IronDominus
Por Lucas Peixoto
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Adaptação rápida a rasteira do Ironsworn para o Dominus
Rolagem padrão
Todas as rolagens são feitas com apenas dois dados comuns de seis lados. A única
exigência é que eles possam ser diferenciados um do outro. Escolha um para ser o Positivo
e o outro para ser o Negativo. Role os dois dados e subtraia o negativo do positivo. Veja
abaixo o resultado da ação de acordo com o valor da rolagem:
Negativo: você não consegue o que queria e paga o custo por isso. Marque Vitalidade.
Zero: você consegue o que queria mas paga o custo; ou não consegue e recebe +1 na
próxima rolagem.
Positivo: você consegue o que queria.
● Cada Condição (veja abaixo) que você possuir poderá te atrapalhar em suas
rolagens. De acordo com a descrição da Condição, para cada uma que se aplicar
negativamente em sua ação desejada, subtraia um do resultado final da rolagem.
● Caso a rolagem seja feita com vantagem, adicione +2 no resultado final da rolagem.
● Caso a rolagem seja feita com desvantagem, subtraia um do resultado final da
rolagem.
Role 1d100 para ver o Custo a ser pago:
1-2 . . . . Role novamente e aplique esse resultado, mas torne-o pior
3-5 . . . . Uma pessoa ou comunidade em que você confia perde a fé ou age contra você
6-9 . . . . Uma pessoa ou comunidade com quem você se importa é exposta ao perigo
10-16 . . Você é separado de algo ou de alguém
17-23 . . Sua ação tem um efeito não intencional
24-32 . . Algo de valor é perdido ou é destruído
33-41 . . A situação atual piora
42-50 . . Um novo perigo ou inimigo é revelado
51-59 . . Isso causa um atraso ou coloca você em desvantagem
60-68 . . Isso é algo nocivo
69-77 . . Isso é estressante
78-85 . . Um desenvolvimento surpreendente complica a sua missão
86-90 . . Isso desperdiça recursos
91-94 . . Isso força você a agir contra as suas melhores intenções
95-98 . . Um amigo ou aliado é colocado em perigo (ou você, caso esteja sozinho)
99-00 . . Role mais duas vezes nesta tabela
Vitalidade
É o quanto você suporta de danos físicos e de pressão psicológica. Cada vez que falhar em
uma rolagem você marcará uma caixa, de cima para baixo. Quando marcar uma caixa com
uma condição você a recebe temporariamente, que pode atrapalhar nas suas rolagens.
Decida o que acontece quando marcar a última caixa.
Vitalidade e Condições
O
O Estressado
O
O Cansado
O Exausto
O Fora de cena
Ao final de cada cena, limpe a última caixa marcada, de baixo para cima.
Duração da aventura
Role a Trama da aventura do cenário Dominus à sua escolha. Estabeleça uma dificuldade
para esta tarefa, que terá um número de caixas a serem marcadas para que a aventura seja
concluída com sucesso:
Boa: 3
Esplêndida: 4
Ótima: 5
Incrível: 6
Épica: 7
Lendária: 8
O número representa a quantidade de cenas com sucesso que você terá que jogar até que
a aventura seja concluída. Ao concluir uma cena em que o resultado foi benéfico para o
personagem e para um desfecho positivo da aventura, marque uma caixa. Uma cena que
não contribuiu com a aventura não marca uma caixa. Uma cena cujo resultado foi ruim para
o personagem ou para a aventura deve apagar uma marcação.
Você poderá tentar concluir a aventura antes de preencher todas as caixas, para tanto você
poderá fazer uma rolagem padrão, somando o número de caixas já preenchidas, e checar
os resultados abaixo:
Negativo: você falha na aventura e sofre as consequências disso.
Zero: você consegue resolver a aventura, porém isso desencadeou uma nova Trama.
Positivo: você tem sucesso na aventura.
Entrando em ação
Use para combater adversários relevantes, desferindo golpes, lançando magias ou atirando
com armas. Qualquer elemento em cena que pode lhe ajudar em sua ação concederá +1 na
rolagem, assim como cada condição aplica -1 na rolagem.
A quantidade de dano que o adversário suporta é referente à sua dificuldade. Você vence o
adversário quando preencher todas as suas caixas.
Fácil: 1
Médio: 2
Difícil: 3
Muito difícil: 5
Na sua rodada, role os dados e confira abaixo o resultado de sua ação.
Negativo: o adversário lhe causa dano. Marque Vitalidade.
Zero: ninguém sofre dano, mas você recebe +1 na próxima rolagem.
Positivo: você causa um de dano no oponente.
Maior ou igual a 4: você causa dois de dano no oponente.
Na rodada do oponente, role na tabela abaixo para saber qual será a ação realizada por ele.
Role 1d100 para ver o Ação do oponente:
1-3 . . . . Convencer a uma rendição
4-6 . . . . Coordenar aliados
7-9 . . . . Agrupar reforços
10-13 . . Apreender algo ou alguém
14-17 . . Provocar uma resposta imprudente
18-21 . . Intimidar ou assustar
22-25 . . Revelar uma verdade surpreendente
26-29 . . Mudar o foco para alguém ou outra coisa
30-33 . . Destruir algo ou torná-lo inútil
34-39 . . Tomar uma ação decisiva
40-45 . . Reforçar suas defesas
46-52 . . Preparar uma ação
53-60 . . Usar o terreno para ganhar vantagem
61-68 . . Aproveitar a vantagem de uma arma ou habilidade
69-78 . . Criar uma oportunidade
79-89 . . Atacar com precisão
90-99 . . Atacar com poder
00 . . . . Tomar uma ação completamente inesperada