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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um Druida Pastor de raça Elfo Alto. Ele possui atributos como força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma, além de habilidades e magias específicas. O personagem também tem traços de personalidade, ideais, ligações e uma breve história.

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Regeter Pedro
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O documento apresenta as características de um personagem de RPG, um Druida Pastor de raça Elfo Alto. Ele possui atributos como força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma, além de habilidades e magias específicas. O personagem também tem traços de personalidade, ideais, ligações e uma breve história.

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Druida Pastor Eremita(Pastor) Amélia

Nubia Sofia S. CLASSE E NÍVEL

Elfo Alto
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

16 2 9m
FORÇA

-1 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força
DESTREZA
2 Destreza

+2 ●
0
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

14 ● 5 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

0
LIGAÇÕES

● 4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

11 ● 5
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

+3 1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão Noturna (18 metros)
Cajado +4 1d6+2 Imp
16 3 História (Int)
Repertório Élfico.
● 3 Intimidação (Car)
Você aprende o truque Prestidigitação.
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
No level 3 você aprende Detectar Magia

+3
3 Investigação (Int) e no Level 5 Passos Nevoados
● 5 Lidar com Animais (Sab)
5 Medicina (Sab) Ancestralidade Mágica.
16

Você tem vantagem para resistir a ser


● 5 Natureza (Int)
Encantada.
● 5 Percepção (Sab)
CARISMA
1 Persuasão (Car) Transe.
+1 2 Prestidigitação (Des) Você não precisa dormir e não pode ser
● 5 Religião (Int)
posta pra dormir por magia. Você faz
13 ● 5 Sobrevivência (Sab)
um descanso longo em apenas 4 horas

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Curandeiro.


Você pode uma ação e um medkit pra
fazer uma criatura adjacente curar um
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Cajado dado de vida + sua proeficiência. Se
Armadura de Couro tirar 1 em um dado de cura, você pode
rodar novamente.
Armaduras Leves PP Kit de Ervalismo
Escudos Escudo Forma Selvagem - Usos:
Armas Simples
PE
Kit de Explorador Quando assume forma selvagem, você
não pode usar magias, mas recebe vida
Kit de Herbalismo PO temporária igual a seu nível e mantém
seus equipamentos vestidos. Você usa a
ficha da criatura exceto pelos seus
PL
atributos mentais, vida e habilidades.
Ao usar uma perícia, você usa a que for
maior entre você e o animal.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]

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