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O documento descreve uma aventura em uma caverna com personagens que interagem com goblins e armadilhas, além de apresentar missões e personagens como Halia Thronton e Qelline Alderleaf. Inclui detalhes sobre mapas, armadilhas, e itens mágicos que podem ser encontrados. A narrativa também menciona a dinâmica de experiência e recompensas para os jogadores.

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omega321luc
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve uma aventura em uma caverna com personagens que interagem com goblins e armadilhas, além de apresentar missões e personagens como Halia Thronton e Qelline Alderleaf. Inclui detalhes sobre mapas, armadilhas, e itens mágicos que podem ser encontrados. A narrativa também menciona a dinâmica de experiência e recompensas para os jogadores.

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Personagens usando luz ou visão no escuro para olhar


A passagem principal pela entrada da caverna começa longe veem a ponte na área 5. Adicione:
a subir, com o riacho correndo e caindo pelo lado
oeste. Nas sombras, uma passagem lateral do outro
lado do riacho leva à oeste. Nas sombras do teto ao norte, vocês veem um leve
semblante de uma frágil ponte de madeira e cordas,
cruzando a passando acima de vocês. Outra passagem
conecta-se com ela, 6m acima do chão.
MAPAS DA AVENTURA
Mapas que aparecem nesta aventura são somente
para os olhos do mestre. Um mapa não só mostra os Qualquer personagem que ver a ponte na área 5 pode
locais de aventura exatos como também mostra portas notar o goblin de guarda nela. Requer um teste de
secretas, armadilhas escondidas, e outros elementos que Sabedoria (Percepção) contra um teste resistido de
os jogadores não deveriam ver – logo a necessidade de Destreza (Furtividade) do goblin.
sigilo. O goblin notara os personagens se alguém estiver
Mapas são melhores usados para mostrar covis carregando iluminação ou não usar furtividade conforme
com múltiplas salas e outros locais que tem muitas se aproxima da ponte. Ele não ataca. Ao invés disso,
localizações para explorar. Portanto, nem todo local ele vai furtivamente até o leste para informar seus
precisa de um mapa.
Quando os personagens chegarem em um local companheiros na área 7 para soltar a inundação (veja a
marcado no mapa, você pode se ater a uma descrição seção “Inundação!” Na área 5). O goblin se move sem ser
verbal para dar uma imagem mental do local, ou você detectado se sua Destreza (Furtividade) for maior que a
pode desenhar o que eles veem em um pedaço de papel, Percepção Passiva de qualquer personagem que possa
copiando o que esta no seu mapa enquanto omite notar o movimento.
detalhes que forem apropriados. Passagem Ocidental. Essa passagem está cheia de
Escala e Quadrado. Uma escala lhe permite medir entulho e tem um relevo íngreme. Trate-a como terreno
distancias e dimensões com precisão, o que é importante difícil (veja “Terreno Difícil” no livro de regras).
para encontros de combate, efeitos mágicos, e fontes de A elevação entre os dois relevos é frágil. Qualquer peso
luz, entre outras coisas. Mapas internos usam quadrados
que são de 1,5 metros ou 3 metros de lado. acima de 45 kg a quebra e tudo rola até o leste. Qualquer
Rosa dos Ventos. Uma rosa dos ventos vem a calhar criatura na elevação deve fazer teste de resistência de
quando você esta descrevendo locais. Por exemplo, você Destreza CD 10, se falha leva 2d6 concussão ou metade
pode precisar dizer aos jogadores sobre “barris ao longo se passar. A criatura também sendo derrubada se falhar
da parede norte” ou “a escada descendo para oeste”. no teste (veja “Sendo Derrubado” no livro de regras).

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numero de garimpeiros independentes.
O câmbio é um ótimo luar ara conhecer pessoas que
Entrando para os Zhentarim
gastam um monte de tempo fora no campo que cerca Se o grupo derrotar o líder dos Marcarrubra, Halia
Phandalin. A mestra da guilda é uma ambiciosa e calculista Thronton se aproxima de certos membros do grupo para
mulher humana chamada Halia Thronton. Em sua tentativa persuadi-los a entrar para os Zhentarim. Ela falará com
de estabelecer o Câmbio de Minério como a coisa mais aqueles que compartilham os interesses dos Zhentarim,
próxima da vila de uma autoridade de governo, ela age como dinheiro e poder. Mesmo se eles exterminarem a
mais do que uma simples comerciante. Ela é também uma gangue dos Marcarrubra, Halia ainda fará a oferta em
agente dos Zhentarim, uma poderosa organização que um esforço de conseguir amigos (e espiões) com o grupo.
busca exercer controle secretamente sobre o Norte, através Se um personagem concordar, Halia lhe dará o titulo
do dinheiro e influência. Halia tem trabalhado aos poucos individual de Presa.
para trazer Phandalin sob seu controle, e poder se tornar
uma valiosa patroa para os personagens se eles não Fazenda Alderleaf
cruzarem seu caminho. Uma sabia halfling de quarenta e cinco anos, Qelline
Halia não sabe a localização do Castelo Dentefino, Alderleaf é uma fazendeira comum que parece saber de
mas ela ouvia que os Marcarrubra tem um servo goblin. tudo que ocorre na vila. Ela é uma amável anfitriã, e esta
Ela sugere que o goblin talvez saiba a localização. disposta a deixar os personagens ficarem no seu galpão
Ela solta essa informação para tentar persuadir os se eles não quiserem ficar na Estalagem Stonehill.
personagens e ajudar ela a lidar com os Marcarrubra. História do Carp. O filho de Qelline, Carp, é um
Missão: Oferta de Emprego da Halia. Se estiver espirituoso e precoce halfling de dez anos. Ele é
com personagens que ela acredita que possa controlar, fascinado pela ideia de se tornar um aventureiro e conta
Halia explica que os Marcarrubra são um problema. que eles estava brincando na floresta perto da Mansão
Ela conta que os bandidos ficam vadiando na taverna Tresendar quando encontrou um túnel secreto em uma
Gigante Adormecido e que eles têm uma base abaixo moita. Uma dupla de “bandidos grandes e feios” saíram
da Mansão Tresendar, no canto leste da vila. Ela então do túnel quando ele estava lá e se encontraram com dois
oferece os personagens 100 Po para eliminar o líder dos Marcarrubras. Eles não o viram, mas foi por pouco. Carp
Marcarrubra, o qual os foras da lei chamam de Cajavidro, acredita que os bandidos tem um covil secreto embaixo
e trazer para ela qualquer correspondência que encontrar da velha mansão. Ele pode levar os personagens até o
no quarto do líder. Halia não revela que ela quer pegar a túnel ou lhes dar informação de como chegar lá. O túnel
operação dos Marcarrubra para ela. Um sucesso em um leva a área 8 do esconderijo dos Marcarrubra.
teste de SAB (Intuição) CD 15 indica que ela tem motivos Missão: Reidoth, o Druida. Qelline é uma amiga
ocultos para querer o líder dos Marcarrubra morto. antiga de um druida chamado Reidoth. Se ela souber que
os personagens estão procurando por locais específicos

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Ganhando Pontos de Experiência Ganhando Pontos de Experiência
Divida 300 XP igualmente entre os personagens se o Divida 100 XP igualmente entre os personagens se o
grupo derrotar os bandidos. grupo evitar ou sobreviver a armadilha do fosso.

