais e armas de ocultistas. Contudo, treinado em Ocultismo reconhece o horror
todo mito tem uma origem. Este item que ela representa. Se for empregada
amaldiçoado é a primeira adaga que já foi como um componente ritualístico, ela
usada em um ritual. Apesar de ser a concede ao ritual os efeitos dos
origem de uma das idealizações mais catalisadores ampliador, perturbador,
profundas do ocultismo humano, esta arma potencializador e prolongador. Além disso,
não impressiona à primeira vista. É uma o tempo de conjuração do ritual se torna 1
lâmina de pedra polida e cabo de madeira rodada (isso se aplica mesmo com as
regras opcionais Conjuração Complexa e As criaturas do bestiário podem ser
Combate Narrativo). Contudo, o poder selecionadas pelo mestre ou determinadas
fornecido pela adaga tem um preço; o com base em seu Valor de Desafio (VD) (0
conjurador perde uma quantidade de a 100, 110 a 200, 210 a 300, 310 a 400). Isso
pontos de vida igual à metade de seus PV influencia a Categoria do item, que
totais (esta perda conta como dano para começa em I e aumenta em +I conforme o
efeitos de calcular dano massivo; veja sistema de VD mencionado, começando de
OPRPG, p. 88). É possível usar uma vítima 0 a 100.
de sacrifício para pagar esse preço em Ao portar o diário em mãos, o
vida, mas isso é um ato de extrema usuário recebe +5 em testes de Ocultismo
crueldade ou desespero. para identificar criaturas, desde que a
Algemas Controladas. Um par de criatura esteja registrada nas anotações
algemas forjadas em metal escuro com do livro. Em caso de sucesso no teste, além
sigilos brancos gravados. Ao prender um de descobrir características da criatura, o
alvo com elas, ele fica impossibilitado de usuário ganha um dado adicional em todos
conjurar rituais ou usar habilidades os testes (exceto de dano) contra essa
enquanto estiver contido. Além disso, você criatura.
pode gastar 3 PE para controlar as ações O diário está ligado de forma
do algemado por 1 rodada, fazendo-o se especial ao autor, e sua trava só pode ser
mover ou falar algo específico. No entanto, aberta por ele. Qualquer outra pessoa que
se o alvo sofrer qualquer dano, você recebe tente abrir o diário sofrerá 2 pontos de
o mesmo valor em dano mental. dano de sanidade, com um aumento de +2
Bestiário Oculto. Um pequeno a cada tentativa.
diário de couro preto com detalhes em Jaqueta de Veríssimo. Uma jaqueta
ouro e com trava, pertencente a um de estilo aviador feita de couro marrom
experiente agente da Ordem chamado com a gola forrada de pele branca. Esta
você é curioso hein!?. A capa, desgastada vestimenta de aparência comum já foi
pelo tempo, apresenta pequenos rasgos, e usada por vários agentes importantes e
suas páginas amareladas guardam uma experientes da Ordem, e presenciou
coleção de anotações e desenhos de inúmeras batalhas e sacrifícios. Ao longo
criaturas do Outro Lado, juntos de alguns de sua história, a jaqueta foi passada de
segredos e enigmas. Essas anotações, um agente para o outro como presente ou
combinadas com um evento que conectou
herança diversas vezes. Você recebe
diretamente o autor ao paranormal,
resistência a dano paranormal 15. Além
transformaram o livro em um objeto
disso, sempre que um aliado adjacente for
assombrado.
sofrer dano de qualquer tipo, você pode
O diário contém uma vasta coleção
gastar uma reação e 2 PE para se tornar o
de anotações detalhadas sobre diversas
alvo do dano no lugar. Este é um item único
criaturas do Outro Lado, incluindo suas
(apenas um agente pode escolhê-la) de
fraquezas, habilidades e outros aspectos
categoria IV.
importantes. Essas descrições podem
Manto do Medo. Este é um item
auxiliar o leitor a neutralizar essas
único inquebrável, de Categoria IV, que
ameaças com maior eficácia.
ocupa 1 de Espaço. O Manto do Medo é um
item infundido com o poder do impossível.
Enquanto estiver usando o Manto, você se membrana ao seu redor, concedendo a
torna imune a qualquer condição mental e você e a todos os personagens em alcance
a Efeitos de Medo (veja SaH, p. 88), além curto um aumento nos PV, PE e limite de
de receber +15 de resistência a dano PE, como se tivessem +NEX 10% (+2 níveis),
mental (cumulativo com outros efeitos). até o máximo de NEX 99% (nível 20). Esse
Você também pode gastar 5 PE para ativar efeito dura até o final da cena. O Manto do
uma aura Paranormal que distorce a Medo é classificado como uma Vestimenta
Aprimorada de Ocultismo.
Poderes Paranormais
Quando escolhe Transcender, você realiza um ritual para se conectar ao Outro Lado e
vislumbrar as entidades, voltando modificado pelo contato. Em termos de jogo, você recebe
um poder paranormal desta seção.
Pré-requisito. Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para escolher um poder
paranormal (mesmo que ele seja fornecido por uma habilidade) e, a menos que o texto
indique o contrário, só pode escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que você possua
outros poderes paranormais. Por exemplo, para escolher um poder com pré-requisito Morte 2,
você já precisa ter outros dois poderes de Morte.
Lista de Poderes Paranormais.
Resistir a <Elemento>
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você recebe resistência 10
contra esse elemento. Este poder conta como um poder do elemento escolhido.
Afinidade: aumenta a resistência para 20.
PODERES DE CONHECIMENTO
Absorver Conhecimento esta ação em um passo (de d6 para 1d8,
por exemplo).
