RPG de Mitologia Grega: Deuses e Destinos
RPG de Mitologia Grega: Deuses e Destinos
2
AGRADECIMENTOS E CRÉDITOS
Desenvolvimento Principal
Gabriel Faé
Ajuda no desenvolvimento
Gabriel Mendes
Gabrielle Reis
Pedro Coutinho
Pietro Rossi
Paulo Victor
João Merlin
Fichas
Qshu – Ficha física
JoyFemm – Ficha online
Artes
Romildo Contarini – Palmito
Agradecimentos especiais
Todos os membros do Discord que me ajudaram,
3
Sumário
Deuses e destinos 5
Todas as artes utilizadas no livro são feitas pelo artista Romildo Contarini
conhecido como Palmito.
Você, Semideus, é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das
habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar. Fica a
preferência do mestre de sua campanha aplicar estas mudanças.
Fortaleço, também, que este sistema possui as seguintes obras como inspiração
para habilidades e funcionalidades: Ordem Paranormal, Dungeons And Dragons
e Scion Hero.
Gabriel Faé.
5
RPG? Qué isso?
R
PG é uma abreviação de
“Role-Playing Game”, ou
seja, um jogo de
interpretação, que, no caso, estaremos
jogando em um tabuleiro.
Resumidamente, RPG é um jogo de “faz
de conta”. Uma pessoa, denominada de
Mestre, te conta uma história, e você vive
dentro dela, escolhendo como prosseguir.
Para facilitar, aqui vai um exemplo sobre
como funciona a interação entre quem
conta a história e quem joga ela:
7
Dados, sistemas e
Regras
Para determinar se suas ações, ou seja, o
que você quer fazer, funcionam ou não, é
necessário utilizar dados!
Dados são os principais meios
que determinamos se sua
tentativa de fazer algo funciona.
O resultado do dado, ou seja, o
número que cair para cima após
sua rolagem, mostra se sua ação
foi ou não bem sucedida.
Por exemplo:
“O
mundo é um local sombrio?” —
Perguntou o primeiro semideus.
10
Casa Divina
O
Sistema de Deuses e Destinos
utiliza as Casas Divinas como
precursor do seu personagem. É
por base de sua casa que o
Jogador irá escolher seus atributos, habilidades,
personalidade, poderes e etc.
A escolha de sua Casa Divina pode ser realizada
por diferentes métodos:
11
Atributos Atributos recomendados- Casas
Divinas
Neste jogo, existem seis atributos Casa divina Atributo Base (AB) Atributo Secundário
principais. Esses atributos influenciam Afrodite Aparência Carisma
diversas ações específicas e são definidos Apolo Aparência Carisma
no início de cada evento. Os atributos são: Ares Força Vigor
Atena Inteligência Destreza
Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Deméter Aparência Inteligência
Carisma e Aparência. Dionísio Aparência Carisma
Hefesto Vigor Força
Os jogadores recebem os seguintes valores Hermes Destreza Carisma
para distribuir entre os atributos do seu Poseidon Força Destreza
Zeus Vigor Carisma
personagem: 5, 4, 3, 3, 2 e 1. Cada atributo Hades Destreza Carisma
pode ter, naturalmente, no máximo 5 Morfeu Inteligência Vigor
pontos. Os jogadores têm liberdade total Hipnos Inteligência Destreza
para escolher em quais atributos irão Nike Vigor Força
Cuidado!
EXEMPLO:
João, no início da sessão, define os Seus atributos são FIXOS, pense muito
atributos de Aslan, seu personagem, com bem em como utilizá-los. Estes atributos
os valores disponíveis: 5, 4, 3, 3, 2 e 1. João serão utilizados em batalhas, conversas,
então distribui da seguinte forma: Força 1, poderes e muito mais.
Destreza 4, Vigor 2, Inteligência 5,
Retornando as Origens
Aparência 3 e Carisma 3. Isso significa que
Aslan é bom pra caramba em quesitos de Regra opcional: para determinar seus
inteligência, mas apanha MUITO em atributos base, também é possível rolar
questões de força! seis dados de seis lados, distribuindo os
seis valores obtidos por seus atributos.
Lembre-se de escolher seus atributos com Caso sua mesa utilize esta regra, ela
base em sua Casa Divina, pois isso pode também está adjunta de mais duas:
ajudá-lo ao longo do jogo. Não é possível atribuir o valor de 6 em
Abaixo, segue a lista de quais atributos um atributo. Caso este seja um dos
cada Parente Divino mais utiliza. Os valores obtidos por seus dados,
atributos base de seu parente divino considere-o como 5 e receba um ponto
demonstram qual atributo é o fortificador para realocar para seu menor atributo.
de seu corpo. Ou seja, qual atributo torna Não é possível ter mais de quatro
seu corpo mais resistente, ou mais ágil, atributos com o valor 5. Caso sua sorte
para defender-se de um ataque. seja grande e isto aconteça,
Observação: o atributo base de seu obrigatoriamente dois dos seis atributos
parente divino é utilizado obrigatoriamente devem ser atribuídos o valor de 1.
para calcular seu ASPÍS. Recomendaria
você focar bastante neste aspecto…
12
Características Base
Vida Máxima
Estamina
Determinamos o nome PV (Pontos de
Vida) ou Vida Máxima como a quantidade Uma das características mais importantes
de dano que seu personagem pode receber. de seu personagem, que define como ele
Quando sua vida máxima chega a zero, seu irá utilizar habilidades ativas (ou passivas)
personagem entra em estado de para se manter vivo. Em Deuses e
“morrendo”, se segurando no fino fio da Destinos, sua estamina pode ser
vida. considerada uma espécie de Mana, sendo
Para calcular os pontos de vida do seu um diferencial dos semideuses em relação
personagem, você deve utilizar: aos seres humanos.
Para definir sua estamina inicial, você
Calculando Pontos de Vida Máxima pode utilizar o seguinte cálculo:
Pontos em Vigor * 2 + Modificadores.
Cálculo de Estamina
Destreza * Vigor + Modificadores
Modificadores?
Modificadores são atributos que alteram sua vida base, Observação: os modificadores listados
adicionando além do máximo que você possui no cálculo
acima.
acima podem ser encontrados na página de
Os modificadores que influenciam sua vida são seu armamento tanto quanto na página de
definidos em seu armamento e com seu parente divino; seu parente divino.
Aspís
E, caso você esteja pensando “mas isto é
muito pouco! Vou morrer em duas A Aspís do seu personagem, traduzindo do
sessões!”, se acalme, gafanhoto. O dano em grego antigo, é sua Defesa base. Sua aspís
Deuses e Destinos é calculado junto à vida determina o valor mínimo que um teste
que seus personagens têm. inimigo deve obter para acertar um ataque
Deixando mais claro: monstros têm em você. Ela é calculada com base no valor
muita vida, logo, semideuses dão muito de seu Atributo Base (AB) de sua casa
dano. Semideuses têm “pouca” vida, logo, divina, que pode ser encontrado na tabela
monstros dão pouco dano. Atributos Recomendados da página
Sanidade anterior.
Força (For)
“O agente responsável por alterar o estado físico de
repouso de um corpo. Sua força representa sua
capacidade de empurrar, puxar ou até mesmo socar
objetos pesados. Ações como “Abrir a porta
chutando” ou “Espancar meu amigo Nicolau” utilizam
o atributo Força.
Destreza (Des)
Você é um maestro em realizar seus atos com
agilidade e delicadeza. Sua destreza representa sua
capacidade de se mover, flexibilizar, desviar e
construir situações a seu favor. Ações como “Escalar
aquela árvore” ou “Roubar uma carteira sem me
perceberem” utilizam o atributo Destreza.
Vigor (Vig)
Quanto soco você consegue aguentar sem desmaiar?
Seu vigor representa quanto você consegue se manter
em batalhas sem ser abatido. Ações como “segurar
um ataque pesado” ou “correr por 10 dias seguidos”
utilizam seu Vigor.
Inteligência (Int)
Albert Einstein “uppou” esta aqui no máximo. Sua
inteligência representa sua capacidade de pensar,
interpretar e observar situações, seja no campo de
batalha ou em cenas investigativas. Ações como
“puscar por pistas” ou “decifrar enigmas antigos”
utilizam sua Inteligência.
Carisma (Car)
Um dom, natural ou não, de despertar atração e
admiração de pessoas. Seu carisma é utilizado para o
interno, utilizando de capacidades linguísticas e
mentais para atrair aliados e conseguir o quê quer.
Ações como “quero mentir para ele” ou “convenço-o
que sou um alce” utilizam seu atributo de Carisma.
Aparência (Apa)
Algo que confunde muitas pessoas: não, aparência
não é o mesmo que carisma. Como as pessoas te
vêem, como você altera a visão do seu corpo, do seu
externo, utiliza toda sua aparência - que, por sinal,
não significa que você é alguém belo mas sim que
você sabe manipular seu corpo para alcançar
objetivos. Ações como “política entre dois países
fortíssimos” ou “esconder-se dentro de um local
escuro” utilizam sua Aparência, pois trabalham o
externo.
14
Proficiências EXEMPLO DE USO
Aslan quer mentir para um inimigo. Assim, ele utiliza seu
As proficiências são representações quantificáveis
atributo CARISMA para fazer o teste de mentira. Aslan
das aptidões e talentos do seu personagem. No possui 4 pontos em carisma, ou seja, rolando dois dados e
sistema de Deuses e Destinos, são utilizadas trinta selecionando o maior deles.
categorias, onde cada uma pode ser escalada de um a Aslan tira 12 em seu maior dado. Contudo, possui 3
cinco. Cada personagem possui 20 pontos livres para pontos em Mentir. Assim, ele soma 12+3, totalizando 15, e
distribuir entre suas proficiências. passando na DT!
Criação
Criação de Personagens
15
Militarismo: Conhecimento e habilidade em
estratégia militar, táticas de combate e
Aprendendo
organização militar.
Mira: Precisão e habilidade em apontar e atirar
proficiências
com armas de fogo ou outras armas de longo Quando um personagem possui proficiência em nível
alcance. 0, isso significa que ele não tem nenhuma habilidade
Ocultismo: Estudo e prática de conhecimentos ou conhecimento na área em questão. No entanto, é
ocultos, mágicos ou esotéricos. possível aumentar a proficiência ao ganhar
Parkour: Capacidade de se mover rapidamente e experiência (XP) nessa habilidade específica.
eficientemente através de ambientes urbanos
complexos, superando obstáculos. Sempre que um personagem realiza uma ação
Percepção: Capacidade de observar, compreender CRÍTICA em uma área onde ele não possui
e interpretar o ambiente ao redor. proficiência, ele acumula um crítico de aprendizado.
Política: Conhecimento e compreensão dos
sistemas políticos, governamentais e processos de Para aumentar para nível 1 em proficiências que
tomada de decisão. você não possua, é necessário acumular 5 críticos de
Presença: Carisma e habilidade em causar aprendizado nesta proficiência;
impacto e chamar atenção em situações sociais.
Sobrevivência: Conhecimento e habilidade em Já para subir para o nível 2 em proficiências que você
sobreviver em condições adversas, como na não possua, ou que possua apenas o nível 1, é
natureza selvagem. necessário acumular 10 críticos de aprendizado.
Trabalho em equipe: Capacidade de colaborar e
Não é possível subir mais de doís níves em suas
cooperar efetivamente com outros indivíduos para
proficiências com críticos de aprendizado ao decorrer
alcançar objetivos comuns.
da campanha.
16
Legados Equipamentos-Legado
Um legado é um presente especial concedido pelos
deuses aos seus filhos semideuses por uma variedade Dentro da seção de Equipamentos, você pode
de motivos: afinidade, arrependimento, ajuda ou encontrar uma lista com diversos itens mitológicos
gratidão. extremamente conhecidos, que foram fornecidos
Esses legados são poderosos presentes, muitas pelos deuses para seus filhos da época!
vezes imbuidos de características divinas, que Aproveite para se inspirar nestes itens e utilizar de
refletem a natureza e os domínios do deus ou deusa seus atributos durante as campanhas!
progenitor. Cada legado é único e destinado a auxiliar Mas, cuidado.
o semideus em sua jornada, proporcionando Existe um problema com os itens divinos: eles
vantagens distintas. podem carregar fardos.
Os tipos de legados podem ser: Criaturas, Relíquia,
FARDOS são problemas que os antigos usuários
Arma, Vestimenta e Benção (e, é claro, seu mestre de
destes itens tiveram de enfrentar. Talvez o legado
campanha pode adicionar o que quiser como legado.
carregue uma alma de um querido herói da época, ou
Fique à vontade e sinta-se livre!).
o peso da morte de 500 homens comandados pelo seu
Os legados são adquiridos durante a campanha e
usuário.
conferem status que podem ajudar o personagem,
Seja o que for, cuidado com seus Fardos.
porém, podem ser adicionados na criação de
personagem, sendo este o motivo para esta seção As vezes, levamos muito mais do que podemos
estar aqui. carregar.
N
o mundo de Deuses e Destinos, as
famosas “classes” são
substituídas por Armamentos,
que representam a facilidade de
seu personagem em empunhar e manejar certos tipos
de armas. Essa é uma das características mais
importantes do seu personagem, pois define seu papel
em missões e combates.
Características dos
Armamentos
Seus armamentos iniciais podem definir algumas
características adicionais, como:
Utilizando Outros
Armamentos
Ao selecionar seu armamento inicial na criação de
personagem, você define que é capaz de manejar
aquele tipo de arma com habilidade.
Contudo, em Deuses e Destinos RPG, você não está
limitado a utilizar apenas o seu armamento inicial;
existe a possibilidade de treinar outros armamentos.
Em muitas situações, seu personagem pode desejar
utilizar armas diferentes daquelas escolhidas
inicialmente. Entretanto, ele não receberá os mesmos
benefícios fixos, tampouco as habilidades ativas e
passivas principais.
Mesmo assim, é possível aumentar o nível de
conhecimento em outros armamentos (consulte as
árvores de habilidades nas páginas de cada tipo de
arma) até o nível Especial 1.
18
Espadachim
N
a vastidão dos campos de batalha e
nos corredores sombrios de
antigas fortalezas, os
Espadachins se destacam como
mestres na arte milenar da espada. Possuidores de
uma habilidade inigualável no combate corpo a corpo,
esses guerreiros destemidos canalizam a força e a
precisão da lâmina para cortar destinos e desafiar
destemidos adversários.
Benefícios
Ao criar seu personagem, você seleciona o
armamento inicial, recebendo benefícios fixos:
Peso Total Adicional: 20 kg
Espaços de Inventário adicionais: 1 espaço.
Pontos de Vida adicionais: +5
Pontos de Estamina adicionais: +4
Passiva principal
Utilizando armas com alcance mediano, ataques
críticos de Espadachins aplicam efeito de
Sangramento por três turnos, causando 5 de dano por
turno.
Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Espadachim treina, mais
perigosa se torna sua lâmina, e mais dano você causa
em suas ações de ataque.
No caso do espadachim, o dano bônus progride
junto ao dano de sangramento de sua passiva: ou
seja, se você tiver +3 de dano bônus, seu sangramento
causa 8 de dano por turno em suas vítimas.
19
O espadachim
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Foco
Novato 2 15 +1 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +2 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 Vida +6
Intermediário 1 50 +3 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +10
Avançado 1 75 +5 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +8
Especial 1 120 +5 Estamina +10
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +8 Estamina +10
Mestre 1 180 +8 Arma Legado
Mestre 2 200 +10 Item Legado
Mestre 3 240 +10 Vida +10
Grão-Mestre 300 +12 Presente de Quíron
20
Atirador
N
as sombras das cidades e dos
campos, os Atiradores se erguem
como verdadeiros mestres na arte
da precisão e da letalidade à
distância. Com suas armas de longo alcance, esses
caçadores implacáveis demonstram estratégia e
determinismo no combate, direcionando sua mira
afiada para derrubar monstros que nem os Deuses
sonhariam.
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 15 kg
Espaços de Inventário adicionais: 2 espaços.
Pontos de Vida adicionais: +3
Pontos de Estamina adicionais: +6
Passiva principal
Utilizando armas com alcance longo, ataques críticos
de Atiradores aplicam efeito de Exaurido por três
turnos.
Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Atirador treina, mais
perigosa se torna sua mira, e mais dano você causa
em suas ações de ataque.
No caso do Atirador, o dano bônus progride junto
ao efeito de Exaurido: a cada nível, o inimigo deve
gastar mais estamina por ação, se exaurindo cada vez
mais rápido.
21
O Atirador
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Olho Neles!
Novato 2 15 +1 Passiva de Armamento
Iniciante 1 25 +2 Passiva de Armamento
Iniciante 2 35 +3 Estamina +12
Intermediário 1 50 +3 Ativa de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +16
Avançado 1 75 +5 Ativa de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +4
Especial 1 120 +5 Estamina +20
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +8 Vida +6
Mestre 1 180 +8 Arma Legado
Mestre 2 200 +10 Item Legado
Mestre 3 240 +12 Vida +8
Grão-Mestre 300 +15 Presente de Quíron
22
Lutador
O
s mais honrados dos campos do
elísio. Guerreiros fortes,
habilidosos, determinados e
focados em seu dever, mostram
astúcia e poder avassalador nos campos de batalha.
Que os Deuses tenham piedade de quem os enfrentar
no mano-a-mano.
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 25 kg
Espaços de Inventário adicionais: 1 espaço.
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +2
Passiva principal
Utilizando armas de curto alcance, Lutadores que
causarem dano critico podem atacar uma segunda
vez, com um ataque rápido.
Bônus
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo seu
esforço. Quanto mais seu Lutador espanca, mais
perigos se tornam seus ataques, e mais dano você
causa.
No caso do Lutador, o dano bônus progride junto ao
efeito de Fortificado, da ATIVA: a cada nível, sua
habilidade ativa irá absorver mais dano.
Criação de Personagens 23
O Lutador
Nível XP Necessário Bônus Conhecimento
Novato 1 — +0 Bruta!
Novato 2 15 +1 Poder de Armamento
Iniciante 1 25 +1 Poder de Armamento
Iniciante 2 35 +2 Estamina +10
Intermediário 1 50 +2 Passiva de Armamento
Intermediário 2 60 +3 Estamina +12
Avançado 1 75 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 95 +5 Vida +5
Especial 1 120 +6 Vida +8
Especial 2 140 +8 Passiva de Armamento
Especial 3 160 +10 Estamina +16
Mestre 1 180 +10 Arma Legado
Mestre 2 200 +12 Item Legado
Mestre 3 240 +12 Vida +10
Grão-Mestre 300 +14 Presente de Quíron
24
Os deuses
A As novas regras.
s criaturas mais poderosas já
existentes são belas, corajosas,
justas e divinas. Ou quase tudo
isso. Estes seres são considerados
Graças a uns certos semideuses, existem
novas regras que regulamentam o Olimpo, tornando
perfeitos por alguns humanos, mas trabalham dia a as antigar tradições em situações ultrapassadas e
dia para mostrar que não são tão perfeitos assim. rigorosas, trazendo uma era de ouro para os
Alguns deles governam o Monte Olimpo, Semideuses.
administrando os diferentes aspectos da vida humana Agora, os Deuses Olimpianos tem de seguir os
e natural de forma caprichosa. Outros administram o seguintes regulamentos:
pós-vida, julgando as almas penadas como dignas de
1. Todos os Deuses, sejam eles Olimpianos, Ctônicos
receberem conforto eterno.
ou Menores, devem reconhecer seus filhos,
Não podemos nos esquecer dos ‘Deuses Menores’,
mostrando-os um símbolo característico acima de
que são consideravelmente mais gentis, fiéis e justos
sua cabeça no Acampamento.
em suas ações. Talvez seja por isso que são chamados
2. Todos Deus deve possuir um chalé que o
de menores.
representa dentro do Acampamento.
Estes deuses estarão sempre participando de sua
3. Intervenções Diretas em assuntos Humanos, como
jornada, Semideus, seja diretamente ou
ameaças monstruosas, podem ser realizadas caso
indiretamente: com presentes, maldições,
haja uma votação com vitória da maioria.
xingamentos ou até mesmo declarações pessoais de
orgulho parental. Templos, Festas e Tributos
Onde afeta o jogador Os orgulhosos Deuses adoram bajulações,
independente de quais sejam. Caso esteja em
apuros, chame seu Parente Divino com um rápido
Sendo um Semideus, você sempre será afetado por
tributo, como parte da sua comida ou até mesmo
seu parentesco divino, e, neste livro (ou neste
um dedo mindinho! Se preferir uma ajuda um
universo), existe um padrão para como seu parente
pouco mais extendida, vá para antigos templos
divino pode afetar sua jornada:
fazer suas preces ou realize festas com seus
Pontos de vida adicionais; nomes!
Pontos de Estamina adicionais; TFT (Templos, Festas e Tributos) são ações de
Bênçãos (Habilidades Passivas); Suporte que podem ser realizadas com ajuda dos
Ultimates (Habilidades Ativas); Deuses, que viraram costumes entre seus filhos
Legados; meio humanos.
Aliados e Inimigos. Realize uma TFT para pedir socorro ou dicas,
mas pense bem no seu pedido e o quanto você tem
a oferecer. Os deuses podem ser traicoeiros nas
interpretações, ou até mesmo no que irão pedir.
25
Sistema de Leveling
O
Deuses e
sistema de nível em Recebendo recompensas
Destinos é bem dinâmico e
simples, resumindo-se em Ao subir de nível Divino, cada semideus pode receber
algumas etapas de como ganhar uma recompensa de nível, seja esta uma habilidade
XP (pontos de experiência, ou experience points em passiva ou ativa, e até mesmo uma melhoria de suas
inglês) e como receber suas recompensar de nível! habilidades base.
Explicando melhor: ao subir de nível, você pode
escolher uma das habilidades ativas ou passivas
Upando de level listadas na sua página de Semideus. Escolha as que
Subir de nível de Semideus é bem simples em Deuses sejam mais adequadas para seu personagem e sua
e Destinos: saia na porrada com monstros. história.
Brincadeira, o sistema utiliza algumas formas de Segue a progressão de níveis que todos os
ganhar experiência, que estão listadas em ordem: Semideuses possuem em suas árvores de
habilidades:
Matando Monstros
Matar monstros terrívels e grotescos pode ser uma
Tabela de progressão - Semideuses
boa forma de treinar suas habilidades e praticar sua
concentração e conexão com seu sangue divino. Ao Nível Experiência Necessária
matar um monstro, você recebe o número de 1st -
experiência definido na ficha de monstro, que não 2nd 20 xp
está disponível nesta versão do livro, então converse 3rd 40 xp
com o mestre de sua mesa. 4th 60 xp
5th 80 xp
Poupando Monstros 6th 100 xp
Alguns monstros sequer querem lhe matar - são 7th 140 xp
monstros que tem inteligência e consciência de sua 8th 180 xp
própria existência, e nem sempre obedecem à um mal 9th 220 xp
maior - mas acabam sendo forçados à isso. Saber 10th 280 xp
quando matar é muito importante, e isso treina bem 11th 340 xp
suas habilidades, lhe entregando experiência definida 12th 400 xp
13th 460 xp
na ficha de monstro.
14th 520 xp
Descansando 15th 600 xp
Recompensas Exteriores.
Seus mestres de mesa também pode lhe dar
experiência: caso seu mestre esteja impressionado
com sua atuação durante a campanha, ele pode te dar
pontos de experiência para incentivar mais atitudes
como aquela.
26 Criação de Personagens
Sistema de Leveling - 2.
Melhorando as habilidades Aprimorando as Proficiências
base. As melhorias de bônus de proficiência disponíveis em
Dentro das árvores de habilidades de cada página de suas árvores de habilidades se relacionam, sempre,
deus, você irá encontrar escritas como “Melhoria de com sua primeira passiva base, que beneficia alguma
Passiva - Ativa Base”. Essas melhorias se baseiam em proficiência do sistema de Deuses e Destinos.
seu mestre, mas basicamente são apenas melhorias Utilizaremos a passiva base e árvore de habilidades
no valor/número de dados que cada passiva ou ativa de Zeus como exemplo:
lhe fornece. Caso você dê 2 de dano, por exemplo,
após a melhoria você deve dar 4 de dano.
SEMIDEUSES DE ZEUS
Assim, segue uma tabela de recomendação de
valores, mas que pode ser ignorada caso seu mestre Bônus de Vida
pretenda estabelecer mais ou menos benefícios. Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Pai de Todos (ultimate) -
Melhorias de Hab. Base 2nd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12
Habilidades Forma de upar Bônus 3rd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12
Passivas Dano +2, +4, +6 4th +2 Melhoria de Passiva +2+1d12
Passivas Alcance +1d6, +1d6+2, +1d6+4 Base
Ativas (ultimate) Alcance +1d6, +1d6+2, +1d6+4 5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12
Ativas (ultimate) Dano +2, +4, +6
Geral Opcionais Progressão de 2, 4, 6
O escolhido: Possui bônus de +2 em qualquer dado
Para entender melhor, utilizaremos a habilidade de Liderança e Trabalho em equipe.
pasiva base de Zeus:Raios e Trovões.
Nos exemplos encurtados acima, podemos ver que a
Raios e Trovões: Embui suas armas com pequenas etapa “bônus de proficiência” aumenta, de +2 para +3,
faíscas de energia, causando 2 de dano extra. no nível 5. Ou seja, ao uppar para o nível 5, sua
No caso de receber uma primeira melhoria de passiva passiva base “O escolhido“ te beneficia com +3 em
base, a habilidade recebe, então, +2, resultando em: qualquer dado de Liderança e Trabalho em equipe.
