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Solo World RPG 3.5

O documento apresenta um sistema de RPG detalhado, incluindo informações sobre atributos de personagens, suas classes, raças, armaduras, armas, perícias e magias. Ele também descreve como calcular status, níveis, e a mecânica de combate, além de abordar aspectos de moralidade e tendências dos personagens. Por fim, o documento inclui informações sobre a moeda do jogo e desvantagens que podem afetar os personagens.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Solo World RPG 3.5

O documento apresenta um sistema de RPG detalhado, incluindo informações sobre atributos de personagens, suas classes, raças, armaduras, armas, perícias e magias. Ele também descreve como calcular status, níveis, e a mecânica de combate, além de abordar aspectos de moralidade e tendências dos personagens. Por fim, o documento inclui informações sobre a moeda do jogo e desvantagens que podem afetar os personagens.
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Informações do Sistema 1 – 12

Mapa de Gaia 13 – 14

Divindades 15 – 17

Classe 18 – 24

Raças 25 – 48

Armaduras & escudos 49 -53

Armas 54 – 84

Materiais Especiais 85 – 98

Perícias 99 – 110

Tipos de Magias/Artes Marciais 111 – 176

Habilidades Adormecidas 177 – 181

Herança de Gaia 182 – 192

Armas únicas 193 – 256

Itens mágicos 257 – 266

●ATRIBUTOS DO PERSONAGEM
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS

•FORÇA (FOR): A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força será
aplicado nas jogadas de ataque corpo-a-corpo; dano de ataques corpo-a-corpo ou com armas
de arremesso; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos
similares.

•AGILIDADE (AGI): A agilidade medem os reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O


modificador de Agilidade será aplicado nas jogadas de ataque à distância; testes de Esquiva;
testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.

•VITALIDADE (VIT): A saúde e vigor físico do personagem são representados pela Vitalidade.
Seu modificador será aplicado a seus pontos de vida iniciais (que dependem de sua classe), e
também aos PV que você ganha quando sobe de nível (mas, mesmo com um modificador
negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando sobe de nível). Se a
Vitalidade muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus pontos de vida
também aumentam ou diminuem de acordo. O modificador de Constituição também é
aplicado a testes de Fortitude; testes de Constituição para prender o fôlego e atos similares.

•INTELIGENCIA (INT): A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela


Inteligência. Você usará seu modificador de Inteligência para determinar seu número de
perícias treinadas e idiomas conhecidos, e aplicará o modificador de Inteligência a testes de
Conhecimento, Identificar Magia e Ofício.

•SABEDORIA (SAB): A Sabedoria representa a percepção e força de vontade, além de seu bom
senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência
determina sua capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o
mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas Montanhas Sanguinárias, que não sabe ler e
nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int — enquanto um
pesquisador arcano muito distraído teria alta Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria será
aplicado a testes de Vontade; testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

•CARISMA (CAR): Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme,
simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado
em testes de Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidar e Obter
Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.

●ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

•ATAQUE FÍSICO (AtF): O Ataque físico é calculado da seguinte forma: Mod. De Força + bônus
Rank do usuário.
•ATAQUE A DISTÂNCIA (AaD): O acerto a distância é calculado da seguinte forma: Mod. De
Agilidade + bônus de Rank do usuário

•DEFESA (DEF): O usuário usa a defesa para se proteger de ataques vindos a sua direção, a
defesa do usuário é calculada da seguinte forma: Mod. De Vitalidade + Rank do usuário, caso o
usuário passe no teste de defesa ele receberá metade do dano total, caso ele passe com o um
acréscimo de +15 no teste ele negará o dano completamente.

•ESQUIVA (ESQ): O usuário usa a esquiva para evitar ataques vindos na sua direção, a esquiva
do usuário é calculada da seguinte forma: Mod. De Agilidade + Rank do usuário, caso o usuário
passe no teste de esquiva ele não receberá dano porém caso falhe o usuário receberá o dano
do ataque +1d4 para cada +5 de diferença da rolagem para o ataque, Ex: se o único tem 30
para lhe acertar e você tira 20 na rolagem logo ele te dará seu dano normal +2d4 extra.

•VONTADE (VON): A vontade do usuário é calculada da seguinte forma: Mod. De Inteligência +


Rank do usuário, a vontade permite ao usuário resistir a habilidade negativas que alterem seus
sentidos como por exemplo: hipnose, ilusões, enjôos, tontura, charmes... Etc.

•FORTITUDE (FORT): A Fortitude do usuário é calculada da seguinte forma: Mod. De Vitalidade


+ Rank do usuário, a fortitude permite ao usuário resistir a males que afetam seu físico como
por exemplo: doenças, venenos, sangramento... Etc.

•REDUÇÃO DE DANO: A redução de dano e a capacidade do usuário de nulificar uma parte do


dano recebido... Ex:

Dano recebido =30

Redução de Dano (RD) =10

Resultado final 30 -10 = 20 (dano final)

DESLOCAMENTO: o deslocamento do é a forma como ele se move e a distância que ele


consegue Se mover usando aquele meio...

Ex: o deslocamento padrão de um humanoide de tamanho médio é 9m, o deslocamento de


Vôo de seres alados inteligentes é de 12m, o tamanho do indivíduo pode alterar essas bases
Dependendo de sua raça e condições.

O cálculo do status e feito da seguinte forma:


Para cada 5 ponto em um atributo primário o usuário ganha +1 em seu modificado de
habilidade...

Ex:

10 = +2

25 = +5

50 = +10

100 = +20

O usuário pode usar o modificador inteiro para facilitar ou poder calcular o valor base
dividindo por 5 (Ex 75 ÷ 5 = +15)

•Tabela de status

Rank:

O Rank do personagem representa o inerente que ele possuí junto com a sua capacidade de
evoluilo até certo ponto, subindo do rank mais baixo E até o mais alto conhecido S:

Ex:

No Rank E o usuário recebe +5 em todos os status de habilidade (Força, Agilidade, Vitalidade...


Etc) e +1 nós status secundários (acerto físico, acerto a distância, defesa... Etc)

Cada Rank utiliza e modo de cálculo apenas com a mudança dos número de acordo com cada
Rank subsequente.

F: lvl 1

E: lvl 10

D: lvl 20

C: lvl 30

B: lvl 40

A: lvl 50
S: lvl 60

SS: lvl 70

SSS: lvl 80

EX: lvl 99

•Ranks: os ranks são definidos pela nível de Habilidade inerente do usuário.

E: +1 em atributos secundários e +5 nos atributos normais.

D: +2 em atributos secundários e +10 nos atributos normais.

C: +3 em atributos secundários e +15 nos atributos normais.

B: +5 em atributos secundários e +20 nos atributos normais.

A: +10 em atributos secundários e +25 nos atributos normais.

S: +15 em atributos secundários e +30 nos atributos normais.

SS: +20 em atributos secundários e +35 nos atributos normais.

SSS: +25 em atributos secundários e +40 nos atributos normais.

EX: +30 em atributos secundários e +45 nós atributos normais.


Nível:

O nível representa a capacidade do usuário de melhorar suas habilidades adquirindo


experiência por combate, treino, estudo e revelações, assim o usuário ganha 5 pontos para
distribuir nos pontos de habilidades, 2 ponto para vantagens e 2 pontos para compra de
perícias.

Nível | EXP

1 – 100

2 – 200

3 – 300

4 – 400

5 - 500

6 - 600

7 – 700

8 – 800

9 – 900

10 – 1,000

11 – 1,100

12 – 1,200

13 – 1,300
14 – 1,400

15 – 1,500

16 – 1,600

17 – 1,700

18 – 1,800

19 – 1,900

20 – 2,000

21...........

•Tabela de Status ffísico

PVs: Os Pontos de Vida (PVs) são calculados das seguinte forma: (PV da classe) + Mod. De
Vitalidade × nível do personagem, o jogador ficará desmaiado se seu PVs chegarem a 0 ou
menos e ele só irá morrer se seu PVs chegarem a metade dos PVs máximos.

PMs: Os Pontos de Mana (PMs) são calculados da seguinte forma: (Mod. De


Inteligência/Sabedoria/Carisma) + PMs de classe × nível do personagem.

PCs: Os Pontos de Cansaço (PCs) são calculados da seguinte forma: 100 PCs base + PCs
adicionais da Classe. O usuário pode usar os PCs das seguintes formas: caso o usuário queira
uma ação extra ele pode gastar 10 PCs para obtela, ou caso ele queira incrementar o uso de
alguma perícia ele pode gastar 5 PCs para ganhar +2 (em um maximo de 25PCs gasto dando
+10 em bônus para a perícia). Caso o usuário gaste seus PCs até chegar a 60 ele logo ganhar -2
em demérito por estar ficando cansando sem cumulativo até -6, caso o usuário chegue a 30
PCs o Demérito irá aumentar para -3 sendo cumulativo com os Demérito anterior dando no
total -12 em todas as suas rolagens, caso o jogador fique uma rodada inteira sem fazer uma
ação ele irá recuperar 15 PCs.
•Jogadas de ataque

Quando você ataca, faz uma jogada de ataque isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque.
Se o resultado é igual ou maior que a Defesa ou esquiva do alvo, você acerta e causa dano.

Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de Rank + modificador de Força.

Seu bônus de ataque à distância é igual seu bônus base de rank + modificador de Agilidade.

Seu bônus de ataque mágico é igual seu bônus base de rank + metade do modificador de
Inteligência.

Jogada de ataque corpo-a-corpo: 1d20 + bônus base de rank + modificador de Força.

Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de rank + modificador de Agilidade.

Jogada de ataque mágico: 1d20 + bônus base de rank + modificador de Inteligência.

Seu dano de ataque corpo-a-corpo é igual a dano da arma + Mod. Força.

Seu dano de ataque à distância é igual a dano da arma + metade do Mod. Agilidade.

Seu dano de ataque mágico é igual a dano da magia + Mod. Inteligência.

Ações de combate

Os jogadores tem 2 ações de combate, sendo elas: ação de movimento e ação padrão, o
jogador também tem uma ação bônus que pode ser usada para ajudar, beber poção, buscar
cobertura, disparada, esquivar, defender, desenganar, preparar, mirar, esconder, procurar,
usar objeto e Etc...

Solo World RPG

Movendo-se entre ataques

Se você realiza uma ação que inclua mais de um ataque com arma, você pode quebrar seu
movimento ainda mais ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um guerreiro que pode
realizar dois ataques com a característica de classe Ataque Extra e se ele tem o deslocamento
de 9 metros, ele pode se mover 4,5 metros, realizar um ataque, se mover 4,5 metros e então
atacar de Novo.

QUEBRANDO SEU MOVIMENTO

Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte do seu deslocamento antes e
depois de sua ação. Por exemplo, se você tem deslocamento de 9 metros, você pode andar 3
metros, realizar sua ação e então se mover mais 6 metros.

•Perícias

Ao subir de nível os personagens ganham dois pontos de peria, 2 pontos são nescessários para
escolher 1 perícia

Perícia tem niveis e podem ser melhoradas com o uso dos pontos de perícia:

Uma perícia começa no lvl1 e pode ser aumentada gastando 2 pontos, 4 pontos, 6 pontos...

2pt Lvl 1 +5

4pt lvl 2 +10

6pt lvl 3 +15

8pt lvl 4 +20

10pt lvl 5 +25

•Dinheiro de Tales

O Tales (T$) é a moeda padrão do reino. Existem também o Tales de prata (TP), que vale 10T$,
e o Tales de ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este o mais utilizado por aristocratas e
aventureiros. Há ainda o raro Tales de platina (TL), que vale 1.000 T$ e é empregado apenas
por donos de grandes fortunas, como regentes e arquimagos.

Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas

Tales: 1$

Tales de prata: 10$

Tales de ouro: 100$

Tales de platina: 1.000$


Desvantagens

Algumas desvantagens podem ser virtudes, ou coisas boas, mas em termos de jogo de RPG são
coisas que limitam o espectro de ações possíveis que um personagem pode tomar,
desvantagens podem ser dadas de acordo com a história do personagem e em jogo
dependendo das ações tomadas pelos personagens durante o ruma da história.

•Tendências

Bondade

Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal — o que é totalmente falso.
Aquele que é bondoso faz sacrifícios pessoais para ajudar aos outros. Ativamente procura
realizar boas ações, protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem
pedir ou esperar recompensas: para ele, ajudar pessoas em necessidade é uma atitude
natural, a coisa certa a fazer. Pessoas bondosas também demonstram clemência, aceitando a
rendição de um inimigo e tratando-o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de
perdão sempre será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.

Neutralidade

Uma pessoa eticamente neutra sabe viver em harmonia e colaborar com seus semelhantes,
mas em geral espera receber algo em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e
gratidão. Só fará sacrifícios por pessoas queridas ou quando tiver algo a ganhar (e nesse caso
não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém neutro também hesita em ferir ou
prejudicar outros; mesmo se não há risco de punição imediata, essa pessoa iria ao menos se
sentir desconfortável ao cometer um ato cruel. Seres neutros podem às vezes causar
sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira.

Maldade

Seres malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-
lo por crueldade (prazer por dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar dos outros.
Magoam, ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes
de compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes aconteça.
Nos raros momentos em que decidem praticar algum ato virtuoso esperam recompensa — e
se não a recebem, sentem-se injustificados e buscam vingança.

O Eixo Moral
Lealdade

Pessoa Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade e a tradição. Dizem a
verdade, não importando as consequências. São honestos, confiáveis, fiéis e obedientes —
mas também podem ser literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são sinceros e dignos de
confiança. Por outro lado, também acreditam que todos têm obrigações, e podem ser
intolerantes com aqueles que não as cumprem.

Neutralidade

Alguém moralmente Neutro obedece as leis e ordens, mas apenas até onde seus sentimentos
e convicções pessoais permitem. Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir
algum ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas o bom senso. Pessoas Neutras
em geral são sinceras no que dizem, mas também acham natural mentir, enganar ou esconder
fatos que poderiam trazer problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é
inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago.

Caos

Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros digam o que é certo ou
errado. Liberdade é algo precioso para elas. São imprevisíveis, fazem o que querem quando
querem e mudam de ideia o tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o
inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes —mas também dificuldade para
seguir ordens, atuar em equipe, agir com responsabilidade, e só cumprem promessas quando
acham isso importante.

As Nove Tendências

Leal e Bondoso (LB).

Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e
sacrificando-se para ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade.
Quando não assumem a liderança, são fiéis e devotados a seus comandantes. São intolerantes
com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam que todo crime precisa
ser punido e o mal, destruído.

Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai explicar que roubar é errado,
comprar comida para ela e sua família, e então levá-la até um guarda da milícia.

Neutro e Bondoso (NB)

São pessoas de bom coração, que sentem prazer e satisfação pessoal com a felicidade dos
outros. Colaboram com as autoridades, mas não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que
ajudar o próximo é mais importante que seguir ordens ou [Link] de uma criança faminta
roubando um pedaço de pão, ajuda tanto a criança quanto o comerciante roubado. Não
tentará punir a criança (talvez apenas dar-lhe um bom susto).

Caótico e Bondoso (CB)

São espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e
convicções, em vez de confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para
trazer o bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em proteger a liberdade alheia,
muitas vezes combatendo tiranos e regentes [Link] de uma criança faminta
roubando um pedaço de pão, ajuda a encobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a roubar
comerciantes ricos e inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos.

Leal e Neutro (LN)

Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às leis e cumprem suas promessas a


qualquer custo — pouco importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma
disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a todos ao seu redor. Sua
sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e não mentem, mesmo quando a verdade
pode magoar ou prejudicar algué[Link] de uma criança faminta roubando um pedaço de
pão, vai impedir o roubo e avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.

Neutro (N)

Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes, fracos em suas convicções, sem
grandes preocupações morais ou éticas. Ou então lutam avidamente pelo equilíbrio entre
bem, mal, lei e caos, já que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar
suas decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem estar com
pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver com gente sincera e generosa, em vez de
alguém que tenta tirar vantagem de você.Diante de uma criança faminta roubando um pedaço
de pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra em geral não se envolve, a menos que tenha
alguma ligação pessoal com a criança ou o [Link] criaturas — todos os animais e
a maioria dos construtos — não possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença
entre certo ou errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade de fazer
escolhas reais. Um Urso-Coruja e um guardião Golem podem ser perigosos, mas não são
Malignos; apenas fazem aquilo que foram criados pra fazer. Estas criaturas também são
consideradas Neutras.

Caótico e Neutro (CN)

Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, sem se importar com o que outros
pensam. Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos
outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela, exceto quando essa
autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São impacientes e imprevisíveis, até parecem
loucos, mas quase nunca decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si
[Link] de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, faz o que parecer mais
divertido. Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu próprio
pedaço.

Leal e Maligno (LM)

Esses vilões acreditam que ordem, tradições e códigos de conduta são mais importantes que
liberdade, dignidade e vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos
de honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis pessoais ou impostas por
líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao fazê-lo, mesmo causando sofrimento alheio. São
metódicos e organizados. Muitos respeitam regras de combate e cumprem a palavra, mesmo
frente a heróis [Link] de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, trataria
de castigar o pequeno ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais
severa!

Neutro e Maligno (NM)

São egoístas e mesquinhos, colocando a si mesmo sempre em primeiro lugar. Pegam o que
querem, pouco importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo de
aliança é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no momento oportuno. Adotam
regras para quebrá-las em seu próprio benefício no minuto [Link] de uma criança
faminta roubando um pedaço de pão, ameaça entregá-la à milícia se não obedecer suas
ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo que possuem.

Caótico e Maligno (CM)

Diferente de alguém que apenas não se importa com outros, estes monstros são
verdadeiramente cruéis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão
ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de qualquer coisa. Por
todos estes motivos, é quase impossível que consigam viver em sociedade — você não
encontra um destes andando pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só
trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidaçã[Link] a criança. E o
comerciante. E quem mais estivesse por perto. E comeria, com pão.
O CONTINENTE DE GAIA

●Dunblar (Faotic Hicnal)

Ano de povoação 1.134 (antes de Lázaro)

Um país localizado no meu do continente de Gaia, sua fauna é composta por um clima tropical
e grande floresta densas de taiga, os animais e plantas que lá abitam são extremamente
violentos e letais pois gases venenoso naturais são expelidos do solo o fazendo ser um lugar de
difícil habitação para a maiorias dos seres que vem de fora.

Ano 1.167

Uma grande terremoto que assolou a ilha ideia foi causado pelo surgimento do que séria
conhecido hoje como a Torre do Infinito, um monumento cercado de mistérios sobre sua
origem, ninguém sabe ao certo de onde veio porém todos sabe da sua existência e que
diversas lendas, heróis, vilões e todo tipo de ser já se aventurou em suas entranhas porém
pouco voltaram, um lugar onde apenas os fortes sobrevivem e o fracos perecem, para aqueles
que triunfarem sobre seu desafios recompensas além da imaginação serão dadas aos dignos
que a vencerem. (Aqueles que fiscalizam a torre são chamados de conselho dos 11, eles
tomam todas as decisões que tiverem a ver com a torre)

Raças do continente: TODAS!

●Zonan (Dolium)
Ano de povoação 1.326 (Depois de Lázaro)

Em tempos antigos Zonan era apenas conhecida como uma cidade de distribuição e compra de
conhecimento para os magos de todo o continente, um ligar onde conhecimento era usado
como moeda de troca, por anos o lugar ficou assim até a chegada de uma família nobre de
Hasa’Phi que debandou seu reino pelas constantes guerra, um dos nobre dessa família
chamado de Jerad Ulton era um visionário e sempre teve ideias miraculosas para trazer a
Magia a todo o continente e ajudar a todos com ela, ele passou alguns anos atrás de seu
objetivo.

Ano 1.364

Um ano revolucionário para o país de Zonan, Jerad Ulton o maior revolucionário da Magali
havia descoberto um forma de junta magia e máquinas, mais para isso ele precisaria de
diversos componentes sendo um deles o mais difícil de conseguir, os cristais de Gaia um
especie de pedra preciosa capaz de armazenar e liberar quantidade absurdas de energia
porem sua extração é problemática, Jerad sabia que os cristais vinham do continente deserto
de siccitas’Araiy (Magna Sicca), suas espedições futuras ao continente o fizeram entender o
porque nenhuma espécie inteligente ousa viver lá, diversas e diversas espedições e muitas
vidas perdidas o levaram a conseguir o que tanto sonhava.

Ano 1.411

Após a aquisição dos cristais de Gaia o Continente de Zonan passou por mudanças
revolucionárias sendo conhecido por todos como a cidade do futuro, Jared o mestre por trás
de toda a mudança conseguiu criar com sucesso suas máquinas mágica, ele as nomeou Magi-
Tech, uma inovação gigantes que mudou o mundo para sempre, porem tiveram aquele que
não aceitaram a mudança de braços abertos, grupos conservador da antiga história até hoje se
recusam a aceitar o Magi-Tech em suas vidas, assim uma Order política foi criada para impedir
o mau isso desse poder, eles são conhecidos como conselhos das Engrenagens e visam
proteger a ordem e equilíbrio de Zonan.

Raças do continente: Anões, Goblins, Humano, Draconoides, (Altos) Elfos, Hobgoblin, Meio-
Fera, Yokai, Autômato, Gnomos, Tiefling.

●Fregit

A cidade vizinha de Dolium, conhecida por seus avanço científicos “questionáveis” ela é o
continente o maior taxa de criminalidade do mundo beirando seus 89%, a cidade é controlada
por gangues de marginais e criminosos que aterrorizam seus moradores porém aquele que
realmente a controlam das sombras são os Soberanos Químicos, pessoas com grande
influência que usam de seu grande conhecimento de química e alquimia para criar uma
substância chama Quimi-Tech, um subprodutos extraído da refinação dos cristais de Gaia que
é jogado aos tonéis no sub-solo de Fregit.

Raças do continente: Humanos, Goblins, Krorotrax, Orcs, meio-Orcs, Kobolds, Tieflings,


Mortos-vivos, Autômatos e Doppleganger.
•Divindade

Os deuses do mundo de Lum’brax são diferentes dos que são conhecidos normalmente, eles
representam um estado, algo ou conceito, os deuses normalmente não interferem com
assuntos mundanos a não ser que interfira com forças maiores, a seguir uma lista dos deuses
conhecidos:

Caos – O Primordial

Culto: seguidores de caos são considerados o sacerdotes de mais alto entre os patronos
divinos assim existindo poucos que realmente receberão a sua benção.

Poderes concedidos:???

•Umbra – deus primordial do vácuo

Culto: seus seguidores praticam artes nefastam em prol de conseguir se comunicar com o seu
deus, os mais devotos possuem habilidades de sair e entrar da realidade.

Poderes concedidos:Porta do Oblivion, Servidão do Vazio, Karma negro

•Lux – deus primordial do espaço

Culto:

Poderes concedidos:

•Rikzard – deus maior da vida e morte

Culto:

Poderes concedidos:

•Luceat – deus maior da luz e nascimento

Culto:
Poderes concedidos:

•Sangraus – deus maior do sangue e maldições

Culto:

Poderes concedidos:

•Mordax – deus maior da corrupção e pecados

Culto:

Poderes concedidos:

Ignos – deus maior do desconhecido

Culto:

Poderes concedidos:

Ignis – deus da dança e fogo

Nagma – deus do combate e justiça

Aqua – deus da água e equilibrio

Solum – deus da terra e terremotos

Ventus – deus do Ar e tempestades


Faunos – deus dos animais e monstros

Viridis – deus da natureza e compaixão

Locus & Tempus – deuses do espaço e tempo

Lucifero – deus dos demônios e criaturas das trevas

Shifter – deus da mudança de forma

CLASSES

Classe MAGO SLRPG

Vit +5

+15 entre Int, Sab ou Car

PV ganhos: 10 no começo e +3 por nível

Mana ganha: 25 no começo e +5 por nível

Estamina ganha: 15

•Habilidades

Manipulação de mana
A maioria dos magos pode usar a sua mana para castar feitiços com grande poder destrutivo
ou defensivo, o usuário ganhar a habilidade de utilizar Magia nula.

Familiar +10PM

O usuário tem a capacidade de formar um contrato de familiar com diversas criaturas, cara
cada criatura o usuário precisará de um item especial para formar o contrato (fazendo um
teste de Int + CD igualmente ao nível da criatura), o usuário também poderá usar a perícia
adestrar animais para reduzir o teste de CD da criatura.

Maximização +30PM

Uma magia a sua escolha terá seus efeitos maximizados, como por exemplo: dados de dano,
aumento de uma categoria na CD... Etc.

Catalizador +25PM

O usuário pode fazer um ritual e ligar sua mente a um objeto de sua escolha

(exemplo: espada, cajado, lança, anel, chapéu e instrumentos musicais) o usuário estiver com
tal catalizador ele poderá escolher um efeito magico da lista de talentos mágicos.

Olho da mente

O usuário pode escolher uma magia de Rank A para baixo, essa magia não terá custo de PM,
caro o usuário queira trocar a magia ele deverá fazer um ritual de 5 horas com gasto de
1.000TO.

Classe LUTADOR SLRPG

Lutador (Fighter)

For ou Des +10

Sab +10
PV ganhos: 20 no começo e +5 por nível

Mana ganha: 10 no começo e +3 por nível

Estamina ganha: 20

•Habilidades

Golpe pessado +5PM

Usando qualquer tipo de arma o usuário pode dar um ataque com maior dano que consome
energia, causando 1d6 de dano equivalente a arma usada, e pode gastar +5PM para causar
+1d6 por metade do nível.

Golpe duplo

O usuário pode dar um ataque extra gastando +10 de pontos de cansaço.

Investida e corte +10PM

O usuário avança em direção ao inimigo e em seguida executa um golpe com sua arma, o
usuário inicia uma ação de movimento e ataque, o primeiro inimigo pego na linha de
movimento será atacado pelo usuário, caso o usuário tenha habilidades que o permitam dar
mais de um ataque poderá escolher atacar o mesmo inimigo mais de uma vês ou diversos
inimigos na linha de movimento.

Onda de poder +10PM

O usuário libera poder latendo que aumenta sua precisão e dano, porém consome energia
com o tempo, enquanto o usuário estiver com essa habilidade ative ele ganhará +5 no dano e
acerto.

Onda de Energia +15PM

Utilizando a sua arma o usuário libera uma onda choque com um ataque de longo alcance. (O
dano do ataque pode ser diminuído conforme a distância percorrida), o usuário fará um
ataque a distância com se fosse um ataque físico dando o mesmo dano da sua arma no ataque
de energia.
Classe CURANDEIRO SLRPG

Curandeiro (Healer)

Vit +10

Sab +10

PV ganhos: 15 no começo e +4 por nível

Mana ganha: 10 no começo e +4 por nível

Estamina ganha: 15

•Habilidades

Manipulação de mana

A maioria dos magos pode usar a sua mana para castar feitiços com grande poder destrutivo
ou defensivo, o usuário ganhar a habilidade de utilizar Magia nula.

Palma da cura +10PM

O usuário pode usar sua energia interna para curar a si mesmo e outros indivíduos,
dependendo da força do usuário pode até regenerar órgão e membros perdidos, o usuário irá
curar uma quantidade de dados igual a 1d6 a cada 2 níveis da habilidade +Mod de Sab de cura.

Expurgar o mal +10PM

O usuário pode remover condições negativo de seres vivos e objetos, o usuário faz um teste de
base CD 10 de Cura com um acréscimo de +5 para a severidade do tipo de enfermidade do
alvo.

Julgamento da punição lvl1/8 +20PM


Com uma ação extra o usuário pode direcionar uma poderosa energia de subjugação em seu
armamento, seu próximo ataque causara 1d8 (aumentavel com o nível da habilidade) mais o
Mod. De Sabedoria, dependendo da divindade do usuário a habilidade receberá um efeito
adicional.

Visão da morte +15PM

O usuário consegue ver a força vital de cada ser em uma certa área de 9m além também de
poder ver seres que não possuem forma física, ao usar essa habilidade o usuário poderá ver a
quantidade de energia vital de um ser vivo entre alto, médio, pequeno e nulo, além de poder
ver seres Invisíveis e incorporeos.

Classe ASSASINO SLRPG

Assasino (assassin)

Set +10

Agi +10

PV ganhos: 10 no começo e +3 por nível

Mana ganha: 10 no começo e +4 por nível

Estamina ganha: 30

•Abilidades

Golpe localizado +10PM

Um assassino bem treinado e capaz de acertar seus adversários onde mais dois focando em
seus pontos fracos, o usuário desfere um golpe debilitante no alvo, caso acerte o inimigo
deverá fazer um teste Fortitude (CD 15), caso falhe o inimigo receberá -2 em seus testes de
movimento e ataque.

Dash +10PM
Um assassino usa sua alta agilidade para se mover rapidamente, você pode cruzar pequenas
distâncias em uma incrível velocidade, o usuário pode se mover quase instantaneamente com
uma distância igual ao seu deslocamento.

Senso de perigo +0PM

Um assassino tem os sentidos mais aguçados o permitindo sentir armadilhas, ataques inimigos
e todo tipo de coisa que o possa ferir, o usuário pode sentir presenças hostis em um raio de
9m, também pode usar percepção para detectar armadilha e ataque furtivos direcionados a
ele.

Golpe letal +5PM

Um assassino e capaz de forçar nos pontos vitais de seus inimigos enquanto estiver furtivo
assim causando ataques devastador, sempre que acertar um ataque enquanto estiver furtivo o
usuário ganhará +1d6 de dano.

