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A Magia e a Queda da Torre Branca

O documento narra a história do continente de Éhole, desde a Era dos Precursores e a ascensão de Daraghar, o Primeiro Mago, até a queda da Torre Branca e o surgimento do Conselho Nobre de Altissia. Com a chegada dos Elfos Valderi e a Primeira Guerra contra Altissia, a narrativa se desenrola em um contexto de conflitos e transformações, culminando na chegada dos Naradkin e a introdução do Magitek. A história destaca a luta pelo poder, a magia e as consequências das guerras que moldaram o destino do continente.

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Victor Soyuz
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A Magia e a Queda da Torre Branca

O documento narra a história do continente de Éhole, desde a Era dos Precursores e a ascensão de Daraghar, o Primeiro Mago, até a queda da Torre Branca e o surgimento do Conselho Nobre de Altissia. Com a chegada dos Elfos Valderi e a Primeira Guerra contra Altissia, a narrativa se desenrola em um contexto de conflitos e transformações, culminando na chegada dos Naradkin e a introdução do Magitek. A história destaca a luta pelo poder, a magia e as consequências das guerras que moldaram o destino do continente.

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A Era dos Precursores e o Crepúsculo da Torre Branca

Nas eras imemoriais, quando o continente de Éhole era jovem e suas paisagens
cobertas por vastas florestas e montanhas indomáveis, surgiram os Precursores, tribos
ancestrais que vagavam em busca de sustento e segurança. Esses povos primordiais, em
sua sabedoria simples, temiam as Feras de Hüna — criaturas de um poder ancestral,
bestas de garras afiadas e peles escamosas, que habitavam as sombras das florestas e os
picos das montanhas. Foi nesse cenário de constante vigilância e temor que surgiu a figura
de Daraghar, o Primeiro Mago.

Daraghar era um homem de origem misteriosa, que poucos ousavam questionar.


Diziam que ele fora tocado pelo próprio espírito da magia, e sua presença era ao mesmo
tempo tranquilizadora e terrível. De sua Torre Branca, erguida no coração de Ninshale-Feur,
a Primeira Cidade, ele observava o mundo com olhos imortais, contemplando as forças
primordiais que moldavam a realidade. Ele compreendeu que os povos de Hüna precisavam
mais do que armas e muralhas para sobreviver. Assim, fundou a Ordem de Palom, um
conselho de magos cujo objetivo era espalhar o dom da magia, capacitando os Precursores
a moldarem o mundo ao seu redor e, talvez, pacificarem as bestas que habitavam os limites
de suas terras. Por seis séculos, a Ordem de Palom manteve a paz. Sob a liderança da
Torre Branca, a magia não era usada como instrumento de destruição, mas como uma
chama sagrada, acesa nas mentes e corações daqueles dispostos a aprender. Os
Precursores prosperaram sob essa proteção. Famílias nobres emergiram das tribos,
estabelecendo alianças e fortalecendo suas linhagens em torno de Ninshale-Feur, enquanto
a influência de Daraghar e seus magos mantinha as criaturas bestiais à distância, como o
cajado de um pastor afasta os lobos. Aquela era uma era dourada, onde paz e prosperidade
fluíam sob a luz mística da Torre Branca.

Contudo, nem todos estavam satisfeitos com a ordem estabelecida. As famílias


nobres que cresciam em poder e ambição começaram a desconfiar do verdadeiro propósito
dos magos. O poder da magia, embora benigno sob o comando da Ordem, era um segredo
que muitos nobres ansiavam dominar, temendo que Daraghar e seus discípulos pudessem
usar sua influência para usurpar as famílias e seus territórios. A semente da desconfiança
cresceu até se tornar uma rebelião declarada. Em 960 Antes da Era Comum, as forças
combinadas dos nobres marcharam contra a Torre Branca em um evento que ficou
conhecido como o Saque da Torre Branca. Naquela noite, as chamas da destruição
iluminaram Ninshale-Feur. A Torre Branca foi tomada de assalto, suas câmaras e bibliotecas
saqueadas, seus segredos dispersos aos ventos. A Ordem de Palom foi debandada, e os
magos sobreviventes fugiram, levando consigo todo o conhecimento que puderam carregar,
e se espalharam pelos cantos mais remotos de Hüna, como sementes ao vento, preparando
o terreno para o surgimento de novas tradições mágicas, mas também para o lento declínio
da antiga paz.

Sem a proteção da Torre Branca, Ninshale-Feur se tornou vulnerável. As Feras da


Antiguidade, que até então haviam sido mantidas longe pela magia, atacaram a cidade com
força. Em 876 A.E.C., a Cidadela de Ninshale-Feur caiu, suas ruínas afundando na história
como um lembrete do que a cobiça humana pode destruir.
A Era da Longa Guerra e a Ascensão de Altissia

Com a queda da Torre Branca e a dispersão dos Precursores, o continente de Éhole


foi dividido em inúmeros territórios, reinos e clãs. Sem um poder central para manter a paz,
as nações guerrearam incessantemente. Esse período, chamado de a Era da Longa
Guerra, foi uma era de constantes conflitos e alianças frágeis. Cada território lutava por
recursos, poder e prestígio, e a ideia de um continente unificado parecia um sonho perdido
no tempo.

Entre os muitos reinos que emergiram desse caos, um destacava-se pela ambição e
pela organização: o Conselho Nobre de Altissia. Localizado em uma península fértil, rica e
protegida pela Baía dos Lobos, Altissia floresceu enquanto outras nações lutavam para se
sustentar. O conselho, composto pelos líderes das famílias nobres da região, governava
com astúcia e pragmatismo, focado em expandir seus domínios. Eles fundaram o Grande
Principado de Altissia, uma nação marcada por sua força militar e por uma habilidade quase
sobrenatural para negociar alianças e subjugar inimigos. Nos séculos seguintes, Altissia
começou a se expandir, conquistando vila após vila, cidade após cidade. Seu exército,
conhecido por sua disciplina e estratégia, marchou pelas planícies do sul, unificando os
territórios que antes estavam divididos pela guerra. Com o tempo, quase toda a Planície Sul
de Éhole caiu sob seu domínio.

