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Manual de Andebol para Equipas

O manual da equipa de andebol fornece diretrizes sobre regras de aula, organização da época desportiva e conteúdos teóricos para melhorar o desempenho dos jogadores. Inclui informações sobre a história do andebol, regras de jogo, sanções disciplinares e funções a desempenhar durante os treinos e competições. Os princípios de respeito, fair-play e cooperação são enfatizados como fundamentais para a prática do esporte.

Enviado por

RICARDO
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Manual de Andebol para Equipas

O manual da equipa de andebol fornece diretrizes sobre regras de aula, organização da época desportiva e conteúdos teóricos para melhorar o desempenho dos jogadores. Inclui informações sobre a história do andebol, regras de jogo, sanções disciplinares e funções a desempenhar durante os treinos e competições. Os princípios de respeito, fair-play e cooperação são enfatizados como fundamentais para a prática do esporte.

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MANUAL DE EQUIPA

ANDEBOL

Equipa:

Elementos da equipa:

1
ESTE É O MANUAL DA TUA EQUIPA!

NELE PODES ENCONTRAR AS REGRAS DAS AULAS,


ORGANIZAÇÃO DA ÉPOCA DESPORTIVA E DA COMPETIÇÃO E
AINDA OS CONTEÚDOS TEÓRICOS QUE PRECISAS DE SABER
PARA MELHORARES O TEU DESEMPENHO E AJUDARES OS TEUS
COLEGAS A SUPERAR AS SUAS DIFICULDADES.

SEMPRE QUE PRECISARES DE AJUDA, RECORRE AO TEU


PROFESSOR.

IDEAIS REGULADORES DAS AULAS:

o RESPEITO
o FAIR-PLAY
o COOPERAÇÃO
o COMPREENSÃO
o ESFORÇO
o AUTONOMIA

2
REGRAS DE FUNCIONAMENTO DA AULA
 Todas as equipas devem estar devidamente identificadas (camisolas da mesma cor);
 Todos os alunos devem fazer-se acompanhar de todo o material necessário para a aula
(sapatilhas, calção, t-shirt);
 A equipa deve estar reunida e pronta para começar a aula até cinco minutos depois do
começo da mesma; após o término da tolerância perde o direito a bonificação;
 No início da aula, apesar da existência de equipas, todos os alunos se reúnem junto do
professor;
 No final da aula, repete-se o procedimento inicial e todas as equipas se juntam ao
professor;
 O capitão terá a tarefa de orientar a sua equipa nos exercícios planeados para a aula.

3
História
O andebol de sete foi introduzido em Portugal em 1949, pelo alemão, Henrique Feist,
residente no nosso país. O primeiro torneio oficial da nova modalidade foi organizado por
Feist, na vila de Cascais no Verão de 1949.
A crescente popularidade do andebol de sete, tanto no nosso país como
internacionalmente, levou à gradual extinção do andebol de onze, que desde há alguns anos
deixou completamente de se praticar.
Esta modalidade veio despertar grande interesse, tendo-se disputado o I Campeonato
do Mundo em 1938, com a vitória da Alemanha. Porém, só a partir de 1954 as competições
internacionais de andebol de sete passaram a ser disputadas com regularidade.

Terreno de Jogo

O terreno de jogo consiste num retângulo, com 40 metros de comprimento e 20 metros


de largura, havendo duas áreas de baliza.
Todas as linhas do terreno de jogo são parte integrante do mesmo. Na frente de cada
baliza existe uma área de baliza. A área da baliza é definida pela linha de área de baliza (linha
de 6 metros). Existe ainda uma linha tracejada que se denomina por linha de 9 metros.

Regulamento

 Início e recomeço de jogo


O jogo inicia-se com ambas as equipas no seu meio-campo. A
equipa que possui a bola faz um lançamento de saída (passe)
através de um jogador no centro da linha do meio-campo.
4
Quando há golo, a equipa que sofreu reinicia o jogo, da mesma forma, não sendo
necessário a equipa adversária estar no seu meio-campo.