Futividade +15PM por turno

Alguns assassinos notáveis têm essa habilidade. Com ele, eles podem ocultar completamente
sua presença e ficar totalmente invisíveis para seus oponentes, o usuário fica sob o efeito de
invisibilidade e ganha +15 em Furtividade.

CLASSE TANK SLRPG

Defensor (tank)

For +10

Vit +10

PV ganhos: 25 no começo e +6 por nível

Mana ganha: 5 no começo e +2 por nível

Estamina ganha: 25
•Abilidades

Provocar +5PM

Essa habilidade faz com que o usuário de um rugido estrondoso que irá atrair os inimigos em
um raio de 6m, o inimigos devem fazer um teste de vontade (CD 15 + Mod. For)

Fortificação lvl1/10 +10PM por turno

Essa Abilidades aumentara seus status defensivos temporariamente ao custo de energia, sua
defesa aumenta em +2 a cada nível da habilidade.

Golpe estonteante +10PM

Ao usar essa abilidades o usuário dara um golpe pessado que deixaram o inimigo atordoado
temporariamente, o inimigo deverá fazer um teste de CD (15 +Mod. For), caso falhe ficará
atordoado por 1d4 rodadas

Grito de guerra +15PM

O usuário dá um grito de guerra que aumentara o dano de seus aliados temporariamente,


todos os aliados ganham +5 no acerto e +2d6 de dano por 3 rodadas.

Aremesso heróico +15PM

Essa Abilidade lhe permite aremesar sua arma ou escudo, a arma pode rebater nos inimigos e
voltar para a su mão, o escudo pode ser aremesado quando um aliado for atingido para
defender o ataque, faça um teste de defesa contra o ataque inimigo para arremessar o escudo
em um aliado que esteja sendo atacado a uma distância de 6m.

Classe RANGER SLRPG

Atirador (Ranger)

Agi +10

Sab +10
PV ganhos: 10 no começo e +4 por nível

Mana ganha: 15 no começo e +3 por nível

Estamina ganha: 25

•Abilidades

Progeteis mágicos

Ranger pode transformar sua energia mágica em diversos tipo de progeteis como flechas,
balas, lanças, boleadeiras etc. Os projeteis podem ser invocador e usados sem uma arma
específica mas são melhor utilizando com uma.

Projeteis Pequenos 2PM

Projeteis Médios 5PM

Projeiteis Grandes 10PM

Disparo duplo +10PM

Com uma ação completa o usuário pode disparar 2 vezes em um mesmo alvo, os 2 disparos
contam com a mesma ação de ataque para acertar.

Gatilho frenético +25PM

Com uma ação de completa o usuário consegue atirar progeteis em todos os inimigo no seu
campo de visão em uma área de 6m.

Olho morto 20PM

Com uma ação de Movimento o suário se concentra e um único alvo para acertar um tiro com
mais precisão para causar mais dano, o dado de dano aumenta em uma categoria e o usuário
ganha +10 no acerto.

Disparo apressado 10PM

Enquanto se move o usuário pode atirar progeteis em seus adversários sem nenhuma
desvantagen, assim podendo atacar e se mover usando a mesma ação.
•RAÇAS

●Anões

Tamanho pequeno

9m deslocamento

10 For

10 Vit

10 Int

•Moldar pedra 5PM

Anões nasceram com a habilidade inata de manipular e moldar rochas e pedras ao seu bel
prazer, o usuário ganhar a habilidade herança de Gaia da terra podendo ser melhorada do lvl1
ao lvl5.

•Artesão lvl 1/5

Anões nascem com a capacida natural de serem incríveis artesãos, o usuário ganhar +5 em
todos os testes criação de materiais.

•Corpo rochoso

Anões possuem uma alta resistência física tanto a efeitos internos (como venenos e doenças)
como a efeitos externos, assim ganhando RD +5.

+2 com armas anãs (martelos, machados, maretas e picaretas)

●Elfos

Tamanho médio
9m deslocamento

10 Agi

10 Car

10 Sab

•Visão no escuro

Elfos natural tem a capacidade de enxergar no escuro 18m devido a anos de sua espécie caçar
nas noites de lua cheia.

•Comunhão com a natureza

Elfos por serem abençoados pela natureza ganham as habilidades, falar com animais, terreno
predileto e botânica lvl 1.

•Mente do caçador

Pela sua origem da natureza elfos possuem habilidades inerentes de sobrevivência, sendo elas:
Rastreamento, faro e sobrevivência

+2 com armas elficas (sabres, floretes, arcos curtos e arcos longos)

●Goblins

Tamanho pequeno

9m deslocamento

20 Agi

10 Int
•Força dos pequenos

Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou uma magia a uma criatura de
tamanho maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia adicionem pontos de
dano a essa criatura. O dano é de 3d6 de dano, Quando você usar essa habilidade, você não
poderá usa-la de novo até o próximo turno. Você também pode usar a ação de desengajar ou
esconder-se como uma ação bônus.

•Mecânica lvl 2

Por goblins terem uma visão diferente de como fazer as coisas ele são especialmente bons
quando se trata de habilidades manuais, você ganha +10 em qualquer teste de mecânica.

•Espelunqueiro 15PM

No calor do momento, ou em qualquer momento mesmo os goblins podem criar geringonças a


partir de qualquer coisa que esteja no alcance de suas mãos, fazendo um teste de mecânica o
usuário poderá criar máquinas de um uso ou mais.

●Halflings

Tamanho pequeno

6m deslocamento

10 Agi

10 Car

10 Vit

•Diligência

Halflings por possuirem um corpo com um resistência fora do normal podem se forçar a fazer
atividades extremas e suceder com exito, halflings ganham um bônus de +5 em todos os teste
de resistência.

•Vida fácil
Por viverem uma vida pacífica e sem problemas sempre que se encontram com alguma
adversidade procuram a solução mais fácil, façam um teste de percepção caso passe no teste
uma oportunidade de facilidade irá se apresentar.

•Aparência inofensiva

Por sua aparência não ser ameaçadora muitas vezes halflings são vistos como inofensivos,
porém em sua aparência pode se esconder uma grande perigo, toda criatura que for atacar um
halfling terá que fazer um teste de percepção, caso falhe ficará desprevenido por 2 rodadas,
caso acerte irá atacar o halfling normalmente.

●Humanos

Tamanho médio

9m deslocamento

Ganha +10 em três atributos diferentes

•Versátil

Pela raça humana ser incrivelmente adaptável a diversas situações ele possuem um incrível
instinto de ação, 3 vezes por dia o usuário pode fazer um teste de de uma perícia que não
tenha como se fosse treinado nela ou ganhe um bônus de +5 em qualquer perícia que
conheça.

•Impeto 10PM

Uma vez por cena o usuário pode escolher fazer uma segunda rolagem de um teste, o usuário
deve escolher a melhor rolagem entre as duas.

+2 habilidades relacionado a história do personagem


●Quilins (Elementais)

Tamanho médio

9m/12m deslocamento

10 Int

10 Sab

+10 em outra habilidade

•Poder elemental

Os quilins por possuirem umas grande conexão com os planos elementais nascem atrelados a
um elemento assim podendo manipula-lo, escolha um elemento entre fogo, água, terra, ar,
trovão, luz e sombras. Você ganharam imunidade a habilidades com base nesse Elemento além
de uma habilidade única baseado no Elemento escolhido.

•Magia elemental

A raça Quilins por ter uma forte conexão com as energias elementais podem aprender magias
dos elementos (fogo, água, terra, ar, trovão, luz e sombras), você aprende 3 magias de Rank F.

•Catalizador 5PM

Um Quilin tem a habilidade inata de usar o elemento do qual tem uma conexão e assim usá-lo
livremente, o usuário ganha a habilidade “herança de Gaia” que irá aumentar do lvl1 ao lvl5.

●Minotauros

Tamanho médio/grande

10m deslocamento

10 For

20 Vit
•Animal de guerra 15PM

A raça dos Minotauro possui um ataque natural de chifre (2d6), por sua natureza bruta e
animalesca podem liberar uma fúria animal poderosa ganhando +5 em ataque e defesa, +5m
deslocamento por 1 minuto.

•Labirintismo

Minotauros possuem um excelente senso de direção em lugares labirintisticos ganhando 10+


em testes perícias relacionadas a labirintos.

•Presença ameaçadora

Pela sua aparência “incomum” minotauros possuem uma assustadores e são conhecidos por
terem pavio curto, assim ganhando a perícia intimidação lvl 2.

+2 com armas de minotauro (machados, martelos, bestas, escudos e espadas, todos no seu
tamanho grande).

●Krorotrax

Tamanho médio

9m deslocamento

Ganha +10 em três atributos diferentes exceto carisma

•Não humano

Uma raça derivada dos humanos porém mudada por uma maldição, os Krorotrax tem a
aparência de humanóides comuns com um adicional de terem mutações em seus corpos o que
lhes dá uma aparência mais incomum parecidos com isetos, Krorotrax não considerados
humanóides para efeitos de habilidades que afetam esse tipo.

•Mutação Genética
Por sua aparência de incetos e sua genética adaptativa os Krorotrax podem alteram seus
corpos para se adequar aos hábitats que escolhem viver, assim ganhando 3 alterações físicas
de acordo coma sua raça, porém todos possuem mais de 6 menbros, escolha um par de
membros principais, um par extra de membros hábeis e mais um par de membros não abeis.

•Visão Isectoide

Kintaks recebem visão no escuro 18m e uma vês por dia podem ativar a habilidade visão
infravermelha durante 1 minuto.

●Gnomos

Tamanho pequeno

6m deslocamento

20 Int

10 Sab

•Olhos Mágicos

Um gnomo tem olhos especiais que lhe dão a capacidade de enxergar magia e outros tipos de
flutuação de energia, (um teste de CD 15 +dificuldade).

•Esperteza Gnomica

O usuário possui +5 de vantagem em todos os teste de inteligência, sabedoria, carisma e


contra magia, também ganhamo a perícia Arcanismo.

•Mecanização

O usuário ganha o oficio (Mecânico) lvl2 e também possuí a capacidade de criar melhorias
mecânicas ou próteses para criaturas, mais para isso é nescessário o conhecimento (Diagnose
ou cirurgia respectivamente).

●Orcs
Tamanho médio

9m deslocamento

20 For

10 Vit

•Duro de matar

Orcs por possuirem uma vontade indomável em batalha podem suportar incríveis ferimentos
no combate e se manterem de pé, se o usuário recebe uma golpe fatal que o levaria a 0 de PV
sua vida é restaurada para ¼ dos PVs originais, essa habilidade só pode ser usada uma vez por
dia.

•Força do sangue 25PM

Para os Orcs o sangue de seus inimigos mortos significa força para eles, no nível 1 e a cada 10
níveis (no máximo até o nível 50) subsequentes o usuário poderá ganhar aleatoriamente uma
habilidade de outra criatura que tenha consumido, a cada vês que o jogador consuma uma
criatura ele deve rodar um dado de acordo com a quantidade de habilidades da criatura, a
cada 24h o jogador poderá consumir uma nova criatura sem penalidade mais caso ele
consuma antes do periodo de tempo ter passado a CD aumenta para o usuário obter
vantagens, Ex: sendo 1d6 1 e 2 sendo qualidade, 3 e 4 sendo neutro e 5 e 6 sendo
desvantagens, e cadê rolagem de CD de Desvantagem aumenta em 4 juntamente com o
número de dados que vai aumentar de 1d6 até 1d100, caso o jogador devore seu inimigo o
mesmo tera que repousar por 24h, mas caso devore um inimigo nesse tempo de recuperação
aumenta o tempo em mais 24h também aumenta o dado de rolagem.

•Fúria ancestral

Por serem abençoados pelo espírito da fúria Orcs pode usar a habilidade fúria 1+ Mod Sab
vezes por dia.

●Hobgoblins
Tamanho médio

9m deslocamento

10 Vit

10 Agi

10 Int

Regeneração

Por possuirem uma constituição como as plantas Hobgoblins possuem uma regeneração
passiva, hob goblins regeneram metade de seu modificado de Vitalidade em PVs.

Constituição fibrosa

Hobgoblins possuem um corpo similar a fibras vegetais e assim ganhando uma resistência
maior, Hobgoblins possuem + 10 RD passivo porém recebem o dobro de dano por ataque de
fogo.

Mímico

Por possuirem corpos altamente maleáveis Hobgoblins tem a capacidade de se alongar e


esticar livremente com o alcance de 2,5m em seus ataques, também podem alterar sua
categoria de tamanho em uma categoria acima ou Abaixo, também possuem uma leve
habilidade de mimentismo podendo alterar pequenos aspectos físicos de seus corpos
ganhando +5 em testes de enganação.

●Meio-Elfos

Tamanho médio

9m deslocamento
10 Agi

10 Sem

10 Int

Comunhão mágica

Meio elfos são abençoados pela mana assim ganhando RD 10 contra magias, é imune a
controle mental e sono.

Clarividência 30PM

Por terem uma parcela de sangue elfico os meio Elfos possuem a capacidade limitada de usar
clarividência das seguintes formas:

• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde
vieram, como foram feitos e quem foram seus donos.

• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos,
seu passado e pelo que ela passou. Você faz um teste de Investigação para obter essas
informações.

• Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber a localização exata de uma pessoa
que já tenha tido contato físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um
tempo, você pode ter visões sobre sua localidade.

• Presença Distante. Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local que já
esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas observar.
Você fica “presente” nesse local por alguns segundos (um turno).

•Poder Psíquico

A raça dos meio Elfos por ter uma forte conexão com o plano astral podem aprender
habilidades psiquicas, o usuário pode aprende 3 magias de Rank do tipo psíquico

●Meio-Orcs

Tamanho médio
9m deslocamento

10 For

10 Vit

10 Sab

Sangue orc

Para todos os efeitos você é considerando um orc completo, além de ganhar a habilidade de
fúria ancestral.

Mutação anormal

A cada 10 níveis os meio orc recebem uma mutação genética que adiciona para eles
habilidades de outras raças humanóides a escolha do jogador.

Poder em brasa

Os ataques normais dos meio orc causam +1d6 de dano adicional, além de quando ativarem a
habilidade fúria Ancestrais todos os seus ataques causam +3d6 de dano flamejante.

●Centauros

Tamanho grande

12m deslocamento

15 Vit

15 For

Vigor equino

Pela sua poderosa descendência animal os centauros possuem uma grande quantidade de
vigo, assim ganhando +20 pontos de cansaço.
Fervor animal

Usando seu poderoso físico os centauros podem usando toda a sua força e um único e
poderoso ataque, 1+ 1d10 vezes por dia um centauro pode atacar usando o dobro do seu
Modificador de força em um único ataque por rodada.

Forma humana 10PM

Com uma teste de concentração o centauro pode alterar sua parte inferior para a de um
humano assim podendo se locomover facilmente em lugares com menos espaço, fazer essa
ação reduz seu deslocamento para 9m enquanto enquanto transformado.

●Bugbear

Tamanho médio

9m deslocamento

10 For

10 Vit

10 Agi

Força anormal +15PM

Por possuirem um físico anormal bugbear tem uma força foras dos padrões, o usuário pode
adicionar o dobro de seu Mod de força em testes que utilizem o mesmo.

Menbros longos

Pelos seus membros longos bugbear ganham +3m de deslocamento e +1,5m para atacar,
bugbear podem se mover por espaços de tamanho de uma categoria menor e ganham a
perícia furtividade lvl2

Constituição poderosa

Bugbear contam como com uma categoria de tamanho maior para capacidade de carga, puxar,
empurrar e levantar.
●Meio-Driade

Tamanho médio

9m deslocamento

10 Sab

10 Sem

10 Car

Clorocinese +5PM

O usuário ganha a habilidade herança de Gaia “lei da madeira”, essa habilidade vai do lvl1 ao
lvl5.

Passo das fauna +10PM

Com uma ação de movimento o usuário pode se teleportar a uma distância de 9m para um
espaço desocupado que você possa ver, só podendo ser usado novamente no próximo turno.

Uma vez por dia o usuário poder alterar a sua aparência para um estação do ano, inverno,
outono, primavera e verão.

Inverno: causa o efeito amedrontado a uma criança (teste de CD)

Outono: causa a duas criatura que posa ver o efetivo enfeitiçado (teste de CD)

Primavera: tocando uma criatura até 1,5m de você Poderá teleporta lá.

Verão: ao teleportar o usuário causa dano de fogo (2d6) a todas as criaturas em uma distância
1,5m.

Pés de madeira
O usuário não ganha desvantagem em terrenos difíceis de origem naturais, também ganha
ataque natural de chute (1d6).

●Bestia (Meio-Fera)

Tamanho médio (variável)

9m deslocamento (Variável)

10 Sem

+10 em dois atributos diferentes

Formal animal

No seu nascimento os bestias possuem uma aparência humanóides parecida com humanos,
porém em algum momento em sua vida eles podem fazer uma conexão coma com um animal
espiritual e assim ganharem suas habilidades ferais.

Sentidos selvagens

Ao fazer uma conexão com um espírito animal o usuário ganhara suas habilidades naturais
como faro, audição, ataques naturais e a capacidade de alterar para uma forma semi fera e
uma forma com aparência humana.

Origem feral 30PM

Com o uso de uma ação completa os Bestias podem entrar em um estado transcendental onde
podem assumir a forma completa de seu animal espiritual e ganhando suas habilidades por
completo, a transformação dura pro 5 minutos.

●Henyo

Tamanho médio

9m deslocamento
+10 em três atributos diferentes

Espírito

Por nasceram no reino espiritual os Henyo não são afetados por habilidade e magias que
normalmente afetaria seres vivos, mais são afetados pro magias e habilidades de uso contra
espíritos.

Olhos do outro mundo

Por sua natureza mística os Henyo possuem a capacidade de enxergar o místico e espiritual
que existe no mundo matérial assim podendo exergar criaturas sobrenaturais que
normalmente não são espírito.

Transformação

Um Henyo por sua vez possui uma aparência com semelhança a um animal, e com uma ação
completa ele pode se transformar naquele animal ganhando suas habilidades.

●Kobold

Tamanho pequeno

6m deslocamento

10 Agi

10 Sem

10 Car

Sangue draconico

Por possuir uma linhagem de sangue Draconico os Kobold pode escolher ter RD 10 a um tipo
de elemento escolhido pelo jogador, o usuário também pode escolher 2 magias de rank F com
uso ilimitado.

Grito de guerra +15PM


Como ação bônus, você solta um poderoso grito em seus inimigos a até 3m, você e seus
aliados ganham +10 nas jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos durante 5
turnos (essa habilidade so pode ser usads uma vês por combate)

Orgulho desafiador

O usuário tem +5 em todos os testes de resistência.

●Draconoide

Tamanho médio

9m/18m deslocamento

10 Car

10 Vit

10 Sab

•Herança draconica

Um Draconato por possuir sangue de uma linhagem Draconico deve escolher um elemento
para receber metade do dano e também ser o dano de seu sopro, ele também recebe ataques
naturais de garra (2d4),mordida (1d12) e cauda (1d8).

•Sopro Draconico 5PM

Com uma ação padrão o usuário pode cuspir uma rajada de energia do seu proprio elemento,
podendo escolher ser em cone (9m) ou em raio (18m), o usuário causa 1d6 padrão e pode
gastar 5MP para causar +1d6 por metade do nível.

•Transformação incompleta 30PM

Uma vês por dia usando ação completa o usuário pode se transformar em um dragão
incompleto ganhando os seguintes status:

O tamanho é aumentando em duas categorias, assim dando +10 em testes de força, +30 de PV
extra e +10 em redução de dano, ganha 15m de deslocamento terrestre e 24m de vôo (ao
término da transformação o usuário ficará com exausto ganhando -8 em todos os testes
físicos).
●Meio-Gigante

Tamanho grande

12m deslocamento

20 For

20 Vit

Herança das eras

Por serem uma raça antiga das eras antes do colapso os meio gigante contém uma herança
passada em suas tribos dos mais velhos para os mais novos, essa herança é uma runa que irá
condizer com o tipo de gigante de onde eles se originaram (gigante do fogo, gelo, nuvens,
pedra).

Força anormal

Por possuirem um poderoso físico os meio gigante ganham o modelo aumento de tamanho 2:
o tamanho é aumentando em uma categoria, assim dando +10 em testes de força, +30 de PV
extra e +10 em redução de dano.

Vigor massivo

Meio gigante possuem uma constituição mais resistente que a da maioria dos humanoides
assim ganhando a habilidade vigor do urso (com uma ação padrão o usuário libera um
poderoso rugido assim ganhando PVs temporários igual a metade da vida máxima podendo ser
usado uma vez por combate).

●Elephanti

Tamanho grande

12m deslocamento
10 Vit

10 Sab

+10 em um atributo diferente

Membro extra

Por sua origem desconhecida e sendo criaturas do espaço eles se asemelham a animais
conhecidos como elefantes que por sua vez tem poderosos apêndices chamados trombas, ao
usarem suas tropas ganham um ataque desarmado de 1d8 e podem usar o dobro do seu
Modificador de força na ações feitas com sua tromba.

Físico massivo

Por possuir uma pele grossa e um poderoso físico os Elephanti recebem RD 5 e ganham um
bônus de +10 contra e usando testes de agarrar e derrubar.

Memória fotográfica

Mesmo tendo uma reputação de serem uma raça que se esquece das coisas com frequência os
Elephanti tem uma excelente memória fotográfica, eles podem se lembrar de algo que virar
fazendo um teste de Sabedoria (CD 15 adicionada +5 para cada nível de dificuldade)

●Fadas

Tamanho “mínimo”

3m/12m deslocamento

10 Sab

20 Car

Magia das fadas ?PM


Por serem criaturas criadas pela magias sua conexão com tal e tamanho ao porto de poderem
usar qualquer magias que já tenham visto, o usuário pode armazenar uma quantidade de
magias que já tenha visto igual a 1+ Mod Int.

Pó mágico

O pó produzir pelas duas asas não são um ingrediente altamente usado na Alquímia mais
também pode ser usada de outra forma, 3 vezes por dia uma fada pode jogar o seu pó em algo
ou alguém e em seguida rolar 1d100, dependendo do número um ação aleatória escolhida
pelo mestre pode ocorrer, mais time cuidado, nem sempre algo bom sairá disso.

Centelha luminosa 5PM

As fada pode usa a Herança de Gaia manipulação de luz (do lvl1 ao lvl5)

●Tiefling

Tamanho médio

9m deslocamento

15 Agi

15 Car

•Natureza cromática

Por serem uma espécie amaldiçoada com genes infernais eles nascem com uma conexão a um
certo Elemento infernal, sendo eles: fogo infernal, Relâmpago agonizante, Vento da traição,
Gelo da perdição e ácido escaldante, receberá metade do dano elemental que escolheu além
do elemento influênciar outras habilidades.

•Façanhas Infernais

Por descender de uma poderosa linhagem demoníaca o usuário poderá escolher um poder
demoníaco da lista a seguir a cada 10 níveis, sendo eles:

Acompanhante diabólico
Você tem uma conexão profunda com os reinos diabólicos, permitindo que você convoque um
demônio para lê obedecer durante 1 hora, o usuário pode entender a duração gastando mais
MPs, as criaturas Invocaveis são:

Succubus 25MP

Gato infernal 15M

Pesadelo 25MP

Cão infernal 20MP

Imp 5MP

Asas diabólicas

Você pode se esforçar para invocar asas de morcego ou demoníacas de suas costas,
semelhantes em aparência às de seus ancestrais diabólicos, o usuário ganha vôo 12m podendo
recolher suas asas a qualquer momento.

Sumiço de enxofre 5PM

Como muitos demônios, você tem a habilidade sobrenatural de se teletransportar para um


local seguro, o usuário pode usar uma ação única de movimento para se teletransporte a uma
distância igual ao seu deslocamento.

Drenar emoções 10PM

Você toca uma criatura adjacente e tenta extrair suas emoções, faça um teste de carisma
contra a vontade do alvo, caso tenha sucesso você ganha Pontos de Vida temporários iguais a
metade de seu nivel por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
1 rodada).

•Lábia diabólica 15PM

Fazendo um teste com uma perícia de carismã ou sabedoria o usuário ganha +10 no teste que
essa habilidade é usada, caso falhe essa habilidade não podera ser usando novamente até a
próxima rodada.
●Morto-vivo

Tamanho médio

9m deslocamento

+10 pontos em qualquer status

Preço da não vivos

Por algum motivo você foi trazido do mundo dos morto ou por vontade própria ou por outros
meios, o que importa é que você renasceu como uma nova criatura assim ganhando um
modelo de morto vivo a escolha do jogador.

Vida passada

Ao ter sido revivido você teve partes das suas memórias perdidas mais as que restaram lhe
servem para algo, o usuário pode escolher +3 perícias e +1 habilidade que possa cumprir os
pré-requisitos.

Maldição dos contos

Por existirem diversas lendas sobre mortos vivos o usuário será reconheci facilmente assim
também fazendo suas fraquezas serem bem conhecidas, o usuário poderá alterar uma de suas
fraquezas para que não seja um alvo fácil para seus inimigos.

●Autômato

Tamanho variável

9m deslocamento

10 Vit

+10 em duas outras habilidade exceto carisma


•Natureza de construto

O usuário não precisa se alimentar, dormir e respirar, também é imune a efeitos de sono,
venenos e doenças, para recuperar PVs e PMs ele deve entrar em um modo de hibernação,
nesse modo você fica consciente porém não podendo se mexer.

•Núcleo de energia 10PM

O usuário pode escolher entre fogo, água, ar, terra eletricidade, sombra e luz, o usuário rece
metade do dano desse elemento porém recebe o dobro de dano do elemento oposto.

•Designe de chassi

O usuário pode escolher o tipo de chassi no começo da aventura e não poderá ser alterarado
de forma fácil. Cada chassi tem uma função específica, sendo elas:

Chassi leve

O tamanho do usuário muda para pequeno, ganhando +5 em Esq e 5 em Agi, além de ganhar
+3m de deslocamento.

Chassi médio

O tamanho do usuário muda para médio, ganhando 5 em Sab e +5 em percepção.

Chassi grande

O tamanho do usuário muda para grande, ganhando 5 em For e +5 em testes de agarrar


derrubar, seu deslocamento muda para 6m e o usuário também ganha uma ação de encontrão
de ataque.

O usuário também ganha a capacidade de alterar partes do seu corpo com a perícia mecânica
lvl2.

●Meio-demônio

Tamanho médio

9m deslocamento
10 Car

10 For

10 Sab

•Manipulação das sombras 5PM

O usuário ganha a habilidade herança de Gaia de sombras, podendo evoluir do lvl 1 ao 5.

•Legado infernal 5PM

O meio-demonio recebe assas membranosas retráteis com deslocamento de 12m, também


ganhando a habilidade de atirar raios de fogo que causam 1d6 (o usuário causa 1d6 padrão e
pode gastar 5MP para causar +1d6 por metade do nível.) com uma distância de 12m, ele
também recebe metade de todo dano de fogo.

Roleta infernal 15PM

O Meio-demonio possui a capacidade de influenciar de forma sobrenatural a sorte e azar de


uma criatura, caso alguém rolê um dado ele pode rolar 1d4 e subtrair/adicionar o valor na
rolagem de acerto, testes de perícias do alvo, o usuário só pode usar essa habilidade uma vez
por rodada

●Meio-anjo

Tamanho médio

9m deslocamento

10 Car

10 Int

10 Agi

•Manipulação da luz 5PM

O usuário ganha a habilidade herança de Gaia de luz, podendo evoluir do lvl 1 ao 5.


•Origem angelical 5PM

O meio-anjo recebe asas plumosas retráteis com deslocamento de 12m, também ganhando a
habilidade de atirar raios de luz que causam 1d6 (o usuário causa 1d6 padrão e pode gastar
5MP para causar +1d6 por metade do nível.) com uma distância de 12m, ele também recebe
metade de todo dano de luz.

•Cura Pelas Mãos 5PM

O meio-anjo pode gastar uma ação padrão para curar 1d6 (+1d6 a cada 10 níveis no máximo
até nível 100, cada 1d6 consome 5PMs) de si mesmo ou de uma criatura a até 3m dele.

●Doppleganger

Tamanho médio

9m deslocamento

20 Car

10 Agi

•Instintos de Doppleganger

O doppleganger recebe as perícias conhecimento (atuação) diplomacia e enganação

•Origem Feérica

O doppleganger é uma criautra feérica e recebe +10 em testes de resistência contra a condição
de encantamentos.

•Mudar de Forma 10PM

Com uma ação completa o doppleganger pode mágicamente mudar sua aparecia e voz. Ele
pode mudar de tamanho para uma categoria de tamanho acima ou abaixo, pode mudar as
cores do cabelo, olhos pele e sexo e ficar com a aparencia de uma outra raça, mas nenhuma
das suas estatisticas mudam. O doppleganger não pode duplicar a aparencia de um ser que ele
nunca tenha visto, ao se transformar o usuário ganha +10 em enganação.
Armaduras & Escudos

•Armaduras leves

5TP Armadura Acolchoada

+1 Def

Composta por várias camadas de tecido sobrepostas. É a armadura mais leve, mas também é a
que oferece menos proteção.

10TP Corselete de couro

+2 Def

O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido,
enquanto as demais partes são feitas de couro flexível.