Você se conecta com o
Afinidade: quando usa um ritual de
Conhecimento do Outro Lado para adquirir
Conhecimento que tenha como alvo 1
informação de forma paranormal, sem
pessoa (exceto você), se puder tocar o alvo
precisar gastar tempo de pesquisa. Se
o custo desse ritual é reduzido em –1 PE.
estiver empunhando uma fonte de
conhecimento escrito (como um livro, um Antecipar
texto aberto em um celular ou uma pedra Você consegue usar a reação
de runas), você pode gastar 1 PE e uma especial Bloqueio para ataques a distância.
ação completa para fazer uma pergunta a Pré-requisito: Conhecimento 1.
esta fonte. Se a resposta estiver Afinidade: além disso, você tem
armazenada na fonte, você a obtém duas reações especiais de defesa por turno
automaticamente. Se usar este poder em ao invés de uma.
conjunto com a ação de interlúdio ler, você Apatia Herege
aumenta o dado de bônus recebido por
Saber tudo é perder tudo. Contudo, Expansão de Conhecimento
não se deve subestimar a capacidade de
Você se conecta com o
adaptação humana. Ao se conectar com o
Conhecimento do Outro Lado, rompendo os
Conhecimento do Outro Lado, você usa as
limites de sua compreensão. Você aprende
experiências grotescas que já viveu para
um poder de classe que não pertença à sua
desligar suas emoções e blindar sua mente.
classe (caso o poder possua pré-requisitos,
Quando faz um teste contra uma condição
você precisa preenchê-los). Pré-requisito:
de medo, você pode gastar 2 PE para rolar
Conhecimento 1.
o teste novamente. Você deve aceitar o
Afinidade: você aprende um
resultado da segunda rolagem, mesmo que
segundo poder de classe que não pertença
seja menor que a primeira. Pré-requisito:
à sua classe.
Conhecimento 1.
Afinidade: você pode usar esse Leitura de Memórias
poder depois de saber se passou no teste, O Conhecimento de todas as coisas
além de poder escolher a melhor rolagem adentra sua mente, como se você soubesse
entre as duas. de tudo, mas sem perder tudo. Uma vez
Clarividência Coletiva por cena de interlúdio, se estiver revisando
documentos, você pode gastar 2 PE e 1d4
Você se conecta com sua própria
de sanidade máxima para descobrir o
mente, acessando informações que você
autor de um dos documentos, seja o
nem sequer lembrava. Você pode gastar
escritor de uma carta antiga, o filmador de
uma ação padrão e 2 PE para se
uma fita desconhecida, ou outro alguém à
concentrar e compartilhar uma única
critério do mestre baseado no tipo de
memória à sua escolha que você possua e
documento revisado. Você recebe
se lembre para outro ser em alcance curto.
informações de seu primeiro nome,
O alvo enxerga a memória em terceira
algumas características físicas simples
pessoa, como uma ilusão acontecendo na
(como cor dos olhos, peso, altura...) e se
sua frente. Pré-requisito: Conhecimento 1.
está vivo ou morto.
Afinidade: você pode escolher
Afinidade: além disso, se a pessoa
mostrar um número de memórias por
estiver viva, você recebe sua localização
ponto de Intelecto para até três seres em
aproximada, e com quantos anos está.
alcance curto, ou a mesma memória para
um número de seres por ponto de
Intelecto. Mente Intacta
Devaneio O Conhecimento lhe cede resquícios
de sanidade perdidos em momentos fora
Ao realizar uma ação de “Identificar
do descrito por aqueles acorrentados à
Criatura”, você recebe uma informação
realidade. Você recebe +2 pontos de
adicional sobre a criatura analisada caso
sanidade por NEX (ou nível). Quando sobe
tenha sucesso no teste.
de NEX (ou nível), a SAN que recebe por
Afinidade: adicionalmente, você
este poder aumenta de acordo. Por
pode realizar essa ação como ação de
exemplo, se escolher este poder em NEX
movimento. Além disso, você recebe +5 na
40% (nível 8), recebe 16 SAN. Quando subir
Defesa contra ataques de uma criatura
que você tenha analisado com sucesso.
para NEX 45% (nível 9), recebe +2 SAN, e (declarar que vai invocar antes de bater
assim por diante. estando adjacente) o alvo fica
Afinidade: você recebe +5 em desprevenido. Você pode escolher esse
Vontade e se torna imune a condições poder várias vezes, mas não é acumulável
mentais. se usado na mesma arma. Pré-requisito:
Ocultar nas Sombras Conhecimento 2.
Afinidade: Além do normal, diminui
Você tem o dobro de sua Presença
a categoria da arma em 1. Aumenta o
em espaços de inventário adicionais. Além
bônus de dano para 2d10 de dano de
disso, você pode escolher um tipo de
Conhecimento. Se tiver “Reescrever Arma”
componente de ritual para ocupar 0
em duas armas diferentes, deve-se
espaços em você.
escolher apenas uma delas para aplicar
Afinidade: você pode escolher um
esse efeito.
tipo adicional de componente de ritual
para a habilidade anterior. Segredos Ocultos
Percepção Paranormal As infinitas vozes sussurradas do
Conhecimento lhe contam segredos e
O Conhecimento sussurra em sua
regras da realidade ainda não conhecidas
mente. Em cenas de investigação, sempre
pela mente humana. Quando realiza um
que fizer um teste para procurar pistas,
ritual de Conhecimento pode gastar +2 PE
você pode rolar novamente um dado com
para não precisar manipular componentes
resultado menor que 10. Você deve aceitar
em sua realização, apenas necessitando da
a segunda rolagem, mesmo que seja menor
fala.
que a primeira.
Afinidade: passa a precisar somente
Afinidade: você pode rolar
de concentração para a realização dos
novamente até dois dados com resultado
rituais de Conhecimento.
menor que 10.
Sensitivo
Precognição
Você consegue sentir as emoções e
Você possui um “sexto sentido” que
intenções de outros seres, como medo,
o avisa do perigo antes que ele aconteça.
raiva ou malícia, recebendo +5 em testes
Você recebe +5 em Defesa e +2 em testes
de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
de resistência (Esse bônus se acumula com
Afinidade: quando você faz um
outras habilidades). Pré-requisito:
teste oposto usando uma dessas perícias, o
Conhecimento 1.
oponente sofre –1d20.
