INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA -
CAMPUS CABEDELO
MARCELO VILAR BORGES
"TEMPO REAL: DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPO DE INTERFACE DE
APLICATIVO DE CONTROLE PARENTAL, BASEADO NO MÉTODO DESIGN
CENTRADO NO USUÁRIO"
Cabedelo, PB
2019
MARCELO VILAR BORGES
"TEMPO REAL: DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPO DE INTERFACE DE
APLICATIVO DE CONTROLE PARENTAL, BASEADO NO MÉTODO DESIGN
CENTRADO NO USUÁRIO"
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba -
Campus Cabedelo, como requisito obrigatório para a conclusão
do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico.
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Pessoa Medeiros
Cabedelo, PB
2019
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer, inicialmente, aos meu pais, em especial à minha mãe
que foi pai e mãe durante muito tempo, e ajudou a formar boa parte do que sou hoje,
e ao meu pai, que certamente estaria muito feliz por essa minha conquista pessoal.
Ao meu filho, Ian, motivo maior de toda essa empreitada, o combustível para
que eu conseguisse me dedicar mais horas nos momentos de cansaço ou falta de
estímulo.
À minha esposa, Tamara, pelo apoio, cumplicidade e companheirismo, que
sem a qual eu não teria conseguido chegar até aqui.
À minha irmã, Flávia, por todo o carinho, suporte, orientação e calma mesmo
nos momentos em que ela mesma estava sem tempo para me dar atenção e ao meu
irmão, Estevam, pelo companheirismo, apoio e incentivo.
A todos e a cada um dos professores do curso de Design Gráfico, que
contribuíram de várias maneiras para o meu crescimento pessoal e acadêmico
durante o curso, me dando uma nova visão sobre o que é ser um bom professor, sobre
o que é respeito à profissão e aos alunos, e com isso me dando mais certeza de onde
eu quero chegar um dia.
E por fim, mas não menos importante, ao meu professor orientador Dr. Rodrigo
Medeiros, por toda a dedicação durante as aulas e orientações, pela sensibilidade de
me ajudar a encontrar o tema mais adequado às minhas capacidades e possibilidades
e pelo incentivo nos momentos em que eu acreditava estar completamente perdido.
"Talvez não tenha conseguido fazer o melhor,
mas lutei para que o melhor fosse feito. Não sou o
que deveria ser, mas graças a Deus, não sou o que
era antes. "
Martin Luther King
RESUMO
Vivemos atualmente em uma sociedade cada vez mais pautada numa vida digital e
no contato constante com smartphones, tablets e computadores, através dos quais
entramos em contato com todo tipo de conteúdo. E acompanhando a todo esse
crescimento do apelo digital nas nossas vidas estão as crianças, que cada vez mais
cedo têm contato com dispositivos móveis e computadores, e ao acesso à internet.
Acesso esse que mesmo estando acompanhadas dos pais elas ainda assim estão
expostas a todo tipo de conteúdo, que muitas vezes não são adequadas à faixa etária
das crianças. Tendo essa situação em vista, desenvolvemos para o presente projeto
o protótipo da interface de um aplicativo de controle parental, usando a metodologia
de Design Centrado no Usuário e dos princípios do Design da Informação, que tem
como objetivo o controle do conteúdo acessado pelas crianças, trazendo
possibilidades de limitação de acesso, e de controle remoto do dispositivo acessado
pela criança, buscando com isso evitar que conteúdos abusivos cheguem até elas.
Palavras-chave: Design da Informação. Design Centrado no Usuário. Visualização
da Informação. Controle Parental. Internet. Cuidados Infantis. Dispositivos Móveis.
Smartphone.
ABSTRACT
We currently Live in a society increasingly grounded in a digital life and in constant
contact with smartphones, tablets and computers, through which we contact with all
kinds of content. And accompanying all this growth of the digital appeal in our lives are
the children, who increasingly have contact with mobile devices and computers, and
access to the Internet. Access that even when accompanied by parents they are still
exposed to all kinds of content, which are often not adequate to the age group of
children. Having This situation in view, we developed for the present project protothyp
of the interface of a parental control application, using the methodology of User
Centered Design and the principles of Information Design, which aims to control the
content accessed By children, bringing possibilities of limiting access, and remote
control of the device accessed by the child, seeking to prevent abusive content from
reaching them.
Keywords: Information Design. User-Centered Design. Information Visualization.
Parental Control. Internet. Childcare. Mobile Devices. Smartphone.
LISTA DE IMAGENS
Imagem 1 - Ciclo de Design Centrado no Usuário ................................................... 22
Imagem 2 - Matriz de alinhamento ........................................................................... 24
Imagem 3 – Página inicial aplicativo Kids Place....................................................... 27
Imagem 4 - Telas de abertura, config.de Pin e sel. dos aplicativos permitidos ........ 28
Imagem 5 -Tela “Home” do app antes e depois da sel. dos apli. permitidas ............ 28
Imagem 6 - Página inicial do app Screen Time ........................................................ 29
Imagem 8 - Página inicial do app Qustodio .............................................................. 32
Imagem 9 - Gráfico distribuição de idade ................................................................. 38
Imagem 10 - Gráfico tempo de uso dos pais ............................................................ 38
Imagem 11 - Gráfico Nível de conhecimento sobre o aparelho e apps. ................... 39
Imagem 12: Grafico Nível de conhecimento sobre o aparelho e apps. .................... 39
Imagem 13: Tempo livre disponível dos pais ........................................................... 40
Imagem 14 - Persona 1 ........................................................................................... 41
Imagem 15 - Persona 2 ........................................................................................... 41
Imagem 16 - Persona 3 ........................................................................................... 42
Imagem 17 - Brainstorming ..................................................................................... 43
Imagem 18 - Mural de possibilidades ....................................................................... 44
Imagem 19 - Moodboard .......................................................................................... 45
Imagem 20 - Branding do aplicativo ......................................................................... 46
Imagem 21: Mapa do aplicativo................................................................................ 50
Imagem 22 - Mapa do aplicativo .............................................................................. 51
Imagem 23: Página inicial Imagem 24: Página de Login ..................................... 52
Imagem 25: Protótipo página home,1 perfil ....................................................... 47
Imagem 26: Protótipo página Menu ........................................................ 53
Imagem 28 - Wireframe página inicial ...................................................................... 48
Imagem 29:Wireframe página login .......................................................................... 54
Imagem 30 - Protótipo página Menu ................................................................... 48
Imagem 31 - Protítipo Notificaões ................................................................... 54
Imagem 32: Imagem perfil ............................................................................. 49
Imagem 33 : tempo real .................................................................................... 55
Imagem 34: Tipografia ............................................................................................. 56
Imagem 35 - Tela de Abertura .............................................................................. 51
Imagem 36 - Tela de Login .............................................................................. 57
Imagem 37 - Tela de Cadastro .............................................................................................. 52
Imagem 38 - Tela de Cadastro com Sucesso .......................................................... 58
Imagem 39 - Tela de Home .................................................................................................. 53
Imagem 40 -Tela cadastro de novo perfil ................................................................. 59
Imagem 41: Home com um perfil .............................................................. 54
Imagem 42: criação novo perfil .............................................................. 54
Imagem 43:Tela Home com dois perfis. .............................................................. 60
Imagem 44 - Menu aberto .................................................................................... 55
Imagem 45 - Menu Notificações selecionado ........................................................... 61
Imagem 46 - Telas de configuração de notificações: Conteúdo ............................... 62
Imagem 47 - Telas de configuração de notificações: Bloqueios .............................. 62
Imagem 49 - Telas de configuração de notificações: Nível de Bateria ..................... 63
Imagem 50 -Telas de configuração de Bloqueios: Funções do aparelho ................. 64
Imagem 51 - Telas de configuração de Bloqueios: Downloads ................................ 64
Imagem 52 - Telas configuração de Bloqueios: Aplicativos ..................................... 65
Imagem 53 - Telas de configuração de Bloqueios: Bloqueio de sites ...................... 65
Imagem 54 - Tela de Histórico ................................................................................. 66
Imagem 55 - Ícones:................................................................................................. 67
Imagem 56 - Tela seção tempo real ............................................................. 61
Imagem 57 - Tempo real com a visualização habilitada ........................................... 67
Imagem 58 - Tempo rela localização habilitada .................................................. 62
Imagem 59 - Tempo real visualização habilitada ..................................................... 68
Imagem 60 - Telas de erro de comunicação de rastreamento e de visualização ..... 68
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................ 11
2 OBJETIVOS ............................................................................................ 13
2.1 OBJETIVO GERAL.................................................................................. 13
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................... 13
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .............................................................. 14
3.1 DESENVOLVIMENTO INFANTIL E TECNOLOGIA ................................ 14
3.3 DESIGN DE INTERAÇÃO ....................................................................... 19
4 METODOLOGIAS ................................................................................... 21
4.1 DE PESQUISA ........................................................................................ 21
4.2 DE PROJETO.......................................................................................... 21
5 METODOLOGIA APLICADA .................................................................. 24
5.1 PESQUISA .............................................................................................. 24
5.1.1 Matriz de Alinhamento ............................................................................. 24
5.1.2 Entrevista com stakeholders ................................................................... 24
5.1.2.1 Entrevistado 1.......................................................................................... 25
5.1.2.2 Entrevistado 2.......................................................................................... 25
5.1.3 Análise de similares................................................................................. 26
5.1.3.1 Kids Place ............................................................................................... 27
5.1.3.2 Screnn Time. ........................................................................................... 29
5.1.3.3 Qustodio .................................................................................................. 32
5.1.4 Perfil do usuário....................................................................................... 37
5.1.5 Personas ................................................................................................. 40
5.2 IDEAÇÃO ................................................................................................ 42
5.2.1 Brainstorming .......................................................................................... 42
5.2.2 Mural de Possibilidades ........................................................................... 43
5.2.3 Moodboard .............................................................................................. 44
5.2.4 Branding .................................................................................................. 45
5.2.5 Arquitetura da informação ....................................................................... 47
5.2.5.1 Cenários .................................................................................................. 47
5.2.5.2 Casos de Uso .......................................................................................... 48
5.2.5.3 Sitemap ................................................................................................... 49
5.2.5.4 Fluxo de Navegação................................................................................ 51
5.3 PROTOTIPAÇÃO .................................................................................... 52
5.3.1 Protótipo em papel .................................................................................. 52
5.3.2 Wireframe estático................................................................................... 53
5.3.3 Projeto visual da interface ....................................................................... 55
5.3.3.1 Tipografia ................................................................................................ 56
5.3.3.2 Tela de Abertura ...................................................................................... 56
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................... 69
7 REFERÊNCIAS ....................................................................................... 70
APÊNDICE.................................................................................................................72
11
1 INTRODUÇÃO
Com o advento da tecnologia as pessoas têm passado cada vez mais tempo
imersos em um mundo virtual de interações, entretenimentos, estudos, recreação,
comércio, etc. Isso tudo com todos os tipos de apelos para que esse usuário passe
cada vez mais tempo conectado. E com crianças não é diferente. Jogos, vídeos em
repetição, brincadeiras, cores, números, formas, músicas, personagens, e um grande
número de atividades que podem ser executadas e/ou simplesmente assistidas
prendem a atenção dos pequenos com cada vez mais força. Segundo Mark Prensky
(2001) a geração atual de alunos teria passado, em média, mais que o dobro do tempo
que passaram lendo alguma coisa, jogando ou em contato com algum tipo de
entretenimento digital.
