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RPG de Mitologia Grega: Deuses e Destinos

Deuses e Destinos é um sistema de RPG de mesa baseado na mitologia grega, permitindo que jogadores criem personagens semideuses e vivenciem aventuras em um mundo mitológico. O livro inclui regras para criação de personagens, combate, e interação com deuses e monstros, além de fornecer orientações sobre o uso de dados e a estrutura do jogo. É uma adaptação não lucrativa que busca inspirar e entreter os jogadores com elementos clássicos da mitologia.

Enviado por

Luan Peixoto
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG de Mitologia Grega: Deuses e Destinos

Deuses e Destinos é um sistema de RPG de mesa baseado na mitologia grega, permitindo que jogadores criem personagens semideuses e vivenciem aventuras em um mundo mitológico. O livro inclui regras para criação de personagens, combate, e interação com deuses e monstros, além de fornecer orientações sobre o uso de dados e a estrutura do jogo. É uma adaptação não lucrativa que busca inspirar e entreter os jogadores com elementos clássicos da mitologia.

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DEUSES E DESTINOS

O sistema de Mitologia Grega

Por Gabriel Fae


1
DEUSES E DESTINOS
R a í z e s d a T e r r a

2
AGRADECIMENTOS E CRÉDITOS
Desenvolvimento Principal
Gabriel Faé

Ajuda no desenvolvimento
Gabriel Mendes
Gabrielle Reis
Pedro Coutinho
Pietro Rossi
Paulo Victor
João Merlin

Fichas
Qshu – Ficha física
JoyFemm – Ficha online

Artes
Romildo Contarini – Palmito

Agradecimentos especiais
Todos os membros do Discord que me ajudaram,

Em especial, moderadores do discord e participantes do chat.

3
Sumário
Deuses e destinos 5

RPG? Qué isso? 7 3 - Regras 72


Dados, sistemas e Regras 8 Testes 73
Sucessos e Falhas 74
1 - Criação de Personagem 10
COMBATE! 75
Casa Divina 11
Investigação! 76
Atributos 12
Efeitos 77
Características Base 13
Estados Negativos 78
Explicando os Atributos 14
Humanidade 79
Proficiências 15
Sanidade 81
Legados 17
Estamina 81
Armamentos 18 ATOS DE JOGO 82
Espadachim 19
Atirador 21 4 - Monstros 83
Lutador 23 Os perigos de ser um Semideus 85
Anfisbena 87
Os deuses 25 Basilisco 88
Sistema de Leveling 26 Ciclope Selvagem 89
Sistema de Leveling - 2. 27 Dragões 90
Leveling - Armamentos! 28 Dragão De Colquida 90
Zeus 29 Dragão Comum 91
Hidra de Lerna 92
Poseidon 32
Equidna 93
Hades 35 Fênix 94
Atena 38 Harpia 94
Ares 41 Minotauro 95
Hermes 44 Ortros 96
Sereias 97
Apolo 47
Talos 98
Afrodite 50 Tifão 99
Hefesto 53
Dionísio 56 5 - O universo 100
Deméter 59 O mundo de Deuses e Destinos 101
Nike 62 Chaos 102
o fluxo de energias 103
2 - Equipamentos 65
Brasil, uma nação casa. 104
Peso máximo 66 Acampamento Lua Nova: 105
Espaço de Inventário 66 Sede de proteção Humana 107
Armas de fogo 67 Facções, grupos e crenças 108
Armas Medievais 68 Semideuses: escrevendo sua história 109
Equipamentos Utilitários 69
Legados Mitológicos 71 6 - Considerações 110
E se você odiou tudo que eu escrevi
aqui? 111
Obrigado! 112
CONSIDERAÇÕES
Deuses e Destinos é uma adaptação da mitologia grega e seus mitos para um
sistema de rpg de mesa, com o objetivo de trazer aventuras de um mundo que
tanto amamos para nossas campanhas.

Todas as artes utilizadas no livro são feitas pelo artista Romildo Contarini
conhecido como Palmito.

As outras imagens utilizadas possuem direitos comerciais livres, encontradas na


internet.

Você, Semideus, é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das
habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar. Fica a
preferência do mestre de sua campanha aplicar estas mudanças.

Fortaleço, também, que este sistema possui as seguintes obras como inspiração
para habilidades e funcionalidades: Ordem Paranormal, Dungeons And Dragons
e Scion Hero.

Todos os sistemas citados acima não são de minha autoria.

Deuses e destinos NÃO possui fins lucrativos

Gabriel Faé.

5
RPG? Qué isso?

R
PG é uma abreviação de
“Role-Playing Game”, ou
seja, um jogo de
interpretação, que, no caso, estaremos
jogando em um tabuleiro.
Resumidamente, RPG é um jogo de “faz
de conta”. Uma pessoa, denominada de
Mestre, te conta uma história, e você vive
dentro dela, escolhendo como prosseguir.
Para facilitar, aqui vai um exemplo sobre
como funciona a interação entre quem
conta a história e quem joga ela:

O ciclope ataca, lhe dando uma cabeçada violenta


bem no meio da testa. O que você faz?
--- Eu seguro minha espada e tento cortar
sua cabeça fora!

Nessa interação, o contador lhe narrou


uma ação específica do ciclope, e você,
pensando rápido, teve uma resposta segura
e sagaz!
Dentro de um RPG de mesa, você nunca
joga sozinho! Chamamos de grupo todas as
pessoas que estão participando da jogatina,
sem contar a história, mas sim como
personagens.
Dessa forma, outra pessoa de seu grupo
pode tentar te ajudar a matar o ciclope:
--- [Pessoa 2] Vou tentar ajudar, cuspindo
fogo no olho do ciclope!

Após tentarem atacar o ciclope, o que


chamamos de ação, o contador da história,
que a partir de agora chamaremos de
Mestre, descreve as consequências dos
atos de vocês:

O ciclope, atordoado pela rajada de fogo em seu


único e sensível olho, não consegue prever
seu ataque, e perde sua cabeça em um
único golpe. O sangue esverdeado jorra em
seu corpo, e você mata o inimigo.

Nas páginas a seguir, existem mais


instruções sobre o funcionamento do RPG.

7
Dados, sistemas e
Regras
Para determinar se suas ações, ou seja, o
que você quer fazer, funcionam ou não, é
necessário utilizar dados!
Dados são os principais meios
que determinamos se sua
tentativa de fazer algo funciona.
O resultado do dado, ou seja, o
número que cair para cima após
sua rolagem, mostra se sua ação
foi ou não bem sucedida.
Por exemplo:

Junior, ao tentar cortar a cabeça do ciclope,


rolou um dado de 20 lados, para verificar
se sua ação funcionou.
--- Júnior tirou 20, logo, ele cortou a cabeça
com maestria!

No sistema Deuses e Destinos, utilizamos


os seguintes dados:

Dados de 20 lados (d20): para verificar


se ações foram ou não bem sucedidas;
Dados de 12 (d12), de 8 (d8), de 6 (d6) e
de 4 (d4) lados: para calcular o dano em
seus inimigos!

AH, você está se perguntando o que é um


sistema, como eu mencionei ali em cima?
Um sistema de RPG de mesa é o que
dita as regras do jogo. Diferentes sistemas
possuem diferentes regras e mecânicas,
fazendo cada experiência ser única e
diferente!
Por exemplo, ao citar que usamos dados
de vinte lados para verificar suas ações,
estou lhe dizendo uma regra deste sistema!
Outros sistemas podem usar outros tipos
de dado para isso. Call of Cthulhu, por
exemplo, usa dados de 100 lados, já 3D&T
usa dados comuns, de seis lados!

Para Deuses e Destinos, existem diferentes


seções que vão te ajudar a se soltar cada
vez mais dentro desse novo mundo! Então,
antes de irmos para a **Parte
Termos e Jargões! Como começar?
1. Reúna seus amigos: Recomendo três ou
Para facilitar ainda mais sua jogatina, aqui
quatro pessoas, mas não se preocupe se
vão alguns termos comumente usados em
o grupo for maior. A diversão é o que
Deuses e Destinos RPG:
importa!
➝ Mestre (DM): O mestre de jogo
2. Escolha uma aventura: Pode ser uma
responsável por criar e narrar a aventura,
missão criada por você ou uma história
bem como arbitrar as regras.
pronta de "one-shot". Prepare sua
➝ Player (PC): Um personagem jogável narrativa para garantir uma sessão
controlado por um dos jogadores. divertida.
➝ Non-Player Character (NPC): Um 3. Crie os personagens: Dedique tempo
personagem não jogável controlado pelo para criar personagens interessantes,
mestre de jogo, usado para interação com seguindo os passos deste livro, e
os jogadores. escolha a forma que achar mais
➝ Campanha: Uma série de sessões de divertida para jogar.
jogo conectadas por uma narrativa 4. Dados na mão, comece a jogar! Pegue
contínua, normalmente quando uma mesa um conjunto de dados (ou use um bot
dura meses ou anos para acabar. online), escolha um sistema (de
➝ Sessão: Uma única sessão de jogo preferência este) e dê início à aventura!
que ocorre em um período de tempo
específico. Lembre-se: o principal objetivo é
➝ Pontos de Experiência (XP): Pontos diversão. Se alguma regra não estiver
que os personagens ganham ao completar funcionando para o grupo, sinta-se à
desafios e aventuras, usados para avançar vontade para adaptá-la.
de nível.
➝ Quest: Uma tarefa ou missão que os
personagens devem completar como parte
da história ou não.
➝ Backstory: A história e o passado de
um personagem, que influenciam suas
motivações e ações no presente.
➝ Metagame: O ato de usar
conhecimento externo ao jogo para
influenciar as decisões de um personagem.
➝ Skill Check: Um teste de habilidade
usado para determinar o sucesso ou
fracasso de uma ação realizada pelo
personagem.
➝ Dungeon: Um local fechado que
contém NPCs hostis, como uma caverna ou
castelo.
➝ Total Party Kill (TPK): Quando todo o
grupo de personagens dos jogadores
morre.
➝ Turno: É a vez de determinado
jogador descrever as ações de seu
personagem, normalmente em uma
batalha.
Criação de Personagens

“O
mundo é um local sombrio?” —
Perguntou o primeiro semideus.

“De forma alguma!”


“O mal do humano o torna perigoso, mas nem
todos os humanos nascem maus” — Respondeu Zeus.

“Eu… nasci mau?” — Ele retrucou.

“A maldade está em todos nós, querido. O trabalho


humano é saber controlá-la.”

“Seu trabalho é combatê-la.”

— Uma antiga lenda.

10
Casa Divina

O
Sistema de Deuses e Destinos
utiliza as Casas Divinas como
precursor do seu personagem. É
por base de sua casa que o
Jogador irá escolher seus atributos, habilidades,
personalidade, poderes e etc.
A escolha de sua Casa Divina pode ser realizada
por diferentes métodos:

Utilizando um dado D20, onde números serão


atribuídos a cada casa.
Utilizando uma roleta com os Deuses permitidos.
Permitindo cada jogador escolher sua Casa
Divina.

As Casas Divinas disponíveis em Deuses e


Destinos são:
Olimpo
Os Deuses mais famosos da mitologia, os
Olimpianos. Fortes, belos, arrogantes, estes deuses
tem todas as características que você pode imaginar.
Além de divinos, também são pervertidos, tendo
filhos com humanos ao redor de todo o globo. Estes
deuses são Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena,
Deméter, Dionísio, Hefesto, Hera, Hermes, Poseidon,
Zeus.
Lembrando que: Hera não possui filhos
semideuses, e Ártemis não possui filhos no geral,
portanto, não entram no sorteio.
Deuses Ctônicos
Os odiados, ignorados por seu parentes Olimpianos.
Pelo menos são mais sinceros em relação a seus
desejos e arrogância do que os Olimpianos. Possuem
grande poder, e por isso são temidos. Os Deuses
utilizados em sorteio são Hades e Hipnos, à escolha
do mestre.
Deuses Menores
Estes deuses são pouco reconhecidos pelos mortais,
contudo, apresentam bondade e compreensão
bastante humana, além de poderes que não podem
ser subestimados. Os deuses que participam do
sorteio são Nike e Morfeu.
Voe alto, Semideus.
Com sua Casa Divina escolhida, boa parte de seu
personagem parte apenas de sua escolha de jogo
agora.
Crie Lutadores, Espadachins, Arqueiros, o que
desejar. Veja o que cada parente divino te oferece a
partir da página de Zeus (página 30).

11
Atributos Atributos recomendados- Casas
Divinas
Neste jogo, existem seis atributos Casa divina Atributo Base (AB) Atributo Secundário
principais. Esses atributos influenciam Afrodite Aparência Carisma
diversas ações específicas e são definidos Apolo Aparência Carisma
no início de cada evento. Os atributos são: Ares Força Vigor
Atena Inteligência Destreza
Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Deméter Aparência Inteligência
Carisma e Aparência. Dionísio Aparência Carisma
Hefesto Vigor Força
Os jogadores recebem os seguintes valores Hermes Destreza Carisma
para distribuir entre os atributos do seu Poseidon Força Destreza
Zeus Vigor Carisma
personagem: 5, 4, 3, 3, 2 e 1. Cada atributo Hades Destreza Carisma
pode ter, naturalmente, no máximo 5 Morfeu Inteligência Vigor
pontos. Os jogadores têm liberdade total Hipnos Inteligência Destreza
para escolher em quais atributos irão Nike Vigor Força

colocar cada um desses valores.

Cuidado!
EXEMPLO:
João, no início da sessão, define os Seus atributos são FIXOS, pense muito
atributos de Aslan, seu personagem, com bem em como utilizá-los. Estes atributos
os valores disponíveis: 5, 4, 3, 3, 2 e 1. João serão utilizados em batalhas, conversas,
então distribui da seguinte forma: Força 1, poderes e muito mais.
Destreza 4, Vigor 2, Inteligência 5,
Retornando as Origens
Aparência 3 e Carisma 3. Isso significa que
Aslan é bom pra caramba em quesitos de Regra opcional: para determinar seus
inteligência, mas apanha MUITO em atributos base, também é possível rolar
questões de força! seis dados de seis lados, distribuindo os
seis valores obtidos por seus atributos.
Lembre-se de escolher seus atributos com Caso sua mesa utilize esta regra, ela
base em sua Casa Divina, pois isso pode também está adjunta de mais duas:
ajudá-lo ao longo do jogo. Não é possível atribuir o valor de 6 em
Abaixo, segue a lista de quais atributos um atributo. Caso este seja um dos
cada Parente Divino mais utiliza. Os valores obtidos por seus dados,
atributos base de seu parente divino considere-o como 5 e receba um ponto
demonstram qual atributo é o fortificador para realocar para seu menor atributo.
de seu corpo. Ou seja, qual atributo torna Não é possível ter mais de quatro
seu corpo mais resistente, ou mais ágil, atributos com o valor 5. Caso sua sorte
para defender-se de um ataque. seja grande e isto aconteça,
Observação: o atributo base de seu obrigatoriamente dois dos seis atributos
parente divino é utilizado obrigatoriamente devem ser atribuídos o valor de 1.
para calcular seu ASPÍS. Recomendaria
você focar bastante neste aspecto…

12
Características Base
Vida Máxima
Estamina
Determinamos o nome PV (Pontos de
Vida) ou Vida Máxima como a quantidade Uma das características mais importantes
de dano que seu personagem pode receber. de seu personagem, que define como ele
Quando sua vida máxima chega a zero, seu irá utilizar habilidades ativas (ou passivas)
personagem entra em estado de para se manter vivo. Em Deuses e
“morrendo”, se segurando no fino fio da Destinos, sua estamina pode ser
vida. considerada uma espécie de Mana, sendo
Para calcular os pontos de vida do seu um diferencial dos semideuses em relação
personagem, você deve utilizar: aos seres humanos.
Para definir sua estamina inicial, você
Calculando Pontos de Vida Máxima pode utilizar o seguinte cálculo:
Pontos em Vigor * 2 + Modificadores.
Cálculo de Estamina
Destreza * Vigor + Modificadores
Modificadores?
Modificadores são atributos que alteram sua vida base, Observação: os modificadores listados
adicionando além do máximo que você possui no cálculo
acima.
acima podem ser encontrados na página de
Os modificadores que influenciam sua vida são seu armamento tanto quanto na página de
definidos em seu armamento e com seu parente divino; seu parente divino.
Aspís
E, caso você esteja pensando “mas isto é
muito pouco! Vou morrer em duas A Aspís do seu personagem, traduzindo do
sessões!”, se acalme, gafanhoto. O dano em grego antigo, é sua Defesa base. Sua aspís
Deuses e Destinos é calculado junto à vida determina o valor mínimo que um teste
que seus personagens têm. inimigo deve obter para acertar um ataque
Deixando mais claro: monstros têm em você. Ela é calculada com base no valor
muita vida, logo, semideuses dão muito de seu Atributo Base (AB) de sua casa
dano. Semideuses têm “pouca” vida, logo, divina, que pode ser encontrado na tabela
monstros dão pouco dano. Atributos Recomendados da página
Sanidade anterior.

Sanidade, como você pode observar na Cálculo de Áspis


seção Sanidade, é o fator que lhe mantém 10 + Valor (AB)
racionalizando e pensando. Ter sua
sanidade baixa implica em efeitos Além do próprio valor de sua aspís, que
negativos contra sua mente, como loucura, determina sua defesa natural, você pode
raiva, traumas ou outros estados adversos. diminuir o dano recebido usando
Para iniciar, você deve calcular a sua armaduras e escudos, ou desviar de
sanidade de personagem, que é calculada ataques. Tudo isso fortalece as defesas
da seguinte maneira: naturais de seu personagem.

Cálculo de Sanidade Máxima


Inteligência * 4
Explicando os
Atributos
Caso você tenha alguma dúvida de como funcionam
quaisquer atributos em Deuses e Destinos, utilize esta
página para saciá-las!

Força (For)
“O agente responsável por alterar o estado físico de
repouso de um corpo. Sua força representa sua
capacidade de empurrar, puxar ou até mesmo socar
objetos pesados. Ações como “Abrir a porta
chutando” ou “Espancar meu amigo Nicolau” utilizam
o atributo Força.

Destreza (Des)
Você é um maestro em realizar seus atos com
agilidade e delicadeza. Sua destreza representa sua
capacidade de se mover, flexibilizar, desviar e
construir situações a seu favor. Ações como “Escalar
aquela árvore” ou “Roubar uma carteira sem me
perceberem” utilizam o atributo Destreza.
Vigor (Vig)
Quanto soco você consegue aguentar sem desmaiar?
Seu vigor representa quanto você consegue se manter
em batalhas sem ser abatido. Ações como “segurar
um ataque pesado” ou “correr por 10 dias seguidos”
utilizam seu Vigor.

Inteligência (Int)
Albert Einstein “uppou” esta aqui no máximo. Sua
inteligência representa sua capacidade de pensar,
interpretar e observar situações, seja no campo de
batalha ou em cenas investigativas. Ações como
“puscar por pistas” ou “decifrar enigmas antigos”
utilizam sua Inteligência.

Carisma (Car)
Um dom, natural ou não, de despertar atração e
admiração de pessoas. Seu carisma é utilizado para o
interno, utilizando de capacidades linguísticas e
mentais para atrair aliados e conseguir o quê quer.
Ações como “quero mentir para ele” ou “convenço-o
que sou um alce” utilizam seu atributo de Carisma.

Aparência (Apa)
Algo que confunde muitas pessoas: não, aparência
não é o mesmo que carisma. Como as pessoas te
vêem, como você altera a visão do seu corpo, do seu
externo, utiliza toda sua aparência - que, por sinal,
não significa que você é alguém belo mas sim que
você sabe manipular seu corpo para alcançar
objetivos. Ações como “política entre dois países
fortíssimos” ou “esconder-se dentro de um local
escuro” utilizam sua Aparência, pois trabalham o
externo.

14
Proficiências EXEMPLO DE USO
Aslan quer mentir para um inimigo. Assim, ele utiliza seu
As proficiências são representações quantificáveis
atributo CARISMA para fazer o teste de mentira. Aslan
das aptidões e talentos do seu personagem. No possui 4 pontos em carisma, ou seja, rolando dois dados e
sistema de Deuses e Destinos, são utilizadas trinta selecionando o maior deles.
categorias, onde cada uma pode ser escalada de um a Aslan tira 12 em seu maior dado. Contudo, possui 3
cinco. Cada personagem possui 20 pontos livres para pontos em Mentir. Assim, ele soma 12+3, totalizando 15, e
distribuir entre suas proficiências. passando na DT!

Preste atenção! Descrições de Proficiências


Suas Proficiências te transformam em um personagem
único e especial. Pense bem em como você quer construir Armas Brancas: Habilidade no manejo de armas
seu personagem! como espadas, facas, lanças, etc., em combate
corpo a corpo.
Arquitetura: Conhecimento e habilidade na
Como funcionam? criação e design de edifícios e estruturas.
As habilidades funcionam como um complemento Artes (manuais): Habilidade em trabalhos
benéfico aos seus Atributos. Um exemplo rápido de manuais como escultura, cerâmica, marcenaria,
como funciona esses benefícios: se você tem 3 pontos entre outros.
em Mentir, por exemplo, todas as suas rolagens em Artes (musicais): Capacidade de tocar
Mentir, considerando que você utilize seus atributos instrumentos musicais, compor música ou cantar.
em Carisma, receberão um bônus de +3 no valor final Atletismo: Aptidão física e habilidade em esportes
do dado. e atividades físicas.
Qual atributo você irá utilizar para cada uso de Cantar: Capacidade de produzir sons musicais
proficiências depende completamente do seu mestre, com a voz de maneira melodiosa.
mas abaixo você terá uma lista de ATRIBUTOS Ciências (biologia): Estudo dos organismos vivos e
RECOMENDADOS que você deve rolar para cada seus processos vitais.
Proficiência Ciências (física): Estudo das propriedades da
O limite máximo de cada proficiência é 5 pontos matéria e energia e suas interações no universo.
Ciências (química): Estudo das substâncias, suas
Atributos e Proficiências: composições, estruturas, propriedades e
Proficiências Atributo Recomendado transformações.
Armas Brancas Dest ou For Computação: Conhecimento e habilidade em lidar
Arquitetura Int com sistemas computacionais, programação e
Artes (manuais) Int ou Des tecnologia da informação.
Artes (musicais) Des Dirigir: Habilidade em operar veículos
Atletismo For ou Des automotores de forma segura e eficiente.
Cantar Car Flerte: Habilidade em interações sociais
Ciências (biologia) Int românticas e sedutoras.
Ciências (física) Int Furtividade: Capacidade de se mover ou agir sem
Ciências (química) Int ser detectado.
Computação Int História: Estudo do passado da humanidade e
Dirigir Des eventos que moldaram o mundo.
Flerte Car ou Apa Improvisar: Capacidade de criar ou realizar algo
Furtividade Apa ou Des sem preparação prévia.
História Int Iniciativa: Disposição para tomar ações e decisões
Improvisar Des ou Int sem necessidade de ser incentivado.
Iniciativa Des Investigação: Habilidade em coletar, analisar e
Investigação Int ou Des interpretar informações para resolver problemas
Liderança Car ou Apa ou descobrir a verdade.
Luta For Liderança: Capacidade de influenciar e guiar
Medicina Int outros indivíduos em direção a objetivos comuns.
Mentir Car ou Apa Luta: Habilidade em combate corpo a corpo, seja
Militarismo Int com técnicas de artes marciais, boxe, etc.
Mira Des Medicina: Conhecimento e habilidade em
Ocultismo Int ou Apa diagnóstico, tratamento e prevenção de doenças e
Parkour Des lesões.
Percepção Dest ou Int Mentir: Capacidade de enganar e manipular
Política Apa ou Car
outros através de falsas informações.
Presença Car ou Apa
Sobrevivência For ou Int
Trabalho em equipe Car

Criação
Criação de Personagens
15
Militarismo: Conhecimento e habilidade em
estratégia militar, táticas de combate e
Aprendendo
organização militar.
Mira: Precisão e habilidade em apontar e atirar
proficiências
com armas de fogo ou outras armas de longo Quando um personagem possui proficiência em nível
alcance. 0, isso significa que ele não tem nenhuma habilidade
Ocultismo: Estudo e prática de conhecimentos ou conhecimento na área em questão. No entanto, é
ocultos, mágicos ou esotéricos. possível aumentar a proficiência ao ganhar
Parkour: Capacidade de se mover rapidamente e experiência (XP) nessa habilidade específica.
eficientemente através de ambientes urbanos
complexos, superando obstáculos. Sempre que um personagem realiza uma ação
Percepção: Capacidade de observar, compreender CRÍTICA em uma área onde ele não possui
e interpretar o ambiente ao redor. proficiência, ele acumula um crítico de aprendizado.
Política: Conhecimento e compreensão dos
sistemas políticos, governamentais e processos de Para aumentar para nível 1 em proficiências que
tomada de decisão. você não possua, é necessário acumular 5 críticos de
Presença: Carisma e habilidade em causar aprendizado nesta proficiência;
impacto e chamar atenção em situações sociais.
Sobrevivência: Conhecimento e habilidade em Já para subir para o nível 2 em proficiências que você
sobreviver em condições adversas, como na não possua, ou que possua apenas o nível 1, é
natureza selvagem. necessário acumular 10 críticos de aprendizado.
Trabalho em equipe: Capacidade de colaborar e
Não é possível subir mais de doís níves em suas
cooperar efetivamente com outros indivíduos para
proficiências com críticos de aprendizado ao decorrer
alcançar objetivos comuns.
da campanha.

16
Legados Equipamentos-Legado
Um legado é um presente especial concedido pelos
deuses aos seus filhos semideuses por uma variedade Dentro da seção de Equipamentos, você pode
de motivos: afinidade, arrependimento, ajuda ou encontrar uma lista com diversos itens mitológicos
gratidão. extremamente conhecidos, que foram fornecidos
Esses legados são poderosos presentes, muitas pelos deuses para seus filhos da época!
vezes imbuidos de características divinas, que Aproveite para se inspirar nestes itens e utilizar de
refletem a natureza e os domínios do deus ou deusa seus atributos durante as campanhas!
progenitor. Cada legado é único e destinado a auxiliar Mas, cuidado.
o semideus em sua jornada, proporcionando Existe um problema com os itens divinos: eles
vantagens distintas. podem carregar fardos.
Os tipos de legados podem ser: Criaturas, Relíquia,
FARDOS são problemas que os antigos usuários
Arma, Vestimenta e Benção (e, é claro, seu mestre de
destes itens tiveram de enfrentar. Talvez o legado
campanha pode adicionar o que quiser como legado.
carregue uma alma de um querido herói da época, ou
Fique à vontade e sinta-se livre!).
o peso da morte de 500 homens comandados pelo seu
Os legados são adquiridos durante a campanha e
usuário.
conferem status que podem ajudar o personagem,
Seja o que for, cuidado com seus Fardos.
porém, podem ser adicionados na criação de
personagem, sendo este o motivo para esta seção As vezes, levamos muito mais do que podemos
estar aqui. carregar.

Lança de Exemplo Divina


Lendária, terceiro Nível
Range: 100 metros
Dano: 500d20
Fardo: —
Uma lança indestrutível, forjada nos próprios campos
de batalha divinos.
Habilidade especial: Ao ser arremessada, a lança
retorna automaticamente às mãos do portador.
Armamentos

N
o mundo de Deuses e Destinos, as
famosas “classes” são
substituídas por Armamentos,
que representam a facilidade de
seu personagem em empunhar e manejar certos tipos
de armas. Essa é uma das características mais
importantes do seu personagem, pois define seu papel
em missões e combates.

Em Deuses e Destinos RPG, possuímos as seguintes


vertentes de Armamentos:

Espadachim. Mestres na arte da espada, esses


semideuses são habilidosos em combate com
armas de médio alcance.
Atirador. Especializados em armas de longo
alcance, atiradores são perigosos se posicionados
em lugares estratégicos.
Lutador. Os maiorais da porradaria franca.
Rápidos, fortes e valentes, lutadores utilizam
armas de curto alcance.

Características dos
Armamentos
Seus armamentos iniciais podem definir algumas
características adicionais, como:

Pontos de Vida e Estamina: seu tipo de


armamento pode fortificar seu personagem.
Dados: suas ações podem ter vantagens e
desvantagens dependendo do nível da arma que
você possui.
Dano: seu dano é progressivo e relativo ao seu
nível de Armamento. Quanto mais experiente você
for, mais dano causará e maior será a destruição.

Utilizando Outros
Armamentos
Ao selecionar seu armamento inicial na criação de
personagem, você define que é capaz de manejar
aquele tipo de arma com habilidade.
Contudo, em Deuses e Destinos RPG, você não está
limitado a utilizar apenas o seu armamento inicial;
existe a possibilidade de treinar outros armamentos.
Em muitas situações, seu personagem pode desejar
utilizar armas diferentes daquelas escolhidas
inicialmente. Entretanto, ele não receberá os mesmos
benefícios fixos, tampouco as habilidades ativas e
passivas principais.
Mesmo assim, é possível aumentar o nível de
conhecimento em outros armamentos (consulte as
árvores de habilidades nas páginas de cada tipo de
arma) até o nível Especial 1.

18
Espadachim

N
a vastidão dos campos de batalha e
nos corredores sombrios de
antigas fortalezas, os
Espadachins se destacam como
mestres na arte milenar da espada. Possuidores de
uma habilidade inigualável no combate corpo a corpo,
esses guerreiros destemidos canalizam a força e a
precisão da lâmina para cortar destinos e desafiar
destemidos adversários.

Jogando como Espadachim


Pense sobre seu personagem e sua história. Por quais
motivos seu personagem gosta de utilizar armas de
médio alcance? Quem sabe ele se identifique melhor
com uma lâmina de dois gumes? Ou talvez uma
espada longa de duas mãos? Estude bem seu
personagem, e escolha a arma mais digna..
“Qual é a glória em repetir o quê outros já fizeram?”
Luke Castellan.

Benefícios
Ao criar seu personagem, você seleciona o
armamento inicial, recebendo benefícios fixos:
Peso Total Adicional: 20 kg
Espaços de Inventário adicionais: 1 espaço.
Pontos de Vida adicionais: +5
Pontos de Estamina adicionais: +4

Passiva principal
Utilizando armas com alcance mediano, ataques
críticos de Espadachins aplicam efeito de
Sangramento por três turnos, causando 5 de dano por
turno.

Ativa principal - Foco


Utilizando 10 pontos de estamina, o Espadachim foca
toda sua atenção em seu inimigo, e seu próximo
ataque não pode ser bloqueado. Além disso, sua
lâmina se torna uma extensão de seu corpo,
permitindo-o rolar mais um dado do respectivo dano
de sua arma. Cooldown de 5 turnos.

Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Espadachim treina, mais
perigosa se torna sua lâmina, e mais dano você causa
em suas ações de ataque.
No caso do espadachim, o dano bônus progride
junto ao dano de sangramento de sua passiva: ou
seja, se você tiver +3 de dano bônus, seu sangramento
causa 8 de dano por turno em suas vítimas.

19
O espadachim
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Foco
Novato 2 15 +1 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +2 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 Vida +6
Intermediário 1 50 +3 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +10
Avançado 1 75 +5 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +8
Especial 1 120 +5 Estamina +10
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +8 Estamina +10
Mestre 1 180 +8 Arma Legado
Mestre 2 200 +10 Item Legado
Mestre 3 240 +10 Vida +10
Grão-Mestre 300 +12 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Reflexos Afiados - Passiva:


Os reflexos aguçados do espadachim concedem +3
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o em testes de Esquiva
Armamento de tipo Espadachim pode escolher o
decorrer do seu nível de conhecimento. Posturado - Passiva:
Fortalecer - Ativa Causar dano crítico em inimigos aplica o efeito de
“Atordoado”.
A utilizar 6 pontos de estamina, o semideus recebe +5
de vida extra por dois turnos. Cooldown: 3 turnos. Avante, Semideuses! - Passiva
Contra-corrente – Ativa: Recebe +2 em qualquer dado que envolva Liderança.
O espadachim, utilizando 6 pontos de estamina, Versátil - Passiva
aplica efeito de provocado em um alvo. Cooldown: 3 Consegue carregar mais peso (4kg).
turnos.
Combate com duas armas - Passiva
Defesa Lukeana - Ativa Quando você estiver engajado em uma luta com duas
Ative a habilidade, gastando 18 de estamina, antes de armas, ataques críticos lhe permitem realizar uma
desviar de um ataque. Caso o desvio seja um sucesso, ação extra de combate.
seu próximo ataque é considerado um crítico.
Cooldown: 5 turnos Respeito. - Passiva
Você possui respeito por uma boa luta. Matar
Ataque Rápido - Ativa inimigos enquanto está com menos da metade da
O espadachim se movimenta rapidamente em direção vida, aumenta sua vida máxima em +1
a um inimigo, desferindo uma série de golpes rápidos, permanentemente.
que causam 2d6 de dano. Cooldown: 4 turnos
Furtivo - Passiva
último respiro - Ativa Espadachins se movem fazendo mais silêncio, sendo
mais difícil de detectá-los (-3 em testes de percepção
Até a última gota de seu sangue, você fica de pé. de inimigos).
Utilize 6 pontos de estamina para ignorar estados
negativos por dois turnos. Cooldown: 5 turnos. Anel Pristino - Passiva
Pelé - Ativa Receber ataques enquanto está correndo mitiga 5 de
dano.
O espadachim faz um teste de Aparência contra a
Inteligência do inimigo, simulando um ataque fatal
para enganar o inimigo, abrindo uma oportunidade Presente de Quíron
para um golpe verdadeiro. Se bem-sucedido, o Ao atingir o nível de conhecimento de um Grão-
próximo ataque é considerado um acerto crítico. Mestre, o espadachim recebe um presente de Quíron,
Cooldown de 4 turnos, custa 13 de estamina.
o treinador principal de Lua Nova, ou de seu parente
Susano’o - Ativa divino: um legado histórico que pode ser escolhido
Gaste 15 de estamina para consultar espíritos de pelo semideus.
espadachins antigos. O respeito e honra e estes Disponível na seção de Equipamentos deste livro de
guerreiros cria um escudo de 15 de vida, que cobre regras.
seu corpo de forma translúcida e irreal. Cooldown: 4
turnos.

20
Atirador

N
as sombras das cidades e dos
campos, os Atiradores se erguem
como verdadeiros mestres na arte
da precisão e da letalidade à
distância. Com suas armas de longo alcance, esses
caçadores implacáveis demonstram estratégia e
determinismo no combate, direcionando sua mira
afiada para derrubar monstros que nem os Deuses
sonhariam.

Jogando como Atirador


Pense sobre sua “lore”. Por quais motivos seu
personagem gosta de utilizar armas de longo alcance?
Talvez ele curta atacar sem ser atacado? Arco? Ou um
Fuzil? Saiba que qualquer arma que você escolher,
você será digno dela!

Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 15 kg
Espaços de Inventário adicionais: 2 espaços.
Pontos de Vida adicionais: +3
Pontos de Estamina adicionais: +6

Passiva principal
Utilizando armas com alcance longo, ataques críticos
de Atiradores aplicam efeito de Exaurido por três
turnos.

Ativa principal - Olho Neles!


Ao custo de 8 pontos de estamina, o Atirador emprega
sua visão para prever os movimentos do inimigo. Com
esta habilidade, ele é capaz de identificar o caminho
que o alvo pretende seguir, como um “tracejar rota”,
sabendo qual será a ação de movimento do inimigo no
próximo turno. Possui cooldown de 5 turnos.

Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Atirador treina, mais
perigosa se torna sua mira, e mais dano você causa
em suas ações de ataque.
No caso do Atirador, o dano bônus progride junto
ao efeito de Exaurido: a cada nível, o inimigo deve
gastar mais estamina por ação, se exaurindo cada vez
mais rápido.

21
O Atirador
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Olho Neles!
Novato 2 15 +1 Passiva de Armamento
Iniciante 1 25 +2 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 Estamina +12
Intermediário 1 50 +3 Ativa de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +16
Avançado 1 75 +5 Ativa de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +4
Especial 1 120 +5 Estamina +20
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +8 Vida +6
Mestre 1 180 +8 Arma Legado
Mestre 2 200 +10 Item Legado
Mestre 3 240 +12 Vida +8
Grão-Mestre 300 +15 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Visão Noturna - Passiva


Os sentidos aguçados do atirador permitem enxergar
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o com clareza em condições de pouca luminosidade,
Armamento de tipo Atirador pode escolher o decorrer eliminando penalidades por falta de luz em testes de
do seu nível de conhecimento. precisão.
Precisão Mortal - Ativa Sozinho, eu venço! - Passiva
Esta habilidade permite ao atirador causar +1d6 de Recebe +2 em qualquer dado que envolva Improvisar.
dano extra caso o ataque seja considerado um
SUCESSO, mas consome 10 pontos de estamina e Tiro Rápido - Passiva
têm de ser utilizada antes do ataque. Cooldown: 4 A prática constante permite ao atirador recarregar e
turnos. atirar com mais rapidez. Isso reduz em 1 turno o
Tiro Duplo - Ativa tempo necessário para recarregar sua arma.
O atirador realiza dois disparos rápidos consecutivos Bullseye - Passiva
contra o mesmo alvo, causando dano adicional (+2d6), Gastar uma ação inteira para mirar permite causar
consumindo 10 pontos de estamina. Cooldown: 6 +1d6 de dano, além de beneficiar o teste de mira com
turnos. +4.
Thalia me ensinou! - Ativa Pesado? Nahh! - Passiva
Gastando uma ação e 4 de estamina completa para Todas as armas de fogo possuem metade do peso e
equilibrar sua arma e preparar-se, você recebe bônus espaços reduzidos. (Se for 1 espaço de inventário, se
de +3 no próximo teste de ataque. Cooldown: 5 turnos mantém em 1).
Emboscada! - Ativa Invisível - Passiva
Ao utilizar esta habilidade, o atirador pode atacar um O Atirador possui a habilidade de se camuflar de
alvo desprevenido com um bônus de +2 em jogadas forma estática, tornando-se praticamente invisível
de ataque e +1d6 de dano extra caso sucesso. Esta quando permanece imóvel em seu ambiente. Neste
habilidade só pode ser usada quando o atirador está caso, sua furtividade é masterizada.
em uma posição de vantagem, como estar escondido
ou em terreno elevado. Gasta 3 de estamina. Sobrevivencialista - Passiva
Cooldown: 4 turnos Utilize 10 de estamina, pode construir um arco com
os recursos do ambiente, com as próprias mãos. Não
Empurrar - Ativa realiza testes.
Role um dado de Força. No caso de Sucesso, o
atirador empurra um inimigo muito próximo, criando Presente de Quíron
uma vantagem de 1d3 metros de distância. Pode ser
Ao atingir o nível de conhecimento de um Grão-
utilizada a cada 3 turnos. Gasta 8 de estamina.
Mestre, o espadachim recebe um presente de Quíron,
Legolas Hood - Ativa o treinador principal de Lua Nova, ou de seu parente
O arqueiro dispara dois projéteis de uma vez que se divino: um legado histórico que pode ser escolhido
separam no meio do voo para atingir dois alvos pelo semideus.
diferentes próximos um do outro. Utilizávei a cada 5 Disponível na seção de Equipamentos deste livro de
turnos, gasta 12 de estamina. regras.

