ENCANTAR O JARDIM
Este Ritual permite ao conjurador fazer a vida vegetal, como raízes, grama e galhos de
árvores, agir em sua defesa.
Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula.
Processo: O conjurador lança a mistura de sangue e sementes de papoula sobre o solo,
despertando toda a vida vegetal em uma área de 5 metros. Apesar de essas plantas
raramente serem letais em seus ataques, elas podem desabilitar e alarmar suas vítimas.
Sistema: Uma faz com que os ingredientes lançados animem a vida vegetal. A flora
afetada causa uma penalidade de –2 dados em rolagens Físicas a todos os pegos na área
do Ritual, enquanto as plantas agarram e fazem os alvos tropeçarem. Uma vítima que
permaneça na área por mais de 1 turno deve fazer uma rolagem de Destreza + Atletismo
(Dif. 3), ou será agarrada e sofrerá 1 ponto de por turno enrolado. Em caso do dano
causado pelos ataques das plantas é dobrado. As plantas VAMPIRO, A MÁSCARA 175
atacarão qualquer um que não seja o conjurador. Esse efeito permanece ativo até o fim
da cena. Cultos dos Deuses de Sangue, p. 55-56
TINTA ESCARLATE
O Conjurador traça runas ou símbolos místicos sobre o corpo ou em uma arma branca
usando seu próprio vitae, convidando os espíritos da guerra a infundir-lhe valor e força
na batalha. Quando imbuindo em seu próprio corpo, esse dom confere maior resiliência
de seu próprio corpo. Quando feio numa arma, a torna mais letal do que de costume,
quase como se lutasse sozinha.
Ingredientes: Tinta ou carvão, um graveto seco.
Processo: O personagem gasta uma cena para decorar o corpo com a tinta usando o
graveto como pincel. Ele marca o alvo com as runas e as ativa com uma ativação de
sangue.
Sistema: O vampiro rola Inteligência + Ocultismo (Dif. 3) e escolhe uma das opções:
Runas no Corpo: Adiciona pontos de vitalidade iguais aos de feitiçaria de sangue por
uma cena (ou a noite toda no caso de um sucesso crítico). Em caso de teste de
Frenesi de Fome, o teste aumenta em 1 a dificuldade, pelo vampiro
estar envolto a espíritos de guerra.
Runas na Arma: Adiciona 2 dados na rolagem de ataque com armas brancas por uma
cena(ou a noite toda em caso de sucesso critico). Em caso de teste de Frenesi de
Fúria, o teste aumenta em 1 a dificuldade, pelo vampiro estar envolto
a espíritos de guerra.
Este ritual não pode ser feito simultaneamente na arma e no corpo.
INSCREVER MALDIÇÃO
O Conjurador inscreve o nome de um de seus inimigos sobre o seu corpo com vitae; o
idioma ou símbolos que use fica a seu critério. Quando o nome está inscrito e o inimigo
pode vê-lo, alguns espíritos malignos que estão vinculados ao nome promulgam uma
maldição sobre o sujeito. A maldição é ativada no momento que a vítima vê seu nome
gravado em sangue.
Ingredientes: Um objeto de valor (sentimental ou material) do alvo ou uma parte do
seu corpo (cabelos, unhas, pelo ou sangue). Uma faca Ferro-Frio. Um pedaço de pano
Processo: Envolve a faca com o objeto de valor usando o pano. Faça uma ativação de
sangue o que irá ensanguentar o pano. Usando a faca de Ferro-Frio, escreve o nome do
alvo na pele o que causara um de dano superficial. Em seguida o sangue no pano
desaparecerá e se transformara na tinta para escrever o nome.
Sistema: O Conjurador deverá inscrever o nome de seu rival com vitae e deixá-lo em
uma parte exposta de seu corpo. O jogador deverá escolher que maldição quer lançar
contra a vítima na lista abaixo. A maldição começa a fazer efeito tão logo o alvo veja o
seu nome inscrito.
Não é necessário que entenda a linguagem que está escrita, mas se puder fazê-lo, poderá
tentar resistir à maldição mediante a um teste de Percepção + Ocultismo vs.
Manipulação + Feitiçaria de Sangue. Os glifos desaparecem junto com a maldição. E
duram por até uma noite + margem de acerto no teste contrário. Caso não haja reação a
maldição dura por uma noite + nível de Feitiçaria de sangue.
A maldição funciona de forma diferente dependendo da zona corporal em que se
inscreve o nome.
Corpo: Inscreve-se o nome sobre os braços, pernas ou barriga. O
corpo da vítima adoece e fica debilitada – 2 dados físicos. No caso de
um Cainita, a vítima não poderá faz nenhuma ativação de sangue por
noite (exceto para acordar e Rubor de Vida).
Mente: Inscreve-se o nome ao longo da testa. O oponente ficará
confuso porque partes de sua mente se desconectam uma das outras;
deverá gastar um ponto de Força de Vontade para fazer qualquer
teste de atributos mentais ou disciplinas mentais. O teste de Força de
Vontade não garantirá um sucesso seguro neste teste; simplesmente
o permite fazê-lo.
Voz: Inscrever o nome sobre a garganta. A vítima perde a capacidade
de falar; poderá grunhir ou gemer, mas não pronunciará palavras.