25TP Couro batido

+3 Def -1 Esq

Versão mais pesada do corselete de couro, reforçada com rebites de metal.

100 TP Camisa de Cota de malha

+4 Def -2 Esq

Versão mais leve da cota de malha, cobrindo apenas o torso.

4.500 TP Armadura de Runas

+5 Def -3 Esq

Este item é retirado da torre do infinito, e é um item Monstruoso. Essa armadura é feita com
copiando as runas que foram talhadas nos andares da torre. Devido ao seu efeito de distorção
de luz, o usuário pode fazer testes de Furtividade para se esconder em áreas iluminadas (mas
não pode se esconder se estiver sendo diretamente observado). Uma vez por dia, o usuário
pode usar uma ação padrão para receber camuflagem (20% de chance de erro em ataques)
por 1d6 rodadas.
•Armaduras Médias

15TP Gibão de Peles

+5 Def -3 Esq

Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas
de peles e couro de animais.

50TP Bruna

+6 Def -4 Esq

Colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe.

150TP Cota de Malha

+7 Def -5 Esq

Longa veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente, que vai
até os joelhos.

200TP Couraça

+6 Def -3 Esq

Peitoral de aço que protege o peito e as costas. Popular entre nobres e oficiais.

200TP Armadura de Gladiador

+5 Def -3 Esq

Formada por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro
(apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi criada
para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário. Para efeitos de habilidades e
redução de deslocamento, a armadura de gladiador é considerada uma armadura leve.
500TP Couraça de Bronze

+4 Def -4 Esq

Bronze não é tão resistente quanto o aço, mas é mais maleável, e pode ser esculpido com
desenhos [Link] faz com que seja popular entre nobres e oficiais. A couraça de
bronze fornece um bônus de +2 nos testes de Diplomacia.

•Armaduras pesadas

200TP Cota de Talas

+7 Def -4 Esq

Armadura composta de talas de metal cuidadosamente costuradas sobre um corselete de


couro. É a armadura tradicional do samurai, embora exista em versões nativas de todos os
reinos.

250TP Loriga Segmentada

+6 Def -4 Esq

Composta de tiras horizontais de metal, esta armadura é pesada e resistente. Peça muito
utilizada por legionários minotauros.

600TP Meia armadura

+8 Def -4 Esq

Combinação de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais.

1.000TP O yoroi

+8 Def -3 Esq

Usada pelos samurais, esta armadura é formada por pequenas placas metálicas unidas por nós
de couro colorido. Inclui o kabuto, um elmo com uma máscara metálica.
1.500TP Armadura completa

+9 Def -4 Esq

A mais forte e pesada, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o
corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metálicas, respectivamente), um elmo
com viseira e um colete acolchoado para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem
o peso da armadura pelo corpo inteiro.

Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra 500 TB para
adaptar uma armadura completa a um novo usuário.

5.000TP Escafandro

+9 Def -3 Esq

Este item é retirado das terras de Dalle. Seus guerreiros possuir uma ou mais dessas
armaduras especiais, que permitem que seu usuário caminhe no vazio do espaço. Um
escafandro parece uma armadura completa, mas é tecnologicamente selado e inclui uma
pesada mochila metálica às costas, que armazena ar. O usuário do escafandro fica imune ao
vácuo e possui 1 hora de ar enquanto a armadura estiver em um ambiente sem ar. Quando o
ar estiver esgotado. Além do talento Usar Armaduras Pesadas, o escafandro exige treinamento
em Conhecimento (engenharia). Personagens sem uma destas perícias que tentem usar a
armadura sofrem a penalidade de armadura em todas as suas jogadas e testes.

90.000TP armadura de placas de runa +10 Def

Armadura de carvada de runas é retirado da torre do infinito, e é um item Monstruoso. Essa


raríssima armadura é feita com runas pagas em altos andares da torre do infinito. Tem as
mesmas propriedades de uma armadura de runas, mas também algumas habilidades
adicionais. Seu usuário recebe um bônus de +2 no Carisma, e cura acelerada 5/energia
negativa. Ela não pode receber aprimoramentos de armadura.

•Escudos

5TP Escudo leve

+2 Def

Esse escudo de madeira é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode
carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.
15TP Escudo médio

+4 Def

Esse escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza,
impedindo o usuário de usar aquela mão.

50TP Escudo pessado

+8 Def -2 Esq

Muito alto e largo, este escudo é capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário. Um escudo de
corpo não pode ser usado montado. Para usa esse escudo, você precisara de Força 30.

ARMAS RPG

▪Simples

•Leves:

Ataque desarmado

1d4 x2

2TO Adaga

1d4 +1 19-20 3m

Essa faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida. Você
recebe um bônus de +4 em testes de Ladinagem para escondê-la. Uma adaga também pode
ser arremessada.

25TO Adaga com mola

1D4 +1 19-20
Esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraç[Link] o usuário gira seu
pulso de um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para sua mão. Se você sacar a
adaga com mola e,na mesma rodada usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra
esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate).

8TO Adaga de Aparar

1d4 +1 19-20

Esta adaga possui guarda na forma de um cesto, que protege a mão de seu usuário. É usada
por esgrimistas como uma arma secundária, para aparar ataques inimigos. Com uma adaga de
aparar, você recebe um bônus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou
Especialização em Combate (não cumulativo).

50TO Agulha de Ahlen

1d4 19-20

Esta arma covarde só poderia ter sido inventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga
com ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lâmina oca, onde o usuário pode colocar uma dose
de veneno. A ponta possui orifícios tapados por vidro que se parte com o impacto de um
golpe, liberando o veneno fundo na corrente sanguínea da vítima. Uma criatura atingida por
uma agulha de Ahlen envenenada sofre uma penalidade de –4 em seu teste de Fortitude para
resistir ao veneno.

25TO Bota com lâmina

1d6 19-20

Esta bota possui um solado grosso, que esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a
lâmina é uma ação de movimento. Quando a lâmina está retraída seu deslocamento não é
afetado; quando está estendida, você não pode correr ou fazer investidas. Se você estender a
lâmina e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o oponente fica desprevenido
contra esse ataque. Isto funciona apenas uma vez por combate.

10TO Espada Curta

1d6 19-20

É o mais comum tipo de espada, muito usada por milicianos e soldados rasos – ou ainda como
arma secundária. Possui entre 40 a 50 cm de cumprimento.
5TO Manopla

1d4+2 x2

Uma luva metálica que protege a mão e também permite socos mais fortes. Uma armadura
completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma.

•Mecombat

1TO Bastão Acolchoado

1d6/1d6 x2

Um pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. O bastão acolchoado
causa dano não-letal.

0T Clava

1d6 x2

Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas
brutais – ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo
fácil de conseguir, seu preço é zero.

2TO Lança

1d6 x2 6m

É qualquer arma feita com uma haste de madeira e ponta afiada, natural ou metálica. Por sua
facilidade de fabricação, é muito comum entre diversas raças menos civilizadas. Uma lança
também pode ser arremessada.

12TO Maça

1d8 x2
Composta por um bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na extremidade, a
maça é muito usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe
de maça nem sempre derrama sangue, mas pode esmagar algum ossos.

•Pesado:

2TO Bordão

1d6/1d6 x2

Um cajado apreciado por viajantes e camponeses, por sua praticidade e preço – assim como
uma clava, seu custo é zero. O bordão é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talentos
Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão é também uma arma de monge
(significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).

2TO Pique

1d8 x2

É basicamente uma lança muito longa. Esta arma de haste é preferida por guardas medrosos
que não querem ficar perto de seus inimigos.

1TO Tacape

1d10 x2

Versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas
faz o serviço.

•Distância:

10TO Ácido

2d4 3m
Um frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Você atira o frasco,
fazendo um ataque à distância resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se você acertar, o
alvo sofre 2d4 pontos de dano de ácido, Se errar, ele sofre metade desse dano.

25TO Água Benta

2d6 3m

Criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma contra
mortos-vivos e espíritos Malignos (mas é inofensiva contra outras criaturas). Você atira o
frasco, fazendo um ataque à distância resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se acertar, o
alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre metade desse dano.

30TO Arco Curto

1d6 x3 12m

Este arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou
caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
ambientes fechados. Exige as duas mãos.

1TO Azagaia

1d6 x2 9m

Azagaia é uma lança curta e delgada e usada como arma de arremesso por povos ou indivíduos
caçadores. Também é conhecida como apenas [Link] culturas mais civilizadas, ganhou o
nome de javelin.

500TO Barril de pólvora

12d6

Esta forma muito simples de explosivo funciona com o princípio básico de acender um pavio e
sair correndo para não ser apanhado na explosão. Um barril de pólvora causa 12d6 pontos de
dano (metade de fogo e metade de esmagamento) em um raio de 6m. Um teste de Reflexos
(CD 20) reduz o dano à metade. O tamanho do pavio determina o número de rodadas até que
o barril exploda. Estimar esse tempo exige um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de falha,
o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado (decida aleatoriamente).
Uma trilha de pólvora no chão também serve como pavio improvisado. Acender um pavio (ou
trilha) exige uma ação padrão.
35TO Besta Leve

1d8 19-20 18m

Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatinlho, a besta leve é uma arma
que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de
movimento. Exige as duas mãos.

80TO Funda

1d4 x2 15m

Podendo ser feita com uma simples tira de couro, é usada para arremessar balas de metal. Na
falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é
reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário
de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma
funda.

50TO Granada

4d6 3m

Popular entre goblins, mas também empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba
rudimentar tem um pavio que deve ser aceso antes do uso (ação de movimento). Arremessar
uma granada é um ataque de toque à distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6
pontos de dano (ou metade, se bem sucedido no teste de Reflexos contra o ataque).

300TO Granada instável

8d6 3m

Uma versão maior e mais potente da granada, conhecida por esse nome por sua
imprevisibilidade e risco ao usuário. Possui um pavio que precisa ser aceso antes do uso (uma
ação de movimento). Faça um ataque à distância. Qualquer criatura a até 4,5m do alvo sofre
8d6 pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento). Um teste de Reflexos (CD igual ao
resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade. Infelizmente, sempre que o pavio é
aceso, há 10% de chance de que a granada exploda nas mãos do usuário, antes que ele possa
arremessá-la.
60TO Granada sônica

4d5 3m

Uma versão aprimorada dos “estalinhos” desenvolvidos por Josephe Cleber, utilizada da
mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude
contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por uma rodada. Mesmo em caso de sucesso,
fica surda por um minuto. Como criaturas surdas sofrem –4 em testes de Iniciativa, uma
granada sônica utilizada antes do início de um combate pode fornecer uma grande vantagem
estratégica.

350TO Mina anti-pessoal

8d6

Minas antipessoais são caixas metálicas que podem ser armadas para explodir com pólvora e
fragmentos metálicos quando seu “gatilho” é ativado. Sua aparência é simples e funcional,
com dizeres “FRENTE PARA O INIMIGO” em letras garrafais, gravadas no lado que enviará a
onda de fogo e estilhaços. Uma instrução tão explícita pode parecer simplória, mas poupa
muitos acidentes.

Para instalar uma mina antipessoal em um local, o usuário deve fazer um teste de Ofícios
(armeiro) ou Ladinagem. O gatilho é uma placa oculta no chão e conectada à mina, sensível a
peso, ou um fio estendido. A CD para encontrar e desarmar a mina é igual ao resultado do
teste feito para armá-la.

Quando ativada, uma mina antipessoal provoca 8d6 pontos de dano de fogo e corte em um
cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o dano à metade.

Armeiros muito habilidosos gostam de instalar duas minas no mesmo corredor, uma em frente
à outra. As vítimas têm duas chances de perceber a armadilha — se uma das minas for notada,
a outra também será, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado, as explosões
simultâneas vindas de lados opostos são devastadoras. O dano das minas é somado (ao todo,
16d6 de dano) e as vítimas têm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25.

▪Marciais
•Leves:

2TO Cestus

+1

Uma luva de couro com espinhos, usada por pugilistas e brigões de rua. O cestus fornece um
bônus de +1 nas jogadas de dano com ataques desarmados. Esta arma não pode ser
desarmada

6TO Machadinha

1d6 x3 3m

Uma ferramenta bem útil para cortar madeira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser
arremessada.

1TO Martelo

1d6 6m

Em sua essência é uma ferramenta para bater pregos, em caso de problemas uma arma pra
bater em inimigos.

•Médias:

15TO Cimitarra

1d6 18-20

Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à
cimitarra.

15TO Espada Longa

1d8 19-20
Em geral, são chamadas de “espadas longas” espadas com 85 cm a 1,15 m de comprimento
total e peso entre 0,9 kg e 1,5 kg. Não existe uma convenção precisa sobre os limites entre
espadas curtas e longas, mas a diferença entre espadas longas e bastardas é marcada pelo
tamanho da empunhadura – as bastardas têm uma empunhadura bem mais longa, que
permite serem seguradas com as duas mãos. A maioria das espadas longas tinha dois gumes e
ponta rombuda, servindo apenas para cortar. Espadas de ponta perfurante, mais comuns no
sul do continente, popularizaram-se pouco tempo depois.

20TO Florete

1d6 18-20

Com uma lâmina fina e afiada, esta espada se torna muito precisa. O talento Acuidade com
arma se aplica ao florete.

15TO Gládio

1d6 19-20 x3

Uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gládio tem uma ponta muito
afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos legionários
minotauros, junto com o Pilum.

10TO Machado de Batalha

1d8 x3

Diferente de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes de árvores, mas
sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.

15TO Maça Estrela

2d4 x2

Uma maça-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo mais perigosa que uma maça comum. É
uma arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos.

8TO Mangual
1d8 x2

Arma composta por uma haste metálica ligada a uma corrente que por sua vez é ligada a uma
esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do adversário; você recebe +4 em jogadas
de ataque para desarmar.

12TO Martelo de Guerra

1d8 x3

Mais uma ferramenta modificada para combate. É muito eficiente contra alguns tipos de
mortos-vivos, por exemplo esqueletos. Também é a arma preferida de quase todos os anões
que recusam os machados.

8TO Picareta

1d6 x2

É uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de metal pontiaguda
fixada na ponta de um cabo comprido feito usualmente de madeira. Seu principal uso é
quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada em minas e obras para escavação de túneis,
onde o trabalho para quebrar as pedras é manual. Alpinistas também fazem uso de picaretas
especiais, principalmente quando realizam escalada no gelo. A função da picareta neste caso é
prover um ponto de fixação no gelo ou simplesmente para quebrá-lo para abrir caminho

15TO Tridente

1d8 x2

Uma lança com três pontas favorita dos gladiadores, própria para prender as pernas do
oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar

•Pesade:

10TO Alabarda

1d10 x3
É uma arma composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, de
metal, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um
machado). É considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em fortificações e
muralhas. É por excelência a arma usada pelos guardas de castelos e palácios e ainda hoje
aparece como o padrão em unidades militares. Muitos nobres a mantém em suas paredes
para fins decorativos, tratadas como peças de arte.

75TO Alfangue

2d4 18-20

Espada de lâmina muito larga e curva, usada por guerreiros do Deserto.

10TO Cajado de Batalha

1d8/1d8 x2

Um cajado de madeira forte, reforçado com chapas de metal nas pontas. É uma arma discreta,
usada por andarilhos que não querem levantar suspeitas – como rebeldes em regiões
imperiais. O cajado de batalha é uma arma dupla e uma arma de monge

50TO Espada Grande

2d6 19-20

Uma arma enorme e muito pesada, esta espada tem cerca de 1,5m de comprimento. É uma
das armas mais poderosas que uma criatura Média consegue empunhar.

18TO Foice

2d4 x4

Diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é bem mais forte e
balanceada. Capaz de infligir ferimentos precisos e letais.

10TO Lança Montada

1d8 x3
Quando montado, você pode utilizar essa arma com apenas uma mão. A lança montada é uma
arma de haste, e causa dano dobrado se usada durante uma investida montada.

20TO Machado Grande

1d12 x3

Este imenso machado de lâmina dupla é uma das mais perigosas armas existentes.

15TO Mangual Pesado

1d12 x3

Uma versão mais pesada do mangual, feita para ser usada com duas mãos. Assim como um
mangual comum, fornece +4 nas jogadas de ataque para desarmar.

20TO Marreta

3d4 x2

Este martelo tem o cabo comprido e a cabeça chata e pesada. É uma arma desajeitada, mas
poderosa

•Distância:

500TO Arco Élfico

1d8 x3/ 1d8 x2 24m

Esta arma é construída de madeira plantada por antigos mestres jardineiros élficos, tão
resistente quanto aço. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e pode ser usada pelo
arqueiro para se defender em corpo-a-corpo até que ele possa sacar uma arma mais
adequada. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força nas
jogadas de dano com um arco élfico. Um arco élfico também pode ser usado como uma arma
de combate corpo-a-corpo, com as mesmas estatísticas de um bordão
75TO Arco Composto

1d6 x3 18m

Este arco é feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado de forma a continuar
estirado mesmo

Quando desarmado. Devido a isso, o arco composto dispara com mais força que um arco
comum. Ao contrário de outros arcos, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de
dano com um arco composto. Usar um arco composto exige as duas mãos.

100TO Arco Longo

1d8 x3 24m

Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para
campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o inimigo a
grandes distâncias. Exige as duas mãos.

50TO Besta Pesada

1d12 19-20 27m

Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão.
Usar esta besta também exige as duas mãos.

▪Exóticas

•Leves:

20TO Aji

1d6 19-20

A aji é uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o arco propriamente dito e a
empunhadura seria a corda. A aji é facilmente usada em conjunto; por isso, a penalidade de
atacar com duas aji com Combater com Duas Armas diminui em –2.
10TO Luva com Garras

+2 em escaladas e testes de desarmar.

10TO Neko-te

1d4 19-20

Uma soqueira que fica na palma da mão e possui “garras” na parte de dentro da mão.
Literalmente quer dizer “mão-de-gato”. Além de ser útil em combate, concede +2 em testes de
Atletismo para escalar.

10TO Sai

1d6 19-20 3m

Parecido com um grande garfo de metal, a adaga Sai é uma arma para prender as armas do
oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar. A Sai é uma arma de monge
(pode ser utilizada com determinadas habilidades)

20TO Manto Laminado

1d6/1d6 x3

Esta arma exótica muito usada por sereias (que a tratam como arma marcial) é uma espécie de
túnica escamada, cujas mangas drapejam em cinco fitas cada uma. Estas permitem que a água
passe por dentro delas, como se fossem tubos, e alguns pesos afiados nas pontas ajudam a dar
controle, servindo também como armas de corte e perfuração. O manto laminado é uma arma
dupla

310TO Wakizashi

1d8 19-20

Versão mais curta da Katana. Junto com ela formam o daisho – armas tradicionais do samurai.
Alguns samurais carregam a wakisashi com peça simbólica, enquanto outros a usam como
arma secundária. A katana e a wakisashi são armas obra-prima (+1 nas jogadas de ataque)
1TO Chicote

1d3 x2

Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar na
mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou
desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote.

•Médias:

35TO Espada Bastarda

1d10 19-20

Maior e mais pesda que a espada longa, esta poderosa arma é usada por cavaleiros para
vencer a proteção de uma armadura completa. Uma espada bastarda é muito grande para ser
usada com só uma mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser
usada como uma arma marcial de duas mãos.

20TO Flagelo

1d8 x2

Um cabo do qual saem várias tiras de couro com ganchos afiados, o flagelo é feito para causar
dor, e é tanto um instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atingida por um
flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual a 10 + dano sofrido). Se falhar, sofre uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e perícia na rodada
seguinte, devido à dor intensa.

400TO Katana

1d10 19-20

A Katana é a espada tradicional dos samurais. Sua lamina delgada é levemente recurvada, e
possui apenas um único fio. É muito longa para ser usada com uma só mão sem treinamento
especial; por isso, é uma arma exó[Link] pode ser usada com duas mãos como uma arma
marcial. Por seu desenho elegante, também recebe os benefícios do talento Acuidade com
Arma.

Cada Katana é uma peça de arte única,com entalhes na bainha e lamina, e cabo decorado com
fios de seda e metais preciosos, e o metal de sua lamina é temperado de maneira especial. Por
essas características, uma Katana é sempre considerado uma arma Obra Prima, e oferece um
bônus de +1 no ataque.

25TO Kusari-Gama

1d6/1d4 19-20

Uma foice pequena com uma corrente. Na ponta da corrente há uma bola de metal. A Kusari-
gama é uma arma dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto com a bola de metal.
Por causa da corrente, também é uma arma de haste, permitindo atacar inimigos a até 3m —
mas, ao contrário de outras armas de haste, pode ser usada para atacar alvos adjacentes.
Como a Kusari-gama pode se enroscar nas mãos ou nas pernas do adversário, você recebe +4
em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Por fim, o talento Acuidade com Arma se
aplica à Kusari-gama.

15TO Lança de Falange

1d8 x3

Uma versão mais comprida da lança comum, mas balanceada para ser usada com uma mão. A
lança de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A lança de falange é muito
grande para ser usada com uma mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica.
Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.

30TO Machado Anão

1d10 x3

Esse poderoso machado é a arma favorita dos anões, quase um simbolo da raça. O Machado
Anão é pesado demais para ser usado com uma mão sem treinamento: Por isso é uma arma
exótica. O machado anão pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos.

25TO Maça de Guerra

1d12 x3

Uma versão mais perigosa da maça comum, com uma cabeça formada por grandes placas de
metal. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas desajeitado. Um personagem
usando uma maça de guerra sofre -1 nas jogadas de ataque.
25TO Manopla Espada

1d8 19-20

Uma braçadeira de metal na qual é fixada uma lâmina, que corre paralelamente ao antebraço
do usuário. Como a manopla-espada protege seu braço, você recebe um bônus de +1 na CA. Se
usar uma manopla-espada em cada um de seus braços, e tiver o talento Combater com Duas
Armas, o bônus aumenta para +2. Esta arma não pode ser desarmada.

2TO Nunchaku

1d6 x3

Composto por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de couro. O
nunchaku era utilizado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado
como arma. O nunchaku também é uma arma de monge (pode ser utilizado com algumas
habilidades, como rajada de golpes).

100TO Lâmina da presa

1d8 17-20

Esta arma é uma espada feita de obsidiana — um tipo de vidro vulcânico negro, formado
quando a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais afiada que
o aço, mas é mais frágil. Como o material é encontrado perto de vulcões, as dragoas caçadoras
acreditam que ele é uma dádiva da Divina Serpente — por isso o nome da arma. Devido a sua
fragilidade, a presa da serpente é de difícil uso, e por isso é uma arma exótica

500TO Sabre Serilhado

1d8 19-20/Ex

Esta arma cruel possui uma lâmina parecida com um serrote. Ela causa grande estrago quando
atinge a carne, rasgando e destroçando tudo. Devido a seus “dentes”, é comum que fique
profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crítico, em
vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso – e requer uma ação de movimento para
ser arrancado. Esse ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não seja removida,
a arma cauda 1d4 pontos de dano para cada ação completa ou padrão realizados pela vítima
5TO Tonfa

1d6 x2

Bastão de madeira com uma guarda de um lado que serve para segurar e executar manobras.
A Tonfa é usada pelos ninjas também como arma de defesa — você recebe um bônus de +1 na
CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especialização em Combate (não cumulativo).

•Pesado:

25TO Corrente de Espinhos

2d4 x2

Você pode atacar um inimigo a até 4,5m com uma corrente de espinhos. Esta arma pode se
enroscar na mãos, pernas e armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para
derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica à corrente com cravos.

100TO Espada de Duas Lâminas

1d8/1d8 19-20

Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.

50PO Espada Taurica

3d8 x2

Esta espada gigantesca é usada pelos maiores campeões e gladiadores do Reino dos
Minotauros. Além do talento Usar arma exótica, também exige Força 30 ou mais para ser
utilizada.

30TO Machado Taurico

3d8 x3

Uma haste de 2m de comprimento com uma lâmina extremamente grossa na ponta, o


machado táurico é muito pesado, e impõe uma penalidade de -1 na CA de seu usuário. Além
de exige Força 30 ou mais para ser manuseado.
30TO Machado Ogro

4d8 x3

Esta arma exageradamente grande consiste de um cabo longo com uma lâmina larga, grossa e
pesada na ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como bárbaros das
montanhas, por isso seu nome. O machado ogro é uma arma de haste. Por seu tamanho
extremo, além de exige Força 40 ou mais para ser manuseado e impõem uma penalidade de -1
na CA de seu usuário.

50TO Mareta Estilhaçadora

1d10 19-Ex

Este grande e desajeitado martelo de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com o cabo
longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta estilhaçadora conta com uma suferfície de
impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua verdadeira finalidade é despedaçar
armaduras e carapaças de montros – especialmente seres da realidade aberrante; com um
sucesso decisivo, em vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 4 o bônus de
armadura natural da criatura atinginda, ou o bônus de armadura da armadura que a criatura
estiver usando.

•Distância:

700TO Arcabuz

3d4 x3 6m

Similar ao mosquete, o arcabuz possui um cano mais curto e bocal aberto, perfeito para
disparar simultaneamente múltiplos projéteis pequenos. O arcabuz acerta todas as criaturas
em um cone de 6m à sua frente; os projéteis se dispersam demais e perdem força além deste
alcance. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada contra a CA de cada alvo na
área, incluindo aliados. Recarregar um arcabuz é uma ação completa. Exige as duas mãos.

100TO Balestra

1d12 19-20 27m

Uma besta com mecanismo pesado, que permite que seu usuário use toda sua força ao
engatilhar. Você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com uma balestra.
Recarregar esta arma é uma ação padrão. Exige duas mãos.
500TO Balista

5d8 19-20 45m

Basicamente uma espécie de besta gigante, a balista fica instalada em torres giratórias e
dispara arpões enormes (em termos de regras, uma balista que possa ser carregada na
verdade é uma besta pesada Grande). Disparar uma balista exige uma ação completa;
recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o talento Rapidez de Recarga, apenas
uma ação completa).

1.000TO Bazuca

10d8 x3 15m

Uma das maiores criações dos mestres armeiros, esta arma tem potencial destrutivo
comparável ao das mais avançadas magias. Uma bazuca é um cilindro de metal com um
compartimento para pólvora e um grande pavio. A munição é um grande obus explosivo,
capaz de obliterar a maior parte dos alvos.

100TO Besta de Mão

1d6 19-20 9m

Uma besta em miniatura, ideal para ser escondida sob um casaco, e usada por nobres e
jogadores. Se você sacar a besta de mão, e na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente
fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate).
Recarregar esta arma é uma ação de movimento. Exige uma mão.

350TO Besta Leve de Repetição

1d10 19-20 18m

500TO Besta Pesada de Repetição

1d12 19-20 27m

Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão.
Usar esta besta também exige as duas mãos.
5TO Boleadeira

1d4 x2 3m

Uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por uma corda fina.
Boleadeiras causam dano não letal e podem ser usadas na manobra derrubar, mesmo à
distância. Halflings e nativos de Namalkah tratam a boleadeira como arma marcial em vez de
arma exótica.

2.000TO Canhão

5d12 x3 60m

Usados extensivamente nas naves-vivas que cruzam o vazio, canhões são pesados e lentos,
mas oferecem grande poder de destruição. Assim como uma balista, um canhão só pode ser
usado instalado em uma plataforma (em termos de regras, um canhão que possa ser
carregado na verdade é um mosquetão Grande). Disparar um canhão é uma ação completa;
recarregá-lo exige quatro ações completas, mas até duas pessoas podem recarregá-lo ao
mesmo tempo (de modo que duas pessoas gastando suas ações completas podem recarregá-
lo em duas rodadas). Se as duas pessoas recarregando o canhão tiverem o talento Rapidez de
Recarga, a recarga demora apenas uma ação completa.

600TO Canhão Portátil

3d12 x3 20m

Uma versão muito menor do seu primo Enorme, o canhão de mão é suficientemente pequeno
para ser utilizado como uma arma de alcance de duas mãos. O canhão fica pendente do lado
do corpo enquanto uma longa alça de couro serve de apoio. Também há dois cabos — um do
lado e um embaixo — para auxiliar na mira. O canhão dispara uma bola de metal maciço e
demora uma ação completa para ser recarregado. Criaturas com Força menor que 15 sofrem –
4 de penalidade nas jogadas de ataque com o canhão e são arrastadas 3 metros para trás no
momento do disparo.

40TO Catapulta-de-Braço

2d4 x2 24m

Um dos diversos engenhos criados por halflings, para praticar seus esportes de arremesso de
pedras. A catapulta-de-braço é uma arma que presa ao braço com fivelas, arremessa pedras ao
movimento correto do pulso, tão longe quanto arcos lançam flechas. Recarrega-la é uma ação
livre.

5TO Fukiya (Zarabatana)

1d3 x2 4,5m

Uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou oculta em outro item. Dardos são ideais para
inocular o veneno; uma criatura atingida por um dardo envenenado sofre uma penalidade de –
2 em seu teste de resistência contra o veneno.

500TO Mosquete (rifle)

2d8 19-20/x3 45m

Uma arma de uso complicado, que é rejeitada pela maioria dos guerreiros, porém devastadora
ao atingir seu alvo. Recarregar um mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.