Como determinado previamente, o limite MÁXIMO
Raios e Trovões: Embui suas armas com pequenas
que você pode atribuir, na criação de personagens, é 5
faíscas de energia, causando 4 de dano extra.
pontos totais.
Recebendo VIDA Contudo, como podemos ver, as proficiências
beneficiadas pela passiva base dos semideuses
Ao subir de nível, é comum que seu semideus se ultrapassam esse limite, podendo atingir números
fortaleça e aumente ainda mais sua vida máxima! abundantes caso este limite não seja determinado.
Cada semideus possui um dado adicional diferente Portanto, em Deuses e Destinos rpg, definimos que
para subir de nível, com uma regra que obedece o AB o o valor máximo de bônus para qualquer proficiência
(Atributo Base) de sua casa divina. é, com o uso de habilidades passivas ou ativas, +10.
Dessa forma, a regra que define os dados adicionais Assim, caso existam habilidades que te beneficiem
é a seguinte: com valores acima deste valor, sinta-se livre para
redistribuir este valor por suas outras proficiências.
x+1d12 pra semideuses com foco em VIGOR
(Zeus, Nike, Hefesto) e FORÇA (Ares e Poseidon);
Exemplo
x+1d8 pra semideuses com foco em DESTREZA
Aslan possui +5 de Ocultismo, assim como determinado
(hermes, poseidon); em sua ficha de personagem. Contudo, o mesmo é um
x+1d6 pra semideuses com foco em CARISMA semideus filho de Hades, ou seja, ao atingir o nível 15, sua
(Apolo, Dionísio) proficiência em Ocultismo atingirá o valor de +11, o que é
x+1d4 pra semideuses com foco em Inteligência e proibido no sistema de Deuses e Destinos. Assim, como o
Aparência (Hades, Atena, Afrodite); limite máximo é 10, Aslan pode redistribuir um ponto em
qualquer outra proficiência de sua escolha.
Ou seja, por NÍVEL UPPADO você vai somar um
dado na sua vida máxima determinada, e cada
semideus possui um dado diferente para somar.
O valor de X está atribuido em cada tabela (pode
ser +1, +2, etc), pois varia de acordo com seu
semideus.
27
Leveling - Armamentos!
Q
ando você utiliza alguma das
armas dentro dos três
armamentos mencionados
(Espadachim, Lutador e
Atirador), você recebe experiência de
armamento.
Ultimate
Pai de todos
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 3 metros em volta do invocador.
Gastos: 30 pontos de estamina
Duração Um turno após a ação de invocação.
Bônus +4 em dados de força e destreza, +20 de vida
temporária.
Invoca uma tempestade de raios sobre os céus,
atingindo todos os inimigos dentro da área
delimitada. Cada inimigo atingido pelo relâmpago
recebe 2d8+4 de dano, e fagulhas azuis de
eletricidade se dissipam por todo o campo de batalha,
criando uma zona de perigo. Todos inimigos atingidos
são afetados com efeito negativo de Paralisado, e
qualquer ser vivo que ousar pisar em sua zona de
perigo, também será afetado pelo efeito.
29
Eu sou o líder! (passiva) - 1
A presença do semideus atrai bons sentimentos para
SEMIDEUSES DE ZEUS cenários de guerra. A partir de agora, seus aliados
Bônus de Vida recebem efeito de Inspirado por dois turnos, sempre
Nível Proficiência Skills Extra que uma batalha se iniciar.
1st +2 Pai de Todos (ultimate) -
2nd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12 Preste atenção no vento… (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 +1+1d12 Consegue escutar melhor o ambiente em sua volta,
4th +2 Melhoria de Passiva +2+1d12 recebendo +3 em dados de Iniciativa e Investigação.
Base
Como um raio! (Passiva) - 1
5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12
6th +3 Ativa de grau 1 +3+1d12 Você é rápido o suficiente para realizar um
7th +3 Passiva de grau 2 +3+1d12 movimento de até 10 metros de distância em sua ação
8th +4 Passiva de grau 2 +4+1d12 de movimento.
9th +4 Melhoria de Ultimate +4+1d12 Punk-rock! (Ativa) - 1
10th +4 Passiva de grau 2 +5+1d12
Duração Dois turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 +5+1d12
Custo: 10 de estamina.
12th +5 Passiva de grau 3 +8+1d12
Cooldown 6 turnos.
13th +5 Melhoria de Passiva +8+1d12
Dano Arma+1d6
Base
14th +6 Passiva de grau 3 +14+1d12 O Semideus recebe um êxtase de energia, embuindo
15th +6 Ativa de grau 3 +14+1d12 seu corpo de eletricidade. Recebe vantagem de +5 em
dados de Destreza e Força, além de realizar mais
dano caso toque em seus inimigos.
30
Duração Três turnos.
Magnetismo Aprimorado (Passiva) - 2 Custo: 20 de estamina
O semideus aprimorou sua habilidade de manipular Cooldown 1 vez por cena.
objetos de metal, exercendo um controle mais
refinado sobre eles como se fosse um verdadeiro Seus amigos precisam de proteção. Eles são família.
campo magnético. Proteja-os, como seu pai protege a dele. Calibre e
exploda um grito pelos ventos ao seu redor. Todos os
Percepção Ampliada (Passiva) - 2 inimigos dentro da área de alcance recebem o efeito
O semideus desenvolveu uma audição aguçada, único de “Apavorado”: não podem atacar ninguém
sendo capaz de detectar até mesmo os sons mais que seja seu aliado.
sutis ao seu redor. Recebe +3 em dados de Iniciativa e Não sou só bom com raios (passiva) - 3
Investigação.
O Semideus pode utilizar ventos para identificar
Olha, raio na mão! (Passiva) - 2 inimigos à distância, recebendo +5 em dados de
O semideus pode invocar pequenas faíscas de suas Iniciativa.
mãos, aplicando efeitos de “choque” ou “paralisado” Piriquito! (passiva) - 3
(dependendo do mestre), quando o semideuses
Gaste 15 de Estamina sempre que quiser se
quiser utilizar. Gasta 3 de estamina.
transformar em uma águia/humano Na forma de
Meu pai que criou tudo! (Passiva) - 2 águia, você realiza apenas 1d3 de dano, mas possui
Recebe bônus de +8 em dados de Ciências químicas, +8 em dados de percepção e iniciativa.
físicas e biológicas. Aerocinose (passiva) - 3
Olhos de Águia (Passiva) - 2 Seja criativo. O semideus agora pode controlar o ar
O semideus desenvolve uma visão excepcionalmente em volta de si, podendo flutuar, pular mais alto ou
aguçada, capaz de detectar até mesmo os menores respirar mais fundo.
detalhes a grandes distâncias. Recebe +5 em dados Papagaiês (passiva) - 3
de Percepção e Mira.
Você pode entender a linguagem de águias, pássaros
Sopro do Vento (Passiva) - 2 e hipogrifos.
O semideus aprende a controlar o vento ao seu redor, Materialismo (passiva) - 3
tornando-se mais ágil e evasivo. Recebe um bônus de
Pode utilizar “eletricidade” para materializar sua
+3 em dados de Destreza e Esquiva.
arma, aplicando todos os efeitos de seu Armamento e
Deixa Comigo (Passiva) - 2 passivas.
O semideus reforça seus músculos, recebendo +5 de Por Zeus! (Ativa) - 3
vida máxima total.
Seu corpo é a eletricidade. E você controla
Invocação dos Ventos (Ativa) - 2 eletricidade. Ao utilizar toda sua estamina, por três
Duração Instantânea turnos, recebe um bônus de +30 de vida temporária
Custo: 15 de estamina aplicam +2d6+12 de dano. Só pode ser usada uma
Cooldown 1 vez por cena. vez por campanha, e o Semideus têem de ofertar algo
Dano e cura 2d8 valioso à seu pai para utilizar.
Área 3 metros Pelo Olimpo! (Ativa) - 3
“O Deus do CÉU!”. O Semideus invoca os poderes Você é o maioral. Utilize seu conhecimento para tal,
dos ventos, criando uma tempestade em sua frente, acelerando seu corpo com sua eletricidade. Se torne
empurrando seus inimigos em 1d12 metros. Cria uma mais rápido, recebendo +10 pontos em qualquer dado
área de efeito em cone que inflige dano de a todos os de destreza, e avance até seu inimigo em um chute,
inimigos e cura seus aliados. causando +3d12+8 de dano, que explode em raios de
Punk-Rock II (Ativa) - 2 1d6 de dano em todos em volta. Pode ser usado uma
vez por campanha, e o Semideus entra em estado de
Duração Três turnos. Desmaio após utilizar, perdendo o uso de suas
Custo: 15 de estamina pernas.
Cooldown 1 vez por cena.
Melhore seu rock and roll! Utilize da eletricidade para
Pelos meus amigos (Ativa) - 3
se locomover, embuindo seus pés com faíscas que Você é um líder nato, e daria a vida por seus amigos.
aumentam seu movimento em +1d4 até o fim da Exploda seu próprio corpo com a eletricidade do
habilidade. Além diso, atire faíscas por seus dedos, local, numa área circular de 10 metros em torno de si,
que causam 2d8 de dano. Pode utilizar da eletricidade causando 50 de dano em qualquer inimigo e curando
para grudar seu corpo nas paredes e no teto. seus aliados em 40 de vida. Só pode ser usada uma
vez, e causa a morte instantânea do Semideus.
Medo do rei! (Ativa) - 2
31
Poseidon
O Senhor dos Mares, Poseidon reina sobre os Legados
oceanos e as águas do mundo. Seu poderoso tridente
comanda as tempestades e as marés, e seu domínio Poseidon possui uma certa presença quando o
se estende por vastas extensões de oceano. Assim assunto são itens Legado. O marítimo tem o costume
como as profundezas do mar, Poseidon é conhecido de presentear seus filhos com Legados relacionados à
por sua imprevisibilidade e força avassaladora. agua. Esses presentes podem variar desde mascotes
aquáticos até itens que ataquem de forma rápida.
O grandissíssimo, um dos três grandes deuses, Os Legados de Poseidon frequentemente envolvem
Poseidon nada mais é do que Exuberante. Um criaturas marinhas como golfinhos, cavalos ou tritões
homem fantástico, que governa tão bem quanto como mascotes.
ameaça seus inimigos. Eu não entraria neste barco! Quanto às armas, Poseidon possui um certo gosto
por tridentes, mas também adora Lanças de lâminas
“O mar não é um obstáculo: é um caminho “ espirais e espadas rápidas.
--- Amyr Klink Todos os Legados de Poseidon compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
a capacidade de navegar com maestria nos mares.
Habilidades de Inimigos e Aliados
Semideuses Ser filho de Poseidon, o Senhor dos Mares, garante
Ser um semideus filho de Poseidon confere uma ao semideus tanto aliados leais quanto inimigos
conexão única com os oceanos e as águas do mundo. formidáveis. Aqueles que veneram as águas o adoram,
No entanto, também traz consigo um fardo de enquanto aqueles que desafiam seu domínio podem
responsabilidade sobre as marés e sobre monstros se tornar seus piores inimigos.
gigantes querendo sua carne. Estes aliados e Inimigos são apenas os
Pontos Extras PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
Vida: +12 de vida base. preste atenção nestes aqui:
Estamina +25 de estamina base.
Inimigos Mortais: Tritão, Monstros Marinhos, Ninfas
Passivas Base das Águas e Atena.
Aliados: Anfitrite, Nereidas, Deuses Marinhos
Filho das Profundezas: Possui bônus de +2 em
Menores e Seres Marinhos.
qualquer dado de Improvisar e Iniciativa.
Marítimo: Pode respirar por mais tempo debaixo
d’água e possui +4 em dados de Destreza em
contato com ela.
Relinchar!: Consegue entender a língua de cavalos e
criaturas marinhas.
Ultimate
Rei dos Mares
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância 8 metros em espiral na frente do invocador.
Gastos: 20 pontos de estamina
Duração Um turno.
Bônus +4 em dados de Destreza.
EMBAINHE O OCEANO EM SUA ALMA! Crie um
ataque manipulando a água de toda a terra em sua
volta, ataque este que pode ter a forma que o
conjurador desejar. A força deste ataque empurra o
inimigo e causa 3d6+6 de puro dano.
32
O mar não gosta de ser contido
(passiva) -1
SEMIDEUSES DE POSEIDON
Realize um teste de Destreza para se soltar de algo
Bônus de Vida que te prenda. Caso tire acima de 5, gasta 10 de
Nível Proficiência Skills Extra estamina e se solta imediatamente.
1st +2 Rei dos Mares -
(ultimate) Tentáculos I (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d12 Ataques críticos fazem surgir um tentáculo que
3rd +2 Passiva de grau 1 1+1d12 cuasam 1d6+4 de dano a mais, além de reposicionar
4th +2 Melhoria de Passiva +1+1d12 o semideus na batalha.
Base
5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12
Não mexa com os meus. (passiva) - 1
5th +3 Ativa de grau 1 +2+1d12 Testes de medicina em aliados molhados curam +8 de
7th +3 Passiva de grau 2 +3+1d12 vida, caso sucesso.
8th +4 Passiva de grau 2 +3+1d12 Com medo? (Ativa) - 1
9th +4 Melhoria de Ultimate +3+1d12
10th +4 Passiva de grau 2 +1d12 Duração Dois turnos.
11th +5 Ativa de grau 2 +1d12 Custo: 12 de estamina
12th +5 Passiva de grau 3 +3+1d12 Cooldown 6 turnos.
13th +5 Melhoria de Passiva +3+1d12 Área 5 metros em volta do invocador e do alvo.
Base Dano Arma + 1d6, e +5 em dados de destreza.
14th +6 Passiva de grau 3 +6+1d12 O semideus aplica efeito de provocado contra um
15th +6 Ativa de grau 3 +6+1d12 inimigo, invocando uma área de domínio, onde
apenas o alvo selecionado pode atacar e ser atacado.
Dentro desta área, o semideus recebe buff em seu
dano, aplicando efeito de Desesperado por dois
As Trilhas turnos, caso zombe de seu inimigo.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Pegar e Dividir (Ativa) - 1
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você Duração 3 turnos.
possui três opções subjetivamente escritas: cura, Custo: 10 de estamina
roubo de vida ou canhão. Escolha a partir de suas Cooldown 8 turnos.
preferências! Embanhe sua lâmina com o poder das águas. Atacar
inimigos agora oferece +8 de roubo de vida, fora o
Tridentes! (Passiva) - 1 dano normal do Armamento. Caso a cura exceda a
O semideus dá mais dano (+2) caso utilize um tridente vida máxima total, um clone de água é criado, com
ou uma arma de duas mãos. vida máxima igual ao valor da cura excedente. Este
Isso é meu. (Passiva) - 1 clone dá metade do dano de seu armamento.
33
Cristal II (passiva) - 3
Chamado do príncipe (passiva) - 2
Além de criar armas a partir de água cristalizada, toda
Quando estiver em uma praia ou em mar aberto
arma criada por este método dá +3 de dano.
consegue chamar um animal marinho pequeno para
ajudar, seja esta ajuda informativa ou cooperativa. Conversação (passiva) - 3
Este animal marinho demora um turno completo Agora, além de conversar com criaturas marinhas,
para chegar. você pode criar ordens que elas não podem recusar.
Olhar de Scylla (passiva) - 2 Fortificação (passiva) - 3
Você possui visão perfeita debaixo d’agua. Ignora O semideus recebe permanentemente um acréscimo
penalidades por escuridão e/ou penumbra. de 30 pontos de estamina.
Bênção das Águas (passiva) -2 Agua mole, pedra dura (passiva) -3
Quando em contato com água natural, o semideus As armas do semideus são imbuídas com a energia
recebe mais um dado em todos os testes de Destreza das tempestades, tornando-se mais letais contra seus
que realizar. inimigos. Lutar contra inimigos com armaduras
Maremotos ajudam a tirar cera pesadas ignora qualquer mitigação de dano, causando
(passiva) - 2 dano verdadeiro (ignora àspis)
O semideus utiliza sua conexão com a terra e a água Dano, muito dano. (passiva) - 3
para escutar melhor, recebendo +3 em dados de O Semideus recebe mais dano caso esteja utilizando
iniciativa e improvisar. um tridente. Seu tridente recebe +4 de dano em
Cristal (passiva) - 2 qualquer dano e o efeito de Enraizar a cada ataque
crítico.
Você pode cristalizar a água ao seu redor, criando
armas que fornecem todos os benefícios dos Miséria (ativa) - 3
Armamentos. Você sente raiva. Muita raiva. Você não consegue
Tentáculos II (passiva) - 2 mais se segurar: precisa destruir seus inimigos. Ao
gastar 25 de estamina, consegue controlar o sangue
Ataques bem sucedidos, críticos ou não, criam o
de todos os inimigos em um raio de 4 metros,
tentáculo, que dá 2d6+4 de dano, reposicionando o
deixando o líquido espesso demais para passar pelas
semideus em batalha. Requer Tentáculos I
veias e artérias, causando muita dor. Dá 3d12+8 de
Puxar força vital (passiva) - 2 dano em cada inimigo, além de desmaiar inimigos
Inimigos com o efeito negativo de Paralisado podem fracos. Contudo, utilizar muito do seu poder para
ter sua força vital consumida. Gaste 8 de estamina matar pode te deixar insano: você perde 20 de vida e o
para roubar 8 de vida deste inimigo. entra em estado de “Paranoico”: todos são seus
inimigos. Pode ser utilizado somente uma vez.
Fúria das Marés (Ativa) - 2
Como o Mar (ativa) - 3
O Semideus utiliza sua relação com a terra para gerar
Você é grande, poderoso. E têm de mostrar isso.
terremotos com seus próximos três ataques,
Utilizando muita água do ecossistema ao seu redor e
causando efeito de Paralisado e +2d6+1 de dano por
20 de estamina, você cria um aspectro humanoide de
ataque realizado. Os terremotos afetam o meio
5 metros em torno de ti, que causa três vezes mais
ambiente ao redor, e inimigos com -75% da vida caem
dano em qualquer dado, e mitiga todo dano por dois
de joelhos.Gasta 15 de estamina, 1 uso por cena.
turnos. Seu visual depende da escolha do Semideus, e
Sharknado (Ativa) - 2 dura por três turnos consecutivos. Contudo, mexer
Duração Instantânea. com as forças do oceano é perigoso, e você perde a
Custo: 25 de estamina. consciência, entrando em coma. Só pode ser utilizado
Cooldown 1 uso por cena. uma vez.
34
Hades
O Senhor do Submundo, Hades governa sobre os Legados
domínios sombrios dos mortos e das profundezas da
terra. Seus olhos quentes e tenebrosos mostram Hades, o Senhor do Submundo, tem uma presença
impiedade para aqueles que tem arrependimentos. marcante quando se trata de itens Legado. Ele tem o
hábito de ser presente na vida seus filhos com
O mais amedrontador dos três grandes deuses, Hades presentes ou frases de efeito. Esses presentes sempre
é nada menos que Majestoso. Um ser de poder são relacionados à animais, como cães infernais ou
indomável, cujo reino é temido e reverenciado por “mascotes de osso”.
todos. Eu não ousaria desafiar seu domínio! Todos os Legados de Hades compartilham uma
característica em comum: proporcionam ao semideus
“Se vale a pena viver e se a morte faz parte da o domínio sobre a escuridão.
vida, então, morrer também vale a pena… “
Inimigos e Aliados
--- Immanuel Kant
Ser filho de Hades, o Senhor do Submundo, garante
ao semideus tanto aliados invejosos quanto inimigos
Habilidades de formidáveis. Tome cuidado com aqueles que odeiam
os poderes sombrios.
Semideuses Estes aliados e Inimigos são apenas os
Ser um semideus filho de Hades confere uma ligação PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
única com o submundo e os mortos. No entanto, aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
também acarreta o peso de ser poderoso, e o preste atenção nestes aqui:
tormento de ouvir as almas penadas. (no caso de Hades, estes são os aliados e inimigos
mortais DESTE universo, onde Hades não foi banido,
Pontos Extras mas sim destinado ao submundo).
Vida: +8 de vida base.
Inimigos Mortais: Deméter.
Estamina +35 de estamina base.
Ultimate
Príncipe do Submundo
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Distância Todos os alvos no alcance de 10 metros.
Gastos: 30 pontos de Estamina.
Duração Dois turnos.
Bônus: +5 em dados de política.
O semideus canaliza os poderes de todas as zonas do
submundo, sendo embuído por chamas brancas.
Todos os monstros devem obedecer suas ordens por
dois turnos consecutivos. Caso contrariem essa regra,
seus servos recebem 15 de dano.
35
Piromaníaco (passiva) - 1
Agora, também embui suas armas com fogo,
SEMIDEUSES DE HADES queimando os inimigos e causando +1d6 em qualquer
Bônus de Vida dado de ataque.
Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Príncipe do Submundo - As sombras me obedecem… (passiva) - 1
(ultimate) Pode solidificar sombras em pequenas formas,
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d4 formando escadas, apoios de mão ou até mesmo
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d4 pequenas armas. Caso suas criações entrem em
4th +2 Melhoria de Passiva Base +1d4 contato com a Luz, perde tudo automaticamente.
5th +3 Passiva de grau 1 +1d4
Asfódelo (ativa) - grau 1
5th +3 Ativa de grau 1 +1+1d4
7th +3 Passiva de grau 2 +1+1d4 Duração 2 turnos
8th +4 Passiva de grau 2 +1+1d4 Dano: +2d6 de dano de queimação pós ataques.
9th +4 Melhoria de Ultimate +1+1d4 Custo: 20 de Estamina.
10th +4 Passiva de grau 2 +2+1d4 O semideus canaliza as forças dos campos de
11th +5 Ativa de grau 2 +2+1d4 Asfódelo, corrompendo seu sangue com as chamas,
12th +5 Passiva de grau 3 +2+1d4 deixando o fogo roxo visível pela sua pele. Ao ser
13th +5 Melhoria de Passiva Base +3+1d4 beneficiado com o poder do sofrimento, o semideus
14th +6 Passiva de grau 3 +3+1d4 recebe +5 em quaisquer dado de ataque, além de
15th +6 Ativa de grau 3 +3+1d4 invocar correntes de fogo nos pés do inimigo,
deixando-o imobilizado. Possui 6 turnos de cooldown.
ERGAM-SE I (Ativa) - 1
As Trilhas Duração 3 turnos
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as Dano: Dano das armas dos Mortos.
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Custo: 25 de Estamina.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você REQUER: “Colecionador 1”
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, Expande seu domínio das sombras por todo o seu
necromante ou cavaleiro. Escolha a partir de suas redor. A morte é uma benção, e você utiliza ela.
preferências! Levante as cinco almas que você guardou de uma vez,
Observação: os números à frente das habilidades beneficiando o dano de seus capangas mortos em +3
mostram o GRAU da habilidade. definitivos. Caso algum inimigo morra durante este
tempo, você pode erguê-lo, mas não irá conseguir
Invisível (Passiva) - 1
guardar sua alma. Possui 6 turnos de cooldown.
Você sabe se mover nas sombras e passar
despercebidos. Quando parados nas sombras, NÃO Você tem medo? (Ativa) -1
PODEM ser detectados. Duração 2 turnos
Dano: 2d6 por ataque + 5.
Cheiro de Enxofre? (Passiva) - 1
Custo: 24 de Estamina.
A aura do Semideus transmite medo e morte.
Inimigos tem penalidade de -1 em qualquer dado de Você retira toda a luminosidade em uma área esférica
Iniciativa. de 4 metros. Todos os seres vivos presentes na área
ficam “medo”, recebendo -2 em quaisquer dado. Além
Pelas Sombras (Passiva) -1 disso, você pode transformar sua aparência física
O Semideus pode viajar 5 metros por dentro das (caso sucesso em dado de Aparência), se tornando o
sombras, mas gasta uma ação para tal. maior medo de seu inimigo, causando mais dano em
ações de ataque.
Forçinha Extra (Passiva) - 1
Recebe +5 de vida máxima de um esqueleto. Defesa dos Irmãos (passiva) -2
O semideus recebe uma armadura de ossos, que
Controlo até Cerberus! (Passiva) - 1 mitiga 4 de dano.
O Semideus é muito bom em controlar qualquer tipo
de animal, recebendo +5 em dados de dirigir.
Beleza Sombria. (passiva) - 1
Seus dados de Flerte recebem +3 no valor total.
Colecionador I (passiva) -1
Você pode coletar cinco almas de inimigos,
guardando-as contigo. Estes inimigos conversam com
você na sua cabeça.
36
O semideus convoca duas esferas de fogo de 1d6
Convocação Sombria (Passiva) - 2 metros de raio, podendo escolher até dois alvos para
Quando estiver em uma com mortos. o semideus tem arremessá-las, queimando seus inimigos e causando
a habilidade de convocar um espectro ou alma efeito de “Imóvel”. Em caso de crítico no dado, causa
perdida para auxiliá-lo. Esse espectro pode contar +5 de dano. Porém, seus braços ficam com
algo que apenas o mestre sabe, mas ele pode mentir. queimaduras para sempre. Pode ser utilizada 1 vez
Olhar Abissal (passiva) - 2 por cena.