Entretanto, sua campanha de conquista encontrou um obstáculo inesperado ao sul:


o povo Svarog. Esses guerreiros indomáveis, conhecidos por sua ferocidade e pela
destreza com armas, eram um povo rústico, de espírito selvagem, que vivia para a batalha.
Altissia tentou subjugar os Svarog, mas a resistência foi intensa, e cada tentativa de invasão
resultava em um custo alto de vidas e recursos. Frustrado, o Conselho Nobre decidiu recuar
e redirecionar seus esforços para o norte e oeste, onde a oposição era menos feroz.

Assim, consolidando suas novas terras e construindo fortalezas, Altissia


transformou-se de um simples conselho nobre em um reino, reconhecido e temido por seus
vizinhos. A Baía dos Lobos agora abrigava não apenas pescadores e comerciantes, mas
também a poderosa frota naval de Altissia, pronta para defender as conquistas do reino e,
possivelmente, expandi-las ainda mais. E assim, no limiar de uma nova era, Altissia
ergueu-se como uma força dominante no sul de Éhole. Enquanto o continente permanecia
dividido, a sombra de Altissia crescia, estendendo-se sobre os povos de Hüna, como se o
próprio espírito de Daraghar ainda estivesse lá, observando, aguardando, enquanto o
destino de Éhole se desenrolava.

A Chegada dos Elfos e a Primeira Guerra de Valderi

Nos tempos em que o Reino de Altissia havia consolidado seu poder sobre o oeste
do continente de Éhole, uma era de tensões pairava como uma sombra sobre as terras
férteis e as cidades muradas. No sul, os Svarog da Confederação de Krisland se erguiam
como um povo unido, inquebrantável em sua resistência contra a expansão altissiana.
Quando todos os indícios apontavam para uma nova guerra entre Altissia e Krisland, o
destino trouxe um novo e inesperado capítulo à história de Éhole. Eles chegaram com o
vento salgado das tempestades marítimas, suas embarcações cortando as ondas como
lâminas de prata, e suas bandeiras tremulando com um brilho etéreo. Os Elfos — ou como
eles se autodenominavam, os Valderi — vieram das terras além dos oceanos, refugiados de
um reino destruído pelo grande cataclismo que assolou sua terra natal. E, ao
desembarcarem na vasta península ao sul de Éhole, batizaram-na com o nome de seu rei
caído, Mithond, em uma homenagem silenciosa, mas poderosa. Os Valderi não chegaram
como pacíficos viajantes em busca de abrigo; chegaram como conquistadores, dispostos a
transformar Éhole em sua nova morada. Suas primeiras ações foram implacáveis, varrendo
qualquer resistência que encontraram nas planícies e florestas da Península de Mithond.
Suas cidades ergueram-se rapidamente, como se moldadas pela própria natureza ao redor
deles. Suas muralhas eram altas, suas torres esguias, e o brilho de suas lâminas refletia o
resplendor de um tempo e de um lugar perdidos.

Logo, os elfos cruzaram as fronteiras e encontraram os povos humanos que


habitavam o oeste de Éhole. Altissia, o grande reino que governava sobre essas terras,
observou com desconfiança e ressentimento a chegada dos Valderi. O Rei Noctis I Caelum,
conhecido por sua determinação e por um espírito indomável, não hesitou em responder à
presença invasiva. Noctis convocou seus exércitos, reunindo suas forças nas margens do
lendário Rio Evralon, onde a primeira batalha de uma longa guerra iria manchar o solo com
o sangue de homens e elfos.

A Primeira Guerra entre Altissia e Valderi

No ano 4 da Era Comum, a guerra irrompeu. Na margem leste do Rio Evralon, os


exércitos de Altissia e de Valderi se encontraram pela primeira vez. Os Valderi, ágeis e
habilidosos com seus arcos e espadas, tentaram um ataque veloz, mas encontraram
resistência feroz entre as fileiras altissianas. A Batalha do Evralon durou dois dias e duas
noites, uma dança de espadas, flechas e magia, onde os combatentes de ambos os lados
lutaram até que suas forças se esgotassem. Ao final, nenhum lado cedeu, e a batalha
terminou em um empate amargo, com os corpos dos caídos flutuando no rio que outrora
servia como fronteira pacífica.

Ainda que o resultado tenha sido indeciso, os Valderi perceberam que Altissia não
era um inimigo a ser subestimado. Em resposta, os elfos organizaram sua marinha e
partiram para uma estratégia mais ousada: impor um bloqueio naval ao Reino de Altissia,
asfixiando seu comércio e enfraquecendo sua economia. No ano seguinte, 5 da Primeira
Era Comum, a Batalha da Baía dos Lobos eclodiu. Ali, a frota altissiana enfrentou os elfos
em um confronto memorável, e durante horas, as águas da baía foram tingidas de
vermelho, enquanto as ondas traziam os corpos dos caídos à costa. Os Valderi, em uma
manobra destemida, avançaram quebrando o centro da formação naval de Altissia, mas o
bloqueio foi um fracasso, pois as perdas foram imensas em ambos os lados. Mesmo
vitoriosos, os elfos foram forçados a recuar para reorganizar suas forças. Para Noctis I, o
bloqueio e as investidas dos elfos foram um insulto insuportável. Em uma demonstração de
seu poder e resiliência, o rei altissiano lançou um contra-ataque massivo, reunindo um
exército de cinquenta mil soldados e enviando-os para o coração do Domínio Valderi. Este
movimento culminou na histórica Batalha de Serahoma, uma campanha brutal e prolongada
que se desenrolou nas vastas planícies a oeste das cidades élficas.

Serahoma foi uma prova de resistência e determinação. Por quatro dias e quatro
noites, os soldados de Altissia enfrentaram as forças Valderi, avançando pouco a pouco,
sufocando as linhas élficas com uma disciplina férrea e uma estratégia de guerra
implacável. A cada avanço, mais vidas eram ceifadas, e o solo tornava-se um pântano de
sangue e lama. No entanto, ao final, Altissia prevaleceu. Os Valderi foram forçados a recuar,
e a vitória de Serahoma tornou-se uma lenda entre os soldados de Altissia, um símbolo da
vontade inabalável de seu rei e de sua gente.

