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Bucetindlos

O documento apresenta uma ficha de personagem de RPG, detalhando as características de um humano chamado 'bucetinho', que é um Guerreiro de nível 7 e Arcanista de nível 1. Inclui informações sobre atributos, habilidades, equipamentos e poderes mágicos, além de anotações sobre a adaptação da ficha para a Guilda de Yesod. O personagem possui um defeito chamado 'Caolho' e uma devoção à Máquina.

Enviado por

ogabrielcosta04
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta uma ficha de personagem de RPG, detalhando as características de um humano chamado 'bucetinho', que é um Guerreiro de nível 7 e Arcanista de nível 1. Inclui informações sobre atributos, habilidades, equipamentos e poderes mágicos, além de anotações sobre a adaptação da ficha para a Guilda de Yesod. O personagem possui um defeito chamado 'Caolho' e uma devoção à Máquina.

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bucetinho gulala

Humano Soldado Guerreiro 7 Arcanista 1 8 Máquina


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL DIVINDADE

7 4 Des 0 0
4 3 2 2 0 1 - 4 Car 0 0
8 4 For 0 0
5 4 Car 0 0
7 4 Des 0 0

55 67 2dd9 2dfd ✔ 10
8
4
4
Int
Sab 4
4 0
0
5 4 Car 0 0
5 4 Car 0 0
Bônus no
✔ 10 4 Con 4 0
Alabarda Precisa de Tollon 1d20+17 1d10+5 x3 18 Corte/perfuração 3m* 7 4 Des 0 0
- 4 Int 0 0
Arremesso de Alabarda 1d20+7 1d10+1 x3 19 Perfuração 9m
✔ 11 4 Des 4 0
Arco Longo 1d20+10 1d8+1 x3 18 Perfuração 36m
6 4 Car 0 1
Alabarda Certeira 1 1d20+18 1d10+5 x3 19 Corte/perfuração 3m* 4 4 Sab 0 0
6 4 Int 0 0
Alabarda Precisa de Tollon GP 1d20+17 1d10+5 x3 16 Corte/perfuração 9m
- 4 Car 0 0
- 4 Des 0 0
✔ 14 4 For 4 2
Des - 4 Int 0 0
Armas marciais, armaduras e escudos
14 =10 3 0 0 1
Armeiro
- 4 Int 0 0
0 Ataque Especial 1PM 4/4 ou +8
✔ 11 4 Int 4 1
Penalidade total de Armadura
Espada Solar 1PM +1d6 de dano
- 4 Int 0 0
Resistência a fogo 5
- 4 Int 0 0
0 0 Int
- 4 0 0
Escudo 0 0 - 4 Int 0 0
- 4 Int 0 0
- 4 Int 0 0
Deslocamento Atual 9 Metros Tamanho Médio 0 0 2 4 Sab 0 -2
- 4 Des 0 0
✔ 9 4 Des 4 -2
BÔnus Deslocamento 0 Metros PONTOS DE Missão 35
✔ 11 4 Des 4 0
- 4 Sab 0 0
EQUIPAMENTO
4 4 Sab 0 0
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots
4 4 Sab 0 0
Saco de Dormir 1.00 1.00 Insígnia de Exército Isekai 0.00 0.00

Mochila 1.00 0.00 Balsamo Restaurador 1.00 0.00

Traje de Viajante 1.00 0.00 Poção de Concentração de Combate 1.00 0.00

Instrumento de Ofício Armeiro +1 1.00 0.00 Essência de Mana comum 3.00 0.00 Itens Vestidos
Alabarda Precisa de Tollon 1.00 2.00 Tocha 1.00 1.00 1º Uniforme Militar de Máquina

Alabarda Certeira 1.00 2.00 0.00 0.00


2º Bandana (+1 em Intimidação).