3.000TO Nebulbo

8d8 x3 90m

Esta variedade de canhão é muito usada nos gog’magogues. Sua munição normal são rastrêlas,
uma espécie de foguete explosivo capaz de manobras e desvios simples no vazio do éter. O
nebulbo é uma arma Enorme, e disparar um deles exige um ataque à distância com penalidade
conforme o tamanho do atirador (–6 para personagens Pequenos, –4 para Médios e –2 para
Grandes), causando 8d8 pontos de dano (4d8 por fogo e 4d8 por esmagamento), em uma
explosão de 6m. Um teste de Reflexos CD 20 reduz o dano à metade. Disparar o nebulbo exige
uma ação completa; recarregá-lo exige três pessoas e quatro ações completas. Se as três
pessoas recarregando o nebulbo tiverem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora
apenas uma ação completa.

250TO Pistola

1d6 19-20/x4 18m

Considerada a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro. Requer
apenas uma mão – mas se empunhada com duas mãos, oferece um bônus de +1 em jogadas
de ataque devido a estabilidade extra. Devido ao tempo de recarga (uma ação padrão), alguns
pistoleiros trazem consigo várias pistolas em diversos coldres. Até seis pistolas podem ser
transportadas dessa forma.
750TO Pistola de tambor

2d6 19-20/x3 16m

Também chamada apenas pistola de giro, esta arma de seis tiros usa um sistema diferente
para acionar a bala e disparar. Sua recarga é mais rápida; exige apenas uma ação de
movimento

20TO Rede

3m

A rede de combate tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os
inimigos presos. Você atira a rede com um ataque de toque a distância resistido por Reflexos
do alvo. Se acertar, a criatura fica enredada (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza e
perícias baseadas em Destreza, além de seu deslocamento ser reduzido à metade). Além disso,
se você for bem sucedido em um teste de Força, a vítima só pode se mover até o limite da
corda (9m). Para se soltar é necessário uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A
rede possui 5 PV, e se rasgar qualquer criatura presa se solta automaticamente. Ela só pode
ser usada contra criaturas de até uma categoria de tamanho maior que você.

1TO Shuriken

1d4 x2 3m

São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação
padrão para arremessar duas shurilkens. Esta é uma arma de monge. (pode ser utilizada com
determinadas habilidades)

1.000TO Trabuco de Flechas

10d4 x2 12m

Um dispositivo que atira 10 flechas por turno. Precisa de uma ação completa para preparar
ela, e uma ação completa para recarrega-la. Ela tem espaço para um total de 50 flechas no seu
compartimento, Atira em cone de 9m. Inimigo tem que fazer um teste de Reflexo contra
ataque a distancia do usuário da arma. Se for bem sucedido só recebe metade do dano.
▪Tecnológicas

•Leves:

250TO Florete-Agulha

1d4 19-20

É um frasco que contém uma substância grossa e pegajosa, e que entra em combustão ao
entrar em contato com o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância
(ataque oposto a um teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e
pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas
sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com
uma ação completa).

100TO Lança Dardos

4d4 x2 18-20 6m

75TO Chicote Serpente

1d6/1d4 19-20/Ex 3m

50TO Manopla de Escalada

1d6 x2

75TO Rapel Aranha

1d3 19-Ex 10m

50TO Leque de Adagas


1d6+2 19-20 x2 4m

•Médias:

400TO Lâmina de Vibração

1d8/2d6 19-20 x3

100TO Lança Foguete

1d10 x2 6m

Esta lança parece normal, mas há um “foguete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua
haste. Este foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma ação livre), fazendo com
que o próximo arremesso da lança tenha o seu alcance dobrado (para um total de 12m) e
receba um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de arremessada com o foguete
aceso, a lança torna-se inútil.

50TO Lança-Mola

2d4 x2 4m

100TO Maçã-Granada

1d8 x2+4d6 3m

Esta maça tem uma carga explosiva em sua cabeça. A granada é ativada quando submetida a
uma grande pressão. Quando o personagem faz um acerto crítico, além de infligir dano
dobrado, causa uma explosão, que faz 4d6 pontos de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de
dano no usuário). Esta explosão não dá direito a teste de resistência. Depois de explodir, a
maça fica inutilizada.

1.000TO Vara-Relâmpago

2d10 x4
Trata-se de uma vara de madeira de 1,5m que possui em seu interior um fi o de cobre ligado a
uma bateria arcana. Na ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando o usuário aproxima a
ponta da vara do alvo, a bateria descarrega uma carga elétrica contra ele. Para acertar, o
usuário deve fazer um ataque de toque. A bateria tem capacidade para 10 descargas e deve
ser usada como uma mochila. Um conjurador que conheça uma magia com o descritor
eletricidade pode recarregar a bateria à taxa de 1 PM por carga. Quando o usuário faz um
acerto crítico com a vara, causa dano quadriplicado! Contudo, toda a bateria é descarregada, fi
cando totalmente gasta.

125TO Espada Segmentada

1d8 x2 3m

•Pesadas:

1.000TO Girolette

2d8 x3

Esta estranha maça de duas mãos tem engrenagens e um mecanismo complexo dentro de sua
cabeça de metal. Um combatente treinado consegue empunhar a arma de modo que as
“rodas” que compõem a cabeça girem em sentido contrário entre si, aumentando o dano
enquanto a área atingida é puxada em direções opostas e destroçada.

500TO Marreta-Pistão

1d10 20/Ex

Semelhante ao martelo-pistão, mas maior, para ser usada com duas mãos. Funciona da mesma
maneira — use uma ação completa para carregar uma carga de vapor. Ao liberar a carga, a
marreta concede um bônus de +4 na jogada de ataque. Além disso, funciona como uma
marreta estilhaçadora — com um acerto crítico, reduz o bônus de CA do alvo em 2 pontos.

3.000TO Montante Cinético

2d6 19-20/x4

Esta imensa espada de duas mãos tem minúsculas esferas de adamante untadas com um óleo
especial no interior de sua lâmina. O movimento destas esferas faz com que a espada tenha
seu peso e impacto aumentados várias vezes, sendo extremamente letal. Porém, ela torna-se
imprevisível. Ao rolar um resultado “1” numa jogada de ataque, o personagem sofre o dano da
própria arma, com todos os bônus normais.

1.500TO Manopla Ergocinetica

2d10 x3 4m

•Distância:

1.000TO Pistola semi automática

2d4+x4 19-20 x3 15m

1.500TO Rifle

2d12 17-20 x4 50m

2.000TO Pistola .44

2d10 19-20 x4 12m

1.600TO Sub metralhadora

2d4 +x6 19-20 x2 10m

500TO Lança Granadas

(Dano variavel) 12m


•Munições:

1TO Flechas (20)

1TO Virotes (10)

1TO Balas (10)

50TO Arcabuz (10)

20TO Balista (1)

100TO Bazuca (1)

50TO Canhão (1)

200TO Canhão Portátil (1)

1T Dardos (20)

Agulhas usadas como munição para Zarabatanas/Fukiyas. Com 100 delas passa a pesar 0,5Kg.

50TO Munição de Mosquete (10)

100TO Rastrela (1)

500TO Rastrela de Rapina (1)

Esta é uma munição especial para o nebulbo. Rastrêlas de rapina combinam o poder explosivo
das rastrêlas com a orientação precisa de rêmoras espaciais, que vivem no couro dos
gog’magogues. A rastrêla de rapina sempre se desvia na direção do alvo se ele for um
gog’magogue ou outra criatura nativa do espaço entremundos; ela anula quaisquer chances de
erro, como cobertura e camuagem. Ela aumenta o tempo de recarga do nebulbo em uma ação
completa, e causa o mesmo dano.
35TO Munição de Pistola (10)

Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o pio de um pássaro quando disparadas. Artesãos
élficos criavam flechas que faziam chamados específicos, reconhecidos pelos seus rangers. Por
exemplo, o crocitar de um falcão indicava um ataque, enquanto que o chiado de uma coruja
significava um avanço furtivo. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite indicar se o som vem
de um animal ou de outra fonte. Os entalhes intrincados da haste da flecha prejudicam seu
voo, impondo uma penalidade de –2 em jogadas de ataque.

Flecha de Caça: estas flechas têm cabeças chatas e pesadas, criadas para atordoar presas
pequenas em vez de destruí-las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma
flecha de caça causa dano não letal de esmagamento.

Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruéis (similares a anzóis) ao longo de suas
cabeças. Por isso, possuem uma chance maior de causar ferimentos severos ao acertar. A
margem de ameaça de um arco usando flechas farpadas aumenta em +1 (o multiplicador de
crítico permanece x3).

Flecha Incendiária: cada uma destas flechas carrega uma carga de fogo alquímico em sua haste
oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se parte, liberando o fogo alquímico. Além do
dano normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de fogo.

Flecha Metálica: com uma grande parte de sua haste feita de metal, estas flechas são mais
perigosas — mas também mais pesadas — que o normal. O dano de um arco usando flechas
metálicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto, seu incremento de distância é
reduzido à metade. Por exemplo, um arco longo (dano 1d8 e distância 24m) com flechas
metálicas fica com dano 1d10 e distância 12m.

Flecha Perfurante: estas flechas têm pontas longas e fnas. A área de impacto menor permite
que ela atravesse armaduras com facilidade. Quando usa estas flechas, você recebe um bônus
de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando armaduras.

Flecha Voadora: uma flecha construída com madeira leve e penas selecionadas, de modo a
atingir maiores distâncias. O incremento de distância de um arco usando flechas voadoras
aumenta em 50%, mas seu dano é reduzido em uma categoria.
Flecha Anti-Defesa:

•Tipo: Mundano/Mágico

•Raridade: Comum

•Efeito: Quando essa flecha é disparada contra alguém sob o efeito de alguma magia que
aumenta a CA ou RD, esse bônus não será aplicado.

•Aparência: Um flecha normal com penas azuis brilhantes.

•Custo: 200 TO

Flecha Criogênica:

•Tipo: Mundano/Mágico

•Raridade: Comum

•Efeito: Essa flecha causa 1d6 de dano de frio.

•Aparência: Uma flecha com a ponta aberta e dessa ponta saí uma névoa pálida.

•Custo: 50 TO

Flecha Elétrica:

•Tipo: Mundano/Mágico

•Raridade: Comum

•Efeito: Essa flecha causa 1d6 de dano de eletricidade, caso o alvo esteja usando algo de metal
o dano aumenta para 1d8, caso esteja molhado aumenta o dano em +4.

•Aparência: Uma flecha com sua ponta amarelada.

•Custo: 100 TO

Flecha Agulha:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Comum

•Efeito: Quando atinge um alvo injeta no alvo o que estava no tubo, até mesmo ácido.

•Aparência: Uma flecha com um compartimento secreto que guarda líquidos num tubo.

•Custo: 100 TO
Bala Criogênica:

•Tipo: Mágica

•Raridade: Comum

•Efeito: Ao disparar essa bala adiciona +1d8 no dano caso seja uma pistola, ou +1d10 caso seja
um mosquete. O alvo ficará com -1 até o final do seu próximo turno.

•Aparência: Uma bala azul que emana uma névoa fina e gélida.

•Custo: 100 TO

Bala Incendiária

•Tipo: Mágica

•Raridade: Comum

•Efeito: Ao disparar essa bala adiciona +1d10 no dano caso seja uma pistola, ou +2d6 caso seja
um mosquete.

•Aparência: Uma bala vermelha envolta em uma fita negra.

•Custo: 100 TO

▪Munição: Bala Elétrica:

•Tipo: Mágica

•Raridade: Comum

•Efeito: Ao disparar essa bala adiciona +1d8 no dano caso seja uma pistola, ou +1d10 caso seja
um mosquete. Caso o oponente esteja usando algo de metal adicione +2 no acerto, ou
molhado +5 no dano, caso esteja com os dois seus efeitos se acumulam.

•Aparência: Uma bala dourada com raios azuis.

Bala Venenosa:

•Tipo: Mágica

•Raridade: Comum
•Efeito: Ao atingir o alvo com essa bala ele deverá fazer um teste de Fortitude CD 10 + metade
do seu acerto, caso falhe receberá 1d6 de dano por turno. Caso seja bem sucedido recebe
apenas o dano normal da arma.

•Aparência: Uma bala negra com um símbolo de uma caveira em prata.

•Custo: 100 TO

Bala Explosiva:

•Tipo: Mágica

•Raridade: Comum

•Efeito: Ao atingir o alvo com essa bala adicione +3d8 no dano caso seja uma pistola, ou +3d10
caso seja um mosquete.

•Aparência:

•Custo: 150 TO

Bomba de Luz:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Comum

•Efeito: Com uma ação padrão o usuário joga a bomba e ao atingir uma superfície ela explode
em luz, todos aqueles em um raio de 5m e que estiverem vendo, devem fazer um teste de
Fortitude CD 15 + metade do nível. Quem falhar no teste ficará cego por 1d6 de rodadas.

•Aparência: Uma bomba em formato cilíndrico

•Custo: 100 TO

●Matérias Especiais

Pedra Elemental:

•Tipo: Mundana/Mágico

•Raridade: Raro
•Efeito: As pedras elementais como o próprio nome já diz, estão carregadas de poder
elemental dos mais variados, indo dos elementos primários até os secundários. Essas pedras
podem ser usadas para a fabricação de armas mágicas que causam +1d8 de dano igual ao seu
elemento, quanto para armaduras para um aumento de resistência elemental aumenta a
resistência elemental em 10. Dependendo da força das pedras os efeitos também aumentam.

•Aparência: São pequenas pedras que suas cores variam, sendo elas: Vermelho – Fogo; Branco
– Frio; Azul – Raio; Verde – Vento; Preto – Escuridão/Necromancia; Marrom – Ácido;
Transparente – Luz.

•Custo: 1.000 TO(Fraca), 2.500 TO(Média), 4.500 TO(Forte)

Essência da Natureza:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um minério com propriedades especiais com usos diferentes para armas e armaduras.

Arma – Parcial: Feito apenas parcialmente com o minério. Ele garante um bônus no dano de
+1d6 elemental de acordo com o tipo de ambiente onde o usuário se encontra, verificar
“Temperado pelo Clima” do ermitão. O usuário poderá fazer ataques elementais em uma
distância de até 9m, esse ataque causa 1d4 de dano igual ao seu mod. Sabedoria.

Arma – Completa: Feito completamente com o minério. Ele garante um bônus no dano de
+2d6 elemental de acordo com o tipo de ambiente onde o usuário se encontra, verificar
“Temperado pelo Clima” do ermitão. O usuário poderá fazer ataques elementais em uma
distância de até 9m, esse ataque causa 1d6 de dano igual ao seu mod. Sabedoria. Além disso
pode usar a magia “Moldar Madeira” nele mesmo para mudar sua arma.
Armadura – Parcial: Feito apenas parcialmente com o minério. Ele garante resistência
elemental 10 de acordo com o tipo de ambiente onde o usuário se encontra, verificar
“Temperado pelo Clima” do ermitão. Além disso em ambientes naturais o usuário tem +1 nos
testes de resistência.

Armadura – Completa: Feito completamente com o minério. Ele garante resistência elemental
20 de acordo com o tipo de ambiente onde o usuário se encontra, verificar “Temperado pelo
Clima” do ermitão. Garante que em ambientes naturais o usuário tenha +2 nos testes de
resistência, e redução de dano 5.

•Aparência: Um minério verde com galhos envolta.

•Custo: 30.000 TO

Diamante da Alma:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Esse diamante pode ser retirado de qualquer tipo de criatura, se você tiver muita
sorte. Caso você consiga e utilize na criação de armas e armaduras, você obterá uma
habilidade da sua escolha da criatura que foi retirado esse diamante. Só um diamante poderá
estar na arma e na armadura.

•Aparência: Uma joia roxo escuro e preto.

•Custo: 50.000 TO

Carvalho Millennial:
•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Vindo de uma espécie única de árvore, ela providência uma ótima resistência e leveza.

Arma – Completa: Armas feitas completamente com esse material tem o estranho efeito de
ter a chance de 25% de ignorar qualquer resistência e imunidade que o inimigo possua.

Armadura – Completa: Armaduras feitas completamente com esse material concedem a


chance de 10% de ignorar qualquer golpe elemental dos descritores “Necromancia” e
“Trevas”.

•Aparência: Uma madeira poderosa de coloração negra ascincetada.

•Custo: 35.000 TO

Coral Cristalino:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Encontrado em algumas partes profundas do oceano, esse material concede estranhas
habilidades regenerativas.

Arma – Parcial: Armas feitas parcialmente com esse material podem se regenerar em poucos
instantes(1d6 de rodadas) e concedem um bônus de +1d6 de dano de frio.
Arma – Completa: Armas feitas completamente com esse material podem se regenerar em
poucos instantes(1d3 de rodadas), concedem um bônus de +2d6 de dano de frio e em
ambientes com água poderá acumular uma quantidade de água em sua arma para aumentar
seu dano, até um total de até +4d6 de dano de frio.

Armadura – Parcial: Armaduras feitas parcialmente com esse material podem se regenerar em
poucos instantes(1d6 de rodadas) e concedem resistência elemental (água/frio) 5.

Armadura – Completa: Armaduras feitas completamente com esse material podem se


regenerar em poucos instantes(1d3 de rodadas), concedem resistência elemental(água/frio)
10 e cura acelerada ao usuário igual a 5 pontos de vida por turno, acumulativo com outras
fontes.

•Aparência: Um coral feito de cristais vermelhos azulados.

•Custo: 20.000 TO

Mitral Adamantino:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um dos minérios mais raros que existe, esse minério tem as mesmas propriedades de
mitral e adamante.

Arma – Parcial: Feito apenas parcialmente com esse minério. As mesmas propriedades de cada
material.
Arma – Completa: Feito completamente com esse minério. As mesmas propriedades de cada
material, o multiplicador crítico aumenta em +1 e sua arma é considerada uma categoria mais
leve. Exemplo: Uma espada grande com esse material pode ser usada em uma mão ou duas
mãos.

Armadura – Parcial: Feito apenas parcialmente com esse minério. As mesmas propriedades de
cada material.

Armadura – Completa: Feito completamente com esse material. As mesmas propriedades de


cada material, porém os bônus de cada uma dobra.

•Aparência: Um tipo de aço escuro e branco ao mesmo tempo.

•Custo: 50.000 TO

Ignatiana:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um aço imbuído com o poder do fogo, ele é pego onde o calor é extremo.

Arma – Parcial: Feito apenas parcialmente com esse material. Adiciona +2d6 de dano de fogo e
o usuário pode usar magias do descritor “Fogo” de até nível 3.

Arma – Completa: Feito completamente com esse material. Adiciona +3d6 de dano de fogo,
possui o efeito “Explosão Flamejante”, além de poder utilizar magias do descritor “Fogo” de
até nível 4.
Armadura – Parcial: Feito apenas parcialmente com esse material. O usuário ganha resistência
a fogo 15 e sempre que receber um golpe desarmado o inimigo recebe 2d4 de dano de fogo.

Armadura – Completa: Feito completamente com esse material. O usuário ganha resistência a
fogo 30 e sempre que receber um golpe desarmado o recebe 2d6 de dano de fogo.

•Aparência: Um tipo de aço negro que emana brasas constantemente.

•Custo: 35.000 TO

Aço Profanado:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um minério imbuído com o poder da escuridão, é encontrado em terrenos profanos e


amaldiçoados. Equipamentos só podem ser feitos com esse material completamente, apenas
parcialmente o minério irá corroer o outro material assim tornando sua arma instável.

Arma – Completa: Feito completamente com esse material. Adicione +2d6 de dano de
necromancia, também é capaz de utilizar golpes elementais a uma distância de até 9m que
causa 2d6 igual seu mod. Sabedoria. Além de poder ignorar resistências elementais. Caso o
usuário possua o talento “Ataque Duplo” poderá atacar duas vezes sem penalidades, caso não
possua irá ganhar enquanto empunhar essa arma.

Armadura – Completa: Feito completamente com esse material. Ganha redução de dano 5 e
resistência elemental 10, em locais escuros essas resistências dobram. Além de ganhar +4 em
testes de furtividade, e ganhar um ataque furtivo de +3d6 igual ao ladino(acumulativo).
•Aparência: Um aço de cor negra que parece absorve a luz sua volta.

•Custo: 35.000 TO

Orichalco Lunar:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um minério imbuído com o poder da magia, mas mesmo assim não é considerado algo
mágico. Não possui qualidades defensivas, por isso são usados apenas em armas. Ele pode ser
encontrado em veios profundos.

Arma – Parcial: Feito apenas parcialmente com esse material. O usuário utiliza seu mod.
Inteligência no acerto e no dano, o talento “Golpe com Duas Mãos” funciona normalmente
porém usa o mod. Inteligência.

Arma – Completa: Feito completamente com esse material. O usuário utiliza seu mod.
Inteligência no acerto e no dano, o talento “Golpe com Duas Mãos” funciona normalmente
porém usa o mod. Inteligência. Além de adicionar +2d4 de dano de essência. Também poderá
fazer ataques a distância em alvos em até 9m de distância que causa 1d4 de dano de essência
igual ao seu mod. Inteligência.

•Aparência: Um tipo de minério com a cor de um azul claro.

•Custo: 25.000 TO
Mitral Tempestuoso:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um minério formado somente em tempestades, por isso sua raridade.

Arma – Parcial: Feito apenas parcialmente com esse material. Adiciona +1d6 de dano de
eletricidade, e pode fazer ataques elementais a distância em alvos em até 9m que causa 1d4
de dano igual ao seu mod. Destreza.

Arma – Completa: Feito completamente com esse material. Adiciona +2d6 de dano de
eletricidade, e pode fazer ataques elementais a distância em alvos em até 9m que causa 2d4
de dano igual ao seu mod. Destreza. Durante tempestades o dano da arma aumenta em um
dado.

Armadura – Parcial: Feito apenas parcialmente com esse material. Concede um bônus de +2
nos testes de reflexos, contra ataques a distância e concede +1d4 de dano elétrico a todos os
seus golpes.

Armadura – Completa: Feito completamente com esse material. Concede um bônus de +3 nos
testes de reflexos, contra ataques a distância, concede +2d4 de dano elétrico a todos os seus
golpes. Durante tempestades os efeitos dobram. O usuário também ficará sob o efeito da
magia “Queda Suave”.

•Aparência: Um minério cinza azulado com uma leve que circunda o material.

•Custo: 35.000 TO

Adamantina Prismática:
•Tipo: Mundano

•Raridade: Lendário

•Efeito: O minério mais raro que existe, e um dos mais poderosos. Mas infelizmente não
possui qualidades ofensivas, porém suas qualidades defensivas compensam muito.

Armadura – Completa: Feito completamente com esse material. Os bônus provido pela
armadura aumenta em +4, o bônus máximo de destreza se torna nulo. A armadura irá
absorver os primeiros 5 pontos de dano de qualquer fonte, esse dano será armazenado para
depois ser liberado todo de uma vez pelo usuário. Não há limite para o dano armazenado,
porém existe a chance do usuário receber metade desse dano de volta.

•Aparência: Semelhante ao adamante, porém muito mais brilhante podendo brilhar até
mesmo na mais profunda escuridão.

•Custo: 75.000 TO

Cristal Dragônico:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Lendário

•Efeito: Um cristal retirado do peito de alguns dragões, esses cristais contém uma parcela do
poder do seu dono. Somente um cristal pode estar em uma arma ou armadura.

Arma: A arma adiciona +1d8 de dano elemental respectivo ao dragão por idade, quanto mais
velho o dragão maior o dano causado, o mesmo vale para ataques elementais a distância que
alcançam alvos em cone de até 9m. O usuário irá ignorar resistências e imunidades elementais
de acordo com a cor do seu dragão. O usuário pode realizar magias de acordo com o seu
dragão de até nível 5. E contra seres que são “inferiores” aos dragões adiciona +10 no dano.
Armadura: O usuário se torna imune ao elemento respectivo do seu dragão, porém também
recebe suas fraquezas. Também adiciona +3 na CA e testes de resistência. Além de +5 em
testes de intimidação e poder conjurar asas de dragão em suas costas, assim ganhando
deslocamento de vôo igual a 18m.

•Aparência: Um cristal da cor do dragão de que foi retirado.

•Custo: 75.000 TO

Ferro Meteórico:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Raro

•Efeito: Um metal único a pouco tempo encontrado, aparentemente só possuí propriedades


ofensivas, veja:

Arma – Parcial: Como uma ação livre o usuário pode fazer a sua arma se dividir em diferentes
partes, causando o mesmo dano a um único inimigo ou causando dano menor a diferentes
inimigos de uma vez(-4 para cada parte dividida). A arma está magnetizada e magias não
podem afetar esse efeito, essas armas podem se afastar em até 3m do usuário e até 1m de si
mesmas. No início do próximo turno a arma irá voltar automaticamente a cercar o usuário.

Arma – Completa: A arma irá causar um bônus de +2d6 de dano elétrico.

Além disso, como uma ação livre o usuário pode fazer a sua arma se dividir em diferentes
partes, causando o mesmo dano a um único inimigo ou causando dano menor a diferentes
inimigos de uma vez(-2 para cada parte dividida). A arma está magnetizada e magias não
podem afetar esse efeito, essas armas podem se afastar em até 3m do usuário e até 2m de si
mesmas. O talento “Saque Rápido” faz com ela possa se dividir como uma ação livre. No início
do próximo turno a arma irá voltar automaticamente a cercar o usuário.
•Aparência: Um metal marrom com pequenas bolinhas amarelas.

•Custo: 15.000 TO

Demonita:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um metal que dizem ser cria dos demônios, esse metal confere incríveis habilidades a
aqueles que o possuem, mas eles “consomem” outros materiais presentes no equipamento,
assim como o “Aço Profanado”. Veja:

Arma – Completa: A arma causa um adicional de +2d6 de necromancia.

Com uma ação padrão, o usuário é capaz de transformar uma parte da arma em um membro
natural de outra forma de vida(espíritos e mortos-vivos não contam). A criação e a aparência
desse apêndice se assemelha aos de uma criatura da tormenta, esse apêndice dura 1 hora até
se desfazer em uma gosma roxa. O usuário pode esticar o alcance ganhando +2m de alcance
natural naquela rodada, ação livre. Com o talento “Saque Rápido”, a transformação se torna
uma ação de movimento.

Armadura – Completa: O usuário ganha redução de dano 5 e resistência elemental(Todos) 10.

Com uma ação padrão, o usuário é capaz de manifestar apêndices/membros naturais de


outras formas de vida(espíritos e mortos-vivos não contam). A criação e a aparência desse
apêndice se assemelha aos de uma criatura da tormenta, esse apêndice dura 1 hora até se
desfazer em uma gosma roxa.
(Criar uma cabeça de dragão não significa que o usuário poderá usar um ataque de sopro)

•Aparência: Um metal roxo escuro que parece pulsar como um coração.

•Custo: 35.000 TO

Cobalto:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Raro

•Efeito: Um metal muito usado por guerreiros para enfrentar conjuradores, apesar de não
possuir vantagens ofensivas, suas habilidades defensivas são bem requisitadas. Veja:

Armadura – Completa: Armaduras feitas de cobalto oferecem um bônus de +1 nos testes de


resistência contra magia por peso da armadura, o mesmo vale para a redução de dano mágico
de 5 pontos por peso da armadura. Exemplo: Uma armadura pesada concede +3 nos testes de
resistência e reduz o dano de fontes mágicas em 15 pontos.

Escudos de cobalto podem dissipar magias de ataque iminentes, faça um teste de fortitude(CD
igual a CD da magia), caso seja bem sucedido não irá receber a magia. Essa habilidade só pode
dissipar magias que concedem teste de resistência, e de acordo com o mestre algumas magias
podem não ser dissipadas, mas o usuário não irá receber o dano porém o efeito ainda será
aplicado.

O usuário tem uma ideia de quais níveis de magia pode dissipar assim, o usuário pode
defender magias igual ao nível de conjuração de uma classe conjuradora, exceto magias de
nível 8 e em diante.
•Aparência: Um metal verde fosco que emite uma estranha aura.

•Custo: 25.000 TO

Carmelita:

•Tipo: Mundano

•Raridade: Épico

•Efeito: Um metal incomum que muitos acreditam ser uma criação das Curvas. Diferentes de
outros materiais, a carmelita não é usada em armas ou armaduras, mas sim em “próteses”.

Apesar de serem bastante usadas, o usuário corre o risco de rejeitar essa prótese(50%) e
adquirir uma maldição e doença ao mesmo tempo. A maldição irá persistir enquanto a prótese
permanecer, a doença pode ser curada com magia mas não de maneiras mundanas.

Uma prótese feita desse material não pode ser tecnológica, mas o usuário terá outros
benefícios.

Essa prótese poderá se estender em até 3m para atacar um alvo, além disso com uma ação de
movimento o usuário pode dar outra forma a sua prótese, a podendo transformar em uma
arma como uma espada ou maça, ou até mesmo a transformando em garras ou cabeça com
chifres para atacar. A prótese também pode se transformar em outros membros como de asas
e até mesmo olhos. A prótese como um todo é um extensão do usuário e obedece todos os
seus comandos.

A prótese também pode absorver criaturas mortas pelo usuário para poder produzir efeitos
químicos ou mágicos em níveis reduzidos(50%), só é possível absorver criaturas com ND igual
ou menor que a metade do nível do usuário.
•Aparência: Um metal carmesim que pulsa igual a um coração e exibe veias igual a um mesmo.

