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Aiki Ariel
Suraggel Amnesico Nobre 10 Ateu
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
6 5 Des 0
0 +1 +1 +1 +1 +4 0 0 Car 0
5 5 For 0
9 5 Car 0
6 5 Des 0
62 62 40 40 0 0 Int
Sab
0
6 5 0
✔ 13 5 Car 4
9 5 Car 0
Bônus no
6 5 Con 0
Pistola 2d6 19/X3 perfurante medio 6 5 Des 0
Pistola 2d6 19/X3 perfurante \medio
✔ 10 5 Int 4
6 5 Des 0
mosquete +11 2d8 19X3 perfuração medio
9 5 Car 0
6 5 Sab 0
6 5 Int 0
✔ 13 5 Car 4
0 0 Des 0
5 5 For 0
✔ Des 0 0 Int 0
11 =10 1 0 0 0 Proficiências. Armas marciais,
armaduras
✔ 10 5 Int 4
0 pesadas e escudos. 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
✔
10 5 Sab 4
0 0 Des
✔ 10 5 4
0 0 ✔ 10 5 Des 4
6 5 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
Sab
6 5 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 10 5 Sab 4
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
duas pistolas precisa 2 2
mosquete 1 2
balas pistola 1 1
enfeite de elmo 1 1
balas mosquete certeiro 1 1
T$ . Lim. carga 10 . Carga Usada 9 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE Int MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Habilidades de raça e origem
Itens. Um ou mais itens (somando até T$
500),
aprovados pelo mestre, que podem ser uma
pista
misteriosa do seu passado.
Benefícios. Em vez de dois benefícios de
uma
lista, você recebe uma perícia e um poder
escolhidos
pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Lembranças Graduais
Durante suas aventuras, em determinados
momentos a critério do mestre, você pode
Habilidades
fazer um teste de de classe(CD
Sabedoria e 10)
poderes
para
reconhecer
pessoas, criaturas
Autoconfiança. ou pode
Você lugares que
usar tenha
seu Carisma
encontrado antes de na
em vez de Destreza perder a memória.
Defesa (mas
continua não podendo somar um atributo na
Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio. Você recebe um item a sua escolha
com preço de até T$ 2.000.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu Carisma).
Para cada PM que
gastar, recebe +2 no teste.
Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo,
você soma sua Destreza nas rolagens de Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
dano. Pré-requisito:
treinado em Pontaria. 19
12
13
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma 12
ação padrão e 1 PM para fazer um teste de 13
Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste 10
de Vontade de uma criatura inteligente (Int –
3 ou maior) em alcance curto.
Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano
psíquico não letal à criatura. Se perder,
causa metade deste dano. Se a criatura for
reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair
inconsciente, ela se rende (se você usou
Diplomacia) ou fica apavorada e foge de
você da maneira mais eficiente possível (se
usou Intimidação). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar o
dano (veja a tabela da classe). Mental.6d6
Riqueza. No 3º nível, você passa a receber
dinheiro de sua família, patrono ou negócios.
Uma vez por aventura, pode fazer um teste
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de Carisma com um bônus igual ao seu nível Adaptação: Leleko
de nobre. Você recebe um número de