 Manipulação da Bola

É permitido:
Lançar, bater, empurrar e apoderar-se da bola com qualquer parte do corpo acima do
joelho (inclusive);
Ficar com a bola nas mãos até 3 segundos;
Dar, no máximo, 3 passos com a bola nas mãos;
Continuar a jogar a bola de joelhos, sentado ou deitado no chão.

Não é permitido:
Tocar várias vezes seguidas na bola, sem que esta entre em contacto com o solo, outro
jogador, poste ou trave da baliza;
Tocar a bola abaixo do joelho;
Manter a posse de bola sem que haja a intenção de rematar ou qualquer ação de ataque;
Driblar, agarrar e voltar a driblar.

Reposição de bola em Jogo:

Lançamento Lateral
É efetuado quando a bola ultrapassa completamente as
linhas laterais. A reposição da bola em jogo é feita pela equipa
que não teve responsabilidade na saída da bola. Pode-se fazer
com uma ou duas mãos, mas sempre com um pé a pisar a
linha lateral.
Também se efetua este tipo de lançamento na intersecção da linha lateral com a linha
de fundo, quando um defensor toca a bola e esta sai do terreno de jogo pela linha final.

Lançamento de Baliza
É ordenado quando a bola sair fora do terreno de jogo pela linha final e for lançada por
um atacante ou repelida pelo guarda-redes com a intenção de impedir um golo.
Durante o lançamento de baliza, os jogadores da equipa adversária não podem
ultrapassar a linha de 9 metros.

5
Reposição da bola pelo guarda-redes
Considera-se reposição da bola pelo guarda-redes quando este controla a bola dentro
da sua área, tendo sido lançada por um atacante. Neste caso, os jogadores adversários podem
colocar-se dentro da área de 9 metros.
O guarda-redes pode conseguir golo tanto na reposição como no lançamento de baliza.

Passos (apoios)
O jogador recebe a bola com os dois pés apoiados no solo, quando levanta um deles e
volta a pousar inicia-se a contagem, ou, quando
o jogador recebe a bola em suspensão e quando
toca o solo com os dois pés, mal levante um
deles e o volte a pousar inicia-se a contagem

O jogador recebe a bola com um pé apoiado e o outro no ar, quando toca o


segundo pé no solo inicia-se a contagem

Se o jogador ressalta com o pé que estava apoiado no momento da receção, quando


toca no solo com o mesmo pé inicia-se a contagem

Um jogador que tem a bola em sua posse não pode executar mais do que três
passos sem driblar.

Dribles
Não é permitido efetuar dois dribles (ressaltar a bola, agarrá-la e driblar novamente) ou
tocar na bola várias vezes seguidas sem que esta tenha tocado entretanto no solo, na baliza,
ou noutro jogador.

Golo Válido

6
É golo quando a bola ultrapassa completamente a
linha de baliza, entre os postes e por debaixo da trave. O
jogo recomeça com um lançamento de saída pela equipa
que sofreu o golo.

Faltas

É falta quando um jogador:


Obstruir o caminho do adversário utilizando mãos braços e pernas;
Arrancar ou bater na bola, quando o adversário a tiver nas mãos;
Atirar a bola de forma perigosa contra o adversário, ou ameaçá-lo com a bola com uma
finta perigosa;
Puser o guarda-redes em perigo;
Empurrar ou reter o adversário;
Atirar-se contra o adversário, pregar-lhe uma rasteira ou atuar de forma perigosa.

É falta atacante:
Quando um atacante carrega um defensor cujo posicionamento estava claramente
definido.

Área de baliza:
O guarda-redes é o único jogador a quem é permitido permanecer dentro da área de baliza.
Nenhum jogador pode passar a bola ao seu guarda-redes quando este está no interior da
área de baliza.
Quando um jogador de campo entra dentro da área de baliza é marcado um livre por
violação da área de baliza.