•Custo: 35.000 TO

Prata Alquímica:

•Tipo: Mundana

•Raridade: Épico

•Efeito: Esse minério foi feito por alquimistas e é perfeito para ser usado em armas pelo seu
alto poder adaptativo. Infelizmente, ao ser combinado com qualquer minério ele perde sua
propriedade. Veja:

Arma – Completa: Como uma reação, a arma pode tomar a arma de qualquer arma corpo-a-
corpo e o usuário irá saber usar, desde que não seja tecnológica, ou até mesmo pode se
transformar em um escudo. Além disso, a arma poderá ser desfeita e escondida no corpo do
usuário, só reaparecendo novamente com um pensamento(ação livre).

As armas causam +2d de dano físico, além disso é considerado como uma arma de prata para
propósito de matar criaturas. A arma pode reaparecer em qualquer parte do corpo do usuário
e o inimigo é considerado desprevenido contra esse golpe.

•Aparência: Um metal sólido líquido prata, se assemelha bastante a um slime.

•Custo: 25.000 TO

PERÍCIAS

Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD)


O personagem deve realizar um teste de perícia para atingir uma classe de dificuldade.

Estes são alguns exemplos de classes de dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas
para realizá-las.

Muito Fácil (0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção)

Fácil (5): subir uma costa íngreme (Atletismo)

Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Percepção)

Difícil (15): estancar o sangramento de alguém ferido (Cura)

Desafiador (20): nadar contra uma correnteza (Atletismo)

Formidável (25): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem)

Heroica (30): decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento)

Quase Impossível (40): rastrear um druida à noite, em terreno duro, após 12 dias de chuva
(Sobrevivência)

• Atletismo

• Acrobacia
• Cavalgar

• Furtividade

: A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao


Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.

• Ladinagem

Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão como
abrir fechaduras, ocultar itens e desativa ativar e sabotar mecanismos.

• Conhecimento (escolha)

Esta perícia representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
acadêmica ou científica.

• Ofício (escolha)

Escolha uma profissão para o Personagem, o que ele está fazendo quando não está se
aventurando. Exemplos de profissão incluem pedreiro, Ferreiro, marceneiro, criador de gado,
guia, bibliotecário ou qualquer outra coisa.

• Primeiros socorros

O usuário pode tratar enfermidades, doenças, venenos e ferimentos.


• Intuição

Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha.
Use esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais
(isto é, com a perícia Percepção).

• Percepção

• Obter informações

Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas – como
a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido.

• Sobrevivência

O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização.
Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida,
orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por diante. Um Personagem
com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um
pequeno grupo que o acompanhar.

• Atuação

Você pode impressionar uma platéia com sua música, canto, poesia ou outra manifestação
artística. O usuário devera escolher uma das opções abaixo, caso pegue a Perícia mais de uma
vez poderá escolher outra atuação.

Dramaturgia (comédia, drama, mímica).

Dança (balé, dança do ventre, valsa).

Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano)


Oratória (discursos, poesia).

• Diplomacia

Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras
pessoas. O usuário pode barganhar e tentar mudar a atitude do alvo.

• Enganação

Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. O usuário pode blefar, fintar e de
disfarçar.

• Intimidação

• Lábia

• Alquímia

O conhecimentos de ervas. Perícia que lida com a confecção de poções, venenos e outros
compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica nesse ponto que a
Botânica.

• Avaliação
• Decifrar Escrita

• Espionagem

• Falsificação

Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais
objetos. Falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos visto o que
que copiar em e também fale o mesmo idioma. Para falsificar obras de arte o Personagem
deve ter no mínimo a Perícia de Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura,
Joalheria).

• Leitura Labial

• Rastrear

Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é
preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: discos voadores, por
exemplo, não deixam pistas!

• Pilotagem
• Mecânica

O Personagem sabe consertar e criar máquinas, veículos e aparelhos de um determinado tipo.


Esta Perícia também pode ser usada para reparar equipamento elétrico simples, como a
instalação elétrica de uma casa, prédio ou carro, ou um sistema hidráulico caseiro. Para
aparelhos com circuitos eletrônicos complexos, como computadores.

• voodoo

• Arcanismo

Essa perícia envolve o conhecimento e manipulação de magia e itens mágicos, o usuário pode
identificar magias, poções, conhecer instrumentos mágicos

• Jogatina

Originalmente apresentada no Guia da Trilogia. Use esta perícia para ganhar dinheiro com
jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina, pague 1d10 TP, faça um teste de perícia e
consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha

Resultado do Teste Ganho

9 ou menos Nenhum.

10 a 14 Metade da aposta.

15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).

20 a 29 Dobro da aposta.

30 a 39 Triplo da aposta.

40 ou mais Quíntuplo da aposta.


• Meditação

• Mineração

• Apostador

• Etiqueta

Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente
de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-
sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo
menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da
maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por
seu Personagem.

• Hipnose

• Interrogação

• Intimidação
• Direito

• Lábia

• Malandragem

• Mitologia

• Prestidigitação

• Sedução

• Tortura
• Devoto

• Astronomia

• Computação

• Condução

• Culinária

• Escapismo

Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e


outros mecanismos para imobilizar pessoas.

• Esportes (Não inclui artes marciais)


• Filosofia

• Música

• Montaria

O Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais
exóticas, como elefantes ou camelos.

• Natação

• Pesca

• Pintura

• Armadilhas

É acapacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para
desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui
desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como
câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou
até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar
se a pessoa é ou não um intruso.
• Treinamento de animais

O usuário tem conhecimentos de Zoologia e da Veterinária, e a Perícia Treinamento de animais


é ligado ao trato e domar diretamente com animais.

PERÍCIAS DE COMBATE

• Armas brancas leves/ médias/pesadas

O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Por algum motivo o personagem
recebeu o treinamento mínimo para usá-las, caso o personagem não tenha a perícia receberá -
2 para atacar com ar de cada tipo (essa perícia precisa se pega diversas vezes caso o usuário
queira usar outros tipos de armas)

• Armaduras Leves

• Armaduras Médias

• Armaduras Pesadas

• Escudos Leves/médios/pesados

Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é


que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo também pode ser
usado como uma arma. (Caso o usuário não tenha ele receberá -2 cumulativo para cada
categoria de escudo que estiver usando)

• Armas de fogo
É a habilidade de usar pistolas, rifles, metralhadoras, canhões e armas similares. Esta Perícia
também permite que o Personagem faça a manutenção adequada de uma arma, limpando-a e
mantendo-a em bom funcionamento.

• Armas tecnológicas

• Arte Marcial (???) – Especifique qual

MAGIAS/ ARTES MARCIAIS

●Base de criação das habilidades mágicas.

•Nome: (um nome que represente em não muitos detalhes o a magia em si)

• Custo: (a quantidade total de mana gasta ao calcular o toda magia)

• Rank: (o nível de poder básico da magia)

• Tempo De Execução: (a quantidade de tempo nescessário para executar uma magia)


• Base Magica/ Marcial: (as habilidades chaves que irão definir o funcionamento da magia)

• Descritor: (irá definir o elemento base usando na criação da magia)

• Duração: (por quanto tempo a magia ficará ativa antes de se desfazer)

• Distância: (o alcance total que a magia terá)

• Descrição: (o funcionamento explicado de como serão executados as ações da Magia)

●Tipos de Magias

Magia Vermelha (Fogo)


Magia Branca (Vento)

Magia Azul (Água)

Magia Amarela (Elétricidade)

Magia Verde (Planta)

Magia Marrom (Terra)

Magia Negra (Sombra)

Magia Dourada (Luz)

Magia Roxa (psíquico)


Magia Cinza (Transmutação)

Magia Nula (Mana)

Magia de Cura

As magias naturalmente se dividem em ranks de poder dependendo da quantidade de tempo


que um usuário se dedica a aprender las todo praticamente de Magia sabe usar o tipo de
magia Nula e Cura porém precisará estudar e treinar para usar outros elementos.

•Pontos de potencia de magias

A cada Rank de magia o usuário ganha uma quantidade de ponto mostrada na tabela abaixo,
esses pontos são pontos de melhorias mágicas e ponto de desvantagens, os pontos de
melhoria mágica servem para adicionar efeitos as suas magias, os efeitos se encontram mais
abaixo na tabela, cada rank possui uma quantidade de pontos de melhoria mágica que não
pode ser aumentado de nenhuma forma, além do uso das Desvantagens, elas servem como
um bônus amais de pontos de melhoria mágica mais em troca o usuário deve ter uma ou mais
desvantagens que sempre vão ocorrer ao usar a magia específica.

Pontos de melhorias/desvantagens

F: 2/1

E: 3/2

D: 4/3
C: 5/4

B: 6/5

A: 7/6

S: 8/7

SS: 9/8

SSS: 10/9

EX: 11/10

Os usuários podem adicionar 2 modificador de potência mágica no Rank F e nós ranks


subsequentes os modificado de potência aumentam. Os modificadores servem para aumentar
ou adicionar efeitos as magias, como por exemplo aumento de dano, aumento de distância,
diminuir tempo de execução, adicionar efeitos negativos e positivos... Etc

Os Rank de Habilidades mágicas de dividem em:

Rank F (+0PM)

Os dados da magia e cura aumentam para 1d6, e a distância de magias e curas aumentam para
3m.
Rank E (+4PM)

O dado das magias e curas aumentam para 1d8, e a distância de magias e curas aumentam
para 6m.

Rank D (+8PM)

O dado das magias e curas aumentam para 1d10, e a distância de magias e curas aumentam
para 9m.

Rank C (+12PM)

O dado das magias e curas aumenta para 1d12, e a distância de magias e curas aumentam para
12m.

Rank B (+16PM)
O dado das magias e curas aumenta para 2d6, e a distância de magias e curas aumentam para
15m.

Rank A (+20PM)

O dado das magias e curas aumenta para 2d8, e a distância de magias e curas aumentam para
18m.

Rank S (+24PM)

O dado das magias e curas aumenta para 2d10, e a distância de magias e curas aumentam para
21m.

Rank SS (+28PM)

O dado das magias e curas aumenta para

2d12, e a distância de magias e curas aumentam para 24m.


Rank SSS (+32PM)

O Dado das magias e curas aumenta para 3d10, e a distância de magias e curas aumentam
para 28m.

Rank EX (+36PM) 45

O dado das magias e curas aumenta para 2d20, e a distância de magias e curas aumentam
para 31m.

Os níveis do feiticeiro se dividem em:

F – Novato (Satus)

O nível mais iniciante considerado o mais básico para aqueles que começaram nas artes
místicas (em outras palavras o nível 0 de magias).

E – Iniciante (Inceptor)

Neste nível o usuário será considerado como um verdadeiro Feiticeiro por seus iguais.
D – Aprendiz (Apprentice)

Neste nível os usuários já estão mais acostumados com o uso cotidiano de magias e se sentem
bem mais a vontade praticando seus feitiços.

C – Instruído (Educatu)

Os Feiticeiros neste nível já chegaram em um estado avançado suficiente para começarem


suas próprias jornadas magias em busca de seus sonhos.

B – Menestral (Enstruam)

Feiticeiros desse nível são bastante renomados e conhecidos pelo continente, normalmente
eles estão sempre a serviço de alguém com bastante poder como nobres, monarcas,
mercadores, guildas de aventureiros ou a familias Reais.

A – Grande Feiticeiro (Magna Aus)

Feiticeiros desse nível normalmente se isolam da sociedade para focar em seus experimentos
mais ambiciosos, eles comumente viveram por décadas servindo diversas figuras durante os
anos.
S – Feiticeiros Ancião (Magnu Opus)

Os poucos que chegam a esse nível possuem capacidade magias quase sem limites,
basicamente se comparando com divindades, na história até o momento só existem 4
Feiticeiros Supremo que regem sobre altos assuntos que poucos “mortais” entenderiam.

SS – Feiticeiro Magnânimo

SSS – Feiticeiro Menestrel

EX – Feiticeiro Supremo

Aumento de Ataque (Distância ou Física)

Os efeitos deste variação dão a capacidade do usuário de aplicar efeitos únicos em suas
magias.

•A distância +4PM

O usuário poderá aumentar a distância de seus ataque mágicos em +3m.

•Teleguiado +6PM
O usuário também pode adicionado o efeito de teleguiado, o dano das habilidades e diminuído
em uma categoria de dano.

•Físico +0PM

As magias usadas com o efeito físico tem a capacidade de imbuir armamentos com poder
mágico para garantir mais dano, ou invocar armas elementais para se auxiliarem em combate.

Acréscimo de Dano +4PM

O usuário pode aumentar a potência de dano das magias adicionado 1dX do dano de dano
referente ao Rank da magia.

•Efeito em Área

Os efeitos em área ditam o local onde o efeito da magia será ativado e a área onde era se
espalhara.

•Cubo

1,5m +2PM

3m 5+PM

6m 7+PM

•Raio

1,5m +2PM

3m 5+PM

6m 7+PM

•Linha

3m +5PM

6m +7PM
9m +9PM

12m +12PM

•Cone

4,5m +4PM

6m +7PM

9m +9PM

▪Duração de Feitiços

O usuário pode provocar a magia a ter uma duração maior usando uma igualmente maior
quantidade de mana.

F: 1 rodada +2PM

E: 2 rodadas +4PM

D: 3 rodadas +6PM

C: 4 rodadas +8PM

B: 5 rodadas +10PM

A: 6 rodadas +12PM

S: 7 rodadas +14PM

SS: 8 rodadas +16PM

SSS: 9 rodadas +18PM

EX: 10 rodadas +20PM


▪Sustentação de Habilidade +4PM

O usuário por meio de concentração pode fazer a arte Márcial durar por meio de sustentar a
habilidade por concentração de um de seus modificadores de habilidade, o CD dos testes
mudará de acordo com o Rank da habilidade:

F: 5 CD

E: 10 CD

D: 15 CD

C: 20 CD

B: 25 CD

A: 30 CD

S: 35 CD

SS: 40 CD

SSS: 45 CD

EX: 50 CD

▪Defesa (Mágica ou Física)

Esse efeito permite o usuário criar escudo, barreiro, e até mesmo armaduras mágicas para
auxiliar na defesa e proteção.

•Mágico +4PM

O usuário pode criar barreira mágicas que tem a capacidade de defender poderosas magias,
cada rank determinará a quantidade de dano que o escudo poderá defender.

•Físico +4PM
O usuário pode criar escudo que tem a capacidade de defender poderosos ataque físicos, cada
rank determinará a quantidade de dano que o escudo poderá defender.

F: 1 +15 defesa

E: 2 +25 defesa

D: 3 +35 defesa

C: 4 +45 defesa

B: 5 +55 defesa

A: 6 +65 defesa

S: 7 +75 defesa

SS: 8 +85 defesa

SSS: 9 +95 defesa

EX: 10 +110 defesa

▪Movimento

Esse efeito permite o usuário a capacidade de usar magias para se movimentar de formas
periculosas, como aumento de velocidade, teletransporte e até voar, as habilidades de
distância não podem ser postas juntas na mesma magia.
•Aumento de Distância +4PM

O usuário tem a capacidade de se mover de diversas formas usando suas magias elementais,
como por exemplo: correr mais rápido com pés flamejante, disparar em uma direção como um
raio, levitar rapidamente como o vento ou deslizar livremente no chão.

F: 1 +3m.

E: 2 +6m.

D: 3 +9m.

C: 4 +12m.

B: 5 +15m.

A: 6 +18m.
S: 7 +21m.

SS: 8 +24m.

SSS: 9 +27m.

EX: 10 +30m.

•Teletransporte mágico +10PM

O usuário pode se mover instantaneamente de um lugar ao outro com esse tipo de feitiço.

F: 5m.

E: 15m.

D: 25m.

C: 35m.

B: 45m.
A: 55m.

S: 65m.

SS: 75m.

SSS: 85m.

EX: 95m.

•Materialização

Com está habilidade o usuário poderá materializar a mana com uma forma sólida e usá-lA
como arma, a arma de mana ganhará os aspectos da arma que foi copiada e o dano do tipo de
Elemento usado.

•Leves: +5PM

Usuário poderá criar armas de mana copiando suas versões originais da categoria de armas
leves.
•Médias: +10PM

Usuário poderá criar armas de mana copiando suas versões originais da categoria de armas
médias.

Pesadas: +20PM

Usuário poderá criar armas de mana copiando suas versões originais da categoria de armas
pesadas.

•Maldições

Ao criar uma magia de maldição o tempo de execução da magia será aumentado de acordo
com a tabela abaixo.

•Buff

Magias de são usadas para aumentar a potência de outras magia, ataques ou alvo que o
usuário escolha buffar.

▪Tempo de Execução

2: gasto de duas ações padrões

4: gasto de uma ação completa


6: gasto de dois turno completos

8: gasto de quatro turnos completos

10: gasto de cinco ou mais turnos completos

▪Buff

Magias de Buff são incrivelmente variadas, sendo capazes de fortalecer a força velocidade e
percepção do usuário, é capaz de aumentar a potência de suas características físicas e até
mesmo fornecer temporariamente incríveis poderes.

Cada rank permite ao usuário usar uma quantidade fixa de efeitos mágicos de debuff ou buff,
sendo eles:

F ao E: 1

D ao C: 2

B ao A: 3

S e SS: 4

SS e EX: 5

•Aumento de Capacidade +4PM

O usuário tem a capacidade de aumentar seus status físicos temporariamente.


F: +1 por um turno.

E: +5 por um turno.

D: +10 por um turno.

C: +15 por um turno.

B: +20 por um turno.

A: +25 por um turno.

S: +30 por um turno.

SS: +35 por um turno.

SSS: +40 por um turno.

EX: +45 por um turno.

•Aumento de Tamanho

+10PM por categoria de tamanho aumentado

O usuário pode aumentar seu tamanho ou de outros seres adjacentes, assim lhe dando grande
força e resistencia.

1: o tamanho é aumentando em uma categoria, assim dando +5 em testes de força, +15 de PV


extra e +5 em redução de dano.
2: o tamanho é aumentando em duas categorias de tamanho, assim dando +10 em testes de
força, +30 de PV extra e +10 em redução de dano.

3:o tamanho aumenta em três categorias de tamanho, assim dando +15 em teste de força, +50
de PV extra e +15 em redução de dano.

• Redução de Dano +10PM

O usuário consegue criar uma barreira protetora que temporariamente irá absorver uma
determinada quantidade de dano fixo sem se esvair.

F: 5

E: 10

D: 15

C: 20

B: 25

A: 30
S: 35

SS: 40

SSS: 45

EX: 50

▪Debuff +10PM

Debuffs são efeitos negativo dados a magias com propriedades de restrições, maldições e
entre outros.

F: 5 CD

E: 10 CD

D: 15 CD

C: 20 CD

B: 25 CD

A: 30 CD

S: 35 CD

SS: 40 CD

SSS: 45 CD

EX: 50 CD
▪Efeitos Mágicos +5PM

Esses efeitos são aplicados para adicionar variedade nas magias usadas pelos magos de todo o
mundo.

Cada rank permite ao usuário usar uma quantidade fixa de efeitos mágicos, sendo eles:

F ao E: 1

D ao C: 2

B ao A: 3

S ao SS: 4

SSS ao EX: 5

Abalado lvl 1/5

Causa -2 (-10 no lvl máximo) em todos as rolagens.


Apavorado lvl 1/5

Causa -4 (-20 no lvl máximo) em todas as rolagens.

Atordoado lvl 1/3

Deixa o alvo atordoado por 1 (3 rodadas no máximo) ou mais turnos.

Cego

O alvo tem -10 em todos os testes em que use a visão.

Confuso
O alvo tem 50% de chance de realizar uma ação aleatória.

Enjoado lvl 1/3

O Alvo recebe -3m em seu movimento e -2 em suas ações de movimento (-9m e -6 em suas
ações).

Enredado

O alvo fica incapaz de se mover por 1d4 turno ou até que ele remova aquilo que o prende.

Fascinado

O alvo tem uma chance de 50% de falhar em qualquer ação feita contra o conjurador da
Habilidade.
Fadigado lvl 1/5

O alvo recebe -2 (-10 no máximo) em todos os testes físicos.

Exausto

O alvo recebe -4 (-20 no máximo) em todos os testes físicos.

Lento

O alvo recebe -6m em seu deslocamento.

Ofuscado

O alvo tem 50% de chance de errar em qualquer ataque.

Paralisado
O alvo ficará paralisado por 1d3 rodadas.

Surpreendido

O alvo recebe -4 em todos os teste de reação por uma rodada.

Pasmo

O alvo fica incapaz de realizar qualquer reação por uma rodada.

Sangrando lvl 1/5

O alvo receberá 5 pontos de dano (inredutivel, com o máximo de dano sendo 25) a cada turno.
Surdo

O alvo ficará com -10 em todos os testes que utilizem a audição.

Sufocado lvl 1/5

O alvo receberá 1d6 (o dano de dano aumenta gradualmente como nível do debuff) de dano
gradual enquanto estiver de alguma forma sufocando.

•Efetivos Elementais

Queimado

O alvo receberá o dano de Rank da magia enquanto estiver em chamas (um teste de CD pode
ser feito para apagar o fogo)

Queimadura ácida
O alvo receberá o dano de Rank da magia, o ácido continuará a causa dano até ser
neutralizado.

Eletrocutado

O alvo ficará paralisado por uma rodada e receberá -2 em todos os seu testes.

Congelado

O alvo ficará imóvel e rebera dano igual ao rank da magia (um teste de CD podera libertar o
alvo)

Calor extremo

O caso o alvo tenha os efeitos fadigado ou exausto seus efeitos serão dobrados, além de
periodicamente ver miragem.
Frio extremo

O caso alvo esteja com algum Debuff de movimento seus efeitos serão dobrados, além de ter
que fazer um teste periodicamente para se manter aquecido.

ARTE MARCIAL

▪Estilo Marciais

•Pose da Fênix (Fogo)

Um estilo marcial focado em rápidos golpes de pernas e precisos ataques com os dedos, capaz
de aquecer o usuário e queimar seus adversários até as cinzas.

•Pose do Leviatã (Água)


Um estilo fluido e corrente focado em poderosos golpe de palma aberta e chutos fluidos como
um chicote, possibilita o movimento mais fácil em líquidos e sua manipulação.

•Pose do Behemoth (Terra)

Um estilo poderoso e firme capaz que quebrar rochas e partir montanhas, feito com pesados
golpe de punhos fechados e agarroes violentos, capaz de criar um corpo indestrutível como
pedra e golpes devastadores como um deslizamento.

•Pose do Baihu (Vento)

Um estilo de ataque rápidos como o vento e cortantes como uma navalha, com uma pose
baixa o usuário ataca com suas mãos abertas e seus dedos como garras que rasgam o vento a
sua volta.

Pose do Ryujin (Elétrico)


Um poderoso estilo de luta, com golpes velozes e precisos como um raio o usuário pode
desferir diversos golpe perfurantes com pés e mãos.

Pose do Salgueiro (Planta)

Um poderoso estilo de arte marcial focado em uma poderosa base consolidada pelo equilíbrio
com a natureza assim possibilitando aos usuário um grande controle sobre a natureza.

Pose de Tenebris (Sombra)

Um antigo estilo marcial criado a partir da imitação das sombras de diversas criaturas, assim
criado uma estilo marcial que muito consideram perverso, capacitando o usuário a manipular
as sombra com seus movimentos enganosos.
Pose Seraphin (Luz)

Um estilo marcial ancestral criado específicamente para combater as criaturas das trevas,
usando poderosos raios de luz com seus ataque.

Pose do Orlogoge (Psíquico)

Um estilo marcial místico nascido de um desejo a um gênio, esse estilo marcial concede ao
usuário a habilidade de criar ilusões e miragens através do fluxo dos seus movimentos e Chi.

Pose de Titanos (Transmutação)

Um estilo marcial ancestral que permite ao usuário realizar feitos como manipulação de
elementos naturais a partir de outros, alteração de terrenos/construções. Essa arte marcial
segue a lei da “troca equivalente”.
Cada pose representa uma estilo de luta ancião criado nos tempos antigos, hoje os estilos são
difundidos entre sectos marciais por seu conhecimento ter se perdido durante as eras.

F – Aprendiz Marcial

E – Dicipulo Marcial

D – General Marcial

C – Mestre Marcial
B – Grande Mestre Marcial

A – Rei Marcial

S – Imperador Marcial

▪Ranks de artes Marciais

Todas as Artes Marciais possuem a capacidade de aumentar sua força conforme o treino de
seu usuário, os Ranks servem para determinar a força delas da forma mais básica e simples de
entender.
▪Os ranks Marciais se dividem em:

Rank F

(+0PM)

O dano de todas os ataques físicos será de 1d6, e seu deslocamento será de +3m de distância,
o usuário também ganhará RD +2.

Rank E

(+4PM)

O dano de todas os ataques físicos será de 1d8, e seu deslocamento será de +6m de distância,
o usuário também ganhará RD +4.
Rank D

(+8PM)

O dano de todas os ataques físicos será de 1d10, e seu deslocamento será de +9m de distância,
o usuário também ganhará RD +6.

Rank C

(+12PM)

O dano de todas os ataques físicos será de 1d12, e seu deslocamento será de +12m de
distância, o usuário também ganhará RD +8.

Rank B

(+16PM)

O dano de todas os ataques físicos será de 2d6, e seu deslocamento será de +15m de distância,
o usuário também ganhará RD +10.
Rank A

(+20PM)

O dano de todas os ataques físicos será de 2d8, e seu deslocamento será de +18m de distância,
o usuário também ganhará RD +12.

Rank S

(+24PM)

O dano de todas os ataques físicos será de 2d10, e seu deslocamento será de +21m de
distância, o usuário também ganhará RD +14.

Rank SS (+28PM)

O dano de todos os ataques físicos será de 2d12, e seu deslocamento será de +24m de
distância, o usuário também ganhando RD +16.
Rank SSS (+32PM)

O dano de todos os ataques físicos será de 3d10, e seu deslocamento será de 27m de
distância, o usuário também ganhará RD +18.

Rank EX (+36PM)

O dano de todos os ataques físicos será de 2d20, e seu deslocamento será de 30m de
distância, o usuário também ganhará RD +20.

Todas as artes marciais possuem a capacidade de aumentar sua força conforme o treino de
seu usuário, os Ranks servem para determinar a força delas da forma mais básica e simples de
entender.

•Potencia Marcial

A cada Rank de arte marcial o usuário ganha uma quantidade de ponto mostrada na tabela
abaixo, esses pontos são pontos de melhoria marcial e ponto de desvantagens, os pontos de
melhoria marcial servem para adicionar efeitos as suas técnicas, os efeitos se encontram mais
abaixo na tabela, cada rank possui uma quantidade uma de pontos de melhoria marcial que
não pode ser aumentado de nenhuma forma além do uso das Desvantagens, elas servem
como um bônus amais de pontos de melhoria marcial mais em troca o usuário deve ter uma
ou mais desvantagens que sempre vão ocorrer ao usar a magia específica.

Pontos de melhorias/desvantagens
F: 2/1

E: 3/2

D: 4/3

C: 5/4

B: 6/5

A: 7/6

S: 8/7

SS: 9/8

SSS: 10/9

EX: 11/10

Os usuários podem adicionar 2 modificador de potência Marcial no Rank F e nós ranks


subsequentes os modificado de potência aumentam. Os modificadores servem para aumentar
ou adicionar efeitos as artes marciais, como por exemplo aumento de dano, aumento de
distância, diminuir tempo de execução, adicionar efeitos negativos e positivos... Etc
▪Base Marcial

•Ataque (distância ou ataque físico)

Os efeitos deste variação dão a capacidade do usuário de aplicar efeitos únicos em suas artes
marciais.

•A distância +4PM

O usuário poderá aumentar a distância de seus ataque de Chi em +3m.

•Teleguiado +6PM

O usuário também pode adicionado o efeito de teleguiado, o dano das habilidades e diminuído
em uma categoria de dano.

•Físico +0PM

As artes marciais usadas com o efeito físico tem a capacidade de imbuir armamentos com
poder mágico para garantir mais dano, ou invocar armas elementais para se auxiliarem em
combate.
•Reforço Físico +4Chi

As Artes marciais usadas com o efeito físico tem a capacidade de imbuir armamentos com
Energia Chi para garantir +1d6 de dano por 5 de chi gasto.

•Acréscimo de Dano +4PM

O usuário pode aumentar a potência de dano das artes Marciais adicionado 1dX do dano
referente ao Rank da magia.

•Efeito em Área

Os efeitos em área ditam o local onde o efeito da arte marcial será ativado e a área onde ira se
espalhar.

•Cubo

1,5m +2PM

3m 5+PM

6m 7+PM

•Raio

1,5m +2PM

3m 5+PM

6m 7+PM

•Linha

3m +5PM

6m +7PM

9m +9PM

12m +12PM
•Cone

4,5m +4PM

6m +7PM

9m +9PM

▪Duração de Feitiços

O usuário pode provocar a magia a ter uma duração maior usando uma igualmente maior
quantidade de mana.