Une-se a isso a falta de tempo e excesso de atividades da parte dos pais e
tem-se uma receita completa para que as crianças passem muito mais tempo do que
o recomendado na frente desses dispositivos e fiquem cada vez mais expostas a todos
os aspectos da internet, redes sociais, sites e aplicativos, sejam esses aspectos
construtivos ou não. Com esse excesso de contato as crianças acabam sendo alvo
de conteúdos que não são produzidos para a sua faixa etária, clicando em links,
fazendo download de aplicativos, visualizando imagens e vídeos, fazendo buscas e
tendo acesso a todo tipo de conteúdo de maneira indiscriminada.
Estudos feitos acerca dos benefícios e malefícios do contato precoce e
indiscriminado com aparelhos eletrônicos analisam a influência no desenvolvimento
físico, mental, social e de cognitivo. Para Paiva e Costa (2015) as crianças do século
XXI nasceram em um período que a tecnologia, por meio dos artefatos de
comunicação como celulares, televisões e tablets, é o alicerce das relações sociais,
onde é basicamente impossível viver sem contato por um longo período.
Segundo Souza e Souza (2010) esse tipo de comunicação em tempo real por
meio dos artefatos digitais pode ajudar no entendimento de assuntos e no auxílio
dentro de sala de aula, trazendo novos estímulos aos alunos. Acerca disso, Paiva e
Costa (2015) também defende que, tendo o uso fiscalizado e moderado, esse tipo de
tecnologia pode ser de grande valia no aprendizado e no desenvolvimento escolar.
Outro estudo em 2005 analisou e percebeu a melhora do aspecto textual dos jovens
12
que, por conta da necessidade da interação social via mensagens de texto, e salas de
bate papo, passou a prestar mais atenção na pontuação, estavam com um vocabulário
mais rebuscado e utilizando estruturas frasais mais complexas (GUERRA, 2014).
Com isso em mente, o seguinte projeto propõe-se a criar o protótipo da interface
de um aplicativo para dispositivos móveis que ajude no monitoramento, controle e
rastreamento do conteúdo consumido pelas crianças, da primeira à terceira infância.
Desse modo trazer para os pais uma forma mais direta, eficaz e em tempo real do que
está sendo feito e visualizado no aparelho monitorado, com histórico, rastreamento,
opções de bloqueios, notificações e controle do “Aparelho filhos” a partir de um outro
dispositivo móvel chamado de “Aparelho pais”, dando maior autonomia sobre as
atividades das crianças no meio virtual.
As áreas do Design de interação, Design de interface e do Design da centrado
no usuário têm sido bastante utilizadas para a criação de aplicativos para dispositivos
móveis e aparelhos eletrônicos de uma maneira geral, tentando em geral facilitar a
vida das pessoas das mais diversas formas. Do ponto de vista acadêmico, o presente
projeto irá representar uma contribuição ao campo teórico e da pesquisa ao registrar
o processo utilizado na construção da interface, possibilitando uma fonte de
informações para futuras iniciativas similares que venham a ser realizadas.
Já no âmbito social, o aplicativo irá colaborar para a solução do problema da
falta controle e monitoração do conteúdo consumido pelas crianças nos momentos
em que os pais estão impossibilitados de fazerem esse controle no próprio dispositivo
utilizado pela criança.
13
2 OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GERAL
Desenvolver o protótipo da interface de um aplicativo para dispositivos móveis
que ajude os pais no monitoramento do conteúdo consumido pelas crianças através
dos aparelhos celulares e tablets.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Entender a influência e os impactos da tecnologia no desenvolvimento
infantil, por meio da análise dos pontos positivos e negativos;
● Compreender e analisar os riscos e as formas de segurança nos meios
digitais e internet.
14
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
3.1 DESENVOLVIMENTO INFANTIL E TECNOLOGIA
Diante do avanço tecnológico, crescimento da internet e da importância e
influência da mesma na vida da população nos últimos vinte anos percebeu-se uma
transformação no cotidiano das pessoas. Essas transformações vão desde mudanças
no modo de interação social ao compartilhamento de arquivos e formas de lazer, que
parecem ser de mais fácil entendimento para algumas pessoas que para outras. Sobre
a interação social, em geral, jovens tiveram acesso a certas formas de tecnologias
mais precocemente, pois já no início dos anos 2000 percebeu-se que houve uma
mudança nos estudantes nascidos a partir de meados até o final da década de 1990
(PRENSKY, 2001). Segundo Mark Prensky (2001) o contato destes alunos com algum
tipo de entretenimento digital já tomava muito mais tempo do que o gasto com leitura.
Esses “Nativos Digitais”, segundo Prensky (2001), são “falantes nativos da
linguagem digital dos computadores, vídeo games e internet” (p. 1) e assim possuem
uma maior facilidade na compreensão e utilização de determinadas linguagens e
dispositivos. Eles estão cada vez mais conectados à internet e em contato com
dispositivos móveis, tais como smartphone e tablets, e com isso passam cada vez
menos tempo a desempenhar uma atividade importantíssima na vida das crianças:
brincar. De acordo com o Referencial Teórico Nacional de Educação Infantil
(Secretaria da Educação Fundamental - MEC, 1998, p. 22), o ato de brincar é:
é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e
da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se comunicar por
meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na
brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as
crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a
atenção, a imitação, a memória, a imaginação. Amadurecem também
algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização
e experimentação de regras e papéis sociais.
O ato de brincar auxilia, entre outras coisas, no desenvolvimento da
coordenação motora, orientação espacial, cognição além do desenvolvimento social
e da autoestima da criança. Também auxilia no desenvolvimento social, assim como
a capacidade de interação com objetos e pessoas pois requer, em grande parte,
15
situações propícias onde a criança possa interagir com outras crianças em atividades
diversas (Secretaria da Educação Fundamental - MEC, 1998).
Percebe-se, porém, que as nossas atividades e interações estão deixando o
mundo físico e sendo “digitalizadas”, trazendo cada vez mais um distanciamento do
contato, das sensações e emoções, fazendo com que nos isolemos em nossos lares
já que tudo que precisamos está ao alcance de um clique (PAIVA e COSTA, 2015).
Seja criar ou manter amizades, sejam trabalhos acadêmicos, sejam jogos, expressar
sentimentos, compartilhar momentos, estabelecer vínculos, tudo (ou quase tudo) o
que se possa precisar está sendo levado para os meios digitais.
Por outro lado, segundo Almeida e Costa (2016) alguns autores como Nicolaci
da Costa e Romão Dias (2012) defendem que o uso das tecnologias pode servir como
um novo espaço criativo para as crianças. Ou ainda Bittencourt e Caldas (2007) que
defendem que fazendo uso dos recursos disponíveis a criança pode ter um
experiencia nova, “interagindo em diferentes formas de troca lúdica com os
companheiros” (BITTENCOURT; CALDAS, 2007, p. 8, apud ALMEIDA E COSTA,
2016, p. 155). Para Carvalho et al (2016) quando utilizados da maneira correta, os
dispositivos móveis podem se tornar ótimos aliados no ensino e aprendizagem das
crianças e adolescentes, visto que os estímulos trazidos pelos aparelhos trarão um
recurso mais interativo para as aulas.
Vemos assim, que o contato com a tecnologia e os meios digitais com todos
os seus recursos, precisam ter sua utilização ponderada para que isso não gere
impactos indesejados nos aspectos sociais, físicos, mentais e psicológicos do
desenvolvimento da criança.
3.1.1 Aspectos Negativos do Uso da Tecnologia
Como já introduzido anteriormente, encontra-se vários aspectos resultantes
do contato excessivo e/ou precoce com os dispositivos móveis, televisões, vídeo
games e etc., porém segundo Paiva e Costa (2015) o fator que gera impactos
negativos mais relevantes em qualquer fase da vida da criança ou adolescente, é o
excesso de tempo de uso. A utilização indiscriminada do aparelho, completam os
autores, pode comprometer vários aspectos da saúde física, mental e social das
crianças. Segundo Paiva e Costa (2015, p.10):
16
“... falta de limites na utilização dos aparelhos eletrônicos que comprometem
o desempenho escolar, desestrutura os relacionamentos interpessoais e
debilita principalmente a saúde física e psicologia da criança ao longo do seu
desenvolvimento além de influenciar na sua vida pessoal, social e
futuramente profissional”.