Lançamento Livre de 7m
Efetua-se desde a linha de 7 metros mediante um lançamento direto à baliza. O jogador
que o executa não pode ultrapassar ou tocar a linha de 7 metros.
Os jogadores atacantes devem estar fora da área de lançamento livre (9 metros), do
mesmo modo que os defensores. Além disso, estes últimos devem permanecer a uma
distância de 3 metros do marcador do livre de 7 metros.
O guarda-redes não pode ultrapassar a linha de 4 metros.
Quando é Assinalado?
7
 Quando com uma infração em qualquer parte do terreno de jogo, um
jogador evita uma clara situação de golo;
 Quando um defensor viola a sua própria área com o fim de se colocar
numa situação vantajosa frente ao atacante que tem a bola;

Jogo passivo
Ocorre quando, na opinião do árbitro, a equipa na posse da bola não manifesta intenção
de atacar à baliza.
A equipa, antes de ser advertida é informada pelos dois árbitros (ambos levantam os
dois braços no ar).

Sanções Disciplinares

Advertência
Quando um jogador comete uma falta não muito grave sobre o adversário e o árbitro
exibe o cartão amarelo. Significa que a seguinte infração grave será punida com uma exclusão
de 2 minutos. Os árbitros poderão somente aplicar uma advertência por jogador, e 3 por
equipa. A partir da terceira, as infrações merecedoras de advertência devem ser castigadas
com exclusão.

Exclusão
Quando o jogador volta a cometer uma falta pela qual foi advertido. O árbitro executa o
sinal de exclusão e durante dois minutos o jogador não pode participar no jogo

Desqualificação
O jogador é excluído pela terceira vez ou tem uma atitude antidesportiva grave.
O árbitro exibe o cartão vermelho, o jogador abandona o campo e a sua equipa jogará
durante dois minutos com um jogador a menos.

Expulsão
O jogador é expulso quando agride um jogador dentro ou fora do recinto de jogo.
A equipa do agressor passará a jogar com menos um jogador.
A equipa que sofreu a agressão beneficiará de um livre de 7 metros.

Substituições
8
Os suplentes podem entrar em jogo a qualquer momento e repetidamente pela zona de
substituições, sem aviso prévio do cronometrista, desde que o jogador substituído tenha
abandonado o campo pela mesma zona. Se não o fizer, a equipa pode ser penalizada com um
livre que pode ser de sete metros.

Conteúdos Técnicos

Passe

De Ombro: Este passe é utilizado para passar a bola para o peito de um colega, devendo
ser executado da seguinte forma:
 Pé contrário ao braço dominante ligeiramente adiantado em relação ao outro;
 “Armar” o braço com a bola atrás e acima da cabeça para iniciar o passe;
 Recuar o ombro e o braço livre, no momento do
passe, avançando com o ombro do braço que executa;
 Finalizar a ação com um movimento de extensão
do braço e simultaneamente uma “chicotada” com a mão.

Picado: Este passe é utilizado para passar a bola para o um colega quando existe um
adversário a condicionar a execução do passe de ombro, devendo ser executado da seguinte
forma:
 Pé contrário ao braço dominante ligeiramente adiantado em relação ao outro;
 “Armar” o braço com a bola atrás e acima da cabeça para iniciar o passe;
 Recuar o ombro e o braço livre, no momento do passe, avançando com o ombro do
braço que executa;
 Finalizar a ação com um movimento de extensão do braço
e simultaneamente uma “chicotada” com a mão, na direção do
solo, fazendo a bola ressaltar em direção ao colega de equipa.

Remate

9
Suspensão:
 Realizar a impulsão na vertical, fletindo a perna livre com elevação e rotação
externa do joelho;
 “Armar” o braço executor (elevar e recuar o cotovelo de
forma a formar um angulo de aproximadamente 100
graus entre o braço e o antebraço);
 Executar o remate no ponto mais alto do salto;
 Realizar a receção no solo em equilíbrio com a parte anterior dos pés com flexão
dos membros inferiores.