Afinidade: você fica imune à
condição desprevenido. Sigilos Sinápticos
Reescrever Arma O Conhecimento sente necessidade
de manter você são. Uma vez por cena,
Escolha uma arma, essa arma agora
quando receber dano mental que o
ocupa 0 de espaço e desaparece e
deixaria com 0 de SAN, você reduz esse
reaparece em sigilos na sua mão conforme
dano à metade permanecendo com no
sua vontade. Essa arma causa um bônus
mínimo 1 de SAN. Não funciona em danos
de 1d8 de dano de Conhecimento. Em uma
de Presença Perturbadora. Pré-requisito:
cena de combate, se você invocar a arma
Conhecimento 1.
poucos momentos antes de dar o golpe
Afinidade: em vez do normal, você Você não enxerga mais pelos olhos,
anula completamente o dano. Em caso de mas sim pela percepção do Conhecimento
danos de Presença Perturbadora, o dano é em sua mente. Você recebe +5 em testes
reduzido à metade. de Percepção e enxerga no escuro.
Visão do Oculto Afinidade: você ignora camuflagem.
PODERES DE ENERGIA
Afortunado programas que contém registrado em si;
um objeto não tem lembranças do que
A Energia considera resultados
ocorreu em seus arredores a não ser que
medíocres entediantes. Uma vez por
tenha uma câmera e arquivos de vídeo em
rolagem, você pode rolar novamente um
seu sistema, por exemplo. O objeto possui
resultado 1 em qualquer dado que não seja
uma atitude inicial indiferente, mas pode
d20.
ser persuadido com testes de Diplomacia
Afinidade: além disso, uma vez por
(objetos normalmente têm Vontade 1, mas
teste, você pode rolar novamente um
objetos particularmente sofisticados ou
resultado 1 em d20.
protegidos podem ter Vontade 2 ou 3, a
Campo Protetor critério do mestre). Apenas você é capaz
Você consegue gerar um campo de de “ouvir” o objeto e precisa falar em voz
Energia que o protege de perigos. Quando alta para que ele te “escute”. Quando o
usa a ação esquiva, você pode gastar 1 PE efeito termina, o item emite um lamento
para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: enquanto experimenta uma sensação
Energia 1. traumática de morte; se você tentar falar
Afinidade: quando usa este poder, novamente com ele, sua atitude será hostil
você também recebe +5 em Reflexo e, até devido ao sofrimento ao qual foi exposto.
o início de seu próximo turno, se passar em Pré-requisito: Energia 1.
um teste de Reflexo que reduziria o dano à Afinidade: você recebe +5 em testes
metade, em vez disso não sofre nenhum de perícias baseadas em Intelecto ou
dano. Presença com o item.
Conexão Empática Causalidade Fortuita
Você consegue usar a Energia do A Energia o conduz rumo a
Outro Lado para se conectar com objetos descobertas. Em cenas de investigação, a
tecnológicos energizados. Você pode DT para procurar pistas diminui em –5 para
gastar uma ação completa e 2 PE para você até você encontrar uma pista.
tocar um objeto elétrico que esteja ligado, Afinidade: a DT para procurar pistas
como um celular, uma batedeira ou uma sempre diminui em –5 para você.
máquina de lavar roupa. Até o fim da cena, Esforço Crítico
ou até deixar de tocá-lo, você pode
A causalidade da sorte te auxilia a
conversar com o objeto como se ele fosse
aumentar seu potencial. Uma vez por
um ser senciente, e de algum jeito
rodada, quando tirar 20 natural em um
consegue escutar respostas. Um objeto tem
dado, você recebe PE temporários
percepção limitada de seus arredores, e
equivalentes à sua quantidade de pontos
sua personalidade e memórias são
no Atributo em que realizou o teste. Por
definidas apenas pelos arquivos ou
exemplo, se tirou 20 natural em um teste Afinidade: além disso, você tem +1d
de Pontaria com Agilidade, e você possui 3 e +5 em testes de Iniciativa.
de Agi, recebe 3 PE temporários. Os PE Revidar Automático
temporários são cumulativos (mas não
A Energia se diverte com o caos de
podem exceder o seu limite de PE por
uma batalha mais desastrosa. Você recebe
turno) e duram até o fim da cena.
+10 de Defesa ao utilizar a ação
Afinidade: você ganha os PE
contra-atacar contra um alvo que realize
temporários sempre que realizar um crítico,
um ataque corpo a corpo contra você.
não necessariamente ao tirar um 20.
Além disso, caso a reação seja bem
Forma Fantasmagórica sucedida você recebe +1 dado de dano
nesse ataque. Pré-Requisito: Energia 1.
Ao entrar no estado perturbado, você pode
Afinidade: aumenta o bônus para
gastar 3 PE para ganhar RD 5 (exceto para
+15 na Defesa ao contra-atacar.
dano de Conhecimento) pela cena. Seu
corpo, em algumas partes, começa a ficar Sinucada
translúcido. Pré-requisito: Energia 1. Uma vez por cena, você pode gastar
Afinidade: a RD sobe para +10. 2 PE e uma reação para se teletransportar
Golpe de Sorte para frente de um ataque que for realizado
contra um aliado em alcance Curto, sendo
Seus ataques recebem +1 na
acertado automaticamente e tomando o
margem de ameaça. Pré-requisito: Energia
dano no lugar dele. Pré-requisito: Energia 2.
1.
Afinidade: agora você pode usar
Afinidade: seus ataques recebem +1
esse poder três vezes por cena ao invés de
no multiplicador de crítico.
uma.
Manipular Entropia
Valer-se do Caos
Nada diverte mais a Energia do que
Você pode tentar manipular o caos
a possibilidade de um desastre ainda
do mundo ao seu redor, um ato que
maior. Quando outro ser em alcance curto
fornece grande poder às custas da ordem
faz um teste de perícia, você pode gastar 2
de sua mente. Quando faz um teste, você
PE para fazê-lo rolar novamente um dos
pode escolher tentar controlar o caos. Se
dados desse teste. Pré-requisito: Energia 1.
fizer isso, você recebe +O nesse teste.