22
Lutador

O
s mais honrados dos campos do
elísio. Guerreiros fortes,
habilidosos, determinados e
focados em seu dever, mostram
astúcia e poder avassalador nos campos de batalha.
Que os Deuses tenham piedade de quem os enfrentar
no mano-a-mano.

Jogando como Lutador


Ah, então você é durão? Seja você um guerreiro
astuto ou um simples brigão de bar, os Lutadores não
pensam duas vezes em entrar em boas brigas. Por
que seu personagem utilizaria armas de curto alcance
para lutar? Talvez ele tivesse que se defender sozinho
dos monstros, usando as próprias mãos? Pense bem
em suas características, e faça até Cronos tremer.

Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 25 kg
Espaços de Inventário adicionais: 1 espaço.
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +2

Passiva principal
Utilizando armas de curto alcance, Lutadores que
causarem dano critico podem atacar uma segunda
vez, com um ataque rápido.

Ativa principal - Brutal!


O lutador, gastando 18 de estamina, embanha todo o
espaço com medo, aplicando efeito negativo de
Provocado em todos os inimigos em um raio circular
de 3 metros. Ao mesmo tempo, recebe efeito positivo
de Fortificado, recebendo menos dano de ataques
inimigos, por dois turnos.

Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Lutador espanca, mais
perigos se tornam seus ataques, e mais dano você
causa.
No caso do Lutador, o dano bônus progride junto ao
efeito de Fortificado, da ATIVA: a cada nível, sua
habilidade ativa irá absorver mais dano.

Criação de Personagens 23
O Lutador
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Bruta!
Novato 2 15 +1 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +1 Poder de Armamento
Iniciante 2 35 +2 Estamina +10
Intermediário 1 50 +2 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +12
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +5
Especial 1 120 +6 Vida +8
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +10 Estamina +16
Mestre 1 180 +10 Arma Legado
Mestre 2 200 +12 Item Legado
Mestre 3 240 +12 Vida +10
Grão-Mestre 300 +14 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Chute Giratório - Ativa


O lutador executa um poderoso chute giratório,
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o enquanto utiliza sua arma, atingindo todos os
Armamento de tipo Lutador pode escolher o decorrer inimigos ao seu redor (em 2 metros) e causando +2d6
do seu nível de conhecimento. de dano em área. Esta habilidade consome 14 pontos
Determinação Implacável - Passiva de energia e possui um cooldown de 5 turnos.
O lutador tem uma resistência de +2 contra testes que BATER, BATER E BATER! - Ativa
tentem enganá-lo. Utilize de 20 de estamina para realizar mais uma
Agilidade Aprimorada - Passiva ação de ataque, que recebe +2 de bônus no teste,
facilitando o ataque-crítico. Cooldown: 8 turnos.
O lutador recebe um bônus de +2 em testes de
esquiva. Dedos Rápidos - Ativa
Grrrrrr - Passiva Utilize de um teste de Destreza para imobilizar a
O lutador recebe -1d6 de dano quando lutando em arma inimiga. Caso sucesso, você o desarma e aplica
efeito de Imobilizado por dois turnos, gastando
desvantagem.
apenas 8 de estamina. Cooldown: 4 turnos.
Eu não sangro. - Passiva
Hércules não era bom - Ativa
Ataques não-criticos contra o Lutador nunca aplicam
Inicia um teste contra o inimigo, utilizando Aparência.
efeito de sangramento contra o mesmo.
Caso haja sucesso, o Lutador causa efeito negativo de
Reflexos Afiados - Passiva Medo em seu inimigo, causando 2d6 de dano em
Os reflexos do lutador são extraordinariamente sanidade. Gasta 10 de estamina, com cooldown de 4
rápidos, permitindo-lhe reagir instantaneamente a turnos.
ameaças em seu ambiente, concedendo um bônus de Golpe Preciso - Ativa
+2 em dados de iniciativa.
O lutador realiza um golpe preciso em um ponto vital
Esquivo e te mato - Passiva do oponente, causando um dano adicional de +1d6 e
Caso o inimigo te ataque e tenha uma falha crítica, o ignorando a armadura do alvo (não pode ser
Lutador pode contra-atacar causando +2d4 de dano, mitigado). Esta habilidade consome 12 de estamina e
mas o contra-ataque gasta 8 de estamina. possui um cooldown de 3 turnos.

Mamãe, to fortinho! - Passiva Presente de Quíron


Lutadores conseguem empurrar e puxar objetos Ao atingir o nível de conhecimento de um Grão-
pesados com mais facilidade, recebendo benefício de Mestre, o lutador recebe um presente de Quíron, o
+5 em testes de força nestas situações. treinador principal de Lua Nova, ou de seu parente
CAI NO PAU! - Ativa divino: um legado histórico que pode ser escolhido
pelo semideus.
O lutador realiza uma investida poderosa contra o Disponível na seção de Equipamentos deste livro de
oponente, causando um dano adicional de +2d6 e regras.
empurrando o alvo para trás, por até dois metros.
Esta habilidade consome 14 pontos de estamina e
possui um cooldown de 5 turnos.

24
Os deuses

A As novas regras.
s criaturas mais poderosas já
existentes são belas, corajosas,
justas e divinas. Ou quase tudo
isso. Estes seres são considerados
Graças a uns certos semideuses, existem
novas regras que regulamentam o Olimpo, tornando
perfeitos por alguns humanos, mas trabalham dia a as antigar tradições em situações ultrapassadas e
dia para mostrar que não são tão perfeitos assim. rigorosas, trazendo uma era de ouro para os
Alguns deles governam o Monte Olimpo, Semideuses.
administrando os diferentes aspectos da vida humana Agora, os Deuses Olimpianos tem de seguir os
e natural de forma caprichosa. Outros administram o seguintes regulamentos:
pós-vida, julgando as almas penadas como dignas de
1. Todos os Deuses, sejam eles Olimpianos, Ctônicos
receberem conforto eterno.
ou Menores, devem reconhecer seus filhos,
Não podemos nos esquecer dos ‘Deuses Menores’,
mostrando-os um símbolo característico acima de
que são consideravelmente mais gentis, fiéis e justos
sua cabeça no Acampamento.
em suas ações. Talvez seja por isso que são chamados
2. Todos Deus deve possuir um chalé que o
de menores.
representa dentro do Acampamento.
Estes deuses estarão sempre participando de sua
3. Intervenções Diretas em assuntos Humanos, como
jornada, Semideus, seja diretamente ou
ameaças monstruosas, podem ser realizadas caso
indiretamente: com presentes, maldições,
haja uma votação com vitória da maioria.
xingamentos ou até mesmo declarações pessoais de
orgulho parental. Templos, Festas e Tributos
Onde afeta o jogador Os orgulhosos Deuses adoram bajulações,
independente de quais sejam. Caso esteja em
apuros, chame seu Parente Divino com um rápido
Sendo um Semideus, você sempre será afetado por
tributo, como parte da sua comida ou até mesmo
seu parentesco divino, e, neste livro (ou neste
um dedo mindinho! Se preferir uma ajuda um
universo), existe um padrão para como seu parente
pouco mais extendida, vá para antigos templos
divino pode afetar sua jornada:
fazer suas preces ou realize festas com seus
Pontos de vida adicionais; nomes!
Pontos de Estamina adicionais; TFT (Templos, Festas e Tributos) são ações de
Bênçãos (Habilidades Passivas); Suporte que podem ser realizadas com ajuda dos
Ultimates (Habilidades Ativas); Deuses, que viraram costumes entre seus filhos
Legados; meio humanos.
Aliados e Inimigos. Realize uma TFT para pedir socorro ou dicas,
mas pense bem no seu pedido e o quanto você tem
a oferecer. Os deuses podem ser traicoeiros nas
interpretações, ou até mesmo no que irão pedir.

25
Sistema de Leveling

O
Deuses e
sistema de nível em Recebendo recompensas
Destinos é bem dinâmico e
simples, resumindo-se em Ao subir de nível Divino, cada semideus pode receber
algumas etapas de como ganhar uma recompensa de nível, seja esta uma habilidade
XP (pontos de experiência, ou experience points em passiva ou ativa, e até mesmo uma melhoria de suas
inglês) e como receber suas recompensar de nível! habilidades base.
Explicando melhor: ao subir de nível, você pode
escolher uma das habilidades ativas ou passivas
Upando de level listadas na sua página de Semideus. Escolha as que
Subir de nível de Semideus é bem simples em Deuses sejam mais adequadas para seu personagem e sua
e Destinos: saia na porrada com monstros. história.
Brincadeira, o sistema utiliza algumas formas de Segue a progressão de níveis que todos os
ganhar experiência, que estão listadas em ordem: Semideuses possuem em suas árvores de
habilidades:
Matando Monstros
Matar monstros terrívels e grotescos pode ser uma
Tabela de progressão - Semideuses
boa forma de treinar suas habilidades e praticar sua
concentração e conexão com seu sangue divino. Ao Nível Experiência Necessária
matar um monstro, você recebe o número de 1st -
experiência definido na ficha de monstro, que não 2nd 20 xp
está disponível nesta versão do livro, então converse 3rd 40 xp
com o mestre de sua mesa. 4th 60 xp
5th 80 xp
Poupando Monstros 6th 100 xp
Alguns monstros sequer querem lhe matar - são 7th 140 xp
monstros que tem inteligência e consciência de sua 8th 180 xp
própria existência, e nem sempre obedecem à um mal 9th 220 xp
maior - mas acabam sendo forçados à isso. Saber 10th 280 xp
quando matar é muito importante, e isso treina bem 11th 340 xp
suas habilidades, lhe entregando experiência definida 12th 400 xp
13th 460 xp
na ficha de monstro.
14th 520 xp
Descansando 15th 600 xp

Descansar também pode ajudar bastante em sua


jornada. Ao viajar caminhando, ou dormir uma boa
noite de sono, você está descansando se suas LEMBRANDO QUE:
batalhas, revitalizando-se de suas feridas. Descansar
Ao atingir o próximo nível, seu nível de experiência
lhe dá 1 de experiência por descanso. ZERA até o próximo nível.
Completando Missões EXEMPLO
Quíron, o treinador do acampamento da Lua Nova, Aslan finalmente sobe de nível para o nível 2. Após
sempre está entregando missões para seus fiéis escolher sua passiva/ativa, ele marca em sua ficha:
heróis completarem, missões estas que podem ser nível 2 (0/40) xp, pois após atingir o próximo nível,
perigosas até demais. Por isso, você é recompensado pelas regras de Deuses e Destinos, você deve reiniciar
com experiência, onde cada missão já lhe informa o seu nível de experiência e colocar a nova meta a ser
nível de experiência que o Semideus ganhará ao atingida.
completar o desafio.

Recompensas Exteriores.
Seus mestres de mesa também pode lhe dar
experiência: caso seu mestre esteja impressionado
com sua atuação durante a campanha, ele pode te dar
pontos de experiência para incentivar mais atitudes
como aquela.

26 Criação de Personagens
Sistema de Leveling - 2.
Melhorando as habilidades Aprimorando as Proficiências
base. As melhorias de bônus de proficiência disponíveis em
Dentro das árvores de habilidades de cada página de suas árvores de habilidades se relacionam, sempre,
deus, você irá encontrar escritas como “Melhoria de com sua primeira passiva base, que beneficia alguma
Passiva - Ativa Base”. Essas melhorias se baseiam em proficiência do sistema de Deuses e Destinos.
seu mestre, mas basicamente são apenas melhorias Utilizaremos a passiva base e árvore de habilidades
no valor/número de dados que cada passiva ou ativa de Zeus como exemplo:
lhe fornece. Caso você dê 2 de dano, por exemplo,
após a melhoria você deve dar 4 de dano.
SEMIDEUSES DE ZEUS
Assim, segue uma tabela de recomendação de
valores, mas que pode ser ignorada caso seu mestre Bônus de Vida
pretenda estabelecer mais ou menos benefícios. Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Pai de Todos (ultimate) -
Melhorias de Hab. Base 2nd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12
Habilidades Forma de upar Bônus 3rd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12
Passivas Dano +2, +4, +6 4th +2 Melhoria de Passiva +2+1d12
Passivas Alcance +1d6, +1d6+2, +1d6+4 Base
Ativas (ultimate) Alcance +1d6, +1d6+2, +1d6+4 5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12
Ativas (ultimate) Dano +2, +4, +6
Geral Opcionais Progressão de 2, 4, 6
O escolhido: Possui bônus de +2 em qualquer dado
Para entender melhor, utilizaremos a habilidade de Liderança e Trabalho em equipe.
pasiva base de Zeus:Raios e Trovões.
Nos exemplos encurtados acima, podemos ver que a
Raios e Trovões: Embui suas armas com pequenas etapa “bônus de proficiência” aumenta, de +2 para +3,
faíscas de energia, causando 2 de dano extra. no nível 5. Ou seja, ao uppar para o nível 5, sua
No caso de receber uma primeira melhoria de passiva passiva base “O escolhido“ te beneficia com +3 em
base, a habilidade recebe, então, +2, resultando em: qualquer dado de Liderança e Trabalho em equipe.
Como determinado previamente, o limite MÁXIMO
Raios e Trovões: Embui suas armas com pequenas
que você pode atribuir, na criação de personagens, é 5
faíscas de energia, causando 4 de dano extra.
pontos totais.
Recebendo VIDA Contudo, como podemos ver, as proficiências
beneficiadas pela passiva base dos semideuses
Ao subir de nível, é comum que seu semideus se ultrapassam esse limite, podendo atingir números
fortaleça e aumente ainda mais sua vida máxima! abundantes caso este limite não seja determinado.
Cada semideus possui um dado adicional diferente Portanto, em Deuses e Destinos rpg, definimos que
para subir de nível, com uma regra que obedece o AB o o valor máximo de bônus para qualquer proficiência
(Atributo Base) de sua casa divina. é, com o uso de habilidades passivas ou ativas, +10.
Dessa forma, a regra que define os dados adicionais Assim, caso existam habilidades que te beneficiem
é a seguinte: com valores acima deste valor, sinta-se livre para
redistribuir este valor por suas outras proficiências.
x+1d12 pra semideuses com foco em VIGOR
(Zeus, Nike, Hefesto) e FORÇA (Ares e Poseidon);
Exemplo
x+1d8 pra semideuses com foco em DESTREZA
Aslan possui +5 de Ocultismo, assim como determinado
(hermes, poseidon); em sua ficha de personagem. Contudo, o mesmo é um
x+1d6 pra semideuses com foco em CARISMA semideus filho de Hades, ou seja, ao atingir o nível 15, sua
(Apolo, Dionísio) proficiência em Ocultismo atingirá o valor de +11, o que é
x+1d4 pra semideuses com foco em Inteligência e proibido no sistema de Deuses e Destinos. Assim, como o
Aparência (Hades, Atena, Afrodite); limite máximo é 10, Aslan pode redistribuir um ponto em
qualquer outra proficiência de sua escolha.
Ou seja, por NÍVEL UPPADO você vai somar um
dado na sua vida máxima determinada, e cada
semideus possui um dado diferente para somar.
O valor de X está atribuido em cada tabela (pode
ser +1, +2, etc), pois varia de acordo com seu
semideus.

27
Leveling - Armamentos!

Q
ando você utiliza alguma das
armas dentro dos três
armamentos mencionados
(Espadachim, Lutador e
Atirador), você recebe experiência de
armamento.

Essa experiência de armamento varia entre


os tipos disponíveis em Deuses e Destinos,
sendo obtida de três formas principais:
Combate
Ao entrar em combate, os personagens têm
a oportunidade de colocar suas habilidades
à prova, aprendendo com seus sucessos e
fracassos. A experiência obtida é +6 por
monstro eliminado, tornando o levelling de
combate similar para Armamentos e
Habilidades de Semideuses.
Treinamento
O treinamento dedicado e a prática
constante são formas importantes de obter
experiência de armamento. Os
personagens podem passar um tempo
aprimorando suas habilidades durante os
momentos de descanso do grupo,
recebendo +4 de XP por hora treinada.
Estudando
O treinamento também pode envolver o
estudo teórico de táticas de combate, que
pode ser feito durante as cenas de
descanso do grupo. Essa prática concede
+2 de XP por hora estudada.
Conectando-se
Dentro do universo mitológico de Deuses e
Destinos, existe a teoria de que todas as
coisas possuem uma espécie de vida.
Conectar-se com seu armamento pode
ajudar a melhorar suas habilidades. Estar
próximo de seu armamento é fundamental:
a cada cena em que estiver equipando seu
armamento, você recebe +2 de XP.
Zeus
A divindade máxima do olimpo. O ser que governa Legados
tudo e a todos, responsável por derrotar o titã Cronos
e trazer uma nova era para o Universo e a realidade Zeus não costuma dar presentes do tipo Legado para
que conhecemos. É um ser de glória, poder e riqueza, seus filhos, mas as vezes é bom quebrar esse padrão.
sem mencionar a soberba e o egoísmo. Os Legados de Zeus são presentes mais
O deus mais conhecido, que traz medo ou inveja ao relacionados a Mascotes e Itens Vestuários ,
mencionarem seu ser. Governador dos céus, raios e mostrando bastante sua característica de “pai
relâmpagos. Tome cuidado quando mencionar o presente nos natais”.
nome deste. Estes Mascotes ficam a escolha do mestre, mas é
recomendado seres voadores, como Águias ou
“Zeus é o mundo como um todo, e especialmente o Hipogrifos.
fogo pensante que tudo permeia, forma tudo e Já para vestuários, que também são escolha do
mestre, recomendo Roupas de Linho com detalhes
mantém tudo dentro de limites. “
em Ouro.
--- Walter Burkert, Religião Grega Qualquer Legado de Zeus possui uma característica
em comum: Lhe dão a capacidade de flutuar ou voar
por curtas distâncias.
Habilidades de Inimigos e Aliados
Semideuses Ser filho de um deus, ainda mais um dos três grandes,
Ser filho de um dos três grandes deuses, em especial
não lhe trás só poderes fenomenais. Muitas pessoas
Zeus, lhe torna alguém poderoso e único. No entanto,
odeiam Zeus com fervor, e algumas até que gostam
ser um semideus filho de Zeus também traz consigo
dele.
um fardo de responsabilidade e expectativas elevadas.
Estes aliados e Inimigos são apenas os
Pontos Extras PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +28 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +12 de estamina base.
Inimigos Mortais: Gaia, Cronos, Érebus, Belerofonte,
Passivas Base Javali de Erimante, Leão de Neméia e quase todos os
O escolhido: Possui bônus de +2 em qualquer dado outros monstros.
de Liderança e presença Aliados: Prometeu, Touro de Creta, Deuses
Raios e Trovões: O potencial de ação de seus Menores.
neurônios é rápido como em nenhum outro ser
vivo. Inimigos que tentarem persuadi-lo recebem -5
em seus testes.
Parrudo: Possui maior resistência contra ataques
corpo-a-corpo, recebendo +5 em qualquer dado de
vigor.

Ultimate
Pai de todos
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 3 metros em volta do invocador.
Gastos: 30 pontos de estamina
Duração Um turno após a ação de invocação.
Bônus +4 em dados de força e destreza, +20 de vida
temporária.
Invoca uma tempestade de raios sobre os céus,
atingindo todos os inimigos dentro da área
delimitada. Cada inimigo atingido pelo relâmpago
recebe 2d8+4 de dano, e fagulhas azuis de
eletricidade se dissipam por todo o campo de batalha,
criando uma zona de perigo. Todos inimigos atingidos
são afetados com efeito negativo de Paralisado, e
qualquer ser vivo que ousar pisar em sua zona de
perigo, também será afetado pelo efeito.

29
Eu sou o líder! (passiva) - 1
A presença do semideus atrai bons sentimentos para
SEMIDEUSES DE ZEUS cenários de guerra. A partir de agora, seus aliados
Bônus de Vida recebem efeito de Inspirado por dois turnos, sempre
Nível Proficiência Skills Extra que uma batalha se iniciar.
1st +2 Pai de Todos (ultimate) -
2nd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12 Preste atenção no vento… (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12 Consegue escutar melhor o ambiente em sua volta,
4th +2 Melhoria de Passiva +2+1d12 recebendo +3 em dados de Iniciativa e Investigação.
Base
Como um raio! (Passiva) - 1
5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12
6th +3 Ativa de grau 1 +3+1d12 Você é rápido o suficiente para realizar um
7th +3 Passiva de grau 2 +3+1d12 movimento de até 10 metros de distância em sua ação
8th +4 Passiva de grau 2 +4+1d12 de movimento.
9th +4 Melhoria de Ultimate +4+1d12 Punk-rock! (Ativa) - 1
10th +4 Passiva de grau 2 +5+1d12
Duração Dois turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 +5+1d12
Custo: 10 de estamina.
12th +5 Passiva de grau 3 +8+1d12
Cooldown 6 turnos.
13th +5 Melhoria de Passiva +8+1d12
Dano Arma+1d6
Base
14th +6 Passiva de grau 3 +14+1d12 O Semideus recebe um êxtase de energia, embuindo
15th +6 Ativa de grau 3 +14+1d12 seu corpo de eletricidade. Recebe vantagem de +5 em
dados de Destreza e Força, além de realizar mais
dano caso toque em seus inimigos.

As Trilhas Protetor dos meus! (Ativa) -1


Duração Até o fim da vida do Escudo.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
Custo: 10 de estamina.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
Cooldown 8 turnos.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você
Área 1d4 metros
possui três opções subjetivamente escritas: cura, tank
e dano. Escolha a partir de suas preferências! “A eletricidade é o início da vida, e não o fim dela”.
Observação: os números à frente das habilidades Invoque a liderança de seu pai, convocando um
mostram o GRAU da habilidade. escudo circular em volta do corpo de cada aliado em
batalha. O escudo possui 20 de vida, e beneficia os
Escudo Refletor (Passiva) - 1 usuários com efeito de Renovado.
O semideus pode refletir ataques de raio com sua
arma. Cura Celestial (Ativa) -1
Duração Instantânea.
Liderança! (Passiva) - 1 Custo: 10 de estamina.
Quando o semideus é curado por habilidades ou Cooldown 6 turnos.
efeitos, seus aliados próximos também recebem um Dano Arma + 1d6.
pouco de cura (4 pontos a menos que a cura Área 1d4 metros
recebida).
O semideus invoca a energia celestial para realizar
Equilibrado (Passiva) - 1 série de ataques curativos: cada inimigo eliminado
Lutar em terrenos difíceis não te atrapalha, ainda lhe nos próximos dois turnos cria uma explosão de cura
beneficiando com +4 em testes que usem Destreza. em uma área circular, que cura 1d6 de cada aliado
dentro do circulo.
Altura? Gosto! (Passiva) - 1
Quando em áreas montanhosas ou elevadas, o
Não deixo ninguém para trás (passiva)-
semideus recebe um bônus testes que usem carisma
2
(+3). Toda cura recebida/realizada pelo semideus afeta
uma área de 1d4 metros em sua volta, aplicando seus
Bzzz-Bzzz (Passiva) - 1 efeitos em todos os aliados dentro desta área.
Pode manipular pequenos objetos de metal (20 cm),
repelindo ou puxando-os para perto à seu favor, como
Respiiiira! (Passiva) - 2
um campo magnético. Objetos atirados em inimigos O semideus recupera fôlego mais rápido, podendo
causam 1d6 de dano, mas gastam 5 de estamina cada. gastar sua ação de batalha no turno de outro jogador,
com o objetivo de ajudá-lo, como uma ação rápida. A
Voar-Voar, Subir Subir (passiva) - 1 ação será gasta, e o semideus não poderá se
O semideus cai mais devagar caso esteja em queda- movimentar após realizar tal feito.
livre, enão recebe dano de quedas curtas (de até 5
metros de altura).

30
Duração Três turnos.
Magnetismo Aprimorado (Passiva) - 2 Custo: 20 de estamina
O semideus aprimorou sua habilidade de manipular Cooldown 1 vez por cena.
objetos de metal, exercendo um controle mais
refinado sobre eles como se fosse um verdadeiro Seus amigos precisam de proteção. Eles são família.
campo magnético. Proteja-os, como seu pai protege a dele. Calibre e
exploda um grito pelos ventos ao seu redor. Todos os
Percepção Ampliada (Passiva) - 2 inimigos dentro da área de alcance recebem o efeito
O semideus desenvolveu uma audição aguçada, único de “Apavorado”: não podem atacar ninguém
sendo capaz de detectar até mesmo os sons mais que seja seu aliado.
sutis ao seu redor. Recebe +3 em dados de Iniciativa e Não sou só bom com raios (passiva) - 3
Investigação.
O Semideus pode utilizar ventos para identificar
Olha, raio na mão! (Passiva) - 2 inimigos à distância, recebendo +5 em dados de
O semideus pode invocar pequenas faíscas de suas Iniciativa.
mãos, aplicando efeitos de “choque” ou “paralisado” Piriquito! (passiva) - 3
(dependendo do mestre), quando o semideuses
Gaste 15 de Estamina sempre que quiser se
quiser utilizar. Gasta 3 de estamina.
transformar em uma águia/humano Na forma de
Meu pai que criou tudo! (Passiva) - 2 águia, você realiza apenas 1d3 de dano, mas possui
Recebe bônus de +8 em dados de Ciências químicas, +8 em dados de percepção e iniciativa.
físicas e biológicas. Aerocinose (passiva) - 3
Olhos de Águia (Passiva) - 2 Seja criativo. O semideus agora pode controlar o ar
O semideus desenvolve uma visão excepcionalmente em volta de si, podendo flutuar, pular mais alto ou
aguçada, capaz de detectar até mesmo os menores respirar mais fundo.
detalhes a grandes distâncias. Recebe +5 em dados Papagaiês (passiva) - 3
de Percepção e Mira.
Você pode entender a linguagem de águias, pássaros
Sopro do Vento (Passiva) - 2 e hipogrifos.
O semideus aprende a controlar o vento ao seu redor, Materialismo (passiva) - 3
tornando-se mais ágil e evasivo. Recebe um bônus de
Pode utilizar “eletricidade” para materializar sua
+3 em dados de Destreza e Esquiva.
arma, aplicando todos os efeitos de seu Armamento e
Deixa Comigo (Passiva) - 2 passivas.
O semideus reforça seus músculos, recebendo +5 de Por Zeus! (Ativa) - 3
vida máxima total.
Seu corpo é a eletricidade. E você controla
Invocação dos Ventos (Ativa) - 2 eletricidade. Ao utilizar toda sua estamina, por três
Duração Instantânea turnos, recebe um bônus de +30 de vida temporária
Custo: 15 de estamina aplicam +2d6+12 de dano. Só pode ser usada uma
Cooldown 1 vez por cena. vez por campanha, e o Semideus têem de ofertar algo
Dano e cura 2d8 valioso à seu pai para utilizar.
Área 3 metros Pelo Olimpo! (Ativa) - 3
“O Deus do CÉU!”. O Semideus invoca os poderes Você é o maioral. Utilize seu conhecimento para tal,
dos ventos, criando uma tempestade em sua frente, acelerando seu corpo com sua eletricidade. Se torne
empurrando seus inimigos em 1d12 metros. Cria uma mais rápido, recebendo +10 pontos em qualquer dado
área de efeito em cone que inflige dano de a todos os de destreza, e avance até seu inimigo em um chute,
inimigos e cura seus aliados. causando +3d12+8 de dano, que explode em raios de
Punk-Rock II (Ativa) - 2 1d6 de dano em todos em volta. Pode ser usado uma
vez por campanha, e o Semideus entra em estado de
Duração Três turnos. Desmaio após utilizar, perdendo o uso de suas
Custo: 15 de estamina pernas.
Cooldown 1 vez por cena.
Melhore seu rock and roll! Utilize da eletricidade para
Pelos meus amigos (Ativa) - 3
se locomover, embuindo seus pés com faíscas que Você é um líder nato, e daria a vida por seus amigos.
aumentam seu movimento em +1d4 até o fim da Exploda seu próprio corpo com a eletricidade do
habilidade. Além diso, atire faíscas por seus dedos, local, numa área circular de 10 metros em torno de si,
que causam 2d8 de dano. Pode utilizar da eletricidade causando 50 de dano em qualquer inimigo e curando
para grudar seu corpo nas paredes e no teto. seus aliados em 40 de vida. Só pode ser usada uma
vez, e causa a morte instantânea do Semideus.
Medo do rei! (Ativa) - 2

31
Poseidon
O Senhor dos Mares, Poseidon reina sobre os Legados
oceanos e as águas do mundo. Seu poderoso tridente
comanda as tempestades e as marés, e seu domínio Poseidon possui uma certa presença quando o
se estende por vastas extensões de oceano. Assim assunto são itens Legado. O marítimo tem o costume
como as profundezas do mar, Poseidon é conhecido de presentear seus filhos com Legados relacionados à
por sua imprevisibilidade e força avassaladora. agua. Esses presentes podem variar desde mascotes
aquáticos até itens que ataquem de forma rápida.
O grandissíssimo, um dos três grandes deuses, Os Legados de Poseidon frequentemente envolvem
Poseidon nada mais é do que Exuberante. Um criaturas marinhas como golfinhos, cavalos ou tritões
homem fantástico, que governa tão bem quanto como mascotes.
ameaça seus inimigos. Eu não entraria neste barco! Quanto às armas, Poseidon possui um certo gosto
por tridentes, mas também adora Lanças de lâminas
“O mar não é um obstáculo: é um caminho “ espirais e espadas rápidas.
--- Amyr Klink Todos os Legados de Poseidon compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
a capacidade de navegar com maestria nos mares.
Habilidades de Inimigos e Aliados
Semideuses Ser filho de Poseidon, o Senhor dos Mares, garante
Ser um semideus filho de Poseidon confere uma ao semideus tanto aliados leais quanto inimigos
conexão única com os oceanos e as águas do mundo. formidáveis. Aqueles que veneram as águas o adoram,
No entanto, também traz consigo um fardo de enquanto aqueles que desafiam seu domínio podem
responsabilidade sobre as marés e sobre monstros se tornar seus piores inimigos.
gigantes querendo sua carne. Estes aliados e Inimigos são apenas os
Pontos Extras PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +12 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +25 de estamina base.
Inimigos Mortais: Tritão, Monstros Marinhos, Ninfas
Passivas Base das Águas e Atena.
Aliados: Anfitrite, Nereidas, Deuses Marinhos
Filho das Profundezas: Possui bônus de +2 em
Menores e Seres Marinhos.
qualquer dado de Improvisar e Iniciativa.
Marítimo: Pode respirar por mais tempo debaixo
d’água e possui +4 em dados de Destreza em
contato com ela.
Relinchar!: Consegue entender a língua de cavalos e
criaturas marinhas.

Ultimate
Rei dos Mares
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 8 metros em espiral na frente do invocador.
Gastos: 20 pontos de estamina
Duração Um turno.
Bônus +4 em dados de Destreza.
EMBAINHE O OCEANO EM SUA ALMA! Crie um
ataque manipulando a água de toda a terra em sua
volta, ataque este que pode ter a forma que o
conjurador desejar. A força deste ataque empurra o
inimigo e causa 3d6+6 de puro dano.

32
O mar não gosta de ser contido
(passiva) -1
SEMIDEUSES DE POSEIDON
Realize um teste de Destreza para se soltar de algo
Bônus de Vida que te prenda. Caso tire acima de 5, gasta 10 de
Nível Proficiência Skills Extra estamina e se solta imediatamente.
1st +2 Rei dos Mares -
(ultimate) Tentáculos I (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d12 Ataques críticos fazem surgir um tentáculo que
3rd +2 Passiva de grau 1 1+1d12 cuasam 1d6+4 de dano a mais, além de reposicionar
4th +2 Melhoria de Passiva +1+1d12 o semideus na batalha.
Base
5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12
Não mexa com os meus. (passiva) - 1
5th +3 Ativa de grau 1 +2+1d12 Testes de medicina em aliados molhados curam +8 de
7th +3 Passiva de grau 2 +3+1d12 vida, caso sucesso.
8th +4 Passiva de grau 2 +3+1d12 Com medo? (Ativa) - 1
9th +4 Melhoria de Ultimate +3+1d12
10th +4 Passiva de grau 2 +1d12 Duração Dois turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 +1d12 Custo: 12 de estamina
12th +5 Passiva de grau 3 +3+1d12 Cooldown 6 turnos.
13th +5 Melhoria de Passiva +3+1d12 Área 5 metros em volta do invocador e do alvo.
Base Dano Arma + 1d6, e +5 em dados de destreza.
14th +6 Passiva de grau 3 +6+1d12 O semideus aplica efeito de provocado contra um
15th +6 Ativa de grau 3 +6+1d12 inimigo, invocando uma área de domínio, onde
apenas o alvo selecionado pode atacar e ser atacado.
Dentro desta área, o semideus recebe buff em seu
dano, aplicando efeito de Desesperado por dois
As Trilhas turnos, caso zombe de seu inimigo.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Pegar e Dividir (Ativa) - 1
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você Duração 3 turnos.
possui três opções subjetivamente escritas: cura, Custo: 10 de estamina
roubo de vida ou canhão. Escolha a partir de suas Cooldown 8 turnos.
preferências! Embanhe sua lâmina com o poder das águas. Atacar
inimigos agora oferece +8 de roubo de vida, fora o
Tridentes! (Passiva) - 1 dano normal do Armamento. Caso a cura exceda a
O semideus dá mais dano (+2) caso utilize um tridente vida máxima total, um clone de água é criado, com
ou uma arma de duas mãos. vida máxima igual ao valor da cura excedente. Este
Isso é meu. (Passiva) - 1 clone dá metade do dano de seu armamento.

Ataques críticos do semideus causam roubo de vida, Hipocampos (Ativa) -1


recebendo +2 de cura por ataque físico. Conjuração Instantânea.
Curinha? (Passiva) -1 Custo: 12 de estamina
Cooldown 6 turnos.
O semideus consegue se curar quando em contato Duração Até o animal morrer.
com a agua, recebendo 4 de vida por turno na água Dano 2d6+4
(não ultrapassando o limite máximo)
O semideus utiliza a água próxima para conjurar um
Surfixta! (Passiva) - 1 Hipocampos com 20 de vida. Lutar cavalgando em
Quando estiver em praias, o Semideus não recebe seu animal lhe dá 2d6+4 de dano fixo, além de
nenhum efeito contrário, além de receber um escudo empurrar o inimigo por 1d8 metros de distância.
não-visível que aumenta a vida máxima em +5 Testes de Destreza recebem +6.
temporariamente.
Conexão Aquática (passiva) -2
Corrente das Águas (Passiva) - 1 O semideus pode gastar 10 de estamina para criar
O semideus é rápido, recebendo +3 em testes que bolhas de ar debaixo d’agua, que abrigam duas
usam Armas Brancas. pessoas cada.

Blub-Blub (passiva) - 1 Sinto teu sangue (passiva) - 2


O semideus nada muito mais rápido, podendo usar Sua conexão com a água é fantástica. Fantástica até
duas ações de movimento debaixo d’agua, mas demais. Consegue sentir a água no corpo de seus
gastando 8 de estamina. inimigos, podendo percebê-los de forma mais simples.
Recebe +3 em qualquer dado de Percepção e
Furtividade.

33
Cristal II (passiva) - 3
Chamado do príncipe (passiva) - 2
Além de criar armas a partir de água cristalizada, toda
Quando estiver em uma praia ou em mar aberto
arma criada por este método dá +3 de dano.
consegue chamar um animal marinho pequeno para
ajudar, seja esta ajuda informativa ou cooperativa. Conversação (passiva) - 3
Este animal marinho demora um turno completo Agora, além de conversar com criaturas marinhas,
para chegar. você pode criar ordens que elas não podem recusar.
Olhar de Scylla (passiva) - 2 Fortificação (passiva) - 3
Você possui visão perfeita debaixo d’agua. Ignora O semideus recebe permanentemente um acréscimo
penalidades por escuridão e/ou penumbra. de 30 pontos de estamina.
Bênção das Águas (passiva) -2 Agua mole, pedra dura (passiva) -3
Quando em contato com água natural, o semideus As armas do semideus são imbuídas com a energia
recebe mais um dado em todos os testes de Destreza das tempestades, tornando-se mais letais contra seus
que realizar. inimigos. Lutar contra inimigos com armaduras
Maremotos ajudam a tirar cera pesadas ignora qualquer mitigação de dano, causando
(passiva) - 2 dano verdadeiro (ignora àspis)

O semideus utiliza sua conexão com a terra e a água Dano, muito dano. (passiva) - 3
para escutar melhor, recebendo +3 em dados de O Semideus recebe mais dano caso esteja utilizando
iniciativa e improvisar. um tridente. Seu tridente recebe +4 de dano em
Cristal (passiva) - 2 qualquer dano e o efeito de Enraizar a cada ataque
crítico.
Você pode cristalizar a água ao seu redor, criando
armas que fornecem todos os benefícios dos Miséria (ativa) - 3
Armamentos. Você sente raiva. Muita raiva. Você não consegue
Tentáculos II (passiva) - 2 mais se segurar: precisa destruir seus inimigos. Ao
gastar 25 de estamina, consegue controlar o sangue
Ataques bem sucedidos, críticos ou não, criam o
de todos os inimigos em um raio de 4 metros,
tentáculo, que dá 2d6+4 de dano, reposicionando o
deixando o líquido espesso demais para passar pelas
semideus em batalha. Requer Tentáculos I
veias e artérias, causando muita dor. Dá 3d12+8 de
Puxar força vital (passiva) - 2 dano em cada inimigo, além de desmaiar inimigos
Inimigos com o efeito negativo de Paralisado podem fracos. Contudo, utilizar muito do seu poder para
ter sua força vital consumida. Gaste 8 de estamina matar pode te deixar insano: você perde 20 de vida e o
para roubar 8 de vida deste inimigo. entra em estado de “Paranoico”: todos são seus
inimigos. Pode ser utilizado somente uma vez.
Fúria das Marés (Ativa) - 2
Como o Mar (ativa) - 3
O Semideus utiliza sua relação com a terra para gerar
Você é grande, poderoso. E têm de mostrar isso.
terremotos com seus próximos três ataques,
Utilizando muita água do ecossistema ao seu redor e
causando efeito de Paralisado e +2d6+1 de dano por
20 de estamina, você cria um aspectro humanoide de
ataque realizado. Os terremotos afetam o meio
5 metros em torno de ti, que causa três vezes mais
ambiente ao redor, e inimigos com -75% da vida caem
dano em qualquer dado, e mitiga todo dano por dois
de joelhos.Gasta 15 de estamina, 1 uso por cena.
turnos. Seu visual depende da escolha do Semideus, e
Sharknado (Ativa) - 2 dura por três turnos consecutivos. Contudo, mexer
Duração Instantânea. com as forças do oceano é perigoso, e você perde a
Custo: 25 de estamina. consciência, entrando em coma. Só pode ser utilizado
Cooldown 1 uso por cena. uma vez.