37
Atena
A grandiosa e primogênita filha de Zeus: Atena, a Legados
Deusa da Sabedoria. Muitas vezes relacionada à parte
estratégica das guerras, sendo reconhecida por todos Atena é orgulhosa demais, mas nem tanto para
do Olimpo como a mais sábia entre todos eles. ignorar seus filhos mortais. Muitas vezes, ao
impressionarem sua mãe, Semideuses de Atena
A deusa não fica para trás quando se trata de força recebem legados como Animais de estimação e
assustadora. Eu não desafiaria o orgulho de Atena, se Armaduras.
fosse você. Os animais de estimação não fogem do esperado:
corujas, que auxiliam os semideuses em suas
“Todos podem ver as táticas de minhas batalhas.
conquistas, mas ninguém consegue discernir a Já as armaduras variam muito entre capacetes,
estratégia que gerou as vitórias.” braçadeiras, peitorais ou até mesmo escudos,
Todos os legados de Atena compartilham uma
--- Sun Tzu, general Chinês. característica em comum: podem ser usados para
refletir ataques mágicos sem realizarem testes.
Ultimate
Escudo de Aegis!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 8 pontos de Estamina.
Duração 1 turno.
Alcance: 3 metros em formato de cúpula.
O semideus utiliza seus poderes para proteger à si e
seus aliados, invocando um escudo mágico que reflete
todos os ataques, dando o dano original no atacante.
38
ações).
39
Utilizar seus braços para defender ataques mitigam
Me escutem, tolos! (passiva) -2 12 de dano.
Você possui alta confiança em suas decisões,
recebendo +3 em dados de Liderança. Defletor (passiva) - 3
Quando um inimigo te atacar com um sucesso
Também sou uma corredora. (passiva) - mediano, você pode realizar um teste de Inteligência
2 contra ele. Caso passe, você reflete todo o dano no
Atena não é só inteligente. Você recebe +4 pontos em inimigo.
dados de atletismo.
O último guardião! (passiva) - 3
Fortinha! (passiva) - 2 Todas as corujas que você se comunicar podem ser
Você recebe +8 pontos de vida fixos, além de domesticadas, e também irão te ajudar no campo de
naturalmente mitigar 3 de dano. batalha, causando 1d6 de dano em ataques.
Dona da Rua (passiva) - 2 Convoque. (passiva) -3
Utilizar planos criados por você durante cenas de Você pode convocar corujas de bronze de sua
batalhas aplica os efeitos de Fortalecido em você e em estamina, gastando 10 de Estamina por coruja
seus aliados. invocada. Você vÊ tudo que a coruja vê.
Julgamento (ativa) - grau 2 Construtora. (passiva) - 3
Duração 1 turno Receba +8 em dados de Arquitetura.
Dano: Crítico caso sucesso.
Custo: 15 de Estamina. MALDIÇÕES! II (ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Três turnos.
Custo: 25 de estamina.
Ao tocar em um alvo, invoca o julgamento de sua mãe
Usos 1 por campanha.
sobre ele, revelando seus maiores medos e fraquezas,
obrigando o inimigo a rolar um dado de Inteligência. Melhore suas magias, amaldiçoando, agora até cinco
Caso o dado não alcance a DT de 17, o inimigo sofre alvos. Ao uma maldição, você deve utilizar a
dano crítico de todos os aliados por um turno. habilidade ativa e mencionar uma frase curta, com até
Contudo, se ele passar, você sofre dano crítico de 1 palavra, sem restrição de o quê irá acontecer.
todos os ataques. Contudo, tudo que você disser, também irá acontecer
com você, e você fica sem voz para sempre.
Comandante II (Ativa) - 2
Duração 2 turnos Lança Sagrada 3 (ativa) - 3
Dano: Dano da arma + 6. Duração Três Turnos.
Custo: 15 de Estamina. Dano: 6d8 + 5
** Cooldown** 1 vez por cena. Custo: Toda a Estamina.
Ser a única que sabe como manejar um campo de Invoque uma lança sagrada que um dia pertenceu à
batalha é um peso. Você pode escolher entre dois sua mãe, criada com metal celestial. Pode ser
efeitos: receber mais duas ações de ataque enquanto a arremessada até 1.000 metros de distância, causando
habilidade estiver ativa, dando mais dano e ficando dano em até seis alvos. Pode ser utilizada em seres
invulnerável, ou beneficiar até dois aliados os mesmos divinos. Contudo, a lança volta em sua direção ao ser
benefícios. Contudo, ao utilizar esta habilidade, após arremessada, causando todo o dano em você também.
os dois turnos ativos, os inimigos ficam invulneráveis
aos ataques de quem recebeu sua benção de
Domínio da Rainha (Ativa) - 3
comandante. Duração Até acabar a partida
Uso: 1 por campanha.
A marca da Coruja (Ativa) - 2 Custo: Toda a Estamina.
Duração Dois turnos. Ao ativar esta habilidade, você invoca a sabedoria de
Dano: 13 de vida por turno (queimado). Atena no campo de batalha, contra apenas um alvo,
Custo: 15 de Estamina. criando uma outra realidade em suas mentes. Inicie
Cooldown. T1 vez por cena. um jogo de estratégia, onde cada participante recebe
Como uma boa arquiteta, invoque uma coluna grega 100 tropas militares que devem acabar com as forças
no meio do campo de batalha, que possui uma coruja inimigas, simulando uma invasão à um castelo, onde
em seu ápice. A coruja abre suas asas, emanando você defende e o desafiado ataca. Ordene, pense e
uma luz que deixa seus inimigos em uma área de 4 planeje seus ataques, pois o perdedor morre fora do
metros com os efeitos de CEGADO e QUEIMADO. jogo mental.
Porém, caso exista aliados em torno, também
recebem os mesmos efeitos.
Escudo Humano. (passiva) - 3
40
Ares
Ares, o deus grego das guerras, o mais selvagem de Legados
todos, com uma sede de sangue insaciável. Popular
entre os humanos, e não tanto entre os deuses, o Ares é…complicado? Ele não gosta muito de crianças,
temperamento de Ares é algo reconhecido e sempre diz que não pretende estar perto,
independentemente da era em que vivemos. bravejando os maiores insultos que um deus pode
utilizar. Contudo, sempre amolece o coração quando
A vontade brutal de derramar sangue coloca Ares no um filho está em apuros.
topo da lista de deuses que não devem ser Os Legados de Ares sempre são itens que ajudam
contrariados. na sua batalha atual, quaisquer eles sejam.
Todos os legados de Ares compartilham uma
“O homem nasceu para lutar e a sua vida é uma característica em comum: Fortalecem o usuário com
eterna batalha.” +5 de vida.
--- Thomas Carlyle, Escritor Escocês Inimigos e Aliados
Ser filho de Ares, o mais selvagem dos deuses,
Habilidades de garante ao semideus alguns poucos aliados, mas
muitos inimigos, considerando que seu pai já pode ter
Semideuses matado algumas centenas deles.
Ser um semideus filho de Ares beneficia e muito sua Estes aliados e Inimigos são apenas os
sede de batalha. Matar, para ti, não é tão difícil, e as PRINCIPAIS, podendo haver outros inimigos e
vezes é a melhor opção. Mas cuidado com os parentes aliados ao decorrer de sua campanha. Ainda assim,
de quem você mata, eles são monstruosos… preste atenção nestes aqui:
Ultimate
Grito de Guerra!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: 1 ação.
Gastos: 20 pontos de vida.
Duração 2 turno.
Alcance: 5 metros a partir de seu grito.
Dado Dano da Arma + 8
O semideus utiliza todo o ar de seus pulmões para
gritar, soltando ondas sonoras visíveis a olho nu. Este
grito fortalece todos os aliados com Fortificado e
enfraquece os inimigos com Atordoado. Durante dois
turnos, o semideus não entra em Estados Negativos
de vida e causa +8 de dano.
41
Ignora o efeito de debuff dos Armamentos, caso não
esteja com sua arma escolhida inicialmente.
SEMIDEUSES DE ARES
Quer mais? (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Ao realizar um ataque crítico, você recebe mais uma
1st +2 Grito de Guerra - ação de ataque logo na sequência.
(ultimate) Intimidação Implacável (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 +4+1d12
Estar em um confronto de 1x1 causa o efeito de
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d12
enfraquecido no inimigo.
4th +2 Melhoria de Passiva +1d12
Base PODE VIR! (ativa) - grau 1
5th +3 Passiva de grau 1 +1d12 Duração 2 turnos
5th +3 Ativa de grau 1 +8+1d12 Dano: Dano da arma + dano recebido.
7th +3 Passiva de grau 2 +1d12 Custo: 8 de Vida.
8th +4 Passiva de grau 2 +1d12 Cooldown 6 turnos.
9th +4 Melhoria de Ultimate +1d12
10th +4 Passiva de grau 2 +16+1d12 CAI NO SOCO! Gastando alguns pontos de vida, você
11th +5 Ativa de grau 2 +1d12 realiza um teste de carisma contra um alvo. Caso o
12th +5 Passiva de grau 3 +1d12 alvo falhe, ele recebe o efeito de Provocado, sendo
13th +5 Melhoria de Passiva +1d12 obrigado a te atacar. Seu próximo ataque causa o
Base dano de sua arma + o dano recebido pelo ataque
14th +6 Passiva de grau 3 +24+1d12 anterior.
15th +6 Ativa de grau 3 +1d12 Chuva! (Ativa) - 1
Duração 1 turnos
Custo: 10 de vida.
As Trilhas Cooldown 6 turnos.
Alcance Quatro alvos.
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas Você convoca todos os guerreiros mortos em batalha,
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você sentindo sua fúria arder dentro de seu peito. Uma
possui três opções subjetivamente escritas: tank, dano chuva de lanças é realizada em até quatro alvos,
e berserk. Escolha a partir de suas preferências! causando o dano crítico da arma em todos eles.
Observação: os números à frente das habilidades Sanguinolento! (Ativa) -1
mostram o GRAU da habilidade.
Duração 3 turnos.
Eu que decido. (Passiva) - 1 Custo: 15 de vida.
Com confiança e poder sob guerras, você percebe um Cooldown 6 turnos.
confronto se iniciando mais rapidamente, recebendo Consumir sangue te deixa… faminto. Ao gastar 15 de
+2 de em dados de percepção. vida, você entra em estado de Fúria, ignorando seus
aliados e focando apenas em inimigos, e consome a
Impaciente (Passiva) - 1 carne de quem você eliminar. Por cada inimigo
Ganha +3 em testes de iniciativa. consumido, você recebe 4 de dano acumulativo para
Contagem de corpos (Passiva) - 1 seu próximo ataque.
Eliminar um inimigo até no campo de batalha lhe Você sangra?. (passiva) - 2
consegue +1 de dano por inimigo derrotado, com Todos os seus ataques com sucesso mediano ou
limite máximo de cinco inimigos, até o fim do sucesso causam efeito de Sangramento.
confronto.
Resistência Incansável (Passiva) - 2
Combatente nato (Passiva) - 1
Ares é resistente, e você é como ele. Nunca recebe o
Sendo filho do deus da Guerra, você possui habilidade estado negativo de Lesão Grave.
natural pro combate, mitigando 2 de dano
naturalmente e recebendo +2 em dados de Força. Muitos anos em guerra (passiva) - 2
Recebe +5 em dados de Sobrevivência.
Pesaaado (Passiva) - 1
Usar armas pesadas (acima de 4 kg) te garante +3 de
dano em todos os ataques.
AAAARRRGH. (passiva) - 1
Toda vez que tomar dano, entre em estado de ódio,
recebendo +3 em Improvisar.
Armamento? (passiva) - 1
42
Protetor dos Guerreiros (passiva) - 3
Ouçam-me, insensatos! (passiva) -2
Você pode comandar feras (quimeras, leões, etc) que
Você irradia confiança absoluta em suas escolhas,
podem ser ajudar no campo de batalha, infligindo 1d6
recebendo +3 em dados de Mentir.
de dano em ataques.
Também sou um guerreiro. (passiva) - 2 Grandiosa. (passiva) - 3
Ares não é apenas força bruta. Você recebe +4 pontos
Você pode invocar uma alabarda, duas vezes mais
em dados de luta.
pesadas que uma alabarda comum, chamada
Forte como um touro! (passiva) - 2 “Grandiosa”. Grandiosa pode ser arremessada, e em
Você ganha +8 pontos de vida fixos e mitiga seguida ela volta para sua mão.
naturalmente 3 pontos de dano. O primeiro a correr. (passiva) - 3
Senhor da Guerra (passiva) - 2 Receba +8 em testes de Iniciativa.
Toda vez que algum aliado próximo a você realiza um Sem limites. II (Ativa) - 3
ataque crítico, ele recebe o efeito de Focado por dois
Duração Quatro turnos.
turnos.
Custo: 30 de vida.
Sanguinolento! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração 3 turnos. Está contra um exército? Sem problemas. Ao gastar
Custo: 20 de vida. toda sua vida, você queima sua pele, virando apenas
Cooldown 1 vez por cena. um pedaço de carne ambulante, mas muito perigoso.
A carne te atrai. Ao gastar 20 de vida, você entra em Inimigos atingidos por você recebem os efeitos de
estado de Fúria, atacando aliados e inimigos, Enfraquecidos, Desesperados e Sangramento, além
consumindo a carne apenas dos inimigos. Por cada de receberem +20 de dano por ataque, definitivos.
carne consumida, você ganha 6 de dano, mas fica com Contudo, quando passar, sua pele não se regenera.
sangramento após acabar a habilidade. Eu me entrego, para você nos ajudar.
Sem limites. (Ativa) - 2 (Ativa) - 3
Duração 4 turno. Custo: Sua vida.
Dano: Dano base da arma + 8 Por mais que seja o Deus da Guerra, Ares considera
Custo: 20 de vida que não existe nada mais nobre que sacrificar sua
Cooldown 1 vez por cena. vida pelos seus aliados, pelo bem do grupo. Sacrifique
Quando estiver em desvantagem, utilize esta sua vida, implorando por ajuda, e seu pai virá
habilidade. Ao gastar parte de sua vida, você rasga a diretamente para ajudar. Depois, deixe o trabalho
primeira camada de sua pele, sangrando por todo o com ele.
corpo, mas causando muito dano. Inimigos atingidos Domínio do Deus da Guerra (Ativa) - 3
por você só podem ser considerados “mortos” quando
Duração Até o fim da batalha
estiverem dilacerados.
Uso: 1 por campanha.
Me acertem, e morram. (Ativa) - 2 Custo: 30 de vida.
Duração Dois turnos. Filhos de Ares têm a capacidade de impor uma visão
Custo: 20 de vida. aterradora em até oito oponentes, na qual eles se
Cooldown 1 vez por cena. veem em um estado de tortura e derrota iminente.
Convoque uma armadura divina, que protege seu Sob o domínio de Ares, os oponentes são
corpo com fervor. A armadura mitiga o dano recebido atormentados por visões de batalhas perdidas,
em 20, e brilha de forma incandescente, causando ferimentos profundos e o desespero de uma derrota
efeito de Provocar e Cego em seus inimigos. iminente. Cada perspectiva mostrada é uma
representação vívida de seu próprio fracasso, como se
ENQUANTO VOCÊ NÃO CAIR EU estivessem presos em um pesadelo interminável,
TAMBÉM NÃO CAIREI (passiva) - 3 incapazes de escapar da agonia e da derrota. Os
O semideus libera uma quantidade absurda de oponentes devem realizar testes de Inteligência, e,
adrenalina em seu corpo ignorando a dor e os caso reprovem, eles entram em estado de
ferimentos em geral. Uma vez na sessão, ao chegar a enlouquecimento, com DT determinada pelo teste, e
0 de vida, pode se manter de pé, aceitando os riscos começam a te obedecer. Contudo, se mais de CINCO
da vida negativa para se manter mais tempo no passarem no teste, você que é controlado.
combate. Assim que a Passiva desativar, o estado de
Morrendo já se inicia com um dos dados em falha.
Sugador de vida. (passiva) - 3
Caso você lute contra um inimigo provocado, você
suga 3 de vida dele por turno provocado.
43
Hermes
Hermes, o conhecido Deus dos Ladrões. E não só dos Legados
ladrões, como da fertilidade, viagens, magia, do flerte,
e até mesmo da velocidade, se duvidar. Conhecido por Hermes é um deus intrigante, muitas vezes
ser justo e brincalhão, mas não tão conhecido por ser demonstrando uma relação complexa com as
um bom pai, e pode ser bem arrogante. crianças. Ele tem um estranho costume de roubar os
brinquedos de seus filhos, compensado-os com
Se fosse você, tomaria cuidado com meus bolsos… presentes Legado. Lembre-se: Hermes sempre irá
pegar algo em troca.
“Nada viaja mais rápido do que a velocidade da Seus Legados variam entre itens comuns, mas que
luz, com exceção talvez das más notícias, que possuem algum benefício mágico em sua criação.
obedecem leis próprias e especiais. Todos os legados de Hermes aplicam efeito de
Confiante quando utilizados.
--- Douglas Adams, Escritor e Comediante
Inimigos e Aliados
Habilidades de Ser filho de Hermes, o deus astuto e veloz, garante ao
semideus alguns aliados, mas também muitos
Semideuses inimigos, considerando a natureza travessa e
imprevisível de seu pai, que pode ter desagradado
Ser um semideus filho de Hermes te dá bons pontos
na vida, mas ainda é um alvo suculento para seus muitos ao longo do tempo.
inimigos. Corra, como seu pai, e fique vivo. Esses aliados e inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
Pontos Extras jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
nesses:
Vida: +8 de vida base.
Estamina +45 de estamina base. Inimigos Mortais: Hades e monstros velozes.
Passivas Base Aliados: Apolo, Héracles e Eros.
Maratonista: Possui bônus de +2 em qualquer dado
de Atletismo e Iniciativa.
Espertalhão: Sempre percebe quando alguém rouba
algo de você.
Viajante: Viajar por longos caminhos te enche de
saúde, curando o valor da metade da vida máxima
sempre que viajar.
Ultimate
Ligeirinho!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: Instantânea.
Gastos: 45 de estamina base.
Duração 4 turnos.
Dano Dano da Arma + bônus do desvio.
Sinta a velocidade percorrer seu corpo. É uma
sensação gratificante! Durante os próximos 4 turnos,
os ataques direcionados a você são mais previsíveis,
causando debuff de -4 nos testes inimigos para te
atacar (utilizando sua destreza para desviar). Por cada
ataque desviado, você acumula 4 de dano, como um
velocista acumulando energia para gastar em uma
corrida final.
44
Cai na mão, eu bato mais rápido!
(passiva) - 1
SEMIDEUSES DE HERMES
Suas ações de ataque bem sucedidas realizam um
Bônus de Vida “golpe rápido” extra, recebendo +1d6 de dano.
Nível Proficiência Skills Extra
1st +2 Ligeirinho (ultimate) - Opa, olha eu ali! (passiva) - 1
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d8 Recebe +1 ação de movimento, além de poder utilizar
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d8 ações comuns para se mover.
4th +2 Melhoria de Passiva +1d8
Base
Carismático! I (ativa) - grau 1
5th +3 Passiva de grau 1 +1d8 Duração Instantânea.
5th +3 Ativa de grau 1 +1d8 Custo: 25 de estamina.
7th +3 Passiva de grau 2 +1d8 Cooldown 6 turnos.
8th +4 Passiva de grau 2 +1+1d8 Inicie uma série de testes de Carisma contra um
9th +4 Melhoria de Ultimate +1+1d8 único alvo, onde o maior dado vence. Caso você vença
10th +4 Passiva de grau 2 +1+1d8 três vezes consecutivas, você convence seu inimigo
11th +5 Ativa de grau 2 +1+1d8 que não vale a pena lutar naquele momento. Contudo,
12th +5 Passiva de grau 3 +1+1d8 se você perder, o inimigo recebe +4 em seus dados de
13th +5 Melhoria de Passiva +2+1d8 dano por dois turnos.
Base
14th +6 Passiva de grau 3 +2+1d8 Não me viu chegando? (Ativa) - 1
15th +6 Ativa de grau 3 +2+1d8 Duração 1 turno
Custo: 26 de Estamina.
Cooldown 6 turnos.
Dano Dano da arma + 1d6/2d6
As Trilhas
EM QUALQUER momento durante a rodada de
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as combate, você pode utilizar esta habilidade, atacando
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas seu inimigo de surpresa e dando mais dano que o
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você comum. Peculiarmente, esta habilidade pode ser
possui três opções subjetivamente escritas: ladino, utilizada em conjunto com um aliado, causando +2d6
ninja e lutador (monk). Escolha a partir de suas de dano caso seja realizada em conjunto.
preferências!
Observação: os números à frente das habilidades Supersônico (Ativa) -1
mostram o GRAU da habilidade. Duração Instantânea.
Custo: 30 de Estamina.
Acertou ele? (Passiva) - 1 Cooldown 6 turnos.
Pode utilizar 2 pontos de estamina para somar em Dano 2d6 + 4.
seus testes de ataque.
Concentre-se. Seu pai é o deus dos ladrões, dos
Ágil (Passiva) - 1 caminhos, das mensagens, da velocidade. Corra, e
Ganha +3 em testes de Parkour. soque seu inimigo com força, sem pensar nas
consequências da velocidade no seu corpo. Raios
Vai mentir pra mentiroso? (Passiva) - 1 saltam de seus olhos, e você dá bastante dano ao
Se alguém estiver mentindo, role um teste de acertar.
percepção com bônus de +5 para perceber a lorota. O
filho do Deus dos Ladrões não cai em urubu do pix!
Conhecedor dos caminhos (Passiva) - 2
Você consegue se locomover pelo mundo com
Bip Bip (Passiva) - 1 facilidade, conhecendo atalhos e becos escondidos
Recebe +2 em testes de Dirigir, e, caso tenha sucesso, dentro de qualquer cena.
o carro ultrapassa os limites do motor.
Visitante! (Passiva) - 2
Leviiinho (Passiva) - 1 Além de Hades, Hermes é o único que sabe todas as
Possui +2 espaços no inventário. entradas do submundo. E, por sinal, você pega
algumas coisas de seu pai, sempre sabendo onde está
Chaveamento. (passiva) - 1 a entrada mais próxima.
Pode abrir fechaduras apenas utilizando as mãos,
caso passe em um teste de Destreza com DT 15. Flexíiiiiivel (passiva) - 2
Seu corpo é muito flexível, podendo passar mais
Puulo (passiva) - 1 facilmente por locais apertados - caso o teste seja
os filhos de Hermes pulam 1 metro a mais NORMAL ou DIFÍCIL, não precisa realizar testes,
(considerando um pulo de 60 cm como básico). mas se o teste for GODLIKE, recebe +4 no valor final.
45
Deus dos Caminhos. (passiva) - 3
Ladrãozinho I (passiva) - 2
O semideus possui um instinto infalível para
Escolha uma passiva de grau 2 de algum de seus
encontrar o caminho de volta, não importa onde
aliados, e utilize-a como sua.
esteja.
Comerciante! (passiva) - 2 Pés rápidos. (passiva) - 3
Sempre que precisar de dinheiro, ele vai aparecer
Utilizar um tênis de corrida te faz flutuar ao cair, além
para ti, mesmo que de forma inusitada.
de sempre indicar o melhor caminho para sua
Negociante! (passiva) - 2 jornada.
Adiciona um bônus de +4em testes para negociar Cobrassss são atraentessss. (passiva) - 3
mercadorias e informações, independente da
Receba +8 em testes de Flerte, e pode conversar com
proficiência utilizada.
cobras.
Meu pai é deus de muitas coisas (passiva) Carismático! III (Ativa) - 3
-2
Duração Instantânea.
Recebe +1 em testes de qualquer proficiência.
Custo: 50 de estamina.
Carismático! II (Ativa) - 2 Usos 1 por campanha.
Duração Instantânea. Inicie uma série de testes de Carisma contra três
Custo: 35 de estamina. alvos, onde o dado mais alto prevalece. Se vencer três
Cooldown 1 vez por cena. vezes seguidas, seus inimigos serão convencidos por
Inicie uma série de testes de Carisma contra um qualquer lorota, e você pode controlar seus destinos
único alvo, onde o dado mais alto prevalece. Se apenas com as palavras. No entanto, se eles
vencer três vezes seguidas, convencerá seu inimigo de ganharem, você acredita em tudo que lhe for dito,
que ele está do lado errado e poderá integrá-lo ao seu sendo controlado por estes inimigos.
grupo pelo resto da aventura. No entanto, se ele Copiador (ou ladrão?) (Ativa) - 3
ganhar, todos os inimigos da mesma raça, grupo ou
Custo: 50 de Estamina.
facção que seu alvo infligirão +10 de dano ao seu Usos 1 por campanha.
grupo permanentemente.
Copie (roube) qualquer habilidade de grau 3 de algum
Mago e porradeiro. (Ativa) - 2 semideus de seu grupo, recebendo todos os buffs e
Duração 2 turnos. debuffs da habilidade.
Dano: Dano base da arma + 5
Custo: 30 de Estamina.
ACELERAR! (Ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Até o fim da sua vida.
Uso: 1 por campanha.
Seu pai é o Deus de muitas coisas. Utilize esta
Custo: 50 de estamina.
habilidade para imbuir seu corpo em magia,
acelerando sua corrente sanguínea e contraindo mais Utilize seu corpo como uma ferramenta para a
seus músculos, se tornando mais ágil. A agilidade te aceleração. Sinta a importância da velocidade atingir
dá mais duas ações de combate por dois turnos, seu destino, criando um campo de energia cinética em
causando +5 de dano em todos seus ataques. Além sua volta. Seus próximo golpes serão como um raio,
disso, seu deslocamento máximo dobra de tamanho que apenas os mais rápidos poderão ver para contar a
(9m -> 18m) história. Mostre que a velocidade de seu pai foi
herdada, causando +35 de dano bruto em todos seus
O rei dos Ladrões. (Ativa) - 2 ataques. Contudo, seu corpo não suporta o peso da
Duração Dois turnos. velocidade, e a cada turno com esta habilidade
Custo: 10 de vida. ativada, perde -20 de vida. Caso desative, perde o
Cooldown 1 vez por cena. movimento das pernas, mas não morre.