3. Corredor com Armadilha


Esta área era parte dos porões originais da Mansão 4. Criptas Tresendar
Tresendar. Os Marcarrubra cavaram a terra abaixo do solo Os antigos que já se foram da família Tresendar foram
de pedra, criando uma armadilha de fosso escondido. colocados para descansar neste mausoléu.

Uma grossa poeira cobre as lajes desse escuro Três largos sarcófagos ficam pelo meio desta cripta
corredor. As paredes são decoradas com falsas empoeirada e apoiado na frente de cada sarcófago está
colunas a cada 3 metros, e duas portas no final oeste um esqueleto humano vestido com pedaços de uma
do corredor são revestidos por uma chapa de cobre, armadura enferrujada. Falsas colunas pelas paredes
agora já verde pelo tempo. Uma escultura entalhada são esculpidas no formato de carvalhos florescendo.
de um anjo triste embeleza cada porta. As duas portas no canto sudeste estão banhadas por
uma placa de cobre manchada.
A armadilha de fosso no meio do corredor esta escondida
em um chão falso que consiste de lajes de pedra soltas Os três esqueletos foram reanimados e atacam qualquer
sobre tábuas frágeis. As lajes a as tábuas quebram criatura que chegue a 6 metros da porta que leva a área
com 45 quilos ou mais sobre elas. Um personagem 5 ou a porta que leva a área 6, a menos que a criatura
procurando por armadilhas no corredor pode encontrar esteja usando o Manto vermelho dos Marcarrubra ou
o fosso escondido com um teste bem sucedido de que fale a senha “Illefarn” (o nome de uma antiga nação
Sabedoria (Percepção) CD 15. Um teste bem sucedido élfica, que uma vez se espalhou por boa parte da Costa
também revela parapeitos estreitos nos cantos sul e norte da Espada).
do fosso. Uma criatura que tente andar pelos cantos do A tampa de pedra de cada sarcófago foi entalhada
fosso usando um dos parapeitos deve obter sucesso em para retratar a pessoa que foi sepultada ali – dois
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. homens humanos e uma mulher humana, todos com
Uma criatura que ativar a armadilha ou que falhar semblantes nobres. Se abertas, as tumbas contêm em
no teste de Destreza para andar pelos cantos do fosso sua maioria ossos apodrecidos e restos de roupas, mas
usando um dos parapeitos, deve fazer um teste de veja a seção “Tesouro”.
resistência de Destreza CD 15 para se agarrar em um
canto. Se falhar, a criatura caí 6 metros no chão de
terra do fundo do fosso, levando 2d6 de dano de
concussão e ficando derrubada.

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Apêndice A: Itens Mágicos
Toda aventura têm na promessa – mas não garantia – de
encontrar um ou mais itens mágicos. A Mina Perdida de Descrição dos Itens
Phandelver contêm um conjunto de itens mágicos que
apontam sobre a grande variedade de itens mágicos
esperando para serem encontrados no mundo de D&D. Armadura +1
Veja o Livro do Mestre para muito mais itens. A mais básica forma de mágica em armaduras é um
esplêndido produto formado pela manufatura física
Usando um Item Mágico e mágica. Você tem +1 de bônus na sua Classe de
Armadura enquanto estiver usando esta armadura.
Uma veste de armadura +1 nunca enferruja ou
A descrição dos itens mágicos explica como o item deteriora, e magicamente se ajusta para o tamanho do
funciona. Segurar o item mágico é o suficiente para dar seu usuário.
ao personagem a sensação que há algo de extraordinário
com aquele item. Conjurar a magia Identificação no
item revela suas propriedades. Alternativamente, um
Arma +1
personagem pode se concentrar no item durante um Armas mágicas são inquestionavelmente mais finas em
qualidade do que suas contrapartes normais. Você tem
descanso curto, enquanto estiver em contato físico com +1 de bônus para rolagens de ataque e dano com esta
o item. Ao fim do descanso, o personagem aprende arma.
suas propriedades. Poções são uma exceção; tomar um Algumas armas +1 (algumas espadas em especial) dão
pequeno gole é o suficiente para saber o que a poção faz. propriedades adicionais, como produzir luz.
Certos itens mágicos requerem que o usuário fique
harmonizado com eles antes de suas propriedades
magicas poderem ser usadas. Harmonizar-se com
Botas de correr e saltar
um item mágico requer que você gaste um descanso Seu deslocamento enquanto usar estas botas se torna 9
metros, a menos que seu deslocamento de caminhada
curto se concentrando nele (não pode ser o mesmo seja maior, e seu movimento não é reduzido se você
descanso curto usado para aprender as propriedades estiver sobrecarregado ou usar uma armadura pesada.
do item). Dependendo da natureza do item, essa Além disso, sempre que você pular você pode pular três
concentração pode ter a forma de orações, prática com vezes a distância normal.
a arma ou meditação. De qualquer forma, o período
de concentração deve ser sem interrupções. Uma vez
que estiver harmonizado com o item, pode usar suas
Manoplas de Poder de Ogro
Enquanto você usar estas manoplas, sua Força se torna
propriedades magicas. 19. Se sua Força já for 19 ou maior, as manoplas não
Um item só pode ser harmonizado com uma criatura surtem efeito em você.
por vez. Uma criatura só pode se harmonizar a três itens,
e só pode ser harmonizar com um item por ver durante
um descanso curto.
Poção de voar
Esta poção lhe da deslocamento de voo igual ao seu
Sua harmonia com o item encerra quando o item deslocamento de caminhada por uma hora. Se acabar o
estiver a mais de 30m longe de você por 24 horas efeito da poção enquanto você estiver voando e não tiver
ou quando morrer. Você também pode terminar sua nada lhe segurando no ar, você deve usar seu movimento
harmonia com um item com outro descanso curto. para descer. Se você falhar em aterrissar depois de
passar 1 minuto, você cai.