Para Carvalho et al (2016) o tempo de utilização dos dispositivos móveis deve
levar em conta a idade da criança, bem como o acesso a determinados jogos e
aplicativos deve ser analisado e verificado para que não haja risco de exposição
inadequada da criança a algum tipo de conteúdo.
3.1.2 Aspectos Positivos do Uso da Tecnologia
Encontra-se também fatos e situações que alguns pesquisadores consideram
positivos em relação ao uso dos dispositivos móveis. Os aspectos mais recorrentes
são em relação à aprendizagem escolar e o desenvolvimento do vocabulário.
Para Souza e Souza (2010) a utilização de tais dispositivos facilitará o
entendimento dos conteúdos descomplicando muitos aspectos do conhecimento, os
apresentando de forma mais estruturada, além de tratar novos assuntos de forma
mais prática e criativa trazendo assim mais estímulo aos alunos e é do educador, por
sua vez, a função de manter seus alunos atentos a interessados no conteúdo que está
sendo ministrado e a escolha por ferramentas que possam ajudara na sua didática e
interação com a turma, respeitando o desenvolvimento natural de cada criança,
principalmente nos pequenos.
Além da possibilidade do auxílio no desenvolvimento dentro da sala de aula,
outro aspecto sensível é o desenvolvimento referente à escrita das crianças, boa
parte, em virtude da constante comunicação textual da qual elas participam,
ampliando o vocabulário das crianças (PAIVA e COSTA, 2015). Em 2005 uma
pesquisa confirmou que “as crianças de hoje em dia são melhores escritores que as
da geração passada, usando estruturas frasais mais complexas, um vocabulário mais
amplo e uma utilização mais precisa de letras maiúsculas, pontuação e ortografia”
(GUERRA, 2014). Isso nos mostra que a partir do contato com a tecnologia e da
vontade de comunicação e interação social, criou-se uma necessidade de uma escrita
aprimorada, o que levou ao aprendizado empírico das normas formais de escrita.
17
Percebe-se então que as crianças se desenvolvem também de maneira
menos metódica do que em sala de aula pretende. Tais desenvolvimentos são
discutidos por Mônica Fantin, em seu artigo “Crianças, Dispositivos Móveis e
Aprendizagens formais e informais” (2017), onde a autora ressalta a relevância da
capacidade das crianças de assimilarem conteúdos, criarem interesse sobre
determinado assunto e se desenvolverem em algum assunto a partir de uma vivência
do seu cotidiano, que lhe despertou vontade de aprender, ou simplesmente
curiosidade sobre o assunto. A autora classifica isso de “aprendizado informal”. E
esses avanços pessoais não seriam atingidos sem o contato com aparelhos
facilitadores dessa realidade, que são os dispositivos móveis, tvs e vídeo games.
3.2 RISCOS E SEGURANÇA NOS MEIOS DIGITAIS E INTERNET
Fator inerente a qualquer sociedade, em alguns locais mais do que os outros,
a segurança e a exposição a riscos potenciais são outros aspectos das nossas vidas.
Esses riscos também estão presentes no meio digital, sendo de vários tipos, formas e
intensidades, sem a distinção de idade e o que é mais importante, dentro de nossas
próprias casas.
Em artigo intitulado “A Internet na Vida das Crianças: Como Lidar Com Perigos
e Oportunidades”, Monteiro (2007) expõe um relatório da União Europeia no qual se
categorizam os riscos em 3 tipos distintos: “conteúdo, contato e comércio” (Williams
et al, 2000, apud MONTEIRO, 2007, p. 3).
Segundo Monteiro (2007) a categoria “Conteúdo” abrange assuntos como
pornografia, pornografia infantil, sites violentos que fazem apologia ao ódio e/ou
preconceitos de vários tipos. Já a categoria, “Contato”, diz respeito à tentativa de
aproximação para posteriores encontros pessoais, dos quais podem resultar, por
exemplo, abusos físicos” (MONTEIRO, 2007, p. 3). Por fim a categoria “Comércio”,
trata de (MORAES, 2016):
“práticas comerciais e publicitárias não-éticas que, não distinguindo a
informação da publicidade, podem enganar crianças e jovens, promover a
recolha de informações que violam a sua privacidade e promover a venda
directa a crianças, atraindo-as a fazerem compras não autorizadas”.
18
Porém, segundo Moraes (2016), essas categorias precisam ainda serem
acrescidas de mais dois conceitos, que com o passar dos anos se mostraram
relevantes. São eles:
- Comportamentos, nos quais ele elenca atos “irresponsáveis ou
compulsivos que, aliados ao uso excessivo tecnologia, podem resultar na
redução da sociabilidade e do aproveitamento escolar, podendo mesmo
conduzir à dependência” (MORAES, 2016, online).
-Copyright, que segundo ele são os riscos ligados aos direitos do autor de
toda sorte de materiais, arquivos, programas que pode acarretar em prejuízos
financeiros e problemas jurídicos relativos a pirataria.
Dessa forma, entendemos assim que as ameaças na internet estão por toda
parte, se apresentando de várias formas, e em constante mutação à mesma medida
em que novas formas de interação são criadas, surgindo assim novas formas de
assédio moral e exploração virtual dos indivíduos. Percebemos também que essa é
uma preocupação global, em que cada parte do mundo possui algumas preocupações
específicas, mas que em geral os riscos e ameaças são compartilhadas por vários
países e regiões.
Para Mendoza (2018), segundo relatório da Organização dos Estados
Americanos (OEA) intitulado “Diretrizes para o empoderamento e a proteção dos
direitos das crianças e adolescentes na Internet na América Central e na República
Dominicana” em 2018, “a responsabilidade de tornar a internet um espaço cada vez
mais seguro para crianças e adolescentes exige uma abordagem abrangente e
intersetorial” (MENDOZA, 2018, online). O autor ainda sugere uma lista, de acordo
com o relatório da OEA, de mais 10 ameaças para crianças e adolescentes que
complementam e atualizam os conceitos já apresentados aqui, que são:
1. Abuso Sexual: toda e qualquer forma de abuso, exploração e assédio
sexual que seja publicitada e/ou facilitada com conta das tecnologias;
2. Cyberbullying / Assédio virtual: divulgação de mensagens ou imagens
agressivas com a finalidade de denegrir ou difamar alguém;
3. Happy Slapping: agressão transmitida ao vivo ou gravada para depois
ser enviada a qualquer plataforma.
4. Exploração sexual de crianças e adolescentes: Atos de abuso sexual
cometidos contra crianças ou adolescentes;
19
5. Exposição a conteúdos impróprios: trata da exposição da criança de
maneira intencional ou não a conteúdos que não sejam apropriados para
a sua faixa etária.
6. Grooming: o mesmo que o conceito “Contato” apresentado anteriormente,
porém com a diferença de também abranger os casos onde o contato é
apenas virtual, mas mesmo assim de alguma forma o assediador
consegue que a vítima envie arquivos de imagens e vídeos a fim de
vantagem financeira;
7. Materiais de abuso sexual digitais: exposição de imagens artificiais de
crianças em atividades sexuais ou sexualizada a fim de incentivar crianças
a praticar tais atos;
8. Divulgação de informações privada: envio em redes sociais de
informações privadas;
9. Sexting: propagação sem autorização de conteúdo de cunho sexual;
10. Sextorsão: tipo de extorsão onde há a chantagem por meio de ameaças
para que alguém envie mais conteúdo sexual, afim de que o agressor não
divulgue o material que já possui e onde a intensão desse agressor é
continuar a exploração ou ter relações com a vítima.
3.3 DESIGN DE INTERAÇÃO
Partindo do princípio de que o presente trabalho se propõe a desenvolver a
interface de um aplicativo para dispositivos móveis, achamos ser pertinente a
abordagem do design de interação como norte do nosso processo. Tratando-se de
um produto interativo o mesmo se enquadra na definição de Preece et al (2005), que
conceitua design de Interação como sendo o “design de produtos interativos que
fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas” (PREECE et al 2005, p. 19).
Para Oliveira (2013, p.2) o design de interação surge como uma forma de
avaliar e conceber “... a interação entre pessoas, artefatos e instituições (levando-se
em conta cenários e contextos) e sugerir soluções para melhorar esse processo”,
sendo necessária para a análise desses diversos cenários uma equipe multidisciplinar
que se complementem a fim de um melhor resultado. O autor introduz também o
conceito da usabilidade como sendo “o nível facilidade de uso do um produto ou
20
serviço” (OLIVEIRA, 2013, p. 2), e que assim como o Design de Interação fazem parte
do conceito de Design Centrado no Usuário.
Já Nigel Bevan (2009) diz que a usabilidade está ligada à performance e pode
ser avaliada de acordo com sua eficiência, eficácia, facilidade de aprendizado.
Portanto, esses dois conceitos servirão para propor soluções, métodos e práticas para
o desenvolvimento de artefatos visando seu propósito e necessidade dos usuários, e
com o envolvimento deste durante o processo.
3.3.1 Design Centrado no Usuário
O Design Centrado no Usuário é um método que busca o envolvimento dos
usuários no processo de desenvolvimento do projeto para que haja um entendimento
maior de suas necessidades e contexto, a fim de uma maior eficiência no
desenvolvimento do projeto onde, o usuário deve ser o foco central do processo, em
detrimento da tecnologia (OLIVEIRA, 2013). Dessa forma, fazendo assim com que o
objetivo da interface seja mais facilmente alcançado.