Você é um larápio nato, e sabe disso. Pode utilizar
esta habilidade tanto para batalha quanto para
investigação. No quesito da batalha, utilize sua
velocidade e furtividade para roubar todas as armas
dos inimigos em um raio de 15 metros. Na
investigação, utilize para encontrar todos os objetos
escondidos na cena.
Ladrãozinho II (passiva) - 3
Escolha duas passivas de grau 2 de algum de seus
aliados, e utilize-a como sua.
Energizado! (passiva) - 3
Receba +5 de vida e estamina.
46
Apolo
A visão do astro-rei personificada em um ser divino. Legados
Apolo é tudo que dizem: majestoso, belo, esplêndido e
cabeça-quente. Considerado o patrono da música, das Apolo é extremamente orgulhoso de suas crias, visto
artes e da luz. Sua aparência é dita como “uma luz de que elas são belas e magníficas como ele, o astro-rei.
esperança nos olhos mortais”. Dessa forma, sempre espere bons presentes-legado
deste parente divino, especialmente nos dias de verão.
Não olhe demais, você pode acabar queimando a Seus Legados são variados, mas seu presente mais
vista… costumeiro é um cachorro golden-retriever.
Todos os legados de Apolo são quentinhos, e
“Volta teu rosto sempre na direção do sol, e causam conforto na equipe toda.
então as sombras ficarão para trás.”
Inimigos e Aliados
--- Charles Swain, variação de um trecho do poema
Youth and Age Como filho de Apolo, o radiante deus do sol e das
artes, o semideus carrega consigo uma linhagem
divina repleta de luz e melodia, mas também de
Habilidades de muitos desafios contra diversos inimigos que não
gostam da figura divina.
Semideuses Esses aliados e inimigos são apenas os
PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
Ser uma das crianças do maravilhoso Apolo pode
tanto lhe dar uma vida iluminada, com um destino jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
brilhante, quanto caminhos cheios de dor e sombras. nesses:
Escolha bem qual será sua preferida. Inimigos Mortais: Zéfiro, Hera e Dafne.
Pontos Extras Aliados: Eros, Hecácles, Zeus, Ártemis e Deuses
Vida: +14 de vida base. Menores.
Estamina +18 de estamina base.
Passivas Base
Mestre de várias artes: Possui bônus de +2 em
qualquer dado de Artes(manuais e musicais) e Mira.
Nascer do sol: Lutar em dias ensolarados te dá +2 de
dano em qualquer ataque. Dias nublados te dão -2
de dano.
Solari: Estar em locais com muita exposição solar te
curam em 1d3 por turno.
Ultimate
Iluminado!
Habilidade ativa de nível 1
Tempo de Invocação: Instantânea.
Gastos: 20 de estamina base.
Duração 2 turnos.
A luz é o seu guia, ela sempre foi. Assim como a luz
do sol só pode ser aproveitada plenamente em
momentos específicos do dia, o poder concedido por
cada versão da habilidade “Iluminado” só pode ser
acessado durante o período correspondente.
Iluminado - Amanhecer executa uma sinfonia
celestial, encantando todos os que a ouvem e
inspirando-os a lutar com fervor renovado, aplicando
efeito de Fortalecido em todos.
Iluminado - Meio dia te beneficia com o poder do
sol da manhã, fortalecendo seu corpo com +10 de
vida, se tornando invulnerável a ataques não-físicos.
Iluminado - Entardecer incorpore a força da luz,
causando +5 de dano em seus ataques e aplicando
efeito de Queimado com 1d3 por dois turnos.
47
Mental Forte (passiva) - 1
Estados negativos leves de insanidade, como
SEMIDEUSES DE APOLO Traumatizado, não aplica debuffs no semideus.
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Bardo? Ops, rpg errado. (passiva) - 1
1st +2 Iluminado (ultimate) +2+1d6 Cantar em um campo de batalha deixa todos seus
2nd +2 Passiva de grau 1 +2+1d6 aliados com os seguintes efeitos: Renovado e
3rd +2 Passiva de grau 1 +2+1d6 Fortalecido. Contudo, gasta sua ação de combate.
4th +2 Melhoria de Passiva +1d6
Flecha Solar (Ativa) - grau 1
Base
5th +3 Passiva de grau 1 +1d6 Duração: Instantânea
5th +3 Ativa de grau 1 +1d6 Dano: 2d6+6
7th +3 Passiva de grau 2 +2+1d6 Custo: 12 de estamina
8th +4 Passiva de grau 2 +2+1d6 Cooldown: 6 turnos
9th +4 Melhoria de Ultimate +2+1d6 Dispare um feixe de luz em linha reta, que causa dano
10th +4 Passiva de grau 2 +1d6 e penetra a carne de seu alvo. Realize um teste de
11th +5 Ativa de grau 2 +1d6 Aparência, caso sucesso, o feixe de luz atinge mais
12th +5 Passiva de grau 3 +1d6 dois inimigos adjacentes ao alvo inicial.
13th +5 Melhoria de Passiva +2+1d6
Base Musicista (Ativa) - 1
14th +6 Passiva de grau 3 +2+1d6 Duração 4 turnos
15th +6 Ativa de grau 3 +2+1d6 Custo: 12 de estamina
Cooldown 8 turnos
Escolha entre dois tipos de músicas: rock ou samba.
As Trilhas Os efeitos de rock aplicam efeitos negativos em todos
os inimigos, como Atordoado e Enfraquecido. Já os
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as efeitos de Samba aplicam efeitos positivos em todos
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas os aliados, como Inspirado e efeito único de
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você “Sinergia”: todos as ações realizadas em conjunto dão
possui três opções subjetivamente escritas: suporte, +5 de dano.
ranger e paladino. Escolha a partir de suas
preferências! Luminosidade (Ativa) - 1
Observação: os números à frente das habilidades Duração: 2 turnos
mostram o GRAU da habilidade. Custo: 10 de estamina.
Cooldown: 4 turnos
Bom moço. (Passiva) - 1 Alcance: 8 metros em área quadrada.
Realizar atos bons e honrados te dá +1 de vida por ato
Puxe os raios solares de todo o lugar a sua volta,
bondoso. Ao mesmo tempo, perde 2 de vida por
criando uma penumbra que aplica efeito de Cegado
realizar atos malignos.
nos seus inimigos, mas ainda deixa a visão de seus
Belo como o sol (Passiva) - 1 aliados perfeita.
Ganha +3 em todos os testes de Aparência. Marca Solar (Passiva) - 2
Contagem de corpos (Passiva) - 1 Seus ataques com sucesso deixam uma marca solar
Ao utilizar magias de cura, estas têm seu efeito nos inimigos, aumentando o dano recebido de ataques
aumentado em +3 pontos de vida curados. de luz em +2 por dois turnos.
48
Tocas algum instrumento ou realizar feitos musicais
Carroceiro (passiva) - 2 em grupo beneficia todo o grupo com os efeitos:
Pode invocar uma carroça de luz, que pode ficar ativa Inspirado, Fortificado, Renovado, Focado e Alerta!
por dois turnos. Gasta 15 de estamina por invocação.
Eu prevejo! (passiva) - 3
Armadura de Luz (passiva) - 2 Realizar ataques críticos lhe dão benefícios na
Sempre que estiver com pouca vida, recebe uma próxima rodada, tendo +5 em dado de Destreza,
armadura lampejante de 6 de vida. Ao ser quebrada, a prevendo o próximo ataque do inimigo.
armadura só pode reaparecer na próxima cena.
Atiradores também são gente! (passiva)
Belezura! (passiva) - 2 -3
Quando você flerta com estranhos e/ou amigos, eles Todos os ataques com armas de longo alcance dão o
podem se tornar aliados mais facilmente. triplo de dano.
Queeeeente (passiva) - 2 Abençoado Divino (Ativa) - 3
Pode criar calor de até 50 graus pelas mãos, Duração 3 Turnos
utilizando das características da termodinâmica ao Custo: 5 de estamina.
seu favor. Usos 1 por campanha.
Encantado! (Ativa) - 2 Absorva, manipule e replique a luz para purificar
Duração Dois turnos aqueles que desejam a escuridão. Receba o poder
Custo: 20 de estamina. divino, criando cinco cópias de si feitas de luz, uma
Cooldown 1 vez por cena. técnica divina conhecida por poucos. Cada cópia irá
copiar seus ataques e aplicar o mesmo ano,
Certos timbres de sua voz são… alucinantes. Use-os
multiplicando em 5 qualquer dano realizado. As
para controlar um de seus inimigos por dois turnos, cópias não podem ser destruídas por ataques físicos,
coordenando seu corpo e sua alma como em uma como espadas ou lanças. Cada cópia pode sofrer um
grande dança. Todas as habilidades do inimigo
ataque mágico sem ser destruída. No fim, sua alma é
controlado são utilizáveis, porém causam apenas
purificada, e você é mandado direto para o Elísio.
metade do dano/efeitos.
Pode usar outras habilidades enquanto usa esta.
Atirar e Defender. (Ativa) - 2 O Astro-Rei. (Ativa) - 3
Duração 2 turnos.
Custo: 30 de estamina.
Dano: Dano base da arma * 2
Usos 1 por campanha.
Custo: 20 de Estamina.
Cooldown 1 vez por cena. A LUMINOSIDADE É MÃE DO UNIVERSO!
Convoque uma parte do poder do Astro-rei do nosso
Torne a luz em sua volta em uma massa condensada sistema, utilizando de seu poder para queimar todos
em sua volta, como um escudo. Este escudo lhe os inimigos na área, com 35 de dano de queimação
permite atirar para fora com facilidade, mas retém
até o fim da habilidade. Em adição, como o sol, você
projéteis atirados a ti. O dano de todo projétil atirado
protege seus amigos, curando todos em 35 de dano
por dentro do escudo é dobrado. O escudo retém
até o fim da habilidade. Contudo, seu corpo é
TODO o dano, e desaparece após o tempo
cremado, tornando sua pele uma camada que jamais
determinado.
seá curada, e você morre como um pedaço de carne.
Artista! (Ativa) - 2 Perfeição! (Ativa) - 3
Duração Dois turnos.
Duração 3 turnos.
Custo: 3 de vida por ataque.
Uso: 1 por campanha.
Cooldown 1 vez por cena.
Custo: 30 de estamina.
Dano 2d6+8 por ataque
Assim como seu pai, você possui a perfeição em sua
Fortaleça o campo de batalha com sua arte: perigosa
essência. Transforme-se na forma mais bela e perfeita
e letal. Utilize de um pincel de luz para desenhar até 3
de seu corpo, banhando seus cabelos com o dourado
ataques mágicos no ar, que causam dano mágico
do sol. Todos os inimigos em volta ficam anestesiados
cortante, e não podem ser mitigados.
com sua beleza, queimando a vista de todos os
Pele Grossa (passiva) - 3 inimigos na batalha por três turnos. Você encanta a
Sua pele é endurecida e resistente ao calor, todos os inimigos, como um verdadeiro Deus, e uma
sobrevivendo facilmente em temperaturas de até 300 batalha por seu corpo inicia. Todos, cegos e
graus celsius. apaixonados, lutam por você, se matando para
conseguir sua atenção. Ao final desta forma, seus
Como o Sol! (passiva) - 3 cabelos ficam brancos para sempre, e você perde sua
Receba 30 de Estamina, e brilhe como o sol! visão.
Banda! (passiva) - 3
49
Afrodite
A bela, delicada, amorosa e cruel Afrodite. Muitos Legados
dizem que não há nada mais cruel que o amor.
Pessoalmente, diria que Afrodite consegue relacionar Afrodite é muito amorosa em relação a seus presentes
muito bem o amor ao ódio. Egocêntrica e Legado, sempre se garantindo que suas amadas
apaixonante, é a Deusa mais perigosa dentre as crianças recebam o poder necessário para ganhar
inúmeras divindades aqui listadas, pois você jamais batalhas. Uma mãe como essa só poderia entregar
será capaz de odiá-la. Vestimentas encantadas, não é?
As vestimentas de Afrodite são sempre talhadas
Morrer para quem você mais ama é definitivamente com uma rosa florada, com muitos espinhos
cruel. circundando-a, mostrando que mesmo o amor possui
feridas.
“Cada qual sabe amar a seu modo; o modo, pouco Todos os legados de Afrodite possuem um benefício
importa; o essencial é que saiba amar.” em comum: beneficiam o usuário com +35 de
--- Machado de Assis, grande autor brasileiro. estamina.
Inimigos e Aliados
Habilidades de Ser uma criança de Afrodite lhe trará vitórias
constantes, contudo, inimigos tão constantes quanto.
Semideuses Tome cuidado ao perambular por aí, sabendo que
Ser um semideus de Afrodite te traz praticamente estes podem estar atrás de ti:
tudo. Pessoas comuns não conseguem te dizer não, e Esses aliados e inimigos são apenas os
você pode construir um império com sua beleza e PRINCIPAIS, podendo haver outros ao longo da
manipulação. Mas cuidado para este império não ser jornada. Ainda assim, é importante prestar atenção
queimado. nesses:
Vida: +10 de vida base. Aliados: Hefesto, Ares, Phobos, Deimos, e Eros.
Estamina +30 estamina base.
Mecânica especial: Amante.
Passivas Base
A prole de Afrodite nasce com o sentimentalismo
Beijinhos: Possui bônus de +2 em Flerte e Política. estranho de estar cercado de pessoas que a amam e
Atração Resistível: A prole possui verdadeiro poder se sentir sozinho.
sobre sua própria mente. Testes que tentem Estando em relacionamentos, se divertindo com
controlar ou alterar as ações do jogador recebem -5 seus amigos, tendo um jantar familiar com seus
de penalidade. parentes humanos. Tudo isso pode lhe provocar o
Amante: Ao atingir o verdadeiro amor, todo o dano do bem estar, mas nunca o amor. Você está fadado a
semideus é multiplicado por 2,5. vestir uma máscara.
Filhos de Afrodite somente podem sentir amor se, e
Ultimate somente se, alcançarem 75% ou -75% de
Primavera humanidade.
Habilidade ativa de grau 1
Tempo de invocação 1 ação
Custo 25 de estamina.
Duração 3 turnos.
Cooldown 6 turnos
Alcance 2D6
Você invoca uma parte da presença da sua mãe para
lhe proteger e fortalecer seus aliados. Todas as
plantas ao redor desabrocham flores, e a temporada
do amor chega para aqueles que estão apaixonados.
Todo dano causado a você é reduzido em (Aparência
x 2) e o efeito único de Encanto é aplicado em todos
no círculo. Adicionalmente, aqueles que estiverem em
um relacionamento também recebem sua redução de
dano e o dobro dos seus efeitos de encanto.
Encanto: inimigos são enraizados por vinhas de
rosas, enquanto aliados recebem +4 de vida.
50
Qualquer tipo de lâmina aplica os efeitos de seu
Armamento.
SEMIDEUSES DE AFRODITE
Amar é cuidar (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Aliados que possuem mais ou menos de 35% de
1st +2 Primavera (ultimate) - humanidade recebem o dobro de cura do semideus.
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d4 Politicagem I (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d4
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte e
4th +2 Melhoria de Passiva +1d4
realizar algo contra sua vontade lhe beneficia com +2
Base
de vida máxima.
5th +3 Passiva de grau 1 +1d4
5th +3 Ativa de grau 1 +1d4 ATIVAR! I(Ativa) - grau 1
7th +3 Passiva de grau 2 +1d4 Ativação: 1 turno.
8th +4 Passiva de grau 2 +1d4 Custo: 20 de estamina.
9th +4 Melhoria de Ultimate +5+1d4 Cooldown: 6 turnos
10th +4 Passiva de grau 2 +1d4 Dano: 1d6 por armadilha
11th +5 Ativa de grau 2 +1d4
12th +5 Passiva de grau 3 +1d4 Ignore a necessidade de ativar armadilhas com o
13th +5 Melhoria de Passiva +1d4 toque, ativando automaticamente todas as armadilhas
Base postas pelo campo de batalha. Cada armadilha
14th +6 Passiva de grau 3 +1d4 aumenta seu alcance de Enraizar, atingindo até dois
15th +6 Ativa de grau 3 10+1d4 inimigos cada, dando um pouco de dano. Se várias
armadilhas pegarem um único alvo, o efeito de
Enraizar é multiplicado pelo número de armadilhas.
51
Pode armar seis armadilhas totais, gastando 9 de
Que belos lábios… Digo, Lábia. estamina cada. Agora, armadilhas causam 6 de dano
(Passiva) - 2 ao serem ativadas por proximidade. Requer ardiloso
Todos os teste de Mentir do usuário recebem DT fixa II.
de 10.
Mais poder! (passiva) - 3
Politicagem II (passiva) - 2 Semideuses de Afrodite podem atirar ondas de
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte e pétalas por suas mãos, que diminuem visibilidade,
realizar algo contra sua vontade lhe beneficia com +4 criadas pela sua magia divina interna. Esta ação gasta
de vida máxima e cura +3 de sanidade. Requer 7 de estamina.
politicagem I
Amor compartilhado (passiva) - 3
Duplicata (passiva) - 2 Recebe a capacidade de transferir a própria estamina,
Utilize de suas magias para criar uma duplicada de vida ou sanidade para aliados.
sua arma, que causa o mesmo dano e aplica efeito de
Apaixonado no corte. Pode ser utilizada para um Espíritos de Cisne (passiva) - 3
aliado, e gasta 35 de estamina por arma duplicada. A sua beleza atravessa esse mundo. Gaste 14 de
estamina para transferir sua mente para um modo
Sentidos Amorosos (passiva) - 2 espiritual temporário, podendo atravessar paredes e
Pode sentir mais facilmente os sentimentos alheios, se afastar de até 5 metros de seu corpo. Pode ouvir e
recebendo +5% de humanidade por atos sentimentais ver, mas não pode ser vista.
Sempre perfeito (passiva) - 2 Absorver o amor. (passiva) - 3
Seu corpo se cansa mais devagar, ignorando todos os Absorva a vida e o amor de inimigos abatidos. Cada
efeitos de Cansadinho (exaustão de estamina). inimigo abatido pode curar você ou um aliado em 10
de vida.
Ativar II (Ativa) - 2
Duração Dois turnos Amassos (Ativa) - 3
Custo: 25 de Estamina. Duração Instantânea
Cooldown 1 vez por cena. Custo: 30 de Estamina.
Dano 1d8+2 Usos 3 usos.
Pode ativar as armadilhas a vontade, controlando Beije aquele que você deseja salvar dos portões da
quais serão ativadas. Cada armadilha aumenta seu morte, enchendo-o do licor do amor: vida. Contudo, se
alcance de Enraizar, atingindo até quatro inimigos usar três vezes, você se torna uma casca vazia, se
cada, dando um pouco de dano. Cada armadilha tornando um NPC para o mestre.
ativada explode em névoas que dificultam a visão.
Espadomante. (Ativa) - 3
Sépalos (Ativa) - 2 Custo: 30 de estamina.
Dano: 2d6+4 Usos: 1 por campanha.
Custo: 25 de Estamina. Dano: 3d6+6
Cooldown 1 vez por cena.
O amor dói. E dói MUITO. Reproduza sua lâmina em
Encante a arma de um de seus aliados, ajudando-o na cinco exemplares flutuantes, avermelhados como seu
batalha. Caso o aliado cause dano no inimigo, o corte grande amor pelo mundo. Cada lâmina pode voar,
cria o sépalo de uma rosa, corroendo a área e cortando o vento, até o alvo selecionado, causando
causando dor extrema ao alvo. As raízes do sépalo se 3d6+6 de dano por lâmina. Cada lâmina utiliza uma
espalham pelas veias do corpo, e desmaiam o alvo. O parte do seu corpo, que fica marcado em cicatrizes
sépalo não pode ser removido do corpo em que para sempre. Obs.: você pode subir em suas lâminas.
nasceu.
Ativar e Criar! III(Ativa) - 3
TODOS! OLHEM PARA MIM! (Ativa) - 2 Duração instantânea.
Duração: três turnos. Uso: 1 por campanha.
Custo: 30 de Estamina. Custo: 35 de estamina.
Cooldown: 1 vez por cena.
Entre em um modo de Love Play: espalhe e manipule
Embainhe seu corpo com o amor, e deleite-se da suas armadilhas por todo o mapa, criando-as sem
atenção de todos. Arremesse uma esfera circular precisar interagir diretamente com o local, apenas o
vermelha, que explode em purpurina, forçando todos observando. As armadilhas agora enraízam com
a te olharem. Aqueles que te odeiam, lhe verão como espinhos, e criam rosas negras nos corpos vivos,
o ser mais belo já criado, e não poderão tocar-lhe um implodindo de dentro para fora. Consumir as rosas
dedo, muito menos reagir aos seus ataques. Aqueles negras cura sua vida, consome a vida do inimigo em
que já te amam, só se fortalecem, causando +6 de 2d6 e causa efeito único de Pânico: O desespero de
dano. saber que irá morrer por quem ama. Ainda possui
Ardiloso III (passiva) - 3 todos os benefícios de Ativar I e II.
52
Hefesto
B
ruto, tosco, ranzina e careta, Legados
Hefesto, o deus dos Artesãos, não é
nada parecido com as lendas que o Hefesto é considerado um ótimo pai, considerando a
mencionam. Um dos poucos deuses pouca quantidade de filhos que o mesmo possui.
honestos, que sempre cumprirá uma promessa, e Dessa forma, ele também é conhecido por seus
extremamente orgulhoso de cada trabalho que já presentes de extrema qualidade, sempre relacionados
tocou seus dedos. Hefesto é um bom ser, mas ama à personalidade de seus filhos, nunca apenas a sua
criar armadilhas e desafios para semideuses ao redor própria.
do mundo, testando suas habilidades. Contudo, todo presente legado deste parente divino
vem com uma peculiaridade: sempre será adaptado a
Acima de tudo, nunca destrua um de seus situação. Ou seja, nunca terá um bônus fixo e
construtcos. São seus queridinhos. específico, mas sim o melhor para o momento.
Ser um semideus filho de Hefesto representa Inimigos Mortais: Ares, Afrodite, o semideus Perseu,
dignidade e criatividade. Lute não só com os punhos, algumas ninfas e sátiros.
mas com sua inteligência!
Aliados: Zeus, Nike, Atena, Poseidon, o semideus
Pontos Extras Hércules, o semideus Ícaro e a maioria dos cavalos.
Passivas Base
Bruto demais: Possui +2 em sua Ápis básica.
Fortificador Qualquer cura ou escudo recebida por
um de seus constructos também é direcionada à
você.
Amigão Toda arma definida como Favorita de um
filho de Hefesto nunca sumirá. Mesmo que
roubada, quebrada ou perdida, ela sempre irá
aparecer nos momentos de necessidade.
Ultimate
Constructo – Golem!
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 2 turnos.
Custo 15 de estamina base.
Duração 4 turnos.
Cooldown 8 turnos.
Como filho de Hefesto, você é um ótimo engenheiro.
Convoque um constructo golem até 2 metros de
altura, feito de bronze celestial, que sempre tentará te
proteger. O constructo não possui inteligência
própria, e irá obedecer cada ordem de seu mestre.
Este carinha possui 30 de vida máxima e causa
1d12+1 de dano por ataque comum.
Em adição, este constructo pode atacar com a arma
favorita de seu conjurador, se necessário.
seu lado e pode ser arremessada no inimigo,
causando 1d4 de dano.
SEMIDEUSES DE HEFESTO
Criador I (passiva) - 1
Bônus de Vida
Nível Proficiência Skills Extra Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona +5
1st +2 Primavera (ultimate) - de mitigação de dano, qualquer seja o material da
2nd +2 Passiva de grau 1 3+1d12 armadura.
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d12 Especialidade – códigos (passiva) - 1
4th +2 Melhoria de Passiva +6+1d12
É divinamente bom em manejar tecnologias atuais,
Base
conseguindo compreender qualquer código
5th +3 Passiva de grau 1 +1d12
computacional ou lógica de programação. Recebe +6
5th +3 Ativa de grau 1 +6+1d12
em testes que envolvam computação.
7th +3 Passiva de grau 2 +1d12
8th +4 Passiva de grau 2 +1d12 Luvas de ferreiro (passiva) - 1
9th +4 Melhoria de Ultimate +1d12 Utilizar luvas de ferreiro para ações comuns
10th +4 Passiva de grau 2 +8+1d12 fortalecem seus laços com a forja. Utilizar luvas lhe
11th +5 Ativa de grau 2 +1d12 permite manejar fogo com as mãos, transformamndo-
12th +5 Passiva de grau 3 +1d12 o em fogo azul. Maneje-o como quiser, e, caso decida
13th +5 Melhoria de Passiva +1d12 atirá-lo em um inimigo, este causa 1d6+3 de dano.
Base
14th +6 Passiva de grau 3 +10+1d12 Constructo – Cavalo! (Ativa) - grau 1
15th +6 Ativa de grau 3 +15+1d12 Ativação: 2 turnos.
Custo: 15 de estamina.
Cooldown: 6 turnos
Dano: 1d8 de impacto.