Simule a cabeça de um tubarão em cima de seu Reinado (Ativa) - 3


corpo, que carrega um ataque que causa 3d8+5 de Herdeiro do trono dos mares, seu personagem
dano fixo. Caso o inimigo esteja perto, o tubarão carrega a força de Atlantis em seu ser. Conjure o
morde, causando Sangramento por dois turnos. Caso castelo de atlantis por completo gastando 35 de
esteja longe, o tubarão atira seu ataque d’agua, que dá estamina, e inunde toda a cena. Inimigos dentro deste
dano e rouba 6 de vida. território possuem +15 de vida roubada por turno, e
Colunas de Atlantis (Ativa) - 2 aliados podem ser curados por sua cura excedente.
Todos os aliados dentro deste território são
Atlantis tem um herdeiro, e sempre deve ajudá-lo. Ao protegidos pelo mar, recebendo +9 em testes de
utilizar 18 pontos de estamina, invoca três colunas de Destreza e Vigor. Porém, isso possui um preço: cada
água (de baixo da terra ou de fontes próximas) que vida roubada afeta em sua humanidade. Se inimigos
são manipuláveis à vontade do semideus. Causam forem abatidos dentro deste reinado, você perde 10%
2d6+4 de dano cada, além de empurrar o inimigo por de humanidade (por inimigo).
1d6 metros Só pode ser usada 1 vez por cena.

34
Hades
O Senhor do Submundo, Hades governa sobre os Legados
domínios sombrios dos mortos e das profundezas da
terra. Seus olhos quentes e tenebrosos mostram Hades, o Senhor do Submundo, tem uma presença
impiedade para aqueles que tem arrependimentos. marcante quando se trata de itens Legado. Ele tem o
hábito de ser presente na vida seus filhos com
O mais amedrontador dos três grandes deuses, Hades presentes ou frases de efeito. Esses presentes sempre
é nada menos que Majestoso. Um ser de poder são relacionados à animais, como cães infernais ou
indomável, cujo reino é temido e reverenciado por “mascotes de osso”.
todos. Eu não ousaria desafiar seu domínio! Todos os Legados de Hades compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
“Se vale a pena viver e se a morte faz parte da o domínio sobre a escuridão.
vida, então, morrer também vale a pena… “
Inimigos e Aliados
--- Immanuel Kant
Ser filho de Hades, o Senhor do Submundo, garante
ao semideus tanto aliados invejosos quanto inimigos
Habilidades de formidáveis. Tome cuidado com aqueles que odeiam
os poderes sombrios.
Semideuses Estes aliados e Inimigos são apenas os
Ser um semideus filho de Hades confere uma ligação PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
única com o submundo e os mortos. No entanto, aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
também acarreta o peso de ser poderoso, e o preste atenção nestes aqui:
tormento de ouvir as almas penadas. (no caso de Hades, estes são os aliados e inimigos
mortais DESTE universo, onde Hades não foi banido,
Pontos Extras mas sim destinado ao submundo).
Vida: +8 de vida base.
Inimigos Mortais: Deméter.
Estamina +35 de estamina base.

Passivas Base Aliados: Perséfone, Nyx e Hypnos.

Filho do Submundo: Possui bônus de +2 em qualquer


dado de Ocultismo e Furtividade.
Mortos-Falantes: Seus ataques são imbuídos com a
dor do sofrimento, causando mais dano a inimigos
mortos-vivos (+1d6).
Conversa com os Mortos: Capaz de se comunicar
com almas e espíritos do submundo.

Ultimate
Príncipe do Submundo
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância Todos os alvos no alcance de 10 metros.
Gastos: 30 pontos de Estamina.
Duração Dois turnos.
Bônus: +5 em dados de política.
O semideus canaliza os poderes de todas as zonas do
submundo, sendo embuído por chamas brancas.
Todos os monstros devem obedecer suas ordens por
dois turnos consecutivos. Caso contrariem essa regra,
seus servos recebem 15 de dano.

35
Piromaníaco (passiva) - 1
Agora, também embui suas armas com fogo,
SEMIDEUSES DE HADES queimando os inimigos e causando +1d6 em qualquer
Bônus de Vida dado de ataque.
Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Príncipe do Submundo - As sombras me obedecem… (passiva) - 1
(ultimate) Pode solidificar sombras em pequenas formas,
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d4 formando escadas, apoios de mão ou até mesmo
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d4 pequenas armas. Caso suas criações entrem em
4th +2 Melhoria de Passiva Base +1d4 contato com a Luz, perde tudo automaticamente.
5th +3 Passiva de grau 1 +1d4
Asfódelo (ativa) - grau 1
5th +3 Ativa de grau 1 +1+1d4
7th +3 Passiva de grau 2 +1+1d4 Duração 2 turnos
8th +4 Passiva de grau 2 +1+1d4 Dano: +2d6 de dano de queimação pós ataques.
9th +4 Melhoria de Ultimate +1+1d4 Custo: 20 de Estamina.
10th +4 Passiva de grau 2 +2+1d4 O semideus canaliza as forças dos campos de
11th +5 Ativa de grau 2 +2+1d4 Asfódelo, corrompendo seu sangue com as chamas,
12th +5 Passiva de grau 3 +2+1d4 deixando o fogo roxo visível pela sua pele. Ao ser
13th +5 Melhoria de Passiva Base +3+1d4 beneficiado com o poder do sofrimento, o semideus
14th +6 Passiva de grau 3 +3+1d4 recebe +5 em quaisquer dado de ataque, além de
15th +6 Ativa de grau 3 +3+1d4 invocar correntes de fogo nos pés do inimigo,
deixando-o imobilizado. Possui 6 turnos de cooldown.
ERGAM-SE I (Ativa) - 1
As Trilhas Duração 3 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Dano: Dano das armas dos Mortos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Custo: 25 de Estamina.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você REQUER: “Colecionador 1”
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, Expande seu domínio das sombras por todo o seu
necromante ou cavaleiro. Escolha a partir de suas redor. A morte é uma benção, e você utiliza ela.
preferências! Levante as cinco almas que você guardou de uma vez,
Observação: os números à frente das habilidades beneficiando o dano de seus capangas mortos em +3
mostram o GRAU da habilidade. definitivos. Caso algum inimigo morra durante este
tempo, você pode erguê-lo, mas não irá conseguir
Invisível (Passiva) - 1
guardar sua alma. Possui 6 turnos de cooldown.
Você sabe se mover nas sombras e passar
despercebidos. Quando parados nas sombras, NÃO Você tem medo? (Ativa) -1
PODEM ser detectados. Duração 2 turnos
Dano: 2d6 por ataque + 5.
Cheiro de Enxofre? (Passiva) - 1
Custo: 24 de Estamina.
A aura do Semideus transmite medo e morte.
Inimigos tem penalidade de -1 em qualquer dado de Você retira toda a luminosidade em uma área esférica
Iniciativa. de 4 metros. Todos os seres vivos presentes na área
ficam “medo”, recebendo -2 em quaisquer dado. Além
Pelas Sombras (Passiva) -1 disso, você pode transformar sua aparência física
O Semideus pode viajar 5 metros por dentro das (caso sucesso em dado de Aparência), se tornando o
sombras, mas gasta uma ação para tal. maior medo de seu inimigo, causando mais dano em
ações de ataque.
Forçinha Extra (Passiva) - 1
Recebe +5 de vida máxima de um esqueleto. Defesa dos Irmãos (passiva) -2
O semideus recebe uma armadura de ossos, que
Controlo até Cerberus! (Passiva) - 1 mitiga 4 de dano.
O Semideus é muito bom em controlar qualquer tipo
de animal, recebendo +5 em dados de dirigir.
Beleza Sombria. (passiva) - 1
Seus dados de Flerte recebem +3 no valor total.
Colecionador I (passiva) -1
Você pode coletar cinco almas de inimigos,
guardando-as contigo. Estes inimigos conversam com
você na sua cabeça.

36
O semideus convoca duas esferas de fogo de 1d6
Convocação Sombria (Passiva) - 2 metros de raio, podendo escolher até dois alvos para
Quando estiver em uma com mortos. o semideus tem arremessá-las, queimando seus inimigos e causando
a habilidade de convocar um espectro ou alma efeito de “Imóvel”. Em caso de crítico no dado, causa
perdida para auxiliá-lo. Esse espectro pode contar +5 de dano. Porém, seus braços ficam com
algo que apenas o mestre sabe, mas ele pode mentir. queimaduras para sempre. Pode ser utilizada 1 vez
Olhar Abissal (passiva) - 2 por cena.

Os filhos de Hades possuem uma visão perfeita, Ajudinha? (passiva) - 3


independentemente das condições de iluminação. Recebe +12 de Estamina e +12 de vida.
Olhar em seus olhos causa medo.
Coletador III (passiva) - 3
Um mapa! (passiva) -2 Pode colecionar 20 almas, e pode conjurar três
Você sabe todas as entradas escondidas para o quando quiser. Gasta 10 de estamina por alma
Submundo. conjurada.
Sua sombra é legal! Me empresta? Semi-Teleporte! (passiva) - 3
(passiva) - 2 Pode viajar por quilômetros por dentro das sombras,
O semideus, aproveitando sua conexão com a mas fica extremamente fraco e perde 10 de PE cada
escuridão e a terra, pode sentir sombras de inimigos, vez que faz. Pode levar até cinco amigos.
recebendo um bônus de +3 em testes de iniciativa e
astúcia. Foices e Correntes. (passiva) -3
Caso utilize como arma uma Foice ou uma Corrente,
Colecionador II (passiva) - 2 realiza +6 de dano total.
O semideus agora pode armazenar dez almas,
escutando apenas as mais fortes. Passos Secretos (passiva) - 3
Não pode mais ser ouvido enquanto anda. Receba +5
Eu sou a escuridão (passiva) - 2 de furtividade em qualquer dado.
Você pode se transportar rapidamente por 40 metros,
levando um aliado com você. Contudo, gasta 3 de PE Elísio (ativa) - 3
toda vez que faz. Duração Três turnos.
Dano: 3d6 de dano + 3d6 de queimação + 4 por
Tártaro (ativa) - 2 ataque.
Duração 2 turnos Custo: 30 de estamina e 10 de vida.
Dano: 2d6 de Impacto + 2d6 de queimação.
Canalize a força dos heróis do Elísio. Seja o herói,
Custo: 28 de Estamina.
mostre que o poder de Hades pode ser usado para o
O semideus canaliza as forças do Tártaro,crescendo bem. Receba +20 de vida temporária, cresça em dois
um metro de altura e sendo embuído por chamas nos metros de altura e convoque uma lâmina, à sua
olhos e nos cabelos. Ao ser beneficiado com o poder escolha, que causa efeito de “Lacerar” nos inimigos.
da dor mais forte, o semideus causa impactos com Seu corpo brilha em chamas verdes, e você pode
seus golpes, além de poder controlar e imbuir chamas também controlá-las como bem entender. Só por ser
nos seus inimigos, queimando-os vivos. Pode ser usada uma vez por campanha, e o usuário carboniza
utilizada 1 vez por cena. e te causa MUITA dor seu corpo, perdendo o sentido do tato e sua visão.
quando acaba, perdendo 3 de vida.
Ergam-se 3 (ativa) - 3
Ergam-se II (Ativa) - 2 Duração Quatro turnos.
Duração 2 turnos Dano: Dano dos capachos + 5 + Dano dos cortes
Dano: Dano dos capachos + 3 (definido pelo mestre)
Custo: 25 de Estamina. Custo: Toda a Estamina.
Reguer: “Colecionador 2” Requer:“ “Colecionador 3”
Seu domínio de sombras é mais forte. Expande as Você convoca todas as almas guardadas, expandindo
sombras dentro do seu corpo em uma área circular de seu domínio de sombras por 20 metros e abrindo um
5 metros, e erga todas as almas que você guardou. portal para o Tártaro no centro. Inimigos mortos por
Este domínio te dá mais força, beneficiando os você são lançados no Tártaro, e os vivos na área
ataques de suas almas em +3. Contudo, te deixa sofrem cortes a cada turno, assim como você. Suas
“traumatizado”. Pode ser utilizada 1 vez por cena. almas são perdidas permanentemente, e você nunca
Fogo dos arrependidos (Ativa) - 2 mais pode armazenar almas. Uso único.

Duração Instantânea. Meu pai que manda.(Ativa) - 3


Dano: 15 de vida. Você pode reviver ou matar dois seres mortais, mas
Custo: 28 de Estamina. deve oferecer duas almas aliadas em troco.
Distância : Dois alvos escolhidos pelo conjurador.

37
Atena
A grandiosa e primogênita filha de Zeus: Atena, a Legados
Deusa da Sabedoria. Muitas vezes relacionada à parte
estratégica das guerras, sendo reconhecida por todos Atena é orgulhosa demais, mas nem tanto para
do Olimpo como a mais sábia entre todos eles. ignorar seus filhos mortais. Muitas vezes, ao
impressionarem sua mãe, Semideuses de Atena
A deusa não fica para trás quando se trata de força recebem legados como Animais de estimação e
assustadora. Eu não desafiaria o orgulho de Atena, se Armaduras.
fosse você. Os animais de estimação não fogem do esperado:
corujas, que auxiliam os semideuses em suas
“Todos podem ver as táticas de minhas batalhas.
conquistas, mas ninguém consegue discernir a Já as armaduras variam muito entre capacetes,
estratégia que gerou as vitórias.” braçadeiras, peitorais ou até mesmo escudos,
Todos os legados de Atena compartilham uma
--- Sun Tzu, general Chinês. característica em comum: podem ser usados para
refletir ataques mágicos sem realizarem testes.

Habilidades de Inimigos e Aliados


Semideuses Ser filho de Atena, a mais sábia de todas, garante ao
semideus tanto aliados estratégicos quanto alguns
Ser um semideus filho de Atena confere uma ligação
única com a observação e detalhamento do campo de inimigos que invejam sua visão de mundo. Tome
batalha. Tomar as melhores decisões é perigoso, pois cuidado quando for discutir quem criou os cavalos!
você será o primeiro alvo em um confronto. Estes aliados e Inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
Pontos Extras aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
preste atenção nestes aqui:
Vida: +14 de vida base.
Estamina +14 de estamina base. Inimigos Mortais: Poseidon, Medusa, Harpias e
Afrodite.
Passivas Base
Observadora Nata: Possui bônus de +2 em qualquer Aliados: Odisseu, Jasão, Perseu e Hércules.
dado de Militarismo e Política.
Mente Orgulhosa: Sua mente é mais forte que o
comum, não podendo ser controlada facilmente.
Recebe +4 em dados de resistência contra magias
de controle mental.
Poliglota: Utilizando uma ação completa para
preparação, pode interpretar qualquer texto em
qualquer língua moderna.

Ultimate
Escudo de Aegis!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 8 pontos de Estamina.
Duração 1 turno.
Alcance: 3 metros em formato de cúpula.
O semideus utiliza seus poderes para proteger à si e
seus aliados, invocando um escudo mágico que reflete
todos os ataques, dando o dano original no atacante.

38
ações).

SEMIDEUSES DE ATENA Escudos e Lanças (passiva) - 1


Bônus de Vida Utilizar uma arma de médio alcance para atacar e um
Nível Proficiência Skills Extra escudo para se defender dobra os efeitos de dano e
1st +2 Escudo de Aegis +1d4 mitigação de dano.
(ultimate) Benção da Mamãe (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 +1+1d4
Atena, a deusa da sabedoria, concede sua bênção ao
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d4
semideus, ampliando sua intuição e inteligência
4th +2 Melhoria de Passiva +2+1d4
facilitando a resolução de problemas e a tomada de
Base
decisões, recebendo +3 em testes de Investigação.
5th +3 Passiva de grau 1 +1d4
5th +3 Ativa de grau 1 +3+1d4 Comandante I (ativa) - grau 1
7th +3 Passiva de grau 2 +1d4 Duração 2 turnos
8th +4 Passiva de grau 2 +4+1d4 Dano: Dano da arma + 3.
9th +4 Melhoria de Ultimate +1d4 Custo: 12 de Estamina.
10th +4 Passiva de grau 2 +5+1d4 Cooldown 6 turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 +1d4
12th +5 Passiva de grau 3 +6+1d4 Comandar é sua vida, seu destino. Você pode escolher
13th +5 Melhoria de Passiva +1d4 entre dois efeitos: recebe mais uma ação de ataque
Base (além da comum) enquanto a habilidade estiver ativa,
14th +6 Passiva de grau 3 +8+1d4 dando mais dano, ou beneficiar até dois aliados com
15th +6 Ativa de grau 3 +1d4 os mesmos benefícios.
Reposicionem, amigos! (Ativa) - 1
Duração 1 turnos
As Trilhas Custo: 10 de Estamina.
Cooldown 6 turnos.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Gastando sua estamina e sua ação padrão, você berra
e passivas à seguir, que serão de sua escolha, você com seus aliados, incentivando-os, adicionando uma
possui três opções subjetivamente escritas: tank, dano ação de movimento no turno aos aliados que te
e paladino. Escolha à partir de suas preferências! ouviram reposicionarem no combate, além de aplicar
efeito de Focado em todos.
Como uma coruja (passiva) - 1
MALDIÇÕES! (Ativa) -1
Seus olhos são atentos como o de uma velha e sábia
coruja. Ilusões e magias de enganação simples - que Duração 3 turnos.
envolvam objetos pequenos e médios -não te afetam. Custo: 12 de Estamina.
Cooldown 6 turnos.
Einstein era meu irmão! (Passiva) - 1 Assim como sua mãe, você pode lançar maldições
Todos os testes com o uso de Inteligência recebem +3 que afetam diretamente um único alvo. Para lançar
em seus dados finais. uma maldição, você deve utilizar a habilidade ativa e
Venham Comigo!(Passiva) -1 mencionar uma frase curta, com até 4 palavras,
como: “Não abra os olhos” ou “Não se mova”.
Todos os semideuses próximos(3 metros) a ti
Palavras que matem ou danifiquem diretamente o
recebem +2 em dados de iniciativa.
corpo do alvo não funcionam na maldição.
Inteligente demais. (Passiva) - 1 Como uma Coruja (passiva) -2
Dados de ataque comuns utilizam testes de
O semideus pode falar e escutar a linguagem das
Inteligência, e não força.
corujas, que sempre terão a intenção de ajudar com
Posicionamento de General (Passiva) - informações.
1 Defender e Refletir (Passiva) - 2
Ignora terrenos difíceis ou maleáveis, não recebendo
Se um ataque tiver todo o dano mitigado por seu
efeitos que se apliquem nestes casos.
escudo ou armadura, você reflete ele para o atacante.
Arrogância é uma benção. (passiva) - 1 (Se o ataque der 5 de dano e vc mitigá-lo, quem te
Você se acha superior aos outros, e, por isso, os atacou recebe 5 de dano).
efeitos de Confiante e Inspirado te dão o dobro dos Sherlok Atenolmes (passiva) - 2
benefícios.
Os filhos de Atena possuem +4 em dados de
Não sou só inteligente. (passiva) -1 Investigação.
Ao realizar um crítico no teste de ataque, pode
realizar mais uma ação nos combates (limite de duas

39
Utilizar seus braços para defender ataques mitigam
Me escutem, tolos! (passiva) -2 12 de dano.
Você possui alta confiança em suas decisões,
recebendo +3 em dados de Liderança. Defletor (passiva) - 3
Quando um inimigo te atacar com um sucesso
Também sou uma corredora. (passiva) - mediano, você pode realizar um teste de Inteligência
2 contra ele. Caso passe, você reflete todo o dano no
Atena não é só inteligente. Você recebe +4 pontos em inimigo.
dados de atletismo.
O último guardião! (passiva) - 3
Fortinha! (passiva) - 2 Todas as corujas que você se comunicar podem ser
Você recebe +8 pontos de vida fixos, além de domesticadas, e também irão te ajudar no campo de
naturalmente mitigar 3 de dano. batalha, causando 1d6 de dano em ataques.
Dona da Rua (passiva) - 2 Convoque. (passiva) -3
Utilizar planos criados por você durante cenas de Você pode convocar corujas de bronze de sua
batalhas aplica os efeitos de Fortalecido em você e em estamina, gastando 10 de Estamina por coruja
seus aliados. invocada. Você vÊ tudo que a coruja vê.
Julgamento (ativa) - grau 2 Construtora. (passiva) - 3
Duração 1 turno Receba +8 em dados de Arquitetura.
Dano: Crítico caso sucesso.
Custo: 15 de Estamina. MALDIÇÕES! II (ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Três turnos.
Custo: 25 de estamina.
Ao tocar em um alvo, invoca o julgamento de sua mãe
Usos 1 por campanha.
sobre ele, revelando seus maiores medos e fraquezas,
obrigando o inimigo a rolar um dado de Inteligência. Melhore suas magias, amaldiçoando, agora até cinco
Caso o dado não alcance a DT de 17, o inimigo sofre alvos. Ao uma maldição, você deve utilizar a
dano crítico de todos os aliados por um turno. habilidade ativa e mencionar uma frase curta, com até
Contudo, se ele passar, você sofre dano crítico de 1 palavra, sem restrição de o quê irá acontecer.
todos os ataques. Contudo, tudo que você disser, também irá acontecer
com você, e você fica sem voz para sempre.
Comandante II (Ativa) - 2
Duração 2 turnos Lança Sagrada 3 (ativa) - 3
Dano: Dano da arma + 6. Duração Três Turnos.
Custo: 15 de Estamina. Dano: 6d8 + 5
** Cooldown** 1 vez por cena. Custo: Toda a Estamina.
Ser a única que sabe como manejar um campo de Invoque uma lança sagrada que um dia pertenceu à
batalha é um peso. Você pode escolher entre dois sua mãe, criada com metal celestial. Pode ser
efeitos: receber mais duas ações de ataque enquanto a arremessada até 1.000 metros de distância, causando
habilidade estiver ativa, dando mais dano e ficando dano em até seis alvos. Pode ser utilizada em seres
invulnerável, ou beneficiar até dois aliados os mesmos divinos. Contudo, a lança volta em sua direção ao ser
benefícios. Contudo, ao utilizar esta habilidade, após arremessada, causando todo o dano em você também.
os dois turnos ativos, os inimigos ficam invulneráveis
aos ataques de quem recebeu sua benção de
Domínio da Rainha (Ativa) - 3
comandante. Duração Até acabar a partida
Uso: 1 por campanha.
A marca da Coruja (Ativa) - 2 Custo: Toda a Estamina.
Duração Dois turnos. Ao ativar esta habilidade, você invoca a sabedoria de
Dano: 13 de vida por turno (queimado). Atena no campo de batalha, contra apenas um alvo,
Custo: 15 de Estamina. criando uma outra realidade em suas mentes. Inicie
Cooldown. T1 vez por cena. um jogo de estratégia, onde cada participante recebe
Como uma boa arquiteta, invoque uma coluna grega 100 tropas militares que devem acabar com as forças
no meio do campo de batalha, que possui uma coruja inimigas, simulando uma invasão à um castelo, onde
em seu ápice. A coruja abre suas asas, emanando você defende e o desafiado ataca. Ordene, pense e
uma luz que deixa seus inimigos em uma área de 4 planeje seus ataques, pois o perdedor morre fora do
metros com os efeitos de CEGADO e QUEIMADO. jogo mental.
Porém, caso exista aliados em torno, também
recebem os mesmos efeitos.
Escudo Humano. (passiva) - 3

40
Ares
Ares, o deus grego das guerras, o mais selvagem de Legados
todos, com uma sede de sangue insaciável. Popular
entre os humanos, e não tanto entre os deuses, o Ares é…complicado? Ele não gosta muito de crianças,
temperamento de Ares é algo reconhecido e sempre diz que não pretende estar perto,
independentemente da era em que vivemos. bravejando os maiores insultos que um deus pode
utilizar. Contudo, sempre amolece o coração quando
A vontade brutal de derramar sangue coloca Ares no um filho está em apuros.
topo da lista de deuses que não devem ser Os Legados de Ares sempre são itens que ajudam
contrariados. na sua batalha atual, quaisquer eles sejam.
Todos os legados de Ares compartilham uma
“O homem nasceu para lutar e a sua vida é uma característica em comum: Fortalecem o usuário com
eterna batalha.” +5 de vida.
--- Thomas Carlyle, Escritor Escocês Inimigos e Aliados
Ser filho de Ares, o mais selvagem dos deuses,
Habilidades de garante ao semideus alguns poucos aliados, mas
muitos inimigos, considerando que seu pai já pode ter
Semideuses matado algumas centenas deles.
Ser um semideus filho de Ares beneficia e muito sua Estes aliados e Inimigos são apenas os
sede de batalha. Matar, para ti, não é tão difícil, e as PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
vezes é a melhor opção. Mas cuidado com os parentes aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
de quem você mata, eles são monstruosos… preste atenção nestes aqui:

Pontos Extras Inimigos Mortais: Monstros, TODOS heróis gregos


antigos, Oto, Efialtes e Atena.
Vida: +35 de vida base.
Estamina +8 de estamina base. Aliados: Afrodite, Deimos e Fobos.
Passivas Base
Guerreiro: Possui bônus de +2 em qualquer dado de
Luta e Armas Brancas.
Atlético: Pode saltar até três metros de altura sem se
machucar.
Raivoso: Sua habilidade com armas antigas é
invejável, dando +3 de dano sempre que utilzar
alguma arma medieval.

Ultimate
Grito de Guerra!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 20 pontos de vida.
Duração 2 turno.
Alcance: 5 metros a partir de seu grito.
Dado Dano da Arma + 8
O semideus utiliza todo o ar de seus pulmões para
gritar, soltando ondas sonoras visíveis a olho nu. Este
grito fortalece todos os aliados com Fortificado e
enfraquece os inimigos com Atordoado. Durante dois
turnos, o semideus não entra em Estados Negativos
de vida e causa +8 de dano.

41
Ignora o efeito de debuff dos Armamentos, caso não
esteja com sua arma escolhida inicialmente.
SEMIDEUSES DE ARES
Quer mais? (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Ao realizar um ataque crítico, você recebe mais uma
1st +2 Grito de Guerra - ação de ataque logo na sequência.
(ultimate) Intimidação Implacável (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 +4+1d12
Estar em um confronto de 1x1 causa o efeito de
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d12
enfraquecido no inimigo.
4th +2 Melhoria de Passiva +1d12
Base PODE VIR! (ativa) - grau 1
5th +3 Passiva de grau 1 +1d12 Duração 2 turnos
5th +3 Ativa de grau 1 +8+1d12 Dano: Dano da arma + dano recebido.
7th +3 Passiva de grau 2 +1d12 Custo: 8 de Vida.
8th +4 Passiva de grau 2 +1d12 Cooldown 6 turnos.
9th +4 Melhoria de Ultimate +1d12
10th +4 Passiva de grau 2 +16+1d12 CAI NO SOCO! Gastando alguns pontos de vida, você
11th +5 Ativa de grau 2 +1d12 realiza um teste de carisma contra um alvo. Caso o
12th +5 Passiva de grau 3 +1d12 alvo falhe, ele recebe o efeito de Provocado, sendo
13th +5 Melhoria de Passiva +1d12 obrigado a te atacar. Seu próximo ataque causa o
Base dano de sua arma + o dano recebido pelo ataque
14th +6 Passiva de grau 3 +24+1d12 anterior.
15th +6 Ativa de grau 3 +1d12 Chuva! (Ativa) - 1
Duração 1 turnos
Custo: 10 de vida.
As Trilhas Cooldown 6 turnos.
Alcance Quatro alvos.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Você convoca todos os guerreiros mortos em batalha,
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você sentindo sua fúria arder dentro de seu peito. Uma
possui três opções subjetivamente escritas: tank, dano chuva de lanças é realizada em até quatro alvos,
e berserk. Escolha a partir de suas preferências! causando o dano crítico da arma em todos eles.
Observação: os números à frente das habilidades Sanguinolento! (Ativa) -1
mostram o GRAU da habilidade.
Duração 3 turnos.
Eu que decido. (Passiva) - 1 Custo: 15 de vida.
Com confiança e poder sob guerras, você percebe um Cooldown 6 turnos.
confronto se iniciando mais rapidamente, recebendo Consumir sangue te deixa… faminto. Ao gastar 15 de
+2 de em dados de percepção. vida, você entra em estado de Fúria, ignorando seus
aliados e focando apenas em inimigos, e consome a
Impaciente (Passiva) - 1 carne de quem você eliminar. Por cada inimigo
Ganha +3 em testes de iniciativa. consumido, você recebe 4 de dano acumulativo para
Contagem de corpos (Passiva) - 1 seu próximo ataque.
Eliminar um inimigo até no campo de batalha lhe Você sangra?. (passiva) - 2
consegue +1 de dano por inimigo derrotado, com Todos os seus ataques com sucesso mediano ou
limite máximo de cinco inimigos, até o fim do sucesso causam efeito de Sangramento.
confronto.
Resistência Incansável (Passiva) - 2
Combatente nato (Passiva) - 1
Ares é resistente, e você é como ele. Nunca recebe o
Sendo filho do deus da Guerra, você possui habilidade estado negativo de Lesão Grave.
natural pro combate, mitigando 2 de dano
naturalmente e recebendo +2 em dados de Força. Muitos anos em guerra (passiva) - 2
Recebe +5 em dados de Sobrevivência.
Pesaaado (Passiva) - 1
Usar armas pesadas (acima de 4 kg) te garante +3 de
dano em todos os ataques.
AAAARRRGH. (passiva) - 1
Toda vez que tomar dano, entre em estado de ódio,
recebendo +3 em Improvisar.
Armamento? (passiva) - 1

42
Protetor dos Guerreiros (passiva) - 3
Ouçam-me, insensatos! (passiva) -2
Você pode comandar feras (quimeras, leões, etc) que
Você irradia confiança absoluta em suas escolhas,
podem ser ajudar no campo de batalha, infligindo 1d6
recebendo +3 em dados de Mentir.
de dano em ataques.
Também sou um guerreiro. (passiva) - 2 Grandiosa. (passiva) - 3
Ares não é apenas força bruta. Você recebe +4 pontos
Você pode invocar uma alabarda, duas vezes mais
em dados de luta.
pesadas que uma alabarda comum, chamada
Forte como um touro! (passiva) - 2 “Grandiosa”. Grandiosa pode ser arremessada, e em
Você ganha +8 pontos de vida fixos e mitiga seguida ela volta para sua mão.
naturalmente 3 pontos de dano. O primeiro a correr. (passiva) - 3
Senhor da Guerra (passiva) - 2 Receba +8 em testes de Iniciativa.
Toda vez que algum aliado próximo a você realiza um Sem limites. II (Ativa) - 3
ataque crítico, ele recebe o efeito de Focado por dois
Duração Quatro turnos.
turnos.
Custo: 30 de vida.
Sanguinolento! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração 3 turnos. Está contra um exército? Sem problemas. Ao gastar
Custo: 20 de vida. toda sua vida, você queima sua pele, virando apenas
Cooldown 1 vez por cena. um pedaço de carne ambulante, mas muito perigoso.
A carne te atrai. Ao gastar 20 de vida, você entra em Inimigos atingidos por você recebem os efeitos de
estado de Fúria, atacando aliados e inimigos, Enfraquecidos, Desesperados e Sangramento, além
consumindo a carne apenas dos inimigos. Por cada de receberem +20 de dano por ataque, definitivos.
carne consumida, você ganha 6 de dano, mas fica com Contudo, quando passar, sua pele não se regenera.
sangramento após acabar a habilidade. Eu me entrego, para você nos ajudar.
Sem limites. (Ativa) - 2 (Ativa) - 3
Duração 4 turno. Custo: Sua vida.
Dano: Dano base da arma + 8 Por mais que seja o Deus da Guerra, Ares considera
Custo: 20 de vida que não existe nada mais nobre que sacrificar sua
Cooldown 1 vez por cena. vida pelos seus aliados, pelo bem do grupo. Sacrifique
Quando estiver em desvantagem, utilize esta sua vida, implorando por ajuda, e seu pai virá
habilidade. Ao gastar parte de sua vida, você rasga a diretamente para ajudar. Depois, deixe o trabalho
primeira camada de sua pele, sangrando por todo o com ele.
corpo, mas causando muito dano. Inimigos atingidos Domínio do Deus da Guerra (Ativa) - 3
por você só podem ser considerados “mortos” quando
Duração Até o fim da batalha
estiverem dilacerados.
Uso: 1 por campanha.
Me acertem, e morram. (Ativa) - 2 Custo: 30 de vida.
Duração Dois turnos. Filhos de Ares têm a capacidade de impor uma visão
Custo: 20 de vida. aterradora em até oito oponentes, na qual eles se
Cooldown 1 vez por cena. veem em um estado de tortura e derrota iminente.
Convoque uma armadura divina, que protege seu Sob o domínio de Ares, os oponentes são
corpo com fervor. A armadura mitiga o dano recebido atormentados por visões de batalhas perdidas,
em 20, e brilha de forma incandescente, causando ferimentos profundos e o desespero de uma derrota
efeito de Provocar e Cego em seus inimigos. iminente. Cada perspectiva mostrada é uma
representação vívida de seu próprio fracasso, como se
ENQUANTO VOCÊ NÃO CAIR EU estivessem presos em um pesadelo interminável,
TAMBÉM NÃO CAIREI (passiva) - 3 incapazes de escapar da agonia e da derrota. Os
O semideus libera uma quantidade absurda de oponentes devem realizar testes de Inteligência, e,
adrenalina em seu corpo ignorando a dor e os caso reprovem, eles entram em estado de
ferimentos em geral. Uma vez na sessão, ao chegar a enlouquecimento, com DT determinada pelo teste, e
0 de vida, pode se manter de pé, aceitando os riscos começam a te obedecer. Contudo, se mais de CINCO
da vida negativa para se manter mais tempo no passarem no teste, você que é controlado.
combate. Assim que a Passiva desativar, o estado de
Morrendo já se inicia com um dos dados em falha.
Sugador de vida. (passiva) - 3
Caso você lute contra um inimigo provocado, você
suga 3 de vida dele por turno provocado.

43
Hermes
Hermes, o conhecido Deus dos Ladrões. E não só dos Legados
ladrões, como da fertilidade, viagens, magia, do flerte,
e até mesmo da velocidade, se duvidar. Conhecido por Hermes é um deus intrigante, muitas vezes
ser justo e brincalhão, mas não tão conhecido por ser demonstrando uma relação complexa com as
um bom pai, e pode ser bem arrogante. crianças. Ele tem um estranho costume de roubar os
brinquedos de seus filhos, compensado-os com
Se fosse você, tomaria cuidado com meus bolsos… presentes Legado. Lembre-se: Hermes sempre irá
pegar algo em troca.
“Nada viaja mais rápido do que a velocidade da Seus Legados variam entre itens comuns, mas que
luz, com exceção talvez das más notícias, que possuem algum benefício mágico em sua criação.
obedecem leis próprias e especiais. Todos os legados de Hermes aplicam efeito de
Confiante quando utilizados.
--- Douglas Adams, Escritor e Comediante
Inimigos e Aliados
Habilidades de Ser filho de Hermes, o deus astuto e veloz, garante ao
semideus alguns aliados, mas também muitos
Semideuses inimigos, considerando a natureza travessa e
imprevisível de seu pai, que pode ter desagradado
Ser um semideus filho de Hermes te dá bons pontos
na vida, mas ainda é um alvo suculento para seus muitos ao longo do tempo.
inimigos. Corra, como seu pai, e fique vivo. Esses aliados e inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
Pontos Extras jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
nesses:
Vida: +8 de vida base.
Estamina +45 de estamina base. Inimigos Mortais: Hades e monstros velozes.
Passivas Base Aliados: Apolo, Héracles e Eros.
Maratonista: Possui bônus de +2 em qualquer dado
de Atletismo e Iniciativa.
Espertalhão: Sempre percebe quando alguém rouba
algo de você.
Viajante: Viajar por longos caminhos te enche de
saúde, curando o valor da metade da vida máxima
sempre que viajar.

Ultimate
Ligeirinho!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: Instantânea.
Gastos: 45 de estamina base.
Duração 4 turnos.
Dano Dano da Arma + bônus do desvio.
Sinta a velocidade percorrer seu corpo. É uma
sensação gratificante! Durante os próximos 4 turnos,
os ataques direcionados a você são mais previsíveis,
causando debuff de -4 nos testes inimigos para te
atacar (utilizando sua destreza para desviar). Por cada
ataque desviado, você acumula 4 de dano, como um
velocista acumulando energia para gastar em uma
corrida final.