Arco Longo 1.00 2.00 0.00 0.00


3º Bandoleira de Poções

Pacote de Flechas 1.00 1.00 0.00 0.00




T$ 487,00

9 36 0 6º 3001 tibares no Banco Dur'Khan


Carga atual SobreCarga 18 Limite de Carga Bônus de Carga

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Magias
Atributos de Raça
ATRIBUTO CHAVE Car MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA
15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
1 For 1 Des 1 Con

0 Sab 0 Int 0 Car ==============================(1° Círculo)============================


<7> | Armadura Arcana
Habilidades de Raça Arcana 1 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Versátil (Estilo Arma Longa). Fornece +5 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus
+2 em ataque com armas alongadas e pode fornecido por armaduras.
atacar alvos adjacentes com essas armas. +1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, quando sofre um ataque, você
cria um escudo mágico que fornece +5 na Defesa contra esse ataque (cumulativo com o
bônus do efeito básico desta magia e de armaduras).
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. +2 PM: muda a duração para um dia.

Benefícios de Origem Concentração de Combate. Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1
rodada. (Role 2 dados e escolha o melhor resultado).
1° Poder de Combate - (Piqueiro)
<Toque Chocante> Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
2° Influência Militar
criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Poderes de Devoção
Causa 2d8+2 de dano elétrico. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal,
Espada Solar a critério do mestre), sofre uma penalidade de [–5 no teste de resistência.]
<2° Poder Concedido pela Devoção> +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+2 PM: muda a resistências para nenhum. Como parte da execução da magia, você faz
Defeito: Caolho um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
+2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você
Armas da Ambição dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
==============================(2° Círculo)============================
Perícias ATAQUE ESPECIAL 2x(1PM = +4) no ataque ou dano. [(Tollon -1PM).
Perícia de Raça: Iniciativa 1PM: PIQUEIRO = Ataque Contra Atacante (1 vez por rodada). Se ele estiver com
investida = + 2d10 de dano.
Perícias de Inteligência: Conhecimento e Ofícios ATAQUE REFLEXO: Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar
desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1
Perícias de Classe: PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a
Luta, Fortitude, Pontaria e Reflexos. cada rodada).

Habilidades e poderes de classe GOLPE PESSOAL Letal, Distante e Impactante 2PM = +2 em margem de ameaça, a
cada 10 de dano empurra 1,5m e aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo
Classe 1: <Guerreiro> para curto. (Tollon -1PM).
1° (1°): Ataque Especial +4
Classe 2: <Arcanista> ATAQUE EXTRA 1 ou 2PM : A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode
2° (1°): Caminho do Arcaninas (Feiticeiro)Magias gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada. (Tollon -1PM).
(1° círculo), Herança Dracônica
Classe 1: Guerreiro Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste
3° (2°): Ataque Reflexo, de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1.
Classe 1: Guerreiro
4° (3°): Foco em Perícia (Iniciativa), Durão Caolho = -2 em Percepção e Pontaria.
Classe 1: Guerreiro
5° (4°): Ataque Poderoso Armas da Ambição: +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas
Classe 1: Guerreiro quais é proficiente.
6° (5°): Ataque Especial +8, Golpe Pessoal
Classe 1: Guerreiro Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de
7° (6°) Magia Discreta, Ataque Extra golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada
inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus
Influência Militar: Você fez amigos nas forças cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º
armadas. Onde houver acampamentos ou bases nível de guerreiro.
militares, você pode conseguir hospedagem e
informações para você e seus aliados.

PIQUEIRO: Uma vez por rodada, se estiver


empunhando uma arma alongada e um inimigo
entrar voluntariamente em seu alcance corpo a
corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um Parceiros
ataque corpo a corpo contra este oponente com Nome Origem Tipo de Parceiro
esta arma. Se o oponente tiver se aproximado
fazendo uma investida, seu ataque causa dois
<Nome do Parceiro> <Poder que Concedeu o Parceiro> <Categoria do Parceiro>

dados de dano extra do mesmo tipo. Pré-


-requisito: Estilo de Arma Longa.