As Trilhas
Crie, do material disponível no momento, um
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as constructo em formato de cavalo, que lhe permite
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas atravessar terrenos muito mais rápido que o comum.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você Este ser possui duas ações de movimento por turno, e
possui três opções subjetivamente escritas: pode se tornar uma lança, que causa 1d8 de dano
engenheiro, piloto ou defensor. Escolha a partir de extra ao dano de sua arma favorita. A vida do
suas preferências! constructo é definida por 5*Inteligência de seu dono.
Modificador (Passiva) - 1 Fogo da criação (Ativa) - 1
Armas de fogo manejadas por filhos de Hefesto Duração 2 turnos.
podem receber modificações criadas pelo próprio. Custo: 8 de estamina.
Cada modificação deve ser feita com minérios Cooldown 4 turnos.
celestiais (bronze ou ouro), custam 5 de estamina
para serem realizadas e adicionam +2 de dano à Ao ativar, suas mãos brilham com o fogo da forja,
arma. podendo canalizar calor extremo em qualquer objeto
metálico próximo. Armas ou armaduras tocadas pelo
Work smart, not hard. (Passiva) - 1 semideus ganham um efeito flamejante por 2 turnos,
Recebe +5 em testes com trabalho em equipe. adicionando 1d6 de dano de fogo ou 1d6 de absorção
de dano (caso seja armadura).
Eu trabalho o dia todo… (Passiva) - 1
O semideus possui uma força natural acima do Líder ou criador I (Ativa) - 1
comum. Atividades que requerem força bruta Duração: 2 turnos.
(empurrar uma pedra pesada ou abrir uma porta com Custo: 5 de estamina por macaco.
um chute) recebem bônus de +2 no valor final. Cooldown 4 turnos.
54
Pele de Bronze (Passiva) - 2 Alma escura (passiva) - 3
A pele do semideus adquire a resistência de metal Não recebe dano de nenhum tipo de fogo existente.
divino. Reduz todo o dano físico recebido em 5.
Conjurador III (passiva) - 3
Criador II (Passiva) - 2 Pode gastar 8 de estamina para criar qualquer arma
Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona +8 material que estiver disponível. Esta arma de fogo
de mitigação de dano, qualquer seja o material da flutua ao seu lado, podendo atirar três projéteis, em
armadura. Requer criador I seu turno de ataque, que causam 1d6 de dano cada.
Requer conjurador II
Infalível (passiva) - 2
O semideus nunca falha ao criar algo em sua forja. Criador III (passiva) - 3
Qualquer falha em testes de forja ou construção é Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona
automaticamente convertida em sucesso parcial. +10 de mitigação de dano, qualquer seja o material da
armadura. Requer criador II
Trabalhador braçal (passiva) - 2
Ganhe +15 de estamina e vida máxima. Costumado a trabalhar (passiva) - 3
O semideus é capaz de construir qualquer estrutura
Olhos treinados (passiva) - 2 duas vezes mais rápido que o normal, mantendo a
O semideus é capaz de enxergar falhas e pontos qualidade excepcional.
fracos em inimigos e construções com mais
facilidade. Recebe +4 em testes de percepção. Protetor. Até demais. (passiva) - 3
Pode escolher receber metade do dano que um aliado
Conjurador II (passiva) - 2 levaria por um ataque inimigo.
Pode gastar 6 de estamina para criar uma arma de
fogo do material que estiver disponível. Esta arma de Constructo – Gorila (Ativa) - 3
fogo flutua ao seu lado, podendo atirar dois projéteis Duração 8 turnos.
que causam 1d4 de dano cada. Requer conjurador I Custo: 30% de Humanidade.
Fornalha (Ativa) - 2 O semideus forja um imenso Gorila de Bronze, uma
Ativação Instantânea. criatura que luta ao seu lado por até 8 turnos. O gorila
possui 100 de vida e causa 3d8 de dano em ataques
Custo: 12 de estamina.
corpo a corpo. Ele também pode usar um ataque
Cooldown 1 vez por cena.
devastador a cada 3 turnos, chamado “Pisada
Dano 3d6 de queimação.
Sísmica”, que causa 4d6 de dano. Este poder é forte,
O semideus concentra o calor da forja em suas mãos e deve ser usado a troco de sua Humanidade.
e lança uma poderosa explosão de fogo em uma área
de 4 metros, causando 3d6 de dano de fogo a todos os Fogo de sacrifício (Ativa) - 3
inimigos na área. Inimigos atingidos ficam atordoados Custo: Toda estamina.
por 1 turno devido à explosão intensa. Usos: 1 por campanha.
Dano: 2d8+5
Constructo – Akira (Ativa) - 2
O semideus cria uma fornalha mágica no campo de
Custo: 15 de estamina.
batalha que fortalece todos os aliados em um raio de
Cooldown 1 vez por cena.
10 metros. Os aliados recebem um bônus de +10 de
Dano 2d6 de dano, 40 de vida da moto.
dano em ataques e recebem +15 de estamina máxima.
Invoque uma moto estilizada da maneira que desejar, Enquanto a fornalha estiver ativa, ela também pode
que aumenta todos os testes de Destreza em +6. A ser usada para recuperar até 20 pontos de vida de um
moto é equipada com duas armas, à escolha do aliado uma vez por turno.
criador, que causam até no máximo 2d6 de dano
cada. Sim, ela possui freios ABS e duas ações de Líder ou Criador II (Ativa) - 3
ataque por turno. Duração 6 turnos.
Uso: 2 por campanha.
Fogo de proteção (Ativa) - 2 Custo: 20 de estamina.
Duração: Dois turnos.
Convoque seis macacos de bronze usando materiais
Custo: 20 de Estamina.
disponíveis. Os macacos ainda são fracos, causando
Cooldown: 1 vez por cena.
1d4 de dano cada, porém protegem todos os aliados
O semideus invoca magma nas mãos, moldando-o com seu próprio corpo. Os macacos possuem turnos
escudos temporários para seus aliados. Essas de ataque controlados pelo conjurador. Cada macaco
proteções oferecem +8 de mitigação de dano e possui 30 de vida. Contudo, precisando de energia, os
proteção contra ataques físicos e mágicos por 3 macacos comem partes de seu conjurador a cada
turnos. Além disso, qualquer inimigo que atacar um turno de ataque. A habilidade conjurador pode ser
aliado protegido sofre 1d6 de dano de fogo devido ao utilizada junto dos macacos, gastando apenas 2 de
calor extremo da armadura. Não pode ser usada no estamina por arma conjurada.
conjurador.
Dionísio
O conhecido e adorado deus do Êxtase. Dionísio, com Legados
sua natureza festiva e extravagante, foi o primeiro
semideus a ascender para o Olimpo. Trazendo alegria Dionísio sempre foi um pai complicado, já que sua
e prazer por onde passe, seus filhos e seguidores relação com bebida é um tanto… desastrosa. Claro, o
sempre o pontuam como uma personalidade mesmo nunca foi agressivo, mas entregar vinhos de
cativante, que ilumina os espíritos de todos à volta. dois mil anos para uma criança de 12 anos pode
representar um desvio de caráter bem duvidoso.
Não recomendo estragar uma de suas festas… Os legados de Dionísio sempre se relacionam com
artefatos, que sempre se relacionam com objetos de
““Bem, parece que é tempo de a festa começar.” festa, como balões, pinga, confetes ou uma caixa de
--- Hank Moody, personagem fictício som estrondosamente alta.
Qualquer legado de Dionísio possui sempre o
mesmo benefício: todos seus testes que usam
Habilidades de Carisma recebem +5 de bônus.
Ultimate
Rei do Teatro
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 2 refrigerantes/bebidas alcoólicas
Duração 3 turnos.
Cooldown 6 turnos
O palco das reverberações de terror é, no fim, a sua
vida. Aproveite-se disso, e copie, com a glicemia de
seu corpo, a aparência e características de algum alvo
escolhido. Claro, seu corpo não se adapta por
completo, oferecendo apenas as habilidades, passivas
e ativas, de até grau 2, mas com a mesma quantidade
de dano causado pelo receptáculo inicial. A
personalidade não é copiada, então você deve atuar
caso queira copiar todos os aspectos do alvo
selecionado.
56
Dança de Lâminas (passiva) - 1
Ao dançar no campo de batalha, fica ágil e leve como
SEMIDEUSES DE DIONÍSIO nenhum outro. Ataques com dança te beneficiam com
Nível Bônus de Perícia Skills Vida Extra +4 em testes de Destreza, e +1d6 de dano.
1st +2 Rei do Teatro (ultimate) 15
2nd +2 Passiva de grau 1 15 Frutífero I (passiva) - 1
3rd +2 Passiva de grau 1 16 Pode invocar pequenas frutas utilizando de 8 de
4th +2 Melhoria de Passiva Base 16 estamina. As frutas podem tanto curar, em 1d6,
5th +3 Passiva de grau 1 17 quanto serem usadas como “armas”, causando 1d6+3
5th +3 Ativa de grau 1 18 de dano se arremessadas.
7th +3 Passiva de grau 2 19
Sempre alcoolizado (passiva) - 1
8th +4 Passiva de grau 2 19
9th +4 Melhoria de Ultimate 20 Esta passiva é, ao mesmo tempo, uma maldição e
10th +4 Passiva de grau 2 21 uma benção. Você será condenado a sempre sentir os
11th +5 Ativa de grau 2 22 efeitos da bebida, se sentindo “alegrinho” e avoado,
12th +5 Passiva de grau 3 22 além de receber +3 em danos a sua sanidade.
13th +5 Melhoria de Passiva Base 22 Contudo, quando um aliado estiver com efeitos
14th +6 Passiva de grau 3 23 negativos de insanidade, abraçá-lo ira curar seus
15th +6 Ativa de grau 3 25 efeitos imediatamente.
Vinho Podre. (Ativa) - grau 1
Ativação: número de turnos à escolha do jogador.
As Trilhas Custo: (número de turnos * 4) estamina.
Cooldown: 6 turnos
Nas habilidades ativas e passivas a seguir, você possui Área (2*turnos de preparação) metros
três opções subjetivamente escritas: mago de ataque,
transformador ou estrategista. Escolha a partir de Como um bom pinguço, utilize da bebida para seu
suas preferências! bem-estar! Assopre, soltando uma densa fumaça de
vinho podre, que infecta o ar e impede a visão, além
Comilão I (Passiva) - 1 de causar náuseas em todos dentro da névoa. Dentro
Pode armazenar as características de sua última desse espaço, você é imperceptível.
refeição animal no estômago, extraindo sua energia
Gatiiinho I (Ativa) - 1
ao gastar 5 de estamina. Ao extrair sua energia, seu
corpo é transformado para utilizar a característica do Duração até desejar voltar a humano.
animal, e os benefícios são definidos pelo mestre. Custo: 10 de estamina por transformação
Consumir um caranguejo, por exemplo, pode te dar Cooldown 4 turnos
garras que dão +3 de dano. Dionísio, o rei do teatro, também é conhecido por ser
o deus das imprevisibilidades. Domine a
Beberrão (Passiva) - 1
transformação animal, podendo se transformar em
Armazene toda a bebida em seu suco estomacal, um gato enroxado. Como gato, você é menor, mais
aumentando 1 cm a cada 500 ml de bebida ágil e mais discreto, recebendo +5 em testes de
consumida. Quando desejar, expurgue toda a bebida Destreza e Aparência.
em um jato d’água pela boca, dando sempre 2 de dano
por 500 ml consumidos. O limite de armazenamento CONSUMIR (Ativa) - 1
é 3 litros. Duração: 3 turnos.
Custo: 6 de estamina
Haha!! (Passiva) - 1
Cooldown: 7 turnos.
Recebe +2 em testes de Cantar e Artes Musicais
Seus dentes são fortes como aço, então, CONSUMA!
ALeeerrrtta (Passiva) - 1 Caso você morda qualquer objeto do cenário, você
Beber refrigerantes te fortalece com o efeito de Alerta pode consumir e utilizar de seus atributos no seu
por dois turnos. corpo, fortalecendo seus ataques em +5 de dano
máximo, e mitigando 8 de danos adicionais. Exemplo:
Festejar limpa a alma (Passiva) - 1 consumir uma árvore transforma seu corpo em
Quando um aliado estiver ferido, proles de Dionísio “tronco de madeira” até o fim da habilidade. Pode ser
podem encantar bebidas para curar em até 3 de vida. utilizada com comilão para fortalecer ainda mais a
Gasta 6 de estamina para realizar tal feito. habilidade.
De pertin (passiva) - 1 Comilão II (Passiva) - 2
Encante o ataque com o poder das festas. Inimigos Pode armazenar as características de suas DUAS
com menos de 70% de vida, ao serem atingidos por últimas refeições animais no estômago, permitindo se
suas armas, começam a dançar, o que os impede de extrair a energia de ambas, beneficiando seu corpo
atacar por um turno. com a característica destes animais. Estes benefícios
são definidos pelo mestre.
57
com a característica destes animais, podendo misturá-
Máscaras (Passiva) - 2 las em um único membro, se preciso. Estes benefícios
Gastando 6 de Estamina, crie uma máscara de são definidos pelo mestre.
sentimentos vazios. Usuários desta máscara podem
copiar a aparência de qualquer humano, mas, caso Frutífero II (passiva) - 3
utilizem de sua estamina por qualquer razão, o feitiço Permite invocar frutas médias utilizando de 10 de
de aparência é quebrado. estamina. As frutas podem tanto curar, em 2d6+2,
quanto serem usadas como “armas”, causando 2d6+4
ENERGIZAR! (Passiva) - 2 de dano se arremessadas.
Estimule seus amigos: quando todos beberam alguma
bebida juntos, recebem +20 de estamina temporários, Cheiriiiinho (passiva) - 3
por 4 turnos, com efeito de Energizar. Pode deixar qualquer coisa com um cheiro
insuportável, que tira os sentidos de quem cheira.
Beber e… dirigir? (passiva) - 2
Recebe +3 em testes de Dirigir. Hihihi (passiva) - 3
Flertar com o inimigo e obter sucesso no teste te
Shhhh (passiva) - 2 benefica com +6 de dano contra aquele inimigo.
Fuja de sua festa, ocultando sua presença. Inimigos
recebem -4 em teste de percepção. Viciado (passiva) - 3
Pode materializar vinho de seus dedos.
Harmonia Festiva (passiva) - 2
Ao participar de festas ou eventos sociais, você e seus Viva, a vida é uma festa! (Ativa) - 3
aliados recuperam 5 de estamina por turno ou por 15 Duração 5 turnos.
minutos (se estiver fora de batalha). Custo: 25 de Estamina.
Maiisss perto (passiva) - 2 FESTEJEM, COMO NUNCA! Crie um domínio de
Inimigos com menos de 50% de vida, ao serem festa, onde o centro é você, de uma área circular de
atingidos por você, dançam e cantam sua música 1d8+4 metros. Todos aliados mortos se levantam uma
predileta por um turno. Ainda pode atacar, mas cura última vez, para festejarem. Mantém todos aliados
seus aliados com +2 pela cantoria. dentro deste circulo invencíveis até o fim das rodadas,
porém, a festa te custa muito: você, para sempre, será
Trupe (Ativa) - 2 sozinho.
Duração Quatro turnos Transformar! (Ativa) - 3
Custo: 20 de Estamina.
Custo: Toda estamina.
Cooldown 1 vez por cena.
Usos: 1 por campanha.
Convoque um sátiro velho de dentro de um arbusto. Dano: 2d8+5
Este sátiro pode te guiar, dar dicas ou até mesmo
ajudar a derrotar um inimigo, dando apenas 1d6 de Explore seu corpo além da transformação felina:
dano. misture humano com gato, recebendo +10 em testes
de Destreza e Força. Recebe sentido aguçados
Gatiiinho II (Ativa) - 2 semelhante ao dos Deuses, com bônus de +15 em
Dano: 2d6+8 percepção. Ataques a mão livre causam mais dano,
Custo: 12 de Estamina por transformação. além de aplicar efeitos de Sangramento (1d3) por dois
Cooldown 1 vez por cena. turnos. Contudo, no final de quatro rounds, você se
transforma permanentemente em um gato.
Transformado em gato, suas habilidades como felino
são aprimoradas, podendo aumentar em até 5x uma Espetáculo! III(Ativa) - 3
parte de seu corpo de felino, que pode causar dano. Duração 3 turnos.
Memória Feliz (Ativa) - 2 Uso: 1 por campanha.
Custo: Toda a sanidade, no final dos turnos.
Duração: Instantânea.
Custo: 25 de Estamina. Desencadeie uma encenação teatral tão vívida que
Cooldown: 1 vez por cena. transcende a realidade. Ao usar esta habilidade, você
conjura o medo nas mentes dos seus inimigos,
Você é… um monstro. Manipule a mente de um único criando 8 ilusões visuais dos seus maiores temores.
alvo, transformando sua memória mais feliz nos Essas ilusões, embora intangíveis e indestrutíveis,
momentos mais torturosos de sua vida. Dá 3d8 de têm o poder de afetar profundamente a sanidade dos
dano de sanidade, além de causar o efeito de seus alvos, causando 2d12+6 de dano mental ao
Atordoado no alvo por dois turnos. Ele nunca mais serem convocadas. Além disso, como mestre da
será o mesmo. encenação, você tem o poder de absorver a imagem
Comilão III (passiva) - 3 de uma dessas ilusões para si mesmo, ganhando
temporariamente uma aura sombria e imponente que
Pode armazenar as características de suas TRÊS
aumenta sua força e resistência em +5 em qualquer
últimas refeições animais no estômago, permitindo
extrair a energia de todas, beneficiando seu corpo teste que use estes atributos.
Deméter
D
eméter, a deusa da agricultura e Legados
da fertilidade, é conhecida por
sua gentileza, generosidade e Os legados de Deméter estão intrinsecamente ligados
ligação profunda com a terra e à terra e à natureza. Eles normalmente são artefatos,
suas colheitas. Seus seguidores encontram conforto que refletem a sua essência e poder, como sementes
na sua presença acolhedora e na abundância que ela especiais, ramos de oliveira sagrados ou itens
traz para o mundo. No entanto, não subestime esta relacionados à agricultura e à colheita (até enxadas já
aqui, irmã de Zeus, quando o mundo estiver com serviram como presente).
fome. Qualquer legado de Deméter possui sempre o
Prepare-se para entrar nos campos dourados da mesmo benefício: fornecem à si e aos aliados +10 de
abundância… vida permanentes.
Passivas Base
Guardião da Colheita: Possui bônus de +2 em
qualquer dado de Medicina e Ciências (química).
Filho da Terra: Consumir qualquer fruto ou produto
natural restaura até 3 pontos de estamina.
Mestre Agrário: Pode controlar e manipular o
crescimento de plantas, acelerando ou retardando
seu desenvolvimento conforme sua vontade, mas
gasta 7 de estamina para tal.
Ultimate
Festival da Abundância
Habilidade Ativa de Grau 1
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 18 de Estamina.
Duração 3 turnos.
Cooldown 8 turnos
As estações lhe obedecem: cresça até 5 pomares de
seis metros cada em qualquer localização em uma
área circular de 8 metros. Cada pomar possui dois
atributos base: aliados próximos se curam em +6 de
vida por turno, além de receberem efeito de Fortificar.
Já inimigos são consumidos pelas raízes do pomar,
sendo Atordoados e Enraizados, além de sofrerem
1d6 de dano. Os pomares perdem os efeitos mágicos
após o fim dos turnos, contudo, permanecem no
campo de batalha.
59
Cultivar (passiva) - 1
Receba +15 de estamina permanentes.
SEMIDEUSES DE DEMETER
Bônus de Vida Fotossíntese (passiva) - 1
Nível Proficiência Skills Extra Pode receber e armazenar energia do sol, como as
1st +2 Festival da Abundância - plantas. Ao final do dia, toda a energia armazenada
(ultimate) possui uma chance de 1d8 (sendo 7 e 8, sucessos) de
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d6 criar uma árvore de tamanho médio, que ilumina e
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d6 possui uma resposta para uma de suas pergutas. A
4th +2 Melhoria de Passiva Base +1d6 resposta nasce na árvore, e pode ser para qualquer
5th +3 Passiva de grau 1 +1d6 pergunta, sendo aleatória.
5th +3 Ativa de grau 1 +1d6
7th +3 Passiva de grau 2 +2+1d6
Hup! (Ativa) - grau 1
8th +4 Passiva de grau 2 +2+1d6 Custo: 20 de estamina
9th +4 Melhoria de Ultimate +2+1d6 Cooldown: 12 turnos após sua morte
10th +4 Passiva de grau 2 +2+1d6 Convoque Hup, o elefante! Hup pode transportar até
11th +5 Ativa de grau 2 +2+1d6 quatro aliados com maestria, além de ser veloz,
12th +5 Passiva de grau 3 +2+1d6 diminuindo muito o tempo de viajens longas. Além
13th +5 Melhoria de Passiva Base +2+1d6 disso, Hup pode curar 4 de vida com carinhos de
14th +6 Passiva de grau 3 +4+1d6 tromba. Contudo, Hup não luta, mas sempre irá tentar
15th +6 Ativa de grau 3 +4+1d6 defender sua mestra de receber dano. Possui 20 de
vida, e só pode ser convocado novamente 12 turnos
após sua morte.
60
Além de entender animais, pode falar com eles,
Resgate! (Passiva) - 2 ordenando-os a fazer o que você quiser.
Ao ficar com pouca vida (25% da vida maxíma), um
lobo aparece na batalha para proteger-lhe. Se o lobo, Plantio (passiva) - 3
com 12 de vida, morrer, toda a vida dele vai para você. Crie uma árvore a qualquer momento, gastando 10 de
estamina. A arovre te consome, lhe deiando
Veste de Flores (Passiva) - 2 imperceptível. Testes de percepção inimigos sofrem
Convoque e utilize uma veste de flores, que mitiga 12 -5 de penalidade.
de dano.
Sorrir (passiva) - 3
Vivinha (passiva) - 2 Sorrir deixa todos em sua volta quentinhos,
Recebe +3 em testes de Sobrevivência. beneficiando-te com +6 em testes de carisma.
Estimulante (passiva) - 2 Salvar (passiva) - 3
Fortalece somente aliados com +3 em testes de Testes de trabalho em equipe recebem +8 de bônus.
Iniciativa.
Reviva, AGORA! II (Ativa) - 3
Irracional (passiva) - 2 Custo 35 de Estamina.
Ao matar um inimigo, utilize de 3 de estamina para Cooldown 2 usos por campanha.
transformar seu corpo morto em um animal
Qualquer ser vivo morto em batalha será revivido
irracional, que lhe obecede (o animal possui 3 de
instantâneamente, com +5 de vida além do comum.
vida).
Protetora (passiva) - 2 Cerejeira III (Ativa) - 3
Custo: Toda estamina.
Consumir frutas perto de você cria uma defesa de luz
(graças aos girassóis) que fortalece com +5 de vida Usos: 1 por campanha.
temporários. Dano: 2d8+5
Com um gesto poderoso, você invoca a energia da
Convocar e possuir (Ativa) - 2 terra para criar uma floresta de cerejeira no campo de
Duração Instantânea. batalha. A floresta é sua, seu domínio. Você pode
Custo: 20 de Estamina. manipular as folhas, a madeira, as vinhas, causando
Cooldown 1 vez por cena. 3d6 de dano em quaisquer ataque. Tem a cpacidade
Chame seis animais mais próximos, e utilize-os para de Enraizar, Atordoar ou Envenenar os inimigos com
sua força. Estes animais irão te defender com a vida, seus ataques, e a floresta permanecerá lá após os 3
e, caso queira, você pode consumir sua força vital, turnos.Contudo, ao final da habilidade, você se torna
criando flores no corpo do ser. Consumir a força vital um com a floresta, sendo, para sempre, uma árvore de
te beneficia com 1d6 de dano extra por animal cerejeira.
consumido, mas você perde 1d6 de sanidade ao fazer Sussurros (Ativa) - 3
o mesmo.
Duração Instantânea.
Reviva, AGORA! I (Ativa) - 2 Uso: 3 por campanha.
Custo: 12 de Estamina por vida restaurada. Custo: 25 de estamina.
Cooldown 1 vez por cena. Sua conexão com a natureza e o além da consciência
Qualquer animal morto em batalha será revivido humana. Faça três perguntas para o mestre de sua
Instantaneamente, com +5 de vida além do comum. mesa, e ele obrigatoriamente deve responder as três.
Contudo, com um filtro: duas respostas devem ser
Sherek I (Ativa) - 2 verdadeiras, e uma será falsa.
Duração: Instantânea.
Custo: 25 de Estamina.
Cooldown: 1 vez por cena
Dano 2d8+2
Sua manipulação de terra é incrível! Transforme toda
a terra aos seus pés em um lamaçal movediço, que
consome todos dentro de uma área de 14 metros,
aplicando efeito de Enraizado, além de causar dano.
Trabalhar num lote III (passiva) - 3
Sua foice agora, além de aplicar todos os efeitos de
armamento, lhe beneficia com +2 de xp de
armamento por inimigo abatido.
Linguagem de comandante (passiva) - 3
61
Nike
A
conhecida e reverenciada deusa da Legados
Força e da Vitória. Nike, com sua
natureza triunfante e poderosa, é a Nike sempre foi uma mãe desafiadora, já que sua
primeira entre as divindades a relação com a vitória é um tanto… imprevisível. Ser
trazer sucesso e conquista para aqueles que a um filho de Nike com várias derrotas significa causar
invocam. Espalhando coragem e determinação por total desprezo a sua mãe, que jamais lhe dará um
onde passa, seus filhos e seguidores sempre a presente Legado se isso acontecer. Portanto, vença.
enaltecem como uma divindade inspiradora, que Os legados de Nike sempre estão relacionados a
impulsiona as vontades de todos à sua volta. Bençãos, que podem ser rúnicas (escritas pelo seu
corpo) ou significativas (não aprecem fisicamente).