Afinidade: o alvo rola novamente
Entretanto, se o teste for uma falha, ou se
todos os dados que você escolher.
o resultado desse d20 adicional (use um
Queimar a Largada dado de cor diferente para identificá-lo)
Você age primeiro no primeiro turno for igual ou menor que 5, você perde 1d4
de todo combate, independente do valor pontos de Sanidade.
tirado na rolagem de Iniciativa. Após esse Afinidade: você perde Sanidade se
turno você volta a ordem normal de o teste for uma falha ou se o resultado do
iniciativa. O extra for 1 ou 2.
PODERES DE MORTE
Antecipar Vitalidade para auxiliar seu presente. Quando faz um
teste, você pode acumular uma carga de
Sua ligação com a Morte permite
antecipação para adicionar +1d20 a esse
que você sacrifique sua vitalidade futura
teste. Você pode acumular um máximo de sua escolha para ganhar um dado extra
cargas de antecipação igual ao seu Vigor. em todas as suas rolagens até o fim da
Enquanto tiver uma carga de antecipação, cena. Pré-requisito: Morte 1.
em sua próxima ação de interlúdio dormir Afinidade: agora você ganha dois
em vez de recuperar pontos de vida você dados extras ao invés de um no atributo
perde uma dessas cargas. escolhido.
Afinidade: você amplia sua Encarar a Morte
capacidade de sacrificar o presente pelo
Sua conexão com a Morte faz com
futuro. O limite de cargas de antecipação
que você não hesite em situações de
que você pode acumular aumenta em +2 e
perigo. Durante cenas de ação, seu limite
você passa a perder 2 cargas por ação
de gasto de PE aumenta em +1 (isso não
dormir.
afeta a DT de seus efeitos).
Aura de Pavor Afinidade: durante cenas de ação,
Ao receber esse poder, você é seu limite de gasto de PE aumenta em +2
tomado por uma aura de Morte que nunca (para um total de +3).
mais o abandona. Do ponto de vista dos Escapar da Morte
outros, é como se o mundo ao seu redor
A Morte tem um interesse especial
perdesse as cores e se tornasse mais
em sua caminhada. Uma vez por cena,
opressor. Você pode gastar 2 PE e uma
quando receber dano que o deixaria com 0
ação de movimento para deixar uma
PV, você fica com 1 PV. Não funciona em
pessoa ou animal em alcance médio
caso de dano massivo. Pré-requisito: Morte
apavorado (Vontade DT Pre reduz para
1.
abalado). O alvo não precisa ser capaz de
Afinidade: em vez do normal, você
ver você. Esta condição termina ao fim da
evita completamente o dano. Em caso de
cena, se o alvo se afastar de você além de
dano massivo, você fica com 1 PV.
alcance médio ou se você usar este efeito
em outro alvo. Uma mesma pessoa ou Potencial Aprimorado
animal só pode sofrer o efeito deste poder A Morte lhe concede potencial
uma vez por dia. latente de momentos roubados de outro
Afinidade: a DT para resistir ao lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por
poder aumenta em +5 e o número de alvos NEX. Quando sobe de NEX, os PE que
muda para quaisquer pessoas ou animais recebe por este poder aumentam de
escolhidos no alcance. acordo. Por exemplo, se escolher este
Condicionamento poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando
subir para NEX 35%, recebe +1 PE
Você ganha mais +3m de movimento adicional, e assim por diante.
e +2 em testes de Atletismo. Afinidade: você recebe +1 PE
Afinidade: você se torna imune a adicional por NEX (para um total de +2 PE
terreno difícil e recebe +1,5m. por NEX).
Desespero Potencial Reaproveitado
Ao estar com menos de 1/4 de seu Você absorve os momentos
PE total, você pode escolher um atributo a desperdiçados de outros seres. Uma vez
por rodada, quando passa num teste de
resistência, você ganha 2 PE temporários Último Suspiro
cumulativos. Os pontos desaparecem no
A primeira vez que um ser reduzir
final da cena.
seus pontos de vida a 0 em uma cena, você
Afinidade: você ganha 3 PE
pode gastar 2 PE e uma reação para
temporários, em vez de 2.
causar 2d6+5 pontos de dano de Morte de
Surto Temporal volta, desde que seu alvo esteja em
A sua percepção temporal se torna alcance Curto. Pré-requisito: Morte 1
distorcida e espiralizada, fazendo com que Afinidade: o dano da habilidade
a noção de passagem do tempo nunca anterior sobe para 4d6+5 pontos de dano
mais seja a mesma para você. Uma vez por de Morte. Adicionalmente, você tem a
cena, durante seu turno, você pode gastar opção de curar um aliado em alcance curto
3 PE para realizar uma ação padrão em 4d6+5 PV ao invés de causar dano em
adicional. Pré- -requisito: Morte 2. um inimigo ao usar essa habilidade.
Afinidade: em vez de uma vez por
cena, você pode usar este poder uma vez
por turno.
PODERES DE SANGUE
Anatomia Insana Afinidade: a arma se torna parte
permanente de você e causa 1d10 pontos
O seu corpo é transfigurado e
de dano de Sangue.
parece desenvolver um instinto próprio
separado da sua consciência. Você tem Chacinar
50% de chance (resultado par em 1d4) de Ao atacar um ser que esteja
ignorar o dano adicional de um acerto machucado, você recebe +2 de dano no
crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: ataque e reduz 1 na sua margem de
Sangue 2. ameaça.
Afinidade: você é imune aos efeitos Afinidade: o dano aumenta para +5
de acertos críticos e ataques furtivos. e a margem de ameaça agora é reduzida
Arma de Sangue em 2.
O Sangue devora parte de seu corpo Determinação
e se manifesta como parte de você. Você Mesmo nas situações mais adversas,
pode gastar uma ação de movimento e 2 você permanece firme, talvez movido por
PE para produzir garras, chifres ou uma um forte senso de dever ou pelo medo de
lâmina de sangue cristalizado que brota de algo pior acontecer se falhar.
seu antebraço. Qualquer que seja sua Independentemente da razão, a adrenalina
escolha, é considerada uma arma simples, do momento desperta sua determinação.
corpo a corpo e leve, que você não precisa Sempre que falhar em um teste de perícia,
empunhar e causa 1d6 pontos de dano de você recebe um bônus cumulativo de +2 no
Sangue. Uma vez por turno, quando você próximo teste. Esse bônus é consumido ao
usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para obter sucesso e pode acumular até um
fazer um ataque adicional com essa arma. máximo de +10. Pré-requisito: Sangue 2.