Dessa maneira, integram no processo de criação de um artefato digital as
pesquisas, testes, documentações e análises, onde é possível identificar os pontos
sensíveis e as maiores necessidades do projeto, para entender as limitações e
necessidades dos usuários, para então a equipe de design desenvolver a experiência
do usuário com todas essas informações em mente. Tendo as propostas de soluções
já passível de teste, deve ser testada para avaliação do andamento do projeto e, caso
necessário, é feito a repetição de qualquer etapa do processo.
Sobre isso, Preece et al. (2005) define os três princípios do Design centrado no
usuário que são bem semelhantes às que são pontuadas por Oliveira (2013), os quais
consistem basicamente em: foco no usuário; registro e avaliação da experiência do
usuário e na iteração do processo.
21
4 METODOLOGIAS
4.1 DE PESQUISA
Este trabalho partiu de uma pesquisa exploratória em torno dos conceitos,
métodos e definições que são relevantes dentro do meio de segurança infantil e do
Design de interação e da sua relação com o usuário, por meio de uma revisão literária
em artigos e livros. O conteúdo adquirido nesse processo embasou a decisão acerca da
metodologia e dos recursos a serem utilizados na composição do projeto.
4.2 DE PROJETO
A metodologia escolhida para o desenvolvimento do aplicativo foi a de Design
Centrado no Usuário, que se mostrou como o método mais adequado para o nosso
projeto. Neste método o principal objetivo é atender às necessidades e expectativas do
seu público alvo, trazendo o usuário para o processo de design, fazendo com que as
chances de sucesso do produto aumentem e os eventuais erros do processo diminuam.
Preece et al. (2005) define quatro etapas do desenvolvimento do Design
Centrado no Usuário
1. Pesquisa: etapa em que é feito todo o levantamento de informações e dados
sobre o problema, as necessidades, limitações, usuários, contexto, e tudo o que envolve
o projeto;
2. Ideação: etapa em que, usando as metodologias do design, tenta-se propor
soluções e alternativas que atendam às necessidades do projeto;
3. Prototipação: etapa onde as ideias de solução mais adequadas são postas em
teste a partir de protótipos interativos com diferentes graus de fidelidade;
4. Avaliação: a avaliação estuda o grau de usabilidade do protótipo e é medida
por meio de vários critérios como a quantidade de erros dos usuários, alcance ou não da
meta pretendida, etc.
Unindo a isso os quatro princípios ferramentas do Design Thinking proposto por
Tim Bronw (2009), que são: centrado no ser humano, colaborativo, otimista e
experimental. Tais técnicas usadas pelo Design Thinking, como a criação de personas,
22
Moodboard, Matriz de Alinhamento, Brainstorming, etc., promoverem a geração de ideias
e assim colaboram para o processo de design. Portanto iremos ter como base o método
de Preece et al. (2005) de Design Centrado no Usuário acrescidas de métodos de Design
Thinking, proposto por Tim Brown (2009), como descrito na Imagem 01.
Imagem 1 - Ciclo de Design Centrado no Usuário
Fonte:http://portfolioengenhariadoproduto.blogspot.com/2016/06/desenvolvimento-de-produtos.html
A primeira etapa do processo é a etapa de Pesquisa, nela serão usadas as
seguintes técnicas;
-Matriz de alinhamento, onde organizamos as certezas, suposições e dúvidas
sobre o projeto.
-Entrevista com stakeholders, que ajuda a coletar dados e ideias sobre as
necessidades desses usuários.
-Análise de similares, que nos permite entender o padrão dos produtos
semelhantes, afim de identificar novas possibilidades.
-Perfil do usuário, onde através de um questionário se coleta informações sobre
o público alvo.
23
-Persona, onde, de acordo com o perfil dos usuários presentes nas respostas do
questionário, se criam personagens fictícios para se identifique as suas características e
objetivo, o que ajuda na determinação de um foco
A segunda fase, a etapa de Ideação, será feita da seguindo as seguintes etapas:
- Brainstorming, técnica usada para estimular a geração de ideias.
- Mural de Possibilidades, ajuda na criação de alternativas a partir de um
contexto.
- Moodboard, ferramenta que reúne referências visuais que serão base para o
projeto.
-Branding, que é o desenvolvimento da marca do produto.
- Sitemap e análise de tarefas, que é o detalhamento das ações necessárias para
um usuário realizar uma tarefa.
-Cenários e Casos de Uso, que ajuda a visualizar as ações possíveis dentro do
sistema e o comportamento do usuário através da criação de de histórias detalhadas da
interação do usuário.
-Fluxos de Navegação, estudo do fluxo completo das interações no aplicativo.
A etapa de Prototipação envolverá:
- Protótipo em papel da interface gráfica
- Wireframe, onde um protótipo em que os elementos de layout serão definidos.
- Protótipo funcional, em que uma simulação interativa da utilização do aplicativo.
- Projeto da interface.
O projeto não conseguiu ser avaliado por usuário reais, ficando esta atividade
para como atividade futura.
24
5 METODOLOGIA APLICADA
5.1 PESQUISA
5.1.1 Matriz de Alinhamento
A Matriz de Alinhamento nos ajuda a visualizar as dúvidas, certezas e
suposições em relação ao problema a ser resolvido. As dúvidas e certezas expostas
aqui serviram como base para a construção do questionário com os usuários,
enquanto que a suposição levantada se mostrou sendo o elemento motivador para a
elaboração do aplicativo. Ao longo de todas as etapas do processo, esta matriz pode
ser revisitada e atualizada, servindo para agregar o conhecimento adquirido neste
processo.
Imagem 2 - Matriz de alinhamento
Fonte: O autor (2019)
5.1.2 Entrevista com stakeholders
Nesta etapa do processo é feita uma entrevista direta com algumas pessoas com
a finalidade de se obter mais entendimento sobre as dificuldades encontradas por eles
25
no processo de adaptação das crianças com o mundo digital e coletar mais ideias sobre
as suas necessidades.
5.1.2.1 Entrevistado 1
Militar do Estado da Paraíba, relatou que não dispõe de muito tempo para
monitorar o seu filho (9 anos) nos meios digitais e que a criança passa muito mais tempo
do que deveria de posse desses artefatos. A monitoração acontece quando ele está ao
lado do filho para verificar pessoalmente o que está sendo acessado. Nos contou também
que certa vez verificou o histórico do celular do filho e encontrou mais de 30 abas com
conteúdo pornográfico, dentre outras coisas. Relatou que pareciam páginas e anúncios
de spam, mas que de uma forma ou de outra estavam ali. Segundo Entrevistado 1, a
criança tem acesso a muito mais conteúdo do que deveria, até por conta da criança ser
muito esperta e descobrir muita coisa sozinho, mas que acabam levando ele a lugares
que não são interessantes para um criança dessa idade.
Sobre os aplicativos e recursos existentes ele acredita que os filtros existentes
não são suficientes para proteger as crianças, e que a presença de um cadastro mais
detalhado, em relação ao tipo de conteúdo permitido, poderia ser de grande ajuda.
5.1.2.2 Entrevistado 2
Doutoranda e dona de casa, Entrevistado 2, tem um grande controle sobre o que
a filha de 2 anos e 3 meses acessa, pois está sempre presente nos momentos de
entretenimento digital dela. Como a criança ainda não tem autonomia para ficar com um
aparelho nas mãos, e tem o uso dos aparelhos dos pais quase sempre negado, ela não
tem possibilidade de ativamente entrar em contato com conteúdos nocivos. Porém, ainda
assim, nos momentos de propaganda entre os vídeos assistidos pela criança, aparecem
divulgação de jogos com um grau de violência inadequados para a criança.
Para Entrevistado 2, os dispositivos, plataformas, aplicativos, poderiam marcar o
tempo de utilização e/ou limitar o tempo de uso de uma forma mais explícita.
26
6.1.2.3 Entrevistado 3
Pai de dois garotos de 7 e 5 anos, Entrevistado 3 é mais um pai linha dura no
controle do acesso dos filhos aos meios digitais. Acesso a Netflix e YouTube só nos
finais de semana e acompanhado. Durante a semana acesso apenas através de um
tablet e apenas para jogos, na maioria das vezes. Ele marca no relógio o tempo de
utilização dos pequenos e está sempre por perto para monitorar o que está sendo
acessado. “Dá trabalho pra tirar, mas a gente consegue controlar combinando com
eles o tempo de acesso”. Entrevistado 3 também não permite que eles tenham acesso
a determinados conteúdos e canais, mas confessa que muitas vezes, mesmo estando
por perto para monitorar com olhos e ouvidos, as crianças assistem a alguma coisa
que ele não gostaria. Ele não tem muito trabalho em relação ao cuidado com os
conteúdos, vista a utilização do dispositivo, porém as propagandas que aparecem
dentro dos jogos, com frequência são de conteúdo inadequado.
O que ele mais se incomoda é com a falta de controle sobre as propagandas que
são veiculadas entre os vídeos, e dentro dos jogos, que muitas vezes apresentam um
conteúdo duvidoso , e a falta de um controle maior do tempo utilizado pelas crianças.