F: 1 rodada +2PM

E: 2 rodadas +4PM

D: 3 rodadas +6PM

C: 4 rodadas +8PM

B: 5 rodadas +10PM

A: 6 rodadas +12PM

S: 7 rodadas +14PM

SS: 8 rodadas +16PM

SSS: 9 rodadas +18PM

EX: 10 rodadas +20PM


▪Sustentação de Habilidade +6PM

O usuário por meio de concentração pode fazer a arte Márcial durar por meio de sustentar a
habilidade por concentração de um de seus modificadores de habilidade, o CD dos testes
mudará de acordo com o Rank da habilidade:

F: 5 CD

E: 10 CD

D: 15 CD

C: 20 CD

B: 25 CD

A: 30 CD

S: 35CD

SS: 40 CD

SSS: 45 CD

EX: 50 CD

▪Defesa (Elemental ou Física)

Esse efeito permite o usuário criar escudo, barreiro, e até mesmo armaduras de energia para
auxiliar na defesa e proteção.

•Elemental +4PM

O usuário pode criar barreira elementais que tem a capacidade de defender poderosos
ataques, cada rank determinará a quantidade de dano que o escudo poderá defender.

•Físico +4PM

O usuário pode criar escudo que tem a capacidade de defender poderosos ataque físicos, cada
rank determinará a quantidade de dano que o escudo poderá defender.
F: 1 +15 defesa

E: 2 +25 defesa

D: 3 +35 defesa

C: 4 +45 defesa

B: 5 +55 defesa

A: 6 +65 defesa

S: 7 +75 defesa

SS: 8 +85 defesa

SSS: 9 +95 defesa

EX: 10 +110 defesa

▪Movimento

Esse efeito da o usuário a capacidade de usar suas artes marciais para se movimentar de
formas periculosas, como aumento de velocidade, teletransporte e até voar, as habilidades de
distância não podem ser postas juntas na mesma magia.

•Aumento de Distância +4PM


O usuário tem a capacidade de se mover de diversas formas usando suas artes marciais
elementais, como por exemplo: correr mais rápido com pés flamejante, disparar em uma
direção como um raio, levitar rapidamente como o vento ou deslizar livremente no chão.

F: 1 +3m.

E: 2 +6m.

D: 3 +9m.

C: 4 +12m.

B: 5 +15m.

A: 6 +18m.

S: 7 +21m.
SS: 8 +24m.

SSS: 9 +27m.

EX: 10 +30m.

•Teletransporte +10PM

O usuário pode se mover instantaneamente de um lugar ao outro com esse tipo de técnica.

F: 5m.

E: 15m.

D: 25m.

C: 35m.

B: 45m.

A: 55m.
S: 65m.

SS: 75m.

SSS: 85m.

EX: 95m.

•Materialização

Com está habilidade o usuário poderá materializar o chi com uma forma sólida e usá-lo como
arma, a arma de chi ganhará os aspectos das armas que foram copiadas e o dano do tipo de
Elemento usado.

•Leves: +5Chi

Usuário poderá criar armas de chi copiando suas versões originais da categoria armas leves.

•Médias: +10Chi
Usuário poderá criar armas de chi copiando suas versões originais da categoria armas médias.

Pesadas: +20Chi

Usuário poderá criar armas de chi copiando suas versões originais da categoria armas pesadas.

•Aumento de Capacidade +5PM

O usuário tem a capacidade de aumentar seus status físicos temporariamente.

F: +1 por um turno.

E: +5 por um turno.

D: +10 por um turno.

C: +15 por um turno.

B: +20 por um turno.


A: +25 por um turno.

S: +30 por um turno.

SS: +35 por um turno.

SSS: +40 por um turno.

EX: +45 por um turno.

•Aumento de Tamanho

+10PM por categoria de tamanho aumentado

O usuário pode aumentar seu tamanho ou de outros seres adjacentes, assim lhe dando grande
força e resistencia.

1: o tamanho é aumentando em uma categoria, assim dando +5 em testes de força, +15 de PV


extra e +5 em redução de dano.

2: o tamanho é aumentando em duas categorias de tamanho, assim dando +10 em testes de


força, +30 de PV extra e +10 em redução de dano.

3:o tamanho aumenta em três categorias de tamanho, assim dando +15 em teste de força, +50
de PV extra e +15 em redução de dano.
• Redução de Dano +5PM

O usuário consegue criar uma barreira protetora que temporariamente irá absorver uma
determinada quantidade de dano fixo sem se esvair.

F: 5

E: 10

D: 15

C: 20

B: 25

A: 30

S: 35

SS: 40

SSS: 45

EX: 50

▪Aperfeiçoamento
Os tipos de técnicas mais fáceis de aprender, são a base pare um artista marcial começar o seu
caminho em busca do Dao Marcial, essas técnicas permitem o aperfeiçoamento do físico do
usuário a partir de treinamento física ou uso de chi para fortalecimento.

•Instantânea

Garentem ao usuário um grande aumento de dano em um curto período de tempo.

Nível: 1

Custo: 05

Bônus: 5

Duração: ação padrão

Nível: 2

Custo: 10

Bônus: 10
Duração: ação padrão

Nível: 3

Custo: 15

Bônus: 20

Duração: ação padrão

Nível: 4

Custo: 20

Bônus: 30

Duração: ação padrão

Nível: 5

Custo: 25

Bônus: 40

Duração: ação padrão


•Sustentável

Essa habilidade da ao usuário a capacidade de aumentar um ou mais status primários


temporariamente.

Nível: 1

Custo: 05

Bônus: 5

Duração: 2 turnos

Nível: 2

Custo: 10

Bônus: 10

Duração: 2 turnos
Nível: 3

Custo: 15

Bônus: 15

Duração: 3 turnos

Nível: 4

Custo: 20

Bônus: 20

Duração: 4 turnos

Nível: 5

Custo: 25

Bônus: 25

Duração: 5 turnos
•Passiva

Essas habilidades garante um aumento de poder permanente para um dos status do usuário,
seu poder estará ativo a todo o momento.

Nível: 1

Custo: 0

Bônus: 2

Duração: Permanente

Nível: 2

Custo: 0

Bônus: 4

Duração: Permanente
Nível: 3

Custo: 0

Bônus: 6

Duração: Permanente

Nível: 4

Custo: 0

Bônus: 8

Duração: Permanente

Nível: 5

Custo: 0

Bônus: 10

Duração: Permanente

●Maldições
Ao criar uma arte marcial de maldição o tempo de execução da magia será aumentado de
acordo com a tabela abaixo.

•Tempo de Execução

2: gasto de duas ações padrões

4: gasto de uma ação completa

6: gasto de dois turno completos

8: gasto de quatro turnos completos

10: gasto de cinco ou mais turnos completos

▪Debuff +10PM

Debuffs são efeitos negativo atrelados às Maldições dados a artes marciais com propriedades
de restrições, maldições e entre outros.

F: 5 CD

E: 10 CD

D: 15 CD

C: 20 CD

B: 25 CD
A: 30 CD

S: 35 CD

SS: 40 CD

SSS: 45 CD

EX: 50 CD

•Efeitos Negativos +5chi

Esses efeitos são aplicados para adicionar variedade nas artes marciais usadas pelos lutadores
de todo o mundo.

Cada rank permite o usuário usar uma quantidade fixa de efeitos mágicos, sendo eles:

F ao E: 1

D ao C: 2

B ao A: 3

S ao SS: 4

SSS ao EX: 5

Abalado lvl 1/5


Causa -2 (-10 no lvl máximo) em todos as rolagens.

Apavorado lvl 1/5

Causa -4 (-20 no lvl máximo) em todas as rolagens.

Atordoado lvl 1/3

Deixa o alvo atordoado por 1 (3 rodadas no máximo) ou mais turnos.

Cego

O alvo tem -10 em todos os testes em que use a visão.


Confuso

O alvo tem 50% de chance de realizar uma ação aleatória.

Enjoado lvl 1/3

O Alvo recebe -3m em seu movimento e -2 em suas ações de movimento (-9m e -6 em suas
ações).

Enredado

O alvo fica incapaz de se mover por 1d4 turno ou até que ele remova aquilo que o prende.

Fascinado

O alvo tem uma chance de 50% de falhar em qualquer ação feita contra o conjurador da
Habilidade.
Fadigado lvl 1/5

O alvo recebe -2 (-10 no máximo) em todos os testes físicos.

Exausto

O alvo recebe -4 (-20 no máximo) em todos os testes físicos.

Lento

O alvo recebe -6m em seu deslocamento.

Ofuscado

O alvo tem 50% de chance de errar em qualquer ataque.


Paralisado

O alvo ficará paralisado por 1d3 rodadas.

Surpreendido

O alvo recebe -4 em todos os teste de reação por uma rodada.

Pasmo

O alvo fica incapaz de realizar qualquer reação por uma rodada.

Sangrando lvl 1/5

O alvo receberá 5 pontos de dano (inredutivel, com o máximo de dano sendo 25) a cada turno.
Surdo

O alvo ficará com -10 em todos os testes que utilizem a audição.

Sufocado lvl 1/5

O alvo receberá 1d6 (o dano de dano aumenta gradualmente como nível do debuff) de dano
gradual enquanto estiver de alguma forma sufocando.

•Efetivos Elementais

Queimado

O alvo receberá o dano de Rank da magia enquanto estiver em chamas (um teste de CD pode
ser feito para apagar o fogo)
Queimadura ácida

O alvo receberá o dano de Rank da magia, o ácido continuará a causa dano até ser
neutralizado.

Eletrocutado

O alvo ficará paralisado por uma rodada e receberá -2 em todos os seu testes.

Molhado

O alvo recebe o dobro de dano de ataques elétricos e reduz dano de fogo em 10.

Petrificado

Um alvo deverá fazer uma seria de 3 testes de Fortitude, caso falhe nós três teste será
petrificado ficando em um estado de animação suspensa.
Falta de Ar

O alvo ficará no estado de falta de ar durante 5 turnos, em cada turno ele deverá fazer um
teste de Fortitude para para recuperar o fôlego, caso falhe em mais de 3 testes o alvo irá
perder a consciência ou morrer.

Loucura das Sombras

Caso o alvo fique submergido em sobras por longos períodos de tempo ele recebera um traço
de loucura aleatório dado pelo mestre.

Queimadura de Luz

Caso o alvo seja ferido por ataque de luz ele ficará com uma queimadura radiante, caso não
trate a queimadura de forma adequada o local da queimadura entrará em estado de
aquecimento, criando bolhas, pele descascando, desidratação, combustão espontânea e no
final transformando o usuário em uma casca vazia e seca sem vida.

Congelado
O alvo ficará imóvel e rebera dano igual ao rank da magia (um teste de CD podera libertar o
alvo)

Calor extremo

O caso o alvo tenha os efeitos fadigado ou exausto seus efeitos serão dobrados, além de
periodicamente ver miragem.

Frio extremo

O caso alvo esteja com algum Debuff de movimento seus efeitos serão dobrados, além de ter
que fazer um teste periodicamente para se manter aquecido.

HABILIDADES ADORMECIDAS

1 ▪Afinidade Elemental

(Água/ Fogo/ Luz/ Raio/ Sombra/ Terra/ Vento)


Ao adquirir essa habilidade o usuário deveras escolher um dos elementos a cima, assim
ganhando os seguintes bônus:

O usuário ganha RD +5 contra o elemento escolhido

O usuário ganhar uma habilidade mágica ou arte marcial elemental de Rank F.

A capacidade de imbuir o seu elemento nos ataques, causando 2d6 de dano elemental por 1
rodada gastando 10PM.

2 ▪Mente Psionica

O usuário nasceu com uma alto talento para as artes psíquicas, assim tendo capacidades
mentais fora do normal, sendo elas: o usuário pode criar um elo psíquico (com um ser
voluntário) com até 3 seres ou objetos diferentes, assim dando a capacidade ao usuário sentir
a presença daquilo ou daqueles que fez a ligação, o usuário também ganha a capacidade de
liberar rajadas psiquicas que causam 1d4 de dano com alcance de 6m por 1PM (sendo o dano
máximo 5d4)

3 ▪Memorias Póstumas
Você possui memorias de uma vida passada, o que você se lembra fica a seu cargo e do mestre
de decidirem, caso você esteja em uma situação que tenha haver com sua vida passada você
pode realizar um teste de sabedoria para tentar lembrar de algo sobre aquilo, você também
recebe +5 em três pericias a sua escolha.

4 ▪Cão de Guerra

“Nossa! Quanto vigor! Você raramente sente dor ou os ferimentos que sofre.”

Habilidades: recebe RD +5, ganha a perícia conhecimento (Bélico) e especialização em arma


(escolha uma única arma a sua escolha para ganhar +2 de acerto e dano com ela)

5 ▪Cavaleiro Rúnico

“E brilharam com geada contra o cabo: Pois todo o punho cintilava com faíscas de diamante,
miríades de luzes de topázio e trabalho de jacinto de joias mais sutis.”

Para obter a classe de cavaleiro mágico você precisa ser um usuário de magia com as
habilidades manipulação de mana e a perícia usar armas brancas leves.

Um cavaleiro mágico pode obter as habilidades:

•Arma Rúnico

•Conhecimento Arcano
6 ▪Constelação

O usuário foi abençoada por uma divindade celestial, assim ganhando certas habilidade que
tenha conexão com essa divindade, sendo elas as seguintes Habilidades:

Rejeição dos astro: por ter sido escolinha por uma divindade cedo na vida outras divindade e
seres de outros planos não possui muita influência sobre você, o usuário ganha +5 para resistir
a magias e Habilidades de origem divina, demoníaca e feerica.

O usuário ganha um item mágico que evoluí junto com ele (deve se discutir com o mestre)

7 ▪Classe Secundária

O jogador ganhara as 3 primeiro habilidade de uma outras classe quando pegar essa
habilidade podendo escolher entra as 6 classes base do sistema.

•Lutador

•Healer
•Mago

•Ranger

•Assassino

•Tank

8 ▪Amaldiçoado

Você foi amaldiçoado por algum ser, seja um celestial, infernal, bruxa ou qualquer outra coisa,
mas os efeitos dessa maldição não são de tudo ruim, fica a critério do jogador e do mestre qual
o efeito da maldição. Exemplos: Imortalidade, se transforma em um monstro, resistência a
magia (tanto de inimigos quanto de aliados, inclusive mágia de cura)

9 ▪Animorfo
O usuário se transforma em uma forma híbrida entre animal e humano, o jogador poderá
escolher a aparência do animal e ganhara os seguintes status:

+30 nos PVs máximos

+10 em For, Des e Sab

+3 habilidades relacionadas ao animal escolhido.

10 ▪Terceiro Olho

Uma de suas suas pupilas é um pouco diferente do normal, seria alguma doença? Você
consegue enxergar perfeitamente bem no escuro independente de seus sentidos. Fazendo um
teste de percepção o usuário pode ver a mana do de objetos e pessoas e caso passe em um
teste de percepção contra um alvo poderá ver a força vital dele.

HERANÇA DE GAIA

•Lei do Fogo

O usuário pode manipular e criar chamas a partir de seu corpo livremente

Capacidade de criar fogo, objetos de fogo, criaturas de fogo, sentir calor de criaturas, ganha
visão de calor, etc.

Nível 1: Pode criar e manipular o fogo, causa 1d6 de dano, você cria e manipular fogo em até
1m alcance de 2m, área de 1x1m.

Nível 2: Pode criar e manipular o fogo, causa 2d6 de dano, você cria e manipular fogo em até
2m, alcance de 4m área de 2x2m.

Nível 3: Pode criar e manipular o fogo, causa 3d6 de dano, cria até 4m de fogo, você cria e
manipular fogo em ate 8m, área de 4x4m.
Nível 4: Pode criar e manipular o fogo, causa 4d6 de dano, cria até 8m de fogo, você cria e
manipula fogo em até 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular o fogo, causa 5d6 de dano, cria até 16m de fogo, você cria e
manipula fogo em até 32m, área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular o fogo, causa 6d6 de dano, cria até 17m de fogo, você cria e
manipula fogo em até 33m, área de 17x17m.

Nível 7: Pode criar e manipular o fogo, causa 7d6 de dano, cria até 18m de fogo, você cria e
manipula fogo em até 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular o fogo, causa 8d6 de dano, cria até 19m de fogo, você cria e
manipula fogo em até 35m, área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular o fogo, causa 9d6 de dano, cria até 20m de fogo, você cria e
manipula fogo em até 36m, área de 20x20m.

Nível 10: Pode criar e manipular o fogo, causa 10d6 de dano, cria até 21m de fogo, você cria e
manipula fogo em até 37m, área de 21x21m.

•Lei do Vento

O usuário pode criar e manipular o ar a partir de seu corpo livremente

Capacidade de manipular o ar, criar ventos cortantes, voar e levantar outros inimgos, criar
bolas de vácuo, etc.

Nível 1: Pode criar e manipular o ar, causa 1d6 de dano, você cria e manipular ar em até 1m
alcance de 2m, área de 1x1m.

Nível 2: Pode criar e manipular o ar, causa 2d6 de dano, você cria e manipular ar em até 2m,
alcance de 4m área de 2x2m.
Nível 3: Pode criar e manipular o ar, causa 3d6 de dano, cria até 4m de ar, você cria e
manipular fogo em ate 8m, área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular o ar, causa 4d6 de dano, cria até 8m de ar, você cria e
manipula fogo em até 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular o ar, causa 5d6 de dano, cria até 16m de ar, você cria e
manipula fogo em até 32m, área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular o ar, causa 6d6 de dano, cria até 17m de ar, você cria e
manipula fogo em até 33m, área de 17x17m.

Nível 7: Pode criar e manipular o ar, causa 7d6 de dano, cria até 18m de ar, você cria e
manipula fogo em até 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular o ar, causa 8d6 de dano, cria até 19m de ar, você cria e
manipula fogo em até 35m, área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular o ar causa 9d6 de dano, cria até 20m de ar, você cria e
manipula fogo em até 36m, área de 20x20m.

Nível 10: Pode criar e manipular o ar, causa 10d6 de dano, cria até 21m de ar, você cria e
manipula fogo em até 37m, área de 21x21m.

•Lei da Água

O usuário pode criar e manipular água a partir do seu corpo livremente

Capacidade de criar e manipular agia, causar afogamentos criando bolas de água em torno
da cabeça de inimigos, consegue respirar debaixo d’água, pode criar gelo.

Nível 1: Pode criar e manipular o água, causa 1d6 de dano, você cria e manipular água, em até
1m alcance de 2m, área de 1x1m.

Nível 2: Pode criar e manipular o água, causa 2d6 de dano, você cria e manipular água, em até
2m, alcance de 4m área de 2x2m.
Nível 3: Pode criar e manipular o água, causa 3d6 de dano, você cria e manipular água, em até
4m, alcance de 8m área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular o água, causa 4d6 de dano, você cria e manipular água, em até
8m alcance de 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular o água, causa 5d6 de dano, você cria e manipular água, em até
16m, alcance de 32m área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular o água, causa 6d6 de dano, você cria e manipular água, em até
17m, alcance de 33m área de 17x17m

Nível 7: Pode criar e manipular o água, causa 7d6 de dano, você cria e manipular água, em até
18m alcance de 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular o água, causa 8d6 de dano, você cria e manipular água, em até
19m, alcance de 35m área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular o água, causa 9d6 de dano, você cria e manipular água, em até
20m, alcance de 36m área de 20x20m

Nível 10: Pode criar e manipular o água, causa 10d6 de dano, você cria e manipular água, em
até 21m, alcance de 37m área de 21x21m

•Lei da Luz

O usuário pode criar e manipular luz a partir do próprio corpo

Capacidade de manipular a luz, criar lasers, criar ilusões, etc.

Nível 1: Pode criar e manipular o luz, causa 1d6 de dano, você cria e manipular luz, em até 1m
alcance de 2m, área de 1x1m.

Nível 2: Pode criar e manipular o luz, causa 2d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
2m, alcance de 4m área de 2x2m.
Nível 3: Pode criar e manipular o luz, causa 3d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
4m, alcance de 8m área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular o luz, causa 4d6 de dano, você cria e manipular luz, em até 8m
alcance de 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular o luz causa 5d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
16m, alcance de 32m área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular o luz, causa 6d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
17m, alcance de 33m área de 17x17m

Nível 7: Pode criar e manipular o luz, causa 7d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
18m alcance de 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular o luz, causa 8d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
19m, alcance de 35m área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular o luz, causa 9d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
20m, alcance de 36m área de 20x20m

Nível 10: Pode criar e manipular o luz, causa 10d6 de dano, você cria e manipular luz, em até
21m, alcance de 37m área de 21x21m

•Lei da Madeira

O usuário pode manipular e criar plantas ao seu redor a partir do próprio corpo

Capacidade de criar e manipular plantas, fazê-las nascer e crescer em qualquer lugar, usar
plantas para imobilizar ou matar inimigos, gerar plantas venenosas ou que forneçam alimento,
conversar com plantas e florestas, etc.

Nível 1: Pode criar e manipular as plantas, causa 1d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 1m alcance de 2m, área de 1x1m.
Nível 2: Pode criar e manipular as plantas, causa 2d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 2m, alcance de 4m área de 2x2md

Nível 3: Pode criar e manipular o plantas, causa 3d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 4m, alcance de 8m área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular o plantas, causa 4d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 8m alcance de 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular o plantas, causa 5d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 16m, alcance de 32m área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular o plantas, causa 6d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 17m, alcance de 33m área de 17x17m

Nível 7: Pode criar e manipular o plantas, causa 7d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 18m alcance de 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular o plantas, causa 8d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 19m, alcance de 35m área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular o plantas, causa 9d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 20m, alcance de 36m área de 20x20m

Nível 10: Pode criar e manipular o plantas, causa 10d6 de dano, você cria e manipular plantas,
em até 21m, alcance de 37m área de 21x21m

•Lei da Terra

O usuário pode criar e manipular terra livremente a partir de seu corpo

Capacidade de criar e manipular a terra, causar terremotos localizados, criar utensílios,


derreter e moldar rochas, mergulhar na terra como se ela fosse água,etc.

Nível 1: Pode criar e manipular a terra, causa 1d6 de dano, você cria e manipular terra, em até
1m alcance de 2m, área de 1x1m.
Nível 2: Pode criar e manipular a terra, causa 2d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 2m, alcance de 4m área de 2x2md

Nível 3: Pode criar e manipular a terra, causa 3d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 4m, alcance de 8m área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular a terra, causa 4d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 8m alcance de 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular a terra, causa 5d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 16m, alcance de 32m área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular a terra, causa 6d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 17m, alcance de 33m área de 17x17m

Nível 7: Pode criar e manipular a terra, causa 7d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 18m alcance de 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular a terra, causa 8d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 19m, alcance de 35m área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular a terra,, causa 9d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 20m, alcance de 36m área de 20x20m

Nível 10: Pode criar e manipular a terra, causa 10d6 de dano, você cria e manipular terra, em
até 21m, alcance de 37m área de 21x21m

•Lei do Trovão

O usuário pode criar e manipular a eletricidade a partir de seu corpo livremente

Capacidade de criar e manipular raios, gerar correntes elétricas, se mover em altas


velocidades, voar com eletricidade, sentir correntes elétricas, etc.
Nível 1: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 1d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 1m alcance de 2m, área de 1x1m.

Nível 2: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 2d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 2m, alcance de 4m área de 2x2md

Nível 3: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 3d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 4m, alcance de 8m área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 4d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 8m alcance de 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 5d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 16m, alcance de 32m área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 6d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 17m, alcance de 33m área de 17x17m

Nível 7: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 7d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 18m alcance de 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 8d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 19m, alcance de 35m área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 9d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade,, em até 20m, alcance de 36m área de 20x20m

Nível 10: Pode criar e manipular a eletricidade, causa 10d6 de dano, você cria e manipular
eletricidade, em até 21m, alcance de 37m área de 21x21m

•Lei da Escuridão

O usuário pode criar e manipular a escuridão a partir de seu corpo livremente

Capacidade de manipular sombras, criar áreas de escuridão, criar tentáculos de sombras


capazes de causar dano, cegar inimigos, etc.
Nível 1: Pode criar e manipular as sombras, causa 1d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 1m alcance de 2m, área de 1x1m.

Nível 2: Pode criar e manipular as sombras, causa 2d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 2m, alcance de 4m área de 2x2md

Nível 3: Pode criar e manipular as sombras, causa 3d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 4m, alcance de 8m área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular as sombras, causa 4d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 8m alcance de 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular as sombras, causa 5d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 16m, alcance de 32m área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular as sombras, causa 6d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 17m, alcance de 33m área de 17x17m

Nível 7: Pode criar e manipular as sombras, causa 7d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 18m alcance de 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular as sombras, causa 8d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 19m, alcance de 35m área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular as sombras, causa 9d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 20m, alcance de 36m área de 20x20m

Nível 10: Pode criar e manipular as sombras, causa 10d6 de dano, você cria e manipular
sombras, em até 21m, alcance de 37m área de 21x21m

•Lei do Metal

O usuário pode gerar e manipular metal a partir de seu corpo livremente


Capacidade de manipular metais, criar armas e armaduras, geral metal a partir do solo,
transformar o próprio corpo em metal, etc.

Nível 1: Pode criar e manipular o metal, causa 1d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 1m alcance de 2m, área de 1x1m.

Nível 2: Pode criar e manipular o metal, causa 2d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 2m, alcance de 4m área de 2x2md

Nível 3: Pode criar e manipular o metal, causa 3d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 4m, alcance de 8m área de 4x4m.

Nível 4: Pode criar e manipular o metal causa 4d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 8m alcance de 16m, área de 8x8m.

Nível 5: Pode criar e manipular o metal, causa 5d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 16m, alcance de 32m área de 16x16m.

Nível 6: Pode criar e manipular o metal causa 6d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 17m, alcance de 33m área de 17x17m

Nível 7: Pode criar e manipular o metal causa 7d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 18m alcance de 34m, área de 18x18m.

Nível 8: Pode criar e manipular o metal, causa 8d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 19m, alcance de 35m área de 19x19m.

Nível 9: Pode criar e manipular o metal, causa 9d6 de dano, você cria e manipular metal, em
até 20m, alcance de 36m área de 20x20m

Nível 10: Pode criar e manipular o metal, causa 10d6 de dano, você cria e manipular metal,
em até 21m, alcance de 37m área de 21x21m
•Corpo de aço

O corpo do personagem é feito de metal. Ganhando RD 10, podendo respirar de baixo d’água
e tendo imunidade a sangramento, envenenamento, Imune a dano por projéteis comuns, se o
total de dano for menor que 25. Não sofre penalidades por ferimentos, mas pode ter
membros amputados. Causa 1d8 de dano desarmado. O peso normal aumenta em 200 kg.

•Mimetismo Elemental

O usuário e capas de transformar parcialmente ou totalmente seu corpo em um determinado


elemento natural

Pré-resquisitos: cinese Elemental nível 5

•Forma maleável

Todos os usuários de mimetismo recebem forma maleável.

O usuário pode aumentar ou diminuir o tamanho de seu corpo em até duas categorias de
tamanho, também ganhando um ataque desarmado de 1d8.

•Corpo D’água

O corpo do personagem é feito de água. Ganharão RD 5, podendo respirar em baixo d’águar e


nadar com o dobro do deslocamento natural. Não sofre penalidades por [Link]
tentar afogar o oponente envolvendo-o com seu corpo e causando 1d10 por rodada.

•Corpo de Ar

O corpo do personagem é feito de ar.

Forma maleável. Só pode ser afetado por ataques de energia (fogo, eletricidade, etc.).
Gastando 5PM o usuário pode voar com o deslocamento de 18m durante 5 minutos. Não
sofre ferimentos ou penalidade por ferimentos. Ataques causam dano desarmado igual,
porém podem ser feitos a até 8m metros de distância (ventania).

•Corpo de Fogo

corpo do personagem é feito de fogo.

Forma maleável. Seu toque causa 2d6 extras de dano de fogo. Recebe dobro de dano
sempre que sofrer ataque com água ou gelo. Não sofre penalidades por ferimentos,mas pode
ter membros amputados. Gastando 5PM pode esticar um dos membros a até 3 metros.
Pode voar a um Deslocamento de 10m. Soltar um raio de fogo a até 10 metros que causa 3d6
de Fogo
ARMAS ESPECIAIS

●Espada Torcida de Onix

Dano: 2d8 x2 19-20

Raridade: raro

Tipo: mágico, duas mãos

•Habilidade especial

Chamas negras de Roda’S 15PM

Com uma ação padrão o usuário usa a energia infundida na espada para cobrila de chamas
negras que causam 2d6 de fogo e 2d6 de sombras que duram até o final do combate, a
habilidade dura por 3 senas, enquanto a habilidade estiver ativas o usuário terá um alcance de
3m quando atacar com a arma.

--------------------///--------------------

●Manopla do mestre das cinzas

2d6/x2(Espada)

2d8/12m/x3(Arco)

Raridade: Raro

Tipo: Alquímico, uma mão


•Habilidade especial 5PM

Gastando uma ação de movimento o usuário faz com saia uma lâmina da manopla, os inimigos
nesse turno serão considerados desprevenidos.

Gastando uma ação de movimento você expande sua manopla e cria um arco e flechas de
energia, fazendo com que seja desnecessário o uso de flechas.

--------------------///--------------------

● Gêmeos Glaciais

3d8/3d8 19-20 (lâmina)

3d6 12m x3 (tiro)

Raridade: épico

Tipo: mágico, empunhadura dupla


•Habilidade especial 20PM

Ao empunha essa arma você fica sobre os efeitos da habilidade golpe com duas mãos, caso já
tenha a habilidade não tomara as penalidades, com uma ação completa você pode dispara um
raio congelando que causa 6d8 de dano congelante em um raio de 12m.