A arma dura até o final da cena, e então se Afinidade: quando atingir o bônus
desfaz numa poça de sangue coagulado. máximo, você pode trocá-lo por uma ação
padrão adicional, adicionar +10 ao dano de instintos, o que permite que faça ações
seu próximo ataque, ou ganhar +10 na discretas sem sofrer –1d2 de penalidade.
Defesa contra o próximo ataque. Afinidade: o bônus em Furtividade
Devorar aumenta para +10.
Ao realizar um golpe final em uma Físico Atroz
vítima, você pode consumir sua carne e Você recebe um deslocamento de
sangue com uma reação e gastando 2 PE, escalada igual ao seu deslocamento
ganhando 2d8+2 PV temporários até o normal. Além disso, escolha entre Força e
próximo descanso. Essa habilidade não é Vigor. Você adiciona o valor do atributo
acumulável. Ao usar essa habilidade pela escolhido aos seus PE e em testes para
primeira vez, você recebe 3d6 de dano resistir à manobras.
mental e partir da segunda você passa a Afinidade: o deslocamento de
receber 1d6. Pré-requisito: Sangue 1. escalada aumenta para 18 metros (ou o
Afinidade: aumenta a vida que for maior). Além disso, você recebe +5
temporária ganha para 4d8+2. em testes de Atletismo.
Enxergar Através da Dor Imbuir Sistema
Assim como uma criatura de Você é capaz de concentrar o
Sangue, você literalmente vê através da Paranormal em uma única parte de seu
dor. Isso permite que você perceba corpo, potencializando suas capacidades.
pequenas variações nas correntes de ar e Uma vez por rodada você pode usar uma
se oriente por mudanças sutis ao seu redor. ação livre para mudar o local da
Você ganha a habilidade de percepção às concentração. De acordo com a parte
cegas e se torna imune a condições que escolhida, você receberá os benefícios
afetam os sentidos. Pré-requisito: Sangue 1. abaixo. Pré-requisitos: Sangue 2.
Afinidade: você recebe +5 em testes ⬥ Cabeça. Sua língua, nariz, olhos e
de Percepção e +5 em testes de ouvidos ficam mais sensíveis e
Sobrevivência para rastrear. Além disso, aguçados. Você recebe Faro, Visão
durante uma cena de combate, você na Penumbra e +2 em testes para
sempre conhece a localização de todos os Observar e para Ouvir.
seres que sofreram qualquer tipo de dano
⬥ Articulações. Com as articulações
físico na rodada anterior e não pode ser
fortalecidas, você potencializa sua
surpreendido por eles.
capacidade atlética e recebe +2 em
Espreitar da Dor Atletismo, Acrobacia e Reflexos.
O Sangue do Outro Lado deu a você ⬥ Pernas. Você fortalece suas pernas,
o poder de controlar seu corpo e se mover tornando-se mais ágil e veloz. Seu
exatamente como as bestas predadoras deslocamento aumenta em 3m e
fazem. Você recebe +5 em Furtividade. Em você passa a ignorar terreno difícil.
cenas de perseguição (p. 90), se for o
⬥ Braços. Você aumenta sua força
caçador, pode usar Furtividade em vez de
parcialmente. Por isso, recebe +2 em
Atletismo. Em cenas de furtividade (p. 92),
testes de ataque corpo a corpo e +2
seus movimentos são calculados pelos seus
espaços.
⬥ Coração. Você fortalece sua uma emoção para ele. Ao ver o seu
corrente sanguínea, fornecendo parceiro ser atacado, você pode gastar 2
nutrientes de forma mais efetiva por PE e uma reação para ele ganhar uma
seu corpo. Por isso, recebe +20 em resistência igual seu Vigor a esse dano.
Fortitude e RD 2 a dano físico. Afinidade: adicionalmente, ao ver o
seu parceiro recebendo dano mental, você
Afinidade: Você pode imbuir duas
pode gastar 4 PE para que o dano seja
partes do corpo ao mesmo tempo.
dividido igualmente entre vocês dois.
Instinto da Besta
Parede Indestrutível
A entidade de Sangue controla sua
A entidade de Sangue lhe fortifica
corrente sanguínea o ajudando a realizar
ao sentir que seu corpo está sob ameaça.
ações que não saberia. Você se torna
Você recebe +5 em testes de manobra
proficiente em uma arma em que não seja.
feitos contra você. Caso vença no teste,
Caso já seja proficiente em todos os tipos,
você pode gastar sua reação para fazer
você recebe +1 na margem de ameaça de
um teste de manobra ou de ataque
seus ataques.
desarmado contra esse mesmo alvo.
Afinidade: você reduz a categoria
Afinidade: aumenta o bônus para
dessa mesma arma em I.
+10 nos testes. Caso vença, pode realizar a
Instintos Sanguinários manobra ou ataque com uma ação livre ao
Ao se conectar com o Sangue do invés de uma reação.
Outro Lado, você desperta instintos
Sadomasoquismo
animalescos paranormais. Você recebe
Sentir e infligir dor te motivam e te
visão no escuro e faro.
dão prazer. Sempre que sofrer 10 pontos de
Afinidade: seus instintos aguçados
dano de qualquer tipo, você ganha +2 PE
transformam o terror da perseguição em
temporário.
uma tempestade viciante de adrenalina.