Apoio:
 Dois pés apoiados no solo;
 Avanço da perna contrária ao braço executor;
 “Armar” o braço executor (elevar e recuar o cotovelo de forma a formar um
angulo de aproximadamente 100 graus
entre o braço e o antebraço);
 Realizar um movimento explosivo;

Meios Táticos de Grupo Ofensivos

Passe e Vai: É um meio tático muito solicitado no grande espaço (transição ofensiva) ou
contra defesas abertas e pressionantes (como a marcação individual). Este procedimento
ocorre quando o jogador com bola procura apoio de um colega, passando-lhe a bola e de
imediato desmarcando-se do seu defensor, preferencialmente pelo lado oposto ao do passe,
para voltar a receber

Penetrações Sucessivas – Décalage: Decorre das tentativas individuais de penetração


no espaço entre defensores que, de forma encadeada, dão continuidade à ação de ataque à
baliza, conjugada com a circulação de bola, até à conquista de uma situação favorável de
finalização.

10
Meios Táticos de Grupo Defensivos

Ajuda: Quando um atacante adversário consegue ultrapassar o


defensor, e um outro defensor, próximo, vai dificultar a ação atacante,
minimizando dessa forma o erro do colega defensor, esta ação define-se
como ajuda.

Troca de Adversário:
Quando um atacante muda de posição no campo, o defensor deve trocar de atacante a
que estava submetido a marcação com o do seu companheiro, evitando-se cruzar-se com este.
É evidente que os defensores se devem comprometer a realizar as mudanças de adversário de
forma correta; utilizando para isso um conjunto de sinais normalmente acústicos. Sempre que
se passar um adversário, é necessário responsabilizar-se por aquele que se responsabilizava o
companheiro ao que passamos o atacante.

Sistemas Defensivos
Marcação Individual: A organização defensiva é suportada essencialmente na
intervenção individualizada, implicando que cada defensor acompanhe o seu oponente direto
de forma continua e independente da zona de atuação ou do perigo que possa representar.
Marcação à Zona: É uma defesa organizada para dar resposta em zonas de atuação
defensiva próximas da baliza. A disposição inicial dos jogadores, por postos específicos e linhas
de atuação defensivas configura sistemas distinto, que poderá alterar entre 6:0; 5:1; 3:3; [Link];
4:2; 1:5.

11
REGRAS DE COMPETIÇÃO
 A competição ocorre ao longo da época desportiva, sempre à sexta-feira;
 A competição poderá assumir a forma de jogo de andebol 5x5 ou de um exercício
realizado na aula, no qual duas equipas se confrontam;
 O fair play, o empenho, a equidade e a cooperação serão também avaliados na ficha
de bonificações;
 Cada equipa tem a obrigatoriedade de se apresentar com um capitão;
 As tabelas têm de estar preenchidas no final de cada aula. O somatório é realizado
apenas no final dos 90 minutos e divulgadas na aula seguinte.

FUNÇÕES A DESEMPENHAR
Durante a realização dos exercícios da aula (tanto em treino como em competição), cada
equipa deverá assumir as seguintes funções:
 Jogador 1: Realiza os exercícios propostos pelo professor;
 Jogador 2: Realiza os exercícios propostos pelo professor;
 Jogador 3: Realiza os exercícios propostos pelo professor;
 Jogador 4: Realiza os exercícios propostos pelo professor;
 Capitão: Responsável por organizar a equipa e também realiza os exercícios propostos pelo
professor.

Durante as competições, as equipas que não se encontram a competir nesse momento,


desempenharão as seguintes funções (deverão existir elementos de ambas as equipas):
 2 Árbitros: Responsáveis pela verificação do cumprimento das regras.
 2 Oficiais de mesa: Responsáveis pelo controlo do tempo de jogo e, caso haja uma expulsão
de 2 minutos, é responsável por controlar esse tempo, pelo preenchimento das fichas de
jogo e registo da pontuação ao longo do mesmo.
 2 Estatísticos: Responsáveis pelo preenchimento das fichas de jogo, bem como pelo registo
do resultado ao longo do jogo;

 Rotação de funções
A rotação de funções deverá ser realizada no final de cada jogo. Esta rotação serve
essencialmente para que todos tenham a oportunidade de experimentar cada uma das
funções.