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Poção de Cura Cajado da Aranha
Quando você bebe esta poção, você recupera 2d4 + 2 O ponta deste cajado negro de adamante tem o formato
pontos de vida. de uma aranha. O cajado pesa cerca de 2,5 Kg. Você
precisa estar harmonizado com o cajado para ganhar
Poção de Invisibilidade seus benefícios e conjurar suas magias.
O cajado pode ser empunhado como um bordão. Ele
Quando você bebe esta poção, você – bem como suas causa 1d6 de dano extra de veneno em um acerto quando
roupas, armadura, armas, e outros equipamentos com usado para fazer um ataque como arma.
você – se torna invisível por 1 hora. A invisibilidade acaba O cajado tem 10 cargas, que são usadas para
se você atacar ou conjurar uma magia. abastecer as magias nele. Com o cajado em mãos, você
Poção da Vitalidade pode usar sua ação para conjurar uma das seguintes
magias do cajado se a magia estiver na sua lista de
Beber esta poção remove qualquer exaustão que você magias de classe: patas de aranha (1 carga) ou teia
esteja sofrendo, cura qualquer doença ou efeito de (2 cargas, CD 15 da magia). Nenhum componente é
veneno que esta lhe afetando, e maximiza o efeito de necessário.
qualquer Dado de Vida que você gaste para ganhar O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas a cada dia ao
pontos de vida nas próximas 24 horas. anoitecer. Se você gastar a ultima carga do cajado, role
um d20. Se tirar 1, o cajado vira pó e é destruído.
Anel de Proteção Cajado da Defesa
Enquanto você estiver usando este anel e estiver
harmonizado com ele, você tem um +1 de bônus na sua Este fino e côncavo cajado é feito de vidro, mas ainda
assim é forte como carvalho. Ele pesa 1,5 kg. Você
Classe de Armadura e testes de resistência. precisa estar harmonizado com o cajado para ganhar
Pergaminho de Magia
seus benefícios e conjurar suas magias.
Enquanto estiver segurando o cajado, você tem +1 de
Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma bônus na sua Classe de Armadura.
única magia, escrito em símbolos místicos. Se a magia O cajado tem 10 cargas, que são usadas para
estiver na sua lista de magias de classe, você pode usar abastecer as magias nele. Com o cajado em mãos, você
uma ação para ler o pergaminho e conjurar a magia sem pode usar sua ação para conjurar uma das seguintes
precisar prover nenhum dos componentes da magia. Se magias do cajado se a magia estiver na sua lista de
não estiver, o pergaminho é ilegível. magias de classe: armadura arcana (1 carga) ou escudo
Se a magia estiver na sua lista de magias de arcano (2 cargas). Nenhum componente é necessário.
classe, mas for de um nível maior das que você pode O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas a cada dia ao
normalmente conjurar, você deve fazer um teste de amanhecer. Se você gastar a ultima carga do cajado, role
habilidade para determinar se você consegue conjura-la um d20. Se tirar 1, o cajado vira pó e é destruído.

Varinha de Mísseis Mágicos


corretamente. A CD é 10 + o nível da magia. Se falhar
no teste a magia desaparece do pergaminho sem ocorrer
nenhum outro efeito. Estava varinha tem 7 cargas. Com a varinha em
Uma vez que a magia é conjurada, as palavras no mãos, você pode usar sua ação para lançar a magia
pergaminho somem e o pergaminho em si vira pó. mísseis mágicos pela varinha – nenhum componente
é necessário – e gasta de 1 à 3 caras da varinha. Para
cada carga que você gastar acima do 1, o nível da magia
aumenta em 1. Você pode usar esta varinha mesmo se
você for incapaz de conjurar magias.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas a cada dia
ao amanhecer. Se você gastar a ultima carga da varinha,
role um d20. Se tirar 1, a varinha vira pó e é destruída.

53
53
normais, tem algum grau de consciência e mobilidade.

Apêndice B: Monstros
Morto Vivo. Criaturas que já foram vivas e que
foram trazidas a um estado apavorante de morto vivo
através de praticas de magias necromânticas ou alguma
Esta seção contém blocos de estatísticas e curtas maldição profana.
descrições para as criaturas que aparecem na Mina
Perdida de Phandelver. Subtipo
Uma criatura pode ter um ou mais subtipos anexados
Estatísticas ao seu tipo, em parênteses. Por exemplo, um orc tem
o tipo humanoide (orc). Esses subtipos em parênteses
Um bloco de estatísticas de criatura provém as provêm uma camada adicional de categorização para
informações essenciais que você, como Mestre, precisa certos monstros, mas não tem nenhum impacto em como
para interpretar a criatura. o mostro é usado em combate.
Tendência
Tamanho A tendência de uma criatura da pista de seu caráter.
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. Por exemplo, uma criatura caótica e mal pode ser difícil
A tabela Categoria de Tamanhos mostra quanto espaço de argumentar e pode atacar os personagens logo a
uma criatura de um tamanho em particular ocupa em primeira vista, enquanto que uma criatura neutra pode
combate. Os objetos de vez em quando usam a mesma estar disposta a negociar. Tendências indicam se uma
categoria de tamanhos. criatura tende a lei ou ao caos e bem ou mal ou se a
criatura é neutra.
CATEGORIA DE TAMANHOS Qualquer Tendência. Algumas criaturas, como
os guerreiros, podem ter qualquer tendência. Em
Tamanho Espaço outras palavras, você escolhe a tendência da criatura.
Minúsculo 75 por 75 cm Dependendo da tendência da criatura, ela pode indicar
sua propensão ou aversão a lei, caos, bem, ou mal.
Pequeno 1,5 por 1,5 m Nenhuma. Várias criaturas de inteligência baixa não
Médio 1,5 por 1,5 m têm compreensão de lei, caos, bem, ou mal. Eles não
fazem escolhas éticas ou morais, mas agem somente
Grande 3 por 3 m com seu instinto. Essas criaturas são classificadas como
não tendo nenhuma tendência.
Espaço
O espaço de uma criatura é a área em metros que
ela efetivamente controla em combate, não uma Classe de Armadura
representação de suas dimensões físicas. Uma criatura
de tamanho médio típica não tem 1,5 metros de largura, Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo
por exemplo, mas ela controla um espaço desta largura. tem uma CA que leva em conta sua armadura, escudo
Se um hobgoblin Médio ficar na frente de uma porta de e Destreza. Caso contrário, a CA da criatura é baseada
1,5 metros de largura, outras criaturas não conseguirão em seu modificador de Destreza e qualquer armadura
passar a menos que o hobglobin deixe. natural ou resistência natural que ela possua.
Espremendo-se em um espaço menor Se a criatura usar armadura e carregar um escudo, o
tipo de armadura que usa e o escudo que carrega estão
Uma criatura pode se espremer através de um espaço anotados em parênteses após o valor da CA.
largo suficiente para uma criatura de um tamanho
menor do que o dela. Quando se espremendo por um
lugar assim, a velocidade da criatura cai pela metade. Pontos de Vida
Enquanto se espremendo, a criatura tem desvantagem Uma criatura normalmente morre ou é destruída
em rolagens de ataque e testes de resistência de
Destreza, e rolagens de ataque contra ela tem vantagem. quando seus pontos de vida caem a 0. Para saber mais
sobre pontos de vida, veja o livro de regras.
Tipo
Um tipo de criatura se remete a sua natureza Deslocamento
fundamental. Os seguintes tipos de monstros podem ser O deslocamento de uma criatura diz quão distante
encontrados nesta aventura. ela pode se mover no seu turno. Para mais informações
Aberrações. Seres completamente exóticos que não sobre deslocamento, veja o livro de regras.
tem lugar no mundo natural. Todas as criaturas tem um deslocamento de
Bestas. Criaturas não humanoides que, como os caminhada; criaturas que não tiverem uma forma de
animais do mundo real, são uma parte comum da se locomover no chão tem velocidade de 0 metros.
ecologia do mundo. Varias das criaturas daqui tem um ou mais modos
Dragões. Criaturas répteis grandes e com asas, de adicionais de movimento.
origem antiga e tremendo poder. Escalada. Uma criatura que tem uma velocidade de
Gigantes. Criaturas humanoides que são mais altos escalada pode usar tudo ou parte de seu movimento para
que humanos e semelhantes. se mover em superfícies verticais. A criatura não precisa
Monstruosidades. Criaturas apavorantes gastar um movimento extra para escalar.
que algumas vezes lembram bestas, mas que são Voo. Uma criatura que tem deslocamento de voo
frequentemente tocadas pela magia e quase nunca pode usar tudo ou parte de seu movimento para voar.
amigáveis. Se a criatura for incapacitada ou derrubada enquanto
Limos. Criaturas gelatinosas que geralmente não estiver voando, ela cai a menos que possa flutuar.
tem forma fixa. Eles são em sua maioria subterrâneos, Natação. Uma criatura que tem deslocamento de
habitando em cavernas e masmorras. natação não precisa gastar movimento extra para nadar.
Plantas. Criaturas plantas, em contrário a plantas