5.1.3 Análise de similares
Em uma busca pelo Google Play1 com a palavra chave “controle parental”
encontramos um grande número de aplicativos como resultado, de modo que seria muito
complicado analisar todos. Procuramos então encontrar algum critério que nos ajudasse
a analisá-los de forma consistente, e que nos trouxesse a real importância e qualidade
dos aplicativos . Dessa forma, procuramos analisar os que tinham os maiores números
de downloads, e de votos em conjunto com a nota de avaliação, pois percebemos que o
sistema de pontuação da avaliação dos usuários por si só não nos traz um resultado
coerente, visto que muitos aplicativos possuem poucos avaliadores e possuem uma nota
elevada (ex: Control Child Premium Parental Control com nota 5,0, menos de 100
downloads e 4 avaliações), enquanto um outro com muitas avaliações tem nota menor
1 Loja loja virtual do Google para aplicativos Android.
27
(ex: Controle Parental SCREEN TIME, com nota 4,0 com 32.293 avaliações e mais de
um milhão de downloads).
Aqui buscamos avaliar a similaridade com a ideia inicial do projeto, avaliar os
recursos e funções presentes além da parte estética dos aplicativos mais relevantes
segundo o nosso critério, buscando novas funcionalidades que possam ser incorporadas,
e tentar identificar padrões e soluções encontradas
5.1.3.1 Kids Place
Este projeto, que teve mais de um milhão de downloads e quase 30.000
avaliações, tem como característica principal criar um “local infantil” para a criança em
um aparelho que é compartilhado com algum dos pais, mas também funciona em um
aparelho pessoal da criança. Ele cria esse espaço seguro através do bloqueio de
funções, aplicações e atividades do aparelho, impedindo que a criança se envolva em
qualquer atividade que os pais não queiram.
Imagem 3 – Página inicial aplicativo Kids Place
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kiddoware.kidsplace
28
Possui uma configuração inicial relativamente simples, como mostrada na
imagem 5, apesar de que algumas delas requerem uma atenção um pouco maior do
usuário. Este aplicativo não gera um relatório das atividades, nem do tempo de utilização,
nem de nenhum tipo.
Imagem 4 - Telas de abertura, configuração de Pin e seleção dos aplicativos permitidos
Fonte: o autor (2019)
Imagem 5 -Tela “Home” do aplicativos antes e depois da seleção das aplicações permitidas
29
Todas as configurações e permissões do aplicativo são feitas através da
liberação de um código Pin, como é mostrado na imagem 6.
Em relação ao layout, ele se utiliza de cores vibrantes, principalmente nas telas
onde a criança terá acesso, trazendo uma relação direta da criança com o “ambiente”
feito pra ela. Já nas telas de configurações, predominam branco com uma barra superior
em azul ou amarelo alaranjado.
A despeito de algumas redundâncias de caminhos, pois existem várias formas
de se chegar na tela de configuração do aplicativo, por exemplo, as duas engrenagens
presentes nas telas iniciais, a aplicação se mostrou bem consistente e direta, com
poucos entraves na sua configuração, ou utilização.
5.1.3.2 Screen Time.
Imagem 6 - Página inicial do app Screen Time
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.screentime.rc
30
Este aplicativo, que teve 33.187 avaliações e também mais de 1 milhão de
downloads, traz a ideia de um aparelho monitor e um monitorado, e com a limitação do
tempo que o aparelho controlado permanece em utilização, trabalhando assim a ideia de
um limite saudável de utilização diária para a criança. O aplicativo também possui ainda
um lado bem instrutivo, que ajuda a trabalhar o senso de responsabilidade
recompensando as crianças com mais tempo de utilização de acordo com a finalização
de tarefas especificadas pelos pais.
Possui um histórico detalhado da utilização do aparelho, incluindo relatórios de
utilização e pesquisa. Bloqueia funções e atividades, além de enviar notificações de
tentativa de acesso e downloads. As configurações são simples e os relatórios são muito
acessíveis e de fácil compreensão.
Imagem 7 – Telas de Home e Cadastro
Fonte: O autor
31
Imagem 8 – Telas Configuração inicial e Pareamento
Fonte: O autor
Imagem 9 – Tela de Monitoramento, Log de utilização e Histórico.
Fonte: O autor
Trabalha com o recurso de um aparelho monitor (dos pais) e um ou mais
aparelhos monitorados (dos filhos) e por isso, assim como outro aplicativo com essa
32
mesma característica, ele se vale da criação de perfis para identificar os diferentes
aparelhos, trazendo análise individual de cada um deixando assim mais clara a distinção
das atividades de cada criança.
Quanto ao layout, ele trabalha com cores e formatos sóbrios, tanto no aparelho
monitor quanto no monitorado, com uma pegada mais clean, mostrando que esse
aplicativo é muito mais voltado aos pais do que às crianças. O Screen Time se mostrou
um aplicativo com muitos recursos interessantes, apesar de estarem em sua maioria
liberados apenas nas versões premium, e possui uma interface atraente e funcional que
o faz ser e direto ao ponto tornando-o de fácil utilização e compreensão.
5.1.3.3 Qustodio
Imagem 10 - Página inicial do app Qustodio
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.qustodio.qustodioapp
Qustodio é mais um aplicativo que trabalha com a ideia de limitação do tempo de
utilização, a utilização de um aparelho monitor e a possibilidade de vários aparelhos
monitorados. Porém possui mais funções do que os anteriores.
33
Recebendo a avaliação de mais de 29.000 pessoas e mais de um milhão de
downloads, ele se mostra o mais completo de todos os aplicativos analisados por possuir
a possibilidade de recebimento dos relatórios via e-mail e SMS, possui relatórios com
visualização em gráficos e tabelas. Há a possibilidade de se criar um acordo familiar para
redução do tempo de utilização em conjunto, além de opções de restrição de utilização
de vários tipos, desde horário de escola e dormir, bloqueio de conteúdo de chamadas e
pesquisas. Porém o grande diferencial desse aplicativo está nas funções de segurança
física dele, pois ele conta com rastreamento via GPS em tempo real do aparelho, e possui
também um botão de pânico que pode enviar um alerta a todos os membros da família.
Em nossos testes ele se mostrou com as respostas mais rápidas entre os apps
analisados tanto em relação aos bloqueios quanto ao acompanhamento das atividade
dos aparelhos monitorados, aplicando todas as alterações de configurações e bloqueios
praticamente em tempo, real sejam eles efetuadas através do aplicativos ou do site. A
possibilidade de controle de todos os recursos, configurações do programa via website
também é um diferencial, trazendo assim uma facilidade a mais para as possibilidades
de análises e controle dos dispositivos.
Imagem 11 – Páginas de cadastro e criação de perfil.
Fonte: O autor
34
Imagem 12 – Página inicial com 2 perfis, pareamento de dispositivo e Menu.
Fonte: O autor
Imagem 13 – Página Configurações de Filtros de Sites
Fonte: O autor
35
Imagem 14 – Página Configurações de Restrições de uso por Horários.
Fonte: O autor
A sua interface se apresenta sóbria, com poucas cores e traz muitos recursos de
fácil acesso, mas que não estão apresentados diretamente na primeira tela, porém
trazendo nessa tela inicial alguns demonstrativos em tempo real. Mais do que só um
controle parental, esse aplicativos acaba sendo um controle de excesso de uso do
aparelho para usuários de todas as idades. O Qustodio se mostrou absolutamente
completo, e robusto em suas possibilidades e resultados, sendo um exemplo de app de
segurança além de apenas um controle parental.
Após a análise geral dos aplicativos selecionados encontramos algumas
caraterísticas e funções em cada um deles as quais nos basearemos para a construção
do atual projeto. A escolha dessas funções se baseou nas intenções iniciais da
concepção do nosso trabalho, como funções, ações e configurações semelhantes às
imaginadas no início do projeto, e que estão contempladas nos aplicativos analisados.
Tais funções e características estão elencadas a na imagem 15.
36
Imagem 15 – Funções e Características do Apps Semelhantes
Fonte: O autor
Percebemos também a clara diferença das escolhas estéticas dos aplicativos de
acordo com o público alvo de utilização de cada interface, sendo ela mais ou menos
infantil e colorida, com mais ou menos recursos disponíveis, e etc.
37
Dentre os analisados temos que o Kids Place possui uma interface mais
personalizável e colorida, com poucos, bem visíveis e bem espaçados “botões”, onde a
criança certamente se sentirá segura e atraída para explorar os programas que foram
selecionados para ela. Apenas nas configurações que ele se demonstra mais sóbrio com
menos cores e mais texto. Já o Qustodio e o Screen Time, possuem uma interface
apenas de configuração e voltada para os pais, pois eles funcionam em segundo plano
nos aparelhos monitorados deixando de haver a necessidade de uma interface
infantilizada e muito personalizável.
Levando em conta que o protótipo da interface alvo desse projeto será mais uma
forma de controle e monitoramento para os pais, as escolhas estéticas e de controles e
botões seguirão essa tendência de sobriedade e simplicidade, lançando mão do uso de
mais recursos textuais e menos iconografia, como vimos durante a análise.
5.1.4 Perfil do usuário
Usando as diretrizes elencadas na Matriz de Alinhamento, foi elaborado um
questionário para o levantamento de dados sobre os usuários e sobre a dinâmica de
utilização dos aparelhos eletrônicos por pais e filhos. Buscou-se entender todo o contexto
ao qual os entrevistados estão imersos, para que as dúvidas fossem sanadas e as
necessidades entendidas no desenvolvimento da aplicação. O questionário foi aplicado
através da plataforma Google Forms2e obteve um total de 132 respostas.
Analisando as respostas obtidas temos um público majoritariamente feminino
(65,9%), com idades variando da escala dos 21 anos até mais de 41, sendo que a maioria
se encontra na faixa dos 36 aos 40 anos, como mostrado na imagem 9.
2 Serviço Google para criação de formulários online.
38
Imagem 9 - Gráfico distribuição de idade
Fonte: o autor
Apresentou-se também uma grande maioria de pessoas casadas (77,3%) e que
possui uma renda familiar acima de R$6.000,00 em sua maioria. Essas pessoas
possuem casa (49,2%) ou apartamento (47,7%) próprio e que a maioria dos
entrevistados não praticam atividade física (56,8%).