12
Funções a desempenhar
 Capitão

O capitão de equipa deve se assumir como um líder. É um posto único e essencial para
orientar a sua equipa no caminho para sucesso, em cada aula, cada competição. A função de
capitão pode ser assumida por um elemento apenas, que será responsável pela orientação dos
seus colegas na realização dos exercícios, através da explicação, demonstração, constante
incentivo e distribuição das tarefas, assim como a explicação das exigências do exercício de
cada uma dessas funções. Deve-se assumir como um elemento responsável, que mantenha a
sua equipa motivada e calma para as aprendizagens que se seguem, etapa a etapa.

Se és capitão, deverás dotar-te de todo o conhecimento necessário para o pleno exercício


do teu papel de líder. O capitão de equipa deverá ser sempre o exemplo.

 Árbitros
Os jogos são dirigidos por dois árbitros.
Atitudes esperadas:
 Posicionar-se de acordo com as situações do jogo e os jogadores;
 Cumprir os critérios regulamentares definidos;
 Ser claro na sua atuação e eventuais explicações aos jogadores;
 Manter a ordem e fair-play entre equipas;
 Sancionar devidamente qualquer comportamento condenável.

 Oficial de mesa
Ao longo da prova, o oficial de mesa deverá ser responsável pelo registo de pontuações,
sendo determinante uma constante atenção aos gestos e intervenções do árbitro,
estabelecendo uma relação próxima com o mesmo. Este poderá ter consigo um assistente de
mesa, que lhe prestará auxílio no exercício das suas funções. Posiciona-se no lado oposto e de
frente para o árbitro.
Atitudes esperadas:
 Registar as pontuações obtidas por cada equipa;
 Proceder ao correto preenchimento das fichas de jogo;
 Controlar quaisquer acontecimentos anunciados pelo árbitro;
 Assinar a ficha de jogo, no final do mesmo.
13
 Estatístico
O estatístico terá como função registar e analisar os acontecimentos do jogo e os
parâmetros a avaliar como bonificações propostos pelo professor.

Sinalética do árbitro

Documentos a utilizar nas aulas

14
Ficha de Jogo - Andebol

Turma: Data:

Equipas A: Equipa B:

Horas: Campo:

Equipa A:

Golos Disciplina

ADV EXP
2
(Advertência/Cartão (Expulsão/Cartão
minutos
Nº Nome Amarelo) Vermelho)

Capitão:

Equipa B:

Golos Disciplina
ADV EXP
2
(Advertência/Cartão (Expulsão/Cartão
minutos
Nº Nome Amarelo) Vermelho)

Capitão:

Resultado Final

Equipa A

Equipa B

15
Ficha de Bonificações
A seguinte ficha será para preenchimento em todas as aulas e a pontuação será atribuída
por equipa. Basta um elemento da equipa não cumprir com os critérios para que a equipa não
tenha direito à bonificação nesse critério. Este facto tem como objetivo promover a união e
responsabilização de todos os elementos das equipas pelos seus pares.
Serão considerados todos os critérios em todas as aulas e, por cada critério cumprido, será
atribuído a pontuação definida.
Optámos por não criar critérios de penalização, uma vez que o facto de não receberem
bónus já é penalizante por si só.

16
REGISTO DE PONTUAÇÕES DAS AULAS – ÉPOCA DESPORTIVA DE ANDEBOL
A B C D

Pontualidade
2 Empenho/Fair-play
Regras da aula
Pontualidade
Empenho/Fair-play
3
Regras da aula
Competição
Total da Jornada
Pontualidade
4 Empenho/Fair-play
Regras da aula
Pontualidade
Empenho/Fair-play
5
Regras da aula
Competição
Total da Jornada

Pontualidade 5 pontos
Empenho/Fair-play 10 pontos
Regras da aula 10 pontos
- Correta utilização do material;
- Reunir rapidamente junto do professor quando chamados
ou na estação onde se encontram;
- Manter o SILÊNCIO durante a instrução;
- Realizar a troca de exercícios e de funções de forma rápida.

17

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