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Valores de Habilidade Idiomas
Toda criatura tem seis valores de habilidades (Força, Os idiomas que uma criatura pode falar estão listados
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e em ordem alfabética. Em alguns casos uma criatura pode
Carisma) e seus modificadores correspondentes. Para entender um idioma, mas não falar, e isso esta anotado
mais informações sobre valores de habilidade e como junto.
eles são usados no jogo, veja o livro de regras.
Desafio
Testes de Resistência Um grupo de quatro aventureiros apropriadamente
O espaço de Teste de Resistência é reservado a criaturas equipados e bem descansados deve ser capaz de derrotar
uma criatura que tenha um nível de desafio igual aos
que são particularmente adaptadas em resistir a certos seus níveis sem sofrer nenhuma casualidade.
tipos de efeitos. Monstros que são significativame mais fracos que um
personagem de nível 1 tem seu nível de desafio menor
Perícias que 1.
O espaço de Perícias é reservado a criaturas que são Pontos de Experiência (XP)
proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, uma O número de pontos de experiência que uma criatura
criatura que é muito perceptiva e furtiva pode ter um vale é baseada no seu Desafio. Tipicamente, o XP é
bônus maior do que o normal em testes de Sabedoria conquistado por derrotar o monstro.
(Percepção) e Destreza (Furtividade).
Perícias no bloco de estatísticas dos monstros são
mostradas com seu modificador total – o modificador Traços
de habilidade do monstro mais seu bônus de Traços são características especiais da criatura que
proficiência. Se o bloco de estatística de um monstro tendem a ser relevantes em um encontro de combate.
disse “Furtividade +6”, role um d20 e some 6 quando o
monstro fizer um teste de habilidade usando Furtividade. Ações
Proficiência em Armadura, Armas e Ferramentas Quando uma criatura fizer uma ação, ela pode escolher
Assuma que a criatura é proficiente com sua armadura, das opções de “Ações” que tem no seu bloco de
armas e ferramentas. Se você trocar a armadura e armas estatísticas. O livro de regras descreve outras ações
da criatura, você deve decidir se a criatura é proficiente disponíveis para todas as criaturas.
com o novo equipamento. Veja o livro de regras para
saber o que acontece quando você usa itens sem ter Ataques Corpo a Corpo e a Distância
proficiência. As ações mais comuns que uma criatura ira tomar em
um combate é de ataque corpo a corpo e a distância.
Estes podem ser ataques de magia ou ataques com arma,
onde a “arma” deve ser um item manufaturado ou uma
Vulnerabilidades, Resistências e arma natural, como uma garra.
Acerto. Qualquer dano ou outro efeito que ocorra
Imunidades como resultado de um ataque acertando um alvo está
descrito aqui. Como Mestre, você tem a opção de
Algumas criaturas tem vulnerabilidade, resistência ou escolher o dano médio ou rolar o dano; por esta razão,
imunidade a certos tipos de danos. Além disso, algumas o dano médio e o numero de dados são apresentados.
criaturas são imunes a certas condições e outros efeitos Por exemplo, um monstro pode causar 4 (1d8) de dano
do jogo. Essas imunidades também estão anotadas aqui. cortante com uma espada longa. Esta anotação significa
que você pode fazer com que o monstro cause 4 de dano
Sentidos ou rolar 1d8 para determinar o dano.