44
Cai na mão, eu bato mais rápido!
(passiva) - 1
SEMIDEUSES DE HERMES
Suas ações de ataque bem sucedidas realizam um
Bônus de Vida “golpe rápido” extra, recebendo +1d6 de dano.
Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Ligeirinho (ultimate) - Opa, olha eu ali! (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d8 Recebe +1 ação de movimento, além de poder utilizar
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d8 ações comuns para se mover.
4th +2 Melhoria de Passiva +1d8
Base
Carismático! I (ativa) - grau 1
5th +3 Passiva de grau 1 +1d8 Duração Instantânea.
5th +3 Ativa de grau 1 +1d8 Custo: 25 de estamina.
7th +3 Passiva de grau 2 +1d8 Cooldown 6 turnos.
8th +4 Passiva de grau 2 +1+1d8 Inicie uma série de testes de Carisma contra um
9th +4 Melhoria de Ultimate +1+1d8 único alvo, onde o maior dado vence. Caso você vença
10th +4 Passiva de grau 2 +1+1d8 três vezes consecutivas, você convence seu inimigo
11th +5 Ativa de grau 2 +1+1d8 que não vale a pena lutar naquele momento. Contudo,
12th +5 Passiva de grau 3 +1+1d8 se você perder, o inimigo recebe +4 em seus dados de
13th +5 Melhoria de Passiva +2+1d8 dano por dois turnos.
Base
14th +6 Passiva de grau 3 +2+1d8 Não me viu chegando? (Ativa) - 1
15th +6 Ativa de grau 3 +2+1d8 Duração 1 turno
Custo: 26 de Estamina.
Cooldown 6 turnos.
Dano Dano da arma + 1d6/2d6
As Trilhas
EM QUALQUER momento durante a rodada de
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as combate, você pode utilizar esta habilidade, atacando
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas seu inimigo de surpresa e dando mais dano que o
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você comum. Peculiarmente, esta habilidade pode ser
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, utilizada em conjunto com um aliado, causando +2d6
ninja e lutador (monk). Escolha a partir de suas de dano caso seja realizada em conjunto.
preferências!
Observação: os números à frente das habilidades Supersônico (Ativa) -1
mostram o GRAU da habilidade. Duração Instantânea.
Custo: 30 de Estamina.
Acertou ele? (Passiva) - 1 Cooldown 6 turnos.
Pode utilizar 2 pontos de estamina para somar em Dano 2d6 + 4.
seus testes de ataque.
Concentre-se. Seu pai é o deus dos ladrões, dos
Ágil (Passiva) - 1 caminhos, das mensagens, da velocidade. Corra, e
Ganha +3 em testes de Parkour. soque seu inimigo com força, sem pensar nas
consequências da velocidade no seu corpo. Raios
Vai mentir pra mentiroso? (Passiva) - 1 saltam de seus olhos, e você dá bastante dano ao
Se alguém estiver mentindo, role um teste de acertar.
percepção com bônus de +5 para perceber a lorota. O
filho do Deus dos Ladrões não cai em urubu do pix!
Conhecedor dos caminhos (Passiva) - 2
Você consegue se locomover pelo mundo com
Bip Bip (Passiva) - 1 facilidade, conhecendo atalhos e becos escondidos
Recebe +2 em testes de Dirigir, e, caso tenha sucesso, dentro de qualquer cena.
o carro ultrapassa os limites do motor.
Visitante! (Passiva) - 2
Leviiinho (Passiva) - 1 Além de Hades, Hermes é o único que sabe todas as
Possui +2 espaços no inventário. entradas do submundo. E, por sinal, você pega
algumas coisas de seu pai, sempre sabendo onde está
Chaveamento. (passiva) - 1 a entrada mais próxima.
Pode abrir fechaduras apenas utilizando as mãos,
caso passe em um teste de Destreza com DT 15. Flexíiiiiivel (passiva) - 2
Seu corpo é muito flexível, podendo passar mais
Puulo (passiva) - 1 facilmente por locais apertados - caso o teste seja
os filhos de Hermes pulam 1 metro a mais NORMAL ou DIFÍCIL, não precisa realizar testes,
(considerando um pulo de 60 cm como básico). mas se o teste for GODLIKE, recebe +4 no valor final.

45
Deus dos Caminhos. (passiva) - 3
Ladrãozinho I (passiva) - 2
O semideus possui um instinto infalível para
Escolha uma passiva de grau 2 de algum de seus
encontrar o caminho de volta, não importa onde
aliados, e utilize-a como sua.
esteja.
Comerciante! (passiva) - 2 Pés rápidos. (passiva) - 3
Sempre que precisar de dinheiro, ele vai aparecer
Utilizar um tênis de corrida te faz flutuar ao cair, além
para ti, mesmo que de forma inusitada.
de sempre indicar o melhor caminho para sua
Negociante! (passiva) - 2 jornada.
Adiciona um bônus de +4em testes para negociar Cobrassss são atraentessss. (passiva) - 3
mercadorias e informações, independente da
Receba +8 em testes de Flerte, e pode conversar com
proficiência utilizada.
cobras.
Meu pai é deus de muitas coisas (passiva) Carismático! III (Ativa) - 3
-2
Duração Instantânea.
Recebe +1 em testes de qualquer proficiência.
Custo: 50 de estamina.
Carismático! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração Instantânea. Inicie uma série de testes de Carisma contra três
Custo: 35 de estamina. alvos, onde o dado mais alto prevalece. Se vencer três
Cooldown 1 vez por cena. vezes seguidas, seus inimigos serão convencidos por
Inicie uma série de testes de Carisma contra um qualquer lorota, e você pode controlar seus destinos
único alvo, onde o dado mais alto prevalece. Se apenas com as palavras. No entanto, se eles
vencer três vezes seguidas, convencerá seu inimigo de ganharem, você acredita em tudo que lhe for dito,
que ele está do lado errado e poderá integrá-lo ao seu sendo controlado por estes inimigos.
grupo pelo resto da aventura. No entanto, se ele Copiador (ou ladrão?) (Ativa) - 3
ganhar, todos os inimigos da mesma raça, grupo ou
Custo: 50 de Estamina.
facção que seu alvo infligirão +10 de dano ao seu Usos 1 por campanha.
grupo permanentemente.
Copie (roube) qualquer habilidade de grau 3 de algum
Mago e porradeiro. (Ativa) - 2 semideus de seu grupo, recebendo todos os buffs e
Duração 2 turnos. debuffs da habilidade.
Dano: Dano base da arma + 5
Custo: 30 de Estamina.
ACELERAR! (Ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Até o fim da sua vida.
Uso: 1 por campanha.
Seu pai é o Deus de muitas coisas. Utilize esta
Custo: 50 de estamina.
habilidade para imbuir seu corpo em magia,
acelerando sua corrente sanguínea e contraindo mais Utilize seu corpo como uma ferramenta para a
seus músculos, se tornando mais ágil. A agilidade te aceleração. Sinta a importância da velocidade atingir
dá mais duas ações de combate por dois turnos, seu destino, criando um campo de energia cinética em
causando +5 de dano em todos seus ataques. Além sua volta. Seus próximo golpes serão como um raio,
disso, seu deslocamento máximo dobra de tamanho que apenas os mais rápidos poderão ver para contar a
(9m -> 18m) história. Mostre que a velocidade de seu pai foi
herdada, causando +35 de dano bruto em todos seus
O rei dos Ladrões. (Ativa) - 2 ataques. Contudo, seu corpo não suporta o peso da
Duração Dois turnos. velocidade, e a cada turno com esta habilidade
Custo: 10 de vida. ativada, perde -20 de vida. Caso desative, perde o
Cooldown 1 vez por cena. movimento das pernas, mas não morre.
Você é um larápio nato, e sabe disso. Pode utilizar
esta habilidade tanto para batalha quanto para
investigação. No quesito da batalha, utilize sua
velocidade e furtividade para roubar todas as armas
dos inimigos em um raio de 15 metros. Na
investigação, utilize para encontrar todos os objetos
escondidos na cena.
Ladrãozinho II (passiva) - 3
Escolha duas passivas de grau 2 de algum de seus
aliados, e utilize-a como sua.
Energizado! (passiva) - 3
Receba +5 de vida e estamina.

46
Apolo
A visão do astro-rei personificada em um ser divino. Legados
Apolo é tudo que dizem: majestoso, belo, esplêndido e
cabeça-quente. Considerado o patrono da música, das Apolo é extremamente orgulhoso de suas crias, visto
artes e da luz. Sua aparência é dita como “uma luz de que elas são belas e magníficas como ele, o astro-rei.
esperança nos olhos mortais”. Dessa forma, sempre espere bons presentes-legado
deste parente divino, especialmente nos dias de verão.
Não olhe demais, você pode acabar queimando a Seus Legados são variados, mas seu presente mais
vista… costumeiro é um cachorro golden-retriever.
Todos os legados de Apolo são quentinhos, e
“Volta teu rosto sempre na direção do sol, e causam conforto na equipe toda.
então as sombras ficarão para trás.”
Inimigos e Aliados
--- Charles Swain, variação de um trecho do poema
Youth and Age Como filho de Apolo, o radiante deus do sol e das
artes, o semideus carrega consigo uma linhagem
divina repleta de luz e melodia, mas também de
Habilidades de muitos desafios contra diversos inimigos que não
gostam da figura divina.
Semideuses Esses aliados e inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
Ser uma das crianças do maravilhoso Apolo pode
tanto lhe dar uma vida iluminada, com um destino jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
brilhante, quanto caminhos cheios de dor e sombras. nesses:
Escolha bem qual será sua preferida. Inimigos Mortais: Zéfiro, Hera e Dafne.
Pontos Extras Aliados: Eros, Hecácles, Zeus, Ártemis e Deuses
Vida: +14 de vida base. Menores.
Estamina +18 de estamina base.

Passivas Base
Mestre de várias artes: Possui bônus de +2 em
qualquer dado de Artes(manuais e musicais) e Mira.
Nascer do sol: Lutar em dias ensolarados te dá +2 de
dano em qualquer ataque. Dias nublados te dão -2
de dano.
Solari: Estar em locais com muita exposição solar te
curam em 1d3 por turno.

Ultimate
Iluminado!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: Instantânea.
Gastos: 20 de estamina base.
Duração 2 turnos.
A luz é o seu guia, ela sempre foi. Assim como a luz
do sol só pode ser aproveitada plenamente em
momentos específicos do dia, o poder concedido por
cada versão da habilidade “Iluminado” só pode ser
acessado durante o período correspondente.
Iluminado - Amanhecer executa uma sinfonia
celestial, encantando todos os que a ouvem e
inspirando-os a lutar com fervor renovado, aplicando
efeito de Fortalecido em todos.
Iluminado - Meio dia te beneficia com o poder do
sol da manhã, fortalecendo seu corpo com +10 de
vida, se tornando invulnerável a ataques não-físicos.
Iluminado - Entardecer incorpore a força da luz,
causando +5 de dano em seus ataques e aplicando
efeito de Queimado com 1d3 por dois turnos.

47
Mental Forte (passiva) - 1
Estados negativos leves de insanidade, como
SEMIDEUSES DE APOLO Traumatizado, não aplica debuffs no semideus.
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Bardo? Ops, rpg errado. (passiva) - 1
1st +2 Iluminado (ultimate) +2+1d6 Cantar em um campo de batalha deixa todos seus
2nd +2 Passiva de grau 1 +2+1d6 aliados com os seguintes efeitos: Renovado e
3rd +2 Passiva de grau 1 +2+1d6 Fortalecido. Contudo, gasta sua ação de combate.
4th +2 Melhoria de Passiva +1d6
Flecha Solar (Ativa) - grau 1
Base
5th +3 Passiva de grau 1 +1d6 Duração: Instantânea
5th +3 Ativa de grau 1 +1d6 Dano: 2d6+6
7th +3 Passiva de grau 2 +2+1d6 Custo: 12 de estamina
8th +4 Passiva de grau 2 +2+1d6 Cooldown: 6 turnos
9th +4 Melhoria de Ultimate +2+1d6 Dispare um feixe de luz em linha reta, que causa dano
10th +4 Passiva de grau 2 +1d6 e penetra a carne de seu alvo. Realize um teste de
11th +5 Ativa de grau 2 +1d6 Aparência, caso sucesso, o feixe de luz atinge mais
12th +5 Passiva de grau 3 +1d6 dois inimigos adjacentes ao alvo inicial.
13th +5 Melhoria de Passiva +2+1d6
Base Musicista (Ativa) - 1
14th +6 Passiva de grau 3 +2+1d6 Duração 4 turnos
15th +6 Ativa de grau 3 +2+1d6 Custo: 12 de estamina
Cooldown 8 turnos
Escolha entre dois tipos de músicas: rock ou samba.
As Trilhas Os efeitos de rock aplicam efeitos negativos em todos
os inimigos, como Atordoado e Enfraquecido. Já os
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as efeitos de Samba aplicam efeitos positivos em todos
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas os aliados, como Inspirado e efeito único de
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você “Sinergia”: todos as ações realizadas em conjunto dão
possui três opções subjetivamente escritas: suporte, +5 de dano.
ranger e paladino. Escolha a partir de suas
preferências! Luminosidade (Ativa) - 1
Observação: os números à frente das habilidades Duração: 2 turnos
mostram o GRAU da habilidade. Custo: 10 de estamina.
Cooldown: 4 turnos
Bom moço. (Passiva) - 1 Alcance: 8 metros em área quadrada.
Realizar atos bons e honrados te dá +1 de vida por ato
Puxe os raios solares de todo o lugar a sua volta,
bondoso. Ao mesmo tempo, perde 2 de vida por
criando uma penumbra que aplica efeito de Cegado
realizar atos malignos.
nos seus inimigos, mas ainda deixa a visão de seus
Belo como o sol (Passiva) - 1 aliados perfeita.
Ganha +3 em todos os testes de Aparência. Marca Solar (Passiva) - 2
Contagem de corpos (Passiva) - 1 Seus ataques com sucesso deixam uma marca solar
Ao utilizar magias de cura, estas têm seu efeito nos inimigos, aumentando o dano recebido de ataques
aumentado em +3 pontos de vida curados. de luz em +2 por dois turnos.

Mágico como meu pai. (Passiva) - 1 Inspiração (Passiva) - 2


Pode utilizar do sol para curar seus amigos, mas A proximidade de sua divindade inspira seus aliados,
apenas durante o meio dia. 1d6 de cura. concedendo +2 em testes de Artes (musicais e
manuais) e Cantar para todos os aliados próximos.
Detectar as sombras (Passiva) - 1
Utilize de seu coração para detectar inimigos mais
Vigor Celestial (Passiva) - 2
cedo, recebendo +5 em testes de Percepção. A luz de Apolo fortalece seu espírito, concedendo +5
em testes de Vigor.
Looonge (passiva) - 1
Sua habilidade com armas de longo alcance,
recebendo +2 em testes de Destreza e causando dano
adicional de precisão com ataques à distância.
Sorridente (passiva) - 1
Sorrir em batalhas causa efeito de Provocado em
seus inimigos.

48
Tocas algum instrumento ou realizar feitos musicais
Carroceiro (passiva) - 2 em grupo beneficia todo o grupo com os efeitos:
Pode invocar uma carroça de luz, que pode ficar ativa Inspirado, Fortificado, Renovado, Focado e Alerta!
por dois turnos. Gasta 15 de estamina por invocação.
Eu prevejo! (passiva) - 3
Armadura de Luz (passiva) - 2 Realizar ataques críticos lhe dão benefícios na
Sempre que estiver com pouca vida, recebe uma próxima rodada, tendo +5 em dado de Destreza,
armadura lampejante de 6 de vida. Ao ser quebrada, a prevendo o próximo ataque do inimigo.
armadura só pode reaparecer na próxima cena.
Atiradores também são gente! (passiva)
Belezura! (passiva) - 2 -3
Quando você flerta com estranhos e/ou amigos, eles Todos os ataques com armas de longo alcance dão o
podem se tornar aliados mais facilmente. triplo de dano.
Queeeeente (passiva) - 2 Abençoado Divino (Ativa) - 3
Pode criar calor de até 50 graus pelas mãos, Duração 3 Turnos
utilizando das características da termodinâmica ao Custo: 5 de estamina.
seu favor. Usos 1 por campanha.
Encantado! (Ativa) - 2 Absorva, manipule e replique a luz para purificar
Duração Dois turnos aqueles que desejam a escuridão. Receba o poder
Custo: 20 de estamina. divino, criando cinco cópias de si feitas de luz, uma
Cooldown 1 vez por cena. técnica divina conhecida por poucos. Cada cópia irá
copiar seus ataques e aplicar o mesmo ano,
Certos timbres de sua voz são… alucinantes. Use-os
multiplicando em 5 qualquer dano realizado. As
para controlar um de seus inimigos por dois turnos, cópias não podem ser destruídas por ataques físicos,
coordenando seu corpo e sua alma como em uma como espadas ou lanças. Cada cópia pode sofrer um
grande dança. Todas as habilidades do inimigo
ataque mágico sem ser destruída. No fim, sua alma é
controlado são utilizáveis, porém causam apenas
purificada, e você é mandado direto para o Elísio.
metade do dano/efeitos.
Pode usar outras habilidades enquanto usa esta.
Atirar e Defender. (Ativa) - 2 O Astro-Rei. (Ativa) - 3
Duração 2 turnos.
Custo: 30 de estamina.
Dano: Dano base da arma * 2
Usos 1 por campanha.
Custo: 20 de Estamina.
Cooldown 1 vez por cena. A LUMINOSIDADE É MÃE DO UNIVERSO!
Convoque uma parte do poder do Astro-rei do nosso
Torne a luz em sua volta em uma massa condensada sistema, utilizando de seu poder para queimar todos
em sua volta, como um escudo. Este escudo lhe os inimigos na área, com 35 de dano de queimação
permite atirar para fora com facilidade, mas retém
até o fim da habilidade. Em adição, como o sol, você
projéteis atirados a ti. O dano de todo projétil atirado
protege seus amigos, curando todos em 35 de dano
por dentro do escudo é dobrado. O escudo retém
até o fim da habilidade. Contudo, seu corpo é
TODO o dano, e desaparece após o tempo
cremado, tornando sua pele uma camada que jamais
determinado.
seá curada, e você morre como um pedaço de carne.
Artista! (Ativa) - 2 Perfeição! (Ativa) - 3
Duração Dois turnos.
Duração 3 turnos.
Custo: 3 de vida por ataque.
Uso: 1 por campanha.
Cooldown 1 vez por cena.
Custo: 30 de estamina.
Dano 2d6+8 por ataque
Assim como seu pai, você possui a perfeição em sua
Fortaleça o campo de batalha com sua arte: perigosa
essência. Transforme-se na forma mais bela e perfeita
e letal. Utilize de um pincel de luz para desenhar até 3
de seu corpo, banhando seus cabelos com o dourado
ataques mágicos no ar, que causam dano mágico
do sol. Todos os inimigos em volta ficam anestesiados
cortante, e não podem ser mitigados.
com sua beleza, queimando a vista de todos os
Pele Grossa (passiva) - 3 inimigos na batalha por três turnos. Você encanta a
Sua pele é endurecida e resistente ao calor, todos os inimigos, como um verdadeiro Deus, e uma
sobrevivendo facilmente em temperaturas de até 300 batalha por seu corpo inicia. Todos, cegos e
graus celsius. apaixonados, lutam por você, se matando para
conseguir sua atenção. Ao final desta forma, seus
Como o Sol! (passiva) - 3 cabelos ficam brancos para sempre, e você perde sua
Receba 30 de Estamina, e brilhe como o sol! visão.

Banda! (passiva) - 3

49
Afrodite
A bela, delicada, amorosa e cruel Afrodite. Muitos Legados
dizem que não há nada mais cruel que o amor.
Pessoalmente, diria que Afrodite consegue relacionar Afrodite é muito amorosa em relação a seus presentes
muito bem o amor ao ódio. Egocêntrica e Legado, sempre se garantindo que suas amadas
apaixonante, é a Deusa mais perigosa dentre as crianças recebam o poder necessário para ganhar
inúmeras divindades aqui listadas, pois você jamais batalhas. Uma mãe como essa só poderia entregar
será capaz de odiá-la. Vestimentas encantadas, não é?
As vestimentas de Afrodite são sempre talhadas
Morrer para quem você mais ama é definitivamente com uma rosa florada, com muitos espinhos
cruel. circundando-a, mostrando que mesmo o amor possui
feridas.
“Cada qual sabe amar a seu modo; o modo, pouco Todos os legados de Afrodite possuem um benefício
importa; o essencial é que saiba amar.” em comum: beneficiam o usuário com +35 de
--- Machado de Assis, grande autor brasileiro. estamina.

Inimigos e Aliados
Habilidades de Ser uma criança de Afrodite lhe trará vitórias
constantes, contudo, inimigos tão constantes quanto.
Semideuses Tome cuidado ao perambular por aí, sabendo que
Ser um semideus de Afrodite te traz praticamente estes podem estar atrás de ti:
tudo. Pessoas comuns não conseguem te dizer não, e Esses aliados e inimigos são apenas os
você pode construir um império com sua beleza e PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
manipulação. Mas cuidado para este império não ser jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
queimado. nesses:

Pontos Extras Inimigos Mortais: Hera, Atena e Psique.

Vida: +10 de vida base. Aliados: Hefesto, Ares, Phobos, Deimos, e Eros.
Estamina +30 estamina base.
Mecânica especial: Amante.
Passivas Base
A prole de Afrodite nasce com o sentimentalismo
Beijinhos: Possui bônus de +2 em Flerte e Política. estranho de estar cercado de pessoas que a amam e
Atração Resistível: A prole possui verdadeiro poder se sentir sozinho.
sobre sua própria mente. Testes que tentem Estando em relacionamentos, se divertindo com
controlar ou alterar as ações do jogador recebem -5 seus amigos, tendo um jantar familiar com seus
de penalidade. parentes humanos. Tudo isso pode lhe provocar o
Amante: Ao atingir o verdadeiro amor, todo o dano do bem estar, mas nunca o amor. Você está fadado a
semideus é multiplicado por 2,5. vestir uma máscara.
Filhos de Afrodite somente podem sentir amor se, e
Ultimate somente se, alcançarem 75% ou -75% de
Primavera humanidade.
Habilidade ativa de grau 1
Tempo de invocação 1 ação
Custo 25 de estamina.
Duração 3 turnos.
Cooldown 6 turnos
Alcance 2D6
Você invoca uma parte da presença da sua mãe para
lhe proteger e fortalecer seus aliados. Todas as
plantas ao redor desabrocham flores, e a temporada
do amor chega para aqueles que estão apaixonados.
Todo dano causado a você é reduzido em (Aparência
x 2) e o efeito único de Encanto é aplicado em todos
no círculo. Adicionalmente, aqueles que estiverem em
um relacionamento também recebem sua redução de
dano e o dobro dos seus efeitos de encanto.
Encanto: inimigos são enraizados por vinhas de
rosas, enquanto aliados recebem +4 de vida.

50
Qualquer tipo de lâmina aplica os efeitos de seu
Armamento.
SEMIDEUSES DE AFRODITE
Amar é cuidar (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Aliados que possuem mais ou menos de 35% de
1st +2 Primavera (ultimate) - humanidade recebem o dobro de cura do semideus.
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d4 Politicagem I (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d4
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte e
4th +2 Melhoria de Passiva +1d4
realizar algo contra sua vontade lhe beneficia com +2
Base
de vida máxima.
5th +3 Passiva de grau 1 +1d4
5th +3 Ativa de grau 1 +1d4 ATIVAR! I(Ativa) - grau 1
7th +3 Passiva de grau 2 +1d4 Ativação: 1 turno.
8th +4 Passiva de grau 2 +1d4 Custo: 20 de estamina.
9th +4 Melhoria de Ultimate +5+1d4 Cooldown: 6 turnos
10th +4 Passiva de grau 2 +1d4 Dano: 1d6 por armadilha
11th +5 Ativa de grau 2 +1d4
12th +5 Passiva de grau 3 +1d4 Ignore a necessidade de ativar armadilhas com o
13th +5 Melhoria de Passiva +1d4 toque, ativando automaticamente todas as armadilhas
Base postas pelo campo de batalha. Cada armadilha
14th +6 Passiva de grau 3 +1d4 aumenta seu alcance de Enraizar, atingindo até dois
15th +6 Ativa de grau 3 10+1d4 inimigos cada, dando um pouco de dano. Se várias
armadilhas pegarem um único alvo, o efeito de
Enraizar é multiplicado pelo número de armadilhas.

As Trilhas Aparência mortal (Ativa) - 1


Duração 4 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Custo: 25 de estamina
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Cooldown 8 turnos
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você
possui três opções subjetivamente escritas: Aumente o tamanho de suas unhas, transformando-as
armadilheira, mago ou espadomante (espadachim em garras fortes como o aço. Inimigos cortados por
mágico). Escolha a partir de suas preferências! suas unhas recebem efeito de Envenenado (1d8+2 de
Observação: os números à frente das habilidades dano por turno) com teste de resistência baseado em
mostram o GRAU da habilidade. Aparência com DT 16. Para facilitar a mobilidade,
recebe +3 em testes de Destreza.
Ardiloso I (Passiva) - 1
Pétalas (Ativa) - 1
Deixa até duas armadilhas invisíveis POR CENA em
qualquer posição do campo de batalha, gastando 8 de Duração: Instantânea.
estamina por cada. As armadilhas ativam com o Custo: 10 de estamina por rosa.
toque, e aplicam efeito de Paralisado na vítima. Alcance: toque
Selecione um inimigo ferido na batalha, e torne ele
Amaldiçoar I (Passiva) - 1 sua obra-prima. Toque em quaisquer parte do corpo
Aplica uma maldição do amor em sua lâmina, que do alvo, e crie uma rosa dentro dessa ferida. A rosa
aplica efeito único de Apaixonado ao cortar. suga energia vital a partir da ferida, dando 1d6 de
Apaixonado: transforma o usuário da magia em seu dano. Se cinco rosas forem criadas em um alvo, uma
Amante. Inimigos não podem atacar o amante por grande flor floresce de dentro do corpo, implodindo e
dois turnos. matando-o.
Muac! (Passiva) - 1 Ardiloso II (Passiva) - 2
Recebe +2 em testes de Liderança Pode armar quatro armadilhas totais, gastando 8 de
Iludido… (Passiva) - 1 estamina cada. Agora, armadilhas causam 3 de dano
ao serem ativadas. Requer ardiloso I.
Recebe +4 em testes de Mentir e Flerte.
Bravinho? (Passiva) - 1 Amaldiçoar II (Passiva) - 2
Aplica duas maldições do amor em sua lâmina, que
Emite uma aura de calma, dando -6 em testes de
aplica efeito único de Apaixonado ao cortar e
Intimidação de inimigos.
Enfraquecido. Cortar aliados os cura em 4
Chicotada (passiva) - 1 pontos.Requer Amaldiçoar II
Utilizar armas manejadas com cordas realiza +2 de
dano fixo.
Amor versátil (passiva) - 1

51
Pode armar seis armadilhas totais, gastando 9 de
Que belos lábios… Digo, Lábia. estamina cada. Agora, armadilhas causam 6 de dano
(Passiva) - 2 ao serem ativadas por proximidade. Requer ardiloso
Todos os teste de Mentir do usuário recebem DT fixa II.
de 10.
Mais poder! (passiva) - 3
Politicagem II (passiva) - 2 Semideuses de Afrodite podem atirar ondas de
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte e pétalas por suas mãos, que diminuem visibilidade,
realizar algo contra sua vontade lhe beneficia com +4 criadas pela sua magia divina interna. Esta ação gasta
de vida máxima e cura +3 de sanidade. Requer 7 de estamina.
politicagem I
Amor compartilhado (passiva) - 3
Duplicata (passiva) - 2 Recebe a capacidade de transferir a própria estamina,
Utilize de suas magias para criar uma duplicada de vida ou sanidade para aliados.
sua arma, que causa o mesmo dano e aplica efeito de
Apaixonado no corte. Pode ser utilizada para um Espíritos de Cisne (passiva) - 3
aliado, e gasta 35 de estamina por arma duplicada. A sua beleza atravessa esse mundo. Gaste 14 de
estamina para transferir sua mente para um modo
Sentidos Amorosos (passiva) - 2 espiritual temporário, podendo atravessar paredes e
Pode sentir mais facilmente os sentimentos alheios, se afastar de até 5 metros de seu corpo. Pode ouvir e
recebendo +5% de humanidade por atos sentimentais ver, mas não pode ser vista.
Sempre perfeito (passiva) - 2 Absorver o amor. (passiva) - 3
Seu corpo se cansa mais devagar, ignorando todos os Absorva a vida e o amor de inimigos abatidos. Cada
efeitos de Cansadinho (exaustão de estamina). inimigo abatido pode curar você ou um aliado em 10
de vida.
Ativar II (Ativa) - 2
Duração Dois turnos Amassos (Ativa) - 3
Custo: 25 de Estamina. Duração Instantânea
Cooldown 1 vez por cena. Custo: 30 de Estamina.
Dano 1d8+2 Usos 3 usos.
Pode ativar as armadilhas a vontade, controlando Beije aquele que você deseja salvar dos portões da
quais serão ativadas. Cada armadilha aumenta seu morte, enchendo-o do licor do amor: vida. Contudo, se
alcance de Enraizar, atingindo até quatro inimigos usar três vezes, você se torna uma casca vazia, se
cada, dando um pouco de dano. Cada armadilha tornando um NPC para o mestre.
ativada explode em névoas que dificultam a visão.
Espadomante. (Ativa) - 3
Sépalos (Ativa) - 2 Custo: 30 de estamina.
Dano: 2d6+4 Usos: 1 por campanha.
Custo: 25 de Estamina. Dano: 3d6+6
Cooldown 1 vez por cena.
O amor dói. E dói MUITO. Reproduza sua lâmina em
Encante a arma de um de seus aliados, ajudando-o na cinco exemplares flutuantes, avermelhados como seu
batalha. Caso o aliado cause dano no inimigo, o corte grande amor pelo mundo. Cada lâmina pode voar,
cria o sépalo de uma rosa, corroendo a área e cortando o vento, até o alvo selecionado, causando
causando dor extrema ao alvo. As raízes do sépalo se 3d6+6 de dano por lâmina. Cada lâmina utiliza uma
espalham pelas veias do corpo, e desmaiam o alvo. O parte do seu corpo, que fica marcado em cicatrizes
sépalo não pode ser removido do corpo em que para sempre. Obs.: você pode subir em suas lâminas.
nasceu.
Ativar e Criar! III(Ativa) - 3
TODOS! OLHEM PARA MIM! (Ativa) - 2 Duração instantânea.
Duração: três turnos. Uso: 1 por campanha.
Custo: 30 de Estamina. Custo: 35 de estamina.
Cooldown: 1 vez por cena.
Entre em um modo de Love Play: espalhe e manipule
Embainhe seu corpo com o amor, e deleite-se da suas armadilhas por todo o mapa, criando-as sem
atenção de todos. Arremesse uma esfera circular precisar interagir diretamente com o local, apenas o
vermelha, que explode em purpurina, forçando todos observando. As armadilhas agora enraízam com
a te olharem. Aqueles que te odeiam, lhe verão como espinhos, e criam rosas negras nos corpos vivos,
o ser mais belo já criado, e não poderão tocar-lhe um implodindo de dentro para fora. Consumir as rosas
dedo, muito menos reagir aos seus ataques. Aqueles negras cura sua vida, consome a vida do inimigo em
que já te amam, só se fortalecem, causando +6 de 2d6 e causa efeito único de Pânico: O desespero de
dano. saber que irá morrer por quem ama. Ainda possui
Ardiloso III (passiva) - 3 todos os benefícios de Ativar I e II.

52
Hefesto

B
ruto, tosco, ranzina e careta, Legados
Hefesto, o deus dos Artesãos, não é
nada parecido com as lendas que o Hefesto é considerado um ótimo pai, considerando a
mencionam. Um dos poucos deuses pouca quantidade de filhos que o mesmo possui.
honestos, que sempre cumprirá uma promessa, e Dessa forma, ele também é conhecido por seus
extremamente orgulhoso de cada trabalho que já presentes de extrema qualidade, sempre relacionados
tocou seus dedos. Hefesto é um bom ser, mas ama à personalidade de seus filhos, nunca apenas a sua
criar armadilhas e desafios para semideuses ao redor própria.
do mundo, testando suas habilidades. Contudo, todo presente legado deste parente divino
vem com uma peculiaridade: sempre será adaptado a
Acima de tudo, nunca destrua um de seus situação. Ou seja, nunca terá um bônus fixo e
construtcos. São seus queridinhos. específico, mas sim o melhor para o momento.

““Imaginar é o princípio da criação. Nós Inimigos e Aliados


imaginamos o que desejamos, queremos o que Ser filho de Hefesto lhe trás uma gama de amigos e
imaginamos e, finalmente, criamos aquilo que inimigos. Afinal, ele já ajudou muitos semideuses,
queremos.” mas também prejudicou muitos outros.
Mesmo que você não tenha nada haver com as
--- George Bernard Shaw, dramaturgo irlandês armadilhas de seu pai, sempre temos alguns fardos a
carregar.

Habilidades de E um lembrete: Ares e Afrodite traíram a confiança


de seu pai diversas vezes. E, costumeiramente, filhos
Semideuses destes deuses carregam características semelhantes.

Ser um semideus filho de Hefesto representa Inimigos Mortais: Ares, Afrodite, o semideus Perseu,
dignidade e criatividade. Lute não só com os punhos, algumas ninfas e sátiros.
mas com sua inteligência!
Aliados: Zeus, Nike, Atena, Poseidon, o semideus
Pontos Extras Hércules, o semideus Ícaro e a maioria dos cavalos.

Vida: +16 de vida base


Estamina + 25 estamina base.

Passivas Base
Bruto demais: Possui +2 em sua Ápis básica.
Fortificador Qualquer cura ou escudo recebida por
um de seus constructos também é direcionada à
você.
Amigão Toda arma definida como Favorita de um
filho de Hefesto nunca sumirá. Mesmo que
roubada, quebrada ou perdida, ela sempre irá
aparecer nos momentos de necessidade.

Ultimate
Constructo – Golem!
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 2 turnos.
Custo 15 de estamina base.
Duração 4 turnos.
Cooldown 8 turnos.
Como filho de Hefesto, você é um ótimo engenheiro.
Convoque um constructo golem até 2 metros de
altura, feito de bronze celestial, que sempre tentará te
proteger. O constructo não possui inteligência
própria, e irá obedecer cada ordem de seu mestre.
Este carinha possui 30 de vida máxima e causa
1d12+1 de dano por ataque comum.
Em adição, este constructo pode atacar com a arma
favorita de seu conjurador, se necessário.
seu lado e pode ser arremessada no inimigo,
causando 1d4 de dano.
SEMIDEUSES DE HEFESTO
Criador I (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona +5
1st +2 Primavera (ultimate) - de mitigação de dano, qualquer seja o material da
2nd +2 Passiva de grau 1 3+1d12 armadura.
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d12 Especialidade – códigos (passiva) - 1
4th +2 Melhoria de Passiva +6+1d12
É divinamente bom em manejar tecnologias atuais,
Base
conseguindo compreender qualquer código
5th +3 Passiva de grau 1 +1d12
computacional ou lógica de programação. Recebe +6
5th +3 Ativa de grau 1 +6+1d12
em testes que envolvam computação.
7th +3 Passiva de grau 2 +1d12
8th +4 Passiva de grau 2 +1d12 Luvas de ferreiro (passiva) - 1
9th +4 Melhoria de Ultimate +1d12 Utilizar luvas de ferreiro para ações comuns
10th +4 Passiva de grau 2 +8+1d12 fortalecem seus laços com a forja. Utilizar luvas lhe
11th +5 Ativa de grau 2 +1d12 permite manejar fogo com as mãos, transformamndo-
12th +5 Passiva de grau 3 +1d12 o em fogo azul. Maneje-o como quiser, e, caso decida
13th +5 Melhoria de Passiva +1d12 atirá-lo em um inimigo, este causa 1d6+3 de dano.
Base
14th +6 Passiva de grau 3 +10+1d12 Constructo – Cavalo! (Ativa) - grau 1
15th +6 Ativa de grau 3 +15+1d12 Ativação: 2 turnos.
Custo: 15 de estamina.
Cooldown: 6 turnos
Dano: 1d8 de impacto.
As Trilhas
Crie, do material disponível no momento, um
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as constructo em formato de cavalo, que lhe permite
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas atravessar terrenos muito mais rápido que o comum.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você Este ser possui duas ações de movimento por turno, e
possui três opções subjetivamente escritas: pode se tornar uma lança, que causa 1d8 de dano
engenheiro, piloto ou defensor. Escolha a partir de extra ao dano de sua arma favorita. A vida do
suas preferências! constructo é definida por 5*Inteligência de seu dono.
Modificador (Passiva) - 1 Fogo da criação (Ativa) - 1
Armas de fogo manejadas por filhos de Hefesto Duração 2 turnos.
podem receber modificações criadas pelo próprio. Custo: 8 de estamina.
Cada modificação deve ser feita com minérios Cooldown 4 turnos.
celestiais (bronze ou ouro), custam 5 de estamina
para serem realizadas e adicionam +2 de dano à Ao ativar, suas mãos brilham com o fogo da forja,
arma. podendo canalizar calor extremo em qualquer objeto
metálico próximo. Armas ou armaduras tocadas pelo
Work smart, not hard. (Passiva) - 1 semideus ganham um efeito flamejante por 2 turnos,
Recebe +5 em testes com trabalho em equipe. adicionando 1d6 de dano de fogo ou 1d6 de absorção
de dano (caso seja armadura).
Eu trabalho o dia todo… (Passiva) - 1
O semideus possui uma força natural acima do Líder ou criador I (Ativa) - 1
comum. Atividades que requerem força bruta Duração: 2 turnos.
(empurrar uma pedra pesada ou abrir uma porta com Custo: 5 de estamina por macaco.
um chute) recebem bônus de +2 no valor final. Cooldown 4 turnos.

Firekeeper (Passiva) - 1 Convoque dois macacos de bronze usando materiais


disponíveis. Os macacos são fracos para lutar,
Fogo não lhe causa dano, a não ser que seja criado
causando apenas 1d4 de dano cada, contudo, podem
por uma habilidade mágica.
lhe ajudar de diversas formas, defendendo seus
Armoreiro (Passiva) - 1 aliados ou transportando itens pelo campo de batalha.
Sendo filho do deus dos ferreiros, você conhece mais Cada macaco possui 20 de vida.
sobre armas do que o normal. É o único semideus que Mãos brutas (Passiva) - 2
não possui limite na aprendizagem dos armamentos.
O semideus é capaz de moldar metais com o toque
Conjurador I (passiva) - 1 das mãos, não necessitando de forja ou ferramentas
Pode gastar 5 de estamina para criar uma lâmina do básicas, podendo transformar metais brutos em
material que tiver disponível. Essa lâmina flutua em objetos úteis ou armas improvisadas.