Não há derrota em seu caminho… Todo legado de Nike possui sempre o mesmo
benefício: todos seus músculos são mais fortes,
““O sucesso não acontece por acaso. É trabalho causando +5 de dano.
duro, perseverança, aprendizado, estudo, sacrifício e,
Inimigos e Aliados
acima de tudo, amor.”
--- Pelé, o maior jogador de futebol da história. Os filhos de Nike, assim como sua mãe, são
extremamente orgulhosos. Assim, seus inimigos
naturais sempre serão aqueles que estiverem com a
Habilidades de Semideuses mentalidade ruim. Estar insano perto de um filho de
Nike lhe deixa a prole irritada.
Ser um semideus filho de Nike mostra que você sabe Você deveria ser mais aberto aos sentimentos….
o momento certo para lutar e vencer. Sua
determinação e espírito vitorioso representam uma Inimigos Mortais: todos os covardes.
grande ameaça para os inimigos.
Aliados: todos os confiantes.
Pontos Extras
Vida: +15 de vida base
Estamina + 30 estamina base.
Passivas Base
Triunfador: Possui bônus de +2 em qualquer teste de
Parkour e Atletismo.
Vencedor Nato: Ao vencer um desafio, recebe +1 de
vida máxima.
Força da Vitória: Sendo filhos da personificação da
Vitória, possuem um grande ego. Recebem -4 de
dano de sanidade.
Ultimate
Asas da liberdade
*Habilidade Ativa de Grau 1 *
Tempo de invocação 1 turno.
Custo 10 de vida.
Duração 8 turnos.
Cooldown 8 turnos após o fim da habilidade.
Utilize de sua força vital para impulsionar seus
músculos para fora, criando, inicialmente, asas de
sangue. Aos poucos, as asas ganham formas,
recebendo penas brancas lindas que representam sua
força e poder. As asas podem voar até 6 metros de
altura, e beneficiam o usuário com +3 em testes de
Força e Destreza, além de afetar os testes inimigos
com -3 em testes de Luta.
62
Danos massivos. (passiva) - 1
Socar com as mãos nuas causa +1d6+3 de dano.
SEMIDEUSES DE NIKE
Bônus de Vida Meu ar é vencer! (passiva) - 1
Nível Proficiência Skills Extra Impulsione o vento com seus músculos, podendo
1st +2 Asas da Liberdade - solidificar o ar para servir de apoio para seus pés,
(ultimate) gastando 5 de estamina.
2nd +2 Passiva de grau 1 +1d12
Vestuário (Ativa) - grau 1
3rd +2 Passiva de grau 1 +1d12
4th +2 Melhoria de Passiva +1d12 Custo: 5 de estamina por transformação.
Base Cooldown: 6 turnos.
5th +3 Passiva de grau 1 +2+1d12 Troque todas as suas roupas por armaduras antigas,
5th +3 Ativa de grau 1 +2+1d12 que mitigam 5 de dano. A armadura brilha como
7th +3 Passiva de grau 2 +2+1d12 diamante, em azul, inspirando medo nos seus
8th +4 Passiva de grau 2 +4+1d12 inimigos, afetando os dados de Iniciativa em -2.
9th +4 Melhoria de Ultimate +4+1d12
10th +4 Passiva de grau 2 +4+1d12 Materializar a vitória I (Ativa) - 1
11th +5 Ativa de grau 2 +6+1d12 Duração 6 turnos
12th +5 Passiva de grau 3 +6+1d12 Custo: 18 de estamina
13th +5 Melhoria de Passiva +6+1d12 Cooldown 8 turnos
Base Dano 1d6+3
14th +6 Passiva de grau 3 +8+1d12 Materialize uma arma feita de metais divinos simples,
15th +6 Ativa de grau 3 +8+1d12 como ferro abençoado. Esta arma aplica seus efeitos
de Armamento, causam +1d6 de dano e, ao seres
arremessadas, podem ser puxadas para a mão do
usuário. A arma é desfeita após a duração máxima.
As Trilhas
Estátua I (Ativa) - 1
Em Deuses e Destinos, optamos por representar as
Duração: 3 turnos
trilhas de forma mais subjetiva. Nas habilidades ativas
Custo: 12 de estamina e 12 de vida.
e passivas a seguir, que serão de sua escolha, você
possui três opções subjetivamente escritas: lutador, Cooldown: 6 turnos
tank e velocista. Escolha a partir de suas preferências! Dano 2d6
Coloque as duas mãos no chão, e gaste estamina e
Estimular! I (Passiva) - 1 energia vital para convocar o colosso de Ródes com
Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético, 25% de seu poder máximo e altura máxima normal
podendo realizar gastar 4 de estamina para estimular (12 metros). O colosso lhe obedece, causa dano e
seu corpo, fortalecendo seus movimentos para serem pode arremessar inimigos à sua vontade.
rápidos, afetando testes de defesa de inimigos em -4.
Estimular II (Passiva) - 2
Armadura de Penas (Passiva) - 1 Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético,
Gaste 8 de estamina sempre que quiser invocar uma podendo realizar gastar 6 de estamina para estimular
armadura de penas, que lhe beneficia com +8 de vida. seu corpo, fortalecendo seus movimentos para serem
Musculosos (Passiva) - 1 rápidos, afetando testes de defesa de inimigos em -3.
63
Socos no além (Passiva) - 2 Socar com mãos nuas te beneficia com +10 de dano.
Matar com mãos nuas afeta a existência do inimigo, Mascote (passiva) - 3
jogando sua alma diretamente ao tártaro.
Recebe um legado único de sua mãe por ter chegado
Armadura de Penas II (Passiva) - 2 tão longe: Gil, a anta! Gil a anta pode correr na
Pode invocar armaduras nos aliados, gastando 6 de mesma velocidade que você, além de soltar raios
estamina, aumentando a àspis de cada um em +2. brilhantes pelos olhos, que queimam e dão 2d4 de
dano.
Taça (passiva) - 2
Recebe +5 em testes de Liderança.
Anormal (passiva) - 3
Você pode levantar uma tonelada de peso sem
Egocentrismo (passiva) - 2 esforço. Recebe +1 no atributo Força, não
Seu carisma sempre será uma de suas maiores ultrapassando o limite máximo de 5 (se ultrapassar,
características, recebendo +3 em testes de Carisma. pode passar o ponto para outro atributo)
E
u acredito em tudo até que seja
refutado.
— John Lennon
65
Armas, tradicionais ou modernas, itens de suporte e armaduras são equipamentos básicos
para todo semideus, e que podem salvar sua vida no campo de batalha.
Em Deuses e Destinos, o equipamento é limitado por duas opções: peso máximo e/ou pelo
seu espaço no inventário. O uso de uma única opção ou de ambas fica a critério da mesa ou
do mestre.
Recomendação:
Não se deve carregar mais que o peso máximo em
NENHUMA ocasião, contudo, caso isto ocorra pelos
bens da história, os efeitos acima DEVEM ser
aplicados.
66
Armas de fogo E quem pode utilizar?
Em Deuses e Destinos, as armas de fogo não são 90% das armas de fogo recebem o dano extra dos
problemas para os semideuses. Graças à Armamentos vindo de Atiradores, que, por motivios
engenhosidade dos filhos de hefesto, as armas de fogo óbvios, são os mais adequados para manejar armas
feitas com metais mágicos foram criadas, sendo tão perigosas.
possíveis de serem empunhadas por Semideuses, Contudo, em alguns casos extremamnente
dando uma grande vantagem contra os incríveis específicos que dependem do mestre de sua mesa,
monstros. armas de fogo PODEM contabilizar dano extra de
Essa mecânica é opcional: você pode ou não Lutadores e Espadachins.
adicioná-la em sua campanha, visto que em
campanhas de cunho totalmente medieval, ela não
cairia muito bem no contexto.
ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Revólver Atirador 2d6+2 x2 1 0,9 - 1,5 kg 6 cargas
Pistola Atirador 2d4+1 +8 1 0,7 - 1,2 kg 5 cargas
Rifle de Assalto Atirador 2d10+2 x2 2 3 - 4,5 kg 20 cargas
Espingarda Atirador 3d6+3 x3 2 3 - 4 kg 6 cargas
Submetralhadora Atirador 2d6+3 +6 1 2- 3,5 kg 15 cargas
Carabina Atirador 2d10+4 +12 2 2,5 - 3,5 kg 5 cargas
Escopeta de cano duplo Atirador 4d6 x4 2 3 - 4,5 kg 2 cargas
Rifle de Precisão Atirador 3d8 x3 2 4 - 6 kg 3 cargas
Bazuca Atirador 4d12+8 x3 3 6 - 8 kg 1 carga
Progressão de dano
Caso seja adicionado algum acessório, ou seja, itens
que modificam, melhoram e complementam suas
armas de fogo, o dano desta arma pode aumentar
progressivamente.
Desta forma, se este for o caso, utilize desta
progressão de dados para o dano de suas armas:
1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>1d12+1>2d6>2d8>etc
67
Armas Medievais Todas as armas aqui mencionadas são criadas com
metal mágico. Armas não criadas com este metal não
Neste tópico, teremos uma categoria completa para as podem ferir monstros, apenas humanos e
armas majoritariamente utilizadas pelo semideuses: semideuses, e todos os danos de armas comuns
lanças, espadas e muitas outras. devem ser divididos por dois.
ARMAS MEDIEVAIS
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Peso Munição
Mãos Nuas - 1d4 18-20/x2 - - -
Espada Longa Espadachim 2d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Machado de Batalha Lutador 2d8+4 x3 1 2-3 kg -
Lança Espadachim 2d8 x3 2 1,5 - 2,5 kg -
Espada Curta Lutador 2d6 19-20/x2 1 0,8 - 1,2 kg -
Arco Longo Atirador 1d8+4 x3 2 1,5 - 2,5 kg 20 cargas
Besta de Mão Atirador 1d10+3 x2 1 2,5 - 3,5 kg 10 cargas
Maça Espadachim 2d6 x2 1 1,5 - 2,5 kg -
Adaga Lutador 2d4 19-20/x2 1 0,5 - 1 kg -
Arco Curto Atirador 1d6+2 x3 1 0,5 - 1 kg 15 cargas
Manoplas Lutador 1d8+4 x2 1 2 - 3,5kg -
Espada de duas mãos Espadachim 2d8+3 x3 2 3,5 - 4 kg -
Katana Espadachim 2d8+2 x2 2 2,5 kg -
Espada Curvada Lutador 2d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg -
Alabarda Espadachim 1d10 x3 2 2,5 - 3,5 kg -
Chicote Espadachim 2d6 x2 2 2-5kg -
Arco Recurvo Atirador 2d8+2 x2 2 5kg 12 cargas
Correntes Lutador 2d6+2 x2 2 6kg -
Estrela do amanhã Espadachim 2d8+4 19-20/x2 1 4kg -
Escudo-Lanterna Lutador 1d6+3 x1.5 2 7kg -
Escudo-de-Arma Atirador 2d6+3 x2 3 6kg 6 cargas
Tridente Espadachim 2d8+4 x2 3 5kg -
68
Equipamentos Estes itens estão todos listados da seguinte forma:
Armaduras e Defesas
Equipamento Dano Mitigado Peso Espaços Ocupados
Escudo -4 de dano 2 - 5 kg 1
Peitoral -7 de dano 10 - 25 kg 3
Capacete -3 de dano 1 - 3 kg 1
Colete à Prova de Balas -5 de dano 5 - 10 kg 2
Luvas Reforçadas -1 de dano 0,5 - 1 kg 1
Botas Resistentes -2 de dano 1 - 2 kg 1
Elmo de Batalha -6 de dano 2 - 5 kg 1
Armadura Completa -18 de dano 20 - 50 kg 4
Escudo Reforçado -6 de dano 5 - 10 kg 2
Braceletes de Proteção -2 de dano 0,3 - 0,8 kg 1
Peitoral de Malha -3 de dano 8 - 15 kg 2
Cota de Placas -6 de dano 15 - 30 kg 3
Couraça -5 de dano 10 - 20 kg 2
Armadura de cota de malha -10 de dano 10 - 20 kg 3
Calça de couro -3 de dano 2 - 3 kg 2
Escudo-Lanterna -8 de dano 7 kg 2
Escudo-de-Arma -5 de dano 6 kg 2
Armaduras possuem uma funcionalidade de dano diferente, que ao invés de proteger, mitiga dano recebido. Além
disso, todas possui uma certa “durabilidade” que é definida dentro das ações. Caso o Semideus seja atacado em
seu escudo com uma arma muito forte, por exemplo, o escudo rompe, mas isto parte de cada mestre de mesa
Guaraná Néctar
Sim, você não está sonhando: o Guaraná é uma fruta O Néctar já funciona um pouco diferente: ao beber
abençoada. Semideuses que consomem este tipo de esta lendária bebida feita apenas para sangue divino,
fruta, seja ela em forma líquida ou física, conseguem o semideus recebe algumas bonificações, como:
se curar de cansaço e recebem pontos de vida.
Os benefícios do Guaraná para Semideuses são: Pontos de vida: recebe +5 pontos de vida por
algumas gotas de néctar.
Pontos de vida: recebem +3 pontos de vida ao Energia: recebem 10 pontos de estamina ao beber
comerem uma fruta. poucas gotas de néctar.
Energia: recebem 8 pontos de estamina ao Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando
comerem uma fruta. mais disposto para batalhar e recebendo o efeito
Felicidade: o semideus se sente melhor, ficando de Inspirado e Focado.
mais disposto para batalhar e recebendo o efeito Dano: recebem +2 em dados de dano por dois
de Inspirado e Focado. turnos.
Contudo, o uso excessivo de Guaraná pode causar Contudo, como o Guaraná, tomar mais que 50ml de
malefícios, como: Néctar de uma vez pode causar malefícios fíxos:
Vício: o semideus PRECISA de guaraná para Dano: você toma 5 de dano, e fica com vontade de
conseguir descansar. vomitar;
Fraqueza: agora, o guaraná não restaura mais vida Energia: você perde 10 de estamina;
alguma. Recebe o efeito: Atordoado;
Recebe o efeito: Exaurido.
Por isso, utilize muito bem desta fruta sagrada, pois
após comer 3 ou mais frutas em turnos consecutivos Assim, tome cuidado, pois tomar +50 ml de néctar
você pode receber estes dois malefícios fixos. de uma vez ou antes de se passarem 6 turnos da
última golada, você irá receber os efeitos acima.
69
Poções de cura
Poções de cura são itens simples, que:
Curam 2 de vida;
Possuem 2 kg;
Gastam um espaço cada;
Não possuem limitações para vício.
Gastam uma ação de movimento ao serem
tomadas.
Outros itens
Outros itens não mencionados aqui, como Algemas,
Cordas, Escadas e outros, podem caber em uma
destas categorias:
Regenerando Estamina
Alimentos são ótimas fontes de fortalecer seu corpo.
Como dizem a maioria das mães: você precisar
comer bastante para crescer fortinho!
70
Legados Mitológicos
E
stes legados são itens lendários Invoca emoções profundas nos ouvintes, facilitando a
encontrados nos antigos mitos persuasão (+18 em Mentir).
gregos, preciosidades que Fardo: O usuário experimenta tristeza profunda
ignoraram o tempo e se manteram após cada uso, tomando 2d8+2 em dano de sanidade.
famosas até os dias de hoje.
Verdadeiras lendas, que ajudaram os mais honrados
Elmo de Diomedes
heróis a conquistarem seus objetivos. Garante liderança, como um bom capitão de um
Como mencionado anteriormente, existem dois navio – +16 em Liderança.
tipos de Legados Mitológicos: itens de Semideuses, Fardo: Aumenta a tendência à imprudência
que carregam Fardos de seus antigos usuários, e de Frasco de Lerna
Deuses, que carregam poderes fortes demais para a
humanidade. Veneno que banha qualquer arma, causando 10 de
Observação: as passivas escritas aqui não dano por turno envenenado.
sobrepõem as passivas legado de seu respectivo Fardo: O usuário luta com covardia (-6 em
parente divino – ou seja – ambas as passivas iniciativa), e jamais irá ao Elísio.
funcionam ao utilizar o item. Cálice de Belerofonte
Concede habilidades de montaria superiores (+18 em
Legados de Semideuses Montaria).
Fardo: Qualquer queda causa 30 de dano.
Asas de Ícaro, o Caído
Permite voar por um curto período de tempo, por até Manto de Odisseu
50 metros de altura. Adiciona +3 em qualquer teste Te dá ideias fantásticas, e vê formas de realizá-las.
que envolva Destreza. Recebe +18 em qualquer teste de Inteligência.
Fardo: Param no pior momento possível. Fardo: você perde -70 de humanidade, sempre
escolhendo a si mesmo.
Escudo Espartano
Reflete qualquer ataque, e retorna aos braços do Maça de Hércules
usuário ao ser arremessado. Qualquer ataque que você realizar será considerado
Fardo: Gradualmente petrifica o usuário, um crítico.
transformando-o em mármore maciço. Fardo: O mundo todo depende de suas ações. Cada
ação que não for um sucesso te afeta em -30 de
Lira de Orfeu humanidade.
Gastando sua ação no turno, acalma
instantaneamente todos que a ouvirem. Nenhum Armadura de Aquiles
inimigo pode atacar você ou aliados caso esteja no Conhecida como a armadura mais forte do mundo,
estado positivo único de Acalmado. todo ataque realizado a você possui -35 de dano
Fardo: O usuário aos poucos perde a capacidade mitigado.
de sentir amor (-10 de humanidade por uso). Fardo: Você escolhe um local da armadura que, ao
receber danos, sempre sofrerá dano crítico.
Algemas de Prometeu
Todos os ataques do usuário dão mais dano (+12), e Fio de Ariadne
aumentam +1 em testes de força. Sempre vai te mostrar o caminho a ser seguido, ou o
Fardo: O usuário recebe +5 de dano de todos os caminho que você traçou até chegar onde está.
ataques. Fardo: gasta 35 de estamina por uso, e deixa em
fadiga qualquer usuário.
Arco de Atalanta
Dispara flechas infalíveis, que jamais vão errar, e
ignoram armaduras (dano não pode ser mitigado).
Fardo: Cada tiro causa dor excruciante no usuário,
causando 10 de dano por tiro.
Cinto de Hipólita
Aumenta os atributos de Força e Destreza em +1,
não ultrapassando 6 pontos – Neste caso único, caso
o atributo atinja 6 pontos, você deve rolar 3d20+4 em
seus testes
Fardo: Drena 1 ponto dos atributos Inteligência e
Carisma.
Cítara de Eurídice
Regras
A
flecha de um bom arqueiro sempre vai
acertar o alvo;
72
Testes
N Testes de Proficiências
o sistema de Deuses e Destinos,
testes são todas as situações que
você utiliza seus atributos e Quando algo específico precisa ser realizado, como
proficiências, ou seja, quando um flerte com um centauro ou uma luta mano-a-mano
você testa algo. Assim, nesta seção, você irá encontrar contra um ciclope, você deve utilizar este teste:
como realizar, de forma clara e resumida, os testes
necessáros no sistema. PROFICIÊNCIAS
D20 determinado pelo atributo + bônus de pontos na
Testes de Atributos proficiência vs Dificuldade do teste (DT)
73
Sucessos e Falhas
No caso de realizar seus testes, existem casos
extremos que podem ocorrer ao atingir ou não o Dado
Determinando a DT!
Determinado (DT). Estes resultados podem afetar e A DT (dado determinado) é uma das mencânicas
muita na jogatina, onde seu mestre deve determinar fundamentais de Deuses e Destinos. Assim, aquis
as consequências. egue algumas dicas de como determinar a DT para
situações de ações suaves, fáceis, médias, difíceis ou
Falha Fatal godlike.
Ao tirar 0 no dado (caso você seja péssimo em um E, em seguida, como calcular uma DT para algo
atributo, essa possibilidade existe), você realiza uma específico.
falha fatal, algo que afeta muito seu personagem
negativamente, tendo efeitos fatais para você e seus
amigos. Uma ação como “jogar uma pedra” pode Determinando sua DT
causar dano crítico em um aliado caso haja Falha Nível de dificuldade DT para sucesso
Fatal, por exemplo. Suave 5 ou mais no d20
Fácil 10 ou mais no d20
Falha Crítica
Mediana 15 ou mais no d20
Tirar 1 no dado te dá uma falha crítica, que também Difícil 20 ou mais no d20
realiza situações fatais pra ti, contudo, não tão Godlike 25 ou mais no d20
extremas quanto causar dano crítico. Talvez só dano.
Falha
Falhar ao tentar passar na DT. Veja que as DT definidas acima utilizam o seguinte
cálculo:
Sucesso Relativo
Passa na DT, mas com números iguais ou um pouco Ações suaves, 75% de chance de ter um sucesso,
acima (3 pontos) no resultado do dado, ainda tendo tendo de tirar 5 ou mais no dado d20
alguns desafios no caminho. Ações de sucesso podem Ações fáceis, 50% de chance de ter um sucesso, ,
ser desviadas ou resistidas. tendo de tirar 10 ou mais no d20
Ações medianas, 25% de chance de ter um
Sucesso sucesso, tendo de tirar 15 ou mais no d20
Passa por MUITO, tendo ações muito bem realizadas Ações difíceis, 5% de chance de ter um sucesso,
e ganhando vantagens ou causando mais dano, tendo de tirar 20 ou mais no d20
dependendo das escolhas de seu mestre de mesa. Ações godlike, 1% de chance + 5 totais, tendo de
tirar 25 ou mais no d20
Crítico
O Valor máximo possível no dado. Ao tirar um crítico, Para situações que utilizem dados somatórios ou
a ação é bem sucedida da melhor forma possível, e dificuldades variadas, eu recomendo utilizar o
não existe possibilidade de desviar ou resistir ao seu seguinte cálculo:
ataque.
CALCULANDO A DT
Número de lados do dado X probabilidade
de nível = dt
EXEMPLO
Aslan está em uma situação em que eu mestre pede para
realizar uma ação mediana com um dado de 12 lados. A
DT desta ação é determinada por 12 X 0,5 = 6. Ou seja,
Aslan precisa tirar 6 ou mais no dado para ser bem
sucedido em sua missão.
74
COMBATE!
Um combate se inicia quando um monsto está
próximo, ou um deus está preparado para lhe encher
de porrada.
Correr!
O combate ocorre em uma sequência de rodadas, Seu personagem pode se deslocar ou interagir com o
onde cada jogador tem a oportunidade de agir. Uma ambiente, como mover objetos ou sacar uma arma.
rodada representa o tempo necessário para que Tudo isso é considerado uma ação de movimento.
todos os participantes realizem suas ações, O movimento padrão permite que você se desloque
reiniciando a partir do primeiro jogador após o até 5 metros por ação (ou outra distância definida
último ter agido pelo Mestre). Se estiver movendo algo ou preparando
uma arma, isso também conta como uma ação de
Iniciar! movimento.
Teste de iniciativa. Quando um combate começa, Limite: Durante uma batalha, você pode realizar
cada personagem envolvido na treta faz um teste de até duas ações de movimento por rodada.
Iniciativa, para verificar quão rápido eles agem
naquele combate.
Desviar!
Contando os pontos O número da iniciativa de Quando um inimigo está prestes a desferir um ataque
cada personagem na cena é contabilizado do maior mortal, você pode realizar uma ação de Desvio ou
para o menor, assim, fazendo a ordem inicial de Resistência antecipada.
turnos para a rodada. Faça um teste utilizando sua proficiência Reflexos.
Definindo a ordem. Antes de começar a porradaria, Se o resultado superar sua própria ÁSPIS (defesa),
a ordem dos turnos é reorganizada, pois todos os sua defesa aumenta em +2 para esse ataque.
personagens que não sabiam da existencia de seus Caso o ataque do inimigo ultrapasse o áspis após
inimigos recebem -2 em seu dado de iniciativa, sua ação de desvio, você recebe o ataque e o dano.
formando a ordem final das rodadas. Caso contrário, você desvia e possui um contra-
ataque.
Atacar! Contudo, existe um limite para quantas ações de
desvio você pode realizar, afinal, cada desvio utiliza
Quando seu personagem decide usar sua ação para 10 de estamina.
ATACAR! ele realiza um teste utilizando o atributo Utilize muito bem de sua energia, nunca se sabe
indicado pelo Mestre para a situação. Alguns ataques quando um raio divino pode cair na sua testa…
possuem apenas um único alvo, outros, podem ser
ataques em área, feitos para matar qualquer um que Conversar!
estiver por perto. Em um combate, converas são consideradas ações
Em todo caso, seu ataque só funcionará se ele livre, ou seja, são simples e rápidas, mas ainda
ultrapassar o valor de ASPÍS do inimigo. devem ser feitas em seu turno. Se jogar no chão,
Limite: Durante uma batalha, você só pode realizar gritar um comando ou xingar um inimigo são
uma ação de ataque por rodada. consideradas ações livres. Contar um plano de
Ataque com habilidades ativas! batalha complexo não é uma ação livre.
Investigação!
Uma investigação se inicia ao tentar, por Ajudar seus amigos: Se um colega
exemplo,encontrar um artefato mágico em estiver investigando algo e enfrentando
uma sala ou escapar de uma das peripécias dificuldades, você pode gastar sua ação
de Hefesto. para ajudá-lo. Uma ação em conjunto de
Assim como o combate, uma investigação, como interrogar um NPC
investigação acontece em formato de ou traduzir uma língua antiga, recebe
turnos, mas de uma forma um tanto mais bônus de +1 no teste de todos os
livre: envolvidos.