Afinidade: o bônus recebido
Você não pode mais ser flanqueado, não
aumenta para +4 PE.
fica desprevenido e recebe +5 em testes de
resistência contra armadilhas da realidade Sangue de Ferro
ou paranormais. O seu sangue flui de forma
Laços de Irmandade paranormal e agressiva, concedendo vigor
não natural. Você recebe +2 pontos de vida
Ao adquirir este poder, você deve
por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que
um escolher um aliado voluntário para se
recebe por este poder aumentam de
tornar o seu “parceiro”. Cada um pode ter
acordo. Por exemplo, se escolher este
apenas um parceiro, ou seja, não pode
poder em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando
usar o mesmo poder em outra pessoa.
subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim
Você pode mudar o parceiro caso ele
por diante.
morra ou caso queira encerrar essa
Afinidade: você recebe +5 em
relação, porém, dessa forma você pode ter
Fortitude e se torna imune a venenos e
um novo parceiro dentro de uma semana.
doenças.
Você e seu parceiro sempre sabem a
direção em que o outro está, além disso, Sangue Fervente
como uma ação livre, você pode transmitir
A intensidade da dor desperta em Vampirismo
você sentimentos bestiais e prazerosos que
Você sente como se estivesse
você nem imaginava que existiam.
lentamente se transformando em uma
Enquanto estiver machucado, você recebe
criatura bestial de Sangue, e a cada gota
+1 em Agilidade ou Força, à sua escolha
de sangue que escorre de seus inimigos,
(escolha sempre que este efeito for
mais você sente prazer. Uma vez por cena,
ativado). Pré-requisito: Sangue 2.
ao deixar um alvo machucado, você pode
Afinidade: o bônus que você recebe
gastar uma reação para drenar seu
em Agilidade ou Força aumenta para +2.
sangue, recebendo um bônus de dano de
Sadomasoquismo Sangue igual à soma dos valores de Força
A carnificina não pode parar, o e Vigor do alvo. Por exemplo, se o alvo
Sangue precisa continuar fluindo. Na possuir 4 de Força e 3 de Vigor, você
primeira vez que ficar machucado durante recebe +7 de dano de Sangue em todo
uma cena, você recebe cura acelerada 2 ataque até o fim da cena. Pré-requisito:
(veja a página 179). Esse efeito nunca cura Sangue 2.
você acima da metade dos PV máximos Afinidade: você também recebe
(ou seja, você nunca deixa de estar esse bônus em testes de ataque.
machucado) e termina no fim da cena ou
caso você perca a condição machucado.
Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: a cura acelerada
aumenta para 5.
Alterações Paranormais
Alterações Gerais
NEX 25%. Arrepios na espinha que precedem momentos importantes, déjà vus cada
vez mais frequentes, pesadelos cada vez mais vívidos.
Você pode fazer testes de Ocultismo mesmo sem ser treinado. Se for, recebe +2 em
Ocultismo. Entretanto, sofre –5 em uma perícia à sua escolha entre Diplomacia, Enganação ou
Intimidação. Essa penalidade representa uma alteração física ou mental que você
desenvolveu devido a sua exposição.
NEX 35%. Eventos terríveis e paranormais acontecem com você, como se tivesse sido
escolhido pelo Outro Lado por algum motivo misterioso. Coincidências inexplicáveis não são
elementos de ficção e sim fatos em sua vida.
Escolha um atributo (exceto Presença). Você soma o atributo escolhido em seu total de
PE. Entretanto, seu corpo desenvolve resistência aos comandos do seu próprio cérebro, por
vezes tremendo ou movendo-se sozinho, e em outras, até recusando-se a se mexer; você sofre
–5 em uma perícia à sua escolha entre Atletismo, Fortitude ou Reflexos.
NEX 50%. Existe mais do Outro Lado do que a Realidade dentro de você, agora. A
partir deste grau de exposição, você começa a se aproximar de um elemento. Na próxima vez
em que Transcender, você desenvolve afinidade com um elemento a sua escolha entre
Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Conforme aumenta seu NEX, você recebe as
alterações do elemento escolhido. Além disso, como consequência dessa afinidade, você sofre
sutis modificações visuais. Elas podem ser um reflexo da conexão com a entidade, como os
olhos roxos do Kaiser ao se conectar com Energia ou os caninos protuberantes de Arthur
Cervero ao se conectar com o Sangue. Porém, essas marcas também podem alterar
fisicamente um personagem através do Medo como um reflexo de seu desenvolvimento,
como as mechas brancas de Arthur refletindo seu pai, Brúlio, e o Sr. Veríssimo.
- Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais do elemento
com o qual tem afinidade. Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade com
esse elemento.
- Você recebe +2d20 em testes contra efeitos do seu elemento. No entanto, sofre –2d20
em testes contra efeitos do elemento opressor ao seu.
- Você pode escolher poderes paranormais do seu elemento uma segunda vez para
receber o benefício listado na linha “Afinidade”.
ALTERAÇÕES DE SANGUE
NEX 60%. A Realidade se torna cada vez mais intensa e emocionante. Eventos que
antes não lhe causariam reação agora fazem você sentir impulsos difíceis de controlar. Viver
é sentir e todo sentimento é dor. Seus dentes caninos se tornam pontiagudos, suas unhas
lembram garras e seus pêlos demoram mais para crescer. Suas veias ficam mais
protuberantes e exercícios físicos se tornam mais fáceis, conforme seus músculos se adaptam
e aumentam. Seu tempo de reação melhora. A sua fome aumenta. Sua raiva aumenta. Seu
amor aumenta. Sua dor aumenta. Tudo é mais, e você é melhor.
Você recebe +1d20 em Sobrevivência e se torna imune a calor e frio extremos.
Entretanto, não pode mais escolher 10 em testes.
NEX 75%. Fome. Sua mandíbula e seus dentes aumentam. Bom pra mastigar, bom pra
devorar. Mais forte. Mais DOR. Pelos corporais caíram. Olhos vermelhos ou devorar os olhos.
Roupas incomodam, corpo coça. Pele dura, músculos rígidos. Veias maiores e pulsantes. MAIS
FOME, melhor. Corpo curvado, corpo maior, corpo melhor. Menos pensamentos, mais FOME.
Consumir carne e sangue. Mais sentimento. Sentir é dor. Caçar. FOME é DOR. Amor é DOR.
Mais rápido, mais forte, melhor. DEVORAR.