54
Pele de Bronze (Passiva) - 2 Alma escura (passiva) - 3
A pele do semideus adquire a resistência de metal Não recebe dano de nenhum tipo de fogo existente.
divino. Reduz todo o dano físico recebido em 5.
Conjurador III (passiva) - 3
Criador II (Passiva) - 2 Pode gastar 8 de estamina para criar qualquer arma
Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona +8 material que estiver disponível. Esta arma de fogo
de mitigação de dano, qualquer seja o material da flutua ao seu lado, podendo atirar três projéteis, em
armadura. Requer criador I seu turno de ataque, que causam 1d6 de dano cada.
Requer conjurador II
Infalível (passiva) - 2
O semideus nunca falha ao criar algo em sua forja. Criador III (passiva) - 3
Qualquer falha em testes de forja ou construção é Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona
automaticamente convertida em sucesso parcial. +10 de mitigação de dano, qualquer seja o material da
armadura. Requer criador II
Trabalhador braçal (passiva) - 2
Ganhe +15 de estamina e vida máxima. Costumado a trabalhar (passiva) - 3
O semideus é capaz de construir qualquer estrutura
Olhos treinados (passiva) - 2 duas vezes mais rápido que o normal, mantendo a
O semideus é capaz de enxergar falhas e pontos qualidade excepcional.
fracos em inimigos e construções com mais
facilidade. Recebe +4 em testes de percepção. Protetor. Até demais. (passiva) - 3
Pode escolher receber metade do dano que um aliado
Conjurador II (passiva) - 2 levaria por um ataque inimigo.
Pode gastar 6 de estamina para criar uma arma de
fogo do material que estiver disponível. Esta arma de Constructo – Gorila (Ativa) - 3
fogo flutua ao seu lado, podendo atirar dois projéteis Duração 8 turnos.
que causam 1d4 de dano cada. Requer conjurador I Custo: 30% de Humanidade.
Fornalha (Ativa) - 2 O semideus forja um imenso Gorila de Bronze, uma
Ativação Instantânea. criatura que luta ao seu lado por até 8 turnos. O gorila
possui 100 de vida e causa 3d8 de dano em ataques
Custo: 12 de estamina.
corpo a corpo. Ele também pode usar um ataque
Cooldown 1 vez por cena.
devastador a cada 3 turnos, chamado “Pisada
Dano 3d6 de queimação.
Sísmica”, que causa 4d6 de dano. Este poder é forte,
O semideus concentra o calor da forja em suas mãos e deve ser usado a troco de sua Humanidade.
e lança uma poderosa explosão de fogo em uma área
de 4 metros, causando 3d6 de dano de fogo a todos os Fogo de sacrifício (Ativa) - 3
inimigos na área. Inimigos atingidos ficam atordoados Custo: Toda estamina.
por 1 turno devido à explosão intensa. Usos: 1 por campanha.
Dano: 2d8+5
Constructo – Akira (Ativa) - 2
O semideus cria uma fornalha mágica no campo de
Custo: 15 de estamina.
batalha que fortalece todos os aliados em um raio de
Cooldown 1 vez por cena.
10 metros. Os aliados recebem um bônus de +10 de
Dano 2d6 de dano, 40 de vida da moto.
dano em ataques e recebem +15 de estamina máxima.
Invoque uma moto estilizada da maneira que desejar, Enquanto a fornalha estiver ativa, ela também pode
que aumenta todos os testes de Destreza em +6. A ser usada para recuperar até 20 pontos de vida de um
moto é equipada com duas armas, à escolha do aliado uma vez por turno.
criador, que causam até no máximo 2d6 de dano
cada. Sim, ela possui freios ABS e duas ações de Líder ou Criador II (Ativa) - 3
ataque por turno. Duração 6 turnos.
Uso: 2 por campanha.
Fogo de proteção (Ativa) - 2 Custo: 20 de estamina.
Duração: Dois turnos.
Convoque seis macacos de bronze usando materiais
Custo: 20 de Estamina.
disponíveis. Os macacos ainda são fracos, causando
Cooldown: 1 vez por cena.
1d4 de dano cada, porém protegem todos os aliados
O semideus invoca magma nas mãos, moldando-o com seu próprio corpo. Os macacos possuem turnos
escudos temporários para seus aliados. Essas de ataque controlados pelo conjurador. Cada macaco
proteções oferecem +8 de mitigação de dano e possui 30 de vida. Contudo, precisando de energia, os
proteção contra ataques físicos e mágicos por 3 macacos comem partes de seu conjurador a cada
turnos. Além disso, qualquer inimigo que atacar um turno de ataque. A habilidade conjurador pode ser
aliado protegido sofre 1d6 de dano de fogo devido ao utilizada junto dos macacos, gastando apenas 2 de
calor extremo da armadura. Não pode ser usada no estamina por arma conjurada.
conjurador.
Dionísio
O conhecido e adorado deus do Êxtase. Dionísio, com Legados
sua natureza festiva e extravagante, foi o primeiro
semideus a ascender para o Olimpo. Trazendo alegria Dionísio sempre foi um pai complicado, já que sua
e prazer por onde passe, seus filhos e seguidores relação com bebida é um tanto… desastrosa. Claro, o
sempre o pontuam como uma personalidade mesmo nunca foi agressivo, mas entregar vinhos de
cativante, que ilumina os espíritos de todos à volta. dois mil anos para uma criança de 12 anos pode
representar um desvio de caráter bem duvidoso.
Não recomendo estragar uma de suas festas… Os legados de Dionísio sempre se relacionam com
artefatos, que sempre se relacionam com objetos de
““Bem, parece que é tempo de a festa começar.” festa, como balões, pinga, confetes ou uma caixa de
--- Hank Moody, personagem fictício som estrondosamente alta.
Qualquer legado de Dionísio possui sempre o
mesmo benefício: todos seus testes que usam
Habilidades de Carisma recebem +5 de bônus.

Semideuses Inimigos e Aliados


Ser um semideus filho de Dionísio mostra que você Ser filho de Dionísio te dá um benefício único e
sabe a hora certa de batalhar ou festejar. Seu bom vantajoso para suas aventuras: ninguém odeia
humor e sorrisos constantes representa uma grande Dionísio. Mas, ao mesmo tempo, ninguém o ama de
ameaça para inimigos. verdade.
Pontos Extras Este fato se deve a uma antiga lenda sobre o peso
de ser o Deus das Festas: ninguém gosta realmente
Vida: +15 de vida base de você, mas sempre vão querer estar envolvidos com
Estamina + 20 estamina base. sua pessoa.
Você, como seu filho, carrega o mesmo fardo.
Passivas Base
Inimigos Mortais:
Festejante: Possui bônus de +2 em qualquer dado de
Medicina e Flerte. Aliados:
Bebiiiinho: Beber qualquer tipo de bebida alcoólica te
restaura até 3 pontos de estamina.
Vinícola: Pode manipular a bebida Vinho, mudando
seu estado físico à sua escolha. Ataques com vinho
causam o mesmo dano de uma espada curta. O
vinho deve estar próximo, ao alcance de suas mãos.

Ultimate
Rei do Teatro
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 2 refrigerantes/bebidas alcoólicas
Duração 3 turnos.
Cooldown 6 turnos
O palco das reverberações de terror é, no fim, a sua
vida. Aproveite-se disso, e copie, com a glicemia de
seu corpo, a aparência e características de algum alvo
escolhido. Claro, seu corpo não se adapta por
completo, oferecendo apenas as habilidades, passivas
e ativas, de até grau 2, mas com a mesma quantidade
de dano causado pelo receptáculo inicial. A
personalidade não é copiada, então você deve atuar
caso queira copiar todos os aspectos do alvo
selecionado.

56
Dança de Lâminas (passiva) - 1
Ao dançar no campo de batalha, fica ágil e leve como
SEMIDEUSES DE DIONÍSIO nenhum outro. Ataques com dança te beneficiam com
Nível Bônus de Perícia Skills Vida Extra +4 em testes de Destreza, e +1d6 de dano.
1st +2 Rei do Teatro (ultimate) 15
2nd +2 Passiva de grau 1 15 Frutífero I (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 16 Pode invocar pequenas frutas utilizando de 8 de
4th +2 Melhoria de Passiva Base 16 estamina. As frutas podem tanto curar, em 1d6,
5th +3 Passiva de grau 1 17 quanto serem usadas como “armas”, causando 1d6+3
5th +3 Ativa de grau 1 18 de dano se arremessadas.
7th +3 Passiva de grau 2 19
Sempre alcoolizado (passiva) - 1
8th +4 Passiva de grau 2 19
9th +4 Melhoria de Ultimate 20 Esta passiva é, ao mesmo tempo, uma maldição e
10th +4 Passiva de grau 2 21 uma benção. Você será condenado a sempre sentir os
11th +5 Ativa de grau 2 22 efeitos da bebida, se sentindo “alegrinho” e avoado,
12th +5 Passiva de grau 3 22 além de receber +3 em danos a sua sanidade.
13th +5 Melhoria de Passiva Base 22 Contudo, quando um aliado estiver com efeitos
14th +6 Passiva de grau 3 23 negativos de insanidade, abraçá-lo ira curar seus
15th +6 Ativa de grau 3 25 efeitos imediatamente.
Vinho Podre. (Ativa) - grau 1
Ativação: número de turnos à escolha do jogador.
As Trilhas Custo: (número de turnos * 4) estamina.
Cooldown: 6 turnos
Nas habilidades ativas e passivas a seguir, você possui Área (2*turnos de preparação) metros
três opções subjetivamente escritas: mago de ataque,
transformador ou estrategista. Escolha a partir de Como um bom pinguço, utilize da bebida para seu
suas preferências! bem-estar! Assopre, soltando uma densa fumaça de
vinho podre, que infecta o ar e impede a visão, além
Comilão I (Passiva) - 1 de causar náuseas em todos dentro da névoa. Dentro
Pode armazenar as características de sua última desse espaço, você é imperceptível.
refeição animal no estômago, extraindo sua energia
Gatiiinho I (Ativa) - 1
ao gastar 5 de estamina. Ao extrair sua energia, seu
corpo é transformado para utilizar a característica do Duração até desejar voltar a humano.
animal, e os benefícios são definidos pelo mestre. Custo: 10 de estamina por transformação
Consumir um caranguejo, por exemplo, pode te dar Cooldown 4 turnos
garras que dão +3 de dano. Dionísio, o rei do teatro, também é conhecido por ser
o deus das imprevisibilidades. Domine a
Beberrão (Passiva) - 1
transformação animal, podendo se transformar em
Armazene toda a bebida em seu suco estomacal, um gato enroxado. Como gato, você é menor, mais
aumentando 1 cm a cada 500 ml de bebida ágil e mais discreto, recebendo +5 em testes de
consumida. Quando desejar, expurgue toda a bebida Destreza e Aparência.
em um jato d’água pela boca, dando sempre 2 de dano
por 500 ml consumidos. O limite de armazenamento CONSUMIR (Ativa) - 1
é 3 litros. Duração: 3 turnos.
Custo: 6 de estamina
Haha!! (Passiva) - 1
Cooldown: 7 turnos.
Recebe +2 em testes de Cantar e Artes Musicais
Seus dentes são fortes como aço, então, CONSUMA!
ALeeerrrtta (Passiva) - 1 Caso você morda qualquer objeto do cenário, você
Beber refrigerantes te fortalece com o efeito de Alerta pode consumir e utilizar de seus atributos no seu
por dois turnos. corpo, fortalecendo seus ataques em +5 de dano
máximo, e mitigando 8 de danos adicionais. Exemplo:
Festejar limpa a alma (Passiva) - 1 consumir uma árvore transforma seu corpo em
Quando um aliado estiver ferido, proles de Dionísio “tronco de madeira” até o fim da habilidade. Pode ser
podem encantar bebidas para curar em até 3 de vida. utilizada com comilão para fortalecer ainda mais a
Gasta 6 de estamina para realizar tal feito. habilidade.
De pertin (passiva) - 1 Comilão II (Passiva) - 2
Encante o ataque com o poder das festas. Inimigos Pode armazenar as características de suas DUAS
com menos de 70% de vida, ao serem atingidos por últimas refeições animais no estômago, permitindo se
suas armas, começam a dançar, o que os impede de extrair a energia de ambas, beneficiando seu corpo
atacar por um turno. com a característica destes animais. Estes benefícios
são definidos pelo mestre.

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com a característica destes animais, podendo misturá-
Máscaras (Passiva) - 2 las em um único membro, se preciso. Estes benefícios
Gastando 6 de Estamina, crie uma máscara de são definidos pelo mestre.
sentimentos vazios. Usuários desta máscara podem
copiar a aparência de qualquer humano, mas, caso Frutífero II (passiva) - 3
utilizem de sua estamina por qualquer razão, o feitiço Permite invocar frutas médias utilizando de 10 de
de aparência é quebrado. estamina. As frutas podem tanto curar, em 2d6+2,
quanto serem usadas como “armas”, causando 2d6+4
ENERGIZAR! (Passiva) - 2 de dano se arremessadas.
Estimule seus amigos: quando todos beberam alguma
bebida juntos, recebem +20 de estamina temporários, Cheiriiiinho (passiva) - 3
por 4 turnos, com efeito de Energizar. Pode deixar qualquer coisa com um cheiro
insuportável, que tira os sentidos de quem cheira.
Beber e… dirigir? (passiva) - 2
Recebe +3 em testes de Dirigir. Hihihi (passiva) - 3
Flertar com o inimigo e obter sucesso no teste te
Shhhh (passiva) - 2 benefica com +6 de dano contra aquele inimigo.
Fuja de sua festa, ocultando sua presença. Inimigos
recebem -4 em teste de percepção. Viciado (passiva) - 3
Pode materializar vinho de seus dedos.
Harmonia Festiva (passiva) - 2
Ao participar de festas ou eventos sociais, você e seus Viva, a vida é uma festa! (Ativa) - 3
aliados recuperam 5 de estamina por turno ou por 15 Duração 5 turnos.
minutos (se estiver fora de batalha). Custo: 25 de Estamina.
Maiisss perto (passiva) - 2 FESTEJEM, COMO NUNCA! Crie um domínio de
Inimigos com menos de 50% de vida, ao serem festa, onde o centro é você, de uma área circular de
atingidos por você, dançam e cantam sua música 1d8+4 metros. Todos aliados mortos se levantam uma
predileta por um turno. Ainda pode atacar, mas cura última vez, para festejarem. Mantém todos aliados
seus aliados com +2 pela cantoria. dentro deste circulo invencíveis até o fim das rodadas,
porém, a festa te custa muito: você, para sempre, será
Trupe (Ativa) - 2 sozinho.
Duração Quatro turnos Transformar! (Ativa) - 3
Custo: 20 de Estamina.
Custo: Toda estamina.
Cooldown 1 vez por cena.
Usos: 1 por campanha.
Convoque um sátiro velho de dentro de um arbusto. Dano: 2d8+5
Este sátiro pode te guiar, dar dicas ou até mesmo
ajudar a derrotar um inimigo, dando apenas 1d6 de Explore seu corpo além da transformação felina:
dano. misture humano com gato, recebendo +10 em testes
de Destreza e Força. Recebe sentido aguçados
Gatiiinho II (Ativa) - 2 semelhante ao dos Deuses, com bônus de +15 em
Dano: 2d6+8 percepção. Ataques a mão livre causam mais dano,
Custo: 12 de Estamina por transformação. além de aplicar efeitos de Sangramento (1d3) por dois
Cooldown 1 vez por cena. turnos. Contudo, no final de quatro rounds, você se
transforma permanentemente em um gato.
Transformado em gato, suas habilidades como felino
são aprimoradas, podendo aumentar em até 5x uma Espetáculo! III(Ativa) - 3
parte de seu corpo de felino, que pode causar dano. Duração 3 turnos.
Memória Feliz (Ativa) - 2 Uso: 1 por campanha.
Custo: Toda a sanidade, no final dos turnos.
Duração: Instantânea.
Custo: 25 de Estamina. Desencadeie uma encenação teatral tão vívida que
Cooldown: 1 vez por cena. transcende a realidade. Ao usar esta habilidade, você
conjura o medo nas mentes dos seus inimigos,
Você é… um monstro. Manipule a mente de um único criando 8 ilusões visuais dos seus maiores temores.
alvo, transformando sua memória mais feliz nos Essas ilusões, embora intangíveis e indestrutíveis,
momentos mais torturosos de sua vida. Dá 3d8 de têm o poder de afetar profundamente a sanidade dos
dano de sanidade, além de causar o efeito de seus alvos, causando 2d12+6 de dano mental ao
Atordoado no alvo por dois turnos. Ele nunca mais serem convocadas. Além disso, como mestre da
será o mesmo. encenação, você tem o poder de absorver a imagem
Comilão III (passiva) - 3 de uma dessas ilusões para si mesmo, ganhando
temporariamente uma aura sombria e imponente que
Pode armazenar as características de suas TRÊS
aumenta sua força e resistência em +5 em qualquer
últimas refeições animais no estômago, permitindo
extrair a energia de todas, beneficiando seu corpo teste que use estes atributos.
Deméter

D
eméter, a deusa da agricultura e Legados
da fertilidade, é conhecida por
sua gentileza, generosidade e Os legados de Deméter estão intrinsecamente ligados
ligação profunda com a terra e à terra e à natureza. Eles normalmente são artefatos,
suas colheitas. Seus seguidores encontram conforto que refletem a sua essência e poder, como sementes
na sua presença acolhedora e na abundância que ela especiais, ramos de oliveira sagrados ou itens
traz para o mundo. No entanto, não subestime esta relacionados à agricultura e à colheita (até enxadas já
aqui, irmã de Zeus, quando o mundo estiver com serviram como presente).
fome. Qualquer legado de Deméter possui sempre o
Prepare-se para entrar nos campos dourados da mesmo benefício: fornecem à si e aos aliados +10 de
abundância… vida permanentes.

““A terra ensina-nos mais acerca de nós próprios Inimigos e Aliados


do que todos os livros. Porque ela nos resiste.” Como filho de Deméter, você é visto como um
protetor da natureza e dos ciclos da vida. Aqueles que
Antoine de Saint-Exupéry, Escritor valorizam a harmonia e a fertilidade da terra são
naturalmente atraídos por você, enquanto aqueles que

Habilidades de buscam explorar ou destruir a natureza podem se


tornar seus inimigos mortais.
Semideuses Por sua boa reputação, Deméter não possui
inimgios mortais. Mas, ela, em si, odeia Hades,por ter
Ser um semideus filho de Deméter significa ter uma
“roubado” sua filha de sua casa.
conexão profunda com a terra e suas bênçãos. Sua
presença irradia a fertilidade e a prosperidade que ela Inimigos Mortais:
representa.
Aliados: Druidas, Centauros, Ninfas, Deuses
Pontos Extras menores.

Vida: +20 de vida base


Estamina + 25 estamina base.

Passivas Base
Guardião da Colheita: Possui bônus de +2 em
qualquer dado de Medicina e Ciências (química).
Filho da Terra: Consumir qualquer fruto ou produto
natural restaura até 3 pontos de estamina.
Mestre Agrário: Pode controlar e manipular o
crescimento de plantas, acelerando ou retardando
seu desenvolvimento conforme sua vontade, mas
gasta 7 de estamina para tal.

Ultimate
Festival da Abundância
Habilidade Ativa de Grau 1
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 18 de Estamina.
Duração 3 turnos.
Cooldown 8 turnos
As estações lhe obedecem: cresça até 5 pomares de
seis metros cada em qualquer localização em uma
área circular de 8 metros. Cada pomar possui dois
atributos base: aliados próximos se curam em +6 de
vida por turno, além de receberem efeito de Fortificar.
Já inimigos são consumidos pelas raízes do pomar,
sendo Atordoados e Enraizados, além de sofrerem
1d6 de dano. Os pomares perdem os efeitos mágicos
após o fim dos turnos, contudo, permanecem no
campo de batalha.

59
Cultivar (passiva) - 1
Receba +15 de estamina permanentes.
SEMIDEUSES DE DEMETER
Bônus de Vida Fotossíntese (passiva) - 1
Nível Proficiência Skills Extra Pode receber e armazenar energia do sol, como as
1st +2 Festival da Abundância - plantas. Ao final do dia, toda a energia armazenada
(ultimate) possui uma chance de 1d8 (sendo 7 e 8, sucessos) de
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d6 criar uma árvore de tamanho médio, que ilumina e
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d6 possui uma resposta para uma de suas pergutas. A
4th +2 Melhoria de Passiva Base +1d6 resposta nasce na árvore, e pode ser para qualquer
5th +3 Passiva de grau 1 +1d6 pergunta, sendo aleatória.
5th +3 Ativa de grau 1 +1d6
7th +3 Passiva de grau 2 +2+1d6
Hup! (Ativa) - grau 1
8th +4 Passiva de grau 2 +2+1d6 Custo: 20 de estamina
9th +4 Melhoria de Ultimate +2+1d6 Cooldown: 12 turnos após sua morte
10th +4 Passiva de grau 2 +2+1d6 Convoque Hup, o elefante! Hup pode transportar até
11th +5 Ativa de grau 2 +2+1d6 quatro aliados com maestria, além de ser veloz,
12th +5 Passiva de grau 3 +2+1d6 diminuindo muito o tempo de viajens longas. Além
13th +5 Melhoria de Passiva Base +2+1d6 disso, Hup pode curar 4 de vida com carinhos de
14th +6 Passiva de grau 3 +4+1d6 tromba. Contudo, Hup não luta, mas sempre irá tentar
15th +6 Ativa de grau 3 +4+1d6 defender sua mestra de receber dano. Possui 20 de
vida, e só pode ser convocado novamente 12 turnos
após sua morte.

As Trilhas Cerejeira I (Ativa) - 1


Duração 2 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Custo: 18 de estamina
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Cooldown 8 turnos
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você Dano 1d6+3
possui três opções subjetivamente escritas: suporte,
druída e treinador. Escolha a partir de suas Com um gesto poderoso, você invoca a energia da
preferências! terra para criar uma grande cerejeira no campo de
Observação: os números à frente das habilidades batalha. Esta árvore majestosa é sua aliada,
mostram o GRAU da habilidade. respondendo aos seus comandos. Você pode
manipular as folhas da cerejeira, direcionando-as em
Trabalhar num lote I (Passiva) - 1 conjuntos para multilar os inimigos, causando dano e
Filhos de Deméter possuem exímia habilidade com a empurrando em 1d6 metros de distância.
Foice, podendo criar esta arma à partir de vinhas de
árvores, gastando 4 de Estamina.
Campo de Flores (Ativa) - 1
Duração: 3 turnos
Como uma mãe (Passiva) - 1 Custo: 12 de estamina.
De 7 de estamina para todo o grupo, gastando 7 de Cooldown: 8 turnos
sua própria estamina . Alcance: 8 metros

Linguagem (Passiva) - 1 Cria um campo de flores que exala uma fragrância


calmante e restauradora. Proporciona efeitos de cura,
Pode entender todos os animais.
com +3 instantâneos, e regeneração, com +2 por
Conhecimento Químico (Passiva) - 1 turno, a todos os aliados próximos, enquanto debilita
Ao realizar testes de Química, com DT média, pode os inimigos com efeitos de Enfraquecido.
curar qualquer aliado de venenos medianamente Trabalhar num lote II (Passiva) - 2
fortes.
Invoca sua foice sem nenhum gasto, recebendo os
Escute (Passiva) - 1 mesmos benefícios de seu armamento.
Utilize da terra em volta para detectar inimigos, Conversador (Passiva) - 2
recebendo +5 em testes de Percepção.
O semideus pode pedir qualquer favor às plantas e
Vinhas (passiva) - 1 pode conversar livremente com os animais, podendo
Pode fazer pequenas vinhas nascerem em qualquer pedir pequenos favores ao mesmos.
lugar em uma área de 10 metros em sua volta, Manipulação de madeira (Passiva) - 2
gastando 5 de estamina.
Gastando força vital (vida) determinada pelo mestre,
AMIGA! (passiva) - 1 pode manipular madeira à vontade, criando armas,
Aliados curados próximos a você recebem uma fruta estruturas, roupas, etc.
mágica, que cura o mesmo valor da cura anterior.

60
Além de entender animais, pode falar com eles,
Resgate! (Passiva) - 2 ordenando-os a fazer o que você quiser.
Ao ficar com pouca vida (25% da vida maxíma), um
lobo aparece na batalha para proteger-lhe. Se o lobo, Plantio (passiva) - 3
com 12 de vida, morrer, toda a vida dele vai para você. Crie uma árvore a qualquer momento, gastando 10 de
estamina. A arovre te consome, lhe deiando
Veste de Flores (Passiva) - 2 imperceptível. Testes de percepção inimigos sofrem
Convoque e utilize uma veste de flores, que mitiga 12 -5 de penalidade.
de dano.
Sorrir (passiva) - 3
Vivinha (passiva) - 2 Sorrir deixa todos em sua volta quentinhos,
Recebe +3 em testes de Sobrevivência. beneficiando-te com +6 em testes de carisma.
Estimulante (passiva) - 2 Salvar (passiva) - 3
Fortalece somente aliados com +3 em testes de Testes de trabalho em equipe recebem +8 de bônus.
Iniciativa.
Reviva, AGORA! II (Ativa) - 3
Irracional (passiva) - 2 Custo 35 de Estamina.
Ao matar um inimigo, utilize de 3 de estamina para Cooldown 2 usos por campanha.
transformar seu corpo morto em um animal
Qualquer ser vivo morto em batalha será revivido
irracional, que lhe obecede (o animal possui 3 de
instantâneamente, com +5 de vida além do comum.
vida).
Protetora (passiva) - 2 Cerejeira III (Ativa) - 3
Custo: Toda estamina.
Consumir frutas perto de você cria uma defesa de luz
(graças aos girassóis) que fortalece com +5 de vida Usos: 1 por campanha.
temporários. Dano: 2d8+5
Com um gesto poderoso, você invoca a energia da
Convocar e possuir (Ativa) - 2 terra para criar uma floresta de cerejeira no campo de
Duração Instantânea. batalha. A floresta é sua, seu domínio. Você pode
Custo: 20 de Estamina. manipular as folhas, a madeira, as vinhas, causando
Cooldown 1 vez por cena. 3d6 de dano em quaisquer ataque. Tem a cpacidade
Chame seis animais mais próximos, e utilize-os para de Enraizar, Atordoar ou Envenenar os inimigos com
sua força. Estes animais irão te defender com a vida, seus ataques, e a floresta permanecerá lá após os 3
e, caso queira, você pode consumir sua força vital, turnos.Contudo, ao final da habilidade, você se torna
criando flores no corpo do ser. Consumir a força vital um com a floresta, sendo, para sempre, uma árvore de
te beneficia com 1d6 de dano extra por animal cerejeira.
consumido, mas você perde 1d6 de sanidade ao fazer Sussurros (Ativa) - 3
o mesmo.
Duração Instantânea.
Reviva, AGORA! I (Ativa) - 2 Uso: 3 por campanha.
Custo: 12 de Estamina por vida restaurada. Custo: 25 de estamina.
Cooldown 1 vez por cena. Sua conexão com a natureza e o além da consciência
Qualquer animal morto em batalha será revivido humana. Faça três perguntas para o mestre de sua
Instantaneamente, com +5 de vida além do comum. mesa, e ele obrigatoriamente deve responder as três.
Contudo, com um filtro: duas respostas devem ser
Sherek I (Ativa) - 2 verdadeiras, e uma será falsa.
Duração: Instantânea.
Custo: 25 de Estamina.
Cooldown: 1 vez por cena
Dano 2d8+2
Sua manipulação de terra é incrível! Transforme toda
a terra aos seus pés em um lamaçal movediço, que
consome todos dentro de uma área de 14 metros,
aplicando efeito de Enraizado, além de causar dano.
Trabalhar num lote III (passiva) - 3
Sua foice agora, além de aplicar todos os efeitos de
armamento, lhe beneficia com +2 de xp de
armamento por inimigo abatido.
Linguagem de comandante (passiva) - 3

61
Nike

A
conhecida e reverenciada deusa da Legados
Força e da Vitória. Nike, com sua
natureza triunfante e poderosa, é a Nike sempre foi uma mãe desafiadora, já que sua
primeira entre as divindades a relação com a vitória é um tanto… imprevisível. Ser
trazer sucesso e conquista para aqueles que a um filho de Nike com várias derrotas significa causar
invocam. Espalhando coragem e determinação por total desprezo a sua mãe, que jamais lhe dará um
onde passa, seus filhos e seguidores sempre a presente Legado se isso acontecer. Portanto, vença.
enaltecem como uma divindade inspiradora, que Os legados de Nike sempre estão relacionados a
impulsiona as vontades de todos à sua volta. Bençãos, que podem ser rúnicas (escritas pelo seu
corpo) ou significativas (não aprecem fisicamente).
Não há derrota em seu caminho… Todo legado de Nike possui sempre o mesmo
benefício: todos seus músculos são mais fortes,
““O sucesso não acontece por acaso. É trabalho causando +5 de dano.
duro, perseverança, aprendizado, estudo, sacrifício e,
Inimigos e Aliados
acima de tudo, amor.”
--- Pelé, o maior jogador de futebol da história. Os filhos de Nike, assim como sua mãe, são
extremamente orgulhosos. Assim, seus inimigos
naturais sempre serão aqueles que estiverem com a
Habilidades de Semideuses mentalidade ruim. Estar insano perto de um filho de
Nike lhe deixa a prole irritada.
Ser um semideus filho de Nike mostra que você sabe Você deveria ser mais aberto aos sentimentos….
o momento certo para lutar e vencer. Sua
determinação e espírito vitorioso representam uma Inimigos Mortais: todos os covardes.
grande ameaça para os inimigos.
Aliados: todos os confiantes.
Pontos Extras
Vida: +15 de vida base
Estamina + 30 estamina base.

Passivas Base
Triunfador: Possui bônus de +2 em qualquer teste de
Parkour e Atletismo.
Vencedor Nato: Ao vencer um desafio, recebe +1 de
vida máxima.
Força da Vitória: Sendo filhos da personificação da
Vitória, possuem um grande ego. Recebem -4 de
dano de sanidade.

Ultimate
Asas da liberdade
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 10 de vida.
Duração 8 turnos.
Cooldown 8 turnos após o fim da habilidade.
Utilize de sua força vital para impulsionar seus
músculos para fora, criando, inicialmente, asas de
sangue. Aos poucos, as asas ganham formas,
recebendo penas brancas lindas que representam sua
força e poder. As asas podem voar até 6 metros de
altura, e beneficiam o usuário com +3 em testes de
Força e Destreza, além de afetar os testes inimigos
com -3 em testes de Luta.

62
Danos massivos. (passiva) - 1
Socar com as mãos nuas causa +1d6+3 de dano.
SEMIDEUSES DE NIKE
Bônus de Vida Meu ar é vencer! (passiva) - 1
Nível Proficiência Skills Extra Impulsione o vento com seus músculos, podendo
1st +2 Asas da Liberdade - solidificar o ar para servir de apoio para seus pés,
(ultimate) gastando 5 de estamina.
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d12
Vestuário (Ativa) - grau 1
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d12
4th +2 Melhoria de Passiva +1d12 Custo: 5 de estamina por transformação.
Base Cooldown: 6 turnos.
5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12 Troque todas as suas roupas por armaduras antigas,
5th +3 Ativa de grau 1 +2+1d12 que mitigam 5 de dano. A armadura brilha como
7th +3 Passiva de grau 2 +2+1d12 diamante, em azul, inspirando medo nos seus
8th +4 Passiva de grau 2 +4+1d12 inimigos, afetando os dados de Iniciativa em -2.
9th +4 Melhoria de Ultimate +4+1d12
10th +4 Passiva de grau 2 +4+1d12 Materializar a vitória I (Ativa) - 1
11th +5 Ativa de grau 2 +6+1d12 Duração 6 turnos
12th +5 Passiva de grau 3 +6+1d12 Custo: 18 de estamina
13th +5 Melhoria de Passiva +6+1d12 Cooldown 8 turnos
Base Dano 1d6+3
14th +6 Passiva de grau 3 +8+1d12 Materialize uma arma feita de metais divinos simples,
15th +6 Ativa de grau 3 +8+1d12 como ferro abençoado. Esta arma aplica seus efeitos
de Armamento, causam +1d6 de dano e, ao seres
arremessadas, podem ser puxadas para a mão do
usuário. A arma é desfeita após a duração máxima.
As Trilhas
Estátua I (Ativa) - 1
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
Duração: 3 turnos
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
Custo: 12 de estamina e 12 de vida.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você
possui três opções subjetivamente escritas: lutador, Cooldown: 6 turnos
tank e velocista. Escolha a partir de suas preferências! Dano 2d6
Coloque as duas mãos no chão, e gaste estamina e
Estimular! I (Passiva) - 1 energia vital para convocar o colosso de Ródes com
Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético, 25% de seu poder máximo e altura máxima normal
podendo realizar gastar 4 de estamina para estimular (12 metros). O colosso lhe obedece, causa dano e
seu corpo, fortalecendo seus movimentos para serem pode arremessar inimigos à sua vontade.
rápidos, afetando testes de defesa de inimigos em -4.
Estimular II (Passiva) - 2
Armadura de Penas (Passiva) - 1 Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético,
Gaste 8 de estamina sempre que quiser invocar uma podendo realizar gastar 6 de estamina para estimular
armadura de penas, que lhe beneficia com +8 de vida. seu corpo, fortalecendo seus movimentos para serem
Musculosos (Passiva) - 1 rápidos, afetando testes de defesa de inimigos em -3.

Treinar fisicamente lhe dá +1 de xp no leveling de Drenar (Passiva) - 2


Armamento. Abençoe as armas de seus aliados para puxarem as
Conhecimento Químico (Passiva) - 1 conquistas. Agora, aliados também dão 1d3 de dano
de sanidade em inimigos.
Absorva a energia da vitória que permeia o ambiente,
recebendo +1 de estamina por pessoa dentro do local, Tocha Olímpica (Passiva) - 2
mas deixa todo com dor de estômago. Gasta 1 de vida Gaste 6 de estamina para convocar uma tocha que
por pessa absorvida. ilumina o local por completo (com exceção de
Socos na alma (Passiva) - 1 cenários debaixo d’agua).

Socar inimigos causa, além de dano, 1d3 de sanidade.


Todos nós! (passiva) - 1
Suas ações inspiram confiança em seus aliados,
fortalecendo os laços de camaradagem com +8 de
trabalho em equipe.
Vou na frente! (passiva) - 1
Todos seus testes de Iniciativa recebem +4.

63
Socos no além (Passiva) - 2 Socar com mãos nuas te beneficia com +10 de dano.
Matar com mãos nuas afeta a existência do inimigo, Mascote (passiva) - 3
jogando sua alma diretamente ao tártaro.
Recebe um legado único de sua mãe por ter chegado
Armadura de Penas II (Passiva) - 2 tão longe: Gil, a anta! Gil a anta pode correr na
Pode invocar armaduras nos aliados, gastando 6 de mesma velocidade que você, além de soltar raios
estamina, aumentando a àspis de cada um em +2. brilhantes pelos olhos, que queimam e dão 2d4 de
dano.
Taça (passiva) - 2
Recebe +5 em testes de Liderança.
Anormal (passiva) - 3
Você pode levantar uma tonelada de peso sem
Egocentrismo (passiva) - 2 esforço. Recebe +1 no atributo Força, não
Seu carisma sempre será uma de suas maiores ultrapassando o limite máximo de 5 (se ultrapassar,
características, recebendo +3 em testes de Carisma. pode passar o ponto para outro atributo)

Atirar penas (passiva) - 2 Salvar (passiva) - 3


Ao utilizar suas asas na ultimate Asas da Liberdade, Testes de trabalho em equipe recebem +8 de bônus.
pode atirar suas penas, causando 1d6 de dano por
pena arremessada.
Vit&Per. (Ativa) - 3
Dano 3d8+5
Sortuda (passiva) - 2 Custo 35 de Estamina.
A sorte sempre está para você! Se estiver jogando Cooldown 1 uso por campanha.
jogos de azar, role 1d20. Qualquer valor acima de 8 Transforme seus braços nas lâminas Vit&Per. O
representa sua vitória naquele jogo. braço direito, VIt, possui o poder da criação e vitória,
Espelhar! (Ativa) - 2 curando os aliados em 5 de vida máxima por golpe e
sugando 5 de vida de inimigos para si mesmo. O
Duração 2 turnos.
braço direito, Per, causa dano de sangramento em
Custo: 25 de Estamina.
todos os ataques, causando cortes de 2d6 de dano por
Cooldown 1 vez por cena.
turno. Perde os braços após utilizá-las.
Crie duas cópias de si mesmo, todas com 1 em todos
os atributos. Cada cópia pode atacar, morrer e se Além do limite! (Ativa) - 3
comunicar, mas se desintegram quando o tempo da Custo: Toda estamina.
habilidade acaba. O original pode se teleportar pelas Usos: 1 por campanha.
cópias, trocando de lugar com as mesmas. Dano: 4d8+2

Materializar a vitória I I (Ativa) - 2 Desperte uma energia explosiva dentro de si,


elevando seu corpo além de seus limites naturais. Por
Custo: 6 de estamina por objeto - 18 por arma.
5 turnos, todos os seus ataques são potencializados,
Cooldown 1 vez por cena.
sua velocidade se torna incompreensível aos olhos
Materialize qualquer objeto ou arma em suas mãos, mortais e seus reflexos são instantâneos, recebendo
feito de bronze e ferro divino. As armas causam 2d6 +6 de percepção e iniciativa. Contudo, seu corpo não
de dano. Estes objetos podem ajudá-lo, causando consegue suportar tamanho poder, e você estilhaça o
1d6+3 de dano ao serem arremessados, e podem ser osso de cada parte que você utilizar para realizar um
embuídos no corpo do usuário, curando 5 de vida. golpe.
Estátua II (Ativa) - 2 Estátua II (Ativa) - 3
Duração: 3 turnos. Duração 3 turnos.
Custo: 25 de Estamina e 15 de vida. Uso: 1 por campanha.
Cooldown: 1 vez por cena Custo: Petrificar-se.
Dano 2d8+6 Dano 6d6+12
Apenas com um movimento de mão, gaste estamina e Petrifique seu corpo, se tornando uma estátua para
energia vital para convocar o colosso de Ródes com sempre. Com seu sacrifício, convoque o colosso de
55% de seu poder máximo e altura máxima normal Ródes com 100% de seu poder máximo e altura
(12 metros). O colosso lhe obedece, causa dano e máxima normal (12 metros). Você possui a mente do
pode arremessar inimigos à sua vontade, além de colosso até o fim da habilidade, recebendo asas
poder se transformar em um cavalo gigante. divinas que brilham causando efeito de Cego nos
inimigos. O colosso, se morto (possui 100 de vida),
Ar? (passiva) - 3
levará dois inimigos com ele.
Pode pisar no ar, materializando-o com seus pés, em
até 1 metro de altura. Pode usá-lo livremente como
suporte para pular avançar, correr, etc.
Expurgo (passiva) - 3
Equipamentos

E
u acredito em tudo até que seja
refutado.

Eu acredito em fadas, em mitos, em


dragões.

Tudo isso existe, mesmo que só em nossas mentes.

Quem poderia dizer que sonhos e pesadelos não são


tão verdadeiros quanto a vida real?

— John Lennon

65
Armas, tradicionais ou modernas, itens de suporte e armaduras são equipamentos básicos
para todo semideus, e que podem salvar sua vida no campo de batalha.
Em Deuses e Destinos, o equipamento é limitado por duas opções: peso máximo e/ou pelo
seu espaço no inventário. O uso de uma única opção ou de ambas fica a critério da mesa ou
do mestre.

Peso máximo Espaço de Inventário


O peso máximo de Deuses e Destinos é definido elo Seu espaço de inventário é FIXO, podendo ser
seguinte cálculo: alterado apenas equipamento mochilas, bolsas e
outros itens que aumentam este espaço máximo.
CALCULO PESO MÁXIMO
Espaço Máximo
(vigor + modificadores)kg
Seu espaço máximo é definido pelo número de slots
que cabem dentro de seu inventário (ou em seu
Assim, existem algumas coisas que são alteradas corpo), assim, temos:
quando você carrega mais que seu peso máximo:
Mão direita: 1 espaço.
Fadiga Mão Esquerda: 1 espaço.
Quando você carrega 1-10 kg a mais que consegue Bolsos: 2 espaços.
carregar, fica em fadiga, gastando 3 de estamina por Costas: 2 espaços.
turno (se em batalha) e anda mais lento (se fora de Totalizando, assim, seis espaços totais iniciais.
batalha).
Aumentando Espaços
Exausto
Para aumentar seu número de espaços, você deve
Quando você carrega 11-15 kg a mais, entra em utilizaer algum dos seus espaços iniciais para
Exaustão, gastando 10 de estamina por turno (se em carregar um item de suporte.
batalha) e só consegue caminhar (se fora de batalha). Por exemplo, utilizar uma mala de mão na mão
esquerda. Essa mala pode possuir mais 5 espaços,
Mortinho mas sua mão esquerda estará utilizando ela.
Quando você carrega 16 para mais kg além do limite O mesmo cabe para mochilas e outros itens.
máximo, não pode se mover e gasta 20 de estamina
por turno.

