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Versos Do Silencio RPG

Versos do Silêncio é um RPG ambientado na França do século 19, onde jogadores enfrentam desafios políticos e sobrenaturais. O sistema de jogo inclui habilidades, equipamentos, classes e rituais, cada um com suas características e modificadores. Os jogadores devem navegar em um mundo de desavenças e inovações, utilizando suas habilidades e equipamentos para sobreviver.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Versos Do Silencio RPG

Versos do Silêncio é um RPG ambientado na França do século 19, onde jogadores enfrentam desafios políticos e sobrenaturais. O sistema de jogo inclui habilidades, equipamentos, classes e rituais, cada um com suas características e modificadores. Os jogadores devem navegar em um mundo de desavenças e inovações, utilizando suas habilidades e equipamentos para sobreviver.

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VERSOS DO SILENCIO

Versos do silencio é um RPG escrito e dirigido por mim, Ian de Oliveira Fernandes,
versos do silencio se passa na antiga França por volta do século 19 entre os anos de
1850 e 1870, nessa época diversas desavenças politicas ocorriam, como guerras
politicas e civis, a famosa guerra franco-prussiana e o início da segunda revolução
industrial que trazia diversas inovações a França, tais como, o telefone de fio, o inicio
do cinema, televisões e inovações a rádio e principalmente as vias férreas que
exportavam e importavam materiais por diversos países. Lutando contra forças
malignas e diversas divergências políticas e culturais, os jogadores devem sobreviver
e lidar com os desafios que a França industrial os leva.
HABILIDADES
As habilidades têm ligação com todas e quaisquer ações de players ou inimigos/alvos,
as habilidades irão definir se uma pessoa é boa o suficiente naquela área, se ela
conseguirá realizar tal ação e irá gerenciar também seus fracassos e os motivos dele.

VALOR MODIFICADOR
1 -5
2-3 -4
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20 +5

Os valores e modificadores devem ser distribuídos corretamente entre sete


habilidades de selva-guarda, dentre elas temos, constituição, sanidade, intelecto,
destreza, carisma, manipulação e força. Os players no nível 1 podem selecionar
pontos do número 8 ao número 15, após a distribuição os jogadores farão seus testes
baseados na soma de 1D20 + modificador da habilidade, caso haja acerto o jogador
deve narrar a ação ou simplesmente deixá-la no comando do GM
EQUIPAMENTOS
Os equipamentos se baseiam na defesa do player, a defesa ou C.A(classe de
armadura) tem relação com o acerto próprio ou do seu inimigo, a defesa corporal de
qualquer jogador se inicia em 10, para acertar um ataque o jogador deve realizar uma
rolagem com a perícia que o GM pedir e caso passe da C.A do alvo, haverá acerto.

ITENS DANO
Revolver 1D6 + 1
Smith & Wesson 2D6 + 3
Rifle de caça 1D12
Faca média 1D3 + [Link]ÇA
Punhal de cobre 1D3 + 2
Faca longa 1D3 + 3
Escopeta 2D6
Colt M1911 1D6 + 2
Adaga leve 1D3
Submetralhadora 1D6 + [Link]
Cano de metal 1D6 + [Link]ÇA
Molotov 5D6
espada longa 1D6

Atribuímos também o sistema de cura, para falar da cura falaremos do HP ou PONTOS


DE VIDA, a vida do jogador é definida por dado de vida + constituição, os dados de
vida ficam na descrição de cada classe de personagem, a cada nível o jogador gama
+1 dado de vida, falando sobre níveis cada jogador deve adicionar um ponto em até
duas perícias a cada dois níveis de personagem, o jogador só perderá o personagem
se sua vida chegar a -12.

armaduras
ARMADURAS PROTEÇAO
Colete de malha +2
Colete a prova de balas +7
Colete de placas +4
Roupa de couro +1
Malha simples +3
Roupa de pano +0
Roupa militar +5
As armaduras não tem uma “durabilidade” exatamente, mas todas as armaduras
podem quebrar ao fim de alguns combates, caso o jogador receber muito dano, tanto
na armadura quanto na vida, ao final do combate o mesmo deve realizar uma rolagem
de 1d20 caso o número seja menor que 15 a armadura se quebrará instantaneamente,
inicialmente o jogador pode ter acesso a apenas três armaduras, colete de malha,
roupa de couro e malha simples, nenhuma das roupas citadas causa alguma
desvantagem ao jogador, apenas constituem vossas vestes.

CLASSES
As classes definem quem o jogador será na França industrial, cada classe tem sua
vantagem e seus pontos fortes dentre eles armas, vantagens em testes, dados extras
e diferentes interações com os personagens fictícios do mundo.
INVESTIGADOR
O investigador é uma pessoa que foi contratada por uma causa ou motivo em
específico, trabalhando em um pequeno escritório, o investigador recebe diversas
informações sobre crimes e atividades suspeitas na grande paris industrial, em uma
das investigações você se envolve em uma cilada de um grupo terroristas que fazem
sacrifícios de sangue e após isso passa a estudar e combater o paranormal.

STATUS
STATUS MODFICADOR
Dados de vida 1D12
Religião +2
Manipulação +2
Revolver 1D6 + 1
Adaga leve 1D3
Soco inglês 1D3 + força
Roupa leve +2 de armadura
CIENTISTA FORENSE
As ciências forenses empregam conhecimentos científicos e técnicas diversas para
apurar crimes e outros assuntos legais – cíveis, penais ou administrativos. Sua
principal função é viabilizar as investigações relativas à justiça civil e criminal,
visando esclarecer as questões do sistema de segurança pública. Tendo isso como
base, após investigar símbolos estranhos em um corpo de autopsia, você percebe que
são símbolos de terrorismo e rituais, se jogando na pesquisa dele.