O Preço da Vitória

Com a derrota dos Valderi em Serahoma, a guerra finalmente chegou ao seu


término. Noctis I Caelum, exausto pela longa campanha, ordenou que seus exércitos
retornassem ao coração de Altissia. O custo da vitória, no entanto, foi imenso. As terras de
Altissia estavam devastadas, e suas cidades clamavam por reparos e refúgio para as
famílias dos caídos. As músicas e as histórias daquela era falavam de heróis, mas também
das feridas abertas pela guerra.Apesar de sua retirada, os elfos não abandonaram Éhole. O
Domínio Valderi se afastou para o leste, deixando para trás as terras devastadas da planície
oeste. Nas décadas que se seguiram, os elfos continuaram sua expansão, movendo-se
sempre para o leste, até que alcançaram a costa oposta de Éhole. Ali, sua jornada
finalmente encontrou um limite natural, e os Valderi estabeleceram novas cidades e
fortalezas, formando o que veio a ser conhecido como o Grande Domínio de Valderi.

Assim, a Primeira Guerra entre Altissia e Valderi findou-se, mas suas consequências
ecoaram pelos séculos. Os Valderi haviam se estabelecido como um povo imortal no
coração de Éhole, e sua influência moldaria o destino do continente nos tempos vindouros.
Para o povo de Altissia, essa guerra tornou-se um lembrete amargo dos perigos que os
aguardavam, mesmo nas fronteiras que pareciam eternas. E assim, a Era Comum
prosseguiu, com Éhole dividida entre humanos e elfos, ambos vigilantes, aguardando o
momento em que o destino, uma vez mais, os colocaria frente a frente.

A Chegada dos Naradkin e a Ascensão do Magitek

No ano 124 da Era Comum, uma era de paz havia envolvido as terras de Éhole, com
Altissia e Valderi convivendo em um equilíbrio precário, porém estável. Esse frágil estado de
tranquilidade, porém, foi quebrado por um novo acontecimento que se ergueu no horizonte
como uma tempestade inevitável. Vindos do leste, surgiram os Naradkin — uma raça de
anões que trouxeram consigo não apenas sua cultura e armas, mas um poder incomum que
o mundo ainda não havia testemunhado: o Magitek.

Os Naradkin haviam deixado sua ilha distante, uma terra agora perdida para eles,
devastada pela própria criação que um dia os servira. Suas poderosas Máquinas de Guerra
— gigantescos andadores de metal que marchavam como criaturas vivas, lançando fogo e
destruição — haviam escapado do controle, causando a ruína de seu lar. Aqueles que
sobreviveram reuniram-se sob uma nova liderança e, moldados pela necessidade de
sobreviver, tornaram-se um povo migrante e destemido. Sua tecnologia, o Magitek,
combinava ciência e magia em formas terríveis e poderosas, uma fusão que dava vida a
esses colossos de metal e destruição. A chegada dos Naradkin foi marcada pelo estrondo
de suas máquinas e pelo brilho metálico de seus engenhos. Ao cruzarem os mares de
Éhole em seus navios de ferro, aterraram no continente com a determinação de estabelecer
um novo lar, e logo fizeram sua primeira incursão ao continente. A Primeira Legião dos
Naradkin avançou pelas planícies do leste, e logo os Valderi, sentinelas eternos daquelas
terras, tomaram conhecimento de sua presença.

O Primeiro Encontro e o Início da Guerra

No ano 129 da Era Comum, uma pequena patrulha Valderi encontrou-se com as forças dos
Naradkin nas margens do Rio Burguba. A batalha que se seguiu foi rápida, mas terrível; o
grupo Valderi, sem saber como combater aqueles colossos de metal, foi quase dizimado. As
espadas e lanças dos elfos pouco podiam contra as armaduras e o poder de fogo das
máquinas anãs, que lançavam chamas e balas de ferro com uma fúria implacável. Notícias
dessa derrota espalharam-se rapidamente pelo Domínio Valderi. O Conselho, intrigado e
alarmado pela natureza dessas armas, cobiçou o poder dos Naradkin, vendo na tecnologia
dos anões um potencial que poderia consolidar a supremacia élfica. Sem demora, o
Conselho Valderi enviou uma força de elite, mil de seus melhores guerreiros, para investigar
mais profundamente essa nova ameaça e, se possível, aprender os segredos do Magitek.

Em outubro do mesmo ano, o regimento de elite Valderi encontrou-se com uma nova
força Naradkin na Província de Korodinia. Os Naradkin, atentos e bem preparados,
emboscaram os elfos e destruíram o grupo completamente. A derrota foi esmagadora e,
mais uma vez, os Valderi enfrentaram o poder absoluto das máquinas de guerra anãs.
Desta vez, porém, a resposta não seria apenas cautelosa. Em janeiro do ano seguinte, 130
da Era Comum, os Valderi reuniram uma força de trinta regimentos — cerca de trinta mil
soldados — e marcharam em direção ao norte, determinados a expulsar os anões ou a
tomar sua tecnologia para si. A Guerra Naradkin-Valderi estava declarada, e o continente de
Éhole preparava-se para presenciar um conflito que seria lembrado por gerações.

A Batalha de Garukthiz

O primeiro grande embate dessa guerra deu-se em Garukthiz, uma planície vasta e
gélida, onde o vento cortante sussurrava como um presságio sombrio. Em janeiro de 130
E.C., um regimento Naradkin avançava pelas planícies quando foi interceptado pelo exército
Valderi. Os elfos, em sua determinação, prepararam uma emboscada, esperando que a
surpresa lhes desse vantagem contra as máquinas blindadas dos anões. Por um breve
momento, a estratégia parecia funcionar. O terreno tremeu sob o choque de espadas e
lanças, enquanto flechas assobiavam pelo ar, encontrando lacunas nas placas de metal
onde podiam penetrar. Porém, quando o restante do exército Naradkin, posicionado nas
proximidades, chegou ao campo de batalha, o cenário transformou-se em um caos infernal.
As Máquinas de Guerra, com suas armas flamejantes e rugidos de metal, avançaram,
dispersando as fileiras élficas como folhas ao vento. A batalha era uma demonstração de
poder e desespero, enquanto ambos os lados jogavam tudo o que tinham para conseguir a
vitória.