Espada Solar [Máquina]: 1PM = 1d6 de dano de Concentração de Combate 1 PM = Dura 1 Rodada Atacar com Vantagem
fogo na arma de corte até o fim da cena.
Armadura Arcana 3 PM = Dura 1 Dia + 5 de defesa
Durão: 3 PM para reduzir esse dano à metade.

Foco em Perícia (INICIATIVA) 1PM 2 dados. Espada Solar 1 PM = Cena +1d6 de dano de fogo

Ao Sabor do Destino: Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
6º +2 em uma perícia - Luta [OK] É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots

***Itens anotados aqui contam para o limite de carga*** 0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

Itens Guardados QtD Itens Guardados QTD

***Coloque aqui itens não estejam no seu inventário.*** 0.00 0.00


***Coloque no inventário (itens carregados) o que estiver levando.*** 0.00 Arco Curto 0.00
***Itens e tibares guardados não contam no limite de carga*** 0.00 Alabarda Comum 0.00

0.00 Brunea 0.00


0.00 Instrumento de Ofício Armeiro comum 0.00

0.00 Veste de teia de aranha 2.00

0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 Investimento renderá 06/05 0.00

T$ 1.397,00
tibares guardados

Dados do Personagem imagem

**Nome: **bucetinho
**Raça: **Humano
**Classe: **Guerreiro 7 Arcanista 1
**Nível: **8
**Devoção: **Máquina
**Defeito: **Caolho
---------------------------------------
**PV: **55 **PM: **2dd9 **CA: **14
**FORT: **10 **REFL: **11 **VONT: **4

Anotações

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Histórico

***Escreva aqui a história de seu personagem e/ou responda as 7 perguntas sobre ele***

1: Seu principal objetivo/sonho.

2: Seu principal medo.

3: Uma boa lembrança/ Um bom momento.

4: Uma pessoa importante em sua história.

5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente?

6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você.

7: Como imagina seu futuro?

Em uma viagem de metrô que de repente se transforma em uma jornada para outro mundo, um grupo de pessoas é transportado para
Yesod, um lugar repleto de criaturas e batalhas medievais. Entre elas está o jovem Odin, que se vê armado com uma lança em meio ao
caos de um campo de batalha. Com a ajuda de outros combatentes, eles descobrem uma maneira de derrotar as hordas inimigas
eliminando seus comandantes.

Após quinze dias de lutas e sobrevivência, Odin retorna a uma vila no reino de Oblivion, onde encontra sua colega de faculdade Sophie, a
única sobrevivente de um grupo de viajantes. Sensibilizado pela situação dela, o rapaz a ajuda a se reerguer, conseguindo-lhe um emprego
na taverna local.
Enquanto tenta manter sua humanidade em meio à violência do novo mundo, o lanceiro se vê enfrentando uma invasão massiva de
monstros na cidade.

Após uma batalha intensa, ele e seu grupo conseguem eliminar o líder inimigo, mas ao retornarem à vila, encontram apenas destruição.
Desolado, Odin continua sua jornada, matando monstros sem um propósito claro até ser recrutado por uma guilda com um objetivo maior.
Agora, ele se encontra em uma nova fase de sua jornada, buscando significado em um mundo desconhecido e perigoso.

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Atualização

***Exemplo:
### Participei da Missão "<Nome da Missão>"
<Link da Missão>

> Recebi os Itens:


<O que recebeu na missão.>

> Recebi T$ X,00

> Vendi os Itens:


<O que vendeu na missão.>

Próximas Classes:
Arcanista +4PV +6PM
Guerreiro: +8PV +3PM

Próximos Poderes:

Quebrar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para
realizar um ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser
rolados novamente. Pré-requisito: Ataque Poderoso.

Estilo de Duas Mãos


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com
armas leves. Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta.

Ataque Pesado
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano
você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra).
Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.

NVL- 8 = Foco em Arma:


Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas
diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma.

(NVL 10+) Surto Heroico


Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

OLHAR PODERES DE MÁQUINA

Conjurar Arma
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão,
fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano, é considerada mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas
pode criar 20 munições.

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