Quanto ao tempo de utilização do dispositivo móvel, verificamos que os
participantes do questionário em sua maioria usam de uma a seis (84,6%) horas por dia,
sendo que a maior parte desse percentual está relacionado aos utilizam até três horas,
como mostra o gráfico da imagem 10.
Imagem 10 - Gráfico tempo de uso dos pais
Fonte: o autor
39
Quanto ao nível de conhecimento em relação à utilização do dispositivo móvel,
constatou-se que, um bom número de pessoas tem um nível de entendimento
intermediário sobre o aparelho. Segundo elas, elas se sentem confortáveis com um certo
nível de complexidade de configuração dos aplicativos que utilizam. A imagem 11 ajuda
a ilustrar esse ponto da pesquisa.
Imagem 11 - Gráfico Nível de conhecimento sobre o aparelho e apps.
Fonte: o autor
Perguntados sobre quanto tempo por dia os seus filhos passam em contato
com alguma forma de interação digital, seja ela assistindo a filmes/vídeos, jogando,
etc., tivemos a distribuição mostrada na imagem 12.
Imagem 12: Grafico Nível de conhecimento sobre o aparelho e apps.
Fonte: o autor
40
Por fim verificamos que a maior parte dos participantes da pesquisa dispõe de
pouco tempo para interagir com as crianças visto que em sua maioria (50%) dispões
de uma a três horas livres ao dia, como detalha o gráfico da imagem 13.
Imagem 13: Tempo livre disponível dos pais
Fonte: o autor.
5.1.5 Personas
Personas são personagens fictícios que representam um grupo de usuários, que
possuem características baseadas em comportamentos observados dos consumidores
(VIANNA et al, 2012). Eles servem para direcionar os esforções dos designers para a os
grupos específicos de usuários. Dessa forma foram criadas três personas baseadas nos
dados coletados no questionário: Sérgio Moura, Joana Batista e Raquel Linhares.
41
Imagem 14 - Persona 1
Imagem 15 - Persona 2
42
Imagem 16 - Persona 3
5.2 IDEAÇÃO
5.2.1 Brainstorming
A etapa de Brainstorming foi executada com o intuito da geração de ideias e
possibilidades utilizando um mapa mental para facilitar a visualização. Durante esse
processo de criação, a palavra chave para as ideias deveria ser “cuidado”, afinal de
contas todo o conceito partiu disto, e da necessidade de um monitoramento em “tempo
real”, o que traria mais “controle” sobre as ações das crianças.
43
Imagem 17 - Brainstorming
Fonte: o autor
5.2.2 Mural de Possibilidades
Partindo das ideias surgidas no brainstorming e analisando os similares, partimos
para o Mural de Possibilidades para visualizar as ideias e dentre elas escolher duas a
serem descritas com mais detalhamento. Isso nos permite selecionar as ideias com maior
potencial de serem incorporadas ao projeto.
44
Imagem 18 - Mural de possibilidades
Fonte - o autor
5.2.3 Moodboard
Para buscar agrupar ideias de referências, cores e conseguir visualiza-las de
maneira consistente, foi feito um Moodboard onde se colocou várias informações visuais
que fossem úteis ao tema. As referências procuradas foram tais que remetesse ao
cuidado, segurança e bem-estar com uma sensação de sobriedade, além das referências
de olho, câmera e mão que foram pontos importantes durante o Brainstorming
45
Imagem 19 - Moodboard
Fonte: o autor
5.2.4 Branding
A identidade visual do nosso protótipo foi pensada de maneira a trabalhar os
conceitos importantes do projeto traduzindo-os em algo que representasse os cuidados
com as crianças, além de fazer referência à principal função do aplicativo, o
monitoramento em tempo real através da visualização da tela do aparelho da criança.
Para trabalhar o conceito de cuidado, zelo, decidimos trabalhar a ideia de duas
mãos em posições opostas, sobrepostas e envolvendo um ícone de uma criança ou
pessoa. Essa representação foi escolhida por fazer menção ao gesto que mulheres
gestantes fazem quando envolvem a barriga com ambas as mãos em sinal de carinho,
amor e cuidado, tentando passar calma e conforto para o feto. Na contra forma das mãos
e do ícone da criança nós temos mais um elemento importante no conceito da marca. O
olho aqui é usado para representar a atenção e a vigilância necessária aos pais e também
representa a função de monitoramento do aplicativo. Por fim nós temos que os elementos
estão dispostos dentro de uma representação de um retângulo com os cantos
arredondados, o que forma, em conjunto com o ícone central, a abstração de uma
câmera, reforçando assim a logo com mais um conceito de monitoramento,
A fim de reforçar ainda mais o conceito de cuidado, vigilância e monitoramento e
46
acrescentar um ar de sobriedade, calma e serenidade à logo, ela foi toda trabalhada com
todos os cantos arredondados e nenhuma forma pontiaguda. As cores também foram
escolhidas afim de ressaltar esses conceitos, com tons de azul e um gradiente que traz
um ar mais moderno à marca além de ajudar na visualização das formas
A tipografia usada segue a mesma ideia de formas suaves e limpa, confirmando
o ar de cuidado e atenção trabalhado na marca e no aplicativo.
Imagem 20 - Branding do aplicativo
Fonte : o autor
47
5.2.5 Arquitetura da informação
Nesta etapa serviram para criar a estrutura básica da plataforma, agregando
seus possíveis caminhos e funcionalidades.
5.2.5.1 Cenários
Preece et al. (2005) diz que os cenários são a descrição de histórias de tarefas
e atividades humanas com o intuito de explorar os contextos, requisitos e necessidade
dos usuários, utilizando uma linguagem simples com expressões do cotidiano. Assim
sendo, construímos três cenários de possíveis ações a situações.
Cenário 1
A mãe de uma criança de 4 anos, que acabou de instalar o aplicativo Tempo
Real, está estudando para um concurso público e a fim de ter um pouco mais de tempo
para se concentrar, deixou seu filho de posse de um tablet com o aplicativo de uma
plataforma de vídeos online aberta para que a criança se entretenha. Concentrada no
seu próprio celular, por onde assiste às aulas, ela recebe uma notificação de conteúdo
impróprio gerada pelo aplicativo Tempo Real, no mesmo momento que ouve sons
esquisitos vindo do aparelho da criança. Ela abre o aplicativo para ver o que está sendo
acessado pelo dispositivo da criança, entra na seção de monitoramento em tempo real
do aplicativo, por onde ela tem acesso ao visual da tela do aparelho dele, e percebe
que ela está assistindo a vídeos de acidentes de trânsito. Ela imediatamente aciona a
função controle remoto, sai do vídeo que está sendo acessado e faz uma busca do
tipo de vídeo ideal para seu filho.
Cenário 2
Ao chegar em casa, o funcionário de uma loja de um grande shopping center,
percebe que sua filha de 9 anos já está dormindo. Como ele não teve tempo de
conversar com ela durante todo o dia, ele abre o aplicativo Tempo Real para ver quais
as atividades realizadas por ela naquele dia. Ele abre a página referente ao histórico
de utilização do aparelho da filha e percebe que durante ela tentou instalar um
aplicativo de relacionamento impróprio para a idade dela. Como ele já havia
configurado aplicativo Tempo Real para bloquear a instalação de qualquer aplicação
48
no aparelho dela ela não teve êxito na tentativa de instalação.
Cenário 3
Os pais de dois garotinhos de 7 e 9 anos, fizeram um acordo com eles: cada um
deles terá 40 minutos de utilização de um aparelho celular ao qual ambos têm acesso.
Buscando por uma solução para pôr esse plano em prática e para que as crianças não
reclamem que o outro passou mais tempo do que ele no aparelho, os pais fazem uma
busca na Google Play, encontram o app Tempo Real, instalam e ajustam o controle
de notificação para ao final do tempo especificado, eles sejam avisados disso.
5.2.5.2 Casos de Uso
Os casos de uso buscam dar ênfase à relação do usuário com a tecnologia, mas
sem perder o foco nos objetivos finais do usuário. Aqui são elaboradas as ações
comuns em relação àquilo que é chamado de “curso normal”, que são um conjunto de
passos que são normalmente seguidos para se atingir determinado resultado. Ao final
destes passos também podemos ter os “cursos alternativos”, listados ao final de casos
de uso, que buscam descrever outras sequências possíveis para um determinado
evento (PREECE et al., 2005, p. 246).
Caso 1 - Bloquear download indevido de causa ativa, ou passiva:
1. O usuário abre o app no aparelho monitor;
2. Acessa a seção de MENU;
3. Clica na aba BLOQUEIOS;
4. Clica na aba DOWNLOADS;
5. Marca a caixa de HABILITAR.
Caso 2 - Controlar o dispositivo monitorado em tempo real:
1. O usuário abre o app no aparelho monitor;
2. Acessa a seção TEMPO REAL;
49
3. Clica no ícone referente a visualização;
4. Clica no ícone referente a controlar;
5. Faz a ação desejada, como se estivesse com o aparelho monitorado em
suas mãos.