Em meio à carnificina, o Conselho Valderi recorreu a uma arma há muito tempo


guardada: os dragões. Quinze deles, gigantescos e formidáveis, surgiram dos céus, suas
escamas reluzindo com o fogo da guerra e suas garras prontas para destruir as máquinas
dos anões. Ao avistarem as criaturas lendárias, os Naradkin lançaram todas as suas armas
contra elas, e, pela primeira vez, as máquinas de Magitek encontraram algo que lhes
inspirava temor.
A batalha tornou-se um espetáculo titânico, com dragões rugindo e lançando fogo
contra as máquinas, e as Máquinas de Guerra respondendo com tiros de canhões e
lança-chamas. O céu e a terra foram consumidos pelo brilho do fogo e do metal, e o som
das explosões ecoou por toda Garukthiz. No fim, os Valderi emergiram vitoriosos, mas a
vitória não veio sem perdas. Três dos quinze dragões foram abatidos, caindo como
montanhas em chamas, e muitos guerreiros Valderi deram suas vidas na batalha. Os anões
recuaram, mas seus corações estavam cheios de ressentimento e sede de vingança.

O Início de uma Nova Era

A Guerra Naradkin-Valderi havia começado, e o mundo de Éhole jamais seria o


mesmo. A chegada dos anões e sua tecnologia Magitek adicionou uma nova e perigosa
força ao cenário político e militar do continente. Os Valderi, ansiosos por dominar esse
poder, estavam dispostos a lutar até as últimas consequências, enquanto os Naradkin, em
busca de um novo lar e vingança pelas suas perdas, estavam prontos para usar todo o seu
potencial destrutivo para alcançar a vitória. Garukthiz marcou apenas o começo de um
conflito que moldaria o destino de Éhole e de suas civilizações. Anões e elfos
enfrentavam-se com poderosas armas e criaturas míticas, enquanto o Reino de Altissia,
ainda afastado do conflito, observava com preocupação. Era uma era de gigantes e de
armas forjadas em magia e metal, e o futuro de Éhole permanecia incerto, à mercê das
chamas da guerra que se alastravam pelo continente.

A Batalha de Vria e o Crescimento do Reino Narad

Após a intensa batalha de Garukthiz, os Naradkin não mais consideravam os Valderi


como uma mera oposição. Em resposta à força imensa dos elfos e seus dragões, o Rei
Thorfinn, soberano dos Naradkin, reuniu todo o poderio militar de seu povo. O Exército Real
de Narad, uma força colossal de máquinas e guerreiros determinados, foi convocado para
uma nova investida, uma demonstração de força com o objetivo de assegurar que os
Valderi não mais interferissem nos planos dos anões. Em junho de 130 da Era Comum, os
dois exércitos se encontraram novamente nas planícies de Vria, um lugar que, até então,
não conhecera o som estrondoso das máquinas e o rugido dos dragões. A Batalha de Vria
seria lembrada por eras futuras como uma das batalhas mais devastadoras e estratégicas
da história de Éhole, onde duas potências colidiram em uma luta épica e decisiva.

As forças anãs, equipadas com suas lendárias armaduras Magitek — um exército de


máquinas blindadas e mortais, pilotadas por guerreiros anões experimentados —
avançaram com uma força avassaladora. As fileiras dos elfos, mesmo compostas pelos
soldados mais habilidosos e apoiadas pelos imponentes dragões, encontraram-se em
desvantagem contra o poder das armas de Magitek. As máquinas cuspiam fogo e aço,
obliterando os soldados élficos com uma precisão mortal. O poder do Magitek não era
apenas uma ferramenta de guerra, mas um símbolo da resiliência e determinação dos
Naradkin, que lutavam não apenas para vencer, mas para assegurar um lugar permanente
para seu povo em Éhole. O embate entre as forças élficas e as máquinas Naradkin foi
brutal. Os dragões, convocados uma vez mais para combater os gigantes metálicos,
encontraram nas máquinas uma resistência implacável. A coragem dessas criaturas
lendárias foi posta à prova pelo fogo incessante e as armas que perfuravam suas escamas
e reduziam seu vigor. Dos quinze dragões que haviam lutado em Garukthiz, agora restavam
poucos. Seis foram abatidos em Vria, suas majestosas formas caindo das alturas, enquanto
seus rugidos ecoavam pelas planícies, misturando-se aos estrondos metálicos das
máquinas de guerra anãs.

No final, a força dos Naradkin prevaleceu. As forças élficas, diante das perdas
avassaladoras e da força implacável dos anões, foram forçadas a recuar, abandonando
suas posições e aceitando a derrota. O Conselho Valderi, percebendo que suas forças não
seriam capazes de resistir a mais uma investida como aquela, viu-se obrigado a buscar uma
resolução diplomática.

O Tratado de Paz e o Crescimento do Reino Narad

Após a vitória em Vria, os Naradkin estabeleceram uma forte presença em Éhole,


seu domínio se expandindo com o respeito e o temor que seu poder bélico inspirava. Os
Valderi, conscientes da ameaça que o Magitek representava, decidiram que um acordo de
paz seria a única maneira de preservar o que restava de suas forças e manter sua presença
em Éhole. Assim, uma reunião entre representantes dos Valderi e emissários de Thorfinn foi
realizada, resultando em um tratado que assegurava a paz entre os dois povos. O Reino
Narad foi oficialmente reconhecido pelas terras que ocupava, e em troca, o Conselho
Valderi comprometia-se a não interferir nos domínios dos anões, permitindo que o Reino
Narad florescesse e se consolidasse como uma potência independente em Éhole.

A partir desse momento, o Reino Narad prosperou. Suas cidades se expandiram, e o


Magitek tornou-se tanto uma marca de seu poder quanto um símbolo de sua independência
e inovação. Os Naradkin, agora livres para estabelecer sua cultura e avançar em suas
tecnologias, tornaram-se uma força formidável no continente, respeitada e temida por todos
os povos.