Alma: Inscrever o nome verticalmente sobre o externo e o coração. O
sujeito perde sua capacidade para resistir a Besta; a dificuldade para
resistir ao frenesi aumenta em dois. Os não Cainitas se veem
superados pelo terror; o alvo terá que abandonar rapidamente o
território do Conjurador.
O Conjurador pode suspender a maldição riscando o nome escrito no
próprio corpo. Isso não causara marcar de dano, mas contara como
um dano superficial. O glifo então desparece sem deixar rastros.
LUA E SOL
O Conjurador desenha signos do sol ou de uma fase da lua em seu corpo. Cada uma dá
um bônus equivalente ao astro.
Ingredientes: Girassóis para o Sol/Margaridas para a lua. Água. Cera de uma vela
(acessa durante o dia para o sol e durante a noite para lua). Pedaço de carvão vegetal.
Sangue do Conjurador.
Processo: Pegue a flor apropriada para o ritual. Esmague na água e adicione a cera da
vela. Adicione um pouco do sangue do conjurador. Ferva tudo junto e mergulhe o
pedaço de carvão na solução fervente. Quanto o carvão secar, use-o para desenhar o
signo apropriado para o ritual.
Sistema: O Conjurador usa os signos para invocar os espíritos dos astros e receber sua
benção. Escolha um:
Sol: Transforma dano agravado de Fogo ou Luz solar em dano superficial (sistema
semelhante a Desafiar Maldição) igual ao nível de feitiçaria.
Lua Nova: Soma um dado aos testes de Destreza e Furtividade.
Lua Crescente: Soma um dado aos testes de Raciocínio e Ocultismo.
Lua Minguante: Soma um dado aos testes de Percepção e Lábia.
Meia Lua: Soma um dado aos testes de Carisma e Liderança.
Lua Cheia: Soma um dado aos testes de Força e Briga.
O Efeito dura por uma noite ou até ser apagado.
DESSECAR A TERRA
O Conjurado detecta locais de poder e se alimenta do espírito deles. Isso confere pode
adicional ao vampiro, mas mata aos poucos o local que demora a se recuperar de
naturalmente.
Ingredientes: Punhado de terra do local. Uma planta que cresceu no local e um pouco
de água que esteja no local (suficiente para encher um copo). Sangue de alguém que
more no local a pelo menos um mês. (Animal, humano, cainite, lupino etc. Se o
conjurador morar no local, esse ingrediente não é necessário).
Processo: Junte todo os ingredientes numa solução pastosa e passe no seu corpo. Com
uma ativação de sangue, seu corpo absorve completamente a solução e é feito o teste
para tentar se conectar ao local.
Sistema: O Vampiro faz um teste de Raciocínio + Ocultismo para detectar o poder do
local. Quanto mais natural o local mais pontos de poder ele tem. Ao fazer o processo ele
se conecta ao local com um teste de Carisma + performance (dificuldade igual a metade
dos pontos de poder arredondado pra baixo; mínimo 1) e pode pegar o poder espiritual e
transformá-lo em poder próprio enquanto estiver no local. Caso ele já conheça o local
de poder e saiba quantos pontos ele tem pode pular direto para o teste de conexão. Cada
local pode ir de 1 até 10 de poder. E para cada ponto de poder o local pode se
transformar em 3 dados para qualquer rolagem. Mas estes dados são perdidos após
serem usados assim como os pontos do local de poder. Cada ponto leva um tempo
diferente para se recuperar. Dependendo do local de poder. Seguindo a tabela abaixo:
Ponto Tempo de recuperação
1 10 anos
2 7 anos
3 5 anos
4 3 anos meses
5 1 ano meses
6 9 meses
7 6 meses
8 3 meses
9 1 mês
10 1 semana
LOCALIZAR NOMES ESQUECIDOS
Parada de Dados: Carisma + Persuasão vs Poder.
Descrição: Com este Ritual, o conjurador pode convocar um espírito
ausente, alheio ou até mesmo relutante. No entanto, o espírito não
tem obrigação de obedecer ao mestre do Ritual. Para realizar este
Ritual, o conjurador deve chamar a atenção do espírito, seja estando
presente no domínio do espírito ou perto de uma pessoa ou objeto
possuído pelo espírito, ou conhecendo o nome do espírito se estiver
invocando-o das profundezas do Umbra.
Ingredientes: Algo relacionado ao espírito que deseja invocar que possa ser dado como
presente.
Processo: Na proximidade do domínio do espirito entoa-se um cântico e é oferecido ao
espirito o presente.
Sistema: O Ritual deve ser realizado em um local que o espírito
possa alcançar. Se o espírito estiver ligado a um objeto ou lugar, o
Rito deve ser realizado nele ou próximo a ele. Se o espírito não
estiver ligado a uma característica física específica, seu nome deve
ser conhecido pelo executante. O relacionamento do mestre do Rito
com o espírito também pode entrar em jogo e modificar as reservas
envolvidas. O espírito, se convocado com sucesso, fica obrigado a
permanecer por uma cena, após o que está livre para partir. Em caso
de uma falha bestial, o espírito fica gravemente ofendido e
empreende qualquer ação hostil de que seja capaz contra os
realizadores do Ritual. Em caso de um sucesso critico a dificuldade
pra convencer o espírito ajudar é recebe – 2.