Você pode conjurar o ritual Aprimorar Físico, mas apenas em si mesmo (se já conhece
esse ritual, o custo para conjurá-lo tendo você como alvo é reduzido em –1 PE). Entretanto,
sofre –O em Ciências, Medicina e Tecnologia.
NEX 90%. DEVORAR. OLHOS INÚTEIS. ENXERGAR PELA DOR. RAIVA. BOCA MAIOR.
DENTE MELHOR. MASTIGAR. CORPO CURVADO. CORPO RÁPIDO. CORPO MELHOR. TOCAR É
DOR. PELE MAIS VERMELHA. AMAR. GARRAS MELHORES. ARRANCAR. CORTAR. BRIGAR.
DOR É AMOR. LÍNGUA MAIOR. SALIVANDO. CARNE. CORAÇAO RÁPIDO. SENTIR.
INCONTROLÁVEL. SOFRER É AMOR. SANGUE.
A penalidade em perícias que você sofre por NEX 75% aumenta para –2O. Entretanto,
você pode conjurar o ritual Forma Monstruosa (se já conhece esse ritual, seu custo é reduzido
em –1 PE). Quando conjura esse ritual, você pode gastar +2 PE para eliminar, pela duração do
seu efeito, as penalidades causadas por suas alterações de Sangue.
ALTERAÇÕES DE MORTE
NEX 60%. A sua percepção do tempo na Realidade começa a se distorcer, cada
segundo parece durar um pouco mais do que antes. Padrões e repetições começam a se
tornar cada vez mais perceptíveis. A sua pele toma um tom mais acinzentado, seus olhos se
tornam completamente negros e, suas orelhas, mais pontiagudas. Noites sem sono já não são
incomuns, mas elas não parecem te afetar tanto. Na verdade, poucas coisas conseguem te
afetar, pelo menos não o suficiente para você perder o seu tempo.
Você recebe +1d20 em Iniciativa e Reflexos, mas sofre –1d20 em Diplomacia e
Intuição.
NEX 75%. Tudo se repete e tudo termina. Seu corpo está esmagrecido e
completamente sem cor, seus ossos retorcidos, suas orelhas longas e seu rosto contém faixas
pretas, mas nada disso te importuna. Poucas coisas fazem você sentir. Seus cabelos se
tornaram pretos ou brancos e estão mais longos. Seus fluídos corporais se tornaram
completamente pretos. Você já não sente a passagem do tempo como sentia antes. Poucas
coisas fazem você sentir. Se comunicar exige mais de você, então o melhor a se fazer é
pensar nas poucas palavras certas e necessárias. Você tem tempo pra isso. Dormir já não é
mais necessário, e você não consegue lembrar da última vez que sentiu fome ou sede. Na
verdade, poucas coisas fazem você sentir.
Você pode conjurar o ritual Velocidade Mortal (se já conhece esse ritual, seu custo é
reduzido em –1 PE). Entretanto, a penalidade em perícias por NEX 60% aumenta para –2d20 e
se aplica também a Enganação e Intimidação.
NEX 90%. Todas as histórias precisam de um fim, e o tempo leva todas as coisas. Cada
momento agora é apenas uma lágrima derrubada em um oceano negro, e cada segundo
dura o que você teria nomeado uma vez como eternidade. Gradativamente mais próximo da
solitária imortalidade, aprisionado dentro de si, o tempo se distorce exponencialmente
enquanto a sua percepção espiraliza cada vez mais distante do que uma vez foi. Sua
aparência quase esquelética, seus olhos pretos e profundos e seus cabelos longos agora
parecem estar como sempre estiveram. Talvez as coisas já tenham sentido diferentes alguma
vez? É impossível dizer, nada faz você sentir.
Você não pode mais ser surpreendido. Além disso, em qualquer cena dividida em
rodadas, você pode esperar que todos os seres com Iniciativa menor que a sua declarem
suas ações e façam quaisquer testes relacionados antes de declarar e resolver suas próprias
ações (essencialmente, você sabe o que os demais vão fazer antes de agir). Entretanto, na
primeira vez em que interage socialmente com qualquer pessoa em uma cena, você perde 3
PE.
ALTERAÇÕES DE CONHECIMENTO
NEX 60%. A sua visão da Realidade é alterada. Nos detalhes, você enxerga os sigilos,
os padrões e os códigos que formam as leis naturais de tudo. Como resultado, as distorções
da Realidade causadas pelas entidades do Outro Lado ficam ainda mais claras. As pupilas
dos seus olhos se tornam mais esbranquiçadas como consequência de enxergar cada vez
mais através do Conhecimento, e não por seus próprios olhos.
Você passa a enxergar auras paranormais, como se estivesse permanentemente sob o
efeito básico do ritual Terceiro Olho (se já conhece esse ritual, além desse efeito seu custo é
reduzido em –1 PE). Entretanto, enxergar através do Conhecimento distorce sua percepção do
que forma a Realidade; você se torna permanentemente ofuscado.
NEX 75%. Seus olhos refletem a luz como detalhes gravados em ouro. Você enxerga as
regras. As Correntes da Realidade. Tudo está pré-determinado e nunca esteve tão óbvio. Na
verdade, é patético não conseguir enxergar isso, o quão inferior e humilhante deve ser viver
como um inseto acorrentado sem entender o que te espera adiante? Espera, esses
pensamentos sequer são seus?
Manifestações paranormais ficam cada vez mais claras, às custas de sua visão. Você
passa a perceber perigos como se estivesse permanentemente sob o efeito básico do ritual
Detecção de Ameaças (se já conhece esse ritual, além desse efeito seu custo é reduzido em –1
PE). Entretanto, tentar enxergar a Realidade em sua forma básica parece cada vez mais
cansativo, suas penalidades pela condição ofuscado aumentam para –2d20.
NEX 90%. Seus olhos refulgem em dourado. Observar a Realidade já não lhe é mais
significativo, ela não passa de uma memória. É ignominioso saber que você sequer
considerava isso algo importante. A vida degradante dos vassalos das Correntes, sendo
arrastados pelo Medo, não é algo que devia lhe interessar mais. Você não é como eles. Eles
não sabem. Você se tornou cego por poder enxergar.