Procurar! Pensar: Conversar com seu grupo, re-ler
as pistas, formar teorias e procurar
A investigação ocorre em uma significados ocultos dentro de palavras
sequência de rodadas, onde cada pode ser considerada uma ação,
jogador tem a oportunidade de agir. dependendo da interpretação do seu
Uma rodada de investigação são mestre.
cerca de 5-15 segundos dentro do universo
do rpg, que mostra a linha de Corra!
pensamento/ações dos investigadores na
Acelerar! Em alguns casos, como em
cena.
armadilhas de hefesto, onde você possui
Iniciar! Todos os jogadores realizam um
um tempo limite para resolver as charadas
teste de Investigação.
do local, você entra em uma cena
O valor obtido no teste define a ordem
investigativa de corra!
das rodadas, do maior para o menor,
Basicamente, cenas de CORRA!
determinando a sequência de ações.
possuem um número limite de turnos de
Ações de investigação investigação, que caso seja ultrapassado,
Realizando ações. Durante cada rodada, o possui consequências definidas por seu
jogador pode realizar uma ação para mestre.
investigar o local. As ações de investigação turnos corridos
permitem liberdade criativa, onde você Tempo limite Turnos
pode buscar respostas da maneira que 30 minutos 6
15 minutos 4
achar mais interessante. Apesar dessa 10 minutos 3
liberdade, algumas recomendações de 5 minutos 2
ações incluem: 1 minuto 1
77
Estados Negativos
C
omo todo bom rpg de mesa, nem tudo Morrendo
são flores. Estados negativos são
estados que definem o quanto seu Você está indo para o Elísio. Seu corpo não segura
personagem está danificado, mais a fina corda da vida, e você está prestes a deixar
corporeamente ou mentalmente, dentro da sessão. este plano.
Aqui, dividimos os Estados negativos dentro de dois Ao perder toda sua vida, você entra no estado de
termos que aparecem muito nas campanhas: Morrendo: está prestes a perder o personagem.
Sanidade e Pontos de vida. Neste estado, você está inconsciente, e não possui
ações até sair do estado.
Pontos de vida Assim, seu personagem pode ter algumas escolhas
para tentar escapar dos reinos de Hades por um
Os pontos totais de vida do seu personagem. pouco mais de tempo:
Ela representa o quão longe ele está da morte,
algo que, em um mundo de monstros e titãs, é Esperar por ajuda: normalmente, seus amigos vão
algo de extrema importância. se preocupar com você (se você foi uma boa
Mas é óbvio: as vezes, correr é a pessoa) e tentar salvá-lo.
melhor opção. Com isso em mente, Testes de vontade: quando seus amigos não estão
seguimos com alguns estados negativos para por perto, o jeito é tentar três testes de VONTADE,
quando seu personagem estiver com pouca tendo que tirar acima de 10 nos três dados
vida. consecutivamente, recebendo, assim, 1 ponto de
vida e escapando da morte.
Lesão Grave Pedir à seu parente divino, e torcer. Nunca se
Ao enfrentar uma grande Quimera, você sabe, vai que uma benção divina realmente cai do
perdeu metade, 50%, da sua vida máxima total. céu e salva sua vida. Eu duvidaria disso.
Assim, entra no estado negativo Lesionado
No caso de todas as opções não funcionarem, o seu
Gravemente.
personagem morre.
Este estado ainda não está próximo da
morte, mas te traz medo de chegar lá. Por isso,
você recebe -2 em dados de ataque, além de
ficar Desorientado.
Ficar com metade da vida após tomar vários
pequenos danos consecutivos NÃO o deixa em
estado de lesão grave.
Inconsciente
Saindo na porradaria franca com um centauro
traidor, você acaba tomando um golpe letal. Ao tomar
dano igual ou maior que 75% de sua vida (3/4), você
entra no estado Inconsciente.
Estar Inconsciente não é algo muito bom: além de
estar no efeito de Atordoado, você não pode agir por
quatro turnos consecutivos, e recebe Sangramento
por dois turnos.
Ficar com 75% da vida após tomar vários pequenos
danos consecutivos NÃO o deixa em estado de
Inconsciente.
78
Humanidade
E
m um mundo onde deuses deixaram Desumano (0%):
parte de seu sangue entre os Moralidade: Personagens completamente desumanos
mortais, o quão humano você é? não seguem nenhum código moral humano. Agem
Ser perseguido a vida toda, leva puramente de acordo com seus interesses ou
seu conceito sobre sua humanidade para além dos instintos, mas se permitem sentir e expor seus
paradigmas já conhecidos? sentimentos se necessário.
Você é cruel por ser um semideus, ou é um Traço: Personagens desumanos se identificam
semideus por se tornar cruel? muito mais com sua natureza divina ou bestial. Eles
Seu traço de humanidade… são frios, calculistas e indiferentes ao sofrimento
alheio. Suas ações são regidas pela lógica ou instinto
Em Deuses e Destinos, trabalhamos com perspectivas puro, sem espaço para empatia.
reformuladas sobre ser uma criatura toda poderosa. Benefícios: Possuem +12 pontos em Sanidade, +3
Assim, todos os personagens deste sistema em Mentir e o efeito positivo Alerta possui o triplo de
possuem uma porcentagem de Humanidade. Esta vantagem.
porcentagem interfere diretamente na personalidade Malefícios: Testes que usem Aparência e Carisma
e nas escolhas de seu personagem, pois ser mais possuem debuff de -2.
humano significa seguir padrões de moralidade que
são muitas vezes desafiados pelo cotidiano de um ser
Monstruoso (-1% a -25%):
divino. Ainda assim, ser menos humano traz Moralidade: Personagens com humanidade negativa
pensamentos e ações tão horríveis que aproximam os agem de maneira oposta à moralidade humana. Seus
filhos mortais de seus parentes divinos. padrões éticos são distorcidos e frequentemente
Escolhendo seu traço de humanidade, a contraditórios com as leis e necessidades humanas,
interpretação e caracterização do seu personagem se pouco se importanto em receber
torna mais fácil e acessível. Traço: Personagens monstruosos são
Adicionalmente, todo semideus possui sua profundamente cruéis e frequentemente buscam
porcentagem de humanidade, que pode aumentar ou causar dor e sofrimento. Eles têm um prazer sádico
diminuir ao decorrer das sessões. Ou seja, um em ações imorais e impiedosas, e são temidos por sua
personagem bondoso pode se tornar um ser corrupto malevolência e perversidade.
tanto quanto um monstro pode se tornar um Benefícios: Possuem +12 de Vida, +2 em
acolhedor aventureiro. Improvisar e o efeito negativo de Desesperado não
pode ser aplicado.
Determinação de Humanidade Malefícios: Testes que usem Inteligência possuem
debuff de -3.
Ao criar seu personagem, você deve definir a
Passiva única: ações que diminuam humanidade
porcentagem de Humanidade inicial, que pode variar
entre -25 a 25% de humanidade. sempre recebem -1% (se a ação recebia -5,
Este valor inicial pode ser escolhido livremente pelo originalmente, se torna -6%).
jogador, e vai alterar o arquétipo de personalidade de Alteração da Humanidade
seu personagem, que facilitam a interpretação do seu
personagem. Além disso, possuem benefícios e A Humanidade de um personagem pode mudar ao
malefícios, que vão alterar sua forma de jogar a longo das sessões, dependendo de suas ações e
campanha. decisões. Corromper a moralidade humana ajuda a
diminuir a humanidade, e apoiar e defender os seres
Empático (25% a 1%): humanos e seus sentimentos aumenta a humanidade:
Moralidade: Personagens com alta humanidade
tendem a seguir códigos morais mais rigorosos, Ações Bondosas e Humanitárias: Cada ação
conhecendo as leis humanas e compreendendo suas umentam a humanidade em +5%. Exemplos:
necessidades, por mais que nem sempre as obedeça. salvar um amigo da morte, defender uma cidade,
Traço: personagens empáticos se identificam mais prender um inimigo (sem matá-lo), poupar um
com seres humanos e seus sentimentos. Estão mais monstro, etc;
propensos a cuidar de seus amigos e família, e serão Ações Cruéis e Desumanas: Podem diminuir a
cruelmente afetados por ações imorais e impiedosas. Humanidade em -5%. Exemplos: matar um inimigo
Benefícios: possuem +12 de estamina, +2 em a sangue frio, matar inocentes, queimar uma
Trabalho em Equipe e os efeitos Positivos Focado e cidade, cuspir num bode, etc;
Confiante possuem o dobro de vantagens. Eventos Significativos: Traumas, revelações cruéis
Malefícios: ataques de sanidade causam +6 de ou experiências transformadoras podem alterar
dano. drasticamente a porcentagem de Humanidade de
Passiva única: ações que adicionem humanidade um personagem, sendo a porcentagem definida
sempre recebem +1% (se a ação recebia +5, pelo mestre.
originalmente, se torna +6%).
Efeitos da Humanidade
Se tornar uma pessoa muito humana e consciente de suas ações ou um monstro ríspido cada vez mais próximo do
sangue divino obviamente terá consequências, que vão alterar diretamente seu estilo de jogo.
Dependendo da quantidade de humanidade que você possua, sua sanidade, vida, estamina, dano e roleplay
podem ser alterados. Todas as passivas são acumulativas. Obsere que é mais fácil se tornar um Deus (menos
humanidade). Cada dia que passa, nos tornamos mais corruptíveis. Lute contra isso.
81
ATOS DE JOGO
1. Sessões:
As sessões são as unidades de tempo em que um
grupo de jogadores se reúne para jogar. Elas podem
durar várias horas e geralmente ocorrem em
intervalos regulares, como semanalmente ou
quinzenalmente. Durante uma sessão, os jogadores
assumem os papéis de seus personagens no mundo
de Deuses e Destinos, interagindo com o ambiente e
com outros personagens conforme orientados pelo
Mestre. Pode durar horas.
2. Campanha:
Uma campanha é uma série contínua de sessões
interligadas, formando uma narrativa mais longa e
complexa. Geralmente, uma campanha tem um
enredo principal que se desenvolve ao longo do
tempo, com sub-tramas, reviravoltas e desafios
adicionais. Pode durar meses ou até anos.
3. Cena:
Uma cena é um segmento dentro de uma sessão ou
campanha que se concentra em uma interação
específica, local ou evento. Cenas podem variar em
escopo e propósito, desde uma conversa entre
personagens até um combate épico contra um vilão
poderoso. Pode durar minutos ou horas.
4. Descanso:
Descanso é uma pausa dentro da narrativa em que os
personagens têm a oportunidade de se recuperar, se
preparar para desafios futuros ou interagir de forma
mais relaxada. Isso pode incluir acampar durante
uma jornada, descansar em uma taverna após uma
batalha intensa ou realizar atividades de lazer em
uma cidade. Pode durar minutos ou horas.
5. Missão
Uma missão consiste em um propósito rápido para o
grupo, como matar algo ou alguém, ou conseguir
artefatos lendários e valiosos. Um conjunto de
missões forma uma campanha. Pode durar horas ou
semanas.
82
Ameaças
O
maior vilão de todo o univero de
Deuses e Destinos uma vez disse:
83
Tome cuidado com sua vida.
Ela pode acabar rapidinho…
Nem sempre dá para contar com seu parente divino.
Os perigos de ser um Semideus
A
vida de um semideus nem sempre é Características
definida por aniversários pais
ausentes, treinamentos nos Monstros possuem algumas características que são
campos do acampamento ou únicas e fixas, que te ajuda a montar as fichas de
utilizar poderes fabulosos para impressionar a pessoa monstro:
que você gosta. As vezes, você vai enfrentar desafios
BEM maiores que você: monstros. Experiência: cada monstro possui uma certa
Os monstros variam entre diferentes criaturas. quantidade de experiência ao matar ou poupar.
Algumas, sequer são monstros, mas apenas pobres Vida Máxima: toda criatura tem uma vida até ser
coitados que estavam no lugar errado na hora errada. eliminada. Como você pretende acabar com ela?
Outros, são sanguinolentos, sedentos para encontrar Estamina até mesmo os mais bizarros conseguem
alguma deliciosa carne meio humana pulando por aí. se cansar.
Passiva principal: todo monstro tem sua
A vida de perseguição. característica principal, não é.
Habilidades Ativas: Cuidado, pois estas aqui
Os monstros podem rastrear Semideuses utilizando variam.
de diferentes métodos, e estes são utilizados para Tipo: o tipo do monstro, e a forma que ele te
classificar os montros:
persegue.
Sentindo seu cheiro: Semideuses exalam um CONHECIMENTO MITOLÓGICO: este aqui é o
aroma distintivo e potente devido à singularidade mais delicado. Faça testes com a proficiência
da química em seu sangue: a deliciosa experiência História para reconhecer habilidades e
humana misturada com o bom cheiro de um ser característica do inimigo. Após encontrar um
divino. Tente esconder seu saboroso aroma, se inimigo e obter sucesso no dado de conhecimento
você gosta de sua vida. Possuem +5 de estamina. mitológico, testes deste tipo se tornam inúteis para
Estes seres são do tipo Sanguinolentos. os próximos inimigos da mesma espécie.
Utilizando do ódio: as raízes de um verdadeiro Dano por ataques comuns: atacar sem utilizar
monstro não é sua vontade de matar, e sim, sua nada em especial ainda machuca.
raiva. Ser considerado inimigo mortal de algum Fraquezas: Todo monstro possui uma fraqueza,
monstro te deixa vulverável. Um sentimento de basta você descobrí-las.
calafrio passa pelo corpo de um semideus que é Aspís: A defesa do monstro. Para acertar um
odiado por um monstro. Possuem +2 em Aspís. ataque nele, você deve ultrapassar esta defesa.
Estes são do tipo Matadores.
Medo: alguns monstros tem uma sensibilidade
Estatísticas
para toque, sons, cheiros, mas os mais perigosos Tamanho
são aqueles que sentem o medo, pois estes são os
Um monstro pode ser Ttico, Miúdo, Pequeno, Médio,
mais aterrorizantes. Seja corajoso, você vai
Grande ou Abissal. O tamanho pode afetar na vida do
precisar. Possuem +4 em percepção. Estes seres
monstro criado, conforme a seguinte tabela:
são do tipo Bizarros.
Te convençendo: as vezes, alguns seres além desta Tamanho Altura Vida Extra
realidade conseguem alterar sua perspectiva sobre Titico 2,0 m - 3,0 m +10
a vida e sobre si mesmo. Assim, estas criaturas Pequeno 3,0 m - 5,0 m +18
que atravessam a barreira da sanidade te fazem Médio 5,0 m - 8,0 m +24
enfrentar mais que apenas pequenos arranhões, Grande 8,0 m - 12 m +40
mas sua própria existência. Possuem um dado a Abissal 12 m - 18 m +50
mais em testes de carisma. Estes seres são do tipo Colosso 18 m - 30 m +70
Mentalistas. Titã 30 m - acima +200
85
Regras opcionais para MONSTROS!
Caso considere necessário que seus monstros sejam
um pouco mais fortes, potentes, monstruosos e, no
fim, mortais, recomendo fortemente que siga estas
regras opcionais para dificultar sua aventura.
Vida progressiva
Para aumentar um pouco mais a dificuldade da
jogatina, você pode aumentar a vida máxima de seus
monstros seguindo o seguinte cálculo:
Some a vida base do inimigo com três vezes o nível
médio do seu grupo! Ou seja, caso os personagens de
seus jogadores estejam nível 12, 10 e 8, por exemplo,
faça a média destes valores (10) e multiplique este
valor por 3. Esta será a nova vida de seu monstro.
Boa sorte para seus jogadores.
Terror Natural
Os semideuses sabem que enfrentar um monstro é
perigoso. Mas, e se apenas estar em sua presença
fosse prejudicial? O quê estes seres fariam?
Regra: Sempre que um jogador entrar em combate
com um monstro, ele deve fazer um teste de
PRESENÇA. Se falhar, o jogador será afetado por
medo, recebendo dano de 1d12 em sua sanidade.
Regra 2: Monstros que causarem dano em sua
sanidade podem adicionar TRAUMAS ao seu
personagem. Um minotauro com um forte odor que
cause dano em sua sanidade pode afetar, para
sempre, seu olfato em lugares apertados.
multilar!
Caso ache necessário que seus players fujam, a todo
custo, do inimigo que está os perseguindo,
recomendo fortemente a regra “Multilar!”, que
consiste em:
Regra: Cada ataque realizado pelo inimigo é
multilador. Utilize 1d6 para multiplicar o dano base
monstro, para aumentar o medo de seus jogadores, e
considere que todos os ataques aqui NÃO MATAM,
mas causam lesões corporais permamentes em quem
os sofre – ou seja – o ataque pode cortar um braço
fora, um olho, dedos, fígado, perna, pé.Tudo para
torturar lentamente o semideus, sem matá-lo.
Afinal, matar é pouco para aqueles que possuem o
sangue dourado.
Loongas batalhas
Para monstros que parecem nunca param de lutar,
adicione a capacidade de regeneração:
Regra: A cada rodada, ao início do seu turno, o
monstro recupera 10% de sua vida máxima, a menos
que tenha sido atacado com um ataque crítico na
rodada anterior.
Anfisbena
Uma serpente lendária com características únicas:
possui duas cabeças, uma em cada extremidade do
corpo. Cada cabeça contém asas curtas, que
funcionam como planadores para facilitar a
locomoção em voo. Seu corpo longo e ágil é equipado
com escamas duras e praticamente impenetráveis,
além de um par de asas grandes e imponentes, que
impulsionam a serpente aos ares em segundos.
Habitat: A Anfisbena pode tanto ser encontrada em
regiões selvagens e áreas de mata densa, quanto em
desertos escaldantes e solitários. Ela também é
conhecida por habitar cavernas profundas e sistemas
subterrâneos de túneis.
Comportamento: Esta criatura é altamente
agressiva e territorial, defendendo ferozmente seu
território contra intrusos. Sua habilidade de atacar
com duas cabeças a torna uma predadora formidável,
capaz de surpreender e sobrepujar até mesmo presas
maiores.
Variações: Serpentes deste tipo predominam no
topo da cadeia alimentar e, por isso, possuem
diferentes aparências e cores de escamas. Podem
variar entre cores verdes, acinzentadas ou amarelas
douradas.
87
Basilisco
BASILISCO Das sombras de antigas construções romanas, das
Basikilos, do grego, “Rei das cobras”. penumbras de um monumento grego, de buracos em
casas abandonadas ou protegendo um legado
Vida 58 – 88. lendário, lá está o Basilisco. Espreitando, falando,
Estamina 58. esperando. Uma criatura mortal, cuja descrição visual
Tipo Bizarro. jamais pode ser narrada até mesmo pelos Deuses
Experiência 15 por matar – 8 por poupar. Primordiais. Dizem que o pavor de apenas pensar em
ASPÍS 12 DT.
olhar em sua direção é imensurável.
Habitat: O basilisco natural habita principalmente
FOR DES VIG INT CAR APA
cavernas escuras e áreas desoladas, como desertos ou
2 4 2 5 1 5
florestas amaldiçoadas, onde poucas criaturas ousam
Proficiências Persuasão (+4). caminhar. Contudo, ele tende a ser encontrado
Tipo de Teste APARÊNCIA. defendendo antigas construções.
Conhecimento Mitológico DT 16. Comportamento: O basilisco é uma criatura
Tamanho Variável. Pode crescer de Titico (2 m) ou Grande (9 extremamente agressiva e defensiva, atacando
m). qualquer um que se aproxime. Ele prefere
Fraqueza Vulnerável a ataques baseados em som, perdendo emboscadas e usa suas habilidades mortais para
sua ação caso escute um som muito alto. incapacitar as vítimas rapidamente.
Variações: Existem relatos de basiliscos com
Passivas diferentes tamanhos, variando desde cobras de 3
metros até monstros gigantescos. Suas escamas
Petrificus Totallus: Qualquer criatura que fizer contato visual
direto com o basilisco deve passar em três testes de podem ser negras, verdes escuras ou até vermelhas,
aparência de DT 20. Falhar em 3 testes resulta em morte dependendo da sua localização.
instantânea.
Ativas
Mordida Venenosa: (Corpo a corpo, 3d8 + Veneno). O
basilisco morde a vítima, aplicando efeito de Veneno Letal e
causando 3d8 de dano, gastando 10 de estamina.
88
Ciclope Selvagem
Com apenas um olho, este ser observa o mundo com
uma mente irracional, focada apenas em sua própria
sobrevivência. Diferente de um ciclope comum, os CICLOPE SELVAGEM
ciclopes selvagens não evoluíram até alcançar a Gigante colosso com uma força devastadora.
consciência. Logo, todas as ações são instintivas,
Vida 200
desproporcionais e focadas apenas na própria
Estamina 55
sobrevivência. Sempre que estiver prestes a matar um Tipo Matador
ciclope selvagem, lembre-se: ele fez tudo que fez Experiência 40 por matar – 90 por poupar.
apenas para sobreviver. Você faria diferente? ASPÍS 15
Habitat: O ciclope selvagem habita regiões
montanhosas e áreas desoladas, onde pode viver FOR DES VIG INT CAR APA
isolado, longe da civilização. 5 1 5 2 0 1
Comportamento: Criatura territorial e violenta, o
ciclope ataca qualquer coisa que invada seu domínio. Proficiências todos os Testes de Força (+5) e Vigor (+3).
Ele raramente interage com outras espécies, sendo Tipo de Teste FORÇA.
solitário por natureza. Sua reprodução é feita apenas Conhecimento Mitológico DT 12.
Tamanho Grande (8 metros).
uma vez durante toda sua vida, com a média de doze
Fraqueza Vulnerável no olho único, recebendo +31 de dano
filhos por casal. se atingido neste local.
Variações: Os ciclopes selvagens podem variar em
altura e força, com alguns alcançando até 15 metros.
Suas habilidades regenerativas e resistência variam Passivas
conforme a idade e tamanho. Olho Único: O ciclope possui visão aprimorada, enxergando
distâncias maiores e através de ilusões. Seus ataques à
distância, caso o alvo esteja se movendo, são testes
automáticos de sucesso.
Ativas
Golpe Brutal: (Corpo a corpo, 2d12 + Força). Um golpe
devastador com as mãos ou armas improvisadas, gastando
15 de estamina.
89
Dragões
Existem diversas interpretações de dragões dentro da Mitologia Grega. Alguns consideram que até mesmo as
grandes cobras eram dragões fantasiados, e outros mencionam estes seres em histórias tão vívidas que arrepiam
sua espinha.
Em todo acaso, aqui listamos alguns dos dragões mais famosos da mitologia:
Dragão De Colquida
Este dragão, guardião do velocino de ouro, é uma
enorme serpente com uma pele escamosa e brilhante.
Sua presença intimidadora e habilidades mágicas são
lendárias, citadas nas histórias milenares de Jasão.
Sabe-se que ele era imortal para a idade, mas que
uma boa espada poderia retirar essa característica.
90
Dragão Comum
O dragão comum é uma criatura alada e poderosa, DRAGÃO COMUM - jovem.
geralmente encontrada em montanhas ou áreas DRA
inóspitas. Eles são conhecidos por sua força Vida 84 O terro
devastadora e capacidade de cuspir elementos em Estamina 60
rajada, tornando-os inimigos mortais de aventureiros Tipo Sanguinolento. Vida 10
desavisados. São mencionados como lagartos Experiência 45 por matar – 8 por poupar. Estamin
ASPÍS 15 DT. Tipo Sa
gigantes, mas com cérebro de humanos.
Experiê
Dragões são assustadoramente inteligentes. ASPÍS 1
FOR DES VIG INT CAR APA
Habitat: Montanhas altas, cavernas profundas ou
2 2 5 2 1 2
áreas remotas e pouco habitadas, como desertos ou FOR
florestas densas. 6
Proficiências Improvisar (+3) e Luta (+2).
Tipo de Teste VIGOR.
Comportamento: Os dragões comuns são criaturas Proficiê
Conhecimento Mitológico DT 15.
territoriais e solitárias, caçando grandes presas para o Tamanho Médio (6 metros). Tipo de
jantar e, alguns mais egocêntricos, caçando tesouros. Fraqueza Atacar sua barriga, desprotegida de escamas, dá +6 Conhec
Eles são agressivos com qualquer invasor, mas de dano por ataque. Tamanh
tendem a evitar confrontos diretos se não for Fraquez
necessário ou se eles souberem que irão perder. de da
Passivas
Variações: Existem dragões com escamas de várias Resistência ao Fogo: O dragão comum tem resistência natural Pass
cores, que sempre refletem diferentes adaptações ao a qualquer tipo de dano causado por fogo, reduzindo 2 de
ambiente. Muitos classificam o perigo de um dragão dano desses ataques. Resistên
de acordo com sa cor. Em Deuses e Destinos, o Voo Ameaçador: Seu voo rápido permite que ele cubra a qualq
grandes distâncias rapidamente, ganhando +1 em testes de dano de
dragão ser azul ou verde não lhe mata, mas sim suas
presas enormes. iniciativa enquanto estiver no ar.