Caso 3 - Consultar histórico de utilização do aparelho monitorado:
1. O usuário abre o app no aparelho monitor;
2. Clica no perfil do aparelho monitorado desejado (caso haja mais de um);
3. Verifica todo o log de utilização;
Caso 4 - Habilitar notificação de tempo pré-estabelecido
1. O usuário abre o app no aparelho monitor;
2. Acessa a seção MENU;
3. Clica na aba NOTIFICAÇÕES;
4. Clica na aba TEMPO DE UTILIZAÇÃO
5. Marca a caixa referente à sua necessidade de tempo
6. Marca a caixa HABILITAR.
5.2.5.3 Sitemap
No campo de Experiência do Usuário, uma das técnicas mais utilizadas é o mapa
do site que se resume a um diagrama hierárquico das páginas presentes em um site cujo
objetivo é visualizar todas as partes do sistema e sua estrutura básica de navegação
(TEIXEIRA, 2014, p. 30). Baseado nos nossos estudos chegamos às seguintes áreas
principais do aplicativo:
50
Imagem 21: Mapa do aplicativo
Fonte: o autor
Tais áreas consistem em:
● Tempo Real: área do app onde se encontram as opções de tempo real;
● Visualizar: habilita a visualização do aparelho monitorado;
● Controlar: habilita o controle remoto do aparelho monitorado;
● Bloquear: trava o aparelho monitorado remotamente;
● Rastrear: faz o rastreio do aparelho rastreado via gps, mostrando num
mapa a localização aproximada;
● Menu: acesso às configurações do aplicativo;
● Notificações: configurações de notificações;
● Bloqueio: configurações de bloqueio;
● Histórico: visualização do histórico de utilização;
● Cadastro: opções de alteração do cadastro e de perfis monitorados
51
5.2.5.4 Fluxo de Navegação
Fluxo de navegação é uma ferramenta essencial para organizar a arquitetura da
informação e o design de interação em um contexto de desenvolvimento de sistemas.
Foi utilizado o vocabulário visual proposto por Garret (2002), que é formado por um
conjunto de símbolos que descrevem estruturas ou processos e é amplamente utilizado
para representar o fluxo da experiência do usuário em um sistema.
Imagem 22 - Mapa do aplicativo
Fonte: o autor
52
5.3 PROTOTIPAÇÃO
Protótipos são representações do produto pretendido construído das mais
diversas formas e materiais, os quais servem para ajudar na visualização e testar a
viabilidade e direcionamento do projeto. Nesta seção, desenvolvemos uma série de
protótipos em diversos níveis de complexidade e de fidelidade em relação ao produto
final, aplicando na construção da interface os conceitos desenvolvidos até esta etapa.
5.3.1 Protótipo em papel
Esta possibilidade de protótipo é mais indicada para os estágios iniciais do
desenvolvimento por permitir uma maior flexibilidade na construção de possibilidades
e alternativas. As imagens abaixo mostram as ideias que mais se enquadram no
projeto, das que foram propostas no processo.
Imagem 23: Página inicial Imagem 24: Página de Login
Fonte: o autor
53
Imagem 25: Protótipo página home,1 perfil Imagem 26: Protótipo página Menu
Fonte: o autor
5.3.2 Wireframe estático
Nesta etapa buscamos planejar com mais detalhamento os elementos que serão
utilizados e suas distribuições dentro da mancha gráfica, lançando mão de um Wireframe.
54
Imagem 28 - Wireframe página inicial Imagem 29:Wireframe página login
Fonte: o autor Fonte: o autor
Imagem 30 - Protótipo página Menu Imagem 31 - Protítipo Notificaões
Fonte: o autor Fonte: o autor
55
Imagem 32: Imagem perfil Imagem 33 : tempo real
Fonte: o autor Fonte: o autor
5.3.3 Projeto visual da interface
Após a coleta de todas as informações no processo de Design Centrado no
Usuário, partimos para a elaboração de um protótipo de alta fidelidade do aplicativo.
Nesse protótipo estão presentes as principais seções do aplicativo, que são:
- Tela de Abertura;
- Tela de Cadastro, com suas possibilidades de acesso por contas vinculadas a
outras plataformas;
- Tela de Home;
- Tela de Criação de novo perfil;
- Seção de Menu, configurações e seus itens;
- Seção de visualização e controle em tempo real.
As cores utilizadas no desenvolvimento do projeto estão empregadas também
na identidade visual da marca, e as formas utilizadas procuram também seguir o
mesmo direcionamento de formas suaves e arredondadas.
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5.3.3.1 Tipografia
A tipografia escolhida para estar presente na interface do aplicativo foi a família
tipográfica Segoe UI, que possui um grande número de variações. É uma fonte sem
serifa, com boa legibilidade e que traz um ar sóbrio para a interface.
Imagem 34: Tipografia
Fonte: o autor
5.3.3.2 Tela de Abertura
Esta é a primeira tela do aplicativo, e onde o usuário irá se cadastrar, seja através
de um e-mail ou pelo cadastro das plataformas de relacionamento como Facebook ou
Google+.
57
Imagem 35 - Tela de Abertura Imagem 36 - Tela de Login
Fonte: o autor Fonte: o autor
58
Imagem 37 - Tela de Cadastro Imagem 38 - Tela de Cadastro com Sucesso
Fonte: o autor
59
Imagem 39 - Tela de Home Imagem 40 -Tela cadastro de novo perfil
A tela Home é a tela na qual o usuário entrará no app, depois do app configurado.
Nela temos o botão de MENU, no canto superior esquerdo, ao centro temos o logo do
aplicativo, que nos leva à seção de Tempo Real. Por fim, no canto interior direito nos
tempos o botão de criação de novo perfil, que é onde o usuário irá adicionar o aparelho
que será monitorado. Clicando neste botão o usuário é levado à tela de Cadastro, onde
serão adicionados o nome e foto da criança e um o pareamento é feito através de um
QR code. Caso haja a necessidade de adicionar mais de um aparelho, deve-se apenas
repetir essa operação.
60
Nas imagens abaixo temos o exemplo de 2 contas sendo criadas.
Imagem 41: Home com um perfil Imagem 42: criação novo perfil Imagem 43:Tela
Home com dois perfis.
Fonte: o autor
A partir do momento em que um perfil é criado o app mostrará em sua tela Home
cada um deles com a quantidade de perfis que for criado, e dentro do quadro de cada
perfil constará o log de utilização com as informações de cada aparelho monitorado,
facilitando assim o acesso e visualização dessas informações.
Clicando no botão Menu, no canto superior esquerdo, iremos para a tela
apresentada a seguir. Na seção de Menu, teremos acesso às configurações das
funções do aplicativo, tais como habilitação de notificações e os tipos, como alertas de
bloqueios, de tempo de utilização de alertas de conteúdo abusivo ou inadequado, e
nível de bateria.
61
Imagem 44 - Menu aberto Imagem 45 - Menu Notificações selecionado
Fonte: o autor
62
Imagem 46 - Telas de configuração de notificações: Conteúdo
Fonte - o autor
Imagem 47 - Telas de configuração de notificações: Bloqueios
Fonte : o autor
63
Imagem 48 - Telas de configuração de notificações: Tempo de utilização
Fonte: o autor
Imagem 49 - Telas de configuração de notificações: Nível de Bateria
Fonte: o autor
64
Imagem 50 -Telas de configuração de Bloqueios: Funções do aparelho
Fonte: o autor
Imagem 51 - Telas de configuração de Bloqueios: Downloads
Fonte: o autor
65
Imagem 52 - Telas configuração de Bloqueios: Aplicativos
Fonte: o autor
Imagem 53 - Telas de configuração de Bloqueios: Bloqueio de sites
Fonte: o autor
66
Imagem 54 - Tela de Histórico
Fonte: o autor
Nas imagens a seguir, teremos a demonstração das telas referente à parte de
Tempo real do aplicativo, que consiste na visualização de tela do aparelho monitorado
e o controle de forma remota do aparelho, e no seu rastreamento via GPS. Temos
também a apresentação de telas de erro na comunicação dos dispositivos.
Para o melhor entendimento e facilitar o uso, foram utilizados três ícones para
representar cada uma das funções desta seção. Eles formam os botões de
acionamento os quais sofrem uma variação na sua cor de fundo para a sinalização de
seu acionamento ou não.
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Imagem 55 - Ícones:
Fonte: o autor
Telas Tempo real
Imagem 56 - Tela seção tempo real Imagem 57 - Tempo real com a visualização
habilitada
Fonte: o autor Fonte: o autor
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Imagem 58 – Tempo real localização habilitada Imagem 59 - Tempo real visualização habilitada
Fonte: o autor Fonte: o autor
Imagem 60 - Telas de erro de comunicação de rastreamento e de visualização
Fonte: o autor Fonte: o autor
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho surgiu com o intuito de ajudar a pais e mães, casados ou não, que
moram com seus filhos ou não, que trabalham fora ou não, mas que em geral dispõem
de pouco tempo para acompanharem as atividades diárias de seus filhos e que precisam
de alguma ferramenta prática e direta que os auxilie nessa tarefa.
A interface do aplicativo desenvolvido como resultado final desse projeto,
pretendia ser simples, sóbrio, inovador, de fácil compreensão e utilização, trabalhando
assim todas as boas práticas do Design da Informação, Design de Interação e do Design
Centrado no Usuário. Além disso gostaríamos que o aplicativo trouxesse a possibilidade
de um controle em tempo real do dispositivo monitorado.
Esperamos assim que o presente projeto seja mais um mecanismo de segurança
para as nossas crianças e pré-adolescentes, além de uma ferramenta que possa ajudar
na melhor utilização dos recursos existentes na internet.
Por fim, visando a continuidade do projeto do aplicativo “Tempo Real”, pretende-
se uma futura avaliação com os usuários reais, utilizando um protótipo funcional para
analisar os possíveis problemas de usabilidade e visualizar melhorias para o projeto a
fim de gerar novas versões dessa interface com soluções mais assertivas, bem como o
completo desenvolvimento dessa plataforma para que ela venha a ser efetivamente útil
para os pais.
70
7 REFERÊNCIAS
ABRAS, Chadia; MALONEY-KRICHMAR, Diane; PREECE, Jenny. User-centered
design. Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction.
Thousand Oaks: Sage Publications, v. 37, p. 445-456, 2004.