O espaço de Sentidos mostra o valor passivo da


Sabedoria (Percepção), bem como quaisquer sentidos Reações
especiais que a criatura possa ter, como os seguintes
sentidos. Se a criatura pode fazer algo incomum com suas
Sentido Cego. Uma criatura com sentido cego pode reações, esta informação estará contida aqui. A maioria
perceber seus arredores sem depender da sua visão, das criaturas não tem reações especiais, sendo que neste
dentro de um raio especifico. caso esta seção esta ausente. Reações são explicadas no
Visão no Escuro. Uma criatura com visão no escuro livro de regras.
pode ver no escuro dentro de um raio especifico. A
criatura pode ver na penumbra dentro do raio como se
fosse luz clara e na escuridão como se fosse penumbra.
A criatura não pode discernir cores na escuridão,
Uso limitado
somente tons de cinza. Algumas habilidades – independente de serem traços,
Visão da Verdade. Uma criatura com visão da ações ou reações – têm restrições no numero de vezes
verdade pode ver em escuridão normal e mágica, ver que podem ser usadas.
criatura e objetos invisíveis, automaticamente detecta X/Dia. A nota “X/Dia” significa que uma habilidade
ilusões visuais e obtêm sucesso em testes de resistência especial pode ser usada certo numero de vezes e que
contra eles, e percebe a real forma de um metamorfo ou o monstro precisa completar um descanso longo para
criatura que foi transformada por magia. Além disso, a
criatura pode ver no Plano Etéreo. readquirir os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” signifi ca que
a habilidade especial pode ser usada uma vez e que o
monstro precisa terminar um descanso longo para usa-la de novo
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Bandido Marcarrubra
Recarregar X-Y. A nota “Recarregar X-Y” significa Humanoide médio (humano), neutro e mau
que um monstro pode usar sua habilidade especial uma Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
vez e que a habilidade então tem uma chance aleatória Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
de recarregar durante cada rodada seguinte do combate. Deslocamento 9 m
No inicio de cada turno do monstro, role um d6. Se o FOR DES CON INT SAB CAR
resultado da rolagem for um dos números na nota de 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)
recarregar, o monstro readquire o uso da habilidade
especial. A habilidade também recarrega quando o Perícias Intimidação +2
Sentidos Percepção passiva 9
monstro completar um descanso curto ou longo. Idiomas Comum
Por exemplo, “Recarregar 6” significa que um monstro Desafio 1/2 (100 XP)
pode usar uma habilidade especial uma vez. Então, no
inicio do turno do monstro, ele readquire o uso daquela
habilidade se rolar 6 em um d6. Ações
Descrição dos Monstros Ataque Múltiplo. O bandido faz dois ataques corpo a
corpo
Os monstros que aparecem nesta aventura são
mostrados nesta seção em ordem alfabética. Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
Aranha Gigante 2) de dano perfurante.
Besta grande, sem tendência Bandidos Marcarrubra são ladrões mesquinhos e
Classe de Armadura 14 (armadura natural) impiedosos no uso da intimidação e violência. Eles
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) trabalham por dinheiro e não tem escrúpulos.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR Bugbear
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Humanoide médio (goblinóide), caótico e mau
Perícias Furtividade +7 Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo)
Sentidos sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m, Percep- Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
ção passiva 10 Deslocamento 9m
Idiomas - FOR DES CON INT SAB CAR
Desafio 1 (200 XP) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2
Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfícies Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem Idiomas Comum, Goblin
precisar fazer um teste de habilidade para isso. Desafio 1 (200 XP)
Sentido de Teia. Entrando em contato com uma teia,
a aranha sabe a localização exata de quaisquer outras Brutal. Quando um bugbear acertar um ataque
criaturas em contato com a mesma teia. usando uma arma corpo a corpo, o ataque causa
um dado extra da arma de dano no alvo (já incluído
Caminhar na Teia. A aranha ignora as restrições abaixo).
causadas por teias de qualquer tipo. Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma
Ações criatura e a acertar com um ataque durante a primeira
rodada de combate, o alvo toma um dano extra de 7
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para (2d6) do ataque.
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 +
3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de Ações
resistência de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8)
de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se Maça Estrela. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 +
de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 2) de dano perfurante.
1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado Azagaia. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou À
desta forma. Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distância
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: 9 m/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2), dano
+5 para acertar, distância 9 m(6Q) /18(12Q) m, uma perfurante, ou 9 (2d6 + 2) dano perfurante em corpo a
criatura. Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Com corpo.
uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Bugbears são humanoides cruéis e indisciplinados
Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A que vivem para atormentar os fracos e odeiam
teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; serem mandados. Apesar de sua forma intimidadora,
vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, veneno e bugbears se movem com uma furtividade
dano psíquico). surpreendente e são apreciadores de montar
Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de emboscadas.
aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias
segurando vitimas indefesas.

56
Crânio em Chamas Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer uma (normalmente Comum)
Morto Vivo minúsculo, neutro e mau Desafio 1/8 (25 XP)
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m Devoção. O cultista tem vantagem nos testes de
resistência contra ser encantado ou amedrontado.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Ações
Perícias Arcanismo +5, Percepção +2 Cimitarra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Resistência a Danos elétrico, necrótico, perfurante acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
Imunidade a Danos congelante, fogo, veneno dano cortante.
Imunidade a Condições amedrontado, encantado, enven-
enado, paralisado Cultistas juram aliança com poderes obscuros. Eles
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 ocultam suas atividades para evitar serem banidos,
Idiomas Comum aprisionados ou executados por suas crenças.
Desafio 4 (1100 XP)

Iluminação. O crânio em chamas emana tanto luz


Doppelganger
fraca em 4,5 metros de raio, ou luz clara em 4,5 Monstruosidade média (metamorfo), neutro
metros de raio e luz fraca por mais 4,5 metros. Ele Classe de Armadura 14
pode trocar entre essas opções com uma ação. Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m
Resistência à Magia. O crânio em chamas tem
vantagem em testes de resistência contra magias e FOR DES CON INT SAB CAR
outros efeitos mágicos. 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Rejuvenescimento. Se o crânio em chamas for Perícias Enganação +6, Intuição +3
destruído, ele recupera todos os seus pontos de vida Imunidade a Condições encantado
em 1 hora, a menos que seja jogada água benta em Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
seus restos ou que seja lançada uma magia nele de Idiomas Comum
dissipar magia ou remover maldição. Desafio 3 (700 XP)
Conjuração. O crânio em chamas é um conjurador
de 5º nível que usa Inteligência como sua habilidade Metamorfose. O doppelganger pode usar sua ação
de conjuração (resistência a magia CD 13; +5 para para mudar sua forma para um humanoide Pequeno
acertar com magias de ataque). Ele só precisa de ou Médio que já viu, ou voltar para sua forma natural.
componentes verbais para conjurar suas magias. O Suas estatísticas, que não seja tamanho, são as
crânio em chamas conhece as seguintes magias da mesmas em cada forma. Seu equipamento não é
lista de magias de mago: transformado. Se morto, o doppelganger reverte para
sua forma natural.
Truques (sem limite): mãos mágicas
Emboscador. O doppelganger tem vantagem nas
1º Nível (4 espaços): escudo arcano, mísseis mágicos rolagens de ataque contra qualquer criatura que
2º Nível (3 espaços): esfera flamejante, nublar estiver surpresa.
3º Nível (1 espaço): bola de fogo Ataque Surpresa. Se o doppelganger surpreender
uma criatura e a acertar com um ataque durante a
Ações primeira rodada de combate, o alvo toma um dano
extra de 10 (3d6) do ataque.
Ataque Múltiplo. O crânio em chamas faz dois
ataques com seu Raio de Fogo Ações
Raio de Fogo. Ataque com Magia a Distância: +5 para Ataque Múltiplo. O doppelganger faz dois ataques
acertar, distância 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de corpo a corpo.
dano de fogo. Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Conjuradores moldam crânios em chamas dos restos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
de magos mortos. Quando o ritual é completado, dano de concussão.
chamas verdes emergem do crânio para completar Ler Pensamentos. O doppelganger magicamente lê os
sua sinistra transformação. pensamentos superficiais de uma criatura a até 18 metros
dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas
Cultista é bloqueado por 1 metro de madeira ou terra, 0,5 metro de
pedra, 5 cm de metal ou uma fina folha de chumbo.
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa
Enquanto o alvo estiver dentro do alcance, o doppelganger
Classe de Armadura 12 (corselete de couro) pode continuar lendo seus pensamentos desde que a
Pontos de Vida 9 (2d8) concentração do doppelganger não
Deslocamento 9 m seja quebrada. Enquanto lendo mente do alvo, o
FOR DES CON INT SAB CAR doppelganger tem vantagem nos testes de Sabedoria
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) (Intuição) e Carisma (Enganação, Intimidação e
Persuasão) contra o alvo.
Perícias Enganação +2, Religião +2