Recomendação:
Não se deve carregar mais que o peso máximo em
NENHUMA ocasião, contudo, caso isto ocorra pelos
bens da história, os efeitos acima DEVEM ser
aplicados.

66
Armas de fogo E quem pode utilizar?
Em Deuses e Destinos, as armas de fogo não são 90% das armas de fogo recebem o dano extra dos
problemas para os semideuses. Graças à Armamentos vindo de Atiradores, que, por motivios
engenhosidade dos filhos de hefesto, as armas de fogo óbvios, são os mais adequados para manejar armas
feitas com metais mágicos foram criadas, sendo tão perigosas.
possíveis de serem empunhadas por Semideuses, Contudo, em alguns casos extremamnente
dando uma grande vantagem contra os incríveis específicos que dependem do mestre de sua mesa,
monstros. armas de fogo PODEM contabilizar dano extra de
Essa mecânica é opcional: você pode ou não Lutadores e Espadachins.
adicioná-la em sua campanha, visto que em
campanhas de cunho totalmente medieval, ela não
cairia muito bem no contexto.

ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Revólver Atirador 2d6+2 x2 1 0,9 - 1,5 kg 6 cargas
Pistola Atirador 2d4+1 +8 1 0,7 - 1,2 kg 5 cargas
Rifle de Assalto Atirador 2d10+2 x2 2 3 - 4,5 kg 20 cargas
Espingarda Atirador 3d6+3 x3 2 3 - 4 kg 6 cargas
Submetralhadora Atirador 2d6+3 +6 1 2- 3,5 kg 15 cargas
Carabina Atirador 2d10+4 +12 2 2,5 - 3,5 kg 5 cargas
Escopeta de cano duplo Atirador 4d6 x4 2 3 - 4,5 kg 2 cargas
Rifle de Precisão Atirador 3d8 x3 2 4 - 6 kg 3 cargas
Bazuca Atirador 4d12+8 x3 3 6 - 8 kg 1 carga

Progressão de dano
Caso seja adicionado algum acessório, ou seja, itens
que modificam, melhoram e complementam suas
armas de fogo, o dano desta arma pode aumentar
progressivamente.
Desta forma, se este for o caso, utilize desta
progressão de dados para o dano de suas armas:
1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>1d12+1>2d6>2d8>etc

Progressão de dano de armas


2d4>2d6>2d8>2d10>3d6>3d8>4d6>4d8>5d6+1>5d8+1

67
Armas Medievais Todas as armas aqui mencionadas são criadas com
metal mágico. Armas não criadas com este metal não
Neste tópico, teremos uma categoria completa para as podem ferir monstros, apenas humanos e
armas majoritariamente utilizadas pelo semideuses: semideuses, e todos os danos de armas comuns
lanças, espadas e muitas outras. devem ser divididos por dois.

ARMAS MEDIEVAIS
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Mãos Nuas - 1d4 18-20/x2 - - -
Espada Longa Espadachim 2d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Machado de Batalha Lutador 2d8+4 x3 1 2-3 kg -
Lança Espadachim 2d8 x3 2 1,5 - 2,5 kg -
Espada Curta Lutador 2d6 19-20/x2 1 0,8 - 1,2 kg -
Arco Longo Atirador 1d8+4 x3 2 1,5 - 2,5 kg 20 cargas
Besta de Mão Atirador 1d10+3 x2 1 2,5 - 3,5 kg 10 cargas
Maça Espadachim 2d6 x2 1 1,5 - 2,5 kg -
Adaga Lutador 2d4 19-20/x2 1 0,5 - 1 kg -
Arco Curto Atirador 1d6+2 x3 1 0,5 - 1 kg 15 cargas
Manoplas Lutador 1d8+4 x2 1 2 - 3,5kg -
Espada de duas mãos Espadachim 2d8+3 x3 2 3,5 - 4 kg -
Katana Espadachim 2d8+2 x2 2 2,5 kg -
Espada Curvada Lutador 2d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Alabarda Espadachim 1d10 x3 2 2,5 - 3,5 kg -
Chicote Espadachim 2d6 x2 2 2-5kg -
Arco Recurvo Atirador 2d8+2 x2 2 5kg 12 cargas
Correntes Lutador 2d6+2 x2 2 6kg -
Estrela do amanhã Espadachim 2d8+4 19-20/x2 1 4kg -
Escudo-Lanterna Lutador 1d6+3 x1.5 2 7kg -
Escudo-de-Arma Atirador 2d6+3 x2 3 6kg 6 cargas
Tridente Espadachim 2d8+4 x2 3 5kg -

E se algo não está aqui?


Mesma coisa: Utilize um sistema de evolução de
dados, e considere sempre que:

Armas mais pesadas: 2 espaços;


Armas mais leves: 1 espaço;
Armas curto alcance: Lutador;
Armas médio alcance: Espadachim;
Armas longo alcande: Atirador.

68
Equipamentos Estes itens estão todos listados da seguinte forma:

Utilitários Armaduras: itens que são vestidos e defendem seu


corpo de sofrer danos.
Outros tipos de itens que não foram mencionados Curativos: Néctar ou Guaraná, além de poções de
acima são chamados de Equipamentos Utilitários, cura.
que, resumidamente, podem ajudar, defender, auxiliar Outros: quaisquer outro item que exista dentro do
ou salvar a vida de seu ou de outros personagens mundo.
durante a campanha.

Armaduras e Defesas
Equipamento Dano Mitigado Peso Espaços Ocupados
Escudo -4 de dano 2 - 5 kg 1
Peitoral -7 de dano 10 - 25 kg 3
Capacete -3 de dano 1 - 3 kg 1
Colete à Prova de Balas -5 de dano 5 - 10 kg 2
Luvas Reforçadas -1 de dano 0,5 - 1 kg 1
Botas Resistentes -2 de dano 1 - 2 kg 1
Elmo de Batalha -6 de dano 2 - 5 kg 1
Armadura Completa -18 de dano 20 - 50 kg 4
Escudo Reforçado -6 de dano 5 - 10 kg 2
Braceletes de Proteção -2 de dano 0,3 - 0,8 kg 1
Peitoral de Malha -3 de dano 8 - 15 kg 2
Cota de Placas -6 de dano 15 - 30 kg 3
Couraça -5 de dano 10 - 20 kg 2
Armadura de cota de malha -10 de dano 10 - 20 kg 3
Calça de couro -3 de dano 2 - 3 kg 2
Escudo-Lanterna -8 de dano 7 kg 2
Escudo-de-Arma -5 de dano 6 kg 2

Armaduras possuem uma funcionalidade de dano diferente, que ao invés de proteger, mitiga dano recebido. Além
disso, todas possui uma certa “durabilidade” que é definida dentro das ações. Caso o Semideus seja atacado em
seu escudo com uma arma muito forte, por exemplo, o escudo rompe, mas isto parte de cada mestre de mesa

Guaraná Néctar
Sim, você não está sonhando: o Guaraná é uma fruta O Néctar já funciona um pouco diferente: ao beber
abençoada. Semideuses que consomem este tipo de esta lendária bebida feita apenas para sangue divino,
fruta, seja ela em forma líquida ou física, conseguem o semideus recebe algumas bonificações, como:
se curar de cansaço e recebem pontos de vida.
Os benefícios do Guaraná para Semideuses são: Pontos de vida: recebe +5 pontos de vida por
algumas gotas de néctar.
Pontos de vida: recebem +3 pontos de vida ao Energia: recebem 10 pontos de estamina ao beber
comerem uma fruta. poucas gotas de néctar.
Energia: recebem 8 pontos de estamina ao Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando
comerem uma fruta. mais disposto para batalhar e recebendo o efeito
Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando de Inspirado e Focado.
mais disposto para batalhar e recebendo o efeito Dano: recebem +2 em dados de dano por dois
de Inspirado e Focado. turnos.

Contudo, o uso excessivo de Guaraná pode causar Contudo, como o Guaraná, tomar mais que 50ml de
malefícios, como: Néctar de uma vez pode causar malefícios fíxos:

Vício: o semideus PRECISA de guaraná para Dano: você toma 5 de dano, e fica com vontade de
conseguir descansar. vomitar;
Fraqueza: agora, o guaraná não restaura mais vida Energia: você perde 10 de estamina;
alguma. Recebe o efeito: Atordoado;
Recebe o efeito: Exaurido.
Por isso, utilize muito bem desta fruta sagrada, pois
após comer 3 ou mais frutas em turnos consecutivos Assim, tome cuidado, pois tomar +50 ml de néctar
você pode receber estes dois malefícios fixos. de uma vez ou antes de se passarem 6 turnos da
última golada, você irá receber os efeitos acima.

69
Poções de cura
Poções de cura são itens simples, que:

Curam 2 de vida;
Possuem 2 kg;
Gastam um espaço cada;
Não possuem limitações para vício.
Gastam uma ação de movimento ao serem
tomadas.

Outros itens
Outros itens não mencionados aqui, como Algemas,
Cordas, Escadas e outros, podem caber em uma
destas categorias:

Segurar: o item segura algo e evita movimento até


ser destruído ou solto.
Puxar: o item puxa algo e induz movimento até
ser destruído ou solto.
Objetos: são objetos da cena e podem interferir,
causando barulho ou dano definido pelo mestre.
Subir e Descer: objetos de cena que o
personagem pode subir ou descer.
Outros: itens não aqui mencionados, mas que
cabem em uma quinta categoria que não
necessariamente interfere na vida do personagem.

Regenerando Estamina
Alimentos são ótimas fontes de fortalecer seu corpo.
Como dizem a maioria das mães: você precisar
comer bastante para crescer fortinho!

Em Deuses e Destinos, você também pode comer


mais para ficar forte! Abaixo, alguns exemplos de
como comer e descansar podem lhe ajudar em suas
aventuras.
Refeição leve
Comer uma refeição leve, como salgadinhos, uma
fruta, doces ou algo do tipo pode restaurar em até 3
de estamina.
Refeição reforçada
Comer uma refeição completa e reforçada, como um
almoço, café da manhã, jantar ou banquete restaura
toda sua estamina.
Sonequinha – Descanso curto
Descansar com o grupo em até uma hora lhe
restaura 2d6 de estamina.
Sonecão – Descanso longo
Descansar por um longo tempo com seu grupo
restaura toda sua estamina.

70
Legados Mitológicos

E
stes legados são itens lendários Invoca emoções profundas nos ouvintes, facilitando a
encontrados nos antigos mitos persuasão (+18 em Mentir).
gregos, preciosidades que Fardo: O usuário experimenta tristeza profunda
ignoraram o tempo e se manteram após cada uso, tomando 2d8+2 em dano de sanidade.
famosas até os dias de hoje.
Verdadeiras lendas, que ajudaram os mais honrados
Elmo de Diomedes
heróis a conquistarem seus objetivos. Garante liderança, como um bom capitão de um
Como mencionado anteriormente, existem dois navio – +16 em Liderança.
tipos de Legados Mitológicos: itens de Semideuses, Fardo: Aumenta a tendência à imprudência
que carregam Fardos de seus antigos usuários, e de Frasco de Lerna
Deuses, que carregam poderes fortes demais para a
humanidade. Veneno que banha qualquer arma, causando 10 de
Observação: as passivas escritas aqui não dano por turno envenenado.
sobrepõem as passivas legado de seu respectivo Fardo: O usuário luta com covardia (-6 em
parente divino – ou seja – ambas as passivas iniciativa), e jamais irá ao Elísio.
funcionam ao utilizar o item. Cálice de Belerofonte
Concede habilidades de montaria superiores (+18 em
Legados de Semideuses Montaria).
Fardo: Qualquer queda causa 30 de dano.
Asas de Ícaro, o Caído
Permite voar por um curto período de tempo, por até Manto de Odisseu
50 metros de altura. Adiciona +3 em qualquer teste Te dá ideias fantásticas, e vê formas de realizá-las.
que envolva Destreza. Recebe +18 em qualquer teste de Inteligência.
Fardo: Param no pior momento possível. Fardo: você perde -70 de humanidade, sempre
escolhendo a si mesmo.
Escudo Espartano
Reflete qualquer ataque, e retorna aos braços do Maça de Hércules
usuário ao ser arremessado. Qualquer ataque que você realizar será considerado
Fardo: Gradualmente petrifica o usuário, um crítico.
transformando-o em mármore maciço. Fardo: O mundo todo depende de suas ações. Cada
ação que não for um sucesso te afeta em -30 de
Lira de Orfeu humanidade.
Gastando sua ação no turno, acalma
instantaneamente todos que a ouvirem. Nenhum Armadura de Aquiles
inimigo pode atacar você ou aliados caso esteja no Conhecida como a armadura mais forte do mundo,
estado positivo único de Acalmado. todo ataque realizado a você possui -35 de dano
Fardo: O usuário aos poucos perde a capacidade mitigado.
de sentir amor (-10 de humanidade por uso). Fardo: Você escolhe um local da armadura que, ao
receber danos, sempre sofrerá dano crítico.
Algemas de Prometeu
Todos os ataques do usuário dão mais dano (+12), e Fio de Ariadne
aumentam +1 em testes de força. Sempre vai te mostrar o caminho a ser seguido, ou o
Fardo: O usuário recebe +5 de dano de todos os caminho que você traçou até chegar onde está.
ataques. Fardo: gasta 35 de estamina por uso, e deixa em
fadiga qualquer usuário.
Arco de Atalanta
Dispara flechas infalíveis, que jamais vão errar, e
ignoram armaduras (dano não pode ser mitigado).
Fardo: Cada tiro causa dor excruciante no usuário,
causando 10 de dano por tiro.
Cinto de Hipólita
Aumenta os atributos de Força e Destreza em +1,
não ultrapassando 6 pontos – Neste caso único, caso
o atributo atinja 6 pontos, você deve rolar 3d20+4 em
seus testes
Fardo: Drena 1 ponto dos atributos Inteligência e
Carisma.
Cítara de Eurídice
Regras

A
flecha de um bom arqueiro sempre vai
acertar o alvo;

A espada de um exímio espadachim corta


aquilo que a toca;

Os punhos de um lutador encontram a face de seu


inimigo da forma mais simples;

Tudo são regras.

Quer você goste, ou não…

— Hefesto, em seu livro “Como criar um sistema”.

72
Testes

N Testes de Proficiências
o sistema de Deuses e Destinos,
testes são todas as situações que
você utiliza seus atributos e Quando algo específico precisa ser realizado, como
proficiências, ou seja, quando um flerte com um centauro ou uma luta mano-a-mano
você testa algo. Assim, nesta seção, você irá encontrar contra um ciclope, você deve utilizar este teste:
como realizar, de forma clara e resumida, os testes
necessáros no sistema. PROFICIÊNCIAS
D20 determinado pelo atributo + bônus de pontos na
Testes de Atributos proficiência vs Dificuldade do teste (DT)

Os testes para seus atributos (força, destreza, etc)


para quais nenhuma de suas proficiências podem ser
usadas, como ao empurrar uma porta ou quebrar uma
Testes de JxJ (PvP)
Em alguns casos, existem confrontos entre os
janela.
jogadores da mesa. Assim, os testes de Jogador vs
Jogador são sucessos ou falhas comparando o valor
D20 + Bônus vs Dificuldade do teste (DT) total dos dois dados. Caso empate, os dados podem
ser jogados novamente, ou a situação termina
empatada entre os dois.
Pontos no Número de Escolha de
Atributo Dados dados Bônus
1 2 dado mais baixo -2 Exemplo de combate
2 2 dado mais baixo 0 Aslan quer bater em seu amigo Percival por ter roubado
3 1 – 0 sua maça. Aslan faz seu teste de Força baseado em sua
4 2 dado mais alto 0 proficiência em Luta, e Percival faz seu teste de destreza
5 2 dado mais alto +2 baseado em seu Improvisar. Aslan tira 17 e Percival 16.
Aslan enche o Percival de porrada.
Como funcionam?
Como semideuses são seres mais fortes que o
comum, definimos, nos atributos, que 3 é a média Testes de Habilidades
geral dos semideuses. Assim, obter 3 em um atributo
não te torna nem bom, nem mau. Apenas mediano. Ativas
Por conseguinte, ser bom, mau ou mediano em algo Ao utilizar uma habilidade ativa para um deus, existe
lhe traz benefícios e malefícios, que serão listados a um teste para verificar se você acerta (sucesso) ou
seguir: não (falha) o inimigo com sua habilidade.
Neste caso, utilizamos os Atributos para as
Caso você possua 1 ponto em algum dos atributos, rolagens de dado. Os atributos variam para cada
você é péssimo naquilo, tendo que escolher seu Deus, pois nem todos realizam dano apenas com
dado mais baixo adicionando -2 ao seu valor. FORÇA ou DESTREZA.
Caso você possua 2 pontos em algum dos Assim, segue uma tabela de qual atributo você deve
atributos, você é ruim naquilo, tendo que escolher utilizar para testes de habilidades ativas:
seu dado mais baixo.
Caso você possua 3 pontos em algum dos Testes para cada deus:
atributos, você é mediano ou comum, não tendo Casa divina Atributo
nenhuma alteração em seu dado. Afrodite Aparência
Caso você possua 4 pontos em algum dos Apolo Destreza
atributos, você é bom naquilo, tendo que escolher Ares Força
seu dado mais alto. Atena Inteligência
Caso você possua 5 pontos em algum atributo, Deméter Inteligência
você é ótimo naquilo, tendo que escolher seu dado Dionísio Aparência
mais alto e adicionar +2 ao seu valor. Hefesto Força
Hermes Destreza
Poseidon Destreza
Zeus Força
Hades Inteligência
Morfeu Aparência
Hipnos Inteligência
Nike Força

73
Sucessos e Falhas
No caso de realizar seus testes, existem casos
extremos que podem ocorrer ao atingir ou não o Dado
Determinando a DT!
Determinado (DT). Estes resultados podem afetar e A DT (dado determinado) é uma das mencânicas
muita na jogatina, onde seu mestre deve determinar fundamentais de Deuses e Destinos. Assim, aquis
as consequências. egue algumas dicas de como determinar a DT para
situações de ações suaves, fáceis, médias, difíceis ou
Falha Fatal godlike.
Ao tirar 0 no dado (caso você seja péssimo em um E, em seguida, como calcular uma DT para algo
atributo, essa possibilidade existe), você realiza uma específico.
falha fatal, algo que afeta muito seu personagem
negativamente, tendo efeitos fatais para você e seus
amigos. Uma ação como “jogar uma pedra” pode Determinando sua DT
causar dano crítico em um aliado caso haja Falha Nível de dificuldade DT para sucesso
Fatal, por exemplo. Suave 5 ou mais no d20
Fácil 10 ou mais no d20
Falha Crítica
Mediana 15 ou mais no d20
Tirar 1 no dado te dá uma falha crítica, que também Difícil 20 ou mais no d20
realiza situações fatais pra ti, contudo, não tão Godlike 25 ou mais no d20
extremas quanto causar dano crítico. Talvez só dano.
Falha
Falhar ao tentar passar na DT. Veja que as DT definidas acima utilizam o seguinte
cálculo:
Sucesso Relativo
Passa na DT, mas com números iguais ou um pouco Ações suaves, 75% de chance de ter um sucesso,
acima (3 pontos) no resultado do dado, ainda tendo tendo de tirar 5 ou mais no dado d20
alguns desafios no caminho. Ações de sucesso podem Ações fáceis, 50% de chance de ter um sucesso, ,
ser desviadas ou resistidas. tendo de tirar 10 ou mais no d20
Ações medianas, 25% de chance de ter um
Sucesso sucesso, tendo de tirar 15 ou mais no d20
Passa por MUITO, tendo ações muito bem realizadas Ações difíceis, 5% de chance de ter um sucesso,
e ganhando vantagens ou causando mais dano, tendo de tirar 20 ou mais no d20
dependendo das escolhas de seu mestre de mesa. Ações godlike, 1% de chance + 5 totais, tendo de
tirar 25 ou mais no d20
Crítico
O Valor máximo possível no dado. Ao tirar um crítico, Para situações que utilizem dados somatórios ou
a ação é bem sucedida da melhor forma possível, e dificuldades variadas, eu recomendo utilizar o
não existe possibilidade de desviar ou resistir ao seu seguinte cálculo:
ataque.
CALCULANDO A DT
Número de lados do dado X probabilidade
de nível = dt

EXEMPLO
Aslan está em uma situação em que eu mestre pede para
realizar uma ação mediana com um dado de 12 lados. A
DT desta ação é determinada por 12 X 0,5 = 6. Ou seja,
Aslan precisa tirar 6 ou mais no dado para ser bem
sucedido em sua missão.

74
COMBATE!
Um combate se inicia quando um monsto está
próximo, ou um deus está preparado para lhe encher
de porrada.
Correr!
O combate ocorre em uma sequência de rodadas, Seu personagem pode se deslocar ou interagir com o
onde cada jogador tem a oportunidade de agir. Uma ambiente, como mover objetos ou sacar uma arma.
rodada representa o tempo necessário para que Tudo isso é considerado uma ação de movimento.
todos os participantes realizem suas ações, O movimento padrão permite que você se desloque
reiniciando a partir do primeiro jogador após o até 5 metros por ação (ou outra distância definida
último ter agido pelo Mestre). Se estiver movendo algo ou preparando
uma arma, isso também conta como uma ação de
Iniciar! movimento.
Teste de iniciativa. Quando um combate começa, Limite: Durante uma batalha, você pode realizar
cada personagem envolvido na treta faz um teste de até duas ações de movimento por rodada.
Iniciativa, para verificar quão rápido eles agem
naquele combate.
Desviar!
Contando os pontos O número da iniciativa de Quando um inimigo está prestes a desferir um ataque
cada personagem na cena é contabilizado do maior mortal, você pode realizar uma ação de Desvio ou
para o menor, assim, fazendo a ordem inicial de Resistência antecipada.
turnos para a rodada. Faça um teste utilizando sua proficiência Reflexos.
Definindo a ordem. Antes de começar a porradaria, Se o resultado superar sua própria ÁSPIS (defesa),
a ordem dos turnos é reorganizada, pois todos os sua defesa aumenta em +2 para esse ataque.
personagens que não sabiam da existencia de seus Caso o ataque do inimigo ultrapasse o áspis após
inimigos recebem -2 em seu dado de iniciativa, sua ação de desvio, você recebe o ataque e o dano.
formando a ordem final das rodadas. Caso contrário, você desvia e possui um contra-
ataque.
Atacar! Contudo, existe um limite para quantas ações de
desvio você pode realizar, afinal, cada desvio utiliza
Quando seu personagem decide usar sua ação para 10 de estamina.
ATACAR! ele realiza um teste utilizando o atributo Utilize muito bem de sua energia, nunca se sabe
indicado pelo Mestre para a situação. Alguns ataques quando um raio divino pode cair na sua testa…
possuem apenas um único alvo, outros, podem ser
ataques em área, feitos para matar qualquer um que Conversar!
estiver por perto. Em um combate, converas são consideradas ações
Em todo caso, seu ataque só funcionará se ele livre, ou seja, são simples e rápidas, mas ainda
ultrapassar o valor de ASPÍS do inimigo. devem ser feitas em seu turno. Se jogar no chão,
Limite: Durante uma batalha, você só pode realizar gritar um comando ou xingar um inimigo são
uma ação de ataque por rodada. consideradas ações livres. Contar um plano de
Ataque com habilidades ativas! batalha complexo não é uma ação livre.

Como mencionado anteriormente, ao utilizar uma Finalizar!


habilidade ativa, seu teste de ataque é diferente: ele
sempre será baseado no atributo característico de Caso você queira fazer uma ação muito complexa,
seu parente divino. que descreve perfeitamente um ato difícil e
A DT para verificar se o teste funciona continua complicado, você estará realizando uma ação
sendo a ASPIS do inimigo. complexa;
Por exemplo: Uma ação complexa consiste em, por exemplo,
correr uma maratona, pular por escombros voadores
Afonso, filho de poseidon, quer usar sua e corar uma cabeça, dar um golpe de misericórdia ou
explodir um prédio inteiro.
habilidade Hipocamppos para invocar um cavalinho
No caso, uma ação complexa só pode ser realizada
camarada. Para verificar se ele consegue fazer isto uma vez no seu turno, e define o fim dele. Ou seja,
naquela situação, ou até se o hippocampos acerta um utilizar uma ação complexa ocasiona em não poder
ataque, ele deve obrigatoriamente realizar um teste utilizar ações livres, de desvio, movimento e/ou de
ataque.
com o atributo característico de seu parente divino,
que, no caso, é DESTREZA!
![]({{imageMaskEdge2,–offset:65%,–rotation:-230

Investigação!
Uma investigação se inicia ao tentar, por Ajudar seus amigos: Se um colega
exemplo,encontrar um artefato mágico em estiver investigando algo e enfrentando
uma sala ou escapar de uma das peripécias dificuldades, você pode gastar sua ação
de Hefesto. para ajudá-lo. Uma ação em conjunto de
Assim como o combate, uma investigação, como interrogar um NPC
investigação acontece em formato de ou traduzir uma língua antiga, recebe
turnos, mas de uma forma um tanto mais bônus de +1 no teste de todos os
livre: envolvidos.
Procurar! Pensar: Conversar com seu grupo, re-ler
as pistas, formar teorias e procurar
A investigação ocorre em uma significados ocultos dentro de palavras
sequência de rodadas, onde cada pode ser considerada uma ação,
jogador tem a oportunidade de agir. dependendo da interpretação do seu
Uma rodada de investigação são mestre.
cerca de 5-15 segundos dentro do universo
do rpg, que mostra a linha de Corra!
pensamento/ações dos investigadores na
Acelerar! Em alguns casos, como em
cena.
armadilhas de hefesto, onde você possui
Iniciar! Todos os jogadores realizam um
um tempo limite para resolver as charadas
teste de Investigação.
do local, você entra em uma cena
O valor obtido no teste define a ordem
investigativa de corra!
das rodadas, do maior para o menor,
Basicamente, cenas de CORRA!
determinando a sequência de ações.
possuem um número limite de turnos de
Ações de investigação investigação, que caso seja ultrapassado,
Realizando ações. Durante cada rodada, o possui consequências definidas por seu
jogador pode realizar uma ação para mestre.
investigar o local. As ações de investigação turnos corridos
permitem liberdade criativa, onde você Tempo limite Turnos
pode buscar respostas da maneira que 30 minutos 6
15 minutos 4
achar mais interessante. Apesar dessa 10 minutos 3
liberdade, algumas recomendações de 5 minutos 2
ações incluem: 1 minuto 1

Comunicação: Conversar com um NPC Finalizar!


presente na cena. Conversar com um Essas são apenas recomendações. Caso
npc utiliza de sua ação, mas pode lhe
você ou seu jogador realizem uma ação
beneficiar com informações únicas fora desses tópicos, cabe ao Mestre decidir
sobre o tópico necessário. como ela será executada, seguindo a regra
Utilizar proficiências: Seu personagem principal de rodadas baseadas na
pode utilizar proficiências, como investigação.
Percepção, para observar melhor o
ambiente. Proficiências podem ser
combinadas com comunicações sem
interferir na dinâmica de turnos.
Efeitos
Em deuses e destinos, os efeitos são as principais Enfraquecido
consequências após atacar ou ser atacado. Eles estão Redução de -2 em testes de força.
presentes em habilidades ativas, passivas, após ações
e afetam toda a jogabilidade. É uma das principais Exaurido
mecânicas do sistema, podendo causar diferentes Gasta +3 pontos de Estamina em qualquer
efeitos em uma batalha. habilidade/situação.
Segue a lista de todos os efeitos mencionados pelo
livro: Provocado
Ataca apenas quem o desafiou.
Efeitos Negativos
Sangramento
Paralisado Perde -2 de vida por turno de sangramento.
Não realiza sua ação em seu turno.
Outro
Atordoado Efeitos negativos não mencionados aqui podem ser
Recebe -2 em seus dados. criados durante a sessão pelo mestre de sua
campanha.
Afogado
Pode entrar em estado de “Desmaiado” e toma dano à Efeitos Positivos
cada turno afogado.
Fortificado
Desmaiado Reduz o dano recebido em -2 por 2 turnos.
Não realiza ação por 4 rodadas.
Inspirado
Envenenado Aumento de +4 em dados que envolvam Carisma
Sofre dano contínuo até o veneno passar, ser curado
ou passar em um teste de resistência. Energizado
Aumento temporário na estamina, determinado pelo
Queimado mestre.
Sofre dano contínuo até a fonte da queimação parar.
Renovado
Congelado Remoção instantânea condições negativas ou efeitos
Não realiza ações por três rodadas. negativos.
Petrificado Fortalecido
Incapaz de agir ou se mover até ser curado. Aumento de +2 em dados dos atributos físicos força,
destreza e vigor
Silenciado
Não pode falar pelo número determinado de turnos. Focado
Mais uma rolagem de dado em suas ações.
Desorientado
Recebe -2 em todos os dados de Iniciativa e Invisível
Improvisar. +5 em dados de furtividade;
Enraizado Alerta
Não consegue se mover até acabar o efeito. +2 em dados de Percepção
Cegado Confiante
Perde a visão e sofre penalidade em ataques e testes Bônus de +2 em dados de Destreza e Carisma
que dependam da visão até o efeito passar.
Outro
Surdo Efeitos positivos não mencionados aqui podem ser
Incapaz de ouvir e sofre penalidade de -2 em testes de criados durante a sessão pelo mestre de sua
Destreza. campanha.
Imobilizado
Não pode se mover até ser libertado.
Confuso
Recebe -2 em dados que envolvam carisma.
Desesperado
Recebe -2 de sanidade por turno desesperado.

77
Estados Negativos

C
omo todo bom rpg de mesa, nem tudo Morrendo
são flores. Estados negativos são
estados que definem o quanto seu Você está indo para o Elísio. Seu corpo não segura
personagem está danificado, mais a fina corda da vida, e você está prestes a deixar
corporeamente ou mentalmente, dentro da sessão. este plano.
Aqui, dividimos os Estados negativos dentro de dois Ao perder toda sua vida, você entra no estado de
termos que aparecem muito nas campanhas: Morrendo: está prestes a perder o personagem.
Sanidade e Pontos de vida. Neste estado, você está inconsciente, e não possui
ações até sair do estado.
Pontos de vida Assim, seu personagem pode ter algumas escolhas
para tentar escapar dos reinos de Hades por um
Os pontos totais de vida do seu personagem. pouco mais de tempo:
Ela representa o quão longe ele está da morte,
algo que, em um mundo de monstros e titãs, é Esperar por ajuda: normalmente, seus amigos vão
algo de extrema importância. se preocupar com você (se você foi uma boa
Mas é óbvio: as vezes, correr é a pessoa) e tentar salvá-lo.
melhor opção. Com isso em mente, Testes de vontade: quando seus amigos não estão
seguimos com alguns estados negativos para por perto, o jeito é tentar três testes de VONTADE,
quando seu personagem estiver com pouca tendo que tirar acima de 10 nos três dados
vida. consecutivamente, recebendo, assim, 1 ponto de
vida e escapando da morte.
Lesão Grave Pedir à seu parente divino, e torcer. Nunca se
Ao enfrentar uma grande Quimera, você sabe, vai que uma benção divina realmente cai do
perdeu metade, 50%, da sua vida máxima total. céu e salva sua vida. Eu duvidaria disso.
Assim, entra no estado negativo Lesionado
No caso de todas as opções não funcionarem, o seu
Gravemente.
personagem morre.
Este estado ainda não está próximo da
morte, mas te traz medo de chegar lá. Por isso,
você recebe -2 em dados de ataque, além de
ficar Desorientado.
Ficar com metade da vida após tomar vários
pequenos danos consecutivos NÃO o deixa em
estado de lesão grave.

Inconsciente
Saindo na porradaria franca com um centauro
traidor, você acaba tomando um golpe letal. Ao tomar
dano igual ou maior que 75% de sua vida (3/4), você
entra no estado Inconsciente.
Estar Inconsciente não é algo muito bom: além de
estar no efeito de Atordoado, você não pode agir por
quatro turnos consecutivos, e recebe Sangramento
por dois turnos.
Ficar com 75% da vida após tomar vários pequenos
danos consecutivos NÃO o deixa em estado de
Inconsciente.

78
Humanidade

E
m um mundo onde deuses deixaram Desumano (0%):
parte de seu sangue entre os Moralidade: Personagens completamente desumanos
mortais, o quão humano você é? não seguem nenhum código moral humano. Agem
Ser perseguido a vida toda, leva puramente de acordo com seus interesses ou
seu conceito sobre sua humanidade para além dos instintos, mas se permitem sentir e expor seus
paradigmas já conhecidos? sentimentos se necessário.
Você é cruel por ser um semideus, ou é um Traço: Personagens desumanos se identificam
semideus por se tornar cruel? muito mais com sua natureza divina ou bestial. Eles
Seu traço de humanidade… são frios, calculistas e indiferentes ao sofrimento
alheio. Suas ações são regidas pela lógica ou instinto
Em Deuses e Destinos, trabalhamos com perspectivas puro, sem espaço para empatia.
reformuladas sobre ser uma criatura toda poderosa. Benefícios: Possuem +12 pontos em Sanidade, +3
Assim, todos os personagens deste sistema em Mentir e o efeito positivo Alerta possui o triplo de
possuem uma porcentagem de Humanidade. Esta vantagem.
porcentagem interfere diretamente na personalidade Malefícios: Testes que usem Aparência e Carisma
e nas escolhas de seu personagem, pois ser mais possuem debuff de -2.
humano significa seguir padrões de moralidade que
são muitas vezes desafiados pelo cotidiano de um ser
Monstruoso (-1% a -25%):
divino. Ainda assim, ser menos humano traz Moralidade: Personagens com humanidade negativa
pensamentos e ações tão horríveis que aproximam os agem de maneira oposta à moralidade humana. Seus
filhos mortais de seus parentes divinos. padrões éticos são distorcidos e frequentemente
Escolhendo seu traço de humanidade, a contraditórios com as leis e necessidades humanas,
interpretação e caracterização do seu personagem se pouco se importanto em receber
torna mais fácil e acessível. Traço: Personagens monstruosos são
Adicionalmente, todo semideus possui sua profundamente cruéis e frequentemente buscam
porcentagem de humanidade, que pode aumentar ou causar dor e sofrimento. Eles têm um prazer sádico
diminuir ao decorrer das sessões. Ou seja, um em ações imorais e impiedosas, e são temidos por sua
personagem bondoso pode se tornar um ser corrupto malevolência e perversidade.
tanto quanto um monstro pode se tornar um Benefícios: Possuem +12 de Vida, +2 em
acolhedor aventureiro. Improvisar e o efeito negativo de Desesperado não
pode ser aplicado.
Determinação de Humanidade Malefícios: Testes que usem Inteligência possuem
debuff de -3.
Ao criar seu personagem, você deve definir a
Passiva única: ações que diminuam humanidade
porcentagem de Humanidade inicial, que pode variar
entre -25 a 25% de humanidade. sempre recebem -1% (se a ação recebia -5,
Este valor inicial pode ser escolhido livremente pelo originalmente, se torna -6%).
jogador, e vai alterar o arquétipo de personalidade de Alteração da Humanidade
seu personagem, que facilitam a interpretação do seu
personagem. Além disso, possuem benefícios e A Humanidade de um personagem pode mudar ao
malefícios, que vão alterar sua forma de jogar a longo das sessões, dependendo de suas ações e
campanha. decisões. Corromper a moralidade humana ajuda a
diminuir a humanidade, e apoiar e defender os seres
Empático (25% a 1%): humanos e seus sentimentos aumenta a humanidade:
Moralidade: Personagens com alta humanidade
tendem a seguir códigos morais mais rigorosos, Ações Bondosas e Humanitárias: Cada ação
conhecendo as leis humanas e compreendendo suas umentam a humanidade em +5%. Exemplos:
necessidades, por mais que nem sempre as obedeça. salvar um amigo da morte, defender uma cidade,
Traço: personagens empáticos se identificam mais prender um inimigo (sem matá-lo), poupar um
com seres humanos e seus sentimentos. Estão mais monstro, etc;
propensos a cuidar de seus amigos e família, e serão Ações Cruéis e Desumanas: Podem diminuir a
cruelmente afetados por ações imorais e impiedosas. Humanidade em -5%. Exemplos: matar um inimigo
Benefícios: possuem +12 de estamina, +2 em a sangue frio, matar inocentes, queimar uma
Trabalho em Equipe e os efeitos Positivos Focado e cidade, cuspir num bode, etc;
Confiante possuem o dobro de vantagens. Eventos Significativos: Traumas, revelações cruéis
Malefícios: ataques de sanidade causam +6 de ou experiências transformadoras podem alterar
dano. drasticamente a porcentagem de Humanidade de
Passiva única: ações que adicionem humanidade um personagem, sendo a porcentagem definida
sempre recebem +1% (se a ação recebia +5, pelo mestre.
originalmente, se torna +6%).
Efeitos da Humanidade
Se tornar uma pessoa muito humana e consciente de suas ações ou um monstro ríspido cada vez mais próximo do
sangue divino obviamente terá consequências, que vão alterar diretamente seu estilo de jogo.
Dependendo da quantidade de humanidade que você possua, sua sanidade, vida, estamina, dano e roleplay
podem ser alterados. Todas as passivas são acumulativas. Obsere que é mais fácil se tornar um Deus (menos
humanidade). Cada dia que passa, nos tornamos mais corruptíveis. Lute contra isso.