A Paz Inquieta de Éhole

O tratado de paz entre Naradkin e Valderi, embora encerrasse temporariamente o


conflito, deixou uma marca profunda no continente. O temor pelo poder destrutivo do
Magitek e pela brutalidade das batalhas de Garukthiz e Vria pairava sobre Éhole como uma
sombra inquietante. Altissia, Krisland e as demais nações observavam com apreensão os
novos rumos do continente, cada uma ponderando como os recentes eventos afetariam
seus próprios futuros. Os elfos Valderi, ao recuar para suas terras no leste e sul, passaram
a focar em reforçar suas defesas e consolidar alianças, preparando-se para um mundo
onde a paz, embora presente, poderia ser quebrada a qualquer momento. Os Naradkin, por
sua vez, construíam suas fortalezas e expandiam seu conhecimento do Magitek,
determinados a nunca mais serem obrigados a abandonar seu lar.

Assim, o continente de Éhole permaneceu em uma paz frágil, onde as alianças e os


acordos de paz eram como fios tênues, mantendo suspenso um equilíbrio instável. E no
silêncio das florestas e nas montanhas ecoavam ainda os rugidos de dragões abatidos e os
sons metálicos das máquinas de guerra, lembranças de um passado recente que ninguém
em Éhole ousaria esquecer.
A Criação e a Rebelião dos Orcs: A Era da Legião Imortal

No ano de 165 da Era Comum, o alquimista Vankar, um visionário incansável e


profundamente devotado à Coroa de Altissia, estabeleceu-se próximo ao Lago Evralon. Sua
ambição era singular: criar um ser que pudesse enfrentar os Naradkin em pé de igualdade,
uma arma viva que unisse força bruta e magia. Vankar acreditava que a solução para a
supremacia militar de Altissia estava na criação de um exército de seres híbridos, fortes e
implacáveis. Após meses de experimentos obscuros e perigosos, ele encontrou a
combinação ideal: o sangue vigoroso de hobgoblins mesclado à magia e longevidade
presentes no sangue élfico.

O resultado foi uma criação que surpreendeu até mesmo o próprio Vankar: o
primeiro Orc. Ao contrário do orc moderno, essa versão inicial era menos rude, com traços
que lembravam os elfos Valderi, ostentando não apenas uma força física admirável, mas
também uma longevidade incomum e uma habilidade quase natural para controlar magia. A
capital Altissia, impressionada pelo poder e potencial militar desses seres, aprovou o
financiamento imediato da pesquisa de Vankar, o que levou à criação da primeira grande
unidade de orcs, a Legião Saukerl — a "Legião Imortal". Esses primeiros 10 mil orcs foram
o ápice do trabalho alquímico de Vankar: soldados resistentes, disciplinados e terrivelmente
letais, capazes de manipular a magia e atacar com a destreza e a ferocidade que Altissia
desejava. Com o tempo, o processo de criação de orcs foi acelerado e simplificado para
atender à crescente demanda militar. Esse refinamento, no entanto, teve um custo: os
novos orcs perderam a longevidade e a aparência élfica de seus predecessores, assumindo
as características que definiriam o orc moderno — corpos brutais, imensos, com pouca
afinidade para a magia, mas com uma fúria inigualável nas batalhas.

A Rebelião Orc e a Formação das Hostes

Em 176 E.C., apenas uma década após o surgimento da Legião Saukerl, os orcs
começaram a questionar seu papel e sua subserviência aos seus criadores. O poder
crescente dos orcs e seu ressentimento por serem tratados como meros instrumentos de
guerra culminaram em um levante conhecido como a Primeira Rebelião Orc. Milhares de
orcs se insurgiram contra Altissia, revoltando-se contra o destino que lhes havia sido
imposto. A rebelião foi violenta e devastadora, com orcs avançando sobre as terras de
Altissia e até cruzando as fronteiras de Valderi e Narad, numa onda de caos e destruição.

Os exércitos dos três grandes reinos — Altissia, Valderi e Narad — foram forçados a
unir esforços para conter a revolta orc. A batalha contra essa rebelião foi uma das mais
brutais já vistas em Éhole. Em campo, os orcs provaram ser formidáveis, valentes e
implacáveis, e somente após inúmeras baixas em todos os lados a rebelião foi controlada.
O fim da Primeira Rebelião Orc trouxe uma nova realidade para os sobreviventes.
Reconhecendo o poder e o perigo dos orcs, os líderes dos três reinos permitiram que eles
se estabelecessem no extremo oriente de Éhole, em terras onde poderiam governar a si
mesmos, longe dos centros de poder. Essas terras tornaram-se conhecidas como as Hostes
Orc, e os orcs que para lá migraram juraram nunca mais se submeter a outra nação.
O Legado dos Orcs Originais

Apesar do êxodo da maioria dos orcs para as Hostes, alguns dos primeiros orcs, os
descendentes da Legião Imortal, permaneceram sob a supervisão de Altissia e Valderi,
mantidos em reservas como testemunhas de um passado sombrio e relíquias de uma era
de guerra e magia. Esses orcs, dotados da longevidade élfica e do conhecimento de magia
herdados de seus antecessores, tornaram-se figuras quase míticas, lembrados tanto por
sua habilidade quanto pelo sofrimento que lhes fora imposto.

A criação dos orcs e sua subsequente rebelião ecoaram por toda Éhole, marcando
uma era de inovações alquímicas, mas também de questionamentos éticos profundos.
Vankar, que uma vez fora celebrado como um gênio, passou a ser visto com desconfiança,
e seu nome tornou-se um lembrete das consequências da manipulação impensada da vida
e da magia. Para os orcs das Hostes, entretanto, ele era apenas o responsável por um ciclo
de dor e opressão, um nome que simbolizava a luta por liberdade e o início de sua
identidade como um povo único. O continente de Éhole jamais seria o mesmo. A criação
dos orcs trouxe à tona o poder e o custo das artes alquímicas, e suas consequências
deixaram cicatrizes profundas, não apenas nas nações que os utilizaram, mas também no
coração e na memória daqueles que foram criados para lutar e sangrar sem escolha.

O Surgimento da Magewehr e a Segunda Guerra Altissia-Svarog: A


Ascensão e a Queda do Poder Imperial

Após a Primeira Rebelião Orc, o continente de Éhole desfrutou de um longo período


de paz e prosperidade que durou mais de sete séculos. Com a paz vieram inovações em
todas as nações, mas nenhuma tão significante quanto as feitas pelo Reino de Altissia.
Durante esses anos, Altissia prosperou como um centro de comércio e conhecimento, e
seus estudiosos voltaram seus esforços para replicar a temível tecnologia Magitek dos
Naradkin, que eles haviam experimentado e temido durante a guerra.