57
Dragão Verde Jovem Espectador
Dragão grande, leal e mau Aberração média, leal e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 12 m, voo 18 m, natação 12 m Deslocamento 0 m, voo 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Testes de Resistência Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Perícias Percepção +6
Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7 Imunidade a Condições derrubado
Imunidade a Danos veneno Sentidos visão da verdade 36 m, Percepção passiva 16
Imunidade a Condições envenenado Idiomas Linguagem Obscura, Subterrâneo
Sentidos sentido cego 9 m, visão no escuro 36 m, Percep- Desafio 3 (700 XP)
ção passiva 17
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 8 (3900 XP) Flutuar. O espectador flutua enquanto estiver vivo.
Telepatia. O espectador pode se comunicar
Anfíbio. O dragão pode respirar na água e no ar. telepaticamente com qualquer criatura a 30 metros
dele que possa compreender um idioma.
Ações
Ações
Ataque Múltiplo. O dragão faz três ataques, um com
sua mordida e dois com suas garras. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4 - 1) de
acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. Raios Ópticos. O espectador usa dois dos seguintes
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para raios ópticos. Ele pode usar cada raio somente uma
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) vez por turno. Cada raio visa uma criatura que o
de dano cortante. espectador possa ver dentro de 27 metros dele.
Sopro de Veneno (Recarrega 5-6). O dragão sopra 1. Raio da Confusão. O alvo deve obter sucesso em
gás venenoso em um cone de 9 metros. Cada criatura um teste de resistência de Sabedoria CD 13, ou não
dentro do cone deve fazer um teste de resistência de pode ter reações até o final de seu próximo turno.
Constituição CD 16, se falhar leva 42 (12d6) de dano No seu turno, o alvo não pode se mover e usará suas
de veneno, ou metade se obter sucesso. ações para atacar corpo a corpo ou a distância uma
criatura aleatória do seu alcance. Se o alvo não puder
De caráter completamente mal, os dragões verde se atacar, ele não faz nada neste turno.
deliciam em corromper e depravar aquele de bom
coração. Eles preferem habitar florestas antigas. 2. Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 13, ou
Esqueleto ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir
o teste de resistência no final de cada um de seus
Morto Vivo médio, leal e mau turnos, em caso de sucesso o efeito acaba antes.
Classe de Armadura 13 (restos e armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) 3. Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um
Deslocamento 9 m teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará
amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
de resistência no final de cada um de seus turnos,
recebendo desvantagem se o espectador estiver visível
Vulnerabilidade a Danos concussão para o alvo, e terminando o efeito antes com um
Imunidade a Danos veneno sucesso.
Imunidade a Condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 4. Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando um teste de resistência de Constituição CD 13, caso
era vivo, mas não pode falar falhe recebe 16 (3d10) de dano necrótico ou metade
Desafio 1/4 (50 XP) do dano em caso de sucesso.
Criar Água e Comida. O espectador pode criar água
Ações e comida suficiente para o seu sustento por 24 horas.
Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 Reações
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano cortante. Refletir Magia. Se o espectador obter sucesso em
um teste de resistência contra uma magia, ou a magia
Arco Curto. Ataque com Arma a Distância: +4 para errar, o espectador pode escolher outra criatura
acertar, distância 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 dentro de 9 metros que ele pode ver. A magia afeta a
+ 2) de dano perfurante. criatura escolhida ao invés do espectador.
Um conjunto de ossos animados por magia negra, O espectador é um monstro esférico que pode ser
os esqueletos atendem às invocações daqueles que incumbido de guardar um tesouro por um período
os criaram ou surgem por si próprios em lugares não superior a 101 anos. Se o tesouro for roubado ou
saturados por magias mortíferas. destruído antes do período de serviço do espectador

58
terminar, a criatura retorna para a sua dimensão natal.
Caso contrário, ele nunca abandona seu posto. Grick
Monstruosidade média, neutro
Ghoul Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Morto Vivo médio, neutro e mau Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR Resistência a Danos concussão, cortante e perfurante de
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) armas não mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Imunidade a Danos veneno Idiomas -
Imunidade a Condições encantado, envenenado Desafio 2 (450 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP) Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade) quando tenta se
esconder em terreno rochoso.
Ações
Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de Ataque Múltiplo. O grick faz um ataque com seus
dano perfurante. tentáculos. Se esse ataque acertar, o grick poder fazer
um ataque com o bico contra o mesmo alvo.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para Tentáculos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 +
de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente 2) de dano cortante.
de um elfo ou morto vivo, ele deve obter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 10 ou Bico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
ficará paralisado por 1 minuto. A criatura pode repetir acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
o teste de resistência ao final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito antes com um sucesso. O grick, com forma de verme, se mistura com as
pedras de seu covil. Somente quando a presa chega
Ghouls vagam a noite em bandos, conduzidos por perto ele dá o bote, com seus quatro tentáculos se
sua fome insaciável pela carne de humanoides. abrindo para revelar um faminto e despedaçador bico.