STATUS
STATUS MODFICADOR
Dados de vida 1D8
Sanidade +4
Destreza +2
Revolver 1D6 + 1
Adaga leve 1D3
Algema 1D20 + destreza ( para prender alvo )
Roupa leve +2 de armadura
MANIFESTANTE
Os manifestantes são trabalhadores revoltados com o atual governo francês,
trabalhando em péssimas condições nas vias férreas de paris, os manifestantes se
revoltam e armam manifestações constantes contra a coroa francesa, em uma nova
paris industrial lutar por seus direitos e pelo seu trabalho faz o manifestante ser
extremamente forte e imponente com sua lábia de ferro.

STATUS
STATUS MODFICADOR
Dados de vida 2D12
Força +4
Destreza +4
Cano de metal 1D6 + [Link]ÇA
Carta da coroa Francesa contem: ameaça de diminuição de
pagamento
Roupa de trabalhador +0 de armadura
OCULTISTA
O ocultista domina as artes das trevas escondendo seus rituais e misticismos por tras
da faixada da coroa francesa, um culto criado no ano de 1780 na França perdura
dentre as grandes revoluções e invenções da época, o seu objetivo como cultista
sempre foi estudar o paranormal e a membrana que divide o nosso mundo corpóreo,
do mundo espiritual. Mas após muito tempo esse objetivo se tornou combatê-lo para
que outras nações não o dominem e o utilizem como arma.

STATUS
STATUS MODFICADOR
Dados de vida 2D6
Sanidade +4
Manipulação +4
Amuleto com ritual 3D6 1 uso por round
Distintivo da coroa (falso) +1 em manipulação
Roupa de simples +0 de armadura
CONTRABANDISTA
O contrabando é o transporte ilegal de objetos, substâncias, informações ou pessoas,
como para fora de uma casa ou prédio, para uma prisão ou através de uma fronteira
internacional, em violação das leis aplicáveis ou outros regulamentos, você como um
bom contrabandista está envolvido com o transporte consciente ou inconsciente de
itens, substâncias etc... O contrabandista tem uma lábia extremamente elevada, oque
permite o mesmo sair de situações perigosas e muitas vezes constrangedoras para
seu trabalho um tanto quanto suspeito.

STATUS
STATUS MODFICADOR
Dados de vida 1d10
Sanidade +4
Manipulação +6
Beretta 1d6
Papelada de exportação +1 em testes de carisma
Roupa mediana +4 de armadura
RITUAIS
Os RITUAIS se baseiam na capacidade do jogador de interagir com o paranormal,
todos os jogadores têm sua sanidade iniciada em 3d6 x 5, para acertar um ritual o
jogador deve tirar um número menor que sua sanidade no dado, se isso ocorrer o
mesmo poderá utilizar o ritual, se o jogador falhar, ele receberá um dano de 1D6 em
sua sanidade, ela poderá ser recuperada com descansos ou apenas fazendo algo que
o personagem goste. Por nível de personagem a sanidade geral tem um breve
aumento, confira aumento de sanidade na tabela abaixo.

NIVEL SANIDADE
Nível 1 +0
Nível 2 +1
Nível 3 +1
Nível 4 +2
Nível 5 +2
Nível 6 +2
Nível 7 +3
Nível 8 +3
Nível 9 +3
Nível 10 +3
Nível 11 +4
Nível 12 +4
Nível 13 +4
Nível 14 +5
Nível 15 +6
LAMENTAÇÃO DA CRIATURA:
A lamentação é um ritual de paralisia, caso o jogador passe no teste de ritualístico, o
alvo deve fazer um teste de resistência a constituição (1D20+mod constituição contra
120+mod constituição) o alvo a ser afetado deve cair e começar a chorar lagrimas de
sangue por 1D4 rounds, esse ritual não emite dano, mas ao utilizá-lo o alvo fica
completamente estático.

CUSTO MENTAL: nível 1 para realizar


Criar névoa:
Gerar nevoa é um ritual de dispersão, caso o jogador passe no teste de ritualístico, o
alvo deve fazer um teste de resistência a constituição (1D20+mod constituição contra
1D20+mod constituição) o alvo a ser afetado deve ficar cego por 1D3 rounds, ele ainda
poderá realizar ações, mas, terá desvantagem em qualquer ação física.

CUSTO MENTAL: nível 1 para realizar


Descarnar:
Descarnar é um ritual de sangue, caso o jogador passe no teste de ritualístico, o alvo
deve fazer um teste de resistência a constituição (1D20+mod constituição contra
1D20+mod constituição) o alvo a ser afetado terá sua pele completamente retirada e
começará a sangrar, o sangramento dura 1D6 rounds e causa 3D6 de dano ao alvo.

CUSTO MENTAL: nível 2 para realizar


Mordida demoníaca:
Mordida demoníaca é um ritual de sangue, caso o jogador passe no teste de
ritualístico, o alvo deve fazer um teste de resistência a constituição (1D20+mod
constituição contra 1D20+mod constituição) o alvo a ser afetado terá seu corpo
completamente mordido por algo de dentes afiados que só será visto na visão do
jogador, o ataque 4D6 de dano ao alvo.

CUSTO MENTAL: nível 2 para realizar


Desfibrilação cerebral:
Gera um pulso elétrico que flui pelo corpo do alvo, descarregando o mesmo em sua
cabeça (1D20+mod constituição contra 1D20+mod constituição) o alvo a ser afetado
deve ficar paralisado por 1D3 rounds, o mesmo deve receber 1d6 de dano fisico.

CUSTO MENTAL: nível 3 para realizar

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