--------------------///--------------------

●Arco da Cascata Trovejante

Dano: 2d8 +2d6 x3 24m

Raridade: raro

Tipo: mágico, uma mão

Habilidade:

Este arco não necessita de flechas pós ele atira projéteis feitos de energia.

Trovão Pulsante 10PM


Carregando um ataque você pode fazer suas flechas rebaterem para acertar alvos que estiver
sobre cobertura parcial e camuflagem

Trovão dos céus 15PM

Com uma ação completa você pode disparar um projétil carregado com o dano de 6d6.

--------------------///--------------------

●Devorador do Caos

9d8 +9d6 x3

Raridade: relíquia (lendária)

Tipo: Maldição, duas mãos

•Habilidade especial
Ao matar um inimigo com essa arma você libera energia caótica que então é absorvida pela
espada, quando uma certa quantidade de energia for absorvida (dependendo do mestre) a
espada ganhar uma melhorias (também dada pelo mestre).

Forma do caos 25PM

Três vezes por dia você poderá se transformar em uma gigantesco demônio de fogo ganhando
as seguintes habilidades:

+50PV extra, RD 15, +6m deslocamento

Imunidade a fogo e a sua categoria de tamanho aumenta em 2 categorias (o dano da sua arma
aumenta junto com o tamanho)

Essa habilidade dura 1d6 rodadas.

Execução do Caos

Com uma ação de movimento você crava sua espada no chão criando um Gaiser de lâminas a
2m em sua volta, todos os inimigos e aliados tomam o dano da sua arma +15 de dano extra.

--------------------///--------------------

●Yamato

•9d12 +3d6 19-20


Raridade: relíquia (lendária)

Tipo: mágica, uma mão

•Habilidade especial

Gume interligado 10PM

Uma arma forjada pelo melhor guerreiro demônio da história, usando essa arma com uma
ação livre você pode disparar uma adaga de energia (1d6) em um local inimigo a 7m caso
queira você se teletransportará para o local.

Corte espacial 30PM

Com uma ação completa você pode cortar o espaço assim criando um portal que pode
teleportar você e até 5 criaturas a uma distância de 50m.

Corte de julgamento 25PM

Com uma ação de movimento você cobre uma área de 6m e realiza uma sequência de ataques
que cortaM o espaço a sua volta causando 12d10 de dano.

Corte do Julgamento final 35PM


Com uma ação completa você cobre uma área de 9m e realiza uma sequência de ataques que
cortaM o espaço a sua volta causando 17d10 de dano.

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●Crissaegrim

4d8 x2 18-20

Raridade: único

Tipo: mágico

•Habilidade especial

Ao empunha está arma o usuária pode dar um ataque extra com a mesma sem penalidade.

Corte de ar 5PM

Com a lâmina tão afiada que ao ser balançada corta o ar criando lâminas de vento, o usuário
faz um ataque de toque a distância de 4m que ao atingir um inimigo causa 2d8 de dano
cortante de vento.
Mil cortes espirituais 15PM

Com uma ação completa o usuário poderá liberar o poder completo da arma e assim criar um
tornado de lâminas de vento a uma distância de 6m assim causando 6d6 de dano de ar.

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●Coração Quebrado dos Elementos

4d4 x2 19-20

Raridade: único

Tipo: místico

•Habilidade especial

Essa espada quebrada um dia foi uma das armas mais poderosas do universo, agora em seu
estado lastimável só carrega uma fração de seu antigo poder.

•Força dos elementos 15PM

Com uma ação de movimento o usuário poderá fincar a lâmina no chão e sintonizar o poder
dos elementos em sua lâmina...

Pureza da luz (planices e areas consagradas)


Com uma ação de toque a distância o usuário poderá disparar uma lâmina de luz que causará
2d10 de dano de luz a uma distância de 6m, inimigos acertados perderão -1 de esquiva e
defesa para um máximo de -3.

Abraço Gelido (tundras e áreas nevadas)

O usuário poderá fazer um combo de 3 ataques com uma ação completa, os dois primeiros
ataques causarão 2d8 de dano gelido e o terceiro ataque causará 3d8 de dano gelido, inimigos
acertados por esse ataque terão que fazer um teste de fortitude e caso falhem ficarão
congelados por 1d3 rodadas.

Grandeza Árida (desertos e áreas aridas)

A arma causara 1d6 de esmagamento, para cada ataque bem sucedido do usuário o tamanho
da arma irá aumentar em uma categoria em ate no máximo 4 categoria de tamanho (para cada
categoria aumenta o usuário receberá -2 em acerto), com uma ação de movimento o usuário o
usuário poderá usar a arma para se arremessar a uma distância de 12m sem receber dano de
queda.

Retorta Decaida (Corrupção e Carmin)

Com uma ação de movimento o usuário poderá atacar em uma direção igual a metade de seu
deslocamento causando 2d8 +2d6 de dano sombrio, caso acerte o alvo o usuário recuperará
2d6 de vida e será movido a 3m de distância para trás.

Toque de Grovetender (Selva e Floresta)

Uma grande corda de sipo é amarrada ao cabo da lâmina, assim dando ao usuário a
capacidade de atacar a uma distância de 6m causando 2d6 15-20 x3 de dano, caso o usuário
acerte uma superfície ele poderá se movimentar com um teste de acrobacia.

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●Lâmina Lunar

4d12 x2 19-20
Raridade: Único

Tipo: místico

•Habilidade especial

Uma lâmina com propriedade especiais por ter sido forjada sobre a luz da Lua cheia, contra
criaturas malignas e mortos vivos o dado de dano é aumentado em uma categoria de tamanho
além de poder acertar serem incorpóreos.

Aquele que caça ao luar 5PM

A lâmina se funde ao corpo do usuário como uma tatuagem, ela pode ser invocada a qualquer
momento pelo simples pensamento do portador.

Fases da guerra 10PM

Como a lua sua arma também tem fases aonde suas verdade habilidades são postas átona,
rolê 1d8 uma vez por dia para trocar suas habilidades.

1. Lua nova
Sua lâmina fica com uma coloração escurecida, você ganha +10 em testes de furtividade e seus
movimentos não fazem barulho enquanto empunha a lâmina.

2. Lua crescente

A lâmina fica com uma forma serrilhada e com sua pontas brilhantes, seus ataques podem
cortar qualquer material e dão efeito de sangramento (teste de CD 10 + força), ao acertar um
alvo a lâmina fica presa – e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa
à vítima 2d8 pontos de dano adicional. Caso não seja removida, a arma cauda 2d6 pontos de
dano para cada turno que o alvo ainda esteja com a arma.

3. Quarto crescente

A lâmina se divide em duas lâminas menores (2d8 x3), elas ficam sobre o efeito dos
encantamentos arremesso (3m) e retorno, você pode arremessar as duas ao mesmo tempo
como uma ação de movimento.

4. Crescente gibosa

A lâmina cresce virando uma espada de dois gumes, o usuário pode montar em cima da lâmina
e surfar nela como se estivesse sobre o efeito da magia levitar, seu deslocamento aumentar
em +3m quando encima da lâmina além de poder atacar enquanto estiver encima dela.

5. Lua cheia

A lâmina se ilumina como uma energia celestial branca, a lâmina começa a causar +3d6 de
dano de luz, o usuário também poderá disparar raios de energia pela lâmina.
6. Minguante gibosa

A lâmina se torna em uma raposa branca, a criatura e totalmente leal ao usuário, ela também
tem a habilidade de rastrear com precisão seres caso o usuário queira, mortos vivos e seres
celestiais dão um bônus de +10 para serem rastreados.

7. Quarto minguante

A lâmina se divide em cinco facas que voam ao redor do usuário e voltam a ele depois de
serem usadas, as lâmina podem ser usadas individualmente ou juntas para atacarem (1d4, 5d4
x3).

8. Lua minguante

Sua lâmina fica com uma brilho avermelhado, você ganha a habilidade de fúria 3 vezes por dia,
ao usar a habilidade sua lâmina irá encandecer dando +3d8 de dano flamejante.

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●Nodachi da solidão

Dano: 5d8 x3 19-20


Raridade: épico (único)

Tipo: Maldição, duas mãos

•Habilidade especial

Ao empunhar essa espada o usuário será capaz de usar a arma tanto em duas mãos quanto em
uma, ao usar a arma em duas mãos o mod de força será dobrado para calcular o dano.

Sacrifício por poder

Para usar os verdadeiros poderes da lâmina o usuário devera crava-la em si mesmo, ao fazer
isso você não receberá um ataque letal porém receberá o dano completo da arma.

Chamas do poder 10PM

Ao usar sacrifício de poder a lâmina ira se encandecer com chamas verdes e negras dando
+4d6 de dano (fogo amaldiçoado), a habilidade dura por 1 minuto e depois se apaga.

Arte das armas

Enquanto a arma estiver coberta de chamas o usuário poderá executar habilidades especiais:
Expurgo do Ronin 10PM

Usando uma ação padrão o usuário pode liberar as chamas do poder em golpe em forma de
cone que causa 6d6 de dano flamejante amaldiçoado.

Corte mutilador 25PM

O usuário ataca 3 vezes em uma única ação, caso o ataque seja crítico o usuário pode atacar
mais vezes para um total de 6 vezes.

Crescente caótica 15PM

O usuário ataca lateralmente criando uma onda de fogo amaldiçoado com alcance de 6m que
causa 4d8 de dano flamejante amaldiçoado.

Labaredas Carrefour 30PM

Você crava sua lâmina do chão criando labaredas de fogo em volta de si mesmo em uma área
de 6m causando 12d6 de dano flamejante amaldiçoado.

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●Lâmina de Terra
Dano: 3d10 x2 18-20

Raridade: épico

Tipo: mágico, duas mãos

•Habilidades especial

Uma espada feita da vontade de guerreiros que juraram limpar o mundo do mal e corrupção,
causa dano dobrado a mortos vivos, demônios e seres corrompidos.

Raio de Terra 10PM

Caso usuário empunhe a arma com duas mãos os ataque irão disparar raios de energia com o
formato da lâmina causando 4d8 12m.

Terra forma 25PM

Com uma ação completa o usuário pode cravar sua arma no chão e assim criar uma erupção
de lâminas que causa 10d8 da dano em uma área de 6m.

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●Arco-espada de Simon
2d6 17-20 (lâminas duplas)

2d8 x3 24m (arco)

Raridade: raro

Tipo: mecânico, empunhadura dupla

•Habilidade especiais

Arma escolhida de Simon, um dos primeiros caçadores da Igreja de Luceat,

Simon desprezava armas de fogo e, por isso, a oficina da Igreja as criou de maneira especial
para seu gosto. As grande lâmina curva serve como um arco quando transformada.

Modo lâmina 0PM

Com uma ação de movimento você transformar sua arma em duas lâminas curvas, o usuário e
capaz de usar as duas armas uma em cada mão com ums desvantagem de -2 mais caso tenha a
habilidade combate com duas armas não fanha penalidade, com uma ação padrão o usuário
poderá dar um segundo ataque com a arma casso acerte o primeiro.

Modo arco 0PM


Com uma ação de movimento você pode transformar sua arma em um arco, o usuário pode
usar uma ação completa para disparar uma flecha que deixará o inimigo atordoado por 1d3
rodadas (teste de CD 10 +vontade), com uma ação padrão caso acerte o primeiro ataque
poderá fazer um segundo ataques e caso acerte o segundo poderá fazer um terceiro.

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●Annulus aureo

Raridade: Raro

Tipo: Mágico, fusão

•Habilidade especial

Uma auréola dourada fixada as suas costas com quatro punhos brancos.

Ligação eterna

Quando esse item for equipado não poderá mais ser retirado, ele irá grudar nas costas do
usuário causando 1d3 de dano na constituição (os braços podem de escondidos e a auréola
diminuída). Ao se fixar cria quatro braços brancos de uma categoria de tamanho superior ao
usuário, esses braços causam dano igual a um artista marcial de mesmo Rank e concedem um
bônus de +5 na defesa Fortitude e reflexos. Se usado por um artista o usuário ganha a
habilidade “Rajada de Golpes”.

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●Mãos do Druida

Dano: 5d6 19-20

Raridade: épico (único)

Tipo: mágico, uma mão

•Habilidade especial

Metamorfose parcial

As manoplas contém a força de um druida lendário de eras atrás, ao usar as manoplas o


usuário terá acesso a algumas de suas habilidades.

Patas de aranha 15PM

Ao usar essa habilidade o usuário estará sob o efeito do encanamento “patas de aranha”,
também poderá soltar dois tipos de teias, a teia se seda pode ser disparada em até 9m e é
muito pegajosa sendo necessário um teste de força para se soltar dela, a teia de aço e
resistência o suficiente para criar e um emaranhado de teias resistência o suficiente para
aguentar a força do usuário x10 em peso.
Garras de urso 25PM

Ao usar essa habilidade o usuário ganhará +10 em testes de força e ataques naturais de garra
2d12, também ganha a habilidade faro 9m.

Asas de falcão 15PM

Ao usar essa habilidade o usuário ganha vôo 12m, também ganha ataque de garra 2d6,
arremesso de penas 4d4 e visão melhorada 36m.

Mãos do gigante de gelo 30PM

Ao usar essa habilidade o usuário fica com uma coloração azulada na pele e também ganha
tatuagens nós braços, o usuário ganha a habilidade de criar estruturas e armas de gelo solido
com uma padrão de resistência de 75 PV, armas feitas de gelo terão sua categoria de tamanho
aumenta duas vezes alem de causar +4d6 de dano gelido, para criar objetos mais elaborados e
necessário ter o ofício escultor.

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●Laminas do Caos

Dano 7d12/7d12 6m x3 17-20


Raridade: lendária (único)

Tipo: mágico, empunhadura dupla

•Habilidade especial

Um par de laminas feitas para o maior dos guerreiros, forjada pelo deuses e usada para trazer
o seu fim.

Chama primordial 0PM

As laminas do Caos emanam chamas intensas devido a terem sido forjada pelo deus ferreiro
assim dando +7d6 de dano flamejante cada.

Ciclone do Caos 10PM

Com uma ação de movimento você desfere um ataque giratório ao seu redor acertando todos
os inimigos no raio de distância da arma.

Espírito de Hércules 15PM

Com uma ação completa o usuário desfere 3 ataques com o terceiro sempre sendo um crítico
garantido.
Fúria dos Titãs 30PM

Com uma ação completa o usuário fica coberto por uma armadura de raios que concede ao
usuário as seguintes habilidades:

+15 em defesa,

+10 em acerto e dano

Inimigos que atacarem o usuário receberão 3d6 de dano elétrico.

Todos os ataques feitos com a arma mudam para dano elétrico.

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●Malum dos deuses

Dano: 9d8 x3 /9d12 x4 27m

Raridade: lendária (relíquia)

Tipo: maldição

•Habilidade especial

Ao portar a matadora de Deuses o usuário receberá automaticamente a inimizade de todos os


deuses, também poderá usar qualquer magia adjacente de um Deus uma vez por dia.
Lâmina da destruição 20PM

Ao atacar na forma de lâmina o usuário pode dispara uma rajada de energia rubra que causa
12d6 de dano a 15m (ataque corpo a corpo a distância)

Canhão do fim 30PM

Ao atacar na forma de arma o usar pode fazer 3 ações de ataque sem penalidades, com uma
ação completa você pode disparar uma rajada obliteradora de energia rubra que causa 20d12
+20 de dano, essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia.

Granada do vazio 15PM

Transforma a arma em um cinto com granadas infinitas, as granadas causam 8d8 de dano
explosivo com energia rubra

Adagas do cosmo 25PM

Na forma de adagas o dano vira 4d8 para cada adaga, com uma ação completa você pode
desferir uma combinação de 5 golpes destruidores com as duas adagas, todos os ataque feitos
nesse modo são usando as duas adagas ao mesmo tempo.

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●Red Quee

Dano: 2d10 x2 19-especial

Raridade: Raro

•Habilidade especial

Uma arma utilizada pelos cavaleiros da igreja de Sparda, modificada para um uso mais
“estiloso”

Motor vivo 10PM

Ao tirar um crítico no dado você pode montar no inimigo e dirigir ele como um veículo com
12m, isso dura por uma rodada.

Exceed 5PM

Com uma ação padrão você aciona o mecanismo na sua arma criando cargas, você pode
acumular no máximo 3 cargas, cada carga da 1d8 de dano de fogo para a sua espada.

Você pode usar suas cargas para aumentar o dano da sua arma em uma categoria de tamanho,
ao usar as três cargas de uma vez você faz um ataques triplo usando apenas uma ação de
ataque.
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●Elmo do Dragão Ragna

Raridade: único (relíquia)

Tipo: maldição, fusão

▪Habilidades:

Um elmo usado pelo portador de mesmo nome, o dragão Ragna era uma lenda conhecido por
suas batalhas com as mais poderosas criaturas, diziam as lendar que o próprio era um dragão
negro verdadeiro.

•Manto De Escamas

Ao por o capacete o usuário terá uma conexão simbiótica com o próprio da qual não poderá
ser removido de maneiras comuns, o capacete tem em si embutido magia espacial o fazendo
ser capaz de guardar itens em seu subespaço.
•Carapaça Negra 25PM

Com uma ação livre o usuário poderá vestir a armadura completa do dragão negro, lhe dando
+15 Def +20 RD (contra todos os elementos) e imunidade a escuridão e magias mentais, a
armadura não apresenta peso e não pode ser quebrada de maneiras comuns.

•Fusão Das Trevas

Com tanto tempo usando a armadura causou ao usuário a se fundir com ela lhe dando certas
capacidades draconicas, +15 em todos os status (menos carisma), visão no escuro 18m, Vôo
24m, ataques naturais garras 2d6, cauda 1d10, mordida 1d12.

•Excomungado Do Abismo 5PM

A energia das trevas corre pelas suas veias, você é capaz de usar bafo draconico 1d6 por 5PM
(para um total de 20d6) e bafo draconico Aprimorado (30d6) 3 vezes por dias, também ganha
50 de mana e pode lançar qualquer magias de trevas que tenha visto, magias de trevas que já
conheça o custo e diminuído pelas metade.

Arauto do eclipse 40PM

Você agora é um com a armaduras, uma vês por dia com uma ação completar você pode
tomar a forma de um dragão negro ancião com todos só seus poderes e habilidades, essa
transformação dura 1 minuto, no final da transformação o usuário desmaia por exaustão.

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●Condutor de Alma

Tipo: mágico, evolução

Raridade: épico

▪Habilidades:

Um condutor de Alma (ou Soul Weapon) é um item utilizado no despertar da habilidade de


mesmo nome, uma SW (Soul Weapon) é a encarnação física da alma de um ser em forma de
arma.

•Soul Evoker 10PM

O usuário invoca sua arma que aparece de um brilho no peito, a arma pode ter diversos
formatos pode até nem ser uma arma dependendo do ponto de vista, o objeto invocada vai
ser único por ser a projeção da alma de um indivíduo sendo assim cada Soul Evoker é uma
arma única.

Status da Almas
(Objeto escolhido)

60 pontos de status

5 habilidade de Rank C

+10 pontos de encantamentos

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●Amuleto de Doralis

Tipo: mágico, vestivel

Raridade: Raro

▪Habilidades: Uma amuletos de eras passadas usado por grandes filósofos e políticos para
proteção, agora jogado em algum mausoléu sujo.

•Égide de proteção
Com uma ação padrão o usuário pode ativar esse amuleto para gera um escudo de energia, o
escudo pode ter três tamanho diferente dependendo da quantidade de mana posta nele antes
da ativação, 15 pequeno, 25 médio, 35 grande, 50 enorme, 100 colossal.

O escudo tem uma resistência base de 20 de vida até ser quebrado e cada nível dobra essa
quantidade.

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●Anéis de proteção Elemental

Tipo: mágico, vestivel

Raridade: raro

▪Habilidades:

Anéis criado por um arcano desconhecido que teve seu trabalho roubado antes de ter seu
nome conhecido.

•Fonte de energia 5PM

O usuário pode criar pequenas quantidade do elemento referente ao anel que esteja usando
de forma ilimitada.
•Resistência Elemental

Cada anel da ao usuário a RD 15 de resistência Elemental ao seu elemento de origem, caso


estiver usando mais do mesmo anel ou anéis diferente os efeitos acumulam.

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●Serpente Flamejante

Dano: 2d6 18-20 x2

Tipo: Rúnico, um mão

Raridade: raro

▪Habilidades:

Uma arma criada por pura ciência rúnica, feita para combate contra feras selvagens.
•Aquecimento 15PM

Com uma ação padrão o usuário pode encandecer a espada dando um bônus de +3d6 de dano
flamejante, com uma ação de movimento pode disparar raios de fogo que causam 4d6 de
dano a uma distância de 6m.

•Víbora Escarlate 10PM

Com a arma já sob o efeito do aquecimento você pode utilizar uma ação padrão para
transformar a arma em um chicote de fogo, o alcance da arma aumenta em 2.5m e o dano de
d6 vai para d8.

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●Sabre Oculto

Dano: 1d8+5 19-20 x3

Tipo: mecânico, uma mão


Raridade: incomum

▪habilidades:

Uma arma feita por Artesãos habilidosos em mecânica, um design simples feito para ser quase
imperceptível

• Lâmina Retrátil 0PM

Com uma ação livre o usuário aperta um botão no cabo que aciona um mecanismo fazendo a
lâmina aparece, inimigo são pego desprevenidos por esse ataques, a arma também pode ser
modificada por um armeiro.

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●Pacificadora

Dano: 2d6 19-20 x3 18m

Tipo: mágica, uma mão


Raridade: raro

▪Habilidades:

Uma arma de fogo feita para abordar situação “difíceis” e acalmar as coisas, essa arma possui
um pente com 3 balas ao invés de 6, dando assim disparos mais potentes.

•Carga Quente 5PM

Com uma ação livre o usuário pode altera as propriedades da arma para atirar balas
Flamejante assim alterando seu dano para o tipo fogo.

•Piromania 20PM

Com uma ação completa o usuário pode descarregar todo o pente da arma (9d6), ao usar essa
habilidade a arma entra em modo de super aquecimento não podendo altera para o modo
carga quente até a arma resfriar (3 turnos), caso o usuário atire com balas normais ganhara um
demérito de -3 no acerto.

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Equipamento Mágico:

Mãos do Arconte:
•Tipo: Mágico

•Raridade: Lendário

•Efeito: Esse item se vincula ao usuário, só podendo se separar dele caso o usuário morra,
além disso o usuário poderá sumir ou invocar esse item como uma ação livre. Esse item possui
as mesmas estáticas que a magia “Mão Interposta de Talude”. E como adição o usuário poderá
realizar golpes com essa utilizando seu acerto, porém substituindo o modificador padrão passa
a utilizar seu atributo chave para lançar magias, esses golpes irão causar 2d8(dano físico) + 1d6
de dano elétrico por mod. Do atributo chave para lançar magias. Pode realizar ataques a
distância que alcançam até 20m e causam 1d4 de dano de essência por mod. Do atributo
chave para lançar magias, está sujeito a ser afetado por talentos que influenciam ataques a
longa distância.

Essas mãos flutuam envolta do usuário e não podem se separar mais que 9m do usuário.

O usuário também pode utilizar essas mãos para propósito de magias de toque.

•Aparência: Duas mãos gigantes feito de um metal negro e com entalhes rúnicos roxo.

•Custo: Nenhum

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Equipamento Mágico: Cajado Bruxo do Arconte:

•Tipo: Mágico

•Raridade: Lendário
•Efeito: Esse item se vincula ao usuário, só podendo se separar dele caso o usuário morra,
além disso o usuário poderá sumir ou invocar esse item como uma ação livre. O usuário
poderá usar o cajado para voar com um deslocamento de 24m.

Diferentes dos outros cajados esse cajado pode ser recarregado pelo próprio usuário,
absorvendo magias(teste de vontade contra a CD da magia) ou por outros usuários de magia.
Quando usado como arma esse cajado irá causar 2d8(dano físico) + 1d6 de dano elétrico por
mod. Do atributo chave para lançar magias, além de ser um item indestrutível por ser lendário.

Esse cajado pode usar as magias: Suportar Elementos, Azar Típico, Cegueira/Surdez,
Invisibilidade, Levitação, Relâmpago, Tentáculos Negros, Canhão de Força, Cone Glacial,
Animar Objetos, Corrente de Relâmpagos, Vento Dilacerador, Bola de Fogo Controlável,
Relâmpago Flamejante de Reynard, Reverter Magia, Muralha de Relâmpagos. Todas as magias
lançadas pelo cajado estão sujeitas a serem afetadas pelo talento metamágico “Esculpir
Magia”.

•Aparência: Um cajado negro com linhas douradas e na ponta algo similar a uma coroa
dourada.

•Custo: Nenhum

Equipamento Mágico: Chapéu do Arconte:

•Tipo: Mágico

•Raridade: Lendário

•Efeito: Esse item se vincula ao usuário, só podendo se separar dele caso o usuário morra.

Esse chapéu possui diferentes propriedades dependendo do local onde o usuário se encontra.

Em terrenos naturais o usuário pode criar vinhas que podem atacar alvos em até 12m de
distância, ou criar uma boca monstruosa utilizando as vinhas que ataca alvos em até 9m. Essas
vinhas seguem as estatísticas da magia “Espírito Animal V” assim como sua quantidade de
ataques. Enquanto estiver em terrenos naturais o usuário estará sempre sobre o efeito das
magias “Comunhão com a Natureza” e “Caminhar em Árvores”.

Em terrenos estéreis o usuário poderá criar membros etéreos que se esticam a até 6m, eles
funcionam como membros normais e causam 1d8 de dano de essência por mod. Do atributo
chave para lançar magias. O usuário também poderá usar “Teleporte” em si mesmo e em seres
voluntários e objetos.

Em terrenos malditos o usuário pode criar armas feitas de energia vermelha e negra. Essas
armas podem tanto ser empunhadas pelo usuário quanto comandadas telepaticamente pelo
usuário. Essas armas causam 1d8 de dano de essência + 1d6 de dano de necromancia, todo o
dano aumenta com base no mod. Do atributo chave para lançar magias.

•Aparência: Um chapéu gigante que flutua um pouco acima da cabeça do usuário.

•Custo: Nenhum

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Equipamento Mágico: Manto do Arconte:

•Tipo: Mágico

•Raridade: Lendário

•Efeito: Esse item se vincula ao usuário, só podendo se separar dele caso o usuário morra.
Cada parte da vestimenta é encantada.

O corpo do usuário está sempre sobre o efeito das magias “Campo de Força Menor”,
“Velocidade”, “Armadura Arcana Suprema”, “Visão da Verdade”, “Telecinésia”,
“Movimentação Livre” e “Manto do Caos”. O usuário pode usar a magia “Soco de Arsenal” em
locais claros e a magia “Manoplas das Trevas” em locais escuros, quantas vezes quiser por dia.
Puxando o capuz pra cima o usuário pode utilizar a magia “Alterar-se” de nível 2.
Efeito de Set:

Com todos os itens do “Arconte” sendo utilizados pelo usuário, os efeitos se tornarão mais
fortes.

O usuário passa a estar sempre sob o efeito da magia “Detectar Pensamentos”, “Dissimular
Tendência”, “Adaptação Ambiental”, “Caminhar no Vento”, “Perfeição dos Animais”, “Escudo
da Ordem”, “Imbuir Cura Acelerada Suprema”, “Caminhar na Água”, “Velocidade do
Relâmpago” e “Super-Arcano”.

O usuário poderá usar as magias “Forma Gasosa”, “Piscar”, “Armadura das Trevas”, “Enviar
Mensagem”, Lâmina Invisível Maior”, “Restauração Maior” e “Corpo de Ferro”.

A magia “Visão Suprema” substitui a magia “Visão da Verdade”, assim como “Campo de Força
Maior” substitui “Campo de Força Menor”.

O manto é capaz de se separar do usuário e seguir suas ordens como uma criatura consciente
que recebe ordens telepáticas, o manto não causa dano físico mas é como se fosse uma
extensão do corpo do usuário, sendo assim ele pode ver e ouvir através do manto. O manto
possui um deslocamento de vôo igual a 18m.

•Aparência: Apesar de ser chamado de manto, é um conjunto de roupas. Um manto azul


escuro com um capuz branco, calças brancas com detalhes em preto, uma camisa de manga
longa branca e juntamente uma máscara para os olhos.

•Custo: Nenhum

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Lâminas gêmeas do centurião


Dano: 2d10/2d10 +2d6 (trevas) 19-20 x2

Tipo: arcano, duas mãos

Raridade: raro

▪Habilidades:

•Dança da morte 0PM

A joia da arma se conectar com a mente do portador lhe dando a capacidade de controla-la
telepaticamente, a arma irá pairar próxima em uma distância máxima de 2.5m ao usuário e
atacara ao seu comando.

•Fio de Energia

Pelo seu formato incomum a arma também pode ser usada como um arco que atira flechas de
energia que causam 2d8 +2d6 (trevas) x3 24m.
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Tornados Gêmeos

Dano 4d12/4d12 17-20 x2

Tipo: mágico, empunhadura dupla

Raridade: único

Habilidades: uma arma criada para os mais habilidosos combatente durante a era antiga, pode
ser usada como uma arma de empunhadura única ou separada para usar em duas mãos com
uma ação de movimento.