Robgoblin
Assim como as larvas e os besouros da carniça, eles
florescem em lugares marcados pela podridão e a
morte. Humanoide médio (goblinóide), leal e mau

Goblin Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Humanoide pequeno (goblinóide), neutro e mau Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 15 (corselete de couro, escudo) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 7 (2d6) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Goblin Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin
Desafio 1/4 (50 XP) pode causar um dano extra de 7 (2d6) à uma criatura
que acertar com uma armar corpo a corpo e a criatura
Fuga Rápida. O goblin pode usar uma ação de estiver a 1,5m metros de um aliado do hobgoblin que
Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em não esteja incapacitado.
cada um de seus turnos.
Ações
Ações Espada Longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3
Cimitarra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 +
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de 1) de dano cortante.
dano cortante. Arco Longo. Ataque com Arma a Distância: +3 para
Arco Curto. Ataque com Arma a Distância: +4 para acertar, distância 45 m/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8
acertar, distância 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 1) de dano perfurante.
+ 2) de dano perfurante. Hobgoblins são guerreiros astutos e disciplinados, que
Goblins são maliciosos, reúnem-se em enormes almejam por conquista. Eles impõem uma rigorosa
números, e anseiam por poder, do qual eles abusam. hierarquia militar e são frequentemente encontrados
na companhia de goblins e bugbears.

59
Lobo
Besta média, sem tendência
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas -
Desafio 1/4 (50 XP)

Audição e Olfato Apurados. O lobo tem vantagem


no teste de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou olfato.
Tática de Matilha. O lobo tem vantagem nas rolagens
de ataque contra uma criatura se tiver pelo menos um
aliado do lodo a 1,5 metros da criatura e o aliado não
esteja incapacitado.

Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Mormesk Aparição
Morto Vivo médio, neutro e mau
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve
obter sucesso em um teste de resistência de Força CD Classe de Armadura 13
11 ou será derrubada. Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 18 m
Lobos são encontrados em regiões árticas e FOR DES CON INT SAB CAR
temperados do mundo, andando em matilhas através 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
de colinas e florestas.
Resistência a Danos ácido, congelante, fogo, elétrico, tro-
Mago Maligno vejante; concussão, cortante e perfurante de armas não
mágicas que não forem revestidas de prata.
Humanoide médio (humano), leal e mau Imunidade a Danos necrótico, veneno
Classe de Armadura 12 Imunidade a Condições agarrado, derrubado, encantado,
Pontos de Vida 22 (5d8) envenenado, impedido, paralisado, petrificado
Deslocamento 9 m Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Comum
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Desafio 3 (700 XP)

Testes de Resistência Int +5, Sab +3 Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover
Perícias Arcanismo +2, História +2 através de um objeto ou outra criatura, mas não pode
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Anão, Comum, Dracônico, Élfico parar ali.
Desafio 1 (200 XP) Sensibilidade a Luz do Sol. Enquanto estiver na
luz do sol, a aparição tem desvantagem em rolagens
Conjuração. O mago é um conjurador de 4º nível que de ataques e testes de Sabedoria (Percepção) que se
usa Inteligência como sua habilidade de conjuração dependam da visão.
(resistência a magia CD 13; +5 para acertar com
Ações
magias de ataque). O mago conhece as seguintes
magias da lista de magias de mago:
Truques (sem limite): luz, mãos mágicas, toque Drenar Vida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5
chocante para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16
(3d8 + 3) de dano necrótico, e o alvo deve fazer um
1º Nível (4 espaços): enfeitiçar pessoas, mísseis teste de resistência de Constituição CD 14, caso falhe
mágicos seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma
2º Nível (3 espaços): imobilizar pessoas, passo das quantidade igual ao dano sofrido. Se este ataque
brumas reduzir os pontos de vidas máximos a 0, o alvo morre.
A redução nos pontos de vidas máximos do alvo dura
Ações até o alvo terminar um descanso longo.
A aparição é um resquício incorpóreo de um ser
Bordão. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para particularmente detestável. A maioria das aparições
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8 - 1) de pode transformar aqueles que mataram seus servos
dano de concussão. mortos vivos espectrais. Mormesk escolhe não o fazer,
Magos malignos anseiam por poder arcano e habitam preferindo deixar os mortos ficarem mortos.
em locais isolados, onde eles possam conduzir
terríveis experimentos mágicos sem interferência.
60
Nezznar, O Aranha Negra
Humanóide médio (elfo), neutro e mau Visão Aguçada. O nothic tem vantagem no testes de
Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana) Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiplo. O nothic faz dois ataques com suas
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
garras.
Testes de Resistência Int +5, Sab +4
Perícias Arcanismo +5, Furtividade +3, Percepção +4 Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
Idiomas Élfico, Subterrâneo dano cortante.
Desafio 2 (450 XP)
Olhar Apodrecido. O nothic pode escolher uma
criatura dentro de 9 metros dele que possa ver. O
Equipamento Especial. Nezznar tem um cajado da alvo deve obter sucesso em um testes de resistência
aranha. de Constituição CD 12 contra esta magia ou leva 10
Origem Feérica. Nezznar tem vantagem nos testes (3d6) de dano necrótico.
de resistência contra ser encantado, e magia não pode Estranha Intuição. O nothic pode escolher uma criatura
coloca-lo para dormir.
dentro de 9 metros dele que possa ver. O alvo deve fazer
Sensibilidade a Luz do Sol. Nezznar tem um teste resistido de Carisma (Enganação) contra o teste
desvantagem em rolagens de ataque quando ele ou do nothic de Sabedoria (Intuição). Se
seu alvo estiver na luz do sol. o nothic vencer, ele magicamente aprende um fato ou
Conjurador Nato. Nezznar pode naturalmente segredo sobre a criatura.
conjurar as seguintes magias, não precisando de Nothics uma vez foram magos que ousaram liberar
componentes materiais:
segredos mágicos que não poderiam compreender.
Sem limite: globos de luz Apesar de presenteados com uma estranha intuição
1/dia cada: escuridão, fogo das fadas (CD 12) cósmica que os permite extrair conhecimento de
outras criaturas, nothics não são mais os magos que
Conjuração. Nezznar é um conjurador de 4º nível que uma vez foram e não tem memórias de suas vidas
usa Inteligência como sua habilidade de conjuração anteriores.
(resistência a magia CD 13; +5 para acertar com
magias de ataque). Nezznar tem as seguintes magias
preparadas da lista de magias de mago:
Truques (sem limite): mãos mágicas, raio de gelo,
toque chocante
1º Nível (4 espaços): armadura arcana, escudo
arcano, mísseis mágicos
Ogro
Gigante grande, caótico e mau
2º Nível (3 espaços): invisibilidade, sugestão Classe de Armadura 11 (gibão de peles)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Ações Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
Cajado da Aranha. Ataque com Arma Corpo a Corpo: 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
+1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6
- 1) de dano de concussão, mais 3 (1d6) de dano de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
veneno. Idiomas Comum, Gigante
Desafio 2 (450 XP)
Drow (elfos negros) é uma raça subterrânea desonesta
e conspiradora que venera Lolth, a Rainha Demônio Ações
das Aranhas. A sociedade Drow é estritamente
matriarcal. Drows machos são delegados a papeis Clava Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6
de serviçais, enquanto a maioria treina como para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8
guerreiros, alguns poucos, como Nezznar, se tornar +4) de dano concussão
hábeis magos. Azagaia. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou À