Foi em segredo e com determinação implacável que Altissia finalmente conseguiu


capturar uma dessas armaduras Magitek, o que deu aos seus engenheiros e magos a
oportunidade de estudar a poderosa combinação de aço e magia. Assim nasceu a
Magewehr, a primeira versão altissiana de armaduras mágicas reforçadas, imbuídas com
runas e mecanismos alquímicos próprios. Diferente das Magitek dos Naradkin, a Magewehr
era mais leve e projetada para ser usada em combate ágil e estratégico. Com esta
tecnologia em mãos, Altissia viu-se pronta para expandir suas fronteiras, consolidando seu
domínio sobre as nações e reinos menores que ainda resistiam à sua hegemonia. Em 879
da Era Comum, Altissia lançou sua campanha na Península de Latium, uma terra fértil e
estratégica. Foi nesse momento, com a conquista dos últimos clãs e príncipes que resistiam
na península, que Altissia declarou-se oficialmente um império, proclamando sua
supremacia sobre todo o oeste de Éhole. Apenas a Confederação de Krisland, a união de
tribos Svarogi, continuava inabalável em sua resistência, seus guerreiros endurecidos e
destemidos, vivendo para defender suas terras e tradições.
A Segunda Guerra Altissia-Svarog: A Resistência Svarogi e a Derrota
Imperial

Em 885 E.C., o frágil equilíbrio entre Altissia e Krisland foi rompido. Uma caravana
de mercadores altissianos foi emboscada perto da fronteira com Krisland, e o incidente foi
visto como uma provocação intolerável pelo recém-empossado Imperador de Altissia,
Joseph Franz Caelum. Determinado a subjugar de uma vez por todas os resistentes
Svarogi, o imperador enviou suas forças armadas com a nova tecnologia Magewehr,
acreditando que essas armaduras e as legiões treinadas dariam a Altissia a vantagem
necessária. Contudo, os Svarogi demonstraram uma resiliência e adaptabilidade
inesperadas. Estes guerreiros, apesar de tecnologicamente inferiores, possuíam um
conhecimento profundo de suas terras. Com astúcia, eles atraíram as forças altissianas
para os pântanos e densas florestas do sul de Krisland, onde o terreno anulava a vantagem
das armaduras Magewehr. Os exércitos de Altissia foram emboscados, encurralados e
esmagados em uma série de batalhas desastrosas.

A culminação desse confronto ocorreu em 887 E.C., na Batalha de Gladsvog.


Confiante em sua superioridade, o Imperador Joseph enviou duas legiões adicionais,
reforçadas com a Magewehr. Mas a batalha virou um pesadelo para Altissia. Nas vastas
planícies, os Svarogi, auxiliados por heróis, dragões e criaturas mágicas das florestas,
rodearam os altissianos, cortando suas rotas de fuga e dizimando suas fileiras com
precisão. Mais de doze mil soldados de Altissia foram mortos ou capturados, um golpe
humilhante e devastador. Essa guerra marcou também o fortalecimento do Sistema de
Guildas em Krisland. Com o sucesso de pequenos grupos de heróis e aventureiros que
podiam agir de forma rápida e precisa, o sistema de guildas tornou-se essencial na defesa
de Krisland. A habilidade dessas guildas de atender chamados de emergência e combater
em pequenas unidades mostrou-se mais eficaz contra as forças de Altissia do que os
exércitos convencionais.

Em 891 E.C., após sucessivas derrotas e diante de uma resistência inquebrantável,


Altissia foi forçada a se retirar de Krisland. O Império Altissiano, que acreditava ser
invencível, havia sofrido uma derrota amarga, que abalou sua posição de supremacia e
lançou dúvidas sobre o custo da expansão imperial.

O Isolamento dos Valderi e as Hordas do Leste

Enquanto Altissia enfrentava sua humilhante derrota, os elfos Valderi também


passavam por uma era de provações. Um misterioso e mortal flagelo mágico assolou suas
cidades, dizimando mais da metade de sua população e deixando os sobreviventes
fragilizados. Este desastre levou os Valderi a adotar uma postura de isolamento,
fechando-se ao mundo exterior enquanto trabalhavam para reconstruir suas forças e buscar
uma cura para o mal que os assolava. No entanto, os problemas dos Valderi não
terminaram com a peste. Nos confins do leste, as hordas de orcs, agora fragmentadas em
clãs brutais e sedentos por conquista, começaram a pressionar as fronteiras dos elfos.
Privados de seus melhores guerreiros e enfraquecidos pela doença, os Valderi tiveram de
defender suas terras com o que restava de sua antiga glória, em batalhas desesperadas e
incessantes contra as hordas orcs. As memórias de tempos prósperos e do domínio da
magia foram enterradas sob a sombra de um novo medo, e o outrora poderoso Domínio
Valderi lutava apenas para sobreviver.

A Nova Era: Incertezas e Poderes Emergentes

Com a paz quebrada e novas ameaças surgindo, o continente de Éhole entrava em


um período de incerteza. Altissia, embora ainda poderosa, havia sido humilhada, e as lições
da guerra contra Krisland forçavam o império a repensar suas estratégias. A Confederação
de Krisland, por sua vez, fortalecia-se cada vez mais, provando ao mundo que nem mesmo
o mais avançado império poderia subjugar a vontade de um povo determinado. Os elfos
Valderi, isolados e assombrados pela peste e pela guerra com os orcs, pareciam uma
sombra do que um dia foram, enquanto os anões Naradkin, observando o desenrolar dos
conflitos, se mantinham nas profundezas de suas fortalezas, cuidando de suas próprias
ambições e experimentos em segredo.

Assim, novos poderes e ameaças emergiam, e o destino de Éhole permanecia


incerto, com nações reconstruindo suas forças, alianças instáveis e antigos inimigos
aguardando o momento oportuno para agir. O continente, uma vez pacificado, agora
fervilhava com as brasas de conflitos iminentes, enquanto seus habitantes aguardavam os
sinais dos tempos e se preparavam para um futuro incerto.

A Grande Invasão Anã e a Batalha de Oberbachrin: O Colapso da


Avanço do Reino Narad

No ano de 1066 da Era Comum, uma tempestade militar desabou sobre Éhole quando o
Reino Narad, com precisão e brutalidade, lançou uma ofensiva massiva contra o Império de
Altissia e o Domínio Valderi. Após séculos de preparação, os anões revelaram sua arma
secreta: os Dirigíveis, enormes barcos voadores de aço, capazes de transportar
rapidamente tropas e as temíveis armaduras Magitek. Esses novos dirigíveis permitiram aos
Naradkin a conquista de vastas extensões de território em uma velocidade jamais vista.
Com mais de 100 mil soldados anões e apoio de hordas orcs que somavam mais de 300 mil
combatentes, a invasão varreu as terras do norte de Altissia, avançando sobre a planície e
empurrando as forças aliadas para o oeste.

Em apenas dois meses, o Reino Narad e seus aliados orcs capturaram um terço das terras
do Domínio Valderi e do Império de Altissia. O poder destrutivo das armaduras Magitek
modernizadas era tal que uma única armadura poderia arrasar uma cidade inteira. Embora
o exército Narad contasse com apenas 500 dessas máquinas de guerra, seu impacto era
devastador. Com o uso dessa nova tecnologia, as forças anãs moviam-se quase imbatíveis,
conquistando cidades e subjugando toda oposição.

A Aliança entre Altissia e Valderi: A Última Linha de Defesa em


Gatlingen

Diante da destruição iminente, os líderes de Altissia e Valderi perceberam que a


única esperança de sobrevivência estava na união. Sob a pressão das circunstâncias,
formou-se uma aliança entre as duas potências, combinando as forças remanescentes de
seus exércitos. Refugiando-se na cidade estratégica de Gatlingen, onde bloqueavam a
estrada principal que os anões precisavam para retomar contato com suas linhas de
suprimento, a Aliança reuniu quarenta mil soldados, incluindo guerreiros em novas
armaduras Magewehr Tipo 98. Mais leves e rápidas que as versões anteriores, essas
armaduras não tinham o mesmo poder de fogo das Magitek, mas permitiam manobras ágeis
e ataques mágicos precisos, especialmente úteis contra a tecnologia anã.

Além das tropas regulares, chegaram reforços das guildas de Krisland. Cem
aventureiros de elite, armados com relíquias antigas, amuletos poderosos e montados em
dragões e wyverns, vieram para reforçar a defesa. Entre eles, estava o famoso herói Henry
Galand, cujo renome era igualado apenas por sua habilidade em combate. A cidade de
Oberbachrin, localizada às margens de um rio, tornara-se a última esperança contra o
avanço inexorável dos Naradkin.

A Batalha de Oberbachrin: 7 de Novembro de 1066 E.C.

No dia 7 de Novembro de 1066, a batalha começou. Os dirigíveis anões atacaram


Oberbachrin com bombardeios aéreos, lançando projéteis mágicos e de fogo que causaram
pânico entre os defensores, forçando-os a recuar para a margem leste do rio. No entanto,
com a chegada dos aventureiros e a reorganização das forças, as defesas foram reforçadas
e os aliados voltaram a resistir. Por doze dias ininterruptos, a cidade foi palco de combates
ferozes e sangrentos.

O avanço anão era implacável, e a tecnologia Magitek parecia estar prestes a


garantir a vitória para Narad. Mas, em um momento decisivo, Henry Galand e seu grupo de
quatro aventureiros realizaram uma manobra arriscada. Eles conseguiram abrir uma brecha
nas defesas do acampamento anão, permitindo que as forças da Aliança penetrassem
profundamente, em uma ofensiva direta contra o comando inimigo. A morte do comandante
anão desestabilizou as linhas de comando e moral das forças Naradkin. Com essa vitória
estratégica, os exércitos de Altissia e Valderi iniciaram um movimento de pinça,
encurralando os anões dentro da cidade. Nos meses seguintes, os guerreiros da Aliança
empreenderam uma brutal operação de limpeza nas ruas de Oberbachrin. Os combates
urbanos foram intensos e prolongaram-se até o fim do ano. Sem acesso a reforços e
suprimentos, os anões foram, lentamente, esmagados e derrotados.

A Retirada Anã e a Restauração de Éhole

Em Fevereiro de 1067, com seu exército enfraquecido e suas forças de ataque


devastadas, o Reino Narad foi forçado a ordenar a retirada. A vasta invasão, que parecia
ser a ruína de Altissia e Valderi, havia fracassado. Em um movimento coordenado, as forças
da Aliança repeliram a horda orc no leste, reconquistando o território perdido e finalmente
restabelecendo o controle sobre suas terras. Essa derrota humilhou o Reino Narad e
marcou o declínio de seu poder no continente de Éhole. Embora sua tecnologia de guerra
ainda fosse avançada, a Aliança mostrou que a união, a coragem e a capacidade de
adaptação de Altissia, Valderi e Krisland eram forças imbatíveis. A batalha de Oberbachrin
tornou-se um símbolo da resistência e uma lição para todos os povos de Éhole sobre os
perigos da expansão desenfreada e da confiança excessiva no poder militar.
A paz foi restabelecida, e Éhole entrou novamente em um período de reconstrução,
enquanto as nações curavam as feridas deixadas pela maior invasão militar de sua história.
No entanto, a memória dos dirigíveis anões e das armaduras Magitek ecoaria por gerações,
como uma lembrança de que, mesmo nas eras mais pacíficas, as sombras da guerra
poderiam retornar.

A Ascensão da Era dos Heróis: Reconstrução e Redefinição de Éhole

O término da devastadora guerra contra os Naradkin foi um marco para Éhole,


encerrando a Era Comum e inaugurando a Era dos Heróis, um período de reconstrução,
exploração e reformulação política. Este novo capítulo trouxe mudanças significativas ao
continente, redefinindo as potências e seus ideais enquanto buscavam se recuperar das
terríveis perdas e forjar uma paz duradoura. Abaixo, estão os principais eventos e reformas
que delinearam o início da Era dos Heróis.

1. Reformas no Império de Altissia: A Descentralização e a Nova


Arquitetura de Poder

Em resposta às consequências da guerra e à fragilidade exposta de seu governo, o


Império de Altissia passou por uma série de reformas que alteraram drasticamente sua
estrutura política. Os duques, que antes tinham funções restritas, foram agraciados com
maior autonomia sobre suas regiões. Este poder descentralizado transformou o Imperador
em uma figura mais simbólica e mediadora, que agora ostenta o título de Arquiduque de
Altissia. Embora politicamente enfraquecido, o Arquiduque mantém controle sobre o
Exército Imperial, o que o deixa com um papel essencial em tempos de crise e conflitos
externos. Esse novo sistema político trouxe estabilidade e eficiência administrativa, mas
também inaugurou um período de tensões entre os duques, que agora possuíam maior
liberdade para moldar suas políticas locais.

2. O Banimento das Armas Magitek e a Regulação das Magewehr

A destruição trazida pelas armaduras Magitek dos anões deixou marcas profundas
na sociedade de Éhole. As armas de destruição em massa, temidas por todos, foram
banidas de forma veemente, e o arsenal bélico anão, que antes simbolizava o poder de
Narad, foi desmantelado. As Magewehr de Altissia, inspiradas nas Magitek, também foram
reguladas e restritas apenas a regimentos específicos, especialmente treinados para lidar
com ameaças de grande escala. Esse controle rigoroso sobre o uso de armas mágicas e
tecnológicas refletia o desejo de impedir a repetição da destruição que quase devastou
Éhole. Além disso, o sistema de guildas, anteriormente apenas uma estrutura em Krisland,
foi oficialmente implementado em todo o continente, tornando-se um pilar da segurança
regional e permitindo que aventureiros independentes auxiliassem na proteção das vilas e
rotas de comércio contra monstros e ameaças menores.
3. As Zonas de Ocupação e Regiões Militares: Respostas à Devastação e
ao Surgimento das Feras

Com cerca de dois quintos da população dizimada devido à guerra, vastas áreas do
território de Éhole foram deixadas desabitadas e vulneráveis. Monstros e criaturas outrora
adormecidos nas profundezas emergiram, reivindicando essas regiões como seus
domínios. Em resposta, o Império de Altissia criou Zonas de Ocupação e Regiões Militares,
enviando suas legiões para estabilizar e retomar controle dessas áreas perigosas. Essas
zonas foram fortificadas e patrulhadas intensamente, tornando-se linhas de frente no
combate às bestas selvagens e resquícios da devastação da guerra. Esta iniciativa não
apenas ampliou o domínio territorial do império, mas também serviu para demonstrar o
compromisso do Arquiduque em garantir a segurança da população.

4. A Anexação do Reino Narad e a Criação da Zona Neutra de Khund

Com a derrota anã, o outrora orgulhoso Reino de Narad foi transformado em uma
zona neutra e anexado como um território marionete do Império de Altissia, agora sob o
nome de Zona Neutra de Khund. Esta anexação foi tanto uma medida de contenção quanto
uma tentativa de impedir uma futura insurgência anã. No entanto, um grupo rebelde liderado
por Ziled Koffen, um fervoroso extremista, resistiu à ocupação, estabelecendo um
movimento de resistência no norte. As incursões e emboscadas constantes de Koffen
mantiveram Khund em um estado de tensão permanente, e o território tornou-se palco de
uma guerra irregular, com o império buscando incessantemente eliminar a resistência anã.

5. A Campanha Contra as Hordas Orcs do Extremo Oriente

A paz em Éhole estava constantemente ameaçada pelos ataques das Hordas Orcs
no Extremo Oriente. Em uma série de campanhas militares impiedosas, o Império de
Altissia, agora mais unido e determinado, esmagou as hordas, reduzindo-as a um número
insignificante e forçando-as a recuar para áreas mais remotas. Essa vitória deu fim à
ameaça constante dos orcs sobre as regiões civilizadas de Éhole e trouxe um senso de
segurança para as cidades e vilas do leste. Porém, as regiões devastadas por essas
campanhas militares ainda carregam cicatrizes dos combates e são constantemente
patrulhadas para prevenir qualquer ressurgimento das tribos orcs.

6. A Redescoberta do Reino de Alkabad

Um dos desenvolvimentos mais enigmáticos da Era dos Heróis foi a descoberta do


Reino de Alkabad, uma nação misteriosa no extremo sul do continente. Alkabad, situado em
uma região isolada e desconhecida desde a fundação do Império de Altissia, revelou-se
como um povo de costumes peculiares e práticas culturais distintas. Os habitantes de
Alkabad vivem em um mundo à parte, aparentemente alheios às guerras e à violência que
marcaram o norte de Éhole. Exploradores e embaixadores enviados por Altissia relataram
que o povo de Alkabad possui habilidades místicas únicas, que despertaram interesse e
curiosidade nos estudiosos e aventureiros de Éhole. No entanto, o contato com Alkabad
permanece limitado e cercado de mistério, enquanto os governantes de Altissia debatem se
devem explorar ou respeitar a neutralidade dessa nação enigmática.
Começo do Fim

É o ano 515 da Segunda Era, ou Era dos Heróis. A Era dos Heróis transformou
Éhole profundamente, introduzindo novas estruturas de poder, regulamentos rígidos para
armas mágicas, e reavivando a esperança através do sistema de guildas e da união contra
ameaças comuns. As zonas de ocupação e as regiões militares demonstram o desejo de
Altissia de garantir a segurança e estabilidade para suas terras devastadas, enquanto a
anexação do Reino Narad e as campanhas contra as hordas orcs mostram um novo senso
de autoridade e controle territorial. Ainda assim, o ressurgimento de monstros e o mistério
do Reino de Alkabad sugerem que, embora a guerra tenha acabado, as aventuras e os
desafios em Éhole estão longe de terminar. Em meio a essa nova era de heróis e
redescoberta, o povo de Éhole agora se encontra diante de um futuro incerto, repleto de
perigos e oportunidades, onde coragem, lealdade e sabedoria serão as chaves para moldar
o destino do continente. Mais de 400 anos se passaram desde então, e a paz parece reinar.

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