▪Habilidades

•Fluxo do Vento 0PM


Ao segurar a arma o usuário ganhará um bônus de +6m em seu deslocamento, também ganha
+10 em testes de atletismo e acrobacia.

•Fluxo Infinito 10PM

O usuário cria uma lâmina de ar para desferir golpes à distância usando as ondas de ar
produzidas pela arma, fazendo um ataque à distância que dispara duas lâminas de ar cortantez
com alcance de 12m que causa 8d6 (4d6 de cada parte da arma) de dano.

•Liberdade do Ar 25PM

Com uma ação completa o usuário criar um tornado em seus pés que lhe permite voar 15m, o
vôo é ilimitado até o usuário dissipar a habilidade. O usuário também pode invocar 3 vezes por
dia uma névoas densa que debilita a visão de todos (menos o usuário), a névoa tem 12m de
raio ao redor do usuário.

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Véu Da noite

Dano 2d4 x4

Tipo: mágico, uma mão


Raridade: raro

▪Habilidades: Uma arma criada pela Aliança negra, entregue apenas aos assassinos mais
competentes.

•Manto Negro 0PM

Ao empunhar essa arma o usuário estará sob o efeito de invisibilidade permanente (+10
furtividade, o efeito acabará ao guardar a arma).

•Salto das Sombras 15PM

O usuário pode se teleportar para dentro Sombras e se mover dentro delas (não é possível
colocar outroz seres vivos para a sombra), a noite o dano da arma aumentara em uma
categoria e em noite de lua cheia aumentara em três categorias.

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Força da Maré

4d6 16-20 x3
Tipo: mágico, uma mão

Raridade: Único

▪ Habilidades: Essa adaga de formato incomum usada nós oceanos é uma arma de incrível
poder dito ser capas de controlar as ondas do mar, dizem que ela foi forjada usando um dente
do Leviatã que foi perdido durante uma de suas muitas brigas com o grande pássaro do Sol.

•Empurrão da Onda 15PM

Com uma ação de movimento o usuário pode se mover em cima de uma onda de águas que se
forma abaixo dos pés podendo se mover com o dobro do deslocamento normal, também não
permite ser acertado por ataque de oportunidade.

•Jato Escaldante 10PM

Com uma ação padrão o usuário pode disparar um jato de água fervente da lâmina, o jato
causa 3d8 de dano com alcance de 12m em linha reta, quem for acertado pelo jato fará um
teste de resistência, caso falhe ficará um turno sem atacar.

•Oque se Perde no Fundo do Mar 30PM

Uma vez por dia usando uma ação completa o usuário pode invocar 4 tentáculos do chão em
uma área de 6m, os tentáculos atacarão todos os inimigos dentro da área dando 5d6 de dano
cada.
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Canhão do Dragão Infernal

Dano 6d12 +6d6 (fogo) 19-20 x3

Tipo: arcano, duas mãos

Raridade: Relíquia

▪ habilidades: Uma arma forjada no próprio inferno usando a alma de um dragão atormentado,
dizem que pode-se ouvir os rugidos de fúria da arma causados pela alma eternamente
aprisionada do dragão.

•Campo Magmático 15PM

Com uma ação padrão o usuário dispara uma esfera de magma em uma área, a esfera explode
em um raio de 3m e caso alguém seja pego na explosão tomara 8d6 de dano, aqueles que
estiverem na área tomarão 4d6 de dano por rodada.
•Bafo Infernal 25PM

Com uma ação padrão o usuário atacara com uma bafo de fogo que causa 12d6 de dano em
uma área de 9m em cone.

•Mortem Ardentem 35PM

Com uma ação completa o usuário irá disparar uma raio de energia flamejante da arma
causando 20d6 de dano com uma distância de 18m em linha reta, todos pegos pelo ataque
pegarão fogo instantaneamente, o raio também atravessa estruturas de madeira e derrete
pedra sólida.

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Greed (Ganância)

Dano 5d12 x2 (espada)

Tipo: Arcana

Raridade: lendária

▪ Habilidades: A ganância é uma espada intelectual mágica, possui a habilidade de mudar sua
forma assim ganhando diferentes efeitos, não se sabe a origem da arma ao certo porém ele
mesmo diz que está vivo a mais de 4.000 anos. Ganância tem uma habilidade de conexão
mental para poder se comunicar com seu portador.

▪Primeira Forma – Arco Dano 4d10 x3

Na forma de arco ganância atira flechas feitas de energia, e com a ajuda de ganância as flecha
tem um efeito quase certeiro dando +10 em acerto, o usuário também pode usar a forma de
arco para disparar magias com o dobro de poder (também gastando o dobro de PMs).

•Ave Sangrenta 35PM

Com uma ação completa dispara uma versão maior e mais forte de suas flechas regulares
como um único tiro que lembra um ataque de “raio laser” causando 10d12 de dano, o efeito
do ataque pode mudar se o usuário adicionar uma magia elemental.

▪Segunda Forma – Foice Dano 4d8 x4

Na forma de foi o usuário pode atacar seres não corpóreos como fantasmas, a foice também
tem a habilidade de dissipar magias ao atacar.

•Inferno Mortal 25PM

A lâmina é infundida com uma maldição mortal que apodrece aquilo que toca assim
impedindo o alvo de se regenerar, a cada turno a maldição causa 6d6 de dano no alvo
atingido.
▪Terceira Forma – Escudo +15 defesa

Na terceira forma Ganância se transforma em um escudo de corpo para proteger o usuário, o


escudo pode ser arremessado para defender um ataque alheio e também pode ser chamado
de volta para a mão do usuário.

•Fortaleza de Reflexão 35PM

Pode ser usada como um contra ataque para refletir golpes inimigos e os devolver com o
dobro de força, faça um teste de defesa contra o ataque inimigo, caso passe o ataque é
devolvido, casso passe com +2 categoria de vantagem o dano e dobrado mais caso falhe o
usuário tomara o dobro de dano.

▪Quarta Forma – Cajado

Mísseis mágicos dano 5d12 +10

Ao usar a forma do cajado o usuário ganhara um bônus de +10 para lançar magias, o custo de
todas as magias é reduzido por 5 ao usar o cajado.

•Cura do Crepúsculo 50PM

O usuário entoa um feitiço poderosa que cura qualquer doença, membros perdidos,
envenenamento ou ser vivo perto da morte, o usuário cura 400 de vida e remove todos os
efeitos negativos do alvo.
▪Quinta Forma – Manoplas Dano 10d4 x2

Na ponta de cada dedo da manopla existe um fio com 6mm de comprimento cada, os fios são
extremamente afiados e podem cortar qualquer coisa em seu caminho, o usuário pode usar os
fios para cortar o espaço e se deslocar por ele, o usuário pode se mover em um espaço de 6m.

•Destruição Dimensional 45PM

Fios ganham o poder de cortar o próprio espaço. Com um poder de corte incomparável,
permite que triture qualquer coisa em seu caminho até o pó com precisão, com uma ação
completa o usuário corta o espaço em volta dele em um alcance de 12m atingindo todas as
criaturas causando 20d12 +15 de dano a todas as criaturas na área.

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Trovão & Águia

Dano 3d8/3d8 x3 18m

Tipo: Arcano, empunhadura dupla

Raridade: épico
▪ Habilidades: trovão & águia são um par de pistolas de tambor, elas são inseparáveis no
quesito de não funcionam uma sem outra e quando as duas estão juntas o usuário ganha +5
de acerto com elas

• Descendo dos céus

Trovão tem a habilidade de gerar eletricidade constantemente graças a seus encantamentos


dando ela a capacidade de disparar balas eletricas invés de balas comuns, pode disparar um
raio elétrico que dá 6d8 de dano e alcança 16m gastando 10PM, o usuário pode fazer um
ataque carregado como ação completa para disparar uma descarga de energia que dá 12d6 de
dano 24m que acerta todos os inimigos com um corrente elétrica.

• Subindo da terra

Águia tem a capacidade de gerar rajadas de calor absurdas por causa das propriedades de seus
encantamentos, por isso não necessita de balas podendo disparado rajadas de fogo, o usuário
pode disparar uma rajada de fogo que causa 6d8 de dano 16m gastando 10PM, o usuário
também pode fazer um ataque carregado com uma ação completa disparando uma raja de
fogo em cone 12m que causa 12d6 se dano em todos os inimigos a frente.

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Devoradoras Carmesim

Dano 2d6/2d6 x3

Tipo: amaldiçoado, duas mãos


Raridade: raro

▪ Habilidades: um par de lâmina criadas por um artesão tomado pela loucura, histórias dizem
que o artesão usou sua própria carnê, sangue e osso para criar essa arma antes de morrer,
aquele que empunhar essa arma fará um pacto de ligação fazendo as lâminas sempre voltarem
para as mãos do dono.

•Corte sedento 5PM

Com uma ação padrão o usuário pode disparar adagas de sangue, essa adagas causam 3d4 de
dano 9m e causam sangramento +5 que só pode ser parado se o inimigo for tratado.

•Vácuo negro 10PM

O usuário pode arremessar as adagas em qualquer direção fazendo as se teleportarem por um


portal negro, o usuário ganha +5 em testes de acerto com cada adaga, após serem
teleportadas elas podem sair de um portal em qualquer parte dentro de um espaço de 6m
circular pegando o alvo desprevenido.

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Apaziguadora
Dano: 2d6 19-20 x3 18m

Tipo: mágica, uma mão

Raridade: raro

▪Habilidades: uma arma de fogo criada para manter a ordem da maneira mais pacífica possível,
essa arma contém um tambor que atira duas balas por vês ao invés de duas maximizando o
dano causado.

• Centelha carregada

Com uma ação de movimento o usuário pode alterar as balas da arma assim causando dano de
luz aos inimigos.

• Luz do Judgment

Com uma ação completa o usuário pode descarregar o pente da arma causando 9d6 de dano
em uma linha reta de 12m perfurando todos os alvos, ao usar essa habilidade a arma entra em
modo de recarga por 2 minutos assim virando uma arma de fogo convencional
temporariamente.

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Foice do Dragão Dourado

Dano 4d6 x4

Raridade: único

▪ habilidades: uma arma criada dos próprios ossos do Dragão dourado Áureo, se a foice julgar
o usuário digno de empunha-la o usuária será abençoando pelo poder remanescente da foi e
ganhará o modelo de meio dragão (luz), a foice também terá uma ligação telepática fazendo o
usuário poder controlar ela a distância.

• Rompe Lux

Com uma ação completa o usuário pode dispara uma rajada cortante se energia douradão que
causara 10d10 de dano em uma distância de 14m.

• Estalo Cadente
Com uma ação de movimento o usuário poderá se você em uma linha reta com o dobro de seu
deslocamento, se inimigos estiverem no caminho eles irão receber o dano máximo da foice.

•Na presença da luz

Com uma ação completa o usuário poderá invocar uma forma astral do grande dragões
dourado que então atacara com um bafo de luz brilhado em uma área de 25m em cone
causando 15d10 de dano, após isso o usuário ficará fatigado em precisaram fazer um descanso
longo para se recuperar.

Manoplas de Wyrn Gélidas

Dado 2d8/2d12 19-20

Raridade: raro (único)

▪ Habilidade: Uma par de manoplas feitas dos restos mortais de um dragão de prata, ao vestir
as manoplas o usuário ganha +4 de CA e um deslocamento de vôo 15m expandindo as asas nas
laterais das manoplas.

•Corte Gélido

Usando uma ação de movimento o usuário ataca em linha reta desferindo um golpe cortante
com as asas retraídas causando 5d6 de dano de frio.
•Blindagem glacial

Com uma ação completa o usuário pode criar uma armadura de gelo em voltar de seu corpo
que lhe garante +7 de CA e RD 20 de gelo.

• Explosão Frigilenta

O usuário concentrar uma carga de energia Gélido como se fosse o sopro de um dragão do
mesmo tipo, uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma
ação padrão, o usuário pode disparar um cone de 9m de frio, todas as criaturas na área sofrem
dano igual a 1d6 por nível do usuário. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do
usuário + modificador de Constituição reduz o dano à metade.

Pressas do Caos

Dano 2d8 x4 +6d6 necrótico

Raridade: Épico (relíquia)

▪ Habilidades: A foice usada pela própria encarnação da morte um dos quatro cavaleiros do
apocalipse, uma arma capaz de arrancar a alma de sua vítimas de forma rápida e cruel.
• Controle Mental

O usuário é capaz de controlar a foice através de um contrato mágico, a arma pode ser
manipulada assim possibilitando movimentos impossíveis ao atacar podendo ser usada sem
estar nas mais do usuário, flutuando em uma distância de 3m do portador.

• Pressas Duplas

O usuário e capas de transformar a foice em duas foices menores agora usar uma em cada
mais, as foices causam 2d6 de dano e podem ser usadas ao mesmo tempo para atacar e
podem ser empunhadas ao mesmo tempo sem penalidade.

• Energia Necrótica

O usuário da arma pode canalizar energia Necrótica da arma para usar os poderes do mortos,
o usuário pode usar magias do descritor Necrótico, trevas, maldição e conjuração enquanto
empunha a arma.

Lança de Drachroniczny Wir Trovejante

Dano: 2d8 x3 +5d6 elétrico

Raridade: Relíquia
▪Habilidades

Uma arma forjada pelo antigos lordes dragões para seus seguidores humanos como objeto de
crença, agora distorcida e usada como uma arma de guerra por diversas racas pelas eras.

•Trovão Carmesim

Com uma ação padrão o usuário lança um raio avermelhado a partir da arma, o raio da 12d8
de dano elétrico com alcance de 30m.

•Exitiale Offa

Com uma ação completa o usuário pode carregar um ataque devastador com a lança,
disparando um raio Carmesim que causa 30d10 de dano elétrico com alcance de 120m.

Espada do Antigo Executor

Dano: 3d8 x3 +4d6


Raridade: raro (relíquia)

▪ Habilidades

Uma antiga espada executora deixada para apodrecer na escuridão, uma antiga escritura na
lâmina da arma diz “Quando eu erguer está espada, então eu desejo que este pobre pecador
receba a vida eterna”

•Vontade pelos Sangue

Está espada estará ligada pelo usuário por um voto de sangue, usuário terá uma ligação
telepática com a espada e será capas manipular ela livremente em uma distância de 3m, caso
o usuário perca a espada ela retornará para ele de um jeito “macabro”.

•Perfuração Sanguínea

Com uma ação de movimento o usuário aplicará um golpe perfurante giratória em um alvo
escolhido dentro do seu campo de alcance dando o dano da arma mais 12d6 de dano.

Arco do Lobo de Aço


Dano: 2d8 x3 24m

Raridade: raro

▪ Habilidades

Um antigo artefato de caça usado por um exímio caçador que vestia peles de lobo, uma arma
adornada com um pequeno busto de ferro com formato de uma cabeça de lobo na ponta.

• Três Agulhas de Aço

Com uma ação de Movimento o usuário pode disparar três flechas de uma vez em um único
alvo como uma ação conjunta.

•Um disparo de Prego

Com uma ação completa o usuário pode fazer um disparo carregado que causa dano como se
fosse um golpe crítico, essa habilidade só pode ser usado uma vês por rodada.

• Visão de Caça
Ao empunhar o arco o usuário ganhará as habilidades visão no escuro 18m (preto e branco) e a
habilidade Faro 9m a todo momento que estiver empunhando o arco.

Devorans Rubra – A Devoradora do Eclipse

Dano: 3d20 x3 (Espada de duas mãos)

Raridade: lendário (único)

▪ Habilidades

Uma lâmina criada no grande massacre da guerra de Kalanis, essa arma foi forjada da carne e
osso dos companheiros de um guerreiro alquimista sem nome que visava acabar com a guerra
de uma vez por todas, no final a arma realmente acabou com a guerra mais o preço foi muito
alto.

• Chamado do Eclipse

Todo ataque feito com a essa arma causara uma raja de energia avermelhada que causara
10d10 de dano em uma distância de 15m ao custo da própria vitalidade do usuário (essa
habilidade pode ser escolhida usar ou não).
• Perdição de sangue

Cara cada criatura que você matar com essa arma ela absorvera seu sangue e criara uma
armadura Rubra que dará RD 40 ao usuário, enquanto houver sangue sua armadura ficara
inteira na batalha.

• Ao sabor da morte

O usuário pode acumular as “almas” de inimigos derrotados por essa espada, juntado um
máximo de 100 “almas” para cada acúmulo de “alma” o usuário pode gasta-lo em uma
explosão de energia que ocorre a partir dele, a explosão causa 1d6 1m para cada acúmulo de
“alma” que o usuário tiver no total dando 100d6 de dano a 100m.

Rudra Aura – Encarnação do Vento Leste

Dano: 4d12 17-20 (Nodachi)

Raridade: lendário (único)

▪ Habilidades
Uma lâmina cuja a lenda diz ser parte do grande vento do leste, não se sabe ao certo a sua
origem porém alguns dizem que ela é uma arma consciente e escolhe se portador baseado em
suas virtudes, aqueles que foram visto a usando mostraram uma maestria gigantesca em
manipular o Ar mesmo após não estarem mais em pose da espada.

• A lâmina que não se vê

O usuário pode disparar grandes rajadas cortantes de vento da lâmina com alcance de 18m, ao
acerta a rajada em um local uma bolha de ar é criada e em seguida tudo dentro dela é cortado
causando 8d8 de dano.

• Três Andorinhas Voando

Com uma ação completa o usuário pode desferir uma sequência de três golpes poderosos.

• Força do Vendaval Leste

O usuário desfere um único golpe poderoso sacando sua de sua bainha, ao desferir o ataque
uma poderosa rajada de ventos cortantes é lançada como um gigantesco tornado que desfere
30d8 de dano em uma área em cone de 25m.

Sanguis et Umbra
Dano 2d20 19-especial x3

Raridade: raro (Único)

▪ Habilidades

Uma lâmina forjada pelo poder imaculado de um ritual Alquímico sombrio, feita de puro
sangue e magia essa lâmina garante ao usuário incríveis poderes regenerativos em troca do
sangue alheio.

•Ceifador Carmesim

O usuário usa uma ação padrão para dar uma ataque duplo com a lâmina, o golpe se estende
por uma distância de 3m percorrendo o caminho da lâmina.

•Assassino de Luz

Com uma de movimento o usuário crava sua lâmina no chão e em seguida começa a se
locomover em um rios de sombras criado em volta dele, o usuário ganhar mais 18m de
deslocamento neste estado.

•Siti Rubra
Como uma passiva a arma recupere metade de seu dano em vida caso o inimigo atingido tenha
sangue em seu corpo ou algo semelhante, caso aconteça um ataque crítico o usuário recupera
todo o dano em vida e também deixará o inimigo com sangramento +10.

Manoplas de Skol & Rhat

Dano 2d10 19-20 x2

Raridade: raro (único)

▪ Habilidades

Um par de manoplas feitas na imagem do lobo da mitologia nórdica, dizem as lendas que um
dia os lobos irão devorar a luas e o sol e o Ragnarok começara.

• Dois Lobos

Por serem feitas na imagem dos lobos lendários as manoplas causam dano de luz (Skol) e
sombra (Rhat), o Dano extra que as manoplas causam são +4d8 de seus respectivos elementos.

•Caça da Noite

Com uma ação completa o usuário pode encarnar o poder da caça da noite de Rhat e assim
ganhar os seguintes status: faro 12m, +9m de deslocamento, visão noturna e passos das
sombras.

•Caça do Dia

Com uma ação completa o usuário pode encarnar o poder da caça do Dia de Skol e assim
ganhar os seguintes status: faro 12m, +9m de deslocamento, visão infravermelha e movimento
luminoso.

O.V.A.C LK-03 (Olho Voador de Auxílio e Combate)

Dano 4d8 19-20 x3


Raridade: raro

Status:

PV: 50

PM: 35

For: +2

Des: +6

Int: +10

Sab: +8

▪ Habilidades

Uma máquina de auxílio de combate criada para ajudar pequenos grupos de guerreiros.

• Analisar & Atacar

Com uma ação completa o O.V.A.C pode focar em um único inimigo e assim atacalo om o
dobro do acerto a distância do usuário.

•Nano Escudo

Com uma ação padrão o O.V.A.C pode criar uma barreira de 6X6m, essa barreira pode
aguentar uma quantidade de dano igual a metade da vida do usuário.

• Modo: EXECUÇÃO!

Com duas ações completa o O.V.A.C poderá iniciar o modo de execução que dobrará todos os
seus status, dano, vida e escudo porém ao término da habilidade ele entrara em modo de
resfriamento e ficará incapacitado de atacar durante 15 minutos.

Espada de Oito Ramos do Verão


Dano:8d8 x2

Raridade: lendária

▪ Habilidades: essa arma foi feita com um único e simples propósito, aniquilar todos que se
oporem ao portador, não se sabe ao certo a origem dessa relíquia do passado mais história
dizem que ela foi feita por um Deus como um presente para um mortal.

•Onda da Revelação

Com uma ação padrão o usuário emite uma onda de luz imensa a sua frente, alcançando uma
área em cone de 15m causando 12d8 de dano de luz.

•Mundo dos Fortes

Com uma ação completa o usuário cria uma área em círculo de 18m envolta de si e todos os
inimigos nessa área tesão que fazer um teste de vontade (CD 35 ou mais) caso falhem
receberão 1d8 de dano na sabedoria e ficarão paralisados por 1d8 rodadas.

• Céu, terra e Inferno

As habilidades dessa arma so funcionarão 100% em criaturas divinas e Demoníacas, e só terão


50% da eficácia contra seres normais.

Manoplas Gravitron

Dano: 4d6 x2

Raridade: Épico

▪Habilidades: um par de grandes manoplas mecanizadas que levitão próximas aí usuário,


foram feitas com a mais refinada e robusta engenharia Anã com a pureza da magia dos
Gnomos, foram feitas especialmente para causar dor em grandes quantidades.

•Punho corrente
Com uma ação de movimento o usuário pode disparar uma das mãos da manopla presa a uma
corrente de energia a uma distância de 12m, então o usuário será puxado para o local que a
mão acertar.

•Dedos Armados

Com uma ação padrão o usuário pode abrir a ponta dos dedos da manopla para dispara uma
descarga de energia a uma distância de 6m que causa 6d6 de dano de força.

•Overdrive

Com uma ação completa o usuário cria uma grade explosão em uma linha reta de 18m
causando 14d6 de dano de força, ou podendo dar um único golpe explosivo em uma alvo
dando a mesma quantidade de dano em uma área de 6m em volta do inimigo, após o usuário
os punhos entrarão em modo de resfriamento incapacitado o uso de outras habilidades
durando 3 rodadas.

•Golpe Carregado

Com uma ação de movimento o usuário pode carregar uma Grande quantidade de energia em
um de seus punhos e com uma ação de ataque podera descarregar ela em um poderoso
ataque de três forma

1- O usuário dispara seu punho em uma linha reta de 9m causando +4d8 de dano de
força.

2- O usuário da um socó a sua frente em um inimigo o arremessando a uma distância de


6m oposta a sua (CD 25 ou mais), assim causando +4d8 de dano de força.

3- O usuário acerta o chão com seus dois punho criando uma onda de choque assim
causando 4d8 de dano de força e fazendo seus Inimigos perderem o equilíbrio em uma
área de 6m em cone (CD 25 ou mais).

ITENS MAGICOS

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Cloranthy

•Tipo: Mágico
•Raridade: raro (único)

•Efeito: quando o usuário estiver usando o anel ele estarão só o efeito permanente da Magia
Velocidade.

•Aparência: um anel com aparência de uma flor encrustada de cristais com verde musgo com
uma pequena pequena pérola no centro.

•Custo: 17.000

¤Equipamentos

▪Nome:Anel da Crista do Dragão Berrante

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: aumenta o dano de todas am magias em 20%.

•Aparência: um anel com uma peça de lápis lazuli no centro e um relevo de metal em formato
de um lendário dragão sem escamas.

•Custo: 10.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de Lágrima Azul

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: Quando a vida do usuário estiver abaixo de ¼ ele receberá metade do dano total de
ataques feitos contra ele.

•Aparência: um anel com uma forma triangula com uma de duas pontas arredondadas e uma
jóia azul no centro.

•Custo: 6.000
¤Equipamentos

▪Nome: anel do pacto de Kalint

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: concedo o usuário a capacidade de andar nas áreas corrompidas pela tormenta sem
receber seus efeitos negativos.

•Aparência: um fino anel de mármore com uma jóia de cor Carmesim.

•Custo: 25.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Cobiçoso da Serpente de Ouro

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: aumenta a quantidade de itens raros que podem ser achados após um combate em
+15 na rolagem de d% de loot.

•Aparência: um anel com o formato de uma cobra dourada com olhos de rubis que fica elvolta
ao dedo do usuário.

•Custo: 7.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Cobiçoso da Serpente de Prata

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)


•Efeito: o usuário receberá 20% a mais de dinheiro ao saquear, roubar, pegar...etc.

•Aparência: um anel com o formato de uma cobra prateada com olhos de Saphira que fica
elvolta ao dedo do usuário.

•Custo: 9.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Coroa do Crepúsculo

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: as magias do usuário receberão um aumento de 50% em seus efeitos, porém o usuário
ficará com ½ da vida máxima permanentemente enquanto estiver usando o anel.

•Aparência: um anel dourado adornado com uma jóia de esmeralda.

•Custo: ---

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de Pedra Flamejante

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: o usuário receberá RD 50 contra o elemento fogo.

•Aparência: um anel de combre lapidado com uma jóia de rubi flamejante o adornando.

•Custo: 11.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de Havel


•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: o usuário e considerado com usando uma categoria de armadura abaixo ( pesada =
média, média = leve e leve = sem armadura).

•Aparência: um anel de metal com pedras reluzentes o adornando.

•Custo: 10.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de Falcão

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: o alcance de seus ataques a distância é dobrada (cumulativo com outra habilidades).

•Aparência: um anel de metal fosco adornado com um falcão.

•Custo: 8.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de vespas

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: ao certar um ataques crítico o usuário ganhar mais 30% de dano no ataque.

•Aparência: um anel de metal fosco adornado com uma vespa.

•Custo: 9.000
¤Equipamentos

▪Nome: Anel de Crista do Dragão Persistente

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: as magias do usuário tem sua duração aumentada em 50%.

•Aparência: um anel com uma peça de lápis lazuli no centro e um relevo de metal em formato
de um dragão sentado.

•Custo: 10.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Laranja Carbonizado

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: o usuário terá total imunidade a fogo.

•Aparência: um anel de metal chamuscado com uma jóia laranja no meio.

•Custo: 30.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Raro do Sacrifício

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: caso o usuário seja reduzido a 0 PVs ou menos o anel se quebrara e o usuário irá voltar
a vida no ultimo lugar seguro que ele descansou.

•Aparência: um anel de ouro branco com um jóia multicolorida no centro.


•Custo: 35.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel do Favor e Proteção

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: ao colocar esse anel o usuário ganhara metade da vida máxima como sobrevida, 50
pontos de cansaço extra, e poderá carregar mais ¼ da carga máxima.

•Aparência: um anel de ouro adornado com escritas na face do anel.

•Custo: ---

¤Equipamentos

▪Nome: Anel da Névoa

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: o Usuário ganha +15 em testes de furtividade.

•Aparência: uma anel fino de bronze com uma pérola branca em sua face.

•Custo: 15.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel da Proteção de Aço

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: garante ou usuário RD 50 contra ataques físicos.

•Aparência: um anel de aço adornado com escrituras de guerra adornando sua face.
•Custo: 25.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel do Olho Maligno

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: ao matar uma criatura o usuário recupera 30PVs caso a criatura morra pelas suas
mãos.

•Aparência: um anel de metal escurecido com uma jóia em forma de olho macabro no centro.

•Custo: 20.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel da Princesa do Dol

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: aumenta a potência das habilidades de cura de quem o vestir, os dados aumentam em
uma categoria.

•Aparência: um belo anel de ouro branco adornado com lindos desenhos do sol.

•Custo: 30.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de placa de pedra salpicada

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: garante ao usuário RD 25 contra fogo, elétricidade e dano mágico.


•Aparência: um anel de ouro com uma gema retangular possuindo as cores azul, amarelo,
laranja e vermelho.

•Custo: 14.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de Placa de Feitiço

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: garante ou usuário RD 50 contra ataques mágicos.

•Aparência: um anel de ouro adornado com uma gema retangular de cor azul.

•Custo: 20.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Placa de Pedra do Trovão

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: garante ou usuário RD 50 contra ataques elétricos.

•Aparência: anel de ouro adornado com uma gema retangular de cor amarela.

•Custo: 20.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel da Rainha do Sol

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: recupera 10PVs por turno.


•Aparência: um anela de ouro adornado com folhagens desenhadas em torno do anel

•Custo: 40.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel de Pássaro Maligno

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: da ao usuário que estiver usando um escudo +5 de CA e +5 no acerto.

•Aparência: um anel de bronze com uma águia de assas abertas com um rubi no peito.

•Custo: 15.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel da Destreza

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito: +5 em todos os testes de destreza ao usuário que estiver usando.

•Aparência: um anel de metal amassado possuindo uma coroa côncava.

•Custo: 50.000

¤Equipamentos

▪Nome: Anel Ilusório do Conquistador

•Tipo: Mágicos

•Raridade: raro (Único)

•Efeito:faz com que a arma na mãos Direita do usuário fique invisível.

•Aparência: um anel de ouro entrelaçado em uma jóia de lápis lazuli.


•Custo: 35.000

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