Voo Am
Ativas grandes
Garras Afiadas: (Corpo a corpo, 2d8). O dragão ataca com iniciativ
suas garras, causando dano moderado. Gasta 8 de Colecion
estamina. mais riq
Investida Alada: (Curto alcance, 2d10). O dragão voa recomp
rapidamente em direção ao alvo, causando dano com suas
asas poderosas. Gasta 12 de estamina. Diabo A
no ar. E
Caso fa
Ativa
Sopro d
jato de
metros
Garras A
suas ga
estamin
Investid
rapidam
asas po
91
Hidra de Lerna
A Hidra de Lerna, mencionada como um dos mais
difíceis trabalhos de Hércules, retorna a vida a cada
200 anos. Sempre existe um Semideus pronto para
matá-la, e isso frustra este carinhoso animal. Enorme,
apavorante, com cabeças que se regeneram e
aumentam em número, a Hidra é um ser dócil pronto
para afiar seus muitos dentes com ossos de semideus.
Escamas de diferentes cores, cabeças com
diferentes personalidades, ataques de diversos tipos, a
Hidra é um ser conhecido por muitos, e temido por
todos.
Habitat: A Hidra de Lerna habita áreas pantanosas
e lagos profundos, sendo encontrada principalmente
em zonas úmidas.
Comportamento: A hidra é uma criatura agressiva
e predatória, atacando qualquer coisa que ameace seu
território. Ela não recua e suas cabeças regeneram
rapidamente.
Variações: A Hidra de Lerna é única em sua
mitologia, mas existem relatos de hidras menores
com menos cabeças que compartilham algumas de
suas habilidades regenerativas.
HIDRA DE LERNA de carisma, pois não sabe pensar nas palavras que lhe são
ditas.
A fera de múltiplas cabeças.
Várias cabeças brutas: Cada cabeça pode atirar um tipo
Vida 150 diferente de elemento. Dessa forma, cada cabeça é resistente
Estamina 100 ao seu tipo específico de lemento, não sofrendo dano caso
Tipo Matador. receba ataques deste tipo.
Experiência 85 por matar – 0 por poupar.
ASPÍS 15 DT. Padronizada: Todos os ataques da Hidra gastam 10 de
estamina.
FOR DES VIG INT CAR APA
6 4 5 1 1 1
Ativas
Um de cada vez: Cada cabeça tem uma rodada de Iniciativa
Proficiências Medicina (+8), Mira (+3) e Trabalho em Equipe diferente.
(+1)
Tipo de Teste VIGOR. Mordiscada: (Corpo a corpo, 1d8) As cabeças podem mordar
Conhecimento Mitológico DT 22. o alvo, causando, cada uma, 1d8 de dano ao seu alvo.
Tamanho Enorme (25 metros).
Atirar Fogo: (Longo alcance, 2d12+6) Uma das cabeças pode
Fraqueza Fogo impede a regeneração das cabeças, causando
atirar uma lâmina de fogo, que queima fervorosamente em
+6 de dano e impedindo o crescimento.
2d12+6 de dano.
92
Equidna
Contos para crianças dizem que a Equidna Comportamento: Equidna é uma criatura
está observando seus atos, consumindo sua reclusa, mas ferozmente protetora de sua
alma caso você realize alguma maldade. prole. Ela só ataca aqueles que ameaçam
Este ser se alimenta da maldade, unindo o sua segurança ou a dos seus filhos. Ela
mal em um só centro para, depois, prefere manipular os mortais, atraindo-os
espalhar-lhe pelo mundo. Sua crueldade com sua aparência encantadora para
ultrapassa séculos. Sendo conhecida como consumir o mal de seu corpo.
a Mãe de todos os Monstros, a Equidna
estará lá, te observando, pronto para Variações: Embora única, Equidna é
consumir seu mal. frequentemente associada a outros
monstros serpentinos. Algumas lendas a
Habitat: Equidna vive em cavernas descrevem com poderes mágicos
profundas e isoladas, muitas vezes perto de adicionais, como controle sobre serpentes
vulcões ou locais de grande atividade ou venenos. E outras, mencionam sua
mágica. Seu refúgio é um mistério, pois relação com Tifão, e como Equidna pode
poucos sobrevivem para revelá-lo. convocá-lo…
93
Fênix Harpia
O conhecido Pássaro de fogo, lendário por seus feitos Uma espécie que anda costumeiramente em bando,
à favor dos heróis, pode, também, ir contra eles em as Harpias são conhecidas como uma mescla entre
algum momento. Esta ave é linda, esbelta, perigosa e mulheres e aves de rapina. Rápidas, letais e
cativante. Usa de suas chamas para, tal qual uma perigosas, representam um perigo para um grupo de
labareda, ressurgir como um novo filhote, com uma semideuses desavisados, pois atacam sempre em
nova personalidade. conjunto. Para as Harpias, a família vem em primeiro
Uma Fenix não possui um habitat definido, e seu lugar. Em segundo, seu pedaço de bife de semideus.
comportamento varia de acordo com a nova
personalidade adquirida após seu renascimento. Habitat: Montanhas altas e florestas densas, como a
Variações: Sabmoes que não existe apenas uma Amazônia. Podem raramente ser vistas em cerrados.
Fênix pelo mundo, podendo diferenciar suas
respectivas espécies com base na cor de suas chamas, Comportamento: As Harpias selvagens atacam
apenas quando um grupo invade seu território. Já
variando entre o azul, o vermelho, laranja e preto.
Harpias controladas por um ser maior são
visivelmente diferentes: estratégicas, lutadores e
sanguinolentas.
FÊNIX Variações: Existem dragões com escamas de várias
Ave mítica, renascida das cinzas.
cores, que sempre refletem diferentes adaptações ao
Vida 58 ambiente. Muitos classificam o perigo de um dragão
Estamina 62 de acordo com sa cor. Em Deuses e Destinos, o
Tipo Matador dragão ser azul ou verde não lhe mata, mas sim suas
Experiência 15 por matar – 50 por poupar. presas enormes.
ASPÍS 12 DT.
Aura de Fogo: Todos os inimigos em um raio de 3 metros Proficiências Trabalho em equipe (+8).
recebem 1d6 de dano por turno. Tipo de Teste DESTREZA.
Conhecimento Mitológico DT 14.
Amizade: Caso uma Fênix fique amiga de um jogador, Tamanho Titico (1,4 metros).
durante toda sua vida ela será fiel a ele. Caso morra, sua Fraqueza Se atacada sem seu grupo, recebe +6 de dano.
personalidade altera, e deixa de ser fiel ao jogador.
Passivas
Ativas Voo Ágil: A Harpia pode esquivar de ataques facilmente,
Ataque Flamejante: Causa 1d8+3 de dano de fogo, gastando 6 recebendo +1 rolagem de dados em testes de esquiva.
de estamina. Canto Amigável: Caso sozinha, pode emitir um canto agudo
Chamas Revigorantes: Cura 1d8 pontos de vida e restaura 10 que chama todo seu grupo até o local.
de estamina.
94
Minotauro
Um dos seres mais conhecidos da mitologia grega, o
majestoso lutador conhecido por proteger o lendário
labirinto de dédalo. O minotauro é um ser meio touro MINOTAURO
meio homem, com pelos grossos espalhados ao redor Uma fera poderosa com corpo humanoide e cabeça de touro.
de seu corpo. A brutalidade deste ser com aqueles que
Vida 82
se denominem heróis é avassaladora, e algumas
Estamina 62
histórias citam que seu único amigo foi Ícaro, o herói Tipo Matador.
caído. Experiência 35 por matar – 25 por poupar.
ASPÍS 19 DT.
Habitat: O Minotauro habita o famoso Labirinto de
Creta, uma construção criada para aprisioná-lo, FOR DES VIG INT CAR APA
composta de túneis intermináveis que confundem 6 2 6 2 1 3
qualquer invasor. Ele raramente sai de seu domínio,
protegendo seu território com ferocidade. Proficiências Improvisar (+3), Luta (+7) e Armas Brancas
(+3)
Comportamento: Sua mente bestial se mistura com Tipo de Teste FORÇA.
uma fúria incessante, tornando-o quase implacável em Conhecimento Mitológico DT 12.
combate. No entanto, sua inteligência limitada o torna Tamanho Pequeno (3 metros).
manipulável por aqueles que conseguem se Fraqueza Fogo e ataques inteligentes.
aproximar.
Passivas
Variações: Algumas lendas retratam o Minotauro Imunidade a Medo: O Minotauro não é afetado por efeitos de
como um ser irracional, enquanto outras sugerem que medo.
ele possui uma compreensão rudimentar de
estratégias de caça e combate. Semideuses dizem que Fúria Selvagem: Ao perder 50% da vida, o Minotauro ganha
este ser foi reproduzido pela Anthro’s. +2 em dano de ataque físico por 3 turnos.
Pele dura: Seu áspis é maior que o normal, por conta de sua
pele grossa e árdua.
Ativas
Ataque de Machado Duplo: Causa 2d10 de dano, gastando 10
de estamina.
Minotauro
95
Ortros
Ortors, o irmão esquecido de cérberus, é um cão
infernal de duas cabeças, responsável por proteger
seu dono Gerião, o gigante de três corpos. Não se
deixando nem um pouco para trás em relação ao
irmão, Ortros é animalesco e selvagem, mas
estratégico. Ele sempre atacará pontos vitais.
Ataques
Cantar: Sereias possuem uma voz fenomenal, que lhe atrai
para a morte. Caso o jogador não passe em três testes
usando Aparência, com DT 16, ele se encontra encantado:
toma +3d6 de dano da sereia que o encantou.
Talos
O titã de bronze
Vida 400
Estamina ?
Tipo Bizarro.
Experiência 250 por matar – 400 por poupar.
ASPÍS 17 DT.
98
Tifão
Tifão, o monstro primordial da mitologia, é uma força imparável de destruição. Sua
presença abala o mundo ao redor, e sua combinação de ataques elementais, força bruta e
habilidades climáticas o torna um adversário praticamente invencível. Enfrentar Tifão exige
a união de heróis, armas lendárias e estratégias magistralmente coordenadas. Apenas os
mais poderosos semideuses, armados com o conhecimento dos deuses, poderiam ter uma
chance de derrotá-lo.
Tifão é um desafio supremo. Enfrentar essa criatura é praticamente uma missão suicida
para qualquer aventureiro comum.
Tifão, o primordial. por turno, a menos que seja ferido por armas
O rei dos monstros. divinas ou poderosos feitiços elementares.
99
O universo
A
flecha de um bom arqueiro sempre vai
acertar o alvo;
100
O mundo de Deuses e Destinos
Deuses e Destinos é mais que apenas um sistema de RPG.
Nesta seção, definiremos um universo base que pode ser utilizado para sua
campanha, com ambientações pré-definidas, facções, grupos e outras situações
que se baseiam em um mundo de Deuses e Destinos.
O mundo mencionado aqui será determinado pelo nome Pandora, que nada mais
é que uma denominação diferente para um mesmo planeta Terra - ou seja - em
Pandora, ainda existem continentes, nações, estados e países, como no mundo
que conhecemos. Desta forma, países como o Brasil ainda existem e são
similares, contudo, com diferenças impostas pela existência de Deuses.
Determinar este mundo como Pandora é apenas uma escolha do autor, a fim de
separar a realidade deste mundo fantasioso cheio de poderes divinos.
101
Chaos
As antigas lendas mencionam que a Com um desenvolvimento temporal
existência se iniciou de uma implosão. A indescritível em simples palavras do
emissão progressiva de dois tipos de português, a ideia se transformou em algo:
energia tornava a vida algo impensável e a primeira vida, o primeiro deus
irreal, até uma sobrecarga inesperada, sem primordial. Χάος, o Chaos.
explicações interpretáveis, que criaria a
primeira versão de “tempo e espaço”. Ao contrário do significado do próprio
nome, ele existia com um único propósito,
Junto desta sobrecarga, iniciou-se a “ideia”. definido pelo próprio após milênios de
Nada sequer similar ao conceito de vida reflexão: restaurar o caos e aleatoriedade
pensante, apenas uma mera existência, que que tudo se encontrava. Seu significado era
ocasionalmente se mostrou presente. Por dar significado.
não existir outro método de alimentação,
esta “ideia” encontrou sua fonte de vida Criando e destruindo, Caos criou o
nas duas energias primordiais, que seriam, Universo, com sistemas funcionais de
postumamente, denominadas de Cria’to e balanceamento, baseados em novas
Perdi’to. energias e novas leis, que se derivavam de
seus dois “poderes” originais.
Eras se passaram com a pequena “ideia”
consumindo constantemente Cria’to e Utilizando suas últimas reservas de Cria’to,
Perdi’to. Aos poucos, o nada ia se Caos aproveitou a explosão criativa para
adaptando em matéria, revelando algo solucionar sua solidão, inventando (e assim
nunca visto: evolução. criando o conceito criação, ou “início”)
Gaia.
A “ideia” era complicada. Não sabia muito
bem sobre si, tanto quanto sobre seu As histórias sobre a invenção do “tudo”, na
propósito. qual Gaia delicadamente denominou como
“embelezamento do vazio” não serão
Aos poucos, a ideia se adaptou a brincar abordadas. Descubra-as em suas
com as energias. Tentar entendê-las. Em aventuras.
milênios de brincadeiras, testes e macro-
evoluções, a “ideia” chegou nas seguintes
conclusões:
102
o fluxo de energias
G
aia foi bastante criativa com o uso
de Cria’to e Perdi’to. Manipulando
suas forças e conceitos, permitiu a As espécies e o uso de
existência de novos seres que energia
emitissem, por si só, ambas as energias, além de Por mais que Gaia tenha realizado inúmeras tentativas de
conseguirem receber e controlar as energias já equilibrar completamente o uso de energia pelas suas criações,
existentes no meio. o “tudo e nada” possuem diferentes concepções de equilíbrio.
Resumidamente, o fluxo de energia determinado
por Gaia foi simples: Espécies possuem diferentes formas de manipular as energias,
por mais que possuam a capacidade oculta de “aprender” seu
Receber e produzir: além da própria emissão, tudo manuseio completo.
que existe pode receber as energias primordiais. Algumas destas formas são:
Assim, com o uso correto, a evolução poderia
Humanos a espécie considerada mais “fraca” no uso de
ocorrer mais rápido, acelerando o, embelezamento
energias. Por sua baixa capacidade corporal, utilizam de
do universo. ambos Cria’to e Perdi’to para estimularem sua criatividade
Armazenar: com energias tão úteis, não seria de e inteligência, que os torna a espécie mais emotiva. Ainda
se duvidar que existissem formas de condensá-las, assim, não subestime um Humano que tenha muito a
armazenando, denominadas de “Estamina”. Ao perder.
decorrer do tempo, novas formas de
armazenamento foram descobertas pelos Sátiros, Centauros, ninfas e todos relacionados a natureza com
humanos, como o próprio sangue e o sentimento uma exímia capacidade de manipular Cria’to, estes seres
“vontade”. vivem em harmonia com a vida criada por Gaia.
Normalmente, utilizam de suas energias para com
Aproveitar: a fim de permitir a criatividade por
elementos naturais, como manipular a terra, rios, etc.
outros olhos, Gaia ensinou todos os corpos a
manipular e utilizar destas energias, expelindo de Seres do Submundo baseados no culto ao Perdi’to, são seres
si ou utilizando do meio. inteligentes que manipulam da destruição para se
manterem vivos e fortalecerem sua alma. São
Até mesmo o mais poderoso dos Deuses utiliza extremamente perigosos quando ameaçados.
destas três regras básicas quando se trata de poder e
fluxo de energias. Monstros o uso de energia realizado por monstros varia de
sua localidade, espécie, vida, tudo.
A “semi-revolução”
Contudo, por mais que a habilidade de manipular Deuses o foco principal, os maiorais. Com grandes
capacidades de absorver e armazenar energia, um
energias seja naturalmente maior nos seres divinos,
conhecimento passado por gerações, podem manipular
são em seus filhos mortais, os Semideuses, que a as energias de todas as formas conhecidas. Mas, ainda
variedade nasceu. Antigas lendas mencionam que assim, aprendem muito com as espécies mortais. A
todas as habilidades novas, que manipulam diferentes imortalidade é um fenômeno desconhecido, e não
elementos ao redor do universo, foram criadas por relacionado ao uso de energias.
semideuses.
Semideuses o ás na manga do fluxo de energias. Uma mistura
Um exemplo é a manipulação de corpo físico, a de poder intelectual e fortalecimento de funções corporais
primeira forma de utilizar Cria’to para impulsionar e com manipulação pura e exímia da energia. Alguns poucos,
fortalecer músculos, criada por Hércules. como Dionísio, aprendem o manuseio quase perfeito da
estamina, e ascendem a Deuses. Os olimpianos possuem
Todo uso destas energias de Deuses e Destinos utiliza muito medo da regra universal.
ou varia da estamina. Seres com o mínimo de
estamina, como os Humanos, ainda podem manipulá-
los, estimulando seu corpo ou extensões dele.
Regra de uso
A regra universal do fluxo de energias, existente antes
mesmo do Caos, é bem simples: você pode aprender, treinar
e aprimorar sua manipulação das mesmas. Talento nunca
será o bastante.
103
Brasil, uma nação casa.
Em Pandora - Deuses e Destinos tratamos o Brasil
como ambientação central. Outros semideuses,
monstros, titãs e criaturas celestiais existem nos
outros países do mundo, é claro, mas trataremos
principalmente sobre o sistema social e político deste
Brasil, além de definir locais importantes para a
existência de semideuses, como o Acampamento Lua
nova ou a Sede de Proteção Humana.
Contextualizando
No mundo de Pandora, a magia divina não se
manteve oculta por muito tempo, causando impactos
gigantes na forma dos humanos interpretarem a vida
e a existência.
Deuses, ainda mais aqueles adorados e
contemplados pelos gregos, são seres que
dificilmente seriam compreendidos pela mente
humana.
Assim, o mundo de Pandora se encontra dividido
de várias formas, com uma luta incessante entre
aceitar ou não estes cruéis deuses.
Brasil, de amor eterno…
O Brasil deste mundo é chamado de Nação Casa:
onde todos os tipos de criaturas podem ser
encontradas. Em um planeta que se encontra
dividido, algumas nações encontraram o amor e a
paz de ser e existir, aceitando todos os tipos de
criaturas, mágicas ou não, em suas terras.
O Brasil é, não somente uma delas, como a
primeira nação a realizar este feito. Desta forma, os
semideuses são protegidos pelas leis brasileiras e
podem construir sua vida como se não fossem
especiais.
104
Acampamento Lua Nova:
U
m lugar feito por e para
semideuses. Uma cidade-estado
escondida no interior da nação-
casa, que possui um único objetivo:
ser um lugar ainda mais seguro para semideuses,
ninfas e todas as criaturas que se relacionem bem (ou
tentam) com os parentes divinos.
Construção de mundo
O principal foco do mundo de Deuses e Destinos é o
acampamento Lua Nova.
Missões, monstros, supervilões ou deuses
enfurecidos sempre acabam atingindo, direta ou
indiretamente, o funcionamento do acampamento. É
nessa casa que nascem as lendas.
Procure proteger bem a Lua Nova.
105
Estrutura base de Lua – Áreas de cultivo e coleta de recursos (localizadas
perto do Bosque);
Nova –Um mercado completo com lojas e estandes para
trocas e vendas de mercadorias;
O mestre de sua mesa pode considerar a estrutura de
– Uma faculade e escola fundamental completa,
Lua Nova, desde seu funcionamento base até as mais
com diversas opções de cursos.
específicas construções do local, da maneira que o
mesmo decidir. Contudo, nesta seção você pode Além disso, há áreas específicas como o Templo Geral
encontrar uma estrutura base e bem fundamentada e a Fogueira Secundária, que podem ser usadas para
da cidade. rituais ou reuniões ao ar livre. Também há um
Este livro recomenda que a estrutura base seja: estábulo, útil para a criação e treinamento de
montarias aladas!
Um centro principal no coração da cidade, onde
Essa estrutura é apenas uma recomendação para
decisões estratégicas são tomadas e reuniões
sua campanha e pode ser adaptada conforme a
importantes ocorrem;
necessidade.
Setores residenciais e comerciais distintos, com
A imagem a seguir apresenta o mapa completo de
casas de alvenaria e ruas principais conectando o
Lua Nova. Use-o com cuidado, e proteja este lugar
mercado a outras áreas, como o Centro de Coleta
com suas vidas.
e o Centro de Batalha;
Um edifício central chamado Perseus, contendo:
– Salas de reuniões das Casas Divinas;
– Salas de simulação de combate (localizadas
próximas ao Simulador no mapa);
– Salas de aula para o treinamento e ensino de
novos recrutas e cidadãos;
Sede de proteção Humana
C
om a criação de uma nação apenas
para seres místicos, não era de se
esperar a criação de algo similar
Perguntas frequentes
para os humanos. A sede de A Sede de Proteção Humana opera em um véu de
proteção humana é um centro humano que funciona sigilo e discrição, tornando difícil estimar quantas
com métodos semelhantes ao acampamento lua nova: pessoas realmente participam e apoiam sua existêcia.
preparar, treinar e orquestrar ataques contra seres
não-humanos. Em muitos países, a existência da Sede de Proteção
Humana é defendida por políticos que acreditam
No entanto, sua verdadeira natureza é objeto de firmemente na necessidade de os humanos se
especulação e debate. Enquanto alguns a veem como protegerem contra ameaças sobrenaturais. Estes
uma precaução necessária para garantir a segurança argumentam que a sede é uma resposta pragmática e
da humanidade, outros a consideram uma fonte de necessária diante de um mundo cada vez mais
potencial conflito e intolerância. A ideia de utilizar os complexo e repleto de entidades místicas. Ou seja,
recursos da sede como uma força policial levanta querem poder e riquezas, mas isso não será abordado
questões sobre os limites do poder humano e a neste livro.
possibilidade de abusos de autoridade.
Criação
Segredinho A verdadeira identidade dos criadores da Sede de
Muitos acreditam que a verdadeira razão da existência da Proteção Humana permanece envolta em mistério. A
sede de proteção humana seja, um tanto desumano: bater especulação é abundante, com teorias que vão desde
de frente contra os semideuses, e aniquilá-los se magnatas industriais até grupos revolucionários. No
necessário.
entanto, uma coisa é certa: os fundadores eram pessoas
extremamente ricas e influentes, capazes de mobilizar
Os soldados treinados pela sede são descritos como
recursos significativos e garantir o funcionamento contínuo da
rápidos, letais e extremamente habilidosos, apesar de
sua natureza puramente humana. Essa descrição sede.
evoca uma imagem de determinação e habilidade,
mas também levanta questões sobre a ética e a
moralidade de enfrentar seres mais poderosos e
potencialmente pacíficos, apenas para se provarem
“fortes”.
Estes humanos são treinados, durante toda sua
vida, na utilização de Perdi’to para fortalecer suas
habilidades físicas ao máximo. Os mais poderosos
semideuses podem tremer ao sentirem o peso de seus
atques. Cuidado.
107
Facções, grupos e crenças
Em Deuses e Destinos, no mundo de Pandora, o caos do conhecimento separou os mortais em diferentes grupos
com diferentes ideias. Alguns perigosos para a vida de todos, outros, apenas aficionados por certos deuses e
criaturas. Estes são os principais e mais influentes:
O conhecimento de que seres celestiais governam o mundo foi suficiente para criar
confusões por todo o globo: guerras entre fiéis e frustrados, deuses e seus descendentes,
humanos e semideuses.
A culpa de toda a destruição, dor, fome e morte pelo mundo cai no colo dos Deuses, já que
os humanos não sabem sustentar o peso de suas ações sem apontar dedos. Dito isso, uma
nova era de ódio se iniciaria, onde grande parte do planeta se une contra as conhecidas
figuras gregas.
Vocês são filhos dos, considerados, causadores da dor no mundo. As pessoas os odeiam
simplesmente por sua existência. Alguns são mortos por conta disso, outros tentam
defender seus amigos mortais a todo custo, dando suas vidas em batalhas contra monstros
que destruiriam cidades. Alguns poucos criaram uma ideia: destruir os humanos. Mas isso
deixamos de lado.
Não se sabe quem está entre nós: mortal, imortal, deus ou seu destino.
Como este mundo afetou suas histórias? Como vocês pretendem mostrar à humanidade
que não são como seus parentes divinos?
109
Considerações finais
110
E se você odiou tudo que eu escrevi aqui?
Bem, neste caso, não se desespere e xingue todos pela internet. Se acalme,
gafanhoto.
Não gostou do sistema de habiidades ativas? Delete tudo de seu cérebro, utilize
da forma que você achar melhor e jogue com as outras mecânicas.
Quer utilizar o sistema de efeitos, mas mudando todo o resto? Fique suaave!
Não gostou de tudo no geral, mas quer usar os deuses como inspiração para sua
mesa? Perfeito, sinta-se à vontade!
Tudo do jogo é editável, pode alterar e brincar o quanto quiser com cada página
aqui descrita, e imagino que pessoas mil vezes mais criativas que eu produzam
counteúdos fantásticos com base no que estiver escrito aqui
Mas, se você na verdade gostar do que eu escrevi, mas quiser adicionar novas
coisas para suas mesas, mantendo a qualidade deste material, recomendo que
você siga essas dicas:
Escolha bem suas imagens utilizadas e utilize com as ferramentas do próprio site;
https://discord.gg/WVpgD5Tg
reddit.com/r/homebrewery/
Deuses e Destinos era um jogo entre amigos, que virou um projeto pequeno e
logo em seguida se transformou numa aposta grandiosa.
Este livro é de graça, mas espero que um dia eu posso viver escrevendo e criando
novas histórias e mundos, realizando um sonho!
Made With
The Homebrewery
Homebrewery.Naturalcrit.com
Gabriel faé
112 “Fa”