ALMEIDA, Mayra Ramalheira; COSTA, Paulo José da. O BRINCAR DIANTE DAS
NOVAS TECNOLOGIAS NA CLÍNICA PSICANALÍTICA. Revista Akrópolis
Umuarama, v. 24, n. 2, p. 153-161, jul./dez. 2016.
BROWN, Tim. Change by design: How Design Thinking Transforms Organizations
and Inspires Innovation. HarperCollins e-books, 2009.
CARVALHO, Nicolle Barassa Ventura; SILVA, Viviane Caroline de Paula da; BENTO,
Maria Cristina Marcelino. USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS POR CRIANÇAS — UM
ESTUDO DE CASO. Revista Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, p. 71-86,
Agosto 2016. Disponível em < http://abt-br.org.br/wp-
content/uploads/2017/03/especial-2016-abt-docente.pdf>. Acesso em 06/04/2019
FANTIN, Mônica. CRIANÇAS, DISPOSITIVOS MÓVEIS E APRENDIZAGENS
FORMAIS E INFORMAIS. Educação Temática Digital, Campinas, SP. V.20. p.66-80,
Jan/Abr 2017. Disponível em
<https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8647545/17492>
Acesso em 09/04/2017.
GAVIN, Ambrose; HARRIS, Paul. Design Thinking. Bookman, 2010.
GUERRA, Ráisa. ATÉ QUE PONTO A TECNOLOGIA FAZ MAL NA INFÂNCIA?.
Nov 2012. Disponível em <https://www.tecmundo.com.br/estilo-de-vida/32723-ate-
que-ponto-a-tecnologia-faz-mal-na-infancia-.htm>. Acesso em 09/04/2019.
MONTEIRO, Ana Francisca Cunha. A INTERNET NA VIDAS DAS CRIANÇAS:
COMO LIDAR COM PERIGOS E OPORTUNIDADES. 2007. Disponível em <
https://www.academia.edu/4537733/A_internet_na_vida_das_crianças_lidar_com_p
erigos_e_oportunidades >. Acesso em 09/04/2019.
71
MORAIS, Tito de. COMO PROTEGER CRIANÇAS E JOVENS DESTES RISCOS
ONLINE?. Lisboa, 2016. Disponível em <http://www.miudossegurosna.net/>. Acesso
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NICOLETTI, Maria Apareceida. DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA E
TECNOLOGIA, 2015, disponível em
<https://psicanaliseblog.com.br/2015/04/06/desenvolvimento-da-crianca-e-
tecnologia/> Acesso em: 07/04/2019
PASSARELLI, Brasilina; JUNQUEIRA, Antonio Helio; ANGELUCI, Alan César Belo.
OS NATIVOS DIGITAIS NO BRASIL E SEUS COMPORTAMENTOS DIANTE DAS
TELAS. Disponível em <https://www.redalyc.org/html/1430/143031143010/>. Acesso
em 08/04/2019.
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação. Bookman,
2005.
PRENSKY, Marc. 2001 , DIGITAL NATIVES, DIGITAL IMIGRANTS
<https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf> Acesso em
07/04/2019.
Secretaria da Educação Fundamental - MEC. Referencial Curricular Nacional para
a Educação Infantil: Formação pessoal e social - volume II. Brasília: MEC; 1998.
Disponível em < http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/volume2.pdf> Acesso em
07/04/2019.
SOUZA, Isabel Maria Amorim de; SOUZA, Luciana Virgília Amorim de. O USO DA
TECNOLOGIA COMO FACILITADORA DA APRENDIZAGEM DO ALUNO NA
ESCOLA. Revista Fórum Identidades. Itabaiana: GEPIADDE. Ano 4, V. 8, Jul- Dez
2010. Disponível em <http://atividadeparaeducacaoespecial.com/wp-
content/uploads/2014/08/USO-DA-TECNOLGIA.pdf> Acesso em 01/04/2019.
TEIXEIRA, Fabrício. Introdução e Boas Práticas em UX Design. São Paulo: Casa
do Código, 2014.
72
VIANNA, Maurício; VIANNA, Ysmar; ADLER, Isabel; LUCENA, Brenda; RUSSO,
Beatriz. Design thinking: inovação em negócios. Design Thinking, 2012.
73
APÊNDICE – QUESTIONÁRIO BASE DA PESQUISA
Pesquisa Crianças e Apps
Formulário desenvolvido para o entendimento da dinâmica de relacionamento
de crianças em primeira, segunda e terceira infância com os dispositivos eletrônicos,
para desenvolvimento de projeto acadêmico para disciplina Planejamento Visual IV
do Curso de Design Gráfico do IFPB.
*Obrigatório
1. Endereço de e-mail *
Sobre os pais
2. Idade ? *
Marcar apenas uma
oval.
20 anos ou menos
Entre 21 e 25
Entre 26 e 30
Entre 31 e 35
Entre 36 e 40
41 anos ou mais
3. Sexo? *
Marcar apenas uma
oval.
Homem
Mulher
4. Estado Civil? * Marcar apenas uma oval.
74
Casado
Solteiro
Separado
Outro:
5 Cidade estado onde nasceu ? *
6. Cidade e estado onde mora atualmente? *
7. Renda Pessoal*
Marcar apenas uma
oval.
Até R$ 1500
De R$ 1600 à R$ 2500
De R$ 2600 à R$ 3500
De R$ 3600 à R$ 5000
Mais de R$ 5000
8. Renda familiar (juntando todas as pessoas que de alguma forma ajudam
financeiramente de forma fixa) * Marcar apenas uma oval.
75
Até R$ 2000
Entre R$ 2000 e R$ 4000
Entre R$ 4000 e R$ 6000
Acima de R$ 6000
Conto apenas com minha própria fonte de renda
9. Moradia ? *
Marcar apenas uma
oval.
Casa (própria ou alugada)
Apartamento (próprio ou alugado) Outro:
10
Meio de Transporte ? *
Marcar apenas uma oval.
Carro
Moto
Transporte Público
Uber, Taxi, etc.
Outro:
11. Profissão ? *
12. Possui Hobbies ? Quais?*
76
13. Pratica atividade física?
Marcar apenas uma
oval.
Sim
Não
14. Quanto tempo gasta, em média, vendo aplicativos (redes sociais, jogos,
apps de compra e venda, sites, etc.) no dispositivo móvel ou computador ?
*
15 Quais app/sites mais utiliza? * Marque
todas que se aplicam.
Facebook
Instagram
YouTube
Whats app
Outro:
16. Quantas vezes ao dia você verifica esses e outros app's/sites? * Marcar
apenas uma oval.
77
Até 10 vezes
Mais de 10 vezes
O tempo todo, pois eu adoro estar atualizado(a)
Trabalho com isso então eu "vivo" conectado !
17. Qual o seu nível de conhecimento em relação ao aparelho que você usa?
(formatação, configuração pessoais e de segurança, operação, etc)
* Marcar apenas uma oval.
Só sei usar, mas n sei nem onde aciona a lanterna do Smartphone
(Básico)
Sei usar bem, instalar e desinstalar os apps e fazer algumas configurações
básicas (Intermediário)
Sei formatar, configurar , colocar todos os dispositivos de segurança
possíveis (Expert)
Sobre os filhos
18. Quantos filhos você possui? * Marcar
apenas uma oval.
1
2
3
4
5 ou mais
19 Idade(s) *
20. Frequenta escola ou berçário ? (se possuir mais de um filho considere
apenas o mais novo) Marcar apenas uma oval.
78
Sim
Não
21. Qual deles mais usa o PC, Tv ou dispositivo móvel ?
22. Qual o site(s) ou app(s) mais visto e utilizado pela(s) criança(s) ? *
23. Em quais momentos você os permite ficar vendo/utilizando esses
aparelhos (Tv, Celular, computador, etc)? * Marque todas que se aplicam.
Nos momentos de refeição, para que eu consiga dar a comida (mesmo que
só as vezes)
Nos momentos de lazer
Quando eu preciso trabalhar/estudar
Enquanto estou cuidando dos afazeres domésticos
Quando preciso conversar com alguém que esteja comigo no momento
Sempre que ele pede, pois não acho tanto problema assim ele assistir tv
ou ver o celular/Tablet
24 Quanto tempo por dia (no total)? * Marcar
apenas uma oval.
79
Até 1 hora por dia
Entre 1 e 3 horas por dia
Entre 4 e 6 horas por dia
Mais que 6 horas por dia
25. A criança interage com o que está vendo ? * Marque
todas que se aplicam.
Dança
Canta
Repete o que está vendo (falando)
Repete o que está vendo (correndo, pulando, jogando coisas para o alto,
batendo em coisas)
Ele(a) assiste tudo mas fica, em geral quietinho(a), apenas batendo palmas
ou mexendo a cabeça
26. Com qual frequência essa interação acontece ? * Marcar
apenas uma oval.
Sempre
Quase sempre
Raramente
Interação pais e Filhos
27. Quanto tempo livre você tem ao dia? * Marcar apenas uma
oval.
Até 1 hora
Entre 1 e 3 horas
Entre 4 e 6 horas
Mais de 6 horas
28. Quanto tempo ao dia você dedica a
brincar/estar/ensinar/interagir com a criança? *
80
Marcar apenas uma oval. até
1 hora entre 1 e 3 horas
Entre 4 e 6 horas
Mais de 6 horas
29 Qual a brincadeira preferida da criança?
30. Você brinca ou expõe ela(s) a algum tipo de atividade artística? * Marque
todas que se aplicam.
Não
Música
Pintura
Desenho
Exposições de arte
Shows e apresentações artísticas eu até
tento, mas ela não se interessa muito
Envie para mim uma cópia das minhas respostas.
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