Humanidade Negativa Humanidade Positiva


-40% — Corrupto: 40% — Bondoso:
Seu coração já é tocado pelas trevas. Recebe +3 em Sua alma já está se purificando, recebe +3 em testes
testes de Intimidação e dá +4 de dano contra inimigos de Carisma e dá +2 de dano contra inimigos
humanos. monstruosos.
Penalidade: Hesita em atos de bondade, recebendo Penalidade: Hesita em combate, recebendo -4 em
-4 em testes de Medicina. testes de Ataque contra seres humanos.
-50% — Desalmado: 50% — Altruísta:
Sente prazer na dor dos outros, recebendo +15 de Sente a dor dos outros como se fosse sua, recebe +4
vida máxima. Ataques críticos roubam 4 de vida do em testes de Medicina, além de receber +10 de
inimigo. estamina.
Penalidade: Sacrifica a moralidade, não podendo Penalidade: Sacrifica seus próprios recursos, não
ignorar a chance de causar sofrimento a um inimigo podendo ignorar um aliado abatido.
abatido.
65% — Nobre:
-65% — Cruel: Busca sempre a justiça e a verdade, recebendo +4 em
Busca sempre a destruição e o caos, recebendo +4 em testes de Investigação e Percepção.
testes de Força, além de +5 em Mentir. Penalidade: Incapaz de mentir ou enganar, mesmo
Penalidade: Incapaz de mostrar compaixão, que seja necessário, sofrendo -4 em testes de
qualquer ação imoral te dá menos humanidade Enganação.
(-10%), e você perde 5 de sanidade máxima.
80% — Bem-feitor:
-80% — Monstruoso: Quase se tornando uma alma limpa, você recebe +15
Quase se tornando cada vez mais divino, você recebe de sanidade e +5 em testes de Aparência.
-10 de dano em ataques com armas medievais, e Penalidade: Você não pode matar. Caso seja
ganha +5 de vida. forçado a isso, recebe 2d8 de dano de sanidade.
Penalidade: Você está enlouquecendo com o poder
divino. Perde 10 de sanidade máxima.
90% — Santo:
Você é uma representação da bondade. Qualquer
-90% — Abominação: teste de Carisma bem sucedido aplica efeitos
Você é uma representação da maldade. Qualquer positivos de Renovado e Confiante em todos os
teste de Intimidação bem-sucedido aplica efeitos aliados.
negativos de Paralisado e Silenciado por 2 turnos. Penalidade: Incapaz de infligir dor ou sofrimento,
Penalidade: Incapaz de mostrar qualquer dando -8 de dano por ataque.
misericórdia, perdendo vida 12 de vida ao poupar
alguém.
100% — Humano:
Sua humanidade é pura e divina, não sofrendo
-100% — Deus: ataques de dano mental. Além disso, recebe +30 de
Sua humanidade é completamente corrompida, e estamina e +20 de Sanidade, além de ataques
você deixa seu sangue divino ganhar. Mitigando -20 aplicarem todos os efeitos positivos em seus aliados.
de dano, você ainda recebe +30 de vida, e seus Qualquer inimigo abatido por você é considerado um
ataques aplicam efeito todos os efeitos negativos em ser execrável, e será mandado diretamente para o
seus inimigos. Mas não reconhece aliados. Tártaro.
Penalidade: Incapaz de sentirem emoções, Deuses Penalidade: Incapaz de cometer qualquer ação que
recebem +8d8+12 de dano de aliados. Este dano não vá contra a moralidade humana. Caso cometa, você
pode ser mitigado e causa dano direto a alma, começa a se sentir corrupto, recebendo 5d8+12 de
apagando o Demônio da existência, caso o mesmo dano de sanidade.
seja abatido.
Sanidade Estamina
O sistema de Sanidade em Deuses e Destinos é um Em Deuses e Destinos rpg, utilizamos a estamina
tanto menos punitiva quanto em outros sistemas, mas para praticamente tudo!
não pense que ficar maluco não te dá problemas bem Quer forçar uma ação? Estamina.
sérios durante a campanha. Quer explodir a cabeça de um inimigo com uma
Tendo sua sanidade calculada, existem alguns habilidade mágia? Estamina.
estados um tanto negativos para quando sua sanidade Quer correr 50 km em volta de si mesmo?
for consumida pelos seus inimigos sanguinolentos: Estamina.
Nesse caso, aqui segue alguns efeitos que podem
Traumatizado ser aplicados no caso de pouca ou nenhuma estamina
Perder metade de sua sanidade máxima, seja no seu personagem:
diretamente ou aos poucos, significa que seu
personagem está traumatizado: além de receber um
Cansadinho
TRAUMA (escolhido pelo mestre), você recebe os Quando seu personagem perde metade da estamina
efeitos de confuso e desorientado. de uma vez, ele fica cansado, aplicando o efeito de
Estar curado do estado de Traumatizado não retira Desorientado.
seu trauma, sendo agora um peso que seu
personagem deve carregar durante toda a campanha. Exausto
Quando você correr mais de 60 km em dois segundos,
Enlouquecido gastando 75 % de sua estamina em uma só ação, você
Estar enlouquecido já é um tanto pior. Batalhar entra em estado de Exaustão, aplicando o efeito de
contra monstros mortais todo santo dia te deixa Exaurido e Enfraquecido até estar revitalizado.
exausto mentalmente, pensando: é realmente bom
estar vivo? Desabado
Ao perder 75% de sua sanidade máxima, você Ao gastar TODOS seuspontos de estamina, seu
começa a ficar enlouquecido: completamente biruta. personagem não possui muita energia sobrando,
Neste estado, seu personagem além de receber um sofrendo consequências severas: os efeitos de
TRAUMA, todas as pessoas, amigas ou não, podem Exaurido, Enfraquecido, Desmaiado e Desorientado
ser uma ameaça na sua visão. Ter amigos é difícil, e são aplicados. O Desmaiado obedece os efeitos
você não sabe se realmente teve amigos em algum comuns, contudo, todos os outros três efeitos só
momento. podem ser retirados quando o personagem se sentir
Em adição, recebe o efeito único de PARANÓIA: estimulado (receber estamina) novamente.
Todos os dados de carisma não funcionam, e você não
pensaria duas vezes em atacar um aliado. Recompensa por bom
Insano desempenho
Sendo mestre, muitas vezes você vai observar
A insanidade é uma sensação única em sua vida. A
momentos incríveis de roleplay e ações de seus
vida é horrível, cheia de dor, sofrimento e pesadelos.
jogadores. Assim sempre é bom dar “estímulos”, que
Talvez, estar junto de Hades seria mais confortável. O
provoquem competições e mais adesão à sua mesa,
quentinho do tártaro te atrai. como um prêmio pelo esforço.
Para entrar no estado de Insano, toda sua sanidade Assim, recomendo que seu estimulo seja sempre
deve ter sido perdida, relacionado a estamina, visto que este é um dos
Os efeitos principais de Insano variam entre cada aspectos mais importantes do sistemas.
sessão, mas os principais e fixos são:
Recompensas de bom desempenho:
Recebe um Trauma.
Receber 5 de estamina, por ações “legais”.
Entra em efeito único de Maluco, perdendo -2 de
Receber 10 de estamina, por ações “boas”.
vida por turno de Insanidade, e PARANOICO.
Adicionar 5 de estamina ao valor máximo, por
Não reconhece seus aliados, e todos são inimigos.
ações “incríveis”
Alucinações: O mundo que você estás vendo, ele
Adicionar 10 de estamina ao valor máximo, por
realmente existe?
ações “geniais”
A unica forma de sair da Insanidade é realizando
testes de vontade a cada turno, tendo de tirar 20 para Recebendo estamina
ser bem sucedido. A única maneira de aumentar sua estamina máxima
(além de itens Legado) em Deuses e Destinos é
progredindo no nível de seu Armamento. Observe
quanto de estamina você pode receber na tabela de
progressão de armamento.

81
ATOS DE JOGO
1. Sessões:
As sessões são as unidades de tempo em que um
grupo de jogadores se reúne para jogar. Elas podem
durar várias horas e geralmente ocorrem em
intervalos regulares, como semanalmente ou
quinzenalmente. Durante uma sessão, os jogadores
assumem os papéis de seus personagens no mundo
de Deuses e Destinos, interagindo com o ambiente e
com outros personagens conforme orientados pelo
Mestre. Pode durar horas.

2. Campanha:
Uma campanha é uma série contínua de sessões
interligadas, formando uma narrativa mais longa e
complexa. Geralmente, uma campanha tem um
enredo principal que se desenvolve ao longo do
tempo, com sub-tramas, reviravoltas e desafios
adicionais. Pode durar meses ou até anos.
3. Cena:
Uma cena é um segmento dentro de uma sessão ou
campanha que se concentra em uma interação
específica, local ou evento. Cenas podem variar em
escopo e propósito, desde uma conversa entre
personagens até um combate épico contra um vilão
poderoso. Pode durar minutos ou horas.

4. Descanso:
Descanso é uma pausa dentro da narrativa em que os
personagens têm a oportunidade de se recuperar, se
preparar para desafios futuros ou interagir de forma
mais relaxada. Isso pode incluir acampar durante
uma jornada, descansar em uma taverna após uma
batalha intensa ou realizar atividades de lazer em
uma cidade. Pode durar minutos ou horas.

5. Missão
Uma missão consiste em um propósito rápido para o
grupo, como matar algo ou alguém, ou conseguir
artefatos lendários e valiosos. Um conjunto de
missões forma uma campanha. Pode durar horas ou
semanas.

82
Ameaças

O
maior vilão de todo o univero de
Deuses e Destinos uma vez disse:

“Roar bobar roar roar mrrugwarh roar”

Estas palavras fizeram até os ossos dos mais antigos


deuses tremerem

83
Tome cuidado com sua vida.
Ela pode acabar rapidinho…
Nem sempre dá para contar com seu parente divino.
Os perigos de ser um Semideus

A
vida de um semideus nem sempre é Características
definida por aniversários pais
ausentes, treinamentos nos Monstros possuem algumas características que são
campos do acampamento ou únicas e fixas, que te ajuda a montar as fichas de
utilizar poderes fabulosos para impressionar a pessoa monstro:
que você gosta. As vezes, você vai enfrentar desafios
BEM maiores que você: monstros. Experiência: cada monstro possui uma certa
Os monstros variam entre diferentes criaturas. quantidade de experiência ao matar ou poupar.
Algumas, sequer são monstros, mas apenas pobres Vida Máxima: toda criatura tem uma vida até ser
coitados que estavam no lugar errado na hora errada. eliminada. Como você pretende acabar com ela?
Outros, são sanguinolentos, sedentos para encontrar Estamina até mesmo os mais bizarros conseguem
alguma deliciosa carne meio humana pulando por aí. se cansar.
Passiva principal: todo monstro tem sua
A vida de perseguição. característica principal, não é.
Habilidades Ativas: Cuidado, pois estas aqui
Os monstros podem rastrear Semideuses utilizando variam.
de diferentes métodos, e estes são utilizados para Tipo: o tipo do monstro, e a forma que ele te
classificar os montros:
persegue.
Sentindo seu cheiro: Semideuses exalam um CONHECIMENTO MITOLÓGICO: este aqui é o
aroma distintivo e potente devido à singularidade mais delicado. Faça testes com a proficiência
da química em seu sangue: a deliciosa experiência História para reconhecer habilidades e
humana misturada com o bom cheiro de um ser característica do inimigo. Após encontrar um
divino. Tente esconder seu saboroso aroma, se inimigo e obter sucesso no dado de conhecimento
você gosta de sua vida. Possuem +5 de estamina. mitológico, testes deste tipo se tornam inúteis para
Estes seres são do tipo Sanguinolentos. os próximos inimigos da mesma espécie.
Utilizando do ódio: as raízes de um verdadeiro Dano por ataques comuns: atacar sem utilizar
monstro não é sua vontade de matar, e sim, sua nada em especial ainda machuca.
raiva. Ser considerado inimigo mortal de algum Fraquezas: Todo monstro possui uma fraqueza,
monstro te deixa vulverável. Um sentimento de basta você descobrí-las.
calafrio passa pelo corpo de um semideus que é Aspís: A defesa do monstro. Para acertar um
odiado por um monstro. Possuem +2 em Aspís. ataque nele, você deve ultrapassar esta defesa.
Estes são do tipo Matadores.
Medo: alguns monstros tem uma sensibilidade
Estatísticas
para toque, sons, cheiros, mas os mais perigosos Tamanho
são aqueles que sentem o medo, pois estes são os
Um monstro pode ser Ttico, Miúdo, Pequeno, Médio,
mais aterrorizantes. Seja corajoso, você vai
Grande ou Abissal. O tamanho pode afetar na vida do
precisar. Possuem +4 em percepção. Estes seres
monstro criado, conforme a seguinte tabela:
são do tipo Bizarros.
Te convençendo: as vezes, alguns seres além desta Tamanho Altura Vida Extra
realidade conseguem alterar sua perspectiva sobre Titico 2,0 m - 3,0 m +10
a vida e sobre si mesmo. Assim, estas criaturas Pequeno 3,0 m - 5,0 m +18
que atravessam a barreira da sanidade te fazem Médio 5,0 m - 8,0 m +24
enfrentar mais que apenas pequenos arranhões, Grande 8,0 m - 12 m +40
mas sua própria existência. Possuem um dado a Abissal 12 m - 18 m +50
mais em testes de carisma. Estes seres são do tipo Colosso 18 m - 30 m +70
Mentalistas. Titã 30 m - acima +200

Cálculo de Estamina e Vida Máxima


Os monstros deste livro podem, por diversos
contextos, não seguir a risca as regras abaixo.

Vida máxima: 40 + (Vigor * 4) + Bônus de tamanho


Estamina: 50 + (Vigor * Destreza).
Aspís: 10 + Vigor

Seis pontos de atributo


Caso um monstro possua 6 em um atributo, seus
testes serão duas rolagens de 20, escolher o maior
valor e adicionar +4 no final.

85
Regras opcionais para MONSTROS!
Caso considere necessário que seus monstros sejam
um pouco mais fortes, potentes, monstruosos e, no
fim, mortais, recomendo fortemente que siga estas
regras opcionais para dificultar sua aventura.

Vida progressiva
Para aumentar um pouco mais a dificuldade da
jogatina, você pode aumentar a vida máxima de seus
monstros seguindo o seguinte cálculo:
Some a vida base do inimigo com três vezes o nível
médio do seu grupo! Ou seja, caso os personagens de
seus jogadores estejam nível 12, 10 e 8, por exemplo,
faça a média destes valores (10) e multiplique este
valor por 3. Esta será a nova vida de seu monstro.
Boa sorte para seus jogadores.

Vida por level


Vida máxima anterior + 3 X Nível médio do grupo

Terror Natural
Os semideuses sabem que enfrentar um monstro é
perigoso. Mas, e se apenas estar em sua presença
fosse prejudicial? O quê estes seres fariam?
Regra: Sempre que um jogador entrar em combate
com um monstro, ele deve fazer um teste de
PRESENÇA. Se falhar, o jogador será afetado por
medo, recebendo dano de 1d12 em sua sanidade.
Regra 2: Monstros que causarem dano em sua
sanidade podem adicionar TRAUMAS ao seu
personagem. Um minotauro com um forte odor que
cause dano em sua sanidade pode afetar, para
sempre, seu olfato em lugares apertados.
multilar!
Caso ache necessário que seus players fujam, a todo
custo, do inimigo que está os perseguindo,
recomendo fortemente a regra “Multilar!”, que
consiste em:
Regra: Cada ataque realizado pelo inimigo é
multilador. Utilize 1d6 para multiplicar o dano base
monstro, para aumentar o medo de seus jogadores, e
considere que todos os ataques aqui NÃO MATAM,
mas causam lesões corporais permamentes em quem
os sofre – ou seja – o ataque pode cortar um braço
fora, um olho, dedos, fígado, perna, pé.Tudo para
torturar lentamente o semideus, sem matá-lo.
Afinal, matar é pouco para aqueles que possuem o
sangue dourado.
Loongas batalhas
Para monstros que parecem nunca param de lutar,
adicione a capacidade de regeneração:
Regra: A cada rodada, ao início do seu turno, o
monstro recupera 10% de sua vida máxima, a menos
que tenha sido atacado com um ataque crítico na
rodada anterior.
Anfisbena
Uma serpente lendária com características únicas:
possui duas cabeças, uma em cada extremidade do
corpo. Cada cabeça contém asas curtas, que
funcionam como planadores para facilitar a
locomoção em voo. Seu corpo longo e ágil é equipado
com escamas duras e praticamente impenetráveis,
além de um par de asas grandes e imponentes, que
impulsionam a serpente aos ares em segundos.
Habitat: A Anfisbena pode tanto ser encontrada em
regiões selvagens e áreas de mata densa, quanto em
desertos escaldantes e solitários. Ela também é
conhecida por habitar cavernas profundas e sistemas
subterrâneos de túneis.
Comportamento: Esta criatura é altamente
agressiva e territorial, defendendo ferozmente seu
território contra intrusos. Sua habilidade de atacar
com duas cabeças a torna uma predadora formidável,
capaz de surpreender e sobrepujar até mesmo presas
maiores.
Variações: Serpentes deste tipo predominam no
topo da cadeia alimentar e, por isso, possuem
diferentes aparências e cores de escamas. Podem
variar entre cores verdes, acinzentadas ou amarelas
douradas.

ANFISBENA Desertos quentes: Quando estiver lutando em um deserto, as


Cobra grande, dentes maiores ainda. asfíbenas recebem +3 em dados de Destreza.

Vida 92 Cheiro ruim: Asfíbenas emitem gases por dentro de suas


Estamina 54 escamas, que cheiram muito mal, causando -1 em dados de
Tipo Sanguinolento. Presença.
Experiência 15 por matar – 3 por poupar.
ASPÍS 13 DT. Ativas
Ataque Comum: (Corpo a corpo, 1d8) Ataques de uma
FOR DES VIG INT CAR APA asfíbena causam 1d8 de dano e gasta 5 de estamina.
4 5 3 3 1 2
Mordiscada: (Corpo a corpo, 2d8+4) A asfíbena morde o alvo,
Proficiências Iniciativa (+3) e Improvisar (+2). aplicando efeito de Envenenado e dando 2d8+4 de dano,
Tipo de Teste DESTREZA. gastando 12 de Estamina.
Conhecimento Mitológico DT 16.
Tamanho Grande (12 metros). Planar e Matar: A criatura sobe aos ares e aplica uma
Fraqueza Olhos e asas, recebendo +4 de dano nestes locais. investida no alvo mais próximo, causando 12 de dano caso
sucesso, gastando sua energia em 20 de estamina.

Passivas Irmãs: Caso esteja morrendo, uma das cabeças pode se


sacrificar para dar mais vida para sua outra ponta.
Sssssangue…: Ao encontrar uma asfíbena, dados de
percepção devem ser rolados com dt MÉDIA. Caso falhem, Duas são melhores: (Corpo a corpo, 2d6) As duas cabeças
ela foca os inimigos que falharam. atacam causando 2d6 de dano cada, caso ambas tenham
sucesso, utilizando muito de seu corpo com 16 de estamina.
Casssca Grosssa: As asfíbenas mitigam 3, em dados de
Sucesso, e 6 de dano, em dados de Sucesso Mediano. Debaixxxo da Terrra: a Asfíbena cava para baixo, ficando
oculta de inimigos com iniciativa menor por dois turnos.
Solitária: Caso esteja sozinha, causa +4 de dano em ataques Caso seja encontrada, a mesma pula para fora da terra,
comus. batendo com ataques comuns em todos próximos.

87
Basilisco
BASILISCO Das sombras de antigas construções romanas, das
Basikilos, do grego, “Rei das cobras”. penumbras de um monumento grego, de buracos em
casas abandonadas ou protegendo um legado
Vida 58 – 88. lendário, lá está o Basilisco. Espreitando, falando,
Estamina 58. esperando. Uma criatura mortal, cuja descrição visual
Tipo Bizarro. jamais pode ser narrada até mesmo pelos Deuses
Experiência 15 por matar – 8 por poupar. Primordiais. Dizem que o pavor de apenas pensar em
ASPÍS 12 DT.
olhar em sua direção é imensurável.
Habitat: O basilisco natural habita principalmente
FOR DES VIG INT CAR APA
cavernas escuras e áreas desoladas, como desertos ou
2 4 2 5 1 5
florestas amaldiçoadas, onde poucas criaturas ousam
Proficiências Persuasão (+4). caminhar. Contudo, ele tende a ser encontrado
Tipo de Teste APARÊNCIA. defendendo antigas construções.
Conhecimento Mitológico DT 16. Comportamento: O basilisco é uma criatura
Tamanho Variável. Pode crescer de Titico (2 m) ou Grande (9 extremamente agressiva e defensiva, atacando
m). qualquer um que se aproxime. Ele prefere
Fraqueza Vulnerável a ataques baseados em som, perdendo emboscadas e usa suas habilidades mortais para
sua ação caso escute um som muito alto. incapacitar as vítimas rapidamente.
Variações: Existem relatos de basiliscos com
Passivas diferentes tamanhos, variando desde cobras de 3
metros até monstros gigantescos. Suas escamas
Petrificus Totallus: Qualquer criatura que fizer contato visual
direto com o basilisco deve passar em três testes de podem ser negras, verdes escuras ou até vermelhas,
aparência de DT 20. Falhar em 3 testes resulta em morte dependendo da sua localização.
instantânea.

Veneno Letal: Ataques do basilisco podem envenenar,


causando 1d6 de dano por turno por 3 turnos, a menos que
o veneno seja tratado.

Escamas Duras: Suas escamas fornecem resistência natural,


reduzindo 3 de dano de qualquer ataque físico.

Ativas
Mordida Venenosa: (Corpo a corpo, 3d8 + Veneno). O
basilisco morde a vítima, aplicando efeito de Veneno Letal e
causando 3d8 de dano, gastando 10 de estamina.

Olhar Mortal: (Especial, 1 alvo). O basilisco pode escolher


um inimigo para fixar o olhar. O olho do Basilisco ficará
fixado em seu alvo até que receba dano u morrer
instantaneamente. Custa 20 de estamina.

Rajada: (Curto alcance, 2d10). O basilisco atira uma rajada


de veneno em dois alvos inimigos, causando 2d10 de dano e
gastando 16 de estamina. Pode aplicar Veneno Letal.

Sibilo Paralisante: O basilisco sibila alto, forçando todos os


inimigos em um raio de 10 metros a passarem em um teste
de resistência de DT 18 ou ficarem paralisados por 1 turno,
gastando 19 de estamina.

88
Ciclope Selvagem
Com apenas um olho, este ser observa o mundo com
uma mente irracional, focada apenas em sua própria
sobrevivência. Diferente de um ciclope comum, os CICLOPE SELVAGEM
ciclopes selvagens não evoluíram até alcançar a Gigante colosso com uma força devastadora.
consciência. Logo, todas as ações são instintivas,
Vida 200
desproporcionais e focadas apenas na própria
Estamina 55
sobrevivência. Sempre que estiver prestes a matar um Tipo Matador
ciclope selvagem, lembre-se: ele fez tudo que fez Experiência 40 por matar – 90 por poupar.
apenas para sobreviver. Você faria diferente? ASPÍS 15
Habitat: O ciclope selvagem habita regiões
montanhosas e áreas desoladas, onde pode viver FOR DES VIG INT CAR APA
isolado, longe da civilização. 5 1 5 2 0 1
Comportamento: Criatura territorial e violenta, o
ciclope ataca qualquer coisa que invada seu domínio. Proficiências todos os Testes de Força (+5) e Vigor (+3).
Ele raramente interage com outras espécies, sendo Tipo de Teste FORÇA.
solitário por natureza. Sua reprodução é feita apenas Conhecimento Mitológico DT 12.
Tamanho Grande (8 metros).
uma vez durante toda sua vida, com a média de doze
Fraqueza Vulnerável no olho único, recebendo +31 de dano
filhos por casal. se atingido neste local.
Variações: Os ciclopes selvagens podem variar em
altura e força, com alguns alcançando até 15 metros.
Suas habilidades regenerativas e resistência variam Passivas
conforme a idade e tamanho. Olho Único: O ciclope possui visão aprimorada, enxergando
distâncias maiores e através de ilusões. Seus ataques à
distância, caso o alvo esteja se movendo, são testes
automáticos de sucesso.

Resistência Titânica: Reduz 2 de dano de cada ataque físico


recebido e é imune a petrificação.

Regeneração Selvagem: Recupera 1d8 de vida no início de


cada turno, a menos que tenha sido atingido por fogo.

Ativas
Golpe Brutal: (Corpo a corpo, 2d12 + Força). Um golpe
devastador com as mãos ou armas improvisadas, gastando
15 de estamina.

Lançamento de Pedra: (Longo alcance, 3d10). Lança pedras


com precisão incrível a longas distâncias, gastando 8 de
estamina.

Pancada de Impacto: (Médio alcance, 2d8). Cria uma onda de


choque, derrubando inimigos em um raio de 10 metros,
gastando 12 de estamina.

Fúria Ciclópica: Ao chegar a 50% da vida, luta por sua vida


desesperadamente, recebendo uma ação bônus por turno.

Pisada Devastadora: Causa um tremor em 5 metros ao redor.


Inimigos devem passar em um teste de vigor ou perderão
uma ação no próximo turno. Gasta 5 de estamina.

89
Dragões
Existem diversas interpretações de dragões dentro da Mitologia Grega. Alguns consideram que até mesmo as
grandes cobras eram dragões fantasiados, e outros mencionam estes seres em histórias tão vívidas que arrepiam
sua espinha.
Em todo acaso, aqui listamos alguns dos dragões mais famosos da mitologia:

Dragão De Colquida
Este dragão, guardião do velocino de ouro, é uma
enorme serpente com uma pele escamosa e brilhante.
Sua presença intimidadora e habilidades mágicas são
lendárias, citadas nas histórias milenares de Jasão.
Sabe-se que ele era imortal para a idade, mas que
uma boa espada poderia retirar essa característica.

Habitat: Este dragão residia nos bosques sagrados da


Cólquida, protegendo um local sagrado e proibido
para os mortais. Nos dias modernos, não se sabe
onde este ser renasceu.

Comportamento: Extremamente protetor e focado, o


dragão de Jasão nunca dorme e nunca abandona sua
vigília. Ele não ataca indiscriminadamente, mas
responderá a qualquer tentativa de invadir o seu
território.

Variações: Relatos sobre este dragão são poucos, mas


alguns dizem que sua cor é de um dourado pálido,
refletindo a luz do sol, enquanto outros mencionam
escamas verde-acinzentadas. Não existem outros
dragões como este.

DRAGÃO DE COLQUIDA Resistência Escamosa: Suas escamas douradas são


impenetráveis, reduzindo 5 de dano de qualquer ataque
O Guardião.
físico.
Vida 130 Guardião Sagrado: Qualquer tentativa de pegar o Velocino de
Estamina 70 Ouro faz o dragão atacar automaticamente, sem necessidade
Tipo Mentalista de teste de iniciativa.
Experiência 50 por matar – 15 por poupar.
ASPÍS 16 DT. Ativas
FOR DES VIG INT CAR APA Bote Devastador: (Corpo a corpo, 3d10). O dragão ataca com
suas presas, infligindo 3d10 de dano. Gasta 12 de estamina.
1 4 5 5 2 2
Constrição Mortal: (Corpo a corpo, 2d8 por turno). O dragão
Proficiências Mentir (+4), Investigação (+3) e Iniciativa (+2). pode se enrolar ao redor de um alvo, causando dano
Tipo de Teste Inteligência. contínuo de 2d8 por turno até que seja libertado. Gasta 15 de
Conhecimento Mitológico DT 20. estamina.
Tamanho Grande (20 metros).
Fraqueza Vulnerável a magias de sono, recebendo -4 de Brilho Intimidador: (Área, 15 metros). O dragão emite uma
penalidade a testes de resistência contra esses efeitos. luz dourada, forçando todos os inimigos a passarem em um
teste de resistência de DT 18 ou ficarem com o efeito
negativo de Enfraquecido por 1 turno. Gasta 20 de estamina.
Passivas
Sentinela Eterna: O dragão nunca dorme, sempre alerta para Como um velocista: O Dragão pode atacar duas vezes em um
qualquer invasor. Testes de Furtividade contra ele recebem -4 turno, porém gasta +8 de estamina por ataque.
de penalidade.
Fogo Dourado: (Longo alcance, 2d8+6) atira uma bola de
fogo dourado, que não queima, mas petrifica as partes
atingidas.

90
Dragão Comum
O dragão comum é uma criatura alada e poderosa, DRAGÃO COMUM - jovem.
geralmente encontrada em montanhas ou áreas DRA
inóspitas. Eles são conhecidos por sua força Vida 84 O terro
devastadora e capacidade de cuspir elementos em Estamina 60
rajada, tornando-os inimigos mortais de aventureiros Tipo Sanguinolento. Vida 10
desavisados. São mencionados como lagartos Experiência 45 por matar – 8 por poupar. Estamin
ASPÍS 15 DT. Tipo Sa
gigantes, mas com cérebro de humanos.
Experiê
Dragões são assustadoramente inteligentes. ASPÍS 1
FOR DES VIG INT CAR APA
Habitat: Montanhas altas, cavernas profundas ou
2 2 5 2 1 2
áreas remotas e pouco habitadas, como desertos ou FOR
florestas densas. 6
Proficiências Improvisar (+3) e Luta (+2).
Tipo de Teste VIGOR.
Comportamento: Os dragões comuns são criaturas Proficiê
Conhecimento Mitológico DT 15.
territoriais e solitárias, caçando grandes presas para o Tamanho Médio (6 metros). Tipo de
jantar e, alguns mais egocêntricos, caçando tesouros. Fraqueza Atacar sua barriga, desprotegida de escamas, dá +6 Conhec
Eles são agressivos com qualquer invasor, mas de dano por ataque. Tamanh
tendem a evitar confrontos diretos se não for Fraquez
necessário ou se eles souberem que irão perder. de da
Passivas
Variações: Existem dragões com escamas de várias Resistência ao Fogo: O dragão comum tem resistência natural Pass
cores, que sempre refletem diferentes adaptações ao a qualquer tipo de dano causado por fogo, reduzindo 2 de
ambiente. Muitos classificam o perigo de um dragão dano desses ataques. Resistên
de acordo com sa cor. Em Deuses e Destinos, o Voo Ameaçador: Seu voo rápido permite que ele cubra a qualq
grandes distâncias rapidamente, ganhando +1 em testes de dano de
dragão ser azul ou verde não lhe mata, mas sim suas
presas enormes. iniciativa enquanto estiver no ar.
Voo Am
Ativas grandes
Garras Afiadas: (Corpo a corpo, 2d8). O dragão ataca com iniciativ
suas garras, causando dano moderado. Gasta 8 de Colecion
estamina. mais riq
Investida Alada: (Curto alcance, 2d10). O dragão voa recomp
rapidamente em direção ao alvo, causando dano com suas
asas poderosas. Gasta 12 de estamina. Diabo A
no ar. E
Caso fa
Ativa
Sopro d
jato de
metros

Garras A
suas ga
estamin

Investid
rapidam
asas po

91
Hidra de Lerna
A Hidra de Lerna, mencionada como um dos mais
difíceis trabalhos de Hércules, retorna a vida a cada
200 anos. Sempre existe um Semideus pronto para
matá-la, e isso frustra este carinhoso animal. Enorme,
apavorante, com cabeças que se regeneram e
aumentam em número, a Hidra é um ser dócil pronto
para afiar seus muitos dentes com ossos de semideus.
Escamas de diferentes cores, cabeças com
diferentes personalidades, ataques de diversos tipos, a
Hidra é um ser conhecido por muitos, e temido por
todos.
Habitat: A Hidra de Lerna habita áreas pantanosas
e lagos profundos, sendo encontrada principalmente
em zonas úmidas.
Comportamento: A hidra é uma criatura agressiva
e predatória, atacando qualquer coisa que ameace seu
território. Ela não recua e suas cabeças regeneram
rapidamente.
Variações: A Hidra de Lerna é única em sua
mitologia, mas existem relatos de hidras menores
com menos cabeças que compartilham algumas de
suas habilidades regenerativas.

HIDRA DE LERNA de carisma, pois não sabe pensar nas palavras que lhe são
ditas.
A fera de múltiplas cabeças.
Várias cabeças brutas: Cada cabeça pode atirar um tipo
Vida 150 diferente de elemento. Dessa forma, cada cabeça é resistente
Estamina 100 ao seu tipo específico de lemento, não sofrendo dano caso
Tipo Matador. receba ataques deste tipo.
Experiência 85 por matar – 0 por poupar.
ASPÍS 15 DT. Padronizada: Todos os ataques da Hidra gastam 10 de
estamina.
FOR DES VIG INT CAR APA
6 4 5 1 1 1
Ativas
Um de cada vez: Cada cabeça tem uma rodada de Iniciativa
Proficiências Medicina (+8), Mira (+3) e Trabalho em Equipe diferente.
(+1)
Tipo de Teste VIGOR. Mordiscada: (Corpo a corpo, 1d8) As cabeças podem mordar
Conhecimento Mitológico DT 22. o alvo, causando, cada uma, 1d8 de dano ao seu alvo.
Tamanho Enorme (25 metros).
Atirar Fogo: (Longo alcance, 2d12+6) Uma das cabeças pode
Fraqueza Fogo impede a regeneração das cabeças, causando
atirar uma lâmina de fogo, que queima fervorosamente em
+6 de dano e impedindo o crescimento.
2d12+6 de dano.

Atirar Gelo: (Longo alcance, 2d112) Uma das cabeças pode


Passivas atirar gelo, que prende o alvo no lugar, causando 2d12 de
Regeneração de Cabeças: Sempre que uma cabeça é cortada, dano.
duas novas crescem em seu lugar no próximo turno,
regenerando 1d6 de vida por cabeça adicional. Atirar Sombras: (Longo alcance, 3d8) Uma das cabeças pode
atirar escuridão pura, consumindo o inimigo com 3d8 de
Veneno Mortal: Os ataques da hidra são venenosos, dano.
causando 2d6 de dano adicional por turno durante 3 turnos.
Derreter: (Longo alcance - Corpo a Corpo, 5d10+5) Caso
Várias cabeças burras: A hidra não é muito inteligente, agindo esteja muito perto de um alvo, a Hidra jorra veneno por seus
apenas pela sobrevivência. Não sofre nenhum tipo de ação poros corporais, envenenando o ambiente inteiro. Contudo,
ela só pode fazer isto uma vez por encarnação.

92
Equidna
Contos para crianças dizem que a Equidna Comportamento: Equidna é uma criatura
está observando seus atos, consumindo sua reclusa, mas ferozmente protetora de sua
alma caso você realize alguma maldade. prole. Ela só ataca aqueles que ameaçam
Este ser se alimenta da maldade, unindo o sua segurança ou a dos seus filhos. Ela
mal em um só centro para, depois, prefere manipular os mortais, atraindo-os
espalhar-lhe pelo mundo. Sua crueldade com sua aparência encantadora para
ultrapassa séculos. Sendo conhecida como consumir o mal de seu corpo.
a Mãe de todos os Monstros, a Equidna
estará lá, te observando, pronto para Variações: Embora única, Equidna é
consumir seu mal. frequentemente associada a outros
monstros serpentinos. Algumas lendas a
Habitat: Equidna vive em cavernas descrevem com poderes mágicos
profundas e isoladas, muitas vezes perto de adicionais, como controle sobre serpentes
vulcões ou locais de grande atividade ou venenos. E outras, mencionam sua
mágica. Seu refúgio é um mistério, pois relação com Tifão, e como Equidna pode
poucos sobrevivem para revelá-lo. convocá-lo…

EQUIDNA Forma Encantadora: Quando em sua forma de


A Mãe de Todos os Monstros. mulher, Equidna pode usar sua alta Carisma
para manipular os alvos. Se o alvo for
Vida 500 manipulado, recebe 2d8 de dano de sanidade.
Estamina 300
Tipo Mentalista Presentinho: Eqduina possui um escudo que a
Experiência 340 por matar – 0 por poupar. protege de todo dano físico. Para derrotar o
ASPÍS 19 DT. escudo, é necessáiro enganá-la ou vencê-la
em três testes consecutivos de persuasão. O
FOR DES VIG INT CAR APA
5 4 5 3 5 6 escudo retorna a cada 5 turnos.

Proficiências Política (+8) e Mentir (+6). Ativas


Tipo de Teste Aparência. Veneno Devastador: (Curto alcance, 3d10).
Conhecimento Mitológico DT 20. Equidna pode atacar com sua cauda
Tamanho Titico (3 metros). envenenada, causando 3d10 de dano e
Fraqueza Vulnerável a ataques físicos, recebe envenenando o alvo (1d6 de dano adicional
+15 de dano se o ataque for direto. por 3 turnos). Gasta 15 de estamina.

Passivas Sopro de Corrupção: (Área, 10 metros).


Equidna exala um gás tóxico que corrompe o
Presença Intimidadora: Qualquer criatura que ambiente, forçando todos em um raio de 10
entre no território de Equidna deve passar em metros a passarem em um teste de Vigor de
um teste de resistência de DT 18 ou ficará DT 18 ou sofrer 2d8 de dano por turno.
apavorada por 1 turno.
Conquistar: (Longo alcance, 4d6). A Equidna
Mãe de Monstros: Equidna pode invocar uma brinca com seus pensamentos, corrompendo
de suas criações monstruosas a cada 3 sua mente aos poucos. Caso ataque e passe
turnos. As criaturas variam entre Hidras, contra a força de vontade do player (teste de
Cérberos ou outras bestas mitológicas Aparência), causa dano massivo de 4d6 em
menores, dependendo da situação. sua sanidade.

93
Fênix Harpia
O conhecido Pássaro de fogo, lendário por seus feitos Uma espécie que anda costumeiramente em bando,
à favor dos heróis, pode, também, ir contra eles em as Harpias são conhecidas como uma mescla entre
algum momento. Esta ave é linda, esbelta, perigosa e mulheres e aves de rapina. Rápidas, letais e
cativante. Usa de suas chamas para, tal qual uma perigosas, representam um perigo para um grupo de
labareda, ressurgir como um novo filhote, com uma semideuses desavisados, pois atacam sempre em
nova personalidade. conjunto. Para as Harpias, a família vem em primeiro
Uma Fenix não possui um habitat definido, e seu lugar. Em segundo, seu pedaço de bife de semideus.
comportamento varia de acordo com a nova
personalidade adquirida após seu renascimento. Habitat: Montanhas altas e florestas densas, como a
Variações: Sabmoes que não existe apenas uma Amazônia. Podem raramente ser vistas em cerrados.
Fênix pelo mundo, podendo diferenciar suas
respectivas espécies com base na cor de suas chamas, Comportamento: As Harpias selvagens atacam
apenas quando um grupo invade seu território. Já
variando entre o azul, o vermelho, laranja e preto.
Harpias controladas por um ser maior são
visivelmente diferentes: estratégicas, lutadores e
sanguinolentas.
FÊNIX Variações: Existem dragões com escamas de várias
Ave mítica, renascida das cinzas.
cores, que sempre refletem diferentes adaptações ao
Vida 58 ambiente. Muitos classificam o perigo de um dragão
Estamina 62 de acordo com sa cor. Em Deuses e Destinos, o
Tipo Matador dragão ser azul ou verde não lhe mata, mas sim suas
Experiência 15 por matar – 50 por poupar. presas enormes.
ASPÍS 12 DT.

FOR DES VIG INT CAR APA


1 6 2 5 4 6 HARPIAS
Meio mulher, meio pássaro, 100% letal.
Proficiências Furtividade (+5) e Percepção (+4).
Tipo de Teste DESTREZA. Vida 58
Conhecimento Mitológico DT 13. Estamina 60
Tamanho Titico (1 a 2 metros). Tipo Sanguinolento.
Fraqueza Magias relacionadas com água e gelo. Experiência 15 por matar – 5 por poupar.
ASPÍS 12 DT.
Passivas
FOR DES VIG INT CAR APA
Renascer das Cinzas: Quando a Fênix morre, ela se incendeia
2 4 2 2 1 4
e renasce no próximo turno com metade de sua vida total.