Nothic
Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distância
9 m/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Aberração média, neutro e mau perfurante.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Ogros são gigantes de 3 metros preguiçosos e
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) irritados, que vivem de saques e coletas.
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Perícias Arcanismo +3, Furtividade +5, Intuição +4, Per-
cepção +2
Sentidos visão da verdade 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Subterrâneo
Desafio 2 (450 XP)

61
Orc Ramos Secos
Humanoide médio (orc), caótico e mau Planta pequena, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (gibão de peles, escudo) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Perícias Intimidação +2 Perícias Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Vulnerabilidade a Danos fogo
Idiomas Comum, Orc Imunidade a Condições cego, surdo
Desafio 1/2 (100 XP) Sentidos visão no escuro 18 m (cego além deste raio),
Percepção passiva 9
Idiomas compreende Comum, mas não fala
Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode se Desafio 1/8 (25 XP)
mover igual o seu deslocamento em direção uma
criatura hostil que possa enxergar.
Falsa Aparência. O ramo lembra a aparência de um
Ações arbusto morto. Enquanto permanecer imóvel entre
vegetais, é indistinguível de um arbusto morto
Machado Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 Ações
(1d12 + 3) de dano cortante. Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Azagaia. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou À acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distância dano perfurante
9 m/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano Esta criatura esguia parece com uma planta pequena
perfurante. sem folhas e caminhante. Ramos secos se escondem
Orcs são conhecidos por sua brutalidade. Eles enraizando-se entre plantas comuns.

Sildar Hallwinter
têm uma postura curvada, testa pequena, e cara
semelhante a porco, com proeminentes caninos
inferiores que lembram as presas de um javali. Humanoide médio (humano), neutro e bom
Classe de Armadura 16 (cota de malha)
Plebeu Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 10 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m Testes de Resistência For +3, Con +3
Perícias Percepção +2
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepção passiva 12
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Idiomas Comum
Sentidos Percepção passiva 10 Desafio 1 (200 XP)
Idiomas qualquer uma (normalmente Comum)
Desafio 0 (10 XP)
Ações
Ações Ataque Múltiplo. Sildar faz dois ataques corpo a
corpo.
Clava. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Espada Longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3
dano de concussão. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 +
1) de dano cortante.
Como plebeus se incluem aldeões e servos, escravos
e trabalhadores, peregrinos, mercadores, artesões e Besta Pesada. Ataque com Arma a Distância: +2
eremitas. para acertar, distância 30 m/120 m, um alvo. Acerto: 5
(1d10) de dano perfurante.
Reações
Desviar. Quando um inimigo acertar Sildar com uma
arma corpo a corpo e Sildar puder ver o inimigo, ele
pode rolar 1d6 e adicionar o numero rolado a sua
CA contra o ataque que disparou este efeito, o qual
funciona se ele estiver portando uma arma corpo a
corpo.
Sildar Hallwinter é um soldado aposentado e
mercenário que vem da cidade de Neverwinter.
Ele é um leal membro da Aliança dos Lordes, uma
organização politica que une várias cidade e vilas
livres do Norte.

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Stirge Zumbi
Besta minúscula, sem tendência Morto Vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 2 (1d4) Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 3 m, voo 12 m Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Testes de Resistência Sab +0
Idiomas - Imunidade a Danos veneno
Desafio 1/8 (25 XP) Imunidade a Condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando
Ações era vivo, mas não pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Drenar Sangue. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 Fortitude de Morto Vivo. Se um dano reduzir o
+ 3) de dano perfurante, e o stirge se gruda no alvo. zumbi a 0 pontos de viva, ele pode fazer um teste de
Enquanto estiver grudado, o stirge não ataca. Ao invés resistência de Constituição CD de 5 + o dano sofrido,
disso, no inicio de cada turno do stirge, o alvo perde 5 a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
(1d4 + 3) pontos de vida devido a perda de sangue. crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de
O stirge pode se desgrudar sozinho gastando 1,5 vida.
metros do seu deslocamento. Ele só o fará após
drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou se a Ações
criatura morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode
usar sua ação para desgrudar o stirge. Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
Um stirge é uma praga com assas que se alimenta acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
de sangue das criaturas vivas, conseguindo sustendo dano de concussão.
através de sua tromba, a que ele usa para furar a carne Zumbis são corpos imbuídos com um resquício
de sua vitimas enquanto se agarra na sua presa com de vida, mantendo nenhum traço de suas antigas
suas garrar curvadas. personalidades.
Urso Coruja
Monstruosidade grande, sem tendência
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas -
Desafio 3 (700 XP)

Olfato e Visão Apurados. O urso coruja tem


vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção)
que dependam da olfato ou visão.
Ações
Ataque Múltiplo. O urso coruja faz dois ataques, um
com seu bico e um com suas garras.
Bico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5)
de dano perfurante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5)
de dano cortante.
A reputação do urso coruja é por sua ferocidade,
teimosia e mau humor puro, fazem dele um dos mais
temidos predadores das selvas. Há poucas coisas, se é
que há, que um faminto urso coruja teme.

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Gosma Ocre
Limo grande, sem tendência

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Resistência a Danos ácido


Imunidade a Danos cortante, elétrico
Imunidade a Condições amedrontado, derrubado, cego,
encantado, surdo
Sentidos sentido cego 18 m (cego além deste raio), Per-
cepção passiva 8
Idiomas -
Desafio 2 (450 XP)
Amorfo. A gosma pode se mover através de
espaços tão estreitos quanto 2 cm sem se apertar.
Patas de Aranha. A gosma pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem
precisar fazer um teste de atributo para isso.
Ações
Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 +
2) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano ácido.
Reações
Divisão. Quando uma gosma que for de tamanho
Médio ou maior for sujeita a dano cortante ou
elétrico, ela se dividirá em duas novas gosmas se
ela tiver ao menos 10 pontos de vida. Cada nova
gosma tem pontos de vida iguais a metade da gosma
original, arredondados para baixo. Novas gosmas são
um tamanho inferior em relação a gosma original.
Gosmas ocre perseguem e consomem criaturas
orgânicas, e tem instinto animal suficiente para
evitar grupos grandes.

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