A luz da Realidade passa a agredir seus olhos. Quando não está em escuridão, em vez
de ofuscado você se torna cego. Entretanto, sua percepção do Outro Lado se fortalece; você
pode conjurar o ritual Vidência (se já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE).
Você não precisa de uma superfície reflexiva para conjurar o ritual; as informações do alvo se
formam em sua cabeça.
ALTERAÇÕES DE ENERGIA
NEX 60%. A Realidade começa a parecer entediante. CHATA. Uma angústia surge
dentro de você: seria interessante se mais alguma coisa estivesse acontecendo. Mais de uma
coisa, talvez? Um RUÍDO constante em seus ouvidos. Muitas coisas poderiam estar sendo
feitas agora. Seus dedos começam a tremer e ter pequenos espasmos. A cor de seus olhos
muda em momentos aleatórios e eles piscam fora de sincronia. Mais coisas poderiam estar
acontecendo. Talvez planejar menos e deixar a SORTE decidir o seu destino seja uma maneira
de deixar a Realidade um pouco mais interessante.
Você pode conjurar o ritual Coincidência Forçada (se já conhece esse ritual, seu custo é
reduzido em –1 PE). No entanto, é inevitável que as coisas se tornem caóticas. No início de
cada cena, role 1d6 e receba o efeito indicado até o fim da cena:
- 1 O ruído nos seus ouvidos fica cada vez mais alto, como uma estática constante. Você
sofre –1d20 em todos os testes de Presença e de perícias baseadas neste atributo
(exceto Vontade). Essa penalidade aumenta para –2d20 em NEX 75% e –3d20 em NEX
90%.
- 2 Uma vez por cena, quando você faz uma ação, o mestre pode disputar um par ou
ímpar com você. Se ele vencer, pode trocar o alvo dessa ação para outro à escolha
dele. A partir de NEX 75% o mestre pode usar esse efeito duas vezes na mesma cena
(mas não na mesma ação) e, em NEX 90%, pode usá-lo três vezes.
- 3 O mestre decide um “tique” que você (e seu personagem) consiga fazer, como estalar
os dedos ou falar uma palavra específica. Você precisa executar esse “tique” sempre
que descrever uma ação de seu personagem. Se esquecer, sente uma descarga de
Energia no seu cérebro e perde 1 ponto de Sanidade. Em NEX 75% a perda aumenta
para 2 pontos e, em NEX 90%, para 3 pontos.
- 4 Surtos de Energia percorrem seu corpo de forma errática, tornando suas ações
incontroláveis. Você fica confuso por 1 rodada (2 rodadas em NEX 75% e 3 rodadas em
NEX 90%) ou até a condição se encerrar sozinha. Isto não é um efeito mental, mas
resultado das convulsões de seu corpo.
- 5 No início da cena, o mestre rola d20 e anota o valor rolado. Até o fim da cena,
sempre que qualquer d20 em um de seus testes rolar o valor anotado, você e todas as
criaturas em alcance curto sofrem 1d6 pontos de dano de Energia. Em NEX 75% o
mestre rola 2d20 e anota ambos os resultados e, em NEX 90%, rola 3d20 e anota os três
resultados.
- 6 Você deu sorte, é claro! Nenhum efeito colateral... por enquanto.
NEX 75%. Você precisa de mais estímulos. MAIS COISAS. Suas veias estão coloridas
com o PLASMA que corre NELAS. Seus olhos já NÃO TEM MAIS SÓ UMA COR, por que teriam?
Eles agora são um espectro de CORES BRILHANTES e eles se movem INDEPENDENTES UM
DO OUTRO! Melhor assim. Seu corpo TREME constantemente, seus pelos sempre estão
ARREPIADOS. É difícil se concentrar por causa do MALDITO RUÍDO, se PELO MENOS
TIVESSE ALGO PRA TE DISTRAIR DISSO. MAIS COISAS? Tecnologia. Objetos tecnológicos
são interessantes. Celulares, computadores. É importante LEVAR ELES COM VOCÊ, amarrar
nas suas roupas pode ser uma boa ideia? COISAS NOVAS. O timbre da sua voz MUDA, como
se estivesse VIBRANDO. O RUÍDO não PARA NUNCA. Melhor assim.
O comportamento CAÓTICO da Energia se amplifica; entretanto, sua forma física se
torna cada vez mais metamórfica; você pode conjurar o ritual Tela de Ruído (se já conhece
esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE).
NEX 90%. MAIS CoISAS. SEUS OLHOS BRILHAM, TREMEM E NÃO PODEM SER
FEcHADOS. MaIS CoISAs. O RUíDO é EnSURDECeDOR. MAIS COISAS. ESTÍMULOS. SUAS
vEIAS BRiLHAM E SE MOVEM. SUA PELE SE tORNA TRANSLÚCIDa. SEUS CABELOS FLUTUAM
LEvEMENTE E TeM VÁRIAS CORES. MAIS COISAS? COISAS NOVAS. AlGO DIFERENTE. TÁ
TUDO TREMENDo OU É VOcÊ? HAHaHAHAHA MAIS CoISAS POR FAVOR. CONECTAR Os
CABOS DOS SeUS OBJETOS TECNOLÓGiCOS nA SUA PeLE PRA MANTER ELES SEMPRE
LIGADOS. TUDO SEMPRE LIGADO. MAIS COISAS. SUA vOZ MUDA COMPLETAMENTE PARA
ALGO QUE SOA SiNTÉTICO. NÃO QUE VOCÊ PUDESSE ESCUtAR A SUa PRÓPRIA vOZ POR
CAUSA DeSSE MALDITO RUÍDO ENSURDECEDOR. VOCÊ PRECISA SE DISTRAIR DElE. COM
MAIS COISAS.
A energia se torna ainda mais caótica, mas você pode conjurar o ritual Salto Fantasma
(se já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE). Além disso, você não precisa mais
falar para conjurar rituais e, se puder digitar o ritual em um dispositivo eletrônico enquanto o
conjura, a DT para resistir a ele aumenta em +2.