Aura de Fogo: Todos os inimigos em um raio de 3 metros Proficiências Trabalho em equipe (+8).
recebem 1d6 de dano por turno. Tipo de Teste DESTREZA.
Conhecimento Mitológico DT 14.
Amizade: Caso uma Fênix fique amiga de um jogador, Tamanho Titico (1,4 metros).
durante toda sua vida ela será fiel a ele. Caso morra, sua Fraqueza Se atacada sem seu grupo, recebe +6 de dano.
personalidade altera, e deixa de ser fiel ao jogador.
Passivas
Ativas Voo Ágil: A Harpia pode esquivar de ataques facilmente,
Ataque Flamejante: Causa 1d8+3 de dano de fogo, gastando 6 recebendo +1 rolagem de dados em testes de esquiva.
de estamina. Canto Amigável: Caso sozinha, pode emitir um canto agudo
Chamas Revigorantes: Cura 1d8 pontos de vida e restaura 10 que chama todo seu grupo até o local.
de estamina.

Duas vezes: Pode atacar duas vezes em seu turno.


Ativas
Garras Cortantes: Causa 2d6 de dano e gasta 5 de estamina.

Voo Rasante: A Harpia ataca em pleno voo, causando 1d8 de


dano e gasta 8 de estamina.

Canto Assustador: Inimigos que falham em testes de Vigor


são intimidados, recebendo efeito negativo de Provocado.

94
Minotauro
Um dos seres mais conhecidos da mitologia grega, o
majestoso lutador conhecido por proteger o lendário
labirinto de dédalo. O minotauro é um ser meio touro MINOTAURO
meio homem, com pelos grossos espalhados ao redor Uma fera poderosa com corpo humanoide e cabeça de touro.
de seu corpo. A brutalidade deste ser com aqueles que
Vida 82
se denominem heróis é avassaladora, e algumas
Estamina 62
histórias citam que seu único amigo foi Ícaro, o herói Tipo Matador.
caído. Experiência 35 por matar – 25 por poupar.
ASPÍS 19 DT.
Habitat: O Minotauro habita o famoso Labirinto de
Creta, uma construção criada para aprisioná-lo, FOR DES VIG INT CAR APA
composta de túneis intermináveis que confundem 6 2 6 2 1 3
qualquer invasor. Ele raramente sai de seu domínio,
protegendo seu território com ferocidade. Proficiências Improvisar (+3), Luta (+7) e Armas Brancas
(+3)
Comportamento: Sua mente bestial se mistura com Tipo de Teste FORÇA.
uma fúria incessante, tornando-o quase implacável em Conhecimento Mitológico DT 12.
combate. No entanto, sua inteligência limitada o torna Tamanho Pequeno (3 metros).
manipulável por aqueles que conseguem se Fraqueza Fogo e ataques inteligentes.
aproximar.
Passivas
Variações: Algumas lendas retratam o Minotauro Imunidade a Medo: O Minotauro não é afetado por efeitos de
como um ser irracional, enquanto outras sugerem que medo.
ele possui uma compreensão rudimentar de
estratégias de caça e combate. Semideuses dizem que Fúria Selvagem: Ao perder 50% da vida, o Minotauro ganha
este ser foi reproduzido pela Anthro’s. +2 em dano de ataque físico por 3 turnos.

Pele dura: Seu áspis é maior que o normal, por conta de sua
pele grossa e árdua.

Volte sempre: Caso o minotauro esteja equipado com um


MACHADO, este machado sempre irá retornar a sua mão.

Porradaria franca: Se o minotauro receber efeito negativo de


PROVOCADO, ele dá +4 de dano por ataque.

Ativas
Ataque de Machado Duplo: Causa 2d10 de dano, gastando 10
de estamina.

Investida Brutal: O Minotauro corre em linha reta em direção


ao alvo, causando 3d8 de dano e atordoando o oponente por
1 turno. Gasta 15 de estamina.

Rugido Intimidador: Todos os inimigos num raio de 10


metros devem passar em um teste de resistência ou perdem
1 turno por intimidação.

Roda roda: Roda sua arma em torno de si mesmo, causando


2d8 de dano e gastando 12 de estamina.

Revitalizar: Em troca de 25% da sua vida, o minotauro pode


recuperar toda sua estamina.

Arremessar: Pode arremessar sua arma com uma força


imensa, causando 2d6 de dano.

Minotauro
95
Ortros
Ortors, o irmão esquecido de cérberus, é um cão
infernal de duas cabeças, responsável por proteger
seu dono Gerião, o gigante de três corpos. Não se
deixando nem um pouco para trás em relação ao
irmão, Ortros é animalesco e selvagem, mas
estratégico. Ele sempre atacará pontos vitais.

Habitat: Ortros era o guardião do rebanho de Gerião,


vivendo nos limites do mundo conhecido, nas terras
distantes de Erítia. Esses campos eram vastos e
inóspitos, marcados por rochedos e colinas desoladas.

Comportamento: Ortros é uma criatura feroz e


extremamente leal ao seu mestre, Gerião. Ele ataca
implacavelmente qualquer intruso que tente violar o
território que protege. Sua dupla cabeça lhe concede
uma vantagem mortal em combate, sendo capaz de
atacar dois oponentes simultaneamente. Apesar de
seu comportamento agressivo, ele age com disciplina
e propósito, focado na tarefa de proteger.

Variações: Embora a maioria das lendas fale de


Ortros como um cão de duas cabeças, algumas
versões mencionam que ele também possuía uma
cauda de serpente, similar à de outros monstros
nascidos de Tifão e Equidna. Sua cor pode varias com
relação ao calor do local em que ele se encontra.

ORTROS Guardião Leal: Recebe +2 em testes de desvio quando está


Um demônio de duas cabeças protegendo seu mestre ou território.

Vida 62 Fúria Canina: Quando recebe dano significativo (+50% da


Estamina 62 vida máxima), Ortros entra em um estado de fúria,
Tipo Bizarro. recebendo uma armadura de ferro negro
Experiência 20 por matar – 25 por poupar. Rastreador Implacável: Ortros possui um olfato aguçado,
ASPÍS 12 DT. concedendo-lhe vantagem (+2 rolagens) em testes para
encontrar ou seguir uma presa ou invasor.
FOR DES VIG INT CAR APA
1 6 2 2 1 3
Ataques
Proficiências Improvisar (+3), Luta (+7) e Armas Brancas Mordida Devastadora: (Curto alcance, 1d8 de dano
(+3) perfurante)
Tipo de Teste FORÇA. Ortros morde com suas duas cabeças, causando ferimentos
Conhecimento Mitológico DT 12. graves de 1d8 por cabeça em seus oponentes.
Tamanho Pequeno (3 metros).
Fraqueza Ataques a distância (+5 de dano recebido) Investida Brutal: (Curto alcance, 2d6 de dano de impacto)
Com sua força brutal, Ortros pode correr em direção ao
inimigo e derrubá-lo no impacto.
Passivas
Bicéfalo: Ortros pode realizar dois ataques simultâneos com Lâmina (Curto alcance, 2d8+2 de dano perfurante): Penetra o
suas cabeças, permitindo atacar dois inimigos ao mesmo inimigo com sua calda em formato de escorpião,
tempo ou concentrar ambos os golpes em um único alvo, atravessando seu corpo e queimando a ferida. O ataque
causando dano dobrado. também dá +1d8 de dano na sanidade.
Sereias
As Sereias são criaturas míticas do mar, metade
humano e metade peixe, conhecidas por suas vozes Sereias
encantadoras que podem enfeitiçar marinheiros Bardas aquáticas, insuportáveis.
desavisados. Apesar de sua beleza, elas são perigosas
e atraem suas vítimas para uma morte certa nas Vida 58
profundezas do oceano. Estamina 56
Tipo Bizarro.
Habitat: As sereias habitam áreas costeiras, ilhas Experiência 15 por matar – 5 por poupar.
ASPÍS 12 DT.
desertas ou regiões rochosas do mar, onde esperam
por embarcações. Podem ser encontradas tanto no
FOR DES VIG INT CAR APA
mar aberto quanto perto de recifes perigosos.
1 3 2 1 4 6
Comportamento: Essas criaturas são enganadoras e
Proficiências Improvisar (+3) e Canto (+9)
manipuladoras, preferindo usar o encanto da voz ao Tipo de Teste Aparência
invés de combate direto. Muitas vezes, elas atraem Conhecimento Mitológico DT 12.
suas presas com músicas doces, levando os Tamanho Titico (1,5 metros).
navegantes a naufragarem. Quando necessário, Fraqueza Ataques no cabelo e na calda dão +5 de dano.
podem lutar de maneira feroz para se proteger.
Passivas
Variações: As sereias, muitas vezes, variam entre
diferentes cores, mas sua principal variação é na Fúria das Ondas: Quando está próxima de ser derrotada, a
sereia pode invocar a força das ondas para criar uma área de
porcentagem de humanidade. Sereias mais humanas
turbulência. Todos os inimigos em um raio de 10 metros
costumam ser encontradas mais facilmente, porém, devem fazer um teste de Destreza (dificuldade 14) ou serão
existem relatos de sereias com pouquíssimos jogados ao mar.
aspectos humanos. Estas são muito mais perigosas…
**Camuflagem Subaquática: ** As sereias podem se
esconder facilmente nas águas, ganhando vantagem em
testes de Furtividade em ambientes marinhos.

Ataques
Cantar: Sereias possuem uma voz fenomenal, que lhe atrai
para a morte. Caso o jogador não passe em três testes
usando Aparência, com DT 16, ele se encontra encantado:
toma +3d6 de dano da sereia que o encantou.

Mordida: (Curto alcance, 2d6 de dano) Sereias podem


morder o adversário, causando 2d6 de dano.

Bater caldas: (Curto alcance, 2d4 de dano) Sereias empurram


o inimigo em até 6 metros de distância, utilizando de sua
forte calda.
Talos
Talos, um autômato feito de bronze, foi criado para
proteger, a qualquer custo, os habitantes da ilha de
Creta. Com a queda da Grécia Antiga e a ascensão do
Império Romano, Talos desapareceu, tornando-se
apenas uma lenda, um eco de um passado possível.
Habitat: Lendas sugerem que um gigante serpente
descansa nas profundezas da Ilha das Cobras, no Rio
de Janeiro, um local que muitos acreditam ser o
refúgio final de Talos.
Comportamento: Os relatos antigos descrevem
Talos como uma criatura protetora e dócil. Não se
sabe se, durante os dias tranquilos em Creta, Talos
refletia sobre sua existência, buscando compreender
seu propósito neste mundo. No entanto, ele se tornava
extremamente agressivo ao detectar qualquer ameaça
contra aqueles que jurou proteger.
Variações: Talos é único em sua espécie. Não
existem outras versões ou variações conhecidas desse
autômato.

Talos
O titã de bronze

Vida 400
Estamina ?
Tipo Bizarro.
Experiência 250 por matar – 400 por poupar.
ASPÍS 17 DT.

FOR DES VIG INT CAR APA


5 1 5 1 4 3

Proficiências Luta (+5), Presença (+5) e Pontaria (+5)


Tipo de Teste FORÇA.
Conhecimento Mitológico DT 19.
Tamanho Titã (50 metros).
Fraqueza Se aquilo que Talos protege for danificado, morto
ou destruído, Talos sofre x5 à mais de dano.

Casca Grossa Por ser feito de bronze, recebe +140 de vida e


+2 em Áspis.

Coração Gigante Se apaixona e protege qualquer coisa que se


mostre indefesa.

Proteção natural Ataques cortantes não lhe causam dano


nenhum.
Habilidades Ativas
Ataque Basico: Ataques comuns gastam 20 de estamina e
causam 6d12+8 de dano.

Hiperbomb: Talos transforma seu corpo utilizando de 50 de


estamina, transfigurando seus braços em asas completas, e
voa para o alto. Ao cair, foca o inimigo mais forte, e causa
16d8 de dano massivo.

Arremessar: Pode pegar pedaços enormes do chão,


transformando-os em pedras arremessáveis enormes. Caso
acerte, o impacto causa 8d12+4d6 de dano.

98
Tifão
Tifão, o monstro primordial da mitologia, é uma força imparável de destruição. Sua
presença abala o mundo ao redor, e sua combinação de ataques elementais, força bruta e
habilidades climáticas o torna um adversário praticamente invencível. Enfrentar Tifão exige
a união de heróis, armas lendárias e estratégias magistralmente coordenadas. Apenas os
mais poderosos semideuses, armados com o conhecimento dos deuses, poderiam ter uma
chance de derrotá-lo.
Tifão é um desafio supremo. Enfrentar essa criatura é praticamente uma missão suicida
para qualquer aventureiro comum.

Tifão, o primordial. por turno, a menos que seja ferido por armas
O rei dos monstros. divinas ou poderosos feitiços elementares.

Vida ? Garras Destruidoras: As garras de Tifão


Estamina ? podem cortar montanhas e navios ao meio.
Tipo Bizarro, matador e sanguinário. Em qualquer ataque físico com as garras, ele
Experiência 5000 por matar. causa dano adicional baseado no tipo de
ASPÍS 20 DT. material que está atingindo. Recebe bônus de
+3 de dano contra criaturas de metal ou
FOR DES VIG INT CAR APA
6 6 6 6 6 6
pedra.

Proficiências Luta (+5), Presença(+5),


Ativas
Reflexos(+5), Iniciativa(+10) e Mentir(+15). Golpe de Dragão: Cada uma de suas cabeças
Tipo de Teste Força, Destreza ou Inteligência. de dragão pode disparar um ataque elemental
Conhecimento Mitológico DT 25. (Fogo, Gelo, Relâmpago, Ácido ou Veneno)
Tamanho Titã (150 metros). em linha reta com 50 metros de alcance.
Fraqueza Após 24 horas em luta, a Áspis de Dano: 6d10 por cabeça, e cada uma causa
Tifão diminui para 15. efeitos diferentes, definidos pelo mestre de
jogo.
Passivas
Pancada: Um ataque corpo a corpo
Armas Divinas: Somente armas forjadas pelos devastador que pode esmagar qualquer
deuses ou encantadas com magia celestial criatura ou estrutura em seu caminhoo, causa
podem ignorar a resistência física de Tifão. 8d12 e utiliza 80 de estamina.
Fim do mundo: Quando Tifão caminha, a terra Vento do Furacão: Ao bater suas asas, Tifão
treme. Cada passo que ele dá cria um cria ventanias tão fortes que destroem a
terremoto que pode derrubar construções e paisagem ao redor, causando 4d8 para todos
desestabilizar o terreno. Todos os oponentes em um raio de 100 metros.
no campo de batalha devem fazer testes de
reflexos a cada turno, ou serão derrubados e Bater pernas: Tifão pisa com força no chão,
ficarão incapacitados por uma rodada. gerando tremores em uma área de 200
metros, derrubando qualquer um que falhar
Regeneração Divina: Tifão pode regenerar-se em um teste de Constituição (DT 18) e
rapidamente, curando 3d10 pontos de vida causando 5d8 de dano de impacto.

99
O universo

A
flecha de um bom arqueiro sempre vai
acertar o alvo;

A espada de um exímio espadachim corta


aquilo que a toca;

Os punhos de um lutador encontram a face de seu


inimigo da forma mais simples;

Tudo são regras.

Quer você goste, ou não…

— Hefesto, em seu livro “Como criar um sistema”.

100
O mundo de Deuses e Destinos
Deuses e Destinos é mais que apenas um sistema de RPG.

Nesta seção, definiremos um universo base que pode ser utilizado para sua
campanha, com ambientações pré-definidas, facções, grupos e outras situações
que se baseiam em um mundo de Deuses e Destinos.

O mundo mencionado aqui será determinado pelo nome Pandora, que nada mais
é que uma denominação diferente para um mesmo planeta Terra - ou seja - em
Pandora, ainda existem continentes, nações, estados e países, como no mundo
que conhecemos. Desta forma, países como o Brasil ainda existem e são
similares, contudo, com diferenças impostas pela existência de Deuses.

Determinar este mundo como Pandora é apenas uma escolha do autor, a fim de
separar a realidade deste mundo fantasioso cheio de poderes divinos.

101
Chaos
As antigas lendas mencionam que a Com um desenvolvimento temporal
existência se iniciou de uma implosão. A indescritível em simples palavras do
emissão progressiva de dois tipos de português, a ideia se transformou em algo:
energia tornava a vida algo impensável e a primeira vida, o primeiro deus
irreal, até uma sobrecarga inesperada, sem primordial. Χάος, o Chaos.
explicações interpretáveis, que criaria a
primeira versão de “tempo e espaço”. Ao contrário do significado do próprio
nome, ele existia com um único propósito,
Junto desta sobrecarga, iniciou-se a “ideia”. definido pelo próprio após milênios de
Nada sequer similar ao conceito de vida reflexão: restaurar o caos e aleatoriedade
pensante, apenas uma mera existência, que que tudo se encontrava. Seu significado era
ocasionalmente se mostrou presente. Por dar significado.
não existir outro método de alimentação,
esta “ideia” encontrou sua fonte de vida Criando e destruindo, Caos criou o
nas duas energias primordiais, que seriam, Universo, com sistemas funcionais de
postumamente, denominadas de Cria’to e balanceamento, baseados em novas
Perdi’to. energias e novas leis, que se derivavam de
seus dois “poderes” originais.
Eras se passaram com a pequena “ideia”
consumindo constantemente Cria’to e Utilizando suas últimas reservas de Cria’to,
Perdi’to. Aos poucos, o nada ia se Caos aproveitou a explosão criativa para
adaptando em matéria, revelando algo solucionar sua solidão, inventando (e assim
nunca visto: evolução. criando o conceito criação, ou “início”)
Gaia.
A “ideia” era complicada. Não sabia muito
bem sobre si, tanto quanto sobre seu As histórias sobre a invenção do “tudo”, na
propósito. qual Gaia delicadamente denominou como
“embelezamento do vazio” não serão
Aos poucos, a ideia se adaptou a brincar abordadas. Descubra-as em suas
com as energias. Tentar entendê-las. Em aventuras.
milênios de brincadeiras, testes e macro-
evoluções, a “ideia” chegou nas seguintes
conclusões:

Cria’to se baseava no desenvolvimento, força e Criação.


Uma energia positiva, que poderia estender a massa de
matéria nula que a “ideia” chamava de corpo.
Perdi’to funcionava ao contrário. Tudo ao seu redor corroía,
e poderia neutralizar a beleza de Cria’to. Uma energia de
neutralização, inteligência e Destruição.
Ambas as energias se neutralizavam. A criação intensiva de
Cria’to parava instantaneamente com o toque de Perdi’to,
assim como a corrupção do mesmo era interrompida pela
vida de Cria’to. Um balanceamento perfeito, como todas
as moléculas naquele pequeno espaço.

102
o fluxo de energias

G
aia foi bastante criativa com o uso
de Cria’to e Perdi’to. Manipulando
suas forças e conceitos, permitiu a As espécies e o uso de
existência de novos seres que energia
emitissem, por si só, ambas as energias, além de Por mais que Gaia tenha realizado inúmeras tentativas de
conseguirem receber e controlar as energias já equilibrar completamente o uso de energia pelas suas criações,
existentes no meio. o “tudo e nada” possuem diferentes concepções de equilíbrio.
Resumidamente, o fluxo de energia determinado
por Gaia foi simples: Espécies possuem diferentes formas de manipular as energias,
por mais que possuam a capacidade oculta de “aprender” seu
Receber e produzir: além da própria emissão, tudo manuseio completo.
que existe pode receber as energias primordiais. Algumas destas formas são:
Assim, com o uso correto, a evolução poderia
Humanos a espécie considerada mais “fraca” no uso de
ocorrer mais rápido, acelerando o, embelezamento
energias. Por sua baixa capacidade corporal, utilizam de
do universo. ambos Cria’to e Perdi’to para estimularem sua criatividade
Armazenar: com energias tão úteis, não seria de e inteligência, que os torna a espécie mais emotiva. Ainda
se duvidar que existissem formas de condensá-las, assim, não subestime um Humano que tenha muito a
armazenando, denominadas de “Estamina”. Ao perder.
decorrer do tempo, novas formas de
armazenamento foram descobertas pelos Sátiros, Centauros, ninfas e todos relacionados a natureza com
humanos, como o próprio sangue e o sentimento uma exímia capacidade de manipular Cria’to, estes seres
“vontade”. vivem em harmonia com a vida criada por Gaia.
Normalmente, utilizam de suas energias para com
Aproveitar: a fim de permitir a criatividade por
elementos naturais, como manipular a terra, rios, etc.
outros olhos, Gaia ensinou todos os corpos a
manipular e utilizar destas energias, expelindo de Seres do Submundo baseados no culto ao Perdi’to, são seres
si ou utilizando do meio. inteligentes que manipulam da destruição para se
manterem vivos e fortalecerem sua alma. São
Até mesmo o mais poderoso dos Deuses utiliza extremamente perigosos quando ameaçados.
destas três regras básicas quando se trata de poder e
fluxo de energias. Monstros o uso de energia realizado por monstros varia de
sua localidade, espécie, vida, tudo.
A “semi-revolução”
Contudo, por mais que a habilidade de manipular Deuses o foco principal, os maiorais. Com grandes
capacidades de absorver e armazenar energia, um
energias seja naturalmente maior nos seres divinos,
conhecimento passado por gerações, podem manipular
são em seus filhos mortais, os Semideuses, que a as energias de todas as formas conhecidas. Mas, ainda
variedade nasceu. Antigas lendas mencionam que assim, aprendem muito com as espécies mortais. A
todas as habilidades novas, que manipulam diferentes imortalidade é um fenômeno desconhecido, e não
elementos ao redor do universo, foram criadas por relacionado ao uso de energias.
semideuses.
Semideuses o ás na manga do fluxo de energias. Uma mistura
Um exemplo é a manipulação de corpo físico, a de poder intelectual e fortalecimento de funções corporais
primeira forma de utilizar Cria’to para impulsionar e com manipulação pura e exímia da energia. Alguns poucos,
fortalecer músculos, criada por Hércules. como Dionísio, aprendem o manuseio quase perfeito da
estamina, e ascendem a Deuses. Os olimpianos possuem
Todo uso destas energias de Deuses e Destinos utiliza muito medo da regra universal.
ou varia da estamina. Seres com o mínimo de
estamina, como os Humanos, ainda podem manipulá-
los, estimulando seu corpo ou extensões dele.

Essa foi a chave da existência da humanidade até


hoje, por mais que os mesmos não percebam.

Regra de uso
A regra universal do fluxo de energias, existente antes
mesmo do Caos, é bem simples: você pode aprender, treinar
e aprimorar sua manipulação das mesmas. Talento nunca
será o bastante.

Mas, lembre-se: seu corpo pode não suportar muita


energia. Possuir muito é perder muito, pelas leis do
equilíbrio

103
Brasil, uma nação casa.
Em Pandora - Deuses e Destinos tratamos o Brasil
como ambientação central. Outros semideuses,
monstros, titãs e criaturas celestiais existem nos
outros países do mundo, é claro, mas trataremos
principalmente sobre o sistema social e político deste
Brasil, além de definir locais importantes para a
existência de semideuses, como o Acampamento Lua
nova ou a Sede de Proteção Humana.

Contextualizando
No mundo de Pandora, a magia divina não se
manteve oculta por muito tempo, causando impactos
gigantes na forma dos humanos interpretarem a vida
e a existência.
Deuses, ainda mais aqueles adorados e
contemplados pelos gregos, são seres que
dificilmente seriam compreendidos pela mente
humana.
Assim, o mundo de Pandora se encontra dividido
de várias formas, com uma luta incessante entre
aceitar ou não estes cruéis deuses.
Brasil, de amor eterno…
O Brasil deste mundo é chamado de Nação Casa:
onde todos os tipos de criaturas podem ser
encontradas. Em um planeta que se encontra
dividido, algumas nações encontraram o amor e a
paz de ser e existir, aceitando todos os tipos de
criaturas, mágicas ou não, em suas terras.
O Brasil é, não somente uma delas, como a
primeira nação a realizar este feito. Desta forma, os
semideuses são protegidos pelas leis brasileiras e
podem construir sua vida como se não fossem
especiais.

Claro, ainda existem milhares de problemas nas


vidas de semideuses.
Monstros gigantes ainda têm fome pela carne
divina, seus parentes divinos ainda precisam de
Representantes para suas missões, ameaças de nível
planetário ainda existem e alguns humanos ainda os
odeiam.
Nações ou Estados-casa.
Dentre todas as possíveis problemáticas, existem
alguns lugares, como o Brasil, que se determinam a
acabar ou incrementar todas elas. Estes lugares
serão listados nas páginas a seguir.
Quaisquer nação, estados independentes, reinos,
governos ou até organizações que oferecem este
mesmo padrão de aceitação em suas terras é
denonimado Estado-Casa.
No caso único de ser uma nação inteira, recebe-se
o nome de Nação-Casa.
}

104
Acampamento Lua Nova:

U
m lugar feito por e para
semideuses. Uma cidade-estado
escondida no interior da nação-
casa, que possui um único objetivo:
ser um lugar ainda mais seguro para semideuses,
ninfas e todas as criaturas que se relacionem bem (ou
tentam) com os parentes divinos.

Um lugar preparado e estruturado para preparar


estes heróis contra todos os tipos de perigo. Lá, serão
todos ensinados a lutar, cozinhar, coletar recursos e
sobreviver por conta própria.

A tecnologia também é uma bela aliada de Lua Nova,


que possui um próprio campo de proteção, baseado
em eletromagnetismo, que permite à cidade se
esconder de tecnologias humanas.

Encontre novas armas, pessoas, amigos, inimigos,


missões e problemas no Acampamento Lua Nova. A
estruturação da cidade varia conforme a campanha e
o mestre, mas dentro deste livro você pode encontrar
a estrutura base e oficial para o acampamento.

Construção de mundo
O principal foco do mundo de Deuses e Destinos é o
acampamento Lua Nova.
Missões, monstros, supervilões ou deuses
enfurecidos sempre acabam atingindo, direta ou
indiretamente, o funcionamento do acampamento. É
nessa casa que nascem as lendas.
Procure proteger bem a Lua Nova.

Caso queira aprofundar melhor seu mundo de Deuses


e Destinos, utilize do acampamento!

Observação interessante: Nyx, a deusa da noite,


esquecida pelos grandiosos olimpianos, protege o
acampamento Lua Nova. Para ela, um mundo onde
todos pudessem evoluir juntos, é o mundo ideal.
Quem dera se mais deuses pensassem assim.

Como chegar em Lua Nova?


O Acampamento Brasileiro está oculto em uma
dimensão entre o real e o fantástico. Para alcançar o
caminho até Lua Nova, os semideuses precisam
superar desafios impostos pelo próprio conceito da
cidade, que possui consciência e controle sobre quem
entra e sai de suas terras. Lua Nova escolhe seus
habitantes, e apenas os dignos de coração podem
entrar e esbanjar de sua segurança.
Os desafios, que podem ser adaptados pelo mestre,
são sempre guiados por uma pergunta central:

Quem você realmente é?

Somente ao enfrentar essa questão, os semideuses


poderão provar seu valor e acessar as profundezas do
acampamento.

105
Estrutura base de Lua – Áreas de cultivo e coleta de recursos (localizadas
perto do Bosque);
Nova –Um mercado completo com lojas e estandes para
trocas e vendas de mercadorias;
O mestre de sua mesa pode considerar a estrutura de
– Uma faculade e escola fundamental completa,
Lua Nova, desde seu funcionamento base até as mais
com diversas opções de cursos.
específicas construções do local, da maneira que o
mesmo decidir. Contudo, nesta seção você pode Além disso, há áreas específicas como o Templo Geral
encontrar uma estrutura base e bem fundamentada e a Fogueira Secundária, que podem ser usadas para
da cidade. rituais ou reuniões ao ar livre. Também há um
Este livro recomenda que a estrutura base seja: estábulo, útil para a criação e treinamento de
montarias aladas!
Um centro principal no coração da cidade, onde
Essa estrutura é apenas uma recomendação para
decisões estratégicas são tomadas e reuniões
sua campanha e pode ser adaptada conforme a
importantes ocorrem;
necessidade.
Setores residenciais e comerciais distintos, com
A imagem a seguir apresenta o mapa completo de
casas de alvenaria e ruas principais conectando o
Lua Nova. Use-o com cuidado, e proteja este lugar
mercado a outras áreas, como o Centro de Coleta
com suas vidas.
e o Centro de Batalha;
Um edifício central chamado Perseus, contendo:
– Salas de reuniões das Casas Divinas;
– Salas de simulação de combate (localizadas
próximas ao Simulador no mapa);
– Salas de aula para o treinamento e ensino de
novos recrutas e cidadãos;
Sede de proteção Humana

C
om a criação de uma nação apenas
para seres místicos, não era de se
esperar a criação de algo similar
Perguntas frequentes
para os humanos. A sede de A Sede de Proteção Humana opera em um véu de
proteção humana é um centro humano que funciona sigilo e discrição, tornando difícil estimar quantas
com métodos semelhantes ao acampamento lua nova: pessoas realmente participam e apoiam sua existêcia.
preparar, treinar e orquestrar ataques contra seres
não-humanos. Em muitos países, a existência da Sede de Proteção
Humana é defendida por políticos que acreditam
No entanto, sua verdadeira natureza é objeto de firmemente na necessidade de os humanos se
especulação e debate. Enquanto alguns a veem como protegerem contra ameaças sobrenaturais. Estes
uma precaução necessária para garantir a segurança argumentam que a sede é uma resposta pragmática e
da humanidade, outros a consideram uma fonte de necessária diante de um mundo cada vez mais
potencial conflito e intolerância. A ideia de utilizar os complexo e repleto de entidades místicas. Ou seja,
recursos da sede como uma força policial levanta querem poder e riquezas, mas isso não será abordado
questões sobre os limites do poder humano e a neste livro.
possibilidade de abusos de autoridade.
Criação
Segredinho A verdadeira identidade dos criadores da Sede de
Muitos acreditam que a verdadeira razão da existência da Proteção Humana permanece envolta em mistério. A
sede de proteção humana seja, um tanto desumano: bater especulação é abundante, com teorias que vão desde
de frente contra os semideuses, e aniquilá-los se magnatas industriais até grupos revolucionários. No
necessário.
entanto, uma coisa é certa: os fundadores eram pessoas
extremamente ricas e influentes, capazes de mobilizar
Os soldados treinados pela sede são descritos como
recursos significativos e garantir o funcionamento contínuo da
rápidos, letais e extremamente habilidosos, apesar de
sua natureza puramente humana. Essa descrição sede.
evoca uma imagem de determinação e habilidade,
mas também levanta questões sobre a ética e a
moralidade de enfrentar seres mais poderosos e
potencialmente pacíficos, apenas para se provarem
“fortes”.
Estes humanos são treinados, durante toda sua
vida, na utilização de Perdi’to para fortalecer suas
habilidades físicas ao máximo. Os mais poderosos
semideuses podem tremer ao sentirem o peso de seus
atques. Cuidado.

107
Facções, grupos e crenças
Em Deuses e Destinos, no mundo de Pandora, o caos do conhecimento separou os mortais em diferentes grupos
com diferentes ideias. Alguns perigosos para a vida de todos, outros, apenas aficionados por certos deuses e
criaturas. Estes são os principais e mais influentes:

Terra Nova: Taurinos:


Os participantes do grupo terra nova são sempre A mais estranha e fanática guilda criada no mundo de
muito característicos, utilizando cores verde-vibrantes Pandora. Aceitando qualquer espécie como membro,
com misturas de plantas, flores e alimentos em suas os Taurinos são unidos por um único ideal: Adorar
vestimentas. Suas armas nunca serão tecnológicas, aos Minotauros. Acredita-se que essa crença nasceu
pois seus ideais confrontam a ideia da tecnologia de um antigo mito, onde um minotauro salvou uma
robótica e o uso da pólvora. cidade de ser destruída. Assim, estes entusiastas por
São compostos basicamente de Ninfas, Sátiros, touros seguem loucamente o modo de vida de um
Filhos de Deméter e amantes da natureza. Seu foco minotauro, além de se vestirem como um.
principal é salvar a terra do terrorismo ambiental. Pode-se definir um Taurino ao encontrar alguém
com poucas vestes amarronzadas, simulacros de
Anthro’s: chifres colados em sua cabeça e um grande machado
Ironicamente, utilizando palavras gregas, pessoas do de batalha equipado nas costas.
grupo Anthro’s são apenas mortais, especificamente
humanos, que odeiam a ideia da existência de seres
Os Filhos do Tempo:
mitológicos. São pessoas que buscam, a todo custo, Esta facção é formada por indivíduos que reverenciam
métodos para acabar com os deuses, semideuses, Kronos, o titã que personifica o tempo.
monstros e criaturas diferentes deles. Os Filhos do Tempo acreditam na importância do
São caracterizados pela letra Zeta tatuada em seu destino e da inevitabilidade das mudanças.
braço direito, representando o fim de uma era grega. Vestem-se em tons de cinza e preto, decorados com
Essas pessoas dariam tudo para acabar com todas as símbolos de ampulhetas. Eles dominam técnicas de
outras espécies. manipulação temporal e buscam influenciar os
eventos de Pandora de acordo com sua visão do que é
Imítheo’s: melhor para o mundo. Sua missão é garantir que o
A criação da conhecida facção Anthro’s criou um fluxo do tempo siga seu curso natural, mesmo que
sentimento de raiva por aqueles que eram afetados isso signifique sacrifícios dolorosos no presente.
pela mesma. Perder algo de valor remete a algo
específico e único no coração daqueles que perderam:
Os Devotos de Hera:
vingança. A Imítheo’s, semideus em grego, acredita Esta facção é formada por indivíduos que veneram
que o único sangue legítimo é o sangue misto entre Hera, a rainha dos deuses na mitologia grega. Os
humano e deus: não possui a crueldade e poder de Devotos de Hera vestem-se em tons de azul e branco,
um deus para subjugar pelo mal, mas não possuem a decorados com motivos de pavões e lírios, símbolos
fragilidade dos humanos para serem subjugados. sagrados da deusa.
Uma raça perfeita. Eles são conhecidos por sua lealdade inabalável e
Esse ideal preconceituoso e perigoso vem seu senso de dever para com a família e a
crescendo entre o mundo semideus. Talvez você vá comunidade. Atuam como protetores e conselheiros,
enfrentá-los durante sua campanha. garantindo a estabilidade e a harmonia nos assuntos
O grupo não possui um símbolo específico. domésticos e sociais do Acampamento Lua nova. Sua
Identificar um Imítho’s na multidão é praticamente missão é defender os valores familiares e promover a
impossível. justiça e a ordem dentro da sociedade, em honra a
Hera.
São extremamente leais, e podem matar por
quaisquer tipo de traição.
Semideuses: escrevendo sua história
O mundo se tornou um caos organizado. A descoberta de que os antigos deuses gregos são
reais, e que estes são os verdadeiros governantes do universo, levou à queda de muitas
instituições religiosas, criando um colapso na forma contemporânea de pensar sobre a vida
e a morte.

O conhecimento de que seres celestiais governam o mundo foi suficiente para criar
confusões por todo o globo: guerras entre fiéis e frustrados, deuses e seus descendentes,
humanos e semideuses.

A culpa de toda a destruição, dor, fome e morte pelo mundo cai no colo dos Deuses, já que
os humanos não sabem sustentar o peso de suas ações sem apontar dedos. Dito isso, uma
nova era de ódio se iniciaria, onde grande parte do planeta se une contra as conhecidas
figuras gregas.

E, por conta do parentesco, contra os semideuses.

Vocês são filhos dos, considerados, causadores da dor no mundo. As pessoas os odeiam
simplesmente por sua existência. Alguns são mortos por conta disso, outros tentam
defender seus amigos mortais a todo custo, dando suas vidas em batalhas contra monstros
que destruiriam cidades. Alguns poucos criaram uma ideia: destruir os humanos. Mas isso
deixamos de lado.

Não se sabe quem está entre nós: mortal, imortal, deus ou seu destino.

Como este mundo afetou suas histórias? Como vocês pretendem mostrar à humanidade
que não são como seus parentes divinos?

Como pretendem mudar o destino?

109
Considerações finais

E, no fim, tudo acaba...

110
E se você odiou tudo que eu escrevi aqui?
Bem, neste caso, não se desespere e xingue todos pela internet. Se acalme,
gafanhoto.

O sistema de Deuses e Destinos foi escrito pensando em liberdade: você pode


alterar quaisquer mecânica dentro deste livro, que as outras ainda irão funcionar.

Não gostou do sistema de habiidades ativas? Delete tudo de seu cérebro, utilize
da forma que você achar melhor e jogue com as outras mecânicas.

Quer utilizar o sistema de efeitos, mas mudando todo o resto? Fique suaave!

Não gostou de tudo no geral, mas quer usar os deuses como inspiração para sua
mesa? Perfeito, sinta-se à vontade!

Tudo do jogo é editável, pode alterar e brincar o quanto quiser com cada página
aqui descrita, e imagino que pessoas mil vezes mais criativas que eu produzam
counteúdos fantásticos com base no que estiver escrito aqui

Mas, se você na verdade gostar do que eu escrevi, mas quiser adicionar novas
coisas para suas mesas, mantendo a qualidade deste material, recomendo que
você siga essas dicas:

Entrar no site HOMEBREWERY: o link está aqui:


https://homebrewery.naturalcrit.com

Utilize comandos básicos para escrever, como h1 (titulo principal), h2 (título


secundário) ou h3 (título terciário), e escreva logo abaixo.

Escolha bem suas imagens utilizadas e utilize com as ferramentas do próprio site;

E, se necessário, use o reddit do homebrewery ou o nosso discord buscando por


inspirações ou ajuda!

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reddit.com/r/homebrewery/

LINK DA FICHA ONLINE OFICIAL, FEITA PELA JOYFEMM


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YRxHn_pBoDqM9kEp3IDaG9457wL5
bTVRurRwNrWB71w/edit#gid=0
111
Obrigado!
Pela última vez, agradecendo a todos que me ajudaram a montar e compartilhar
minhas ideias para o mundo

Deuses e Destinos era um jogo entre amigos, que virou um projeto pequeno e
logo em seguida se transformou numa aposta grandiosa.

Este livro é de graça, mas espero que um dia eu posso viver escrevendo e criando
novas histórias e mundos, realizando um sonho!

Obrigado a todos que leram, apoairam e apoiam minhas ideias.


Graças a vocês, coisas ainda mais malucas vão sair do papel.

Made With

The Homebrewery
Homebrewery.Naturalcrit.com

Gabriel faé
112 “Fa”

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