Arkanum
Atributos Básicos
Os atributos utilizados serão respectivamente:
● Força: mede sua força física, usada em testes de luta ou atletismo e entre outros. O
modificador de Força se aplica no seu inventário
● Destreza: mede sua agilidade, reflexos, coordenação motora e equilíbrio, usada em
testes de pontaria, furtividade e entre outros. O modificador de destreza se aplica em
sua inv.
● Constituição: mede sua saúde e vigor físico, usada em testes de fortitude e bloqueio
entre outros. O modificador de constituição afeta seus pontos de vida iniciais e
posteriormente os pontos de vida recebidos por cada nível avançado.
● Intelecto: Mede sua capacidade mental e raciocínio, aumenta sua capacidade de
pontos de perícia, é usada em testes de investigação magia e entre outros
● Sabedoria:A Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de bom
senso e intuição.é usada em testes de vontade e sobrevivência
● Carisma: Carisma mede sua força de personalidade e capacidade de persuasão,
além de uma mistura de simpatia e beleza física. Usada em testes de enganação e
diplomacia
Para saber qual seus atributos rode 4d6 para cada atributo e exclua o menor resultado, se
ao total seus atributos não derem +7 rode o novamente todos os atributos
Tabela de Modificadores de Atributo
Valor Modificador
1 –5
2-3 –4
4-5 –3
6-7 –2
8-9 –1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
Raças
O mundo é dividido por inúmeras raças, cada raça tem sua própria cultura e características.
Humano: raça dominante de quase todo o mundo.
Atributos: +2 em um atributo a escolha (ou +1 em dois atributos)
Habilidades:
Presteza Humana: Você se torna treinado em duas perícias qualquer (mesmo não sendo da
sua classe ou origem) podendo trocar por uma habilidade geral.
Sorte Mundana: Gastando 10 Pe você pode rodar novamente um teste (Por 5 Pe você roda
novamente mas com desvantagem)
Anão: uma raça bem comum em cadeias de montanhas, conhecidos por suas armas e
grande construções, geralmente fazem comércio com varias raças
Atributos: +2 Const +1 Sab +1 Def
Habilidades:
Resistência Anã: Você recebe +5 pontos de vida de início e a cada level avançado você tem
um dado a mais para vida
Conhecimento do Subterrâneo: Você tem vantagem em testes de percepção e
sobrevivência em locais com pedra ou no subterrâneo além disso você recebe visão no
escuro
Elfo: uma raça que vive geralmente em florestas, planaltos ou cavernas de forma isolada,
convivendo com a natureza e animais, suas cidades não são receptivas com outras raças
(tirando animorfo). Elfos tem variações como elfos negros, elfos altos e elfos da floresta
cada um com seus aspectos diferentes.
Atributos: +2 des +2 inv (elfo negro:+1 car, elfo alto:+1 int e elfo da floresta: +1 sab)
Habilidades:
Treinamento Élfico: qualquer arma torna o atributo base destreza e gastando 5 Pe pode dar
dois ataques em um turno
Magia da (floresta, planaltos, cavernas): Invoca a antiga magia da floresta: +3 de sab,
paralisa um alvo de tamanho médio que esteja a 5 metros de você e se comunica com
animais, magia dos planatos +3 de int, ganha uma ação de movimento e lança uma rajada
de ventos que afasta um alvo que esteja a 10 metros e Magia das cavernas
Orc: uma raça considera muitas vezes selvagem e com falta de intelecto, vivem em
pequenas vilas por serem incapazes de viver em grupos grandes sem se matarem.
Atributos: +2 For +2 def -1 int -1 inv
Habilidades:
Sangue De Guerra: a cada 3 lvls avançados aumenta um dado de vida e ganha +1 de const
Frenesi Do Duelo: a cada 2 rodadas de batalha onde vc sofreu dano você ganha +2 de def
(se for ativada mais de 4 vezes você perde o controle e ataca o ser mais próximo, tendo que
fazer um teste de Vontade para parar)
Animorfo: são humanóides com descendência de animais, possuem características de
seus ancestrais, são uma das espécies que sofrem mais preconceito e mais tráfico
São divididos em carnívoros, herbívoro e onivaros (oq antecede quais atributos e
habilidades eles teram, tbm levando em conta qual animal em específico)
Draconatos: humanóides que tem em sua essência a alma de um dragão antigo,
carregando com si a magia que o dragão tinha. Alguns podem ter uma pele semelhante a
de um dragão outros não.
Atributos: +2 cons +2 def -1 car (sem pele de dragão: +2 sab +2 inv -1 con)
Habilidades:
Magia Ancestral: escolha o elemento do dragão que sua alma tem (fogo, gelo, raio, ácido,
terra, vento e água) ao escolher a cada 2 lvls avançados vc ganha uma Magia desse
elemento
(LVL:10) Verdadeira Alma: você se transforma em um dragão por 2d6 de rodadas
aumentando todos seus atributos e se utilizar uma magia de seu elemento recebe +2 dados
de acerto e dano
Meios Gigantes: Uma espécie bem rara provenientes da mistura de humanos e gigantes,
por conta das guerras todos os gigantes foram extintos e apenas os meios gigantes
restaram, sofrem um preconceito extremo, medem entre 3 a 4 metros.
Atributos: +3 for -2 des +2 con
Habilidades:
Pele Ancestral: Sua pele tem a mesma propriedade das dos antigos gigantes, sendo
resistente a magia.
Você recebe sempre recebe -5 de dano mágico e pode gastar 5 Pe e uma ação de
movimento para cortar todo o dano pela metade
(LVL:4)Afinidade Terranea: As rochas e solo sentem uma afinidade com você,
Tieflings: Conhecidos como os demônios de Maera, tieflings são uma raça com pele
vermelha, (ou roxo e preto) orelhas pontudas, chifres, caudas pontudas e afinidade a
magias celestiais. Infelizmente é uma raça que sofre extremo preconceito de outras raças,
muitas vezes escravizados ou caçados, por serem considerados demônios (mesmo tendo
origem completamente diferente)
Atributos:+2 (int para vermelho, sab para preto, car para roxo) +1 des -2 con
Habilidades:
Canalizar Energia Infernal: O Tiefling pode canalizar energia infernal para fortalecer suas
magias de invocação, aumentando temporariamente seu poder ou alcance. (G
Humano
Orcs
Anão
Elfo
Animorfo
Tieflings
Draconatos
Meio gigantes
Goblins
ORIGENS
Pescador: Profissão de pescador e Navegação
Eremita: Vontade e Fortitude
Assassino: Furtividade Reflexos
Caçador: Sobrevivência Adestramento
Açougueiro: intimidação
Bartender
Artesão
Sacerdote
Pirata
Vagabundo
Mago Acadêmico
Órfão de Guerra
Nobre falido
Escravo
Fazendeiro
Guarda
Espião
Curandeiro
Aprendiz de Feiticeiro
Amnésico
Lutador
CLASSES
Bárbaro: Guerreiros Berserk que não se importam com nada se não for a luta e a batalha,
lutando com bravura e coragem todo momento sem nem ao menos temer a morte
Perícias: Luta e Vontade (Bônus +2)
Grito Berserk: Gastando 4 Pe Você faz um grito de guerra aterrorizante que amedronta e
desmoraliza todos os inimigos que estão a pelo menos 4 metros de distância e podem ouvir,
o alvo deve fazer um teste de vontade para não ficar aterrorizando 2 rodadas se
Fúria Berserk: A cada 4 de dano tomado ou infligindo você ganha temporariamente um
dado de dano (2 rodadas)
Ladino: Um assassino furtivo especialista em venenos armadilhas e furtividade
Perícias: Furtividade e Crime (Bônus+3)
Acerto na Furtividade:
Druida: Um mago que recebe seus poderes de um espírito da natureza que representa um
bioma em específico (floresta, desertos, montanhas, mares e lua)
PERÍCIAS
Acrobacia (Des)
Furtividade (Des)
Investigação (Int)
Sobrevivência (Sab)
Atletismo (força)
Diplomacia (Car)
Enganação (Car)
Medicina (Int)
Crime (Int ou Des)
Alquimia (Int)
Combate (For)
Fortitude (Con)
Pontaria (Des)
Vontade (Sab)
Magia (Int)
Tática (Int)
Intuição (Sab)
Navegação (Int)
Reflexo (Des)
Profissão (Todos)
Intimidação (Car)
Forja (Int ou For)
Runas (Sab)
Adestramento (Car)
Guerreiro
Ladino
Mago (Arcanista)
Paladino
Lutador
Ranger
Bárbaro
Feiticeiro
Druida
Bardo
ELOS
1° Elo 1 PC (bolas de fogo, controlar pequenos animais, encantamentos simples)
2° Elo 2 PC (Ressurgir seres vivos pequenos, controlar de forma simples elementos)
3° Elo 4 PC (Ressurgir mortos fracos, congelar cachoeiras, controle dos sonhos)
4° Elo 10 PC (Afundar vilas, queimar florestas, controlar rios)
5° Elo 25 PC (controlar exércitos, afundar montanhas, teleportar entre dimensões)
6° Elo 50 PC (controle do espaço tempo, mover continentes)
Elementos
A magia se manisfesta em todo elemento existente