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Katsu

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem chamado Katsu, um humano soldado de nível 7. Ele possui atributos variados, pontos de vida e mana, além de um conjunto de habilidades e perícias que refletem sua classe e origem. O personagem também tem acesso a equipamentos e poderes especiais que influenciam seu desempenho em combate e interações sociais.
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Katsu

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem chamado Katsu, um humano soldado de nível 7. Ele possui atributos variados, pontos de vida e mana, além de um conjunto de habilidades e perícias que refletem sua classe e origem. O personagem também tem acesso a equipamentos e poderes especiais que influenciam seu desempenho em combate e interações sociais.
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JOGADOR

Katsu NPC

PERSONAGEM
Humano Soldado Lutador 7 Thwor
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

6 1 3 3 2 0 Acrobacia 3 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
22 13 16 17 14 11
✔ Atletismo 13 = 3 + FORFor + 4 +
Atuação 3 = 3 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 3 + DesDES + 0 +
79 21 Conhecimento G
0 = 0 + INTInt + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 3 = 3 + CarCAR + 0 +
Enganação 3 = 3 + CARCar + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 3 + ConCON + 4 +
Socao 13 1d8+6 19/x2 Furtividade 3 = 3 + DesDES + 0 +
✔ GuerraG 10 = 3 + IntINT + 4 +
Iniciativa 4 = 3 + DESDes + 0 +
✔ Intimidação 7 = 3 + CarCAR + 4 +
Intuição 5 = 3 + SabSAB + 0 +
Investigação 6 = 3 + IntINT + 0 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 13 = 3 + ForFOR + 4 +
G
Misticismo 0 = 0 + IntINT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
27 = 10 + 1 + 4 + 6 + 6
Ofício (________)G = 0 + + 0 +
0 IntINT

1 ✔ Percepção 9 = 3 + SabSAB + 4 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 4 +
✔ Pontaria 8 3 + DESDes

Couro Batido 4 1 + 4 +
✔ Reflexos 10 = 3 + DesDES 2
ReligiãoG
Braços Calejados 6 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 5 = 3 + SabSAB + 0 +
Vontade 5 = 3 + SABSab +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Couro Batido (Ajustada, Reforçado e Aco Rubi) 0 0

0 0
0 0

0 0
0 0

0 0
0 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas pe
Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 0 de 66 220 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int
ATRIBUTO-CHAVE MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


VERSÁTIL. Você se torna treinado em duas perícias
a sua escolha (não precisam ser da sua classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um
poder geral a sua escolha.

Presença Aterradora (Versatil)


Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
assustar todas as criaturas a sua escolha em
alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as
regras de assustar. Pré-requisito: treinado em
Intimidação.

Esquiva
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
habilidades
Pré-requisito: de classe e poderes
Des 13.

Fúria Divina
Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria
selvagem, tornando-se temível em combate. Até o
fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode
executar nenhuma ação que exija paciência ou
concentração (como usar a perícia Furtividade ou
lançar magias). Se usar este poder em conjunto
com a habilidade Fúria, ela também dura uma cena
(e não termina se você não atacar ou for alvo de
uma ação hostil).

BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6


pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O
dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias.
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
e Colossais aumentam em dois passos.

GOLPE RELÂMPAGO. Quando usa a ação atacar


para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional.

Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado,


recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de
ataque e rolagens de dano desarmado contra o
mesmo oponente. Os bônus terminam quando
você acertar um ataque ou no fim da cena, o que
acontecer primeiro

CASCA GROSSA. No 3º nível, você soma seu bônus


de Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e
apenas se não estiver usando armadura pesada.
Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você
recebe +1 na Defesa.

Braços Calejados. Se você não estiver usando


armadura, soma seu bônus de Força na Defesa,
limitado pelo seu nível.

GOLPE CRUEL. No 5º nível, você acerta onde dói.


Sua margem de ameaça